A. Virtuelle Welten B. Fraktale - Fakultät für Informatik und Mathematik

Werbung
A. Virtuelle Welten
Worum geht es?
Raytracing ist eine Methode zur Erzeugung realistischer dreidimensionaler
Darstellungen von einzelnen Objekten und ganzen Szenen. Grundlage dafür ist eine
Beschreibung der Anordnung von Objekten, Lichtquellen und Kameras sowie des
umgebenden Raumes (z. B. Nebel); diese Beschreibung wird dann durch ein
automatisches Verfahren (hier das Programm POVRAY) zur Berechnung eines
Bildes oder einer Bildfolge (Trickfilm) verwendet. Die Beschreibung erfolgt in einer
Sprache, die als Programmiersprache (zum Erstellen eben jener Welten) bezeichnet
werden kann.
Was wollen wir machen?
In der Gruppe sollen neben den Grundlagen von Raytracing besonders die dafür
verwendeten Beschreibungsmethoden betrachtet werden. Diese bieten neue
Ansätze zum Verständnis des Prinzips der Rekursion, einer fundamentalen Methode
der Informatik. Natürlich kommt auch der Spaß nicht zu kurz, denn wo sonst hat
man die Möglichkeit, die Welt so zu gestalten, wie man/frau es möchte!?
• Die Erklärung des Prinzips "Raytracing".
• Die Vorstellung von POVRAY (Persistence of Vision Raytracer),
einem Public-Domain-Raytracer.
• Eine Einführung in die Beschreibungssprache; die Beschreibung
einfacher und zusammengesetzter Objekte sowie einfacher Szenen.
• Rekursion als Prinzip in der Informatik und die Verwendung von
Rekursion zur Beschreibung von komplexen Objekten.
Java- bzw. Programmierkenntnisse: keine
B. Fraktale
Worum geht es?
Fraktale sind geometrische Objekte, die nach speziellen Regeln erzeugt werden und
oft ein interessantes, manchmal sogar ein naturähnliches Aussehen haben. Die
beiden Bilder zeigen einen Ausschnitt aus der Mandelbrot-Menge (dem sogenannten
"Apfelmännchen") und ein mit Hilfe eines sogenannten Iterierten Funktionssystems
erzeugtes Farnblatt.
Was wollen wir machen?
Im Sommercamp interessieren wir uns weniger für die mathematischen
Hintergründe der Fraktale als dafür, wie man die bekannten Generierungsregeln in
ein Programm umsetzt, um die Fraktale graphisch darstellen zu können.
Als Programmiersprache wollen wir funktionale Sprache Haskell verwenden.
Das Apfelmännchen wird erzeugt, indem man für jeden Punkt eines Ausschnittes
der Ebene die Anzahl der Anwendungen einer Funktion zählt, nach denen der Wert
einen zulässigen Bereich überschreitet. Diese Anzahl bestimmt die Farbe des
Punktes.
Das Farnblatt erhält man durch Springen in der zweidimensionalen Ebene von
einem Punkt zum anderen und Färben der erreichten Punkte. Das Springen wird
mittels einer zufälligen Auswahl aus einer Reihe möglicher Sprungfunktionen
gesteuert.
Informatik Sommercamp 2009 - Projekte
Java- bzw. Programmierkenntnisse: Keine Java-Kenntnisse notwendig; wichtig
ist Interesse an Mathematik oder Programmiersprachen.
C. jRobots
Worum geht es?
Bei jRobots entwickeln die Projektteilnehmer einen Steuerungsalgorithmus
für einen Java-Bot. Ziel ist es, den eigenen Bot mit ausgefeilter künstlicher
Intelligenz
auszustatten, so dass er sich gegen die Bots der anderen Teilnehmer im
Wettkampf durchsetzen kann.
Ablauf
1. Die Woche beginnt mit einer Einführung in die objektorientierte Welt
von Java. Auch werden geometrische Grundlagen aufgefrischt, die für
Wegberechnung und Zielerfassung später wichtig sind.
2. Nachdem die Kontrollen des jRobots erklärt sind, dürfen die
Teilnehmer -in Teams aufgeteilt- ihre ersten Prototypen bauen, die
sie immer weiter verfeinern werden.
3. Während die Teams bisher unabhängig voneinander Steuerungen
entwickelt haben, werden sie am Ende der Woche erstmalig
im Wettbewerb auf großer Leinwand gegeneinander antreten.
Für die Abschlussveranstaltung ist geplant, alle Teilnehmerbots auf
einmal gegeneinander antreten zu lassen.
Java- bzw. Programmierkenntnisse: Grundkenntnisse in Java
D. Wearable Computing
In diesem Projekt wird mit kleinen, am Körper tragbaren Computern, HeadMounted Displays und diversen Sensoren experimentiert. Das Ziel ist es, ein MixedReality Computerspiel zu realisieren, in dem mehrere Spieler unterstützt durch die
Wearable Computing Technologie gegeneinander antreten können.
Voraussetzungen: Kenntnis in einer Programmiersprache wie Java oder C++.
