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Inhaltsverzeichnis
1
Einführung............................................................................... 3
2
Bauteile ...................................................................................4
2.1
Batterie............................................................................... 4
2.2
Steckbrett ........................................................................... 5
2.3
Widerstand......................................................................... 5
2.4
Elektrolytkondensator........................................................ 9
2.5
Taster ................................................................................10
2.6
Leuchtdiode .......................................................................11
2.7
Transistor .......................................................................... 12
2.8
Integrierte Schaltkreise (ICs)............................................. 13
3
Beispiele.................................................................................16
3.1
Heißer Draht ..................................................................... 17
3.2
Heißer Draht mit Speicherung......................................... 20
3.3
Liebestester ...................................................................... 24
3.4
Zeitbombe ........................................................................ 26
3.5
Takttrainer ....................................................................... 28
3.6
Glücksspiel........................................................................ 31
3.7
Binärwürfel .......................................................................33
3.8
Flaschendrehen ................................................................37
3.9
Reaktionstester................................................................. 39
3.10
Adler oder Zahl ................................................................ 42
3.11
Ratespiel........................................................................... 44
3.12
Glücksspielautomat ..........................................................47
2
1 Einführung
Elektronische Bauteile sind die Grundlage für alle elektronischen Geräte,
die es in den unterschiedlichsten Ausführungen gibt. In vielen Fällen
handelt es sich dabei um digitale Bausteine, die logische Operationen
und Berechnungen ausführen. Jeder kennt Computerspiele, die die
Hardware des Computers nutzen. Allerdings wissen nur wenige, wie die
Hardware wirklich funktioniert. Dieses Lernpaket erklärt anhand von
kleinen elektronischen Spielen, wie die Bauteile funktionieren und zu
einer Schaltung verschaltet werden können, die immer eine andere
Funktion realisiert. Es wird gezeigt, wie man aus einer Handvoll
einfachen Bauteilen unterschiedliche Spiele bauen kann.
Im ersten Teil lernen Sie kurz die Bauteile und deren Funktion kennen
und im zweiten Teil werden anhand von elektronischen Spielen unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten der Bauteile demonstriert. Hier
wird erklärt, wie ein einfacher Taktgenerator aufgebaut wird und wozu
man die integrierten Schaltkreise (ICs) verwenden kann. Es wird gezeigt,
wie Transistoren funktionieren und wie sie zusammen mit Widerständen und Kondensatoren die Funktionalität der Schaltung beeinflussen können.
Während des Experimentierens mit den elektronischen Bauteilen wird
man feststellen, dass es sich nicht um Hexerei handelt, sondern um
einfache logische Verknüpfungen. Auf der Steckplatine können Sie die
Beispiele einfach verändern und sich eigene Schaltungen ausdenken
und aufbauen.
Michael Hofmann
3
2 Bauteile
Um die Beispiele in diesem Lernpaket erfolgreich auszuprobieren, sollte
man sie zuerst einmal kennenlernen, damit beim Zusammenstecken
Fehler vermieden werden. In den folgenden Kapiteln werden die
Eigenschaften, die Funktionsweise und die Belegung der Anschlüsse
erklärt.
2.1
Batterie
Jede elektronische Schaltung benötigt eine Spannungsquelle für die
Stromversorgung. In diesem Lernpaket werden alle Beispielschaltungen
mit einem handelsüblichen 9-V-Block versorgt (nicht im Lieferumfang
enthalten). Die Batterie hat zwei Anschlüsse, einen Pluspol (kleinerer
Kontakt) und einen Minuspol (größerer Kontakt). Um die Batterie mit
dem Steckbrett zu verbinden, liegt dem Lernpaket ein Batterieclip bei.
Dieser Clip wird auf die Batterie geklemmt und über die beiden Drähte
mit dem Steckbrett verbunden. Das rote Kabel ist der Pluspol und das
schwarze Kabel ist der Minuspol.
Abb. 1: 9-V-Block mit Batterieclip
4
2.2 Steckbrett
Mit Hilfe des Steckbretts können verschiedene Beispiele aufgebaut
werden. Die Bauteile können ohne Löten direkt eingesteckt werden. Um
die Verbindung zwischen den Bauteilen herzustellen, sind die Buchsen
im Innern teilweise miteinander verbunden. In Abb. 2 erkennt man,
welche Buchsen miteinander verbunden sind.
Abb. 2: Steckbrett mit internen Verbindungen
2.3 Widerstand
Widerstände sind Strom begrenzende Bauteile. Sie sorgen dafür, dass
man die Ströme und Spannungen in einer Schaltung entsprechend
einstellen kann. Sie werden z. B. eingesetzt, um den Strom durch eine
Leuchtdiode zu begrenzen. Würde man eine Leuchtdiode (LED = Light
Emitting Diode) ohne Vorwiderstand betreiben, wäre diese sehr schnell
5
überlastet und würde durchbrennen. In Abb. 3 ist ein Widerstand mit
seinem zugehörigen Schaltplansymbol dargestellt.
Abb. 3: Widerstand und Schaltplansymbol
Widerstände gibt es in vielen verschiedenen Werten, üblicherweise zwischen 1 Ω und 10 MΩ. Die Zwischenwerte sind, je nach Toleranz, gröber
oder feiner abgestuft. Damit man die Werte voneinander unterscheiden
kann, haben die bedrahteten Widerstände einen aufgedruckten Farbcode.
Tabelle 1: Farbcode von Widerständen
Farbe
1. Ring
2. Ring
Multiplikator
0
Toleranz
Schwarz 0
0
x 10
–
Braun
1
1
x 101
+/–1 %
Rot
2
2
x 102
+/–2 %
3
3
Orange
6
3
x 10
–
Farbe
1. Ring
2. Ring
Multiplikator
Toleranz
Gelb
4
4
x 104
–
5
Grün
5
5
x 10
+/–0,5 %
Blau
6
6
x 106
+/–0,25 %
7
Violett
7
7
x 10
+/–0,1 %
Grau
8
8
x 108
–
Weiß
9
9
x 109
–
-1
Gold
–
–
x 10
+/–5 %
Silber
–
–
x 10-2
+/–10 %
In diesem Lernpaket werden Widerstände mit einer Toleranz von +/–5%
verwendet. Sie haben insgesamt vier Ringe. Widerstände mit genauerer
Toleranz können auch mehr als vier Ringe haben. Die ersten beiden
Ringe stehen für die ersten beiden Ziffern des Werts. Der dritte Ring gibt
den Multiplikator an, mit dem die beiden Ziffern multipliziert werden
müssen, damit man auf den Widerstandswert kommt. Der vierte Ring
gibt die Toleranz des Werts an. In Abb. 4 ist ein Beispiel für einen
1,5-kΩ-Widerstand mit einer Toleranz von 5 % gezeigt. Das bedeutet,
dass der wirkliche Widerstandswert zwischen 1,425 kΩ und 1,575 kΩ
liegen kann.
7
Abb. 4: Beispiel für einen Farbcode
Normreihe
Wenn man Widerstände kaufen möchte, wird man feststellen, dass es
keine Widerstandswerte mit einem Wert von z. B. 1,412 kΩ gibt. Häufig
kommt aber bei einer Berechnung ein solcher ungerader Wert heraus.
