Teil Michael Kriese

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Inhaltsverzeichnis
Teil Michael Kriese .............................................................................................................................. 3
Vorbereitung .................................................................................................................................... 3
Arbeiten im Modeller ...................................................................................................................... 3
Modellierung Bank .......................................................................................................................... 3
Seitenteil ............................................................................................................................3
Brett ...................................................................................................................................4
Modellierung Baum ......................................................................................................................... 4
Baumstamm .......................................................................................................................4
Blatt ...................................................................................................................................5
Modellierung Strauch ...................................................................................................................... 5
Maus ................................................................................................................................................ 6
Maus Kopf .........................................................................................................................6
Maus Körper ......................................................................................................................7
Modellierung Vogel ......................................................................................................................... 7
Arbeiten im Layouter.........................................................................................................8
Maus ................................................................................................................................................ 8
Fell .....................................................................................................................................8
Bones .................................................................................................................................9
Bewegungen ......................................................................................................................9
Vogelschwarm ............................................................................................................................... 10
Bewegungen ....................................................................................................................10
Hintergrund ......................................................................................................................10
Sonne ............................................................................................................................... 11
Texturen ......................................................................................................................................... 11
Maus ................................................................................................................................ 11
Bank .................................................................................................................................12
Baum ................................................................................................................................12
Strauch .............................................................................................................................12
Vogel ................................................................................................................................12
Probleme........................................................................................................................................ 13
....................................................................................................................................................... 13
Rendern ......................................................................................................................................... 14
Arbeitsmaschinen ............................................................................................................14
Renderzeit: .......................................................................................................................14
Render Einstellungen .......................................................................................................14
Videoschnitt ................................................................................................................................... 16
Zeitaufwand ................................................................................................................................... 16
Vorbereitung ....................................................................................................................16
Modellierung ...................................................................................................................16
Animation ........................................................................................................................16
Schnitt ..............................................................................................................................17
Verwendete Programme ................................................................................................................ 17
Fazit ............................................................................................................................................... 17
Quellen .......................................................................................................................................... 17
Teil Michael Kriese
Vorbereitung
Mein Ziel war es eine Comic Maus zu erschaffen. Es ist mir am Anfang schwer gefallen, ein
geeignetes Modell zu finden, da mir die Comicmäuse nicht gefielen, bis ich auf den Film
Ratatouille gestoßen bin, an dem ich mich orientiert habe. Des Weiteren wollte ich die Bewegungen
sehr realistisch gestalten und ihr ein richtiges Fell geben. Da ich mich im Vorhinein noch nie mit 3D
Modellierung beschäftigt hatte, war das eine große Herausforderung für mich.
Arbeiten im Modeller
Modellierung Bank
Seitenteil
Ich habe die Bank modelliert, indem ich mir eine
Vorlage für das Seitenprofil einer Bank aus dem
Internet gesucht habe. Das Bild habe ich mittels
der Display Options (Kurztaste d) auf dem Reiter
Backdrop in den Hintergrund gelegt. Im Teil
Viewport konnte man die Ansicht auswählen, in
der man das Bild sehen möchte und im Teil
„Image“ konnte man das Bild laden. Nachdem ich
das Bild in den Hintergrund geladen hatte, hatte
ich unter >Create>Points>Points (Kurztaste +)
jeweils Punkte gesetzt, um das Abbild der Bank
zu bekommen. Diese hatte ich dann mit Hilfe
Connect (Kurztaste l) verbunden. Um das Objekt
auch standfest zu bekommen hatte ich unter
>Multiply>Duplicate>Mirror die Punkte
gespiegelt und anschließend wieder mi Hilfe des
Connect Tools (Kurztaste l) verbunden. Beim
verbinden musste ich darauf achten, dass die
Polygone richtig geflippt (Kurztaste f) waren, da
man die Textur nicht gesehen hatte. Das somit
stabile, fertige Seitenteil habe ich dann wiederum
gespiegelt und anschließend die Bretter darauf
kopiert.
Des Weiteren hatte ich ein Stück aus dem Seitenteil
der Bank ausgestanzt, um die Bank etwas zu
verschönern. Das ausgestanzte Teil hatte ich genau
so erstellt wie das Seitenteil der Bank. Wichtig war
es dabei, dass es über beide Seiten der Bank hinaus
ging, damit man es auch richtig ausstanzen konnte.
Um es ausstanzen zu können war es notwendig,
dass das zu stanzende Teil in einem extra Layer
lag. Nun konnte man in den Layer mit dem anderen
Objekt gehen und mittels Boolean (Construct >
Combine > Boolean) und der Einstellung Subtract
von seinem Objekt das andere Objekt ausstanzen. Nun musste nur noch der Layer mit dem
ausgestanzten Teil gelöscht werden.
