Prolog Es herrscht eine schwere Zeit fuer das Galaktische Imperium. Das fast allmechtige Empire, dass zur Zeit seiner groessten Ausdehnung ‘a thousand - thousand worlds’ beherrscht hatte, wurde durch die furchtbare Niederlage bei Endor und den Ruecktritt Kaiser Palpatines jaeh aus Glanz und Groesse gerissen. Ohne herrschende Zentralgewalt brachen bald Chaos und Bruderkampf in der Galaxis aus, was den perfiden Revolluzern und Unruhestiftern der Allianz die Moeglichkeit gab, trotz der fast voelligen Vernichtung der Anarchistenflotte bei Endor grosse Teile der Galaxis unter ihr diktatorisches Joch der Unterdrueckung zu bringen. Da zahlreiche Usurpatoren, selbsternannte Grand Moffs und andere machthungrige imperiale Warlords ihre gierigen Blicke immer mehr auf ihre Nachbarsektoren richteten als mit vereinten Kraeften Friede und Ordnung aufrechtzuerhalten, wurden in einer Orgie der Selbstzerstoerung, einem Teufelskreis innerimperialer Buergerkriege unermessliche Ressourcen verschleudert, das Ansehen des Empires irreparabel beschaedigt, und der Ausbreitung der Rebellen jedes Hindernis aus dem Weg geraeumt. Dieser katastrophale Niedergang gipfelte in der sogenannten ‘Befreiung’ Coruscants durch die rebellischen Horden. Ddoch dann, als das Ende des einst ruhmreichen Imperiums nur noch eine Frage der Zeit war, ereignete sich urploetzlich ein grandioser Umschwung. In der dunkelsten Stunde der Galaxis erschien aus den unendlichen Weiten der unbekannten Regionen der letzte Ueberlebende des mythischen Kreises der heiligen 12 Grossadmiraele... GROSSADMIRAL THRAWN In kuerzester Zeit brachte Thrawn mit einem beispiellosen Gemisch aus Skrupel- losigkeit, diplomatischem Geschick und unermesslichem Genie die verstreuten Reste des Imperiums unter seine Kontrolle, stoppte den fast unaufhaltsamen Rueckzug und ging erfolgreich zum Gegenangriff ueber. Im Laufe des nun folgenden Jahres, dem sagenhaften ‘Jahr des Grossadmirals’, lehrte Thrawn der arroganten, selbstgefaelligen und nach dem Sieg bei Endor zunehmend ‘verfettenden’ Allianz erneut das Fuerchten, waehrend die imperialen Streitkraefte in einem unglaublichen Feldzug noch einmal, fast wie in den alten Tagen, einem Planeten nach dem anderen Friede und Ordnung schenkten. Doch dann, waehrend der entscheidenden Schlacht bei Bilbringi, wurde Thrawn voellig unerwartet von einem UKO (unbekanntes Kateraehnliches Objekt) getoetet. Auch wenn eine imperiale Spezialeinheit den Uebeltaeter, einen gedungenen Meuchelmoerder der Anarchisten, gleich darauf fuer seine suendige Freveltat bitter bezahlen liess, so war der Schaden dennoch nicht wiedergutzumachen und das erneut fuehrungslose Imperium zerfiel bald wieder in zahllose verfeindete Kleinreiche... Einer der Regionalherrscher ist ein imperialer Flottenadmiral namens Nephren Xix Dadeka. Im Gegensatz zu vielen anderen Warlords gelang es Dadeka jedoch durch diplomatisches Geschick und grosse Anstrengungen eine Insel der Stabilitaet zu erschaffen, einen sehr kleinen aber dafuer straff organisierten Teil der Galaxis, der sich gegenwaertig auf den irgendwann erfolgenden Ansturm des Chaos vorbereitet. Dadeka hat es (beinahe) geschafft, die separatistischen Kraefte seines Teilreiches unter Kontrolle zu bringen, aber ob sein Miniimperium auch einem Schlag von aussen standhalten wird, muss sich erst zeigen... Vorwort: Willkommen lieber Star-Wars Fan bei RULERS OF THE STARS. Seit 1977, dem Jahr in dem STAR WARS in die Kinos kam, gibt es Anhaenger des Galaktischen Imperiums und der Rebellen-Allianz. Sie allen verspueren immer wieder den sehnlichen Wunsch, doch selbst einmal am Geschehen teilzunehmen und ‘in-character’ in das Schicksal der Galaxis einzugreifen. Rollenspiele schafften es, diese Wuensche bis zu einem gewissen Grad zu erfuellen, und mit dem Fortschritt der Computerindustrie wurde es immer mehr moeglich selbst Raumjaeger zu steuern oder im Alleingang ganze Stationen auszuraeuchern. All diese Konzepte stellten aber immer nur ‘lokale’ und vereinzelte Geschehnisse dar. Der Spieler hatte kaum Einfluss auf die Gesamtstrategie und was noch schlimmer war, er war fast immer allein (sieht man von einigen Simulationen und 3-D Spielen ab). 1998 brachte LucasArts das Strategiespiel REBELLION heraus, das trotz einiger schwerer Defekte (schlechte Grafik, eine zu kleine Galaxis) bei vielen fanatischen Fans fuer zahllose schlaflose Naechte sorgte. Allerdings wurde das Spiel nach einiger Zeit langweilig, da man die ewigen gleichen Taktiken und Tricks des Computergegners bald herausbekam. Ausserdem konnten immer noch nicht mehr als zwei Spieler gegeneinander antreten. Aber dennoch war REBELLION ein wichtiger Schritt vorwaerts, denn es stellte ein gewisses auswertbares Grundkonzept dar. In einigen Star-Wars Fanclubs, ganz besonders der IFSH, machte man sich immer mehr Gedanken, wie man ein Spiel erschaffen koennte, dass die Phantasiekonstrukte der Mitglieder und vor allem die Mitglieder selbst miteinbeziehen koennte. Eine Art ‘In-Character’ Simulation die sowohl die Zusammenarbeit als auch das Interesse am Club erhoehen wurde. Nephren Dadeka und einem Kreis engerer Mitarbeiter gelang es schliesslich nach zahlreichen muehsamen Wochen dieses Konzept zu realisieren, an ihren SW-Club anzupassen, und das Interesse anderer Clubs an einer ‘feindseligen’ Zusammenarbeit zu wecken. RULERS OF THE STARS ist ein Spiel fuer dessen Erschaffung zahlreiche Kompromisse geschlossen werden mussten um am Ende ein einigermasen spielbares Konzept in der Hand zu haben. Vor allem eingefleischten Kanonisten wird manches sauer aufstossen und die allgemeine Masse wird mit absoluter Sicherheit in empoertes Lamentieren verfallen:’Bei TIE-Fighter geht dies, und bei Jedi-Knight geht das, diese Idee ist nicht WEG-Konform und das finde ich doof...’usw usw. Wir bitten jedoch alle Mitspieler uber kleinere Unstimmigkeiten und logische Fehler hinwegzusehen, es waere eine Sisyphusarbeit ein Spiel zu entwickeln, dass bei jedermann sofort auf Begeisterung stoesst, und das dennoch unkompliziert genug ist um es als Tisch- oder Mail/Chat-Spiel durchzufuehren. Immerhin, es ist uns gelungen uns an ein mehr oder minder ‘realistisches’ SW-Grundgeruest zu halten. Und nun, viel Spass mit RULERS OF THE STARS... RULERS OF THE STARS (Regelheft) Was braucht man fuer ROTS ? Antwort: Das ‘Regelheft’, den ‘Appendix’, eventuell auch den ‘Sektorbaukasten’, Papier, Stifte, Wuerfel, Taschenrechner (fuer Ewok-Hirne), das Internet und Telefon, einen oder mehrere Refs (Schiedsrichter) und zahlreiche Mitspieler, die als Charactere ihre Sektoren bevoelkern (die Erschaffung eines Sektors, der einzelnen Planeten und der Sektorflotte(n) wird im ‘Sektorbaukasten’ ausfuerlich beschrieben). Dem unabhaengigen Ref werden Kopien der Sektorkarten, der Planetenboegen, der Flottenboegen und der Characterboegen geschickt (Post oder mail). Charactere werden als Sektor-, Flotten-, Schiffs-, Geschwaderoder Truppenbefehlshaber eingesetzt, als planetare Sicherheitsoffiziere, Undercover-Agenten, Diplomaten, Forscher etc... 1.1 Charactere: Einer der wichtigsten Aspekte von ROTS sind Charactere. Charactere sind gewissermasen eine ‘papiergewordene Version’ eines SW-Fans, mit der der Spieler in das Spiel eintaucht. Aus Vereinfachungsgruenden haben ROTS-Charactere