jÉãçêó=Ó=péáÉäÉêáëÅÜÉ=dÉÇ®ÅÜíåáëÑçêãÉå báå=hçåòÉéí=ÑΩê=ÇêÉá=fåíÉêåÉíëéáÉäÉ kÉíJ^êí=tÉííÄÉïÉêÄëÄÉáíê~Ö ÑΩê=ÇáÉ=råáîÉêëáí®í=hçåëí~åò îçå=j~êíáå=têÉÇÉ a~íÉåÄ~ìã=áå=îÉêëÅÜáÉÇÉåÉå=^åëáÅÜíÉå=EpéáÉä=PF Wettbewerbsbeitrag für die Universität Konstanz, von Martin Wrede A Inhalt der Arbeit Arbeitstitel: Memory – Spielerische Gedächtnisformen Die Zukunft hat begonnen, was nun? „Der Fortschrittsgedanke wird seit der Moderne als Eigenwert gesehen, der einer ständigen Entwertung der Gegenwart gleichkommt. Hier wird eine Rückbesinnung auf das Gedächtnis als einen Vorrat von Formen interessant, in der auch die Gegenwart strukturiert werden könnte.“ (aus „Soziales Vergessen, Formen und Medien des Gedächtnisses der Gesellschaft“, Elena Esposito) Das Gedächtnis beschreibt Formen der Erinnerung, die die Entzifferung von Worten, Wörtern, Symbolen und Ereignissen voraussetzt und die durch die wiederkehrende Wiederholung erzeugt wird. Das Gedächtnis kennt den Zustand des Erinnerns und Vergessens. Vergessen wird, wenn bestehendes Wissen von neuem Wissen „überschrieben“ wird, oder wenn der Zugang zu Wissen versperrt wird bzw. dieses Wisssen nicht mehr abgerufen werden kann. Das Konzept des Spiels „Memory“ stellt in drei Stufen kulturhistorische Entwicklungsstufen von gesellschaftlichen Gedächtnisformen dar. Beginnend mit Level 1 (Antike), Level 2 (Mittelalter) bishin zu Level 3 (Renaissance-Moderne) wird der Spieler von der Vergangenheit bis zur Gegenwart geführt. In jedem dieser Spiele ist der Spieler auf spezifische Weise gefordert, bestimmte Formen von Gedächtnis aufzubauen, bzw. einem ungewollten Gedächtnisverlust entgegenzuwirken. Die jeweiligen kulturhistorischen Strukturen bestimmen, wie der Spieler innerhalb des Spiels zwei- oder dreidimensional navigieren kann und mit Wörtern und Begriffen interagiert. Über eine Texteingabe hat der Spieler die Möglichkeit, Titel, Autoren, Textfragmente aus der OnlineBilbliothek der Uni-Konstanz abzufragen und als Textelemente in sein Spiel zu integrieren. Diese Interaktion mit den Suchergebnissen aus der Online Bibliothek wird ermöglicht durch eine Datenbank, in der die Textelemente des Spiels abgespeichert werden. Diese können im Spiel regeneriert werden. Für eine spätere Spiel-Fortsetzung können Benutzernamen vergeben, die auch einen späteren Zugriff auf die Spieldaten ermöglichen. 1 Das Orakel-Spiel Antike: Gedächtnis als mysthische Weissagung Bereits in den alten Kulturen Mesopotamien und in China wurde durch die Entwicklung von Symbolen (daraus resultierend, Schrift und Zahlen) eine Möglichkeit des Erinnerns gegeben. Die Zeichen waren noch nicht in einem vollständigen Alphabet erfaßt. Zunächst nur als Symbole, dann auch als phonetische Schreibweise. Die damaligen Schriftformen waren in ihrem Inhalt nicht eindeutig, nur in einem spezifischen Kontext verständlich, mit mysthischen Inhalten verbunden. Die Kommunikation blieb selbst immer mündlich. Die Weissagung der Priester und Orakelsprüche der Antike war ein wichtiger Teil der Kommunikation. Auch wenn sie nicht direkt auf Erinnern ausgerichtet ist, zeichnet sie sich durch eine rituell wiederholbare Form und der Organisation von Bedeutung, die auf Beobachtung aufbaut, aus, und ist somit einem Gedächtnis ähnlich. Gedächtnis steht in der Antike für eine Instanz kosmischer