Brett
Die Sitzfläche hatte ich in einem
Extralayer erstellt. Ich hatte unter
Verwendung des Box Tools ein Rechteck
erstellt, wobei die zwei Seitenteile von
mir in den Hintergrundlayer gelegt und
anschließend hatte ich in der
Seitenansicht eine Box erstellt hatte.
Diese hatte ich dann in der Draufsicht
über die zwei Seitenteile gezogen.
Nachdem ich ein Brett fertig hatte,
wurde es so lange kopiert und wieder
eingefügt bis mir die Bank gefiel. Da die
Seitenteile noch etwas unsymmetrisch
auf der Bank lagen hatte ich sie mit dem
Rotate Tool (Kurztaste y) in die richtige Position gebracht. Anschließend wurden sie noch in den
Hauptlayer geladen.
Modellierung Baum
Baumstamm
Ich hatte zum Starten des Baumes das Cone Tool
verwendet, wobei ich die Startwerte mittels Numeric
(Kurztaste n) eingefügt hatte. Um einen richtigen
Baumstamm zu bekommen hatte ich die Anzahl der
Seiten auf 4 gesetzt um eine Rundung zu bekommen und
die Anzahl der Segmente auf 10 um die Äste zu
modellieren. Im nächsten Schritt hatte ich die oberen
Polygone markiert und in ein neues Layer kopiert. Um
richtige Äste zu bekommen wurden im Layer jeweils die
oberen 3 Polygone bzw. auch weniger Polygone markiert
und in einen neuen Layer geladen um so eine
Baumkrone zu bekommen. Die Polygone bzw. Points
wurden dann mit >Modify> Move solange verschoben,
bis mir die Baumkrone realistisch genug erschien. Im
nächsten Schritt bin ich in ein neues Layer gegangen und
hatte ein Blatt modelliert.
Blatt
Um ein Blatt zu modellieren hatte ich mit einem Rechteck begonnen, welches ich mit Box Tool in
einem separaten Layer erstellt hatte. Im Anschluss wurde mit dem Numeric Tool dann folgende
Segmente eingefügt
Segments X : 4
Segments Y: 2
Segments Z: 4
mit dieser Aufteilung ist es am einfachsten ein Blatt zu
formen wenn man
Width 6mm
Height 1mm
Depth 8mm
setzt. Das Move Tool eignet sich hervorragend um im Pointmodus die Rundungen des Blattes zu
modellieren. Im Nachhinein hatte ich das Blatt dann mit Hilfe des Skretch Tools (Kurztaste h) auf
die richtige Größe angepasst.
Um die Blätter zu verteilen wurde mit dem Tool Ball ein Ball aus Punkten in einem separaten Layer
modelliert. Nun hatte ich den Baum in den Hintergrund gelegt und mittels Point Clone Plus den
modellierten Ball geklont, da der Ball an allen Punken geklont wurde, musste ich die Bälle am
Stamm wieder entfernen. Deswegen war es wichtig dies in einem neuen Layer zu erstellen, da man
sonst um den Baumstamm hätte herum arbeiten müssen. Ich hatte dank Merge Points (Kurztaste m)
die doppelten Punkte entfernt, um Renderzeit zu sparen. Wichtig war es bei Merge Points die
Einstellungen
Range
Fixed
Distance
0.1 m
zu verwenden, da im Automatikmodus nicht so viele Punkte entfernt wurden. Für eine bessere
Verteilung der Blätter hatte ich mich zur Verwendung des Jitter Tool (Modify > Transform > Jitter)
entschieden, welches mir die Bälle um die Äste verteilte. Anschließend wurde das Point Clone Plus
Tool (Multiply > Duplicate > Point Clone Plus) genutzt um die Blätter verteilen zu können. Die
dichte Baumkrone hatte ich bekommen, als ich das Jitter Tool nochmals auf die Baumkrone
angewendet hatte. Man kann es natürlich so oft verwenden wie man will.
Modellierung Strauch
Ich hatte mit dem Cone Tool ein Objekt gezeichnet und anschließend mittels des Numeric Tool
(Kurztaste n) folgende Daten eingegeben:
Sides
Segments
Bottom
4
4
0m
Top
Center X
Y
Z
Radius X
Y
Z
4m
0m
2m
0m
150 mm
2m
150 mm
dann hatte ich mit Hilfe des Move Tools Stämme gezogen, wie bei der Erstellung des Baumes. Um
neue Stämme zu bekommen, hatte ich Polygone markiert und in ein neues Layer kopiert, solange
bis mir die Astdichte gefallen hatte. Nachdem ich ein Blatt modelliert hatte, wurden die Blätter
wieder wie beim Baum verteilt.
