Tyraniden - Tabletop Club Bassum

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Tyraniden
Weitere Regeln
1. Die Makropolen
2. Baumöglichkeiten
3. Besondere Regeln und Erfahrung
1. Die Makropolen
Jede Necronmakropole hat einen MW von 8 und kann die Sonderbefehle "Zielerfassung
aktivieren", "Kollisionsalarm" und "Flugkörper nachladen" geben.
Da Necronmakropolen ihre eigene Verknüpfung zum Schwarmbewusstsein besitzen, hat ein
gescheiterter Kommandotest keinerlei Einfluss auf den Rest der kämpfenden Flotte und
umgekehrt.
Die Grundwerte einer Necronmakropole:
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Verteidiger/16 -/10 cm(mobil) -/Spez.(mobil)
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
4
6+
4
Eine Necronmakropole hat bis zu 6 Ausrüstungsslots. Jede Ausrüstung kostet 100 Punkte.
Ausrüstung
Effekt
Zusätzliche
Sporenzysten
+2 Schilde
Hilfssporenzysten
+4 Abwehrtürme
Zusätzliche
Panzerplatten
+4 Schadenskapazität
Mobil
Necronmakropole kann sich nun bewegen (auch auf der Sektor Karte)
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Pyrosäurebatterien
45 cm
18
360°
Bioplasma
15 cm
14
360°
Flughangars
Enterboote: 15 cm
14 Schwadronen
-
14 Torpedos
360°
Jäger: 20 cm
Torpedolafetten
15 cm
Eine mobile Necronmakropole darf sich nach ihrer Bewegung von 10 cm max. um 45° drehen.
2. Baumöglichkeiten
Gebäudename
Kosten Slotverbrauch
Funktion
Säureteiche
1000
2
Produziert 50 Pkt. pro Runde durch „Verdauung“
Symbiontenkult
1000
2
Produziert 50 Pkt. pro Runde für jeden anderen,
verbündeten Symbiontenkult in angrenzenden
Sektoren
Sporenschornsteine
1500
1
Produziert 50 Pkt. pro Runde durch
Transformation der Landschaft
Tyranidenwälder
500
1
Selbst nach der Zerstörung von Sektor
Verteidigern, benötigt die angreifende Flotte eine
zusätzliche Runde pro Tyranidenwald zum
Befrieden
EvolutionspheromonSchlote
500
2
In diesem Sektor können Upgrades an Schiffen
vorgenommen werden („Evolution oft the hive mind“)
Gruben- und
Tunnelsysteme
250
1
Erhöht die Verteidigungswertung des Sektors um
+1
Orbitalschwarm
2000
-4
Eine gewaltige „Makropole“ im Orbit eines
zumindest mittelgroßen Planeten erschafft 4 neue
Bauslots für den Sektor (es kann eine pro
mindestens mittelgroßen Planeten errichtet
werden)
Tyraniden haben die Eigenart, dass ihre Schiffsproduktion innerhalb ihrer Flotten stattfindet.
Wenn ein Tyranidenspieler einen Planeten mit folgenden Strukturen einnimmt, werden die
Strukturen sofort abgebaut und verdaut, da sie den Tyraniden nicht nützen. Bauslots und einen
Teil der Kosten erhält der Tyranidenspieler sofort zurück:
Werft
Makropole
Kommissarsschule
-
+500 Pkt.
+500 Pkt.
+250 Pkt.
Verteidigungsanlagen
Typ/Name
Slot Verbr.
Orbitaler Bioplasmaorganismus
Orbitaler Torpedoorganismus
Orbitale Pyrosäureorganismus
Riesensporenminenfelder
Detonator-Drohne
Systemdrohne
Abwehrdrohne
Orbitaler Schwärmerorganismus
Wachorganismus
Planetare Bioplasmaverteidiger
Planetare Torpedoverteidiger
Nester
Punkte
0,25
0,25
0,25
0,2
0,2
0,25
0,5
1
1
0,1
0,1
0,1
50
50
50
75
25
50
100
125
200
25
25
50
Orbitaler Bioplasmaorganismus
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Verteidiger/1
10 cm
Spez.