Man muss sich nun für einen Wert aus der Normreihe entscheiden. Es
gibt unterschiedliche Normreihen (E6, E12, E24, E48, E96) in die die
Widerstandswerte eingeteilt sind. Möchte man sich einen Widerstand
aus der E24-Reihe auswählen, stehen folgende Werte zur Verfügung.
Tabelle 2: Widerstandswerte der Normreihe E24
1,0
1,1
1,2
1,3
1,5
1,6
1,8
2,0
2,2
2,4
2,7
3,0
3,3
3,6
3,9
4,3
4,7
5,1
5,6
6,2
6,8
7,5
8,2
9,1
8
Die Normreihe E24 hat 24 Abstufungen der Werte. Die angegebenen
Werte müssen noch mit einer Zehnerpotenz multipliziert werden. Im
Katalog findet man dann Widerstände mit dem Wert 36 Ω, 360 Ω,
3,6 kΩ, 36 kΩ usw. Anstelle des Widerstandes mit 1,412 kΩ muss man
sich nun für einen Widerstand mit 1,3 kΩ oder 1,5 kΩ entscheiden.
2.4 Elektrolytkondensator
Bei einem Elektrolytkondensator handelt es sich um einen gepolten
Kondensator, mit dem relativ hohe Kapazitätswerte erreicht werden
können (im Vergleich zu Keramik- oder Folienkondensatoren). Der
Kondensator besteht aus einem flüssigen Elektrolyten, in welchem eine
dünne aufgewickelte Aluminiumfolie steckt. Diese Aluminiumfolie wird
aufgeraut und hat dadurch eine große Oberfläche. Durch die große
Oberfläche und den geringen Abstand der einzelnen Schichten erhält
man die hohen Kapazitätswerte. Wie bei einer Batterie muss darauf
geachtet werden, dass der Kondensator richtig herum angeschlossen
wird, da es sonst zur Zerstörung des Bauteils kommt. Auf dem Gehäuse
ist der Minuspol mit einem weißen Streifen mit Minuszeichen
gekennzeichnet.
Abb. 5: Elektrolytkondensator
9
2.5 Taster
Durch Taster wird es dem Benutzer der Schaltung auf einfache Weise ermöglicht, mit der Schaltung zu kommunizieren. Ein Taster hat mindestens
zwei Anschlüsse, die bei Betätigung des Tasters miteinander verbunden
werden und so einen Stromfluss ermöglichen. Der Taster in diesem Lernpaket (Abb. 6) verfügt auf den ersten Blick über vier Anschlüsse. Allerdings
sind jeweils zwei von diesen Anschlüssen miteinander verbunden und der
Schaltkontakt liegt zwischen den gebrückten Anschlüssen. Die vier
Anschlüsse haben den Vorteil, dass der Taster sehr gut auf einer Leiterplatte aufgelötet und betätigt werden kann. Ein Taster mit nur 2 Anschlüssen ist mechanisch nicht so stabil und kann bei Betätigung wackeln.
Ein großer Nachteil von vielen Tastern ist, dass sie prellen. Das bedeutet,
dass der Kontakt durch Betätigung, aufgrund des federnden Verhaltens,
mehrmals geschlossen und geöffnet wird, bis sich ein stabiler Zustand
eingestellt hat. Dieser Effekt kann mehrere Millisekunden dauern. Da die
ICs auch sehr schnelle Signalwechsel erkennen, kann es hier zu fehlerhaften Interpretationen kommen. Soll zum Beispiel die Anzahl der
Tastendrücke gezählt werden, kann es vorkommen, dass durch das
Prellen des Tasters ein Tastendruck mehrfach gezählt wird. Der Effekt des
Prellens kann z. B. mit Hilfe von RC-Gliedern reduziert werden.
Abb. 6: Taster
10
2.6 Leuchtdiode
Leuchtdioden sind Halbleiter-Bauelemente, die bei einem Stromfluss
Licht abgeben. Die Abkürzung LED steht für Light Emitting Diode. Die
Ansteuerung von LEDs ist sehr einfach und aufgrund der geringen
Leistungsaufnahme auch direkt über den Ausgang der CMOS-ICs möglich. Abb. 7 zeigt eine LED mit dem entsprechenden Schaltplansymbol.
Abb. 7: Leuchtdiode
Da es sich um einen Halbleiter handelt, ist bei dem Einbau der Leuchtdiode auf die Polarität zu achten. Die beiden Anschlüsse sind mit A
(Anode) und K (Kathode) gekennzeichnet. Damit man die Anschlüsse der
LED auseinanderhalten kann, gibt es mehrere Merkmale. Hält man eine
neue LED in den Händen, ist der Anschlussdraht für die Kathode etwas
kürzer als der der Anode (K wie Kathode oder kurz). Werden diese
Anschlüsse mit einem Seitenschneider auf die gleiche Länge gebracht,
fällt dieses Entscheidungsmerkmal weg. Als weiteres Merkmal findet
man am Gehäuse der LED eine abgeflachte Seite, während die andere
rund ist. Die abgeflachte Seite kennzeichnet ebenfalls die Kathode. Als
Eselsbrücke kann man sich merken: K steht an der Kante und kennzeichnet die Kathode. Die letzte Möglichkeit sieht man, wenn man die
11
LED gegen das Licht hält. Im Innern der LED sind zwei unterschiedlich
große Anschlüsse. Der größere Anschluss ist die Kathode.
LEDs dürfen nur mit einem Vorwiderstand betrieben werden, damit der
Strom durch die LED begrenzt wird. Wie der richtige Widerstandswert
berechnet wird, ist im Beispiel Heißer Draht beschrieben.
2.7 Transistor
Transistoren gibt es in sehr vielen Varianten, die sich in der Strombelastbarkeit, Bauform und Schaltfrequenz unterscheiden. In diesem
Lernpaket wird ein bipolarer NPN-Transistor vom Typ BC547 eingesetzt.
Dies ist ein Kleinsignaltransistor, mit dem man keine allzu großen
Ströme schalten kann. Die Anschlüsse sind mit Basis (B), Emitter (E) und
Kollektor (C) gekennzeichnet.
Abb. 8: Transistor
Mit einem Transistor hat man die Möglichkeit, durch einen kleinen
Basisstrom (IB) einen größeren Kollektorstrom (IC) fließen zu lassen. Bei
einem BC547 liegt die Stromverstärkung zwischen 200 und 450. Das
bedeutet, dass ein Basisstrom von 1 mA einen Kollektorstrom von 200450 mA fließen lassen kann. Der maximale Strom darf allerdings
100 mA nicht überschreiten, da sonst der Transistor zerstört werden
12
könnte. Daher muss der Strom durch den Transistor über Widerstände
oder einen Verbraucher begrenzt werden.
2.8 Integrierte Schaltkreise (ICs)
Das Lernpaket beinhaltet zwei Schaltkreise in CMOS-Technik, die aus
der 40xx-Famile stammen. In dieser Familie gibt es alle logischen Gatter
und verschiedene Zähler sowie viele ICs (IC = Integrated Circuit) mit
speziellen Funktionen. Mit diesen Bausteinen können verschiedenste
digitale Schaltungen aufgebaut werden. Der große Vorteil an dieser
Familie ist, dass der erlaubte Bereich der Versorgungsspannung von
3–15 V geht, anders als bei den TTL-ICs (74xx-Familie), die in der Regel
nur mit +5 V betrieben werden dürfen. Daher können die ICs in diesem
Lernpaket auch direkt mit einer 9-V-Batterie versorgt werden ohne einen
zusätzlichen Spannungsregler vorzuschalten.