Maus
Maus Kopf
Die Maus wurde aus einem Stück gefertigt, das einzige was gesondert gefertigt wurde waren die
Augen, die ich auch in einem Extra Layer erstellt hatte, damit im Layer mit dem Körper weniger
Polygone zum arbeiten zur Verfügung standen um übersichtlicher arbeiten zu können. Mithilfe des
Ball Tools hatte ich eine Kugel für die Maus gezeichnet. Die Edges der Kugel hatte ich dann an der
Position wo etwa die Ohren sitzen markiert und anschließend mit Hilfe des Divide Tools (Multiply
> Subdivide > Divide) und anschließend hatte ich mit Hilfe von Connect (Kurztaste l) die Points
verbunden und sie mittels Make Polygon (Kurztaste p) in Polygone umgewandelt. Wichtig war
darauf zu achten, dass die Form nur 3 – 4 Vertex Elemente hatte, da man sonst eine Fehlermeldung
im Subpatch Mode (Kurztaste Tab) bekommen hat. Da ich mit so wenigen Polygonen bzw. Punkten
wie möglich arbeiten wollte hatte ich mir das Ergebnis immer wieder im Subpatch Mode
angeschaut. Der Subpatch Mode gibt eine verfeinerte Ansicht des Objektes wieder. Die Ohren,
Mund und die Nase hatte ich durch Bewegen der Points, sowie durch Aufteilung der Polygone und
anschließendem teilen der Edges sowie wieder verbinden erhalten, wie oben beschrieben.
Die Augen hatte ich in einem extra Layer erstellt mit Hilfe des Ball Tool. Nachdem die Augen
erstellt wurden bin ich in den Layer mit der Maus gegangen und hatte mir die Augen in den
Hintergrundlayer gelegt um die Aussparung für die Augen zu erstellen. Um die Aussparung zu
erstellen hatte ich einfach Polygone gelöscht und die umliegenden Punkte an das Auge gelegt, damit
man erkennt, dass das Auge im Körper sitzen.
Maus Körper
Um einen Hals, sowie einen Rumpf zu bekommen bin ich vorgegangen wie beim Kopf. Ich hatte
mit Hilfe von Divide die Edges verfeinert und immer wieder Polygone oder einzelne Punkte mittels
Move verschoben. Um die Arme und Füße zu bekommen hatte ich ein Polygon rausgesucht und
dies mittels des Bevel Tool herausgearbeitet. Die
einzelnen Finger konnte ich einfach erstellen,
nachdem ich einen Arm erstellt hatte und das
Ende des Armes in 16 Segmente geteilt hatte.
Ich brauchte diese Anzahl, um die Finger mit
Zwischenräumen erstellen zu können. Da die
Finger später beweglich sein sollten, wie bei
einer realen Hand, hatte ich 3 Finger in 3
Elemente geteilt, indem ich die Edges geteilt
hatte. Die Punkte wurden verbunden und
anschließend wieder in Polygone umwandelte.
Beim Daumen hatte ich ihn in 2 Teile geteilt.
Um die Füße zu bekommen bin ich genau so
vorgegangen wie bei den Armen. Die
Körperteile sind vom Körper weg gestreckt,
zumal man sie so besser bearbeiten kann. Ich
hatte sie später im Layouter mit Hilfe von Bones
in die richtige Position gebracht.
Den Schwanz hatte ich erstellt indem ich am
hinteren Teil der Maus ein Polygon raus suchte
und es manuell getrippelt hatte, durch das
verbinden einzelner Punkte und das Teilen der
Edges. Nun hatte ich den Mittelpunkt des Polygons mit Hilfe des Move Tools herausgezogen. Um
den Schwanz wiederum beweglich zu bekommen wurde er wieder in mehr Polygone geteilt.
Wichtig war die Maus nach Beendigung der Arbeiten zu Freezen, was ich beim Mausfell näher
erläutern werde.
Modellierung Vogel
Den Vogel hatte ich nach einem Modell in einem
Tutorial im Internet nach modelliert. Ich hatte
durch Verwenden des Box Tools (Kurztaste Shift
x) in der Top Ansicht eine Box gezogen. Diese
wurde dann in der Back Ansicht nach unten
gezogen. Nun hatte ich die Linien (Edges)
markiert und mittels Divide (Multiply > Subdivide
> Divide) so lange geteilt und die einzelnen
Punkte verschoben bis ich einen halben Vogel
herausbekommen hatte. Anschließend hatte ich mit
Hilfe des mirrorX Tools (> Multiply > Duplicate > mirrorX) den Vogel an der X-Achse gespiegelt.