1
6+
2
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Bioplasma
10 cm
6
360°
Orbitaler Torpedoorganismus
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Verteidiger/1
10 cm
Spez.
1
6+
2
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Torpedolafetten
15 cm
9
360°
Orbitale Pyrosäureorganismus
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Verteidiger/1
10 cm
Spez.
1
6+
2
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Geschützbatterien
45 cm
6
360°
Riesensporenminenfelder (Siehe Regeln „Raumflotte Gothic Grundregelwerk“ unter „Minenfelder“)
Detonator-Drohne (Siehe Regeln „Raumflotte Gothic Grundregelwerk“ unter Brander-Fregatte)
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Eskort/1
15 cm
45°
1
5+
1
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Eskort/1
15 cm
45°
1
5+
1
Systemdrohne
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Pyrosäurebatterien
20 cm
3
Links/Front/Rechts
Abwehrdrohne
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Eskort/1
10 cm
45°
2
6+
2
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Pyrosäurebatterien
20 cm
8
Links/Front/Rechts
Bioplasma
10 cm
3
Front
Orbitaler Schwärmerorganismus
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Verteidiger/6
10 cm
Spez.
2
5+
3
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Pyrosäurebatterien
20 cm
4
360°
Flughangars
Enterboote 15 cm
Jäger 20 cm
6 Schwadrone
-
Wachorganismus
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Verteidiger/8
10 cm
Spez.
2
5+
4
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Pyrosäurebatterien
45 cm
12
360°
Bioplasma
10 cm
9
360°
Flughangars
Enterboote 15 cm
Jäger 20 cm
6 Schwadrone
-
Planetare Bioplasmaverteidiger
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Boden/1
-
-
0
6+
0
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Bioplasma
10 cm
9
Planet*
Planetare Torpedoverteidiger
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Boden/1
-
-
0
6+
0
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Bereich
Torpedolafetten
15 cm
9
Planet*
Nester
TYP/SK
Geschw.
Drehung
Schilde
Panzerung
Abwehrtürme
Boden/1
-
-
0
6+
2
Bewaffnung
Reichw./Geschw.
Feuerkraftstärke
Flughangars
Enterboote 15 cm
Jäger 20 cm
6 Schwadrone
Bereich
-
3. Besondere Regeln und Erfahrung
Produktion von Tyranidenschiffen
Die Tyraniden haben zu eigen, dass ihre Schiffe durch die Mutterschiffe ihres Schwarms
„geboren“ werden. Nur die Schwarm-Mutterschiffe können weitere Schiffe „gebären“. Dazu
zählen das „Proteus Schwarmmutterschiff“, das „Charybdis Schwarmmutterschiff“ und das
„Scylla Schwarmmutterschiff“. Das größte Schiff, das auf diese Weise geboren werden kann ist
ein „Kraken Carnivore“.
Neue Schwarmmutterschiffe können nur durch eine spezielle Regel geboren werden (dazu
später).
Dabei ist die Produktivität der Mutterschiffe folgender Tabelle zu entnehmen:
Typ
Baukapazität
Proteus
1000 Pkt./Runde
Charybdis
750 Pkt./Runde
Scylla
500 Pkt./Runde
Evolution von Schiffen
Tyraniden folgen vollkommen eigenen Regeln für Erfahrung und Ausbau ihrer Schiffe.
Nach Erwerb von Evolutionspheromon-Schloten kann die an dem System stationierte Flotte mit
den im Kapitel „Evolution oft the hive mind“ aufgeführten Upgrades ausgestattet werden.