Ordnung. Weissagungen offenbarten keine Wahrheiten, sondern boten als „spielerisches Element“ eine Handlungsorientierung. Die Weissagung können wir als einen Zufallsmechanismus betrachten, bei dem die Gottheit durch das Orakel zum Priester spricht. Die Re-Interpretation war hier eine mögliche Vorgehensweise, wo es eine „falsche Weissagung“ nicht gab. Spiel In dem Spiel kann der Spieler in einem Textfeld eine Frage an das Orakel formulieren. Eine Suchmaschine wertet die Frage als Literatur-Abfrage in der Online-Datenbank aus und präsentiert ein Such-Ergebnis als die orakelhafte Antwort innerhalb eines zweiten Textfeldes. Bei der Suche werden Ähnlichkeiten der Frage-Wörter mit denen von Buchtiteln verglichen. Hierbei werden auch „ungenaue“ Treffer zugelassen und somit unerwartete Antworten möglich. Das Spielfeld könnte das Aussehen einer Wachstafel haben, eine beliebte Metapher für die Vorstellung von Gedächtnis bei Platon. Die Idee der Wachstafel beschreibt, wie Objekte in sie eingedrückt und somit abgespeichert werden. Zugleich werden sie überschrieben, sobald ein neuer Gegenstand den alten Abdruck überlagert. Beispiel Literatursuchmaschine „Amazon“ (www.amazon.de) - Such-Frage: Wie sind die nächsten Gewinnzahlen beim Lottospiel? - Antwort (Nr. 1) Bei der nächsten Frau wird alles anders. Was Männer sich sparen können. - Such-Frage: Wann wird es wieder Sommer? - Antwort (Nr. 1) Endlich wieder angstfrei leben. 2 Erinnerungs-Spiel Mittelalter: Gedächtnis als Speicher Das Gedächtnis wird als Speichersystem im menschlichen Gehirn begriffen. Als Vorstellung dient ein Gebäude, in dem in Räumen Bilder und Materialien arrangiert sind (Mnemotisches Gedächtnis). Die Räume weisen zur leichteren Orientierung und Erinnerung spezifische Eigenschaften in Form des Zuschnitts und Ausstattung. Wenn die Bilder an entsprechenden Orten angeordnet sind, genügt hier für seine Wiederentdeckung eine Erinnerung, um sich in den Raum zu begeben, wo man das Bild mitsamt seinem assoziierbaren Inhalt aufbewahrt hat. Vergessen entsteht hier theoretisch lediglich durch einen Fehler in der Wahrnehmung. Das Buch selbst diente als Zitatquelle, als Lern-Vorlage des menschlichen Gedächtnisses. Selbst in seinem Layout mitsamt illustrativen Initialien (als Gedächtnis-Stütze) schien es bereits für eine optimale „Einschreibung“ ins Gehirn optimiert. Der gebildete Mensch zeichnete sich durch seine hervorragende Kenntnisses der Originaltexte aus. Spiel In dem Spiel wird die Idee eines Mnemotischen Gedächtnisses nachgespielt. Der Spieler muß innerhalb einer befristeten Zeit in einem ersten Rundgang durch ein Labyrinth von Räumen so viele Bilder mit Buchtiteln bestücken, wie möglich. Das Spiel wird hier als dreidimensionaler Raum angelegt, in dem der Spieler durch einen Teil des neuen Bibliotheksgebäude der Uni Konstanz navigieren kann. Mit der Maus kann er Buchtitel und Verfasser den einzelnen Bildern zuweisen, die aus einer Literatur-Liste der Konstanzer-Bibliothek zum Thema „Mittelalter“ zufällig generiert werden. Als Gedächtnis-Stütze können zusätzliche Schlagworte eingesetzt werden. In einem zweiten Durchgang muß er diese Räume in der korrekten Folge wiederfinden und deren Inhalte richtig benennen. Für richtige Zuweisungen werden Punkte vergeben. Bei wiederholtem Spiel würde sich das Labyrinth mit neuen Laufwegen neu formieren. 