Im Auslieferzustand sind bei ICs die Beinchen häufig etwas nach außen
gebogen. Der IC passt daher nicht perfekt in das Raster des Steckbretts.
Es wird daher empfohlen, vor der ersten Verwendung die Beine vorsichtig nach innen zu biegen, bis sie genau in das Raster passen. Jetzt
können die ICs problemlos in das Steckbrett gesteckt werden. Zum
Entfernen sollte man von der Seite vorsichtig mit einem kleinen
Schraubenzieher hebeln, damit die Beinchen beim Herausziehen nicht
verbogen werden.
NAND-Gatter (4093)
Die digitalen ICs haben mehrere Anschlüsse, die richtig miteinander
verschaltet werden müssen. Bei der Verschaltung muss man besonders
darauf achten, dass man keine Ausgänge zusammenschaltet, da es sonst
zu einem Kurzschluss kommen kann. Hat ein Ausgang einen Low-Pegel
(0 V) und der andere einen High-Pegel (9 V), würde ein hoher Strom
13
zwischen den Ausgängen fließen und könnte so den Baustein zerstören.
Das Zusammenschalten von Eingängen ist kein Problem, da diese
hochohmig sind. Die Zählweise der Pins beginnt bei Pin 1, der häufig mit
einem Punkt gekennzeichnet ist, und verläuft gegen den Uhrzeigersinn
bis zum letzten Pin. Bei der Bauform, die im Lernpaket verwendet wird,
ist eine Kerbe zwischen dem ersten und letzten Pin. Richtet man diese
Kerbe nach links aus, befindet sich der Pin 1 links unten. Dann ist auch
die Beschriftung richtig herum lesbar.
Da es sich um eine integrierte Schaltung handelt, muss diese mit Strom
versorgt werden. Die Anschlüsse für die Spannungsversorgung befinden
sich bei der 40xx-Familie in der Regel an zwei diagonal gegenüberliegenden Pins. Am Pin rechts unten wird Masse (GND oder 0 V) und am
Pin links oben wird die positive Betriebsspannung V+ (9 V) angeschlossen. Beim 4093 (NAND-Gatter) liegt an Pin 7 Masse und an Pin 14 V+.
Abb. 9: Anschlussbelegung der NAND-Gatter
Das NAND-Gatter ist ein UND-Gatter, dessen Ausgang invertiert ist.
Dadurch erhält man an dem Ausgang immer einen High-Pegel, wenn
irgendein Eingang einen Low-Pegel hat. Der Ausgang geht nur auf Low,
wenn an beiden Eingängen gleichzeitig ein High-Pegel anliegt. Die
logische Funktion ist in der folgenden Wahrheitstabelle dargestellt.
14
Eingang 1
Eingang 2
Ausgang
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
Binärer Zähler (40193)
Der binäre Zähler zählt bei jedem Takt den intern gespeicherten Zählerstand um 1 nach oben oder nach unten. Dies ist abhängig davon, ob der
Takt am Pin CPU (hochzählen) oder CPD (runterzählen) angeschlossen
wird. Über die Eingänge D0, D1, D2 und D3 kann man festlegen, bei
welchem Zählerstand mit dem Zählen begonnen werden soll. Dieser
Anfangswert wird übernommen, sobald an dem Pin PL ein Wechsel von
High nach Low erfolgt. Liegt an D0=1, D1=0, D2=1 und D3=0 wird der
Zählerstand auf 5 gesetzt. Über den Pin MR wird ein Reset ausgeführt,
der den Zählerstand immer auf 0 setzt, egal was an den Pins D0 bis D3
anliegt. Der Zählerstand wird über die Ausgänge Q0 bis Q3 nach außen
gegeben. Dabei steht Q0 für die Wertigkeit 1, Q1 für 2, Q2 für 4 und Q3
für 8. Bei der Zahl 10 haben die Ausgänge Q1 und Q3 einen High-Pegel
(2+8=10). Q0 und Q2 liegen in diesem Fall auf einem Low-Pegel.
15
Abb. 10: Anschlussbelegung des binären Zählers
Anders als beim NAND-Gatter (4093) verfügt dieser IC über 16 Pins.
Daher muss die Versorgungsspannung V+ an Pin 16 und Masse an Pin 8
angeschlossen werden. Grundsätzlich gilt bei integrierten Schaltungen,
dass nicht benutzte Eingänge auf einen definierten Pegel (Low oder
High) gelegt werden sollten. Werden Eingänge offen gelassen, können
diese durch Störungen sehr leicht einen falschen Eingangspegel interpretieren und es kommt zu einer Fehlfunktion. Das komplette Datenblatt des ICs kann man sich im Internet von mehreren Herstellern
herunterladen.
3 Beispiele
Beim Aufbau und beim Ändern der Beispiele sollten Sie immer zuerst
die Batterie abklemmen, damit ein Kurzschluss während des Steckens
der Bauteile ausgeschlossen ist. Die Batterie sollte erst nach einer
Kontrolle der gesamten Schaltung wieder angeschlossen werden. Bitte
achten Sie auch darauf, dass sich die Widerstandsbeine nicht berühren
– es geht bei den Aufbauten teilweise recht eng zu.
16
Bei allen Beispielen wird zuerst der Steckbrettaufbau gezeigt und
anschließend die Schaltung erklärt. Die Werte der Widerstände und
Kondensatoren sowie die Farben der LEDs entnehmen Sie bitte dem
Schaltplan. Dort steht zum Beispiel, dass R1 einen Wert von 820 kΩ hat.
Vorbereitung
Bevor Sie die Beispiele aufbauen, sollten Sie noch einige
Vorbereitungen treffen. Sie können bereits im Vorfeld die Drähte auf
die richtige Länge zuschneiden und abisolieren. Für die Beispiele
werden folgende Längen benötigt:
11x 30 mm
7x 50 mm
5x 70 mm
Die zugeschnittenen Leitungen müssen nun noch auf jeder Seite ca.
7–8 mm abisoliert werden. Verwenden Sie für das Abisolieren am
besten eine Abisolierzange für einen Drahtdurchmesser von 0,6 mm.
Sollten Sie keine Abisolierzange zur Hand haben, können Sie die
Drähte auch mit einem scharfen Messer vorsichtig rundherum einschneiden und dann die Isolierung abziehen.
3.1
Heißer Draht
Der Heiße Draht ist ein sehr beliebtes und einfaches Spiel. Man benötigt
dafür lediglich ein Stück Draht, eine Batterie und eine Lampe oder ein
Summer. In diesem Beispiel ist es eine Leuchtdiode (LED) mit Vorwiderstand. Bei dem Spiel muss versucht werden, mit einer Drahtschlaufe
einem beliebig gebogenen Draht zu folgen, ohne diesen zu berühren.
