View - SPORT-GESUNDHEITSPARK BERLIN eV

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Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Computerspiel- und Internetsucht in der Adoleszenz
Phänomenologie einer Störung und therapeutische Implikationen
Klaus Wölfling
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Computerspiel- und Internetsucht in der Adoleszenz
Phänomenologie einer Störung und therapeutische Implikationen
Computerspiele machen dick, dumm und gewalttätig?
Ambulanz für Spielsucht
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und Psychotherapie
Computerspiele machen dick, dumm und gewalttätig?
…für alle drei aufgestellten Behauptungen gibt es bisher keine
hinreichende medizinisch-psychologisch gesicherte Datenlage,
die derartig eindeutige Kausalitätsbeziehungen stützen würde..
Ein Beispiel:
Modellversuch des Children's Hospital of Eastern Ontario
Methode: 22 männliche normalgewichtige Jugendliche
(mean ± SD age: 16.7 ± 1.1)
sollten a) eine Stunde still sitzen und danach etwas essen
oder b) eine Stunde Videospiele spielen und wieder etwas essen.
Ergebnisse:
nach der Spielsession nahmen die Probanden im Mittel 163 kcal mehr zu sich (!)
Chaput et al., 2011 postulieren, dass psychische Belastung durch Spielen vom
Körper Belohnung fordert - vor allem bei schwierigen Spielsequenzen, Nahrung,
die besonders zucker- und fetthaltig sei, könne diesen Impuls gut befriedigen
Chaput JP et al., 2011 Video game playing increases food intake in adolescents: a randomized crossover study. Am J Clin Nutr. 93(6): 1196-203.
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Ambulant Counseling:
Cybersex/Cyberporn
Online Affairs
Online Gambling
Online Gaming
Compulisve Surfing
Dr. Kimberly Young
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und Psychotherapie
Prävalenzschätzungen zur Internetsucht, international
Shaw, M. & Black, DW., 2008; CNS Drugs, Vol. 22 no. 5, pp 353-365
Internetsucht
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und Psychotherapie
Internetsucht: eigenständiges Störungsbild?
Vorschläge der American Psychiatric Association:
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und Psychotherapie
DSM-V :
„Addiction and Related Disorders“ als neue
Bezeichnung des Kapitels „Substance-Related
Disorders“
Pathologisches Glücksspiel als erste
„Verhaltenssucht“ im DSM-V in diesem Kapitel
Internetsucht soll zunächst nur im Anhang des
DSM-V aufgeführt werden
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Reale Spieler
Eine typische Spielszene
Ambulanz für Spielsucht
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psychische Wirkungen von MMORPG‘s
• Anonymität
←→
Identität
• intermittierender Verstärkungsplan
• sozialer Status für jedermann erreichbar (Selbstwert)
• Gruppendynamische Prozesse im Spiel
• idealisiertes (oder kompensierendes) Persönlichkeitsempfinden
• Verdichtung bzw. Ausweitung von Zeiterleben
• Möglichkeit unzählige nicht-reale Beziehungen einzugehen
• modulierte Sinneswahrnehmung (Tunnelblick) keine räumlichen und
zeitlichen Grenzen
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Patientenaussagen zu süchtigem Computerspiel
„Der Herr der Ringe wurde irgendwann eben
durch Computerspiele ersetzt – mit dem Unterschied,
dass man beim Herr der Ringe irgendwann auf der letzten
Seite ankommen musste“
„Jedes dieser Spiele hat ein Happy End“
„Die eigene Leiche kann man da jederzeit wieder beleben“
„Dann wurde nicht direkt gespielt, aber man saß
zumindest vor dem Bildschirm, um nichts zu verpassen“
„Spielen und Funktionieren geht zwar – aber eben nicht bei uns“
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•
KRIMINOLOGISCHES FORSCHUNGSINSTITUT NIEDERSACHSEN E.V. (KfN)
•
Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter
Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer
Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale
• Befragte: 44.610 Schüler der 9. Klasse
• Repräsentative Stichprobe in 61 Erhebungsgebiete in der BRD
•Durchschnittsalter der Befragungsteilnehmer: 15,3 Jahre
•51,3 % männlichen Geschlechts
•Erhebungsinstrumente:
• standardisierter Fragebogen zur Computerspielabhängigkeit angelehnt an ICD-10
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• Ergebnisse :
•
15.8% ; 4.3% exzessives Spielverhalten mit mehr als 4.5 Std.