3 Strategie-Spiel Renaissance-Moderne: Gedächtnis als Archiv Mit der Entwicklung des Buchdrucks und der entstehenden Vielfalt an Büchern ergeben sich neue Sichtweisen. Als Gedächtnisraum existiert die Metapher des Amphitheater, das ein System von Schubladen enthält, in denen Texte abgelegt sind. Die Bücher und Texte werden als „virtelles Gedächtnis“ angesehen, auf die nach Belieben zurückgegriffen werden kann. Um die Inhalte des modernen Gedächtnisses aufzuspüren, werden Such-Techniken, Systeme wichtig. So wäre die „Suchmaschine“ im Internet eine technologisch wirkungsvolle Fortsetzung der Strukturierugs- und Ordnungssysteme, die seit der Erfindung des Buchdrucks notwendig wurden. Erstmals beziehen sich Texte auch auf Texte, werden so zu einem eigenständigen Format, das auch den Autor und Leser als kreative Individuen erkennt (ein individuelles Gedächtnis entwickelt sich ). Bereits Novalis (Frühromantik) legte mit dem „Allgemeines Brouillon“ einen Entwurf einer wissenschaftlichen Enzyklopädie vor, die ein kreatives assoziieren zwischen verschiedenen Disziplinen vorführte, als Gegensatz zu einer endlosen Vertiefung, Spezialisierung einzelner Sachgebiete. Bücher enthalten Ideen, können jetzt auch „Überraschungen“ produzieren, die sich nicht in der Wiederholung bekannter Tatsachen erschöpfen, sondern neue Informationen anbieten, die gleichzeitig das „Vergessen“ erleichtern. Vergessen wird zu einem wichtigen Teil des Gedächtnisses. Anstelle einer vollständigen Erfassungsmöglichkeit sämtlichen Wissens (Enzyklopädie) werden Archive allmächlich zu einer Ansammlung von Katalogen, die sich mit Querverweisen auf weitere Quellen beziehen. Spiel Das Spiel ist hier als dynamisch schwebendes 3-D Archiv angelegt, das den Spieler vor die Aufgabe stellt, zwischen einzelnen im Raum schwebenden Begriffen ein Netzwerk von Verknüpfungen zu legen, die einen Informationsfluß sichern sollen. Die Begriffe sind als Buchtitel nach einem Zufallsprinzip angelegt, an denen der Spieler mit seinen Bausteinen „andocken“ kann. Hierzu hat er die Möglichkeit mehrere „Assoziationsketten“ zu bilden, die er aus der Suchmaschine zu Titeln aus der Online Datenbank der Konstanzer Universität auslesen kann. Die Ketten ergeben eine dreidimensionale Baumstruktur, die perspektivisch von allen Seiten zu erweitern ist. Die Suchergebnisse werden in die Datenbank des Spiels abgelegt. Die Assoziationsketten müssen sich aufgrund Übereinstimmungen im Titel ergeben und sollen letztlich zu erfolgreichen Verknüpfungen der Karteikästen untereinander führen. Je mehr solcher Verknüpfungen gelingen, desto mehr Punkte erhält der Spieler. Beispiel: Hier eine mögliche Kette von Titeln, angefangen mit einem Buch von Hölderlin bis zu dem Werk von Karl Marx, siehe Illustration auf der Anfangsseite. Gedichte Gedichte - Freiheit Freiheit - Kapital Kapital Sämtliche Gedichte und Hyperion Gefühle, Freiheit, Hindernis Mein Gefühlsweg und Gedichte Freiheit für das Kapital Das Kapital Warum der Kapitalismus nicht weltweit funktioniert. Friedrich Hölderlin Petra Hein Hernando de Soto Karl Marx Als Störung des Gedächtnisses tauchen hier außer Kontrolle geratene Text-Monster auf, die die gelegten Verknüpfungen blockieren. Diese können nur mit dem richtigem Anti-Literatur-Mix (z.B. in Form