Wird der gebogene Draht dennoch berührt, leuchtet die LED und man
17
muss wieder von vorne beginnen. Der Spieler, der die Strecke am
schnellsten ohne eine Berührung schafft, hat gewonnen.
In Abb. 11 ist der Aufbau des Spiels auf der Steckplatine dargestellt. Bevor das Spiel aufgebaut werden kann, sind noch ein paar Vorbereitungen nötig. Dem Lernpaket liegt ein isolierter Draht bei, der abisoliert
werden muss, damit auch ein Kontakt hergestellt werden kann. Dazu
schneiden Sie von dem isolierten Draht ein ca. 20 cm langes Stück ab
und isolieren ein Ende ca. 5 cm ab. Jetzt halten Sie den Draht am
abisolierten Ende fest und ziehen mit den Fingernägeln die restliche
Isolierung ab. Der komplett blanke Draht kann nun beliebig gebogen
werden und in die entsprechenden Löcher des Steckbretts gesteckt
werden. Jetzt muss noch die Drahtschlaufe hergestellt werden, die der
Spieler in die Hand nimmt. Dazu schneiden Sie ein 25 cm langes Stück
vom isolierten Draht ab und isolieren an einer Seite ca. 7 mm ab. Diese
Seite wird später in die Steckplatine gesteckt. Die andere Seite muss ca.
4 cm abisoliert werden, um eine Drahtschlaufe mit 1 cm Durchmesser
zu biegen. Zum Biegen der Drahtschlaufe legen Sie das isolierte Stück
am besten um einen Stift, um eine runde Form zu erhalten. Jetzt können
die Bauteile an die entsprechenden Positionen in die Steckplatine
gesteckt werden. Die Batterie sollte grundsätzlich erst angeschlossen
werden, wenn alle Bauteile gesteckt wurden und Sie die Schaltung
nochmals kontrolliert haben.
18
Abb. 11: Steckbrettaufbau Heißer Draht
Schaltungsbeschreibung
Im Prinzip dient die Drahtschlaufe mit dem gebogenen Draht als
Schaltkontakt, der den Stromkreis schließt, sobald die beiden Drähte
sich berühren. Dadurch kommt der Stromfluss zustande, der die LED
leuchten lässt. Eine LED muss immer mit einem Vorwiderstand betrieben werden, um den Strom durch die Leuchtdiode zu begrenzen,
damit sie nicht zerstört wird.
19
Abb. 12: Schaltplan Heißer Draht
Wie groß der Strom durch eine LED sein darf, ist abhängig vom verwendeten Typ und muss im Zweifelsfall im Datenblatt des Herstellers nachgelesen werden. Die verwendeten Leuchtdioden in diesem Lernpaket
sind Standardbauteile, die bereits bei einem Strom von 1–2 mA leuchten.
Die Vorwärtsspannung beträgt 2,0 V bei einer gelben LED, 2,1 V bei einer
roten und 2,4 V bei einer grünen. Die LED soll mit einem Strom von ca.
2 mA betrieben werden. Mit diesen Informationen kann man nun den
Vorwiderstand für die LED berechnen.
UBatt – ULED
RV =
ILED
9 V – 2,1 V
=
2 mA
= 3450 Ω
Da man in der Widerstandsnormreihe keinen Widerstand mit dem Wert
3450 Ω findet, muss man auf den nächstgelegenen Wert zurückgreifen.
In diesem Fall ist es ein Widerstand mit 3,3 kΩ.
3.2 Heißer Draht mit Speicherung
Bei diesem Beispiel handelt es sich um eine Erweiterung des vorherigen
Beispiels. Die Spielregeln sind die gleichen. Wenn die Leuchtdiode nur
leuchtet, solange der Draht berührt wird, kommt es schnell zu Streitig-
20
keiten der Spieler. Einer hat gesehen, dass die LED leuchtet und der
andere behauptet, dass sie nicht geleuchtet hat. Um dieses Problem zu
beseitigen, wird die Schaltung um eine Speicherung erweitert. Jetzt geht
die Leuchtdiode nach einer Berührung des Drahtes nicht mehr aus. Die
LED kann nur mit dem Taster wieder ausgeschaltet werden.
Abb. 13: Heißer Draht mit Speicher
Die Schaltung wurde zusätzlich noch um eine grüne Leuchtdiode
erweitert, die anzeigt, dass die Schaltung funktioniert und noch keine
Berührung stattgefunden hat. Sollte nach dem Anschließen der Versorgungsspannung die rote LED anstelle der grünen leuchten, muss der
21
Taster kurz betätigt werden, um die Schaltung wieder auf den
Startzustand zurückzusetzen.
Schaltungsbeschreibung
Über die beiden NAND-Gatter (IC1A und IC1B) wird ein NAND-Flip-Flop
realisiert. Das NAND-Flip-Flop funktioniert wie ein RS-Flip-Flop mit
invertierten Eingängen. Daher kann der Zustand des Ausgangs mit einem
Low-Pegel am Eingang geändert werden. Die Widerstände R1 und R2
sind Pull-up-Widerstände und legen die Eingänge auf einen High-Pegel.
Wird der Draht mit der Schlaufe berührt, liegt ein Massepotenzial auf
dem Pin 1 von IC1A und entspricht somit einem Low-Pegel. Um die FlipFlop-Schaltung zu verstehen, muss man einen stabilen Zustand
annehmen. Angenommen, die grüne LED leuchtet und Pin 4 hat somit
einen High-Pegel, dann liegt an Pin 2 ebenfalls ein High-Pegel. Wird Pin 1
durch eine Berührung auf Low-Pegel gezogen, geht Pin 3 entsprechend
der NAND-Funktionalität auf High. Dieser Pegel liegt auch an Pin 5 an.
Solange der Taster nicht betätigt ist, liegen beide Eingänge von IC1B auf
einem High-Pegel und der Ausgang wird auf Low gesetzt. Dadurch geht
die grüne LED (V2) aus und die rote (V1) leuchtet. Wird der Taster gedrückt und der Draht nicht berührt, geht nach dem gleichen Funktionsprinzip die grüne LED an und die rote aus. Wird der Draht berührt und
gleichzeitig der Taster gedrückt, handelt es sich um einen undefinierten
Zustand, der vermieden werden sollte, da es zu keinem eindeutigen
Ergebnis kommt.
22
Abb. 14: Schaltplan Heißer Draht mit Speicher
23
3.3 Liebestester
Der Liebestester ist ein kleines Beispiel, mit dem zwei Menschen testen
können, ob sie das Gleiche fühlen. Dazu müssen die Personen jeweils
zwei Kontakte in die Hand nehmen und aneinander denken. Leuchtet
nur die grüne LED, denken beide Kandidaten an ihren Partner. Denkt
eine Person von beiden gerade an etwas anderes und bekommt, aufgrund ihres schlechten Gewissens, feuchte Hände, leuchtet die rote oder
gelbe LED auf.
Abb. 15: Steckbrettaufbau Liebestester
Schaltungsbeschreibung
Die beiden Transistoren werden über den Hautwiderstand angesteuert.