Wichtig war beim Spiegeln zum Einen, dass die Punkte an der X-Achse auf 0 lagen, um nicht zu
viele oder gar falsche Polygone zu bekommen. Des Weiteren musste ich die Polygone der anderen
Seite komplett entfernen, da sonst zu viele Polygone erstellt worden wären.
Arbeiten im Layouter
Maus
Fell
Das Fell für die Maus hatte ich mit Fiber FX gestaltet.Im Modeller wurden die verschiedenen
Elemente wie Augen, Nase, Füße, Hände, etc. der Maus mit Hilfe von Change Surface (Kurztaste q)
benannt und anschließend noch Smoothing aktiviert, um später beim Freezen
(Construct>Convert>Freeze) ein ordentliches Ergebnis zu bekommen. Beim Freezen wird das
SubPatch Objekt, sowie Kurven und Meta Primitives in Polygone verwandelt (siehe Lighwave
Handbuch 7.0 seite1742). Anschließend bin ich in den Layouter gegangen, hatte dort mittels der
Effects (Windwos > Image Processing) den Fiber Filter ausgewählt und anschließend durch
doppelklick die Optionen gestartet. Nachdem ich mein Objekt Maus ausgewählt hatte, wurde es
aktiviert, indem ich auf den Button Activate klickte. Um eine Vorschau der Haare zu bekommen
konnte man Draw aktivieren, was aber keine eindeutige Abbildung der Haare ergab, sondern nur
eine Voransicht. Durch ein Testrendern konnte man allerdings die richtigen Haare sehen. Ich wählte
bei Surface mein benanntes Körperteil aus und konnte anschließend meine Einstellungen für die
Haare vornehmen. Da ich keine vorgefertigten Einstellungen für Tiere im Internet gefunden hatte,
hatte ich einfach an den Einstellungen getestet und mir eine kleines PDF mit ungefähren Angaben
erstellt um mich leichter einarbeiten zu können. Um einige Funktionen zu erklären:
Max Fiber Density
Fiber Smooth
Fiber Kink
>
>
>
Fiber Width
Random Length
Scale
>
>
>
Edges
>
Gravity
>
Haar-dichte
Haar-dicke, Fasern werden durch Unterteilung geglättet
Polygon wird an den Endpunkten gestört, dadurch entsteht ein
verworrener Blick auf die Fasern.
Haar-breite
zufällige Haarlängen
Skaliert alle Fasern nach oben oder unten um den angegebenen
Betrag.
Die Menge der Kanten für jede Faser. Je mehr Kanten, desto länger
und glatter wird das Haar.
Lässt eine künstliche Schwerkraft auf das Haar wirken.
Nachdem ich die richtigen Einstellungen für mein Mausfell gefunden hatte, hatte ich es gespeichert,
indem ich auf save klickte. Ich hatte die Funktionen von FiberFx auch im Layouter getestet, aber
der Umgang im Layouter war etwas einfacher und übersichtlicher, aus diesem Grund entschied ich
mich dafür das Fell im Layouter zu erstellen.
Bones
Um der Maus realistische Bewegungen beizubringen wurde ihr ein Skelett mit Hilfe des Bone Tools
geschaffen. Gestartet hatte ich mit einem Hüft Bone, damit ich mich zum Rücken über die Arme
durcharbeiten konnte.
Um mir Arbeit zu sparen hatte ich mit Hilfe des Tools Mirror Hierarchy die Bone Hierarchie
gespiegelt und die Werte in der Top Ansicht angepasst. Zu verändern waren die Rotationswerte, die
jeweils in der X-Achse negativiert werden mussten, als auch die Positionswerte, die ebenfalls an der
X-Achse Negativiert werden mussten, außerdem hatte ich für jeden Bone einen neuen Keyframe
gesetzt und den Bone aktiviert mittels der Taste r welche für Rec Bone Rest Pos steht und dafür
sorgt, dass Lightwave die Restposition des ausgewählten Bones setzt und diesen aktiviert.
