Objekt-Orientierte Programmierung • Ein OO-Programm modelliert eine Anwendung als eine Welt von Objekten, die miteinander in Beziehung stehen (↑später). • Ein Objekt kann andere Objekte erzeugen. • Ein Objekt kann eigene Methoden und die Methoden anderer Objekte aufrufen. • Ein Objekt hat Datenfelder, die Werte beinhalten und während des Programmablaufs geändert werden können. 1 Objekte • Können zur Modellierung von realen Objekten verwendet werden. • Können zur Repräsentation von GUI (Graphical User Interface) Komponenten verwendet werden (↑später). • Können Software-Einheiten repräsentieren, z.B. Ereignisse, Dateien, Bilder, etc. • Können abstrakte Konzepte repräsentieren, z.B. Regeln eines Spieles, einen speziellen Tanztyp, etc. 2 Klassen und Objekte • Eine Klasse ist ein Stück eines Quellcodes, das einen speziellen Objekttyp (Sorte) beschreibt. → OO-Programmierer schreiben Klassendefinitionen • Ein Objekt wird eine Instanz einer Klasse genannt. • Ein Programm kann beliebig viele Instanzen einer Klasse anlegen und verwenden. 3 Klasse Objekt • Eine Blaupause (Plan) für Objekte eines speziellen Typs Attribute • Definiert die Struktur (Anzahl, Typen) der Attribute • Definiert das Verhalten Verhalten (Funktionalität) der Objekte 4 Klasse: Auto Attribute: String typ Farbe farbe int leistung int anzPersonen double verbrauch int zufahrendeStrecke Objekt: ein Auto Attribute: typ = "Mustang“ farbe = “gelb” leistung = 220 anzPersonen = 0 verbrauch = 12.5 zufahrendeStrecke = 10; Verhalten: Verhalten: Insassen hinzufügen bzw. entfernen, volltanken, melde leeren Tank 5 Klasse vs. • Ein Stück Quelltext Objekt • Eine Instanz in einem laufenden Programm • Geschrieben von einem Programmierer • Wird zur Laufzeit des Programms angelegt (von der main-Methode oder einer anderen Methode) 6 Klasse vs. • Spezifiziert die Struktur (die Anzahl und Typen) seiner Objektattribute — gleich für alle Objekte dieser Sorte • Spezifiziert das Verhalten seiner Objekte Objekt • Speichert spezielle Attributwerte; diese können sich während des Programmlaufs ändern • Verhält sich entsprechend 7 Klassen und Quelldateien • Jede Klasse ist in einer seperaten Datei gespeichert • Der Name der Datei muss gleich dem Namen der Klasse sein, mit der Erweiterung .java Car.java public class Car { ... } Konvention: der Name der Klasse (und der entspr. Datei) beginnen mit einem Großbuchstaben. (In Java sind alle Namen “case-sensitive”.) 8 Bibliotheken • Java Programme werden normalerweise nicht “von Null” geschrieben. • Es existieren bereits hunderte von Klassenbibliotheken, in den Klassen für unterschiedlichste Anwendungen definiert wurden. • Klassenbibliotheken sind in “Packages” organisiert. Beispiel: java.util — miscellaneous utility classes java.awt — windowing and graphics toolkit javax.swing — GUI development package 9 import • Um Klassen innerhalb von Paketen nutzen zu können, müssen sie dem Compiler präzise beschrieben werden • Vollständige qualifizierte Klassennamen beinhalten den Package-Namen: java.awt.Color javax.swing.JButton • import-Statements zu Beginn des Quellcodes erlauben es, Abkürzungen zu verwenden: import javax.swing.JButton; ... JButton go = new JButton("Go"); vollständig qualifiziert 10 import • Man kann alle Klassennamen aus einem Package importieren lassen, in dem man eine “wildcard” .* verwendet: import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; Importiert alle Klassen aus awt, awt.event, und swing Packages • java.lang wird automatisch in alle Klassen importiert; definiert System, Math, Object, String, und andere häufig verwendete Klassen. 