Je geringer dieser ist, z. B. durch feuchtere Hände, desto stärker wird der
Transistor durchgesteuert und desto geringer ist der Widerstand in der
Kollektor-Emitter-Strecke. Wird der Widerstand des Transistors geringer,
kann mehr Strom fließen und dadurch können die Leuchtdioden heller
24
leuchten. Der maximale Strom durch die Leuchtdioden ist durch die
Vorwiderstände R1 und R2 begrenzt. Sind die Hautwiderstände gleich
groß, werden die Transistoren gleich stark angesteuert und der
Spannungsabfall über die Kollektor-Emitter-Strecke ist gleich hoch.
Dadurch fällt keine Spannung an den Leuchtdioden V1 und V2 ab und
sie bleiben somit dunkel. Da die grüne LED zwischen Emitter und Masse
geschaltet ist, leuchtet sie immer, sobald die Transistoren leitend
werden.
Abb. 16: Schaltplan Liebestester
25
3.4 Zeitbombe
Dieses Spiel ist ein Spiel für zwei oder mehr Spieler. Bei dem Spiel Zeitbombe muss man den Taster für eine kurze Zeit drücken. Dadurch wird
die Bombe „scharf geschaltet“. Jetzt wird die Schaltung unter den Mitspielern herumgereicht. Irgendwann geht die angeschlossene Leuchtdiode an und simuliert somit das Explodieren der Bombe. Derjenige
Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die Schaltung in der Hand hält, hat
verloren und scheidet aus. Danach geben die übrigen Spieler die
Schaltung untereinander weiter – bis nur noch ein Spieler übrig bleibt
und somit das Spiel gewonnen hat.
Abb. 17: Steckbrettaufbau Zeitbombe
26
Schaltungsbeschreibung
Über das RC-Glied aus R1 und C1 wird eine relativ große Zeitkonstante
realisiert. Es dauert ca. 100–130 Sekunden, bis die Schaltschwelle von
IC1A erreicht ist.
Abb. 18: Schaltplan Zeitbombe
Wird zu Spielbeginn der Taster gedrückt, entlädt sich der Kondensator
C1 sehr schnell und die Spannung an den beiden Eingängen des NANDGatters ist 0 V. Die beiden Gatter funktionieren, durch das Zusammenschalten der Eingänge, als Inverter. Nach dem Loslassen des Tasters
wird über den Widerstand R1 der Kondensator C1 langsam aufgeladen
und die Spannung steigt an. Irgendwann ist die Schaltschwelle des
NAND-Gatters (IC1A) erreicht und der Ausgangspegel von Gatter A geht
auf Low. Der nachgeschaltete Inverter (IC1B) bewirkt einen High-Pegel an
27
R2. Dadurch wird der Transistor T1 durchgesteuert und die LED V1
leuchtet. Um die Schaltung zu testen, kann man den Kondensator C1
kurz herausziehen. Sobald man den Kondensator entfernt hat, leuchtet
die LED und man spart sich die Wartezeit.
3.5 Takttrainer
Mit dem folgenden Beispiel kann man üben, einen vorgegebenen Takt
mit einem Taster nachzutasten. Bei dem Takttrainer muss der Taster
immer dann betätigt werden, wenn die gelbe LED leuchtet. Wird die
Taste zum richtigen Zeitpunkt gedrückt, leuchtet die grüne LED. Leuchtet
die gelbe LED nicht und die Taste wird betätigt, geht die rote LED an.
Dadurch erkennt man, dass man die Taste zu einem falschen Zeitpunkt
gedrückt hat.
Abb. 19: Steckbrettaufbau Takttrainer
28
Schaltungsbeschreibung
Mit Hilfe von IC1A (NAND-Gatter als Inverter), R1 und C1 wird ein sehr
einfacher Taktgenerator gebaut. Dieser gibt den Takt vor, der mit dem
Taster nachempfunden werden muss. Nach dem Anlegen der Versorgungsspannung ist der Kondensator noch entladen und an den beiden
Eingangspins (1 und 2) liegt dadurch ein Low-Pegel an. Durch die
invertierende Funktion des Gatters erhält man am Ausgang einen HighPegel (Pin 3). Durch den High-Pegel wird über den Widerstand R1 der
Kondensator C1 aufgeladen und die Spannung an den beiden Eingängen
steigt. Irgendwann ist die Schwelle erreicht, an der der Inverter einen
High-Pegel erkennt und den Ausgang auf Low schaltet. Jetzt wird der
Kondensator C1 über R1 wieder entladen, bis die Eingänge einen LowPegel erkennen und der Inverter wieder umschaltet. Durch dieses
ständige Umladen des Kondensators entsteht der Takt, der mit Hilfe der
LED V1 sichtbar gemacht wird.
29
Abb. 20: Schaltplan Takttrainer
Der Takt wird über einen Vorwiderstand R4 auf die Basis des Transistors
T2 geführt. Der Transistor T1 wird mit dem invertierten Takt durch das
Gatter IC1C angesteuert. Ist der Taster nicht gedrückt, liegt auch keine
Spannung an den Leuchtdioden an und keine LED leuchtet. Wird der
Taster gedrückt, während die gelbe LED leuchtet, ist der Transistor T2
durchgeschaltet und die grüne LED kann leuchten. Betätigt man allerdings den Taster, während die gelbe LED (V1) aus ist, ist über den
Inverter (IC1C) der Transistor T1 durchgesteuert und die rote LED kann
leuchten. Der Transistor T2 ist zu diesem Zeitpunkt gesperrt und die
30
grüne LED kann nicht leuchten. Hält man den Taster gedrückt, sieht
man die rote und die grüne LED abwechselnd blinken.
3.6 Glücksspiel
Die Regeln des Glücksspiels sind schnell erklärt. Es geht darum, den
Taster im richtigen Moment zu drücken. Es ist nur selten möglich, die
LED durch einen Tastendruck zum Leuchten zu bringen. Nach dem
Tastendruck wird die Schaltung an den nächsten Spieler weitergegeben
und dieser darf sein Glück versuchen. Derjenige Spieler, der es schafft,
die LED zum Leuchten zu bringen, ist der Glückspilz und hat gewonnen.
Abb. 21: Steckbrettaufbau Glücksspiel
31
Schaltungsbeschreibung
Im Hintergrund läuft ein langsamer Takt, der alle 7-8 Sekunden kurz auf
einen High-Pegel geht. Wird der Taster zu diesem Zeitpunkt gedrückt,
kann die LED zum Leuchten gebracht werden.
Abb. 22: Schaltplan Glücksspiel
Über den Widerstand R1 und den Kondensator C1 wird die relativ lange
Zeitkonstante erzeugt. Ist die Schaltschwelle von IC1A erreicht, geht der
Ausgang (Pin 3) auf einen Low-Pegel und wird über das Gatter IC1B
32
invertiert. Durch den High-Pegel an Pin 4 wird der Transistor T1 durchgeschaltet und der Kondensator C1 über R2 schneller entladen, da der
Widerstandswert nur 10 kΩ beträgt. Wird nun der Taster gedrückt,
während an Pin 9 von IC1C der High-Pegel anliegt, erhält man am
Ausgang (Pin 10) einen Low-Pegel, der über IC1D invertiert wird und
somit die LED einschaltet.
