uebungen2

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Learning By Doing
Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Events
1. Schreiben Sie ein Programm, dass bei jedem Mausklick in einem GPanel
ein Bild an der Position des Mauscursors absetzt.
Anleitung: Verwenden Sie die Methode image() mit der Bilddatei jman.gif,
die sich im Verzeichnis der classes befinden muss.
Verbesserungsvorschlag: Die Bildmitte soll der Cursorposition entsprechen.
2. Studieren Sie das Programm MouseEx3.java, das Gummiband-Linien
zeichnet. Verändern Sie es so, dass Gummiband-Rechtecke gezeichnet
werden.
zu 1.
zu 2.
Learning By Doing
Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Applets
1. Stellen Sie eine Funktion mit einer Variablen als Applet mit eigenständigen
Fenster mit Hilfe eines GPanels gemäss AppletEx4.java dar.
Beispiel: y = sin(x)/x im Bereich x = -100,...,100
2. Das Sierpinski-Dreieck lässt sich konstruieren, indem man die Koordinaten x und y
als Ganzzahl von 0 bis 255 laufen lässt und einen Punkt zeichnet, wenn das bitweise AND null ergibt: x & y == 0. Man schreibe ausgehend von AppletEx5.java
ein Applet, welches in einem eingebetteten GPanel ein Sierpinski-Dreieck darstellt.
zu 1.
zu 2.
Learning By Doing
Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Polymorphie
1. Konstruieren Sie folgende Klassenhierarchie:
Turtle
is-a
TanzTurtle
tanze()
is-a
TangoTanzTurtle
WalzerTanzTurtle
tanze()
tanze()
Die drei Turtlearten sollen unterschiedlich tanzen. Schreiben Sie je ein
Testprogramm, dass ein der Turtlearten tanzen lässt. (Sie können mit
der Methode label() zur Unterscheidung einen Text auschreiben.)
2. Schreiben Sie ein Programm, dass vom Benützer eine Eingabe verlangt,
welche der Turtlearten tanzen soll. Anleitung: Verwenden Sie für das
Einlesen die Klasse ch.aplu.util.InputDialog
3. Entwickeln Sie innerhalb dieser Klassenstruktur weitere exemplarische
Programme zu: Polymorphie, abstrakte Klassen, Interface, Vector
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