Mein Skelett bestand aus einem Bone und mehreren child Bones damit alle anderen Bones
mitgehen, wenn ich den Hüft Bone verschiebe und nicht an der alten Stelle stehen bleiben und die
Auswirkungen auf alle Bones da sind. Mein Restwert der Bones hatte ich bei Hüfte, Rücken, Kopf
sowie den beiden Ohren auf 70 mm gesetzt. Davon
ausgehend hatte ich die Arme, Becken sowie die
Finger und den Fuß auf kleinere Werte gesetzt. Ich
hatte meinem eigentlichen Modell mehr Bones
eingestellt um später noch weitere Animationen
erstellen zu können, Beispielsweise hatte ich die
Fingerknochen nicht gebraucht, aber trotzdem
zusätzlich eingefügt, um die Auswirkungen auf die
Finger zu sehen. Der Arm mit Fingern besteht somit
aus 14 Bones (siehe Abbildung)
Um die Bones auch in der richtigen Größe angezeigt zu bekommen musste man in den Preferences
(Kurztaste d) unter dem Reiter Handles & Icons den Haken bei Auto-size Bones aktivieren.
Bewegungen
Die Maus-Bewegungen hatten sehr viel Zeit in Anspruch genommen, da ich die Bewegung der
Füße realistisch darstellen wollte. Ich hatte mich an kurzen Filmausschnitten von Youtube über den
Film Ratatouille orientiert um die Bewegung darzustellen. Über die Dokumentation von Simtrix bin
ich dann auf den Motion Mixer gekommen, den ich für die einzelnen Bewegungsabläufe genutzt
hatte.
Da ich über den Motionmixer (Kurztaste F2) kein gutes Tutorial gefunden hatte, hatte ich mich so
versucht einzuarbeiten. Als erstes wurde von mir ein Actor angelegt. Um meine Animation im
Layouter gestalten zu können, hatte ich den Actor deaktiviert. Danach hatte ich den Motion Mixer
geschlossen und die einzelnen Bewegungsabläufe der Bones im Layouter durch Verschieben und
Rotieren der Bones angepasst. Um Fehler zu vermeiden hatte ich den Auto Key (Kurztaste +F1)
deaktiviert.
Um eine Motion nun endgültig ausführen zu können hatte ich den Create Motion Button aktiviert.
Dort konnte ich nun einen Motion Name eingeben. Mit der Einstellung Actor Items hatte ich nun
die Bones ausgewählt, die ich zuvor dem Actor zugewiesen hatte, in meinem Fall alle. In der
Einstellung Selected Items konnte man die Selektierten Bones verwenden. Im Nachfolgenden hatte
ich noch den Start- und End-Frame festgelegt und Clear Channels aktiviert. Clear Channels sorgt
dafür dass alle Key Frames gelöscht werden in der Layouter Ansicht, somit konnte man gleich
damit beginnen neue Bewegungen zu erschaffen. Zum Abschluss hatte ich die Bewegung
gespeichert, indem ich im Motion Menu auf Save Motion geklickt hatte.
Nachdem ich alle Motions erstellt hatte, konnte ich sie in der Motion List finden und mittels Add
Motion in die Frame leiste einfügen und somit eine Abfolge von verschiedenen Bewegungsabläufen
erstellen. Um das Ergebnis zu sehen musste man nur noch einen Haken bei Actor Active setzen,
danach konnte ich das Ergebnis im Layouter anschauen. Eine wichtige Funktion des Motionmixers
war, dass man die Frameleiste verschieben konnte, da die Maus erst ab etwa dem 1800 Frames los
läuft, konnte ich alt drücken und nun mittels der Maus die Anzeige verschieben.
Vogelschwarm
Bewegungen
Um den Vogel zum Fliegen zu bewegen hatte ich ihn mit sechs Bones ausgestattet. Die Bones
bestanden aus einem Bone namens Rücken, an diesen Bone hatte ich 5 Child Bones erstellt, wobei 4
für die Flügel zuständig waren. Nach dem ich nun die Bones fertig hatte, wurde der Vogel inklusive
Bones kopiert und wieder eingefügt.Dieser Vorgang wurde so oft wiederholt bis mir die Anzahl
reichte. Anschließend wurden diese noch richtig positioniert.