11 SomeClass.java import ... import statements public class SomeClass { Members Attribute Konstruktoren Methoden } Funktionskopf Variablen, die den Objektzustand definieren; prim. Datentypen, Strings, andere Objekte Prozeduren für die Initialisierung der Attribute beim Anlegen eines neuen Objekts der Klasse Aktionen, die ein Objekt dieser Klasse ausführen kann 12 Attribute • Instanz-Variablen • Der “private Speicher” der Objekte 13 Attribute Attributname [private|public] [static] [final] datatype name; optional: normalerweise private optional: bedeutet, dass das Attribute nur einmal für die Klasse angelegt wird; Klassenattribute int, double, etc., oder ein Objekt optional: bedeutet, dass das Attribute eine Konstante ist 14 Konstruktoren • Prozeduren, um ein Objekt bei der Konstruktion zu initialisieren • • • • Haben immer den Namen der Klasse Initialisieren die Objektattribute Können Parameter haben Eine Klasse kann mehrere Konstruktoren besitzen, die sich in der Anzahl und im Typ der Parameter unterscheiden 15 Konstruktoren • Ein privater Konstruktor ist ein spezieller Instanzkonstruktor. • Er wird häufig für Klassen verwendet, die nur statische Member enthalten. • Wenn eine Klasse über einen oder mehrere private und keine öffentlichen Konstruktoren verfügt, dürfen von anderen Klassen keine Instanzen dieser Klasse erstellt werden. Beispielsweise weil die Klasse nur als ein Behälter statischer Methoden dienen soll. 16 Konstruktoren ... Car myCar; ... myCar = new Car (“Opel”, 6.4, 150, 25000); ... public class Car { ... public Car (String typ, float x, int y, int z) { ... } ... Ein Objekt wird durch den new Operator kreiert Die Anzahl, Reihenfolge und Typen der Parameter müssen mit der Deklaration übereinstimmen Konstruktor } 17 Konstruktoren JButton go = new JButton("Go"); 18 Konstruktoren class Car { private String private float private int private int typ; verbrauch; ausstoß; preis; Car ( String typ, float verbrauch, int co2, int preis ) { this.typ = typ; this.verbrauch = verbrauch; ausstoß = co2; this.preis = preis; } } Im Rumpf einer Methode kann auf das Objekt, für das die Methode aufgerufen wird, durch das Schlüsselwort this verwiesen werden 19 Konstruktoren class MyStaticClass { public static int i; public static short s; static { i = 10; s = 20; } } Ein statischer (parameterloser) Konstruktor kann verwendet werden, um statische Variablen mit einem Wert zu initialisieren. Der Konstruktor kann dabei ausschließlich statische Variablen mit einem Startwert vorbelegen. 20 Methoden • Methoden werden für ein spezielles Objekt aufgerufen • Die Anzahl und Typen der Parameter (Argumente) eines Funktionsaufrufs müssen mit der Deklaration übereinstimmen • Eine Methode liefert entweder einen Wert zurück oder wird durch das Schlüsselwort void im Funktionskopf als Prozedur deklariert 21 Methoden class MyClass { public int a; public MyClass ( int x ) { a = x; } public void MyMethod() { System.out.print("my method was called"); } } public class MyTest { public static void main(String[] args) { MyClass object = new MyClass(1); object.a = 3; System.out.print(object.a); object.MyMethod(); Der Objektname wird durch den } Punktoperator vom gewünschten Element } (Attribut/Methode) getrennt notiert. 22 Kapselung • Die besondere Idee der Klassen und ihrer Objekte ist die Kapselung von Daten (Programmvariablen) und Algorithmen (Methoden) in eine Einheit. • Die Objektorientierung bietet darauf basierend syntaktische Mittel, um sicherzustellen, dass Prozeduren nur auf die ihnen zugeordneten Programmvariablen zugreifen. • Regelung Die Namen privater Attribute sind nur innerhalb des Klassenrumpfes gültig, ihre Lebensdauer ist mit der Lebensdauer des Objekts gleichgesetzt. Private Attribute können ausschließlich durch Zuweisungen im Rumpf von Methoden des Objekts verändert werden, in dem auch das Attribut angesiedelt ist und auch nur dort gelesen werden. Die Lebensdauer der Attribute, der lokalen Daten, eines Objekts und damit seiner Methoden besteht über die Dauer des Aufrufs einer Methode fort. 23 Methoden • Konstruktoren und Methoden können andere public und private Methoden der