3.7 Binärwürfel
Der Binärwürfel ist ein einfacher elektronischer Würfel, der mit nur
3 LEDs funktioniert. Mit drei LEDs können nicht, wie bei anderen elektronischen Würfeln, die Augen dargestellt werden, sondern die gewürfelte Zahl wird als binäre Zahl angezeigt. Die LED V3 (gelb) hat die
Wertigkeit 1, die LED V2 (grün) hat die Wertigkeit 2 und die LED V1 (rot)
hat die Wertigkeit 4. Die folgende Tabelle zeigt, bei welcher Zahl die
entsprechenden LEDs leuchten. In der ersten Spalte steht die gewürfelte
Zahl und das X in der entsprechenden Spalte unter der LED, gibt an,
dass die LED leuchtet.
Tabelle 3: Übersicht der leuchtenden LEDs bei der gewürfelten Zahl
Zahl
V1 (rot) = 4
V2 (grün) = 2
1
V3 (gelb) = 1
X
2
X
3
X
4
X
5
X
6
X
X
X
X
33
Für die Zahl 5 müssen die LEDs V1 und V3 leuchten. Addiert man die
Wertigkeiten der beiden Zahlen, erhält man: 4+1=5.
Solange der Taster gedrückt wird, wechseln die LEDs schnell ihren
Zustand und man kann keine Zahl erkennen. Nach dem Loslassen des
Tasters bleiben die LEDs in einem stabilen Zustand stehen und die
gewürfelte Zahl kann abgelesen werden.
Die Schaltung ist so dimensioniert, dass man noch ein Wechseln der
einzelnen Zustände erkennen kann. Sollte es Mitspieler geben, die noch
die Zahlen erkennen können und es immer wieder schaffen, zum richtigen Moment loszulassen, kann man den Takt erhöhen. Dazu muss
man nur den Widerstandswert von R1 verringern. Man kann den Widerstand von 100 kΩ zum Beispiel gegen einen Widerstand mit 10 kΩ austauschen. Dann ist der Wechsel zwischen den Zuständen ca. 10-mal so
schnell.
34
Abb. 23: Steckbrettaufbau Binärwürfel
Schaltungsbeschreibung
Der Takt für das Durchschalten der Zustände wird mit dem NAND-Gatter
IC1A erreicht. Über den Widerstand R1 und den Kondensator C1 wird die
Geschwindigkeit des Takts festgelegt. Der Takt liegt nur dann an dem
binären Zähler (IC2) an, wenn der Taster gedrückt ist. Wird der Taster
nicht betätigt, liegt der Takteingang (CPU) über den Pull-DownWiderstand R2 auf Masse.
Würde man den Binärzähler ohne weitere Beschaltung betreiben,
könnte man Zahlen zwischen 0 und 15 würfeln, eigentlich nur zwischen
0 und 7, da am Ausgang Q3 keine LED angeschlossen ist. Bei einem
richtigen Würfel sind aber nur die Zahlen 1 bis 6 erlaubt. Über die
Eingänge D0 bis D3 wird festgelegt, dass der Zählerstand bei 1 beginnen
35
soll. Dazu wird nur der Eingang D0 (Pin 15) auf High gelegt. Die Eingänge
D1 bis D3 werden auf Masse gelegt (Low-Pegel). Der Zählerstand wird
immer auf 1 zurückgesetzt sobald der Pin PL (11) auf Low-Pegel gezogen
wird. Dies soll nach der Zahl 6 geschehen, da die Zahl 7 ebenfalls nicht
erlaubt ist. Das Rücksetzen auf die Zahl 1 erfolgt mit der Zahl 7, dann
sind alle Ausgänge (Q0 bis Q3) auf einem High-Pegel. Die drei NANDGatter sind so verschaltet, dass sich ein NAND-Gatter mit drei Eingängen
ergibt. Bei drei High-Pegeln an den Eingängen ergibt sich ein Low-Pegel
am Ausgang von IC1D (Pin 11). Der Low-Pegel setzt somit den Zählerstand
wieder auf die 1 zurück. Das Zurücksetzen erfolgt so schnell, dass man
den Zählerstand 7 (alle auf High-Pegel) nicht erkennen kann.
Abb. 24: Schaltplan Binärwürfel
36
3.8 Flaschendrehen
Beim Spiel Flaschendrehen geht es wie beim Drehen einer echten
Flasche darum, einen Mitspieler auszuwählen. Die zufällig ausgewählte
Person muss dann eine zuvor festgelegte Aufgabe erfüllen. In diesem
elektronischen Flaschendrehen wird die Auswahl des Spielers über die
LEDs angezeigt. Jeder Mitspieler sucht sich vor dem Spiel eine Farbe der
LED aus und anschließend wird der Taster für ca. 1–5 Sekunden betätigt.
Nach dem Loslassen bleibt eine LED dauernd an. Der Spieler, der sich
die entsprechende Farbe ausgesucht hatte, muss nun die zuvor
festgelegte Aufgabe erfüllen.
Abb. 25: Steckbrettaufbau Flaschendrehen
Der hier vorgestellte Aufbau der Schaltung ist für drei Spieler gedacht.
Bei zwei Spielern kann man auch das Beispiel Adler oder Zahl ver-
37
wenden. Bei mehreren Spielern müsste man einen binären Zähler
aufbauen, der anhand einer binären Zahl den Spieler auswählt.
Abb. 26: Schaltplan Flaschendrehen
Schaltungsbeschreibung
Wie beim vorherigen Beispiel funktioniert auch hier das IC1A mit dem
Widerstand R1 und dem Kondensator C1 als Taktgenerator, der den
Zähler ansteuert. Der Takt liegt aber nur bei gedrücktem Taster am
Takteingang des Zählers an. Es soll immer mindestens eine LED
38
leuchten, daher wird der Zählerstand über die Eingangspins D0 bis D3
auf 1 gesetzt, wenn ein Low-Pegel am Pin PL (11) anliegt. Eine 0 als
Zählerstand ist nicht erlaubt und nach der Zahl 3 soll der Zähler wieder
zurückgesetzt werden. Da es etwas schwierig ist, mit wenigen Bauteilen
aus einem binären Zähler ein Lauflicht zu bauen, musste etwas in die
Trickkiste gegriffen werden. Die Alternative wäre ein dezimaler Zähler
oder ein zusätzlicher Binär-zu-Dezimal-Decoder. Sobald die Zahl 4
erreicht wird, geht Q2 auf High und setzt über den Inverter IC1D den
Zählerstand sofort wieder auf 1 zurück. Jetzt müssen mit 2 Ausgängen
(Q0 und Q1) drei LEDs angesteuert werden. Liegen beide Ausgänge auf
einem High-Pegel, handelt es sich um die Zahl drei. Die LED V3 wird
über IC1B zum Leuchten gebracht, da der Ausgang auf Low geht und ein
Stromfluss von V+ über V3 und R5 zustande kommt. Durch den LowPegel an Pin 4 von IC1B liegt hinter dem Inverter (IC1C) ein High-Pegel an
den beiden LEDs V1 und V2. Da auch die Ausgänge Q0 und Q1 einen
High-Pegel haben, kommt kein Stromfluss durch die LEDs zustande. Die
LEDs V1 und V2 leuchten nur, wenn nur einer der beiden Ausgänge Q0
oder Q1 auf High geht. Nur dann liegt über IC1B und IC1C ein Low-Pegel
am Pin 10 an und ermöglicht so den Stromfluss durch eine der beiden
LEDs.
