Spielanleitung Art.-Nr.: 607-6367 Zahl der Spieler: Alter: Autor: Grafik & Design: Illustrationen: Inhalt: 1 bis 4 ab 5 Jahren Michael Rüttinger Nicole Klapperstück Heidemarie Rüttinger 4 Bildtafeln mit vielen Details 168 Bildkarten Spielanleitung mit pädagogischem Kommentar Vorwort für Eltern, Erzieher und Kinder! Unter Gedächtnis versteht man die Fähigkeit, Informationen zu behalten, zu ordnen und wieder abzurufen. Dabei geschieht die Speicherung teilweise unbewusst, teilweise aber sehr bewusst und beabsichtigt – zum Beispiel in der Schule oder im Kindergarten. Wenn Kinder heranwachsen, müssen sie in kürzester Zeit eine Vielzahl von Informationen aufnehmen und speichern, um für unsere sehr komplexe Welt einigermaßen gerüstet zu sein. Ein gezieltes Training des Gedächtnisses ist also von großem Vorteil – das Stichwort heißt hier: Lernen lernen! Wie aber kann man sich Informationen strategisch geschickt einprägen? Welche Möglichkeiten gibt es, die eigene Merkfähigkeit zu steigern? Das Spiel »Gedächtnis« bietet unterschiedlichstes, attraktives Bildmaterial an, mit dem die Kinder verschiedene Gedächtnis-Spiele spielen können, ohne Stress, ohne Zwang, ohne Langeweile. So erleben die Kleinen u.a. einen interessanten Gedächtnis-Effekt: Die Assoziation. Dinge, die man sich merken will, werden mit anderen Dingen, die man sich leicht merken kann, verbunden. Zum Beispiel eine Abfolge von Farben oder Zahlen wird mit Gegenständen verbunden. Wer sich die Farbreihenfolge merkt, hat meist auch kein Problem, die Gegenstande aufzuzählen … Ein weiteres Gedächtnis-Spiel besteht darin, sich von einem Bild mit vielen Details nach einer Zeit des konzentrierten Einprägens möglichst viele solcher Einzelheiten zu merken. Für jede Einzelheit, die man aus dem Gedächtnis wiedergeben kann, bekommt man ein Bildkärtchen, das genau dieses Detail isoliert darstellt. Wer merkt sich alle 12 Details oder gar noch mehr? Spielvorbereitung Vor dem ersten Spielen müssen alle 168 Bildkärtchen und die zwei beidseitig bedruckten größeren Bildkarten vorsichtig aus dem Karton herausgebrochen werden. Dann sollte man zuerst die vielen Kärtchen zu Gruppen ordnen, die zusammengehören. Zunächst bildet man vier Stapel mit je 12 Kärtchen, die man ganz leicht finden kann: Sie tragen nämlich jeweils einen Farbpunkt in einer bestimmten Farbe. Da es vier Farben gibt, entstehen dadurch vier Stapel. Jeder Stapel beinhaltet die 12 Kärtchen, die zu einer Bildtafel (die Tafeln sind beidseitig bedruckt!) gehören. Die Randfarben dieser Bildtafeln entsprechen den Farben der Punkte auf den Kärtchen, die zu den entsprechenden Bildtafeln gehören. Siehe Abbildung! Die Abbildung zeigt eine der vier größeren Bildtafeln: das Kinderzimmer. Die Randfarbe ist rot. Die ebenfalls roten Punkte auf den 12 Kärtchen bedeuten, dass diese 12 Kärtchen zu der Bildtafel gehören. Spiel 1 | Sich Gegenstände auf einem Bild merken Spielmaterial: Die vier Bildtafeln und die jeweils 12 dazugehörigen Kärtchen, ca. 20 bis 30 beliebige andere Kärtchen, die zu keiner Bildtafel gehören. Spieler: 2 und mehr Spielregel: Reihum kommt jeder Spieler mit dem Einprägen von Gegenständen auf einer Bildtafel an die Reihe. Alle anderen Spieler kontrollieren diesen Spieler, wenn er das Gemerkte wiedergibt. Der erste Spieler bekommt eine Bildtafel, legt sie vor sich auf den Tisch und schaut sich konzentriert alle Gegenstände auf dieser Tafel an. Er bekommt dafür 1 Minute Zeit. Die anderen Spieler nehmen mit einer Armbanduhr o.