täglicher Computerspielnutzung
•
3% ; 0.3% Computerspielabhängig - Kriterien der dazu verwendeten
und neu entwickelten Computerspielabhängigkeitsskala angelehnt an
Klassifikationssystem (ICD-10)
•
4.7%
•
23.600 Jugendliche, gelten als gefährdet ( ; )
•
14.300 Jugendliche, Kernkennzeichen einer Computerspielabhängigkeit
(13.000 ; 1300 )
; 0.5%
werden als gefährdet eingestuft
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Forschungsprojekt zur pathologischen
Internetnutzung in der Kinder- Jugendpsychiatrie
N = 71 Kinder und Jugendliche
Alter: 8 bis 17 Jahre (M = 13.6 Jahre; SD = 2.65)
Geschlechtsverteilung: männlich: 62.9%; weiblich: 37.1%
87.3%
unauffällig
riskant
1.4%
11,3%
pathologisch
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Mittelwertvergleich: Syndromskalen des YSR
Path.
Spielen
(M, SD)
Kontrollgruppe
(M, SD)
Signifikanz
(p)
Soziale Probleme
5.0 (2.37)
3.2 (2.84)
ns
Aufmerksamkeitsprobleme
8.7 (3.39)
7.0 (3.84)
ns
Schizoides / zwanghaftes
Verhalten
1.3 (1.03)
2.3 (2.75)
ns
Angst/Depressivität
17.3 (0.52)
9.1 (5.99)
.000
Sozialer Rückzug
7.0 (4.09)
4.6 (3.11)
.096
Körperliche Beschwerden
8.0 (3.89)
2.9 (2.49)
.023
Delinquentes Verhalten
6.7 (2.58)
4.5 (3.14)
ns
Aggressives Verhalten
12.0 (3.58)
9.3 (6.83)
ns
Subskala
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Mittelwertvergleich: Störungsgruppen des YSR
Path. Spielen
(M, SD)
Kontrollgruppe
(M, SD)
Signifikanz
(p)
Gemischte Störungen
15.0 (6.45)
12.6 (7.37)
ns
Internalisierende Störungen
32.3 (8.45)
16.6 (10.52)
.001
Externalisierende Störungen
15.0 (6.45)
12.6 (7.37)
ns
Subskala
In allen Hauptskalen weisen pathologische Onlinenutzer höhere
Symptomausprägungen auf. Signifikante Unterschiede existieren
(theoriekonform) hinsichtlich internalisierender Störungen.
Ambulanz für Spielsucht
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und Psychotherapie
Ambulanz für Spielsucht
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Im Drogen- und Suchtbericht 2009 der Bundes Drogenbeauftragten
Ambulanz für Spielsucht
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Internetsucht:
Anzahl Erstgespräche seit März 2008
300
250
200
150
100
50 21
59
44
35
86
67
282290300
272
256263
249
238
231
226
214218
209
202
190
172181
165
153
141
129
119
110
101
92
0
Mar
* Es handelt sich um
kumulierte Daten
Juni
Sept
Dez
Mar
Juni
Sept
Dez
Mar
Jun
Sept
Stand: 30.09.2010
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und Psychotherapie
Internetsucht: Verteilung der Diagnosen zur Internetsucht in der
AfS Mainz
11%
23%
36%
30%
Diagnosen
unauffällig
problematisch
Missbrauch
Abhängigkeit
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und Psychotherapie
Alter der Betroffenen
M = 20.3 ; SD = 5.69
Minimum: 11 Jahre
Maximum: 40 Jahre
älter als 28 Jahre
26 - 28 Jahre
22 - 25 Jahre
Ca. 60%
19 - 21 Jahre
17 - 18 Jahre
15 - 16 Jahre
12 - 14 Jahre
unter 12 Jahre
0%
5%
10%
15%
20%
25%
In der Hauptsache handelt es sich bei den Betroffenen um
junge Erwachsene
Basis: 202
Ambulanz für Spielsucht
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und Psychotherapie
Häufig berichtete Symptome
74%
Spieldauer / Kontrollverlust
58%
Leistungsabfall
54%
sozialer Rückzug
34%
Aggressivität
30%
Entzug
psychosom. Beschwerden
0%
9%
20%
40%
60%
80%
Vorwissenschaftlich bedeutsame Anzeichen für ein
immanentes Problemverhalten sind v.a. ein Entgleiten
der Spielzeiten, sowie ein wahrgenommener Abfall der
Leistungen in Ausbildung oder Beruf und soziale
Rückzugstendenzen
Basis: 202
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
60%
Altersverteilung unauffälliger, missbräuchlicher
und abhängiger Computerspieler unauffällig
missbräuchlich
50%
abhängig
40%
30%
20%
10%
0%
bis 15
Jahre
16 bis 18 19 bis 22 23 bis 26 27 bis 30 älter als
Jahre
Jahre
Jahre
Jahre 30 Jahre
Ambulanz für Spielsucht
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und Psychotherapie
Anmerkungen:
M = Mittelwert; SD = Standardabweichung; Signifikanter Gruppenunterschied: F(3) = 19.29, p < .001
(Prozentualer)
Anteil an
Spielstunden Spielstunden
am
an einem
allen
Ratsuchende Wochenende Wochentag
n
N
%
M
SD
M
SD
unauffällige Nutzer
12
9.2%
3.8
1.39
2.3
1.10
gefährdete Nutzer
28
21.4
%
4.7
2.40
3.8
2.06
missbräuchliche Nutzer
51
38.9
%
7.7
3.73
5.9
3.07
abhängige Nutzer
40
30.5
10.7
4.59
8.3
4.24
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Ambulante Psychotherapie bei
Internet- und Computerspielsucht
Psychotherapie
Psychologische Diagnostik
Einzel- und Gruppentherapie
Angehörigengespräche
Ärztliche Betreuung
Ärztliche Aufnahme
allgemeinärztliche, neurologische und
psychiatrische Untersuchung und
Behandlung
Abschlussuntersuchung
Sozialberatung
Indikativgruppen
Schuldenberatung
Sporttherapie
Berufsbezogene Beratung
Entspannungstraining
Soziales Kompetenztraining etc.