3.9 Reaktionstester
Beim Reaktionstester geht es darum, den Taster zu einem bestimmten
Zeitpunkt möglichst schnell zu drücken. Die LEDs sind die Anzeige für
die abgelaufene Zeit und zeigen dadurch die Reaktionszeit an. Der
Reaktionstester funktioniert mit zwei Phasen. Die erste Phase ist die
Wartephase, während dieser Zeit werden die LEDs relativ langsam
angesteuert. Der Zählerstand wird in binärer Form über die LEDs
angezeigt (V3 = 1, V2 = 2 und V1 = 4). Beim Übergang von der Zahl 7 (alle
LEDs leuchten) zu der Zahl 0 (keine LED leuchtet) beginnt die zweite
Phase. Jetzt wird der Zählerstand sehr schnell hochgezählt und die LEDs
39
entsprechend schneller angesteuert. Durch einen Tastendruck kann man
das Zählen anhalten. Je niedriger die angezeigte Zahl ist, desto besser ist
die Reaktionszeit.
Abb. 27: Steckbrettaufbau Reaktionstester
Schaltungsbeschreibung
Damit die Schaltung stabil funktioniert, muss man einen kompletten
Durchlauf abwarten. Solange der Taster nicht gedrückt wird, liegt der
generierte Takt von IC1A, über den Widerstand R2, an dem binären Zähler
IC2 an und die Zählerzustände werden hochgezählt. Nach der Zahl 7 (Q0,
Q1 und Q2 = High) kommt die Zahl 8, bei der nur Q3 einen High-Pegel
ausgibt. Dadurch wird der Transistor T1 durchgeschaltet und verbindet
den Kondensator C2 mit Masse. Jetzt sind die beiden Kondensatoren
parallel geschaltet und man erhält eine deutlich längere Zeitkonstante,
40
wodurch der Zähler nun relativ langsam hochgezählt wird. Im Innern zählt
der Zähler eigentlich von 0 bis 15, allerdings sind an die Ausgänge nur 3
LEDs angeschlossen, dadurch sieht es anhand der Leuchtdioden so aus,
als ob der Zähler zweimal von 0 bis 7 zählt. Das höchstwertige Bit (Q3)
steuert nur den Transistor an und verändert so die Zeitkonstante. Ab der
Zahl 8 läuft die Wartephase und der Zähler zählt langsam bis 15. Nach der
Zahl 15 beginnt der IC wieder bei 0 hochzuzählen. Bei diesem Zustand
sind alle Ausgänge (Q0 bis Q3) auf einem Low-Pegel und der Transistor T1
ist gesperrt. Dadurch ist für die Zeitkonstante nur noch der Kondensator C1
relevant. Jetzt zählt der Zähler sehr schnell hoch und der Spieler kann den
Zählerstand durch einen Tastendruck auf S1 anhalten. Ist der Taster
gedrückt, liegt immer ein Low-Pegel am Takteingang (CPU) und der Zähler
zählt nicht mehr. Nach dem Tastendruck kann man die Reaktionszeit an
den LEDs ablesen.
Abb. 28: Schaltplan Reaktionstester
41
3.10 Adler oder Zahl
Das Spiel Adler oder Zahl kennt vermutlich jeder. Es wird vielleicht
überall etwas anders genannt, jedoch geht es immer um das Gleiche:
Eine Entscheidung muss getroffen werden. Natürlich kann man auch
einfach eine Münze werfen und nachsehen, ob diese auf der Seite mit
dem Adler oder mit der Zahl liegen geblieben ist. Diese Variante ist aber
für Elektroniker recht langweilig und mit diesem Beispiel wird gezeigt,
wie eine Entscheidung mit Hilfe einer kleinen Schaltung getroffen
werden kann. Die beiden Leuchtdioden blinken sehr schnell abwechselnd, solange der Taster nicht gedrückt wird. Jetzt muss der Taster
gedrückt und gehalten werden. Bei gedrücktem Taster leuchtet entweder
die rote oder die grüne LED. Der Spieler, der sich vor dem Tastendruck
für die entsprechende Farbe entschieden hat, hat das Spiel gewonnen.
Abb. 29: Steckbrettaufbau Adler oder Zahl
42
Schaltungsbeschreibung
Der Taktgenerator aus IC1A, R1 und C1 ist bereits aus den vorherigen
Beispielen bekannt. Durch den Widerstandswert von 3,3 kΩ und die
Kapazität von 10 µF ist der Takt schnell genug, dass man den Wechsel
der LEDs nicht mehr erkennen kann. Bei nicht betätigtem Taster liegt
der Takt an dem Zähler-IC am Pin 5 (CPU) an und schaltet die Zählerzustände. Da immer mindestens eine LED leuchten soll, ist der Zählerstand 0 nicht erlaubt, da dann an allen Ausgängen ein Low-Pegel
anliegt. Ein Zählerstand von 3 ist ebenfalls nicht erlaubt, weil in diesem
Falle beide LEDs leuchten würden.
Abb. 30: Schaltplan Adler oder Zahl
43
Bei einem Zählerstand von 3 liegt an den Ausgängen Q0 und Q1 ein
High-Pegel an. Dadurch wird über das NAND-Gatter IC1C der Eingangspin PL (11) auf einen Low-Pegel gelegt. Dies führt dazu, dass der interne
Zählerstand mit dem Wert der Eingänge D0 bis D3 überschrieben wird.
Da D0 auf einem High-Pegel und D1 bis D3 auf einem Low-Pegel liegen,
wird der Zählerstand auf 1 gesetzt. Das Rücksetzen des Zählerstandes
funktioniert so schnell, dass man es nicht merkt. Bei einer 1 leuchtet die
LED V2 (grün) und bei einer 2 leuchtet die LED V1 (rot). Solange der
Taster gedrückt ist, liegt der Takteingang auf Masse und der IC wird
dadurch am Weiterzählen gehindert.
3.11 Ratespiel
In diesem Spiel muss eine Zahl geraten werden. Der Spieler sucht sich
eine Zahl zwischen 0 und 7 aus und teilt diese den anderen Spielern
mit. Danach drückt er den Taster für eine Sekunde. Nach dem Loslassen
des Tasters dauert es noch einen Moment, bis die LEDs nicht mehr den
Zustand wechseln und die Zahl angezeigt wird. Hat der Spieler die Zahl
richtig geraten, erhält er einen Punkt. Nun ist der nächste Spieler an der
Reihe und versucht sein Glück. Derjenige Spieler, der nach 10 Runden
die meisten Punkte hat, ist der Gewinner.
44
Abb. 31: Steckbrettaufbau Ratespiel
Schaltungsbeschreibung
Das Interessante an dieser Schaltung ist das Nachlaufen des Zählerstandes, nachdem der Taster losgelassen wurde. Wie schnell sich der
Zählerstand ändert, wird über den Taktgenerator aus IC1A, R1 und C1
festgelegt. Der Taktgenerator ist über den Serienwiderstand R2 mit dem
Binärzähler verbunden. Am Takteingang ist zusätzlich noch der Transistor T1 angeschlossen, der bei nicht gedrücktem Taster durchgeschaltet
ist. Über die Widerstände R3 und R4 fließt ein Strom in die Basis des
Transistors, wodurch die Kollektor-Emitter-Strecke niederohmig wird
und einen Low-Pegel am Takteingang (CPU) generiert. Dadurch erkennt
der Binärzähler nicht mehr die Flanke des Taktes und zählt somit auch
nicht hoch.