ä. die Zeit. Außerdem haben die anderen Spieler die 12 zur Bildtafel gehörigen Kärtchen offen vor sich liegen. Allerdings muss als Sichtschutz das Schachteloberteil davor aufgestellt werden, damit der Spieler die Kärtchen nicht sehen kann. Wenn die Zeit um ist, übergibt der Spieler seinen »Kontrolleuren« die Bildtafel, die sie ebenfalls hinter den Sichtschutz legen. Der Spieler kann jetzt weder die Bildtafel noch die 12 Kärtchen sehen, die »Kontrolleure« schon. Jetzt beginnt der Spieler, alle Gegenstände dieser Bildtafel zu nennen, an die er sich erinnern kann. Er darf dabei auch Gegenstände nennen, die sich nicht auf einem dazugehörigen Kärtchen befinden. Jedesmal wenn er einen Gegenstand nennt, der auch auf einem der 12 Kärtchen abgebildet ist, bekommt er dieses Kärtchen von den »Kontrolleuren« sofort ausgehändigt. Wenn er einen Gegenstand nennt, der zwar auf der Bildtafel tatsächlich vorhanden ist, von dem jedoch kein Kärtchen exisitiert, bekommt der Spieler ein beliebiges anderes Kärtchen ausgehändigt. Wenn der Spieler einen Gegenstand nennt, der gar nicht auf der Bildtafel (und damit auch nicht auf einem Kärtchen) vorhanden ist, bekommt er natürlich auch nichts. Wenn der Spieler keinen Gegenstand mehr nennen kann, ist das Spiel zu Ende. Jetzt zählt der Spieler zuerst seine erhaltenen Kärtchen, die zur Bildtafel gehören (sie tragen einen Farbpunkt). Sie zählen doppelt. Dann zählt er noch die restlichen Kärtchen, die er erhalten hat. Sie zählen einfach. Danach werden die Punkte addiert. So verfährt man (mit jeweils einer anderen Bildtafel und den dazugehörigen Bildkärtchen) bis alle Spieler einmal an der Reihe waren. Wer dann die meisten Punkte besitzt, hat gewonnen und hat das beste Gedächtnis. Spiel 2 | Sich Dinge assoziativ merken Spielmaterial: Die 12 Farbenkärtchen, die 12 Zahlenkärtchen, die 24 Buchstabenkärtchen, beliebige andere Kärtchen Spieler: 2 und mehr Spielregel: Reihum kommt jeder Spieler mit dem Einprägen von Kärtchen an die Reihe. Alle anderen Spieler nehmen die Zeit und kontrollieren diesen Spieler, wie er das Gemerkte wiedergibt. Der erste Spieler bekommt die 12 Farbenkärtchen und legt sie offen in einer Reihe auf den Tisch. Neben jedes Farbenkärtchen legt der Spieler dann ein beliebiges anderes Kärtchen, je unterschiedlicher, desto besser. Nun bekommt der Spieler 2 Minuten Zeit, während der er sich die 12 Bildkärtchen im Zusammenhang mit den Farbenkärtchen einprägen muss. Das heißt, der Spieler merkt sich, dass neben dem roten Kärtchen das Verkehrsschild »Unbeschrankter Bahnübergang« liegt, neben dem gelben Kärtchen das »Hufeisen-Magnet« oder neben dem grünen Kärtchen die Distel liegt usw. Wenn die Zeit um ist, werden alle 24 Kärtchen umgedreht. Ein beliebiger Spieler der »Kontrolleure« darf nun ein beliebiges Kärtchen aus der Farbenreihe umdrehen. Der Spieler muss nun sagen, welcher Gegenstand daneben liegt. Beispiel: Das pinkfarbene Kärtchen wird aufgedeckt. Der Spieler sagt nach einigem Überlegen, dass daneben das »Mikroskop« liegt. Zur Kontrolle wird das Kärtchen aufgedeckt – richtig, es war das Mikroskop. Der Spieler bekommt das Mikroskop-Kärtchen. So wird Farbenkärtchen für Farbenkärtchen von den »Kontrolleuren« aufgedeckt und der Spieler muss jedesmal sagen (»assoziieren«), welcher Gegenstand daneben liegt. Für eine richtige Voraussage bekommt er das Kärtchen, bei einer falschen Voraussage bleibt das Kärtchen offen neben dem entsprechenden Farbenkärtchen liegen. Wenn alle 12 Farbenkärtchen aufgedeckt wurden, ist das Spiel zu Ende. Jetzt zählt der Spieler seine Kärtchen. Die Anzahl wird auf einem Zettel notiert. (Stift und Papier ist sicherlich in jedem Haushalt vorhanden!). Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Die Farbenkärtchen werden in der gleichen Reihenfolge offen aufgelegt. Daneben kommen jedoch andere Bildkärtchen (es können auch einige Bildkärtchen von vorherigen Spielern verwendet werden, aber in einer anderen Anordnung). Der Spieler prägt sich alles gut ein. Nach 2 Minuten muss er zu den Farbenkärtchen die Gegenstände »assoziieren«. Wenn alle Spieler an der Reihe waren, ist das Spiel zu Ende. Wer dann die meisten Punkte besitzt, hat gewonnen und hat das beste Gedächtnis. Hinweis: Man kann in weiteren Spielen statt der Farbenkärtchen auch die Zahlen- oder Buchstabenkärtchen verwenden! Spiel 3 | Sich Dinge in einer Reihenfolge merken Spielmaterial: Ein Pool von 24 Kärtchen mit unterschiedlichsten Motiven Spieler: 2 und mehr Spielregel: Reihum kommt jeder Spieler mit dem Einprägen einer bestimmten Reihenfolge von Kärtchen an die Reihe. Alle anderen Spieler nehmen die Zeit und kontrollieren diesen Spieler, wie er das Gemerkte wiedergibt. Die 24 Kärtchen des Pools werden verdeckt auf den Tisch gelegt und gut gemischt. Der erste Spieler darf sich aus diesem Pool 12 beliebige Kärtchen nehmen und sie in einer Reihe auf den Tisch legen. Dann bekommt er 2 Minuten Zeit, um sich die Kärtchen in der Reihenfolge zu merken, in der sie auf dem Tisch liegen. Wenn die Zeit um ist, werden die Kärtchen verdeckt umgedreht. Der Spieler muss nun aus dem Gedächtnis die Kärtchen in der Reihenfolge nennen, in der sie auf dem Tisch liegen. (Hierbei wird sich gleich ein interessantes »Gedächtnis-Gesetz« zeigen: Das erste und letzte Kärtchen einer Reihe kann man sich viel besser merken als die Kärtchen dazwischen!) Der Spieler nennt also zuerst das erste Kärtchen der Reihe. Zur Kontrolle wird es sofort danach aufgedeckt. Liegt der Spieler mit seiner Vermutung richtig, bekommt er das Kärtchen. Nennt er jedoch einen falschen Gegenstand, bekommt der Spieler das Kärtchen natürlich nicht, es bleibt jedoch offen in der Reihe liegen. Dies ist wichtig, damit der Spieler auch nach einem falsch genannten Kärtchen noch einen Anhaltspunkt hat! Auf diese Weise benennt der Spieler alle 12 Kärtchen der Reihe nach (das ist wichtig!) und bekommt richtig benannte Kärtchen in seinen Besitz, während falsch benannte Kärtchen liegen bleiben. Dann zählt der Spieler seine Kärtchen und bekommt die Anzahl auf einem Zettel gutgeschrieben. (Stift und Papier ist sicherlich in jedem Haushalt vorhanden!). Die Kärtchen des Spielers kommen wieder verdeckt in den Pool und werden gemischt. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er nimmt sich wieder 12 Kärtchen, legt sie in eine Reihefolge, bekommt 2 Minuten Zeit zum Einprägen. Dann werden die Kärtchen wieder umgedreht und der Spieler beginnt, die Kärtchen der Reihe nach aufzuzählen. Wenn er fertig ist, werden seine Punkte notiert und der nächste Spieler ist dran. Wenn alle Spieler an der Reihe waren, ist das Spiel zu Ende. Wer dann die meisten Punkte besitzt, hat gewonnen und hat das beste Gedächtnis. Spiel 4 | Sich Dinge einprägen Spielmaterial: Ein Pool von 32 Kärtchen mit unterschiedlichsten Motiven, das Oberteil der Spielepackung zum Abdecken Spieler: 2 und mehr Spielregel: Reihum kommt jeder Spieler mit dem Einprägen einer bestimmten Menge von Kärtchen an die Reihe. Alle anderen Spieler nehmen die Zeit und kontrollieren diesen Spieler, wie er das Gemerkte wiedergibt. Die 32 Kärtchen des Pools werden verdeckt auf den Tisch gelegt und gut gemischt. Der erste Spieler schließt die Augen bzw. dreht sich um, damit er nichts sehen kann. Die anderen Spieler (sie sind die »Kontrolleure«) nehmen aus dem Pool 12 beliebige Kärtchen und legen sie offen in die Mitte des Tisches – und zwar so, dass sie nach dem Einprägen durch den Spieler mit dem Oberteil der Spielepackung abgedeckt werden können,siehe Abbildung! Der Spieler bekommt dann 2 Minuten Zeit (die »Kontrolleuere« nehmen die Zeit), um sich die Kärtchen einzuprägen. Wenn die Zeit um ist, werden die Kärtchen mit dem Oberteil der Spielepackung abgedeckt. Der Spieler muss nun aus dem Gedächtnis möglichst viele Kärtchen nennen. Dabei schauen die anderen Spieler (die »Kontrolleure«) gemeinsam unter das Oberteil der Spielepackung, um