Hintergrund
Um den Wolkenhintergrund zu erstellen hatte ich das Tool SkyTracer2 verwendet. Ich hatte das
Tool bei den Backdrop Options (Windows > Backdrop Options)aktiviert, dort konnte man bei Add
Environment SkyTracer2 auswählen. Durch Doppelklick auf SkyTraver2 werden die Optionen
sichtbar. Dieses Tool erzeugte einen realistischen Hintergrund mit Wolken und Sonne, wobei ich die
Sonne extra erstellt hatte. In dem Tool gab es diverse Einstellmöglichkeiten für die Atmosphäre, die
Wolken sowie die Sonne. Zusätzlich konnte man fertig eingestellte Hintergründe laden, indem man
die Taste F8 drückt. Wir hatten uns für den Hintergrund unter dem Menüpunkt Flat Clouds > Currus
1 entschieden. Danach hatte ich die Einstellung unter dem Reiter Haze unter dem Punkt Quality auf
Medium gesetzt. Des Weiteren hatte ich im Effects Fenster, indem ich Sky Tracer2 ausgewählt
hatte, unter dem Reiter Backdrop, die Einstellung Gradient Backdrop aktiviert. Dort konnte man die
Farben nochmals anpassen. Hier verwendete ich für Ground Color die Werte R 120 G 180 B 240,
welches mir ein helles Blau wiedergab.
Sonne
Hinsichtlich der Erschaffung eine realistische Sonne
hatte ich mich mit dem Lightwave 7 Handbuch
auseinander gesetzt. Dort hatte ich herausgefunden,
dass es ein paar einfache Optionen für eine realistische
Sonne gibt. Ich hatte als erstes den Lichttyp in
Spherical geändert, da es mir als effektivsten erschien
für eine Sonne. Anschließend hatte ich die Lens Flare
Option eingestellt welche eine Option für die
realistische Vortäuschung von Fehlern der
Linsenelemente einer Kamera verantwortlich ist, der
Auftritt wenn man eine Kamera gegen das Licht hält.
Um die Sonne etwas breiter aussehen zu lassen hatte ich die Anamorphic Distortion aktiviert und
den Wert auf 0.987 gestellt. Der Standardwert ist 1.77. Wenn der Wert auf 3 gestellt worden wäre,
wäre die Sonne etwa drei mal so breit, wie hoch gewesen. Die Sonnenstrahlen hatte ich mittels der
Anamorphic Streaks und Random Streaks eingestellt, wobei Anamorphic Streaks dafür sorgte, dass
die Sonne blaue Strahlen bekam und Random Streaks eine zufällige Anzahl von Strahlen erzeugte,
die von der Sonne ausgingen.
Streak Density und Intensity sind zusätzliche Optionen von Random Streaks, wobei die intensity für
die Höhe und Helligkeit der Strahlen verantwortlich ist und Random Streaks die Anzahl der
Strahlen in etwa festlegt. Es ist kein direkter Wert sondern, es handelt sich um einen
Näherungswert. Mit dem Rotation Angel kann man die Rotationen einstellen, welche im
Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn möglich sind. Auf dem Reiter Reflections hatte ich die
Lens Reflections aktiviert. Dieser Effekt simuliert die Linsenelemente, die von einer Linse
verursacht werden.
Texturen
Maus
Die Maus hat ein Fell mit Hilfe von FiberFX. Um nicht auf dem ganzen Körper Haare zu
bekommen hatte ich einzelne Teile des Körpers benannt und anschließend die Fiber Daten
angepasst um ein realistisches Fell zu erstellen, wie ich es auch im Punkt Maus unterpunkt Fell
näher erläutert hatte.
Ich hatte die Hände, Füße, Ohren, Schwanz, Augen, Pupille, Nase und Körper benannt. Die Augen
hatten keine Textur, sondern nur die Farbe weiß zugeordnet bekommen. Für die Pupillen hatte ich
eine Textur aus dem Internet gesucht und sie mittels Photoshop angepasst, da die Textur noch einen
weißen Fleck von einer Reflektion hatte. Die überarbeitete Textur hatte ich anschließend in den
zuvor genannten Bereich Pupille geladen, indem ich den Surface Editor aktiviert hatte und dann den
Namen Pupille ausgewählt hatte. Im Nachfolgenden wählte ich das T neben Texture um das Bild im
Bereich Image hinein zu laden. Nun hatte ich die Rotationswerte, sowie die Scale und
Positionswerte so lange angepasst, bis ich mit den Augen zufrieden war.
Die Hände, Füße, Ohren sowie der Schwanz hatte ich mit Hilfe vorgefertigter Texturen, wie ich sie
in Problemen beschrieben hatte, eingefügt. Im folgenden habe ich einen Screenshot von den
Einstellungen des Auges (Abbildung1) und der Haut (Abbildung2) der Maus.
(Abbildung 1)
(Abbildung 2)
Bank
Für die Bank hatte ich eine Textur aus dem Internet herausgesucht und diese anhand der
Surface Options, wie im oberen Teil beschrieben eingebunden.