Die möglichen Upgrades als Liste:
- Solarflügel
- Adrenalindrüsen
- Psionische Aura
- Zusätzliche Steuerdüsen
- Zusätzliche Sporenzysten
- Verstärkter Körper
- Schleimmembran
- Beschleunigte Heilung
- Drohnentelepathie
- Beharrlichkeit
- Hilfssporenzysten
Regeneration von Schiffen
Tyranidenschiffe regenerieren Schaden über Zeit. Zu Beginn jeder Bewegungsphase auf der
Sektorkarte würfle einen W6 pro verlorener SK für deine Schiffe:
- Das Schiff regeneriert bei einer gewürfelten 6 eine SK
- Ein Schiff mit dem Upgrade „Beschleunigte Heilung“ regeneriert auf einer 5+ eine SK
- Kritischer Schaden wird auf eine 4+ regeneriert
- Kritischer Schaden mit dem Upgrade „Beschleunigte Heilung“ auf die 2+
Erfahrung
Im Gegensatz zu anderen Völkern gewinnen Tyraniden nicht direkt an Erfahrung, da sie keine
Crew besitzen, die sich im Kriegseinsatz verbessern könnte.
Stattdessen wachsen ihre Schiffe mit der Zeit. Ein Schiff kann nur maximal einmal pro Runde
wachsen.
Sobald eine Flotte zu groß wird, bilden sich Splitterflotten, die sich verteilen und die Ernte
ausweiten (nicht vergessen: max. 2500 Pkt. pro Flotte).
Die Eskortschiffe der Tyraniden sind so entbehrlich, dass sie niemals Erfahrung erhalten.
Sobald ein Schiff die Größe eines „Proteus Schwarmmutterschiffes“ erreicht, wächst es nicht
weiter. In diesem Fall wird die Biomasse dazu verwendet, neue „Scylla Schwarmmutterschiffe“
zu gebären.
Wie Schiffe wachsen, lässt sich folgender Tabelle entnehmen:
Typ des Schiffs
Erfahrungskosten
Neuer Typ des Schiffs
Emergent Drone
Emergent Drone
Leviathan Prowler
Kraken Carnivore
Scylla Hive Ship
Charybdis Hive Ship
Proteus Hive Ship
10
20
15
25
20
30
25
Leviathan Prowler
Kraken Carnivore
Kraken Carnivore
Scylla Hive Ship
Charybdis Hive Ship
Proteus Hive Ship
Geburt eines neuen
Scylla Hive Ship
Die große Ernte
Tyraniden können keinen Exterminatus durchführen. Dafür sind die Ressourcen eines Planeten
schlichtweg zu wertvoll für den Schwarm.
Stattdessen können sie aber ganze Systeme ernten.
Zu diesem Zweck kündigst du am Anfang der Bewegungsphase in einem kontrollierten Sektor in
dem sich eine Flotte befindet, die keine Eskortschiffflotte ist, eine Ernte an.
Die nun erntende Flotte braucht eine Runde pro zu erntendem Planeten, der sich in diesem Sektor
befindet.
Während dieser Zeit können von dieser Flotte keine Schiffe geboren werden und es können keine
Upgrades ausgeführt werden bis die Ernte abgeschlossen ist.
Entnehme alle Details zu den zu erntenden Objekten aus folgender Tabelle:
Kleine Planeten haben immer -250 Pkt. und -5 Erfahrungspunkte
Riesige Planeten haben immer +250 Pkt. und +5 Erfahrungspunkte
Objekttyp
Typ nach Ernte
(Bonus für die Flotte)
Riesiger Asteroid
Kann nicht geerntet werden
Terranisch
Leblos
+1250 Pkt. / +15 Exp.
Dschungel
Leblos
+1250 Pkt. / +15 Exp.
Ozean
Leblos
+1250 Pkt. / +15 Exp.
Steppe
Leblos
+1000 Pkt. / +10 Exp.
Tundra
Leblos
+1000 Pkt. / +10 Exp.
Wüste
Leblos
+750 Pkt. / +5 Exp.
Arktisch
Leblos
+750 Pkt. / +5 Exp.
Lava
Kann nicht geerntet werden
Leblos
Kann nicht geerntet werden
Gasgigant
(immer riesig)
Kann nicht geerntet werden
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