Java- bzw. Programmierkenntnisse: Grundlagen in Java oder C++
E. Überwachungskameras mit Bewegungserkennung
Worum geht es?
Ziel dieses Projektes soll es sein, eine handelsübliche Webcam über das Java Media
Framework anzusprechen und in einer Serverkomponente eine primitive
Bewegungserkennung durchzuführen. Wenn eine Bewegung erkannt wurde soll ein
Client, der mit der Serverkomponente über ein Netzwerk (z.B. das Internet) in
Verbindung steht, alarmiert werden. Für die Anbindung/Kommunikation zwischen
Client und Server soll das Java Remote Method Invocation (RMI) Framework
eingesetzt werden. Für die Ausgabe der Alarmmeldung auf Clientseite als auch für
Informatik Sommercamp 2009 - Projekte
die Steuerung und Anpassung der Bewegungserkennung auf Serverseite wird eine
einfache Java Swing GUI zur Visualisierung eingesetzt.
Die Teilnehmer sollen in diesem Projekt:
•
•
•
Die Grundlagen der Java-Programmierung erlernen
Das Kennen lernen von vorgefertigten Frameworks in Java (JMF und
RMI)
Grundlagen der Bewegungserkennung und Bilddaten Verarbeitung
und Manipulation
Java- bzw. Programmierkenntnisse: Grundlagen
F. Roboterhunde
Die Aufgabe dieser Projektgruppe ist es, den Roboterhund Aibo zur Musik tanzen zu
lassen. Dies erfordert die Erstellung und Zusammensetzung von
Bewegungssequenzen, insbesondere die Synchronisierung der einzelnen Sensoren
und Aktoren des Hundes im Einklang mit der Musik.
Nach einer Einführung in die Roboterhundehardware sollen in der
Beschreibungssprache URBI ( www.gostai.com/aibo.html) die einzelnen Sensoren
und Aktoren des Hundes gesteuert werden können. Dazu gehören neben den
sichtbaren Gelenken auch die unsichtbaren Sensoren wie Beschleunigungs- und
Abstandsmesser, sowie diverse Lichtdioden (Gesicht des Hundes). Am letzten Tag
heißt es dann: Bühne frei für Aibo! Die einzelnen Roboterhundeteams treten in
einem Dance Contest gegeneinander an. Die Sieger dürfen dann ihr Können in der
Abschlussveranstaltung vor allen Sommercamp-TeilnehmerInnen präsentieren.
Java- bzw. Programmierkenntnisse: keine
Die Ergebnisse des diesjährigen Sommercamps 2008 sind auf der
finden.
Aibo Seite zu
G. Lego Mindstorms
"Lego" ist wohl jedem noch ein Begriff - fast jeder hat in seiner Kindheit das eine
oder andere damit gebaut, damit gespielt oder sogar damit entdeckt. Doch mit
einem Rechner und Lego Mindstorms(R) RCX kann man mit Lego noch viel mehr
machen!
Wir werden in diesem Kurs Fahrzeuge bauen, diese mit Motoren und Sensoren
bestuecken und dann in einer Java-Variante so programmieren, dass sie autonom
(ohne manuelles Eingreifen der Bauer/Programmierer) gewisse Aufgaben erfüllen
koennen.
Lernen werdet ihr, wie man ein autonomes System programmiert und einige
Techniken um dies moeglichst einfach zu erreichen. Am Ende steht dann ein
(interner) Wettbewerb, der ermitteln wird, welches der Fahrzeuge mit
Programmierung besonders gut war.
Vielleicht kramt ihr ja, nach den hier gemachten Erfahrungen, dann die Kiste mit
eurem Lego wieder heraus?! ;-)
Programmierkentnisse: wenig
Informatik Sommercamp 2009 - Projekte
H. Trailblazer
In diesem Projekt wollen wir das Spiel Trailblazer mit einer Java 3D Engine
nachprogrammieren. Wenn das Spiel soweit läuft, werden wir zusätzlich zur
Steuerung mit der Tastatur eine Steuerung über Drucksensoren in einer Tanzmatte
realisieren.
Java- bzw. Programmierkenntnisse: Grundkenntnisse in Java
I. Zählen von Münzen
Im Rahmen des Projekts "Zählen von Münzen" soll eine automatische Zählmaschine
für Münzen realisiert werden. Dabei soll zunächst nicht der Wert, sondern nur die
Anzahl der Münzen bestimmt werden. In einem ersten Schritt wird ausgehend von
der gegebenen Hardware (Kamera, Beleuchtung, Rechner,
Kamerabefestigungsmodule) der beste Aufbau eines solchen
Bildverarbeitungssystem diskutiert und realisiert. Für die anschliessende
Auswertung der so gewonnenen Bilder wird ein Javagerüst zu Verfügung gestellt, in
dem die zu entwickelnde Software integriert wird. Steht noch Zeit zur Verfügung,
so soll noch ein Algorithmus zur Bestimmung des Wertes der Münzen entwickelt
werden. Als Vorführung zur Abschlussveranstaltung ist eine Livedemo geplant.
Programmierkenntnisse (inkl. Java): Grundlagen
Informatik Sommercamp 2009 - Projekte
Herunterladen