zu kontrollieren, an welche Kärtchen sich der Spieler erinnern kann. Für jeden Gegenstand, den der Spieler richtig nennt, bekommt er das entsprechende Kärtchen ausgehändigt. Nennt er einen Gegenstand, der als Kärtchen nicht unter dem Oberteil der Packung liegt, geht er leer aus. Wenn der Spieler 12 Gegenstände genannt hat (man darf nicht 13 oder mehr Gegenstände nennen, die Kontrolleure zählen mit!), werden die Kärtchen des Spielers gezählt und als Punkte in eine Liste eingetragen (Stift und Papier ist sicherlich in jedem Haushalt vorhanden!). Die Kärtchen des Spielers kommen wieder verdeckt in den Pool und werden gemischt. Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Die »Kontrolleure« nehmen wieder 12 beliebige Kärtchen aus dem Pool und legen sie offen auf den Tisch. Der Spieler darf sich dann diese Kärtchen 2 Minuten lang einprägen. Dann werden die Kärtchen wieder mit dem Oberteil der Spielepackung abgedeckt und der Spieler versucht, sich wieder an die Kärtchen zu erinnern. Wenn er fertig ist, werden seine Punkte notiert und der nächste Spieler ist dran. Wenn alle Spieler an der Reihe waren, ist das Spiel zu Ende. Wer dann die meisten Punkte besitzt, hat gewonnen und hat das beste Gedächtnis. Spiel 5 | Die Reise nach Amerika Spielmaterial: 40 oder mehr Kärtchen mit unterschiedlichsten Bildmotiven Spieler: 2 und mehr Spielregel: Die Spielrunde »fährt gemeinsam nach Amerika und nimmt verschiedenste Dinge mit«, die sich jeder Spieler gut einprägen muss. Zuerst werden die ca. 40 ausgewählten Kärtchen verdeckt gemischt und dann in einem Stapel (Karten auch hier verdeckt) in die Mitte des Tisches gestellt. Auf einer Liste wird eine Tabelle mit den Namen der Spieler erstellt (Stift und Papier ist sicherlich in jedem Haushalt vorhanden!). Bei diesem Spiel spielen alle Spieler mit. Dann wird von einem beliebigen Spieler das erste Kärtchen des Stapels aufgedeckt und offen auf den Tisch gelegt. Wenn jeder Spieler das Kärtchen gesehen hat, wird es wieder umgedreht, kommt aber nicht auf den Stapel zurück. Jetzt beginnt »die Reise nach Amerika«. Der erste Spieler der Runde sagt laut: »Ich reise nach Amerika und nehme mit ...« Hier nennt er den Gegenstand, der auf dem ersten Kärtchen abgebildet ist, z.B. einen Hammer. Das ist nicht schwierig, denn man hat den Gegenstand ja noch gut im Gedächtnis. Zur Kontrolle deckt man kurz das erste Kärtchen auf, um festzustellen, dass der Spieler den Gegenstand dieses Kärtchens auch richtig genannt hat. Dann wird das Kärtchen wieder umgedreht. Der Spieler, der eben noch an der Reihe war, darf das nächste Kärtchen vom Stapel nehmen, für kurze Zeit offen neben das erste Kärtchen legen, damit es alle Spieler sehen können, und dann ebenfalls umdrehen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Er sagt wieder laut: »Ich reise nach Amerika und nehme mit ...« Hier muss er die beiden Gegenstände, die auf dem ersten beiden Kärt- chen abgebildet sind, in der richtigen Reihenfolge nennen, z.B. einen Hammer und eine Sonne. Zur Kontrolle werden die Kärtchen, immer kurz nachdem sie der Spieler genannt hat, der Reihe nach aufgedeckt, um festzustellen, dass der Spieler sich auch richtig erinnern konnte. Dann werden die Kärtchen wieder umgedreht und der Spieler, der an der Reihe war, darf das dritte Kärtchen vom Stapel nehmen, kurze Zeit offen neben die bereits liegenden Kärtchen legen und dann ebenfalls umdrehen. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und muss bereits drei Gegenstände der Reihe nach benennen. Er sagt wieder laut: »Ich reise nach Amerika und nehme mit ...