1.Phase
2. Phase
Diagnostik
Psychoedukation
& Motivation
für Spielsucht
3. Phase Ambulanz
4.fürPhase
Klinik und Poliklinik
Psychosomatische Medizin
Interventionund Psychotherapie
Transfer und
Stabilisierung
W
A
Sucht- und
biografische
Anamnese
R
T
Problemund
Verhaltensanalyse
Zielklärung
E
Z
E
I
K
Störungsspezifische
Psychoedukation
Schwerpunkt:
Vermittlung eines
individuellen biopsychosozialen
Erklärungsmodells
Diskussion der
angestrebten
Veränderungsziele
Ableitung der
therapeutischen
Interventtionen
Angehörigenberatung
Problem- und
Verhaltensanalysen
(Wochenprotokolle)
A
Rückfallprophylaxe
Vermittlung
funktionaler
Problem- und
Stressbewältigungs
-fähigkeiten
Aufbau sozialer
Kompetenzen
A
Reflektion der
Therapieerfolge
M
N
Angehörigenberatung
Expositionsbehandlung
E
S
T
Sitzung 1-3
T
E
Sitzung 3-8
Sitzung 9-15
Sitzung 16-20
6/12
Mon.
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Gruppenstatistik zur
Kompetenzerwartung
Kompetenzerwartung
22.93
0
5
10
15
Kompetenzerwartung bei
pathologischen Spielern der AfS:
M = 24.00
20
25
30
35
40
Norm
Basis: 82
1.Phase
2. Phase
Diagnostik
Psychoedukation
& Motivation
für Spielsucht
3. Phase Ambulanz
4.fürPhase
Klinik und Poliklinik
Psychosomatische Medizin
Interventionund Psychotherapie
Transfer und
Stabilisierung
W
A
Sucht- und
biografische
Anamnese
R
T
Problemund
Verhaltensanalyse
Zielklärung
E
Z
E
I
K
Störungsspezifische
Psychoedukation
Schwerpunkt:
Vermittlung eines
individuellen biopsychosozialen
Erklärungsmodells
Diskussion der
angestrebten
Veränderungsziele
Ableitung der
therapeutischen
Interventtionen
Angehörigenberatung
Problem- und
Verhaltensanalysen
(Wochenprotokolle)
A
Rückfallprophylaxe
Vermittlung
funktionaler
Problem- und
Stressbewältigungs
-fähigkeiten
Aufbau sozialer
Kompetenzen
A
Reflektion der
Therapieerfolge
M
N
Angehörigenberatung
Expositionsbehandlung
E
S
T
Sitzung 1-3
T
E
Sitzung 3-8
Sitzung 9-15
Sitzung 16-20
6/12
Mon.
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Literatur
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und Psychotherapie
Wölfling, K. & Müller, K. W. (2009).
Computerspielsucht.
In Batthyány, D. & Pritz, A. (Hrsg.).
Rausch ohne Drogen –
Substanzungebundene Süchte. Wien &
New York: Springer.
Wölfling, K. (2009). Ambulante
Gruppenpsychotherapie bei
Computerspielsucht. In Hardt, J.,
Cramer-Düncher, U. & Ochs, M. (Hrsg.).
Verloren in virtuellen Welten –
Computerspielsucht im Spannungsfeld
von Psychotherapie und Pädagogik.
Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.
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