2.4 Geschwindigkeit als Vektor kap2- 4 e5 07-10-01 Bisher nur Strecke s entlang vorgegebener Richtung betrachtet, dh. eine Zahlenangabe (=Abstand vom Punkt s=0) genügt zur Festlegung eines Punktes. Jetzt ist ein Ort im dreidimensionalen Raum zu beschreiben, 3 Angaben erforderlich. Orthogonale Einheitsvektoren ~ei mit i = x, y, z eingeführt: dann z. B. 3 Koordinaten als Vielfache dieser Einheitsvektoren angegeben, um vom Koordinatenursprung zum gegebenen Punkt im Raum zu gelangen (”kartesische Koordinaten”) oder 1 Abstand des Punktes vom Ursprung und 2 Winkel zur Beschreibung der Lage der Geraden durch Ursprung und Punkt (Polarkoordinaten) etc. Kartesische Koordinaten eines Vektors ~r : rx , ry , rz oder auch r1 , r2 , r3 bezw. ri mit i =1,2,3, (ermöglicht kompaktere Schreibweise) Polarkoordinaten r, ϑ, ϕ Zusammenhang: rx = r sin θ cos ϕ, ry = r sin θ sin ϕ, rz = r cos θ Kurze Wiederholung zu den Vektoren: 3 P ri~ei allgemein natürlich nicht nur für Ortsvektoren, ~r = rx~ex +ry ~ey +rz ~ez = r1~e1 +r2~e2 +r3~e3 = i=1 also beliebig ~a = 3 P ai~ei i=1 (Anmerkung: Darstellung von Vektoren auch als Zeilen- und Spaltenmatrix üblich: ~r = rx ry rz ) Addition von Vektoren: 3 3 3 3 3 P P P P P (ai + bi )~ei (ai~ei + bi~ei ) = bi~ei = ai~ei + ci~ei = ~c = ~a + ~b also: ci = ai + i=1 bi i=1 i=1 Ein Vergleich zeigt i=1 i=1 Skalares Produkt zweier Vektoren: definiert durch (Mathematiker bitte wegschauen ...) 3 3 P 3 3 P P P ai bk~ei~ek bk~ek = ai~ei · ~a · ~b = i=1 ~a · ~b =|~a| · |~b| cos(α(~a, ~b)) [*] i=1 k=1 k=1 Da die 3 ~ei orthogonal zueinander sind , folgt aus [*]: ~ei ~ek = 1 für i = k, und ~ei ~ek = 0 für i 6= k, das schreibt man kompakt mit dem sogenannten Kronecker-Symbol δik als ~ei ~ek = δik mit δik = 1 für i = k, und δik = 0 für i 6= k, und damit weiter: 3 P 3 3 P P ~a · ~b = ai bk δik = ai bi Übereinstimmung dieser Form mit [*] kann an einem einfachen i=1 k=1 i=1 Fall leicht verifiziert werden: Annahme: ~a in x-Richtung orientiert, ~b in xy-Ebene, also ~a = a1 ~e1 , a2 = a3 = 0, a1 = |~a| , ~b = b1 ~e1 + b2 ~e2 , b3 = 0, b1 = ~b cos(α(~a, ~b) ) → ~a · ~b = a1 b1 = |~a| ~b cos(α(~a, ~b) ) q.e.d. Bestimmung der i-ten Komponente eines Vektors ~r erfolgt demnach durch einfache Multiplikation mit ~ei : 3 3 P P ri = ~r · ~ei = rk ~ek~ei = rk δik = ri q.e.d k=1 k=1 ( In Matrixschreibweise: z.B. zur Bestimmung von r1 : ~r = r1 , 1 r1 = ~r · ~e1 = r1 r2 r3 · 0 = r1 · 1 + r2 · 0 + r3 · 0 = r1 0 mal Spaltenelement i rechts und aufaddieren” )) 1 r2 r3 , ~e1 = 1 0 0 ( ... ”Zeilenelement i links Geschwindigkeit und Beschleunigung als Vektor: Unter analoger Anwendung der in 2.2 und 2.3 verwendeten Definitionen für Geschwindigkeit und Beschleunigung gilt also jetzt: v r und ~a = d~ ~v = d~ dt dt 3 3 3 P P P dri r d i ~v = vi~ei = d~ ei durch Vergleich sieht man: vi = dr und analog ri~ei = dt = dt dt ~ dt i=1 i=1 i=1 2 d ri d dri i ai = dv dt = dt dt = dt2 = r̈i Anmerkungen: ~v ist durch Richtung und Betrag charakterisiert, ~v2 6= ~v1 bedeutet nicht notwendigerweise |~v2 | 6= | ~v1 | , d.h. schon eine Richtungsänderung allein ergibt schon ein ∆~v = ~v2 − ~v1 6= 0. Wegen ~v2 = ~v1 + ∆~v muß dieses ∆~v dann senkrecht auf beide Vektoren stehen, d.h. diese Aussage gilt exakt nur für lim∆t→o ∆~v ≡ d~v Bei Addition von ~v - und ~a- Vektoren: Die Wirkung der Resultierenden ist von der Summe der Wirkungen der Einzelvektoren nicht zu unterscheiden: z.B. Bewegung in einem bewegten Fahrzeug etc. Analog zum eindimensionalen Fall: wenn ~a = const gegeben ist, wie verläuft dann ~v (t) und ~r(t) ? R Rt d~v = ~adt → ∆~v = d~v = ~a tAE dt für das beliebig wählbare tE kann jetzt wieder die laufende Variable t gewählt werden, die Integrationsvariable wird daher zur Unterscheidung mit t’ bezeichnet: (das gleiche Resultat ergibt sich natürlich, wenn man die Integration konsequent mit der oberen Grenze tE durchführt und diese dann am Schluß durch t ersetzt!) Rt ∆~v = ~a t0 dt0 → ~v (t) = ~v0 + ~a(t − t0 ) (1) bzw. ~v (t) = ~v0 + ~at wenn man der Einfachheit halber wider tA ≡ t0 = 0 setzt. 2