selben Klasse aufrufen. • Konstruktoren und Methoden können nur public Methoden anderer Klassen aufrufen Class X Class Y private field public Methode public Methode private method 24 Kapselung class Konto { private String private String private int kontonummer; kontoinhaber; kontostand; Konto(String ktoNummer, String ktoInhaber, int startWert) { … } public void erbUebertrag(Konto kto) { kontostand = kontostand + kto.kontostand; kto.kontostand = 0; } } Korrekt, da innerhalb von Methoden eines Objektes einer Sorte alle lokalen Atttribute und Methoden der Sorte sichtbar sind! 25 Kapselung class Konto { private String private String public int kontonummer; kontoinhaber; kontostand; Konto(String ktoNummer, String ktoInhaber, int startWert) { … } } public class KontoTester { public static void main(String[] args) { Konto meinKonto = new Konto(“123”, “Westermann”, 100); meinKonto.kontostand = 1000; System.out.println( meinKonto.kontonummer + “:” + meinKonto.kontostand ); } Fehler bei Übersetzung, da kontonummer in main nicht } sichtbar ist! 26 Kapselung Die Referenz null bezeichnet ein vorgegebenes Referenzelement, dessen Bezugselement undefiniert ist. class Car { public static int lagerbestand = 0; private static Car[] lagerListe = new Car[1000]; … Car(String type, float verbrauch, int co2, int preis) {…} Car(Car newCar) {…} public static void einkauf(Car newCar) { lagerListe[lagerbestand] = new Car(newCar); lagerbestand++; } public static void verkauf(int index) { lagerListe[index] = null; // nicht empfehlenswert!!! lagerbestand--; } } Im Rumpf einer (Klassen)methode kann auf Klassenattribute zugegriffen werden. 27 Kapselung class Car { public static int lagerbestand = 0; private static float gewinn = 0; private static Car[] lagerListe = new Car[1000]; … public static void einkauf(Car newCar) {…} public static void verkauf(int index) {…} } public class Organizer { public static void main(String[] args) { Car car = new Car(…); System.out.println(“Aktueller Bestand:” + Car.lagerbestand); System.out.println(“Aktueller Gewinn:” + Car.gewinn); Car.einkauf(car); } } Fehler beim Kompilieren, da Klassenattribut gewinn in main nicht sichtbar ist! 28 Sichtbarkeiten • Erlaubte Zugriffe auf Attribute und Methoden: public default private Klasse selbst X X X Andere Klasse im gleichen Paket X X Andere Klasse im anderen Paket X 29 Sichtbarkeit in Packages in Java • Für Klassen, die auf der obersten Ebene direkt in einem Paket deklariert sind, gelten folgende Regeln (sie gelten nicht für Klassen, die als Mitglied einer anderen Klasse definiert wurden → später): • Wenn eine Klasse nicht mit dem Klassenmodifikator "public" deklariert wird, dann ist sie nur innerhalb ihres Pakets sichtbar. • Wenn eine Klasse mit dem Klassenmodifizierer "public" deklariert wird, dann ist sie in allen Paketen der Hierarchie sichtbar. • In Java darf nicht mehr als eine öffentliche Klasse in einer Übersetzungseinheit enthalten sein, eine Übersetzungseinheit darf aber mehrere (nicht-öffentliche) Klassen enthalten. • Für Klassendeklarationen der obersten Ebene ist der Klassenmodifizierer "private" nicht anwendbar. 30 Sichtbarkeit in Packages in Java • Ein Zugriff auf eine Methode einer Klasse ist nur möglich, wenn ein Zugriff auf die Klasse möglich ist. Ist der Zugriff auf eine Klasse möglich, so ist aber der Zugriff auf alle Methoden der Klasse nicht unbedingt möglich. • Wenn bei der Deklaration einer Methode keine Methodenmodifikatoren für den Zugriff angegeben wird, dann ist die Methode nur in dem Paket der Methode sichtbar. • Wird eine Methode mit dem Methodenmodifizierer "public„ deklariert, dann ist diese Methode in allen Paketen der Hierarchie sichtbar. • Wird eine Methode mit dem Methodenmodifikator "private" deklariert, so ist diese Methode nur innerhalb der Klassendeklaration der Klasse sichtbar, in der die Methode deklariert wird. 31