Baum
Ich hatte den Baum mit Unterstützung von 2 Texturen gestaltet, die ich beide aus dem Internet
gesucht hatte. Für den Strauch hatte ich die gleiche Textur verwendet.
(Abbildung1)
(Abbildung 2)
Strauch
Die Einstellungen des Strauches und des Baumes sind gleich, ich habe beim Strauch genau wie
beim Baum die selben Texturen verwendet.
Vogel
Den Vogel hatte ich einfach als Vogel im Modeller benannt mit Hilfe von Surface (Kurztaste q). Im
Surface Editor habe ich anschließend die Farbwerte in Color auf Schwarz gesetzt und Smoothing
aktiviert.
Probleme
Da ich die Maus aus einer Kugel geformt hatte und als erstes einen Teil des Körpers formte kam das
Problem auf, dass ich den Mauskörper nicht richtig spiegeln konnte, weil ich die Kugel nicht zentral
mit dem numeric Tool positioniert hatte. Ich hatte im Nachhinein versucht diesen Fehler
auszubessern und einige Polygone zu verschieben, aber es erschien mir einfache mit Hilfe des Knife
Tools (Multiply>Subdivide>Knife). Dort hatte ich mittels des numeric Tools die Position des Knife
Tools verändert, um den Körper der Maus exakt teilen zu können.
Ein weiteres Problem war, dass ich die Frames bei den Vögeln, die an der Sonne vorbei fliegen,
nicht auf Null gesetzt hatte, somit bekam ich ein Problem beim Import der gerenderten Bilder in
Premiere, da es Bilder nur im positiven Bereich richtig importiert hatte. Ich löste das Problem,
indem ich im Graph Editor meine Objekte ausgewählte. Zusätzlich musste ich alle Channels
auswählen und alle Kurven markieren. Nachdem ich dies erfolgreich getan hatte, hatte ich die
Frames auf Null verschoben. Nun konnte ich Rendern ohne das Problem der falsch benannten
Dateien.
Es trat des Weiteren ein Problem auf, als ich die Maus in eine andere Szene laden wollte, da ich die
Bones im Layouter erstellt hatte. Wir lösten das Problem einfach, in dem wir die ganzen Modells in
den Layouter meiner Maus geladen hatten.
Mein Problem beim Motion Mixer war, dass ich nur einen Bone für meinen Actor Maus eingestellt
hatte, da ich nicht wusste, dass man alle Bones markieren sollte, um alle Bones in den Motion
Mixer zu laden. Man kann im Motion Mixer die „Items in Actor“ anschauen um festzustellen ob
man seine Bones hineingeladen hat. Den Fehler hatte ich behoben, durch das markieren aller Bones
im Scene Editor (Scene Editor > Classic Scene Editor) und dem anschließenden wechsle in den
Motion Mixer. Dort hatte ich im Actor Menu den Eintrag Add Items ausgewählt womit die anderen
Bones eingefügt wurden.
Hilfreich wäre es für mich gewesen, wenn ich viele vereinfachende Einstellungen viel früher
entdeckt hätte, als es bei mir der Fall war. Eine dieser Einstellmöglichkeiten sind die vorgefertigten
Texturen, wie beispielsweise Augen, die man findet, wenn man den Surface Editor (Kurztaste F5)
aktiviert und anschließend F8 drückt. Dort finden sich einige hilfreiche Texturen für organisches
Material wie Haut, Haar, Auge sowie anorganisches Material wie Metall, Chrom, Glas und viele
mehr.
Ein weiteres Problem war, dass die Vorschau im Layouter von den Haaren, die mit FiberFX erstellt
wurden sehr ungenau waren. Man konnte aber mit Hilfe von F9 immer eine Teilansicht rendern und
somit das Haar betrachten.
Einige Fehleinstellungen auf die man achten sollte waren beispielsweise, dass man im Modeller,
beim Anschauen der Texturen sich zusätzlich auch im Mode Texture befindet.
Rendern
Der meiste Teil des Projektes wurde auf dem unten beschriebenen iMac gerendert. Die anderen
Computer dienten eher zur Erstellung der Modelle und der Szenen.
Arbeitsmaschinen
Sun Ultra 40
Dual Core AMD Opteron(tm) Processor 280 2,4 Ghz
8GB Ram
64 Bit- Betriebssystem
iMac
Quad-Core intel i5
4 GB Ram
64 Bit-Betriebssystem
MacBook
Intel Core 2 Duo
2.4 GHz
2 GB Ram
64 Bit-Betriebssystem
Renderzeit:
Testrenderzeit
2 Stunden
Fehlrenderzeit
20 Stunden
Renderzeit Scene Vögel
1 Stunde
Renderzeit Scene Katz und Maus
26 Stunden
Render Einstellungen
Wir hatten die vorgegebenen Einstellungen verwendet. Abweichungen kann man den Screenshots
entnehmen.
