Kelén: Sie absolvieren einen »forschungsorientierten« Design

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Heidrun Föhn im Gespräch mit Joana Kelén
Kelén: Sie absolvieren einen »forschungsorientierten«
Design Masterstudiengang? Was heisst das genau für
Sie und Ihre Designtätigkeit? Wo sehen Sie die Hauptunterscheidungsmerkmale zu ihrer »herkömmlichen«
Designpraxis?
Föhn: Meine Arbeit beschäftigt
sich damit, die 40- bis 55-jährigen, die sich in einer
biografischen Neuorientierung befinden, durch diese
Lebensphase zu navigieren. Ich stelle dabei die Hypothese auf, dass Kreativität das Potential hat, Menschen in
diesem oftmals schwierigen Abschnitt ihres Lebens, zu
unterstützen. Im Gegensatz zu meiner bisherigen Arbeit
als Grafiker und Inhaberin einer Branding-Agentur
erwarte ich mir, im Masterstudium mehr Freiraum zu
haben, einen Spielplatz, um meine Ideen auszuprobieren
und auch scheitern zu können. Das Artefakt ist für mich
dabei gleichzeitig ein Versuchsobjekt.
Können Sie uns heute schon sagen, welcher Art von
Erkenntnissen durch Ihre praktische Arbeit gewonnen
werden? Können Sie versuchen konkrete Beispiele
zu nennen, wie Sie gedenken, dieses Designwissen
für mich als Designer/in persönlich erfahr- und vor
Für mich steht die
allem nutzbar zu machen?
Erkenntnis im Vordergrund, ob der Mensch navigiert
werden kann und somit besser mit neuen Situationen
umgehen kann. Nutzbar wird das Designwissen für mich
in Form eines analogen Coaching-Spiels, welches das Artefakt meiner Arbeit werden soll. Darin sollen verschiedene Disziplinen miteingebaut werden, so zum Beispiel
auch Spielelemente aus der Psychologie. Für mich stellt
sich dabei dann die Frage, ob sich Erwachsene überhaupt
auf solch ein kindliches Spiel einlassen werden, das sie
unterwegs analog benutzen können.
Worin manifestiert sich dieses »einzigartige« Designwissen in ihrer Arbeit ganz besonders?
Im Spiel. In Form eines Curriculums wird erklärt,
wie der Lehrgang dann aufgebaut wird.
Erzählen Sie uns doch bitte etwas über die von Ihnen
verwendeten »Instrumente«, um mögliche Widersprüche während Ihrer Tätigkeit erfahrbar zu machen und
sie mit anderen »Akteuren« zu teilen.
Die Instrumente sind für mich in meinem Fall
Methoden, die ich testen möchte. Dazu gehören Kreativitätsmethoden, Mentaltrainingsmethoden, einzelne
Lektionen und Feldforschung. Wende ich diese Methoden bei meinen Versuchspersonen an, werden mögliche
Widersprüche erfahrbar gemacht und angepasst. Ein
konkretes Beispiel könnte sein, dass eine Personen
gestresst ist und herunterfahren möchte, jedoch das
Gegenteil eintrifft.
Wer sind eigentlich diese Akteure, mit denen Sie sich
in Ihrer Arbeit auseinandersetzen? Inwiefern bereichern Sie Ihre Arbeit? Inwiefern können diese Akteure
selbst von diesem Austausch profitieren?
Zum einen sind meine Akteure meine Interviewpartner. Das können Experten, Unternehmer, Personalverantwortliche, Hirnforscher und Lebensberater sein.
Diese bereichern meine Arbeit durch ihre Erfahrung und
ihr Know-how. Ich möchte allerdings keine Einzelinterviews mit ihnen führen, sondern sie in einer Fokusgruppe
zusammenführen und so auch den Austausch untereinander ermöglichen. So wird für sie klar, welche Bedürfnisse auch von der anderen Seite da sind, die dann im
Design aufgegriffen werden könnten. Für sie liegt damit
also eine große Bereicherung in diesem gegenseitigen
Austausch. Außerdem könnte mein Designergebnis für
sie von Nutzen sein, indem das Spiel nicht nur für den
Endkonsumenten in Frage kommt, sondern auch im
Coaching eingesetzt werden könnte.
Auf der anderen Seite stehen die Konsumenten, also
die 40- bis 55-jährigen, die sich, zugespitzt gesagt, in
einer Midlife-Crisis befinden. Für sie kommt dann die
Bereicherung erst am Ende der Arbeit, wenn das analoge
Spiel gestaltet wurde und sie es als Selbst-Coaching-Spiel
verwenden können. Für mich sind die Endkonsumenten in diesem Fall nur ein Arbeitsbeispiel. Letztendlich
könnte das Spiel auch in meiner Agentur eingesetzt
werden, beispielsweise bei einer Leitbildentwicklung für
ein Unternehmen. Der Begriff Neuorientierung könnte
auch durch Innovation ausgetauscht werden. Es wäre
dann also ein Innovationsspiel.
HEIDRUN FÖHN
Seit 2002 Unternehmerin. Studierte
Marketerin und Designerin (MA) und
spezialisiert auf Markenpositionierung, Branding, Brand Design sowie
Trendforschung. Davor Art Directorin
in renommierten Werbeagenturen sowie
Head of Communication der Bregenzer
Festspiele. Ausgezeichnet mit internationalen Marketing-, Design- und
Filmpreisen.
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