Arbeitsblatt: Java ist auch eine Insel - Aufbau eines Java

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EF-III-A3
Aufbau eines JAVA-Programms
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„Java ist auch eine Insel…“ – Aufbau eines Java Programms
Definition „Java“
Java ist eine sehr weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache die 1995 von SUN
entwickelt wurde und aktuell Oracle gehört, jedoch unter der GNU General Public License
veröffentlicht wird. Java ist, durch Virtualisierung, plattformunabhängig und kann auf jedem
PC ausgeführt werden, auf welchem die Java Laufzeitumgebung (JRE – Java Runtime
Environment) installiert ist. Auch in Autos, HiFi-Anlagen und anderen Systemen wird Abbildung 1 Duke, das JAVAMaskottchen
Java verwendet.
http://upload.wikimedia.org/wikipedi
a/commons/thumb/4/40/Wave.svg/6
6px-Wave.svg.png
Aufbau einer JAVA-Klasse
Eine Klasse die, z. B. in Form eines Klassendiagramms, bereits entwickelt wurde
kann auch in Java übertragen werden. Ein Java-Programm besteht also aus vielen verschiedenen Klassen
(zur Laufzeit: Objekte) die miteinander Kommunizieren können – ganz im Sinne der Objektorientierung.
Unten abgebildet siehst du den Java-Code der Klasse „Hund“ aus der letzten Stunde. Dabei ist die
eigentliche „Logik“ der verschiedenen Methoden noch nicht ausprogrammiert. An ihrer Stelle stehen nur
Kommentare, die umgangssprachlich beschreiben, was die Methode leisten soll. Kommentare können auch
genutzt werden, um den Quellcode besser zu dokumentieren, damit man auch nach einem halben Jahr noch
weiß, was man eigentlich programmiert hat.
In dieser Klasse „Hund“ wurden beispielsweise verschiedene Kommentare genutzt, um den Quellcode zu
strukturieren. So ist sowohl für den Programmierer als auch für jemanden, der den Code zum ersten Mal
sieht, sofort klar an welcher Stelle welche Teile der Klasse programmiert wurden. Diese Art der
Dokumentation ist zwar aufwendig, bietet aber insbesondere bei komplexeren Programmeinen einen
unschätzbaren Mehrwert!
Das Einfärben des Quelltextes, welches ebenfalls der besseren Übersicht dient, übernimmt dabei später
automatisch die integrierte Entwicklungsumgebung (IDE = integrated develpment environment). In unserem
Falle wird dies „eclipse“ sein.
Die goldenen Regeln für gutes Programmieren
1.
2.
3.
4.
Benutze maximal einen Befehl pro Zeile.
Verwende für Attribute, Methoden und Klassen sinnvolle Namen.
Nutze Kommentare um deinen Quellcode zu strukturieren und dokumentieren.
Benutze eine sinnvolle und einheitliche
„Ein gutes Programm hat ein sauberes Layout,
Einrückung.
verwendet sinnvolle Namen, ist ausführlich
5. Trenne Programmteile (z.B. verschiedene
kommentiert und verwendet Konstrukte der
Methoden) durch Leerzeilen und/oder
Sprache derart, dass maximale Robustheit und
Kommentare.
Lesbarkeit des Programms erreicht werden.
6. Halte dich an gängige Konventionen.
Die Erstellung eines solchen Programms erfordert
vom Programmierer Sorgfalt, Disziplin und ein
gutes Stück handwerklichen Stolz.“
Ian Sommerville, „Software Engineering“, AddisonWesley 1987
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Aufbau eines JAVA-Programms
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Aufgabe
Übersetze eines deiner Klassendiagramme aus der Hausaufgabe von Arbeitsblatt EF-III-AB1 manuell (ins
Heft) in Java-Quellcode. Verwende dabei verschiedene Farben und nutze Kommentare, analog zum Beispiel
auf diesem Arbeitsblatt, um den Quellcode sauber zu strukturieren. Beachte dabei die „Goldenen Regeln der
Programmierung“.
public class Hund {
//========================================================================
// OBJEKTE DER KLASSE
//========================================================================
//Hier werden alle Objekte die zu dieser Klasse gehören deklariert.
//========================================================================
// ATTRIBUTE DER KLASSE
//========================================================================
//Hier werden alle Attribute der Klasse deklariert.
private String art;
private int gewicht;
private boolean weiblich;
private String farbe;
private int alter;
//========================================================================
// KONSTRUKTOREN
//========================================================================
/*Hier stehen alle Kontruktoren der Klasse. Konstrukturen werden aufgerufen, wenn ein
Objekt vom Typ dieser Klasse erzeugt werden soll. Dadurch wird der "Bauplan" quasi
ausgeführt und ein konkretes Objekt erzeugt*/
public Hund(String pArt, int pGewicht, boolean pGeschlecht, String pFarbe, int pAlter) {
this.setArt(pArt);
this.setGewicht(pGewicht);
this.setWeiblich(pGeschlecht);
this.setFarbe(pFarbe);
this.setAlter(pAlter);
}
//========================================================================
// METHODEN & DIENSTE: ANFRAGEN (ohne Getter)
//========================================================================
/*Diese Klasse verfügt über keine Anfragen die kein Getter sind. Also
* muss an dieser Stelle nichts programmiert werden.*/
//========================================================================
// METHODEN & DIENSTE: AUFTRÄGE (ohne Setter)
//========================================================================
public void belle(){
//Hier muss das Bellen programmiert werden.
}
public void laufe(){
//Hier muss das Laufen programmiert werden.
}
public void sitze(){
//Hier muss das Sitzen programmiert werden.
}
public void liege(){
//Hier muss das Liegen programmiert werden.
}
(weiter auf nächster Seite)
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//========================================================================
// METHODEN & DIENSTE: GETTER
//========================================================================
private void setArt(String art) {
this.art = art;
}
public String getArt() {
return art;
}
public int getGewicht() {
return gewicht;
}
public boolean isWeiblich() {
return weiblich;
}
public String getFarbe() {
return farbe;
}
public int getAlter() {
return alter;
}
//========================================================================
// METHODEN & DIENSTE: SETTER
//========================================================================
private void setGewicht(int gewicht) {
this.gewicht = gewicht;
}
private void setWeiblich(boolean weiblich) {
this.weiblich = weiblich;
}
private void setFarbe(String farbe) {
this.farbe = farbe;
}
private void setAlter(int alter) {
this.alter = alter;
}
}//Ende der Klasse Hund
Ein Hinweis zum Schluss
Wenn es bei der Java-Programmierung später einmal haken sollte, so gibt es im Internet unzählige Seite die
sich mit der Java-Programmierung beschäftigt. Der Titel dieses Arbeitsblattes („Java ist auch eine Insel“) ist
ebenfalls der Titel eines Java-Leitfadens von Christian Ullenboom. Das vollständige Buch ist über
Galileocomputing als Openbook frei abrufbar und sollte einen festen Platz in den Lesezeichen eures
Webbrowsers erhalten:
http://openbook.galileocomputing.de/javainsel/
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