Videoschnitt
Um die einzelnen Szenen zu schneiden verwendete ich das Programm Adobe Premiere CS 5. Die
Bilder wurden über die import Funktion geladen. Hierfür musste ich ein Bild auswählen und
anschließend Nummerierte Standbilder aktivieren. Als nächstes hatte ich den daraus erstellten Clip
in die Timeline gezogen. Als letztes bearbeitete ich den Film noch mit Hilfe von Videoschnitt
vorlagen.
Nachdem ich die ausgewählten Musiklinks bekommen hatte, hatte ich diese mit Hilfe des Tools
Real One Player die Musik aus dem Video geladen und Konvertiert. Anschließend habe ich diese in
Premiere Importiert und zurechtgeschnitten.
Zeitaufwand
Vorbereitung
Material sammeln
3 Stunden
Einführung
20 Stunden
Bones
7 Stunden
Motionmixer
12 Stunden
FiberFX
10 Stunden
Modellierung
Maus
40 Stunden
Bank
8 Stunden
Baum
10 Stunden
Strauch
5 Stunden
Vogel
1 Stunde
Mausfell
8 Stunden
Animation
Maus
35 Stunden
Vogelschwarm
10 Stunden
Motions anpassen
5 Stunden
Schnitt
Schnitt
2 Stunden
Vorspann und Abspann
1 Stunde
Verwendete Programme
Lightwave 9.6 64-Bit Version
Modellierung / Animation
Adobe Photoshop CS 5
Bearbeitung von Texturen
Adobe Premiere CS 5
Schnitt / Vertonung
Open Office
Präsentation / Dokumentation
Real One Player
Musik
Fazit
Ich habe sehr viel Spaß an der Arbeit mit 3D Objekten entwickelt. Es hat mich begeistert, dass es so
viele Tools für das Programm gibt, die einem die Entwicklung erleichtern und faszinierende Effekte
erzielen. Des Weiteren habe ich festgestellt, dass Lightwave ein sehr komplexes Programm ist, was
sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich bringt, wobei die Vorteile überwiegen. Leider habe ich
einige Tools zu spät gefunden oder noch gar nicht gefunden. Je länger und intensiver ich mich mit
dem Programm beschäftigt hatte, desto schneller ging die Arbeit von der Hand. Ich hätte gerne ein
noch optimaleres Ergebnis erreicht, aber ich bin auch schon mit dem bereits erreichten Ergebnis
sehr zufrieden.
Quellen
Bank:
Vorlage
http://bruno-krauss.de/overview/garten/gm/parkbank/pb3_zch.jpg
Baum
Tutorial
http://www.animationartist.com/2000/Tutorials/LWTrees/lwtrees.html
Maus
Vorlagen
http://www.maxi3d.net/images3D/screen/photo4_ratatouille.jpg
http://www.maxi3d.net/images3D/screen/ratatouille2.jpg
http://www.maxi3d.net/images3D/screen/2007_ratatouille_002.jpg
http://www.maxi3d.net/images3D/screen/ratatouille_remy_01.jpg
http://www.maxi3d.net/images3D/screen/ratatouille-foto2.jpg
Bewegungsvideo
http://www.youtube.com/watch?v=TfVH23peE50
Haar
http://www.safari-fx.de/monat_oktober_2008/FFX_Clump.jpg
http://www.safari-fx.de/monat_oktober_2008/FFX_Splay.jpg
http://www.safari-fx.de/monat_oktober_2008/FFX_Stray.jpg
http://www.safari-fx.de/monat_oktober_2008/FFX_Splay.jpg
http://www.safari-fx.de/monat_oktober_2008/FFX_Tuft.jpg
Vögel
Tutorial:
ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/Tutorials/...birds/Vogelschwarm.pdf
Texturen:
Blatt:
www.pur3d.de/images/upload/baum_004_th.jpg
Rinde:
http://staticp3.fotolia.com/jpg/00/25/09/56/400_F_25095602_zeJYq5i5t6b2njjaWtvzYq5za92TTflI.jpg
http://blender3d.org.ua/gallery/iwe/upload/BarkDecidious0109_M.jpg
Holz:
http://www.bildburg.de/texturen/holz/nussbaum/nussbaumholz.html
Auge:
http://www.texaswoodcarvers.com/images/123%20Van%20Dyke/Bird%20Brown.jpeg
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