Tyraniden Weitere Regeln 1. Die Makropolen 2. Baumöglichkeiten 3. Besondere Regeln und Erfahrung 1. Die Makropolen Jede Necronmakropole hat einen MW von 8 und kann die Sonderbefehle "Zielerfassung aktivieren", "Kollisionsalarm" und "Flugkörper nachladen" geben. Da Necronmakropolen ihre eigene Verknüpfung zum Schwarmbewusstsein besitzen, hat ein gescheiterter Kommandotest keinerlei Einfluss auf den Rest der kämpfenden Flotte und umgekehrt. Die Grundwerte einer Necronmakropole: TYP/SK Geschw. Drehung Verteidiger/16 -/10 cm(mobil) -/Spez.(mobil) Schilde Panzerung Abwehrtürme 4 6+ 4 Eine Necronmakropole hat bis zu 6 Ausrüstungsslots. Jede Ausrüstung kostet 100 Punkte. Ausrüstung Effekt Zusätzliche Sporenzysten +2 Schilde Hilfssporenzysten +4 Abwehrtürme Zusätzliche Panzerplatten +4 Schadenskapazität Mobil Necronmakropole kann sich nun bewegen (auch auf der Sektor Karte) Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Pyrosäurebatterien 45 cm 18 360° Bioplasma 15 cm 14 360° Flughangars Enterboote: 15 cm 14 Schwadronen - 14 Torpedos 360° Jäger: 20 cm Torpedolafetten 15 cm Eine mobile Necronmakropole darf sich nach ihrer Bewegung von 10 cm max. um 45° drehen. 2. Baumöglichkeiten Gebäudename Kosten Slotverbrauch Funktion Säureteiche 1000 2 Produziert 50 Pkt. pro Runde durch „Verdauung“ Symbiontenkult 1000 2 Produziert 50 Pkt. pro Runde für jeden anderen, verbündeten Symbiontenkult in angrenzenden Sektoren Sporenschornsteine 1500 1 Produziert 50 Pkt. pro Runde durch Transformation der Landschaft Tyranidenwälder 500 1 Selbst nach der Zerstörung von Sektor Verteidigern, benötigt die angreifende Flotte eine zusätzliche Runde pro Tyranidenwald zum Befrieden EvolutionspheromonSchlote 500 2 In diesem Sektor können Upgrades an Schiffen vorgenommen werden („Evolution oft the hive mind“) Gruben- und Tunnelsysteme 250 1 Erhöht die Verteidigungswertung des Sektors um +1 Orbitalschwarm 2000 -4 Eine gewaltige „Makropole“ im Orbit eines zumindest mittelgroßen Planeten erschafft 4 neue Bauslots für den Sektor (es kann eine pro mindestens mittelgroßen Planeten errichtet werden) Tyraniden haben die Eigenart, dass ihre Schiffsproduktion innerhalb ihrer Flotten stattfindet. Wenn ein Tyranidenspieler einen Planeten mit folgenden Strukturen einnimmt, werden die Strukturen sofort abgebaut und verdaut, da sie den Tyraniden nicht nützen. Bauslots und einen Teil der Kosten erhält der Tyranidenspieler sofort zurück: Werft Makropole Kommissarsschule - +500 Pkt. +500 Pkt. +250 Pkt. Verteidigungsanlagen Typ/Name Slot Verbr. Orbitaler Bioplasmaorganismus Orbitaler Torpedoorganismus Orbitale Pyrosäureorganismus Riesensporenminenfelder Detonator-Drohne Systemdrohne Abwehrdrohne Orbitaler Schwärmerorganismus Wachorganismus Planetare Bioplasmaverteidiger Planetare Torpedoverteidiger Nester Punkte 0,25 0,25 0,25 0,2 0,2 0,25 0,5 1 1 0,1 0,1 0,1 50 50 50 75 25 50 100 125 200 25 25 50 Orbitaler Bioplasmaorganismus TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Verteidiger/1 10 cm Spez. 1 6+ 2 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Bioplasma 10 cm 6 360° Orbitaler Torpedoorganismus TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Verteidiger/1 10 cm Spez. 1 6+ 2 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Torpedolafetten 15 cm 9 360° Orbitale Pyrosäureorganismus TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Verteidiger/1 10 cm Spez. 1 6+ 2 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Geschützbatterien 45 cm 6 360° Riesensporenminenfelder (Siehe Regeln „Raumflotte Gothic Grundregelwerk“ unter „Minenfelder“) Detonator-Drohne (Siehe Regeln „Raumflotte Gothic Grundregelwerk“ unter Brander-Fregatte) TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Eskort/1 15 cm 45° 1 5+ 1 TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Eskort/1 15 cm 45° 1 5+ 1 Systemdrohne Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Pyrosäurebatterien 20 cm 3 Links/Front/Rechts Abwehrdrohne TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Eskort/1 10 cm 45° 2 6+ 2 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Pyrosäurebatterien 20 cm 8 Links/Front/Rechts Bioplasma 10 cm 3 Front Orbitaler Schwärmerorganismus TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Verteidiger/6 10 cm Spez. 2 5+ 3 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Pyrosäurebatterien 20 cm 4 360° Flughangars Enterboote 15 cm Jäger 20 cm 6 Schwadrone - Wachorganismus TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Verteidiger/8 10 cm Spez. 2 5+ 4 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Pyrosäurebatterien 45 cm 12 360° Bioplasma 10 cm 9 360° Flughangars Enterboote 15 cm Jäger 20 cm 6 