45
Abb. 32: Schaltplan Ratespiel
Wird nun der Taster gedrückt, führt dies zu einer sehr schnellen Entladung des Kondensators C2 und die Basis des Transistors liegt über den
Widerstand R4 auf Masse. Der Transistor ist gesperrt und somit die
Kollektor-Emitter-Strecke hochohmig. Der Takt kann die Zählerzustände
durchschalten, da der Takteingang jetzt nicht mehr auf einem Low-Pegel
liegt. Nach dem Loslassen des Tasters wird der Kondensator C2 langsam
über den Widerstand R3 aufgeladen. Irgendwann ist die Spannung am
Kondensator hoch genug, dass der Transistor durchgeschaltet werden
kann. Der niederohmige Transistor bewirkt wieder einen Low-Pegel am
Takteingang und hält somit den Zähler an. Der Zählerstand wird über
die drei Leuchtdioden (V1 bis V3) angezeigt. Dabei steht die LED V3 für
die Wertigkeit 1, V2 für die Wertigkeit 2 und die LED V1 für die Wertigkeit
4. Bei der Zahl 6 leuchten demnach die LEDs V1 und V2.
46
3.12 Glücksspielautomat
Die Glücksspielautomaten findet man in vielen Kneipen und natürlich in
Las Vegas. Bei diesen Automaten muss man einen Taster drücken und
warten, bis die Symbole oder Drehscheiben zum Stillstand gekommen
sind. Wird eine bestimmte Kombination angezeigt, erhält man einen
Gewinn. Es gibt auch einen Modus, mit dem man nun den Gewinn
vervielfachen kann. Dazu blinken abwechselnd ein Taster und eine
Anzeige für die Vervielfachung. Wird der Taster zum richtigen Zeitpunkt
gedrückt, gelangt man zu der nächsten Vervielfachungsstufe. Drückt
man den Taster allerdings zum falschen Zeitpunkt, ist der Gewinn
verloren. Die folgende Schaltung demonstriert genau diesen Modus. Die
LED V1 blinkt langsam und der Taster muss immer dann gedrückt
werden, wenn die LED leuchtet. Nur dann wird der Zähler hochgezählt.
Wird der Taster gedrückt, wenn die Leuchtdiode nicht leuchtet, setzt
dies den Zähler zurück und man hat den Gewinn verloren.
Abb. 33: Steckbrettaufbau Glücksspielautomat
47
Schaltungsbeschreibung
Der Takt wird mit dem IC1A über den Widerstand R1 und C1 erzeugt. Hat
der Takt einen High-Pegel, fließt ein Strom über R2 durch die Leuchtdiode V1 und bringt diese zum Leuchten. Gleichzeitig wird auch der
Transistor T2 über den Widerstand R4 durchgeschaltet und sorgt für
einen Low-Pegel am Reset-Pin (MR). Über den Inverter IC1B liegt ein LowPegel an Pin 4 und der Transistor T1 ist hochohmig. Der Takteingang
(CPU) liegt über die Widerstände R5 und R7 auf Masse. Dies ändert sich,
sobald der Taster gedrückt wird. Dann liegt der Takteingang über R5 an
der Versorgungsspannung und es entsteht eine steigende Flanke, die den
Zählerstand hochzählt.
Abb. 34: Schaltplan Glücksspielautomat
48
Ist der Taster noch gedrückt, wenn die LED V1 ausgeht, wird dadurch
der Transistor T2 gesperrt und über den Widerstand R6 liegt ein HighPegel am Reset-Eingang (MR) an. Dies führt zu einem sofortigen Zurücksetzen des Zählerstandes. Der Zählerstand wird über die beiden LEDs V2
und V3 angezeigt. Mit den beiden LEDs kann man nur einen Zählerstand
bis 3 darstellen. Durch zwei zusätzliche LEDs, die auf die gleiche Weise
an den Ausgangspins Q2 und Q3 angeschlossen werden, kann der
anzeigbare Zählerstand bis 15 erweitert werden. Bei diesem Beispiel
wird man auch mit einem kleinen Problem des Tasters konfrontiert. Der
Taster prellt beim Drücken. Die Kontakte des Tasters sind aus federndem Material gefertigt und berühren sich bei einer Betätigung mehrfach,
bevor ein stabiler Zustand hergestellt ist. Dies geschieht zwar sehr
schnell (< 1 ms), aber es reicht aus, dass der Zähler mehrere Flanken
erkennt und die Zählerstände bei einem einmaligen Tastendruck um
2 oder 3 erhöht. Da dieses Verhalten häufig unerwünscht ist, muss der
Taster entprellt werden. In der Regel geschieht dies über ein einfaches
RC-Glied. Dabei wird eine kleine Zeitverzögerung erreicht, indem der
Kondensator langsam aufgeladen wird. Der Kondensator wird dazu
parallel zu dem Taster geschaltet und hat typischerweise einen Wert
zwischen 100 nF und 1 µF.
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Impressum
© 2012 Franzis Verlag GmbH, 85540 Haar
www.elo-web.de
Autor: Michael Hofmann
ISBN 978-3-645-10107-3
Produziert im Auftrag der Firma Conrad Electronic SE, Klaus-Conrad-Str. 1, 92240 Hirschau
Alle Rechte vorbehalten, auch die der fotomechanischen Wiedergabe und der Speicherung in
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Warenzeichen und sollten als solche betrachtet werden. Der Verlag folgt bei den Produktbezeichnungen im Wesentlichen den Schreibweisen der Hersteller.
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größtmöglichen Sorgfalt entwickelt, geprüft und getestet. Trotzdem können Fehler im Buch
und in der Software nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag und Autor haften in
Fällen des Vorsatzes oder der groben Fahrlässigkeit nach den gesetzlichen Bestimmungen. Im
Übrigen haften Verlag und Autor nur nach dem Produkthaftungsgesetz wegen der Verletzung
des Lebens, des Körpers oder der Gesundheit oder wegen der schuldhaften Verletzung
wesentlicher Vertragspflichten. Der Schadensersatzanspruch für die Verletzung wesentlicher
Vertragspflichten ist auf den vertragstypischen, vorhersehbaren Schaden begrenzt, soweit nicht
ein Fall der zwingenden Haftung nach dem Produkthaftungsgesetz gegeben ist.
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Entsorgen Sie das Produkt am Ende seiner Lebensdauer gemäß den geltenden gesetzlichen
Vorschriften. Zur Rückgabe sind Sammelstellen eingerichtet worden, an denen Sie
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Sammelstellen befinden.
Dieses Produkt ist konform zu den einschlägigen CE-Richtlinien, soweit Sie es gemäß der
beiliegenden Anleitung verwenden. Die Beschreibung gehört zum Produkt und muss
mitgegeben werden, wenn Sie es weitergeben.
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