1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { Kopf der Klasse int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; Kopf der Klasse Attribute (verschiedene Datentypen) public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Aufbau einer Java-Klasse: public class Quadrat { int groesse; int xPosition; String farbe; boolean istSichtbar; Kopf der Klasse Attribute (verschiedene Datentypen) public void sichtbarMachen() { istSichtbar = true; zeichnen(); } public void horizontalBewegen(int distance){ loeschen(); xPosition += distance; zeichnen(); } } Methoden void heißt, dass die Methode keinen Rückgabewert hat. Die zweite Methode hat einen Übergabeparameter. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Datentyp Bedeutung Beispiele Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Datentyp Bedeutung Beispiele int integer, ganze Zahl 27; 0; -1024 Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Datentyp Bedeutung Beispiele int integer, ganze Zahl 27; 0; -1024 double rationale Zahl -3.14 ; 5.0E+9 Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Datentyp Bedeutung Beispiele int integer, ganze Zahl 27; 0; -1024 double rationale Zahl -3.14 ; 5.0E+9 char character, Zeichen ′e′ ; ′D′ ; ′5′ ; Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Datentyp Bedeutung Beispiele int integer, ganze Zahl 27; 0; -1024 double rationale Zahl -3.14 ; 5.0E+9 char character, Zeichen ′e′ ; ′D′ ; ′5′ ; String Zeichenkette ″Hallo Welt!″ ; ″27″; ″e″; ″ ″ ; Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Wichtige Datentypen in Java: Datentyp Bedeutung Beispiele int integer, ganze Zahl 27; 0; -1024 double rationale Zahl -3.14 ; 5.0E+9 char character, Zeichen ′e′ ; ′D′ ; ′5′ ; String Zeichenkette ″Hallo Welt!″ ; ″27″; ″e″; ″ ″ ; boolean logische Variable true; false; 4<5 ; 4==5; 4!=5; Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Der Konstruktor einer Klasse ist eine Methode ohne Rückgabebezeichner und hat denselben Namen wie die Klasse. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Der Konstruktor einer Klasse ist eine Methode ohne Rückgabebezeichner und hat denselben Namen wie die Klasse. Er legt fest, welche Attributwerte ein neu angelegtes Objekt der Klasse hat. Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Beispiel: public class Quadrat { //Attribute ... //Konstruktor public Quadrat() { groesse = 30; xPosition = 60; yPosition = 50; farbe = "rot"; istSichtbar = false; } //Methoden ... } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Methoden können Übergangsparameter haben: public void geldEinwerfen(int betrag) { bisherGezahlt = bisherGezahlt + betrag; } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden 1.2 Attribute und Methoden Methoden können Rückgabewerte haben: public int gibPreis() { return preis; } Informatik 10 1. Objektorientiertes Modellieren und Programmieren 1.2 Attribute und Methoden