Schwadrone - Planetare Bioplasmaverteidiger TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Boden/1 - - 0 6+ 0 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Bioplasma 10 cm 9 Planet* Planetare Torpedoverteidiger TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Boden/1 - - 0 6+ 0 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Bereich Torpedolafetten 15 cm 9 Planet* Nester TYP/SK Geschw. Drehung Schilde Panzerung Abwehrtürme Boden/1 - - 0 6+ 2 Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraftstärke Flughangars Enterboote 15 cm Jäger 20 cm 6 Schwadrone Bereich - 3. Besondere Regeln und Erfahrung Produktion von Tyranidenschiffen Die Tyraniden haben zu eigen, dass ihre Schiffe durch die Mutterschiffe ihres Schwarms „geboren“ werden. Nur die Schwarm-Mutterschiffe können weitere Schiffe „gebären“. Dazu zählen das „Proteus Schwarmmutterschiff“, das „Charybdis Schwarmmutterschiff“ und das „Scylla Schwarmmutterschiff“. Das größte Schiff, das auf diese Weise geboren werden kann ist ein „Kraken Carnivore“. Neue Schwarmmutterschiffe können nur durch eine spezielle Regel geboren werden (dazu später). Dabei ist die Produktivität der Mutterschiffe folgender Tabelle zu entnehmen: Typ Baukapazität Proteus 1000 Pkt./Runde Charybdis 750 Pkt./Runde Scylla 500 Pkt./Runde Evolution von Schiffen Tyraniden folgen vollkommen eigenen Regeln für Erfahrung und Ausbau ihrer Schiffe. Nach Erwerb von Evolutionspheromon-Schloten kann die an dem System stationierte Flotte mit den im Kapitel „Evolution oft the hive mind“ aufgeführten Upgrades ausgestattet werden. Die möglichen Upgrades als Liste: - Solarflügel - Adrenalindrüsen - Psionische Aura - Zusätzliche Steuerdüsen - Zusätzliche Sporenzysten - Verstärkter Körper - Schleimmembran - Beschleunigte Heilung - Drohnentelepathie - Beharrlichkeit - Hilfssporenzysten Regeneration von Schiffen Tyranidenschiffe regenerieren Schaden über Zeit. Zu Beginn jeder Bewegungsphase auf der Sektorkarte würfle einen W6 pro verlorener SK für deine Schiffe: - Das Schiff regeneriert bei einer gewürfelten 6 eine SK - Ein Schiff mit dem Upgrade „Beschleunigte Heilung“ regeneriert auf einer 5+ eine SK - Kritischer Schaden wird auf eine 4+ regeneriert - Kritischer Schaden mit dem Upgrade „Beschleunigte Heilung“ auf die 2+ Erfahrung Im Gegensatz zu anderen Völkern gewinnen Tyraniden nicht direkt an Erfahrung, da sie keine Crew besitzen, die sich im Kriegseinsatz verbessern könnte. Stattdessen wachsen ihre Schiffe mit der Zeit. Ein Schiff kann nur maximal einmal pro Runde wachsen. Sobald eine Flotte zu groß wird, bilden sich Splitterflotten, die sich verteilen und die Ernte ausweiten (nicht vergessen: max. 2500 Pkt. pro Flotte). Die Eskortschiffe der Tyraniden sind so entbehrlich, dass sie niemals Erfahrung erhalten. Sobald ein Schiff die Größe eines „Proteus Schwarmmutterschiffes“ erreicht, wächst es nicht weiter. In diesem Fall wird die Biomasse dazu verwendet, neue „Scylla Schwarmmutterschiffe“ zu gebären. Wie Schiffe wachsen, lässt sich folgender Tabelle entnehmen: Typ des Schiffs Erfahrungskosten Neuer Typ des Schiffs Emergent Drone Emergent Drone Leviathan Prowler Kraken Carnivore Scylla Hive Ship Charybdis Hive Ship Proteus Hive Ship 10 20 15 25 20 30 25 Leviathan Prowler Kraken Carnivore Kraken Carnivore Scylla Hive Ship Charybdis Hive Ship Proteus Hive Ship Geburt eines neuen Scylla Hive Ship Die große Ernte Tyraniden können keinen Exterminatus durchführen. Dafür sind die Ressourcen eines Planeten schlichtweg zu wertvoll für den Schwarm. Stattdessen können sie aber ganze Systeme ernten. Zu diesem Zweck kündigst du am Anfang der Bewegungsphase in einem kontrollierten Sektor in dem sich eine Flotte befindet, die keine Eskortschiffflotte ist, eine Ernte an. Die nun erntende Flotte braucht eine Runde pro zu erntendem Planeten, der sich in diesem Sektor befindet. Während dieser Zeit können von dieser Flotte keine Schiffe geboren werden und es können keine Upgrades ausgeführt werden bis die Ernte abgeschlossen ist. Entnehme alle Details zu den zu erntenden Objekten aus folgender Tabelle: Kleine Planeten haben immer -250 Pkt. und -5 Erfahrungspunkte Riesige Planeten haben immer +250 Pkt. und +5 Erfahrungspunkte Objekttyp Typ nach Ernte (Bonus für die Flotte) Riesiger Asteroid Kann nicht geerntet werden Terranisch Leblos +1250 Pkt. / +15 Exp. Dschungel Leblos +1250 Pkt. / +15 Exp. Ozean Leblos +1250 Pkt. / +15 Exp. Steppe Leblos +1000 Pkt. / +10 Exp. Tundra Leblos +1000 Pkt. / +10 Exp. Wüste Leblos +750 Pkt. / +5 Exp. Arktisch Leblos +750 Pkt. / +5 Exp. Lava Kann nicht geerntet werden Leblos Kann nicht geerntet werden Gasgigant (immer riesig) Kann nicht geerntet werden