« Er muss die ersten drei Gegenstände, die auf dem ersten drei Kärtchen abgebildet sind, in der richtigen Reihenfolge nennen, z.B. einen Hammer, eine Sonne und einen Fliegenpilz. Wieder werden die Kärtchen jeweils nachdem der Spieler sie benannt hat, zur Kontrolle aufgedeckt usw. So wird reihum gespielt und mit jedem Spieler wird die Anzahl der Kärtchen auf dem Tisch immer größer, so dass es immer schwerer wird, sich die richtige Reihenfolge der Gegenstände zu merken. Wer aber gut aufpasst, kann sich die Dinge auf den Kärtchen immer wieder neu einprägen, da sie ja bei jeder Kontrolle aufgedeckt werden. Was ist, wenn ein Spieler einen Gegenstand falsch benennt? (Durch das Aufdecken der Kärtchen wird dies ja sofort sichtbar.) Der Spieler darf die Aufzählung nicht fortsetzen, alle Kärtchen werden wieder umgedreht, das nächste Kärtchen wird der Reihe hinzugefügt und der nächste Spieler ist dran. Die Punkte Jeder Spieler bekommt auf der Liste nach seinem Aufzählen der Gegenstände, die er mit nach »Amerika« nimmt, so viele Punkte gutgeschrieben, wie er Gegenstände in der richtigen Reihenfolge richtig benannt hat. Am Anfang ist das nur 1 Punkt, dann 2, dann 3 und es werden immer mehr Punkte, die man erreichen kann, je mehr Kärtchen auf dem Tisch liegen. Hinweis: Die Kärtchen, die vom Stapel genommen werden, sollten so auf den Tisch gelegt werden, dass sie in einem großen Kreis rund um den Stapel liegen. Man muss dabei immer wissen, wo die Reihe beginnt. Wenn kein Spieler mehr die Kärtchen bis zum Ende der Reihe aufzählen kann, bzw. wenn alle Kärtchen des Stapels aufgelegt sind, ist das Spiel zu Ende. Jetzt werden die Punkte jedes Spielers addiert. Wer die meisten Punkte erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Spielvariante: Man kann das Spiel auch ohne Aufschreiben von Punkten spielen.Dann muss ein Spieler ausscheiden, wenn er einen Gegenstand der Reihe nicht mehr weiß. Wer zum Schluss übrig bleibt, hat gewonnen. Spiel 6 | Das Voraussage-Memo Spielmaterial: 48 oder mehr Kärtchen mit unterschiedlichsten Bildmotiven Spieler: 2 und mehr Spielregel: Es handelt sich hierbei um ein besonderes MemoSpiel, bei dem man nicht zwei gleiche Kärtchen aufdecken muss, sondern vor dem Aufdecken eines Kärtchens jeweils voraussagen muss, was auf dem Kärtchen abgebildet ist. Zuerst werden die ca. 48 ausgewählten Kärtchen verdeckt gemischt und dann in einem Rechteck von 6 x 8 Kärtchen (auch hier verdeckt) aufgelegt. Bei diesem Spiel spielen alle Spieler mit. Es wird reihum gespielt. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, darf grundsätzlich zwei Kärtchen aufdecken. Doch er muss grundsätzlich – bevor er ein Kärtchen aufdeckt – voraussagen, welcher Gegenstand darauf wohl abgebildet ist. Liegt er mit seiner Voraussage richtig, dann bekommt er das Kärtchen. Hat er einen Gegenstand vorausgesagt, der sich beim Aufdecken als nicht richtig erweist, muss das Kärtchen wieder umgedreht und an seinen alten Platz zurückgelegt werden. Wenn ein Spieler auf diese Weise zwei Kärtchen aufgedeckt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wichtig: Ein Spieler kann auch dreimal und öfter an der Reihe sein! Nämlich immer dann, wenn ein Spieler einen Gegenstand richtig vorausgesagt hat, darf er ein weiteres Kärtchen aufdecken – natürlich mit einer Voraussage. Am Anfang ist es natürlich reine Glücksache, einen Gegenstand richtig vorauszusagen. Doch wer ein gutes Gedächtnis hat, kann sich vielleicht merken, wo sich zuvor aufgedeckte Kärtchen befinden. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kärtchen abgeräumt sind. Der Spieler mit den meisten Kärtchen gewinnt das Spiel. Ermunterung zur Kreativität Jeder Spieler darf selbstverständlich die vorhandenen Spielvorschläge selbst verändern oder erweitern sowie ganz neue Spiele erfinden. Viel Spaß und ein gutes Gedächtnis! noris - spiele Georg Reulein GmbH & Co. KG Werkstraße 1 | 90765 Fürth | www.noris-spiele.de Farb- und Ausstattungsänderungen vorbehalten. Adresse bitte aufbewahren.