einer Text-Kanone) neutralisiert („vergessen gemacht“) in ihre Bestandsteile zerlegt werden. Geschieht dies nicht rechtzeitig, drohen diese Monster sich zu vermehren oder textlich zu vergrößern z. B. durch tumorartige Aufblähung ausgesucher Literatur-Zitaten oder einer Anhäufung endloser Verweise etc. Die Text-Monster sind als abstrakt typografische Modelle (Polygone) vorzustellen, die interaktiv im Raum agieren. Sound-Effekte würden dem Spiel eine passende Atmosphäre geben. Zusätzliche Schwierigkeitsgrade, z. B. durch den „altersbedingenten“ Zerfall einzelner Bausteine wären möglich. Das Strategie Spiel hat neben dem kreativen Umgehen mit Text-Quellen auch noch einen strategischordnenden Anteil. Der Spieler ist aufgefordert, Verknüpfungen und Baum-Strukturen in einem 3-D Raum anzulegen, die auch als experimentelle Herangehensweise für alternative Informations-Visualisierungen stehen, wie sie auch für wissenschaftliche und technische Anwendungen interessant sein können. In der Regel arbeiten wir auf einer zweidimensionalen, noch von der Schrift inspirierten Ordnungsstrukur. Durch eine dreidimensionale Darstellung können Informationen in zusätzliche Zusammenhänge gebracht werden, wie sie z. T. schon in der Simulation aufwendiger Daten (Kimamodelle) eingesetzt werden. Der Umgang mit diesen Navigationsformen kann wie lesen und schreiben geübt werden. Technische Umsetzung Die drei Spielteile können als unabhängige Einheiten gespielt werden Die Spiel-Elemente und Figuren der Teile 2 und 3 bestehen aus 3-D Polygone, die zum Teil interaktiv im Raum navigieren. Diese werden in einem 3-D Programm konstruiert. (z.B. 3 D-Studio Max) Die interaktive Einbindung kann mit Shockwave-Studio Studio von „Macromedia Director“ geschehen, die in den gängigen Browsern (Netscape, Internet Explorer) mithilfe eines kostenlos downloadbares Plug-In bei dem Anwender auf dem PC abzuspielen wären. Technische Vorkenntnisse sind zum Spielen nicht notwendig. Die Navigation und Interaktion lehnt sich an gängigen Internet-Spielen an. Zusätzlich gibt es Text-Einführungen und Hilfen. B Kostenkalkulation Eine genauere Kostenplanung kann erst nach einer weiteren Ausarbeitung des Konzepts erfolgen. Die Kalkulation beläuft sich je nach Aufwand in der Umsetzung der drei Komponenten bei 80.000,- Euro (incl. Mehrwertsteuer). Bei einer endgültigen Ausarbeitung würde das Team mit Spezialisten aus den Bereichen 3-D Design, Lingo- und Datenbank-Programmierung erweitert. C Nachweis bisheriger digtalen Arbeiten Präsentation und Dokumentation künstlerischer Internet-Arbeiten finden Sie unter - http://www.framez.de Entwicklung, Konzeption von Medienkunst-Projekten im Rahmen des Vereins „Top-ev“ - http://www.top-ev.de Dokumentation von angewandten Arbeiten im Bereich Medien-Design finden Sie unter - http://www.targetx.de D Verfassererklärung Ich bestätige, das hier formulierte Konzept zum Internetspiel „Memory“ eigenständig erstellt zu haben. Berlin, den 04.01.03 Anschrift: Martin Wrede Petersburger Straße 95 10247 Berlin Mail: [email protected] Tel: 030 – 42 08 47 14 Mobil: 0175 – 52 37 294 Die eingereichten Wettbewerbsbeiträge sind aufzurufen unter: - http://www.framez.de/konstanz E Verzeichnis der eingereichten Unterlagen Eine Dokumentation künstlerischer Arbeiten finden Sie unter http:www.framez.de