nur 7 (manchmal auch 8) Eigenschaften. A)‘Schiffe’, b)‘Geschwader’, c)‘Truppen’, d)‘Agent’, e)‘Forschung’, f)‘Diplomatie, g)’Administration’. Bei einigen Characteren kommt noch ‘Macht’ hinzu, doch dazu spaeter. Der Grad der einzelnen Faehigkeiten rangiert von ‘schlecht’ ueber ‘mittel’ bis zu ‘gut’ und ‘sehr gut’. Was bedeutet dies ? Spieler erhalten, je nachdem wo sie eingesetzt werden, und je nachdem wie gut sie in diese Position passen, Bonuspunkte auf Wuerfe. ‘Schlecht’ = KEIN Bonuspunkt. ‘Mittel’ = EIN Bonuspunkt. ‘Gut’ = ZWEI Bonuspunkte. ‘Sehr gut’= DREI Bonuspunkte. Beispiel: Ein Spieler der ‘sehr gut’ auf Schiffe hat, und als Kommandant eines Schiffes bzw. einer Flotte eingesetzt wurde, erhaelt auf alle relevanten Wuerfe (Feuerkraft des Schiffes, Abfangen angreifender Geschwader, etc) DREI Bonuspunkte. (Begruendung: Ein sehr erfahrener Character wird viel eher in der Lage sein, Schwachstellen zu erkennen und auszunutzen, bzw. sich gute Taktiken zu ueberlegen.) Mit den anderen Eigenschaften ist es aehnlich. Eine Auswahl typischer Charactere findet sich im ROTS-Appendix. Es sollte nicht schwer sein, neue Charactere bei Bedarf zu erstellen und sie gemaess ihrem Pseudo-Hintergrund zu bewerten. Verbesserung eines Characters: Charactere koennen ihre Eigenschaften verbessern. Dazu setzten sie einen Spielzyklus aus (siehe Zeiteinheiten) und unterziehen sich einem intensiven Training, was sie einen Ressourcenpunkt kostet (siehe Ressourcen) (Anmerkung Skyet: Das koennte man eventuell auch mit Geld machen, aber da muss ich noch drueber nachdenken) (Vielleicht erwirtschaftet eine Stadt 100 000. Credits pro Monat=1 RP ? - Steuergelder) (teuer - aber dafuer werden hervorragende und gut bezahlte Ausbilder eingesetzt). Zu Beginn der Verschiebungs-/Ausbildungsphase (siehe Spielphasen) des NAECHSTEN Zyklus ist die Faehigkeit um einen Punkt gestiegen. Der Wert ‘sehr gut’ kann jedoch nicht uebertroffen werden. Beispiel: ‘Schnodderschnauze’ Tyrell will seine Diplomatiefaehigkeit verbessern. Er setzt einen Zyklus aus und investiert einen Ressourcenpunkt (RP)(Skyet: ?). Zu Beginn der Verschiebungs-/Ausbildungsphase des naechsten Zyklus ist der Wert von ‘schlecht’ auf ‘mittel’ gestiegen. 1.2 Jedi-Charactere: Bei den meisten Characteren prangt unter ‘Macht’ ein simpler Strich, sie sind nicht machtsensitiv. Sind Charactere jedoch machtsensitiv, so werden sie den folgenden 4 Kategorien zugerechnet (fuer Licht- und Dunkelseite gleich): -Novice (kaum Training), -Apprentice (etwas Training, kann die Macht bereits beschraenkt einsetzen), -Jedi (voll ausgebildet, nutzt die Macht im Kampf), Jedi-Master (Jedi in hoechster Vollendung, solche Personen sind aber sehr selten) Machtsensitive Personen erhalten einen Bonus auf ALLE ‘Kampffaehigkeiten’, also ‘Schiffe’, ‘Geschwader’, ‘Truppen’ und ‘Agent’. Ein Novize erhaelt einen Bonus von 0 (er braucht erst mehr Trainig), ein Apprentice einen Bonus von 1, ein Jedi einen Bonus von 2 und ein Jedi-Meister einen Bonus von 3 Verbesserung eines Macht-Characters: Machtsensitive Charactere koennen ihre Machtfaehigkeit nicht wie andere Faehigkeiten steigern, sie benoetigen dazu die Gegenwart eines Jedi-Meisters. Der/die Schueler und der Lehrer muessen sich dabei auf demselben Planeten befinden. Ein Novize muss sich 2 Zyklen von einem Meister unterweisen lassen, um zum Apprentice aufzusteigen. Der Apprentice benoetigt 4 Zyklen fuer den Aufstieg zum Jedi, ein Jedi 16(!) Zyklen fuer den Aufstieg zum Jedi-Meister. Waehrend der Ausbildungszeit koennen die Charactere nicht zu irgend etwas anderem eingesetzt werden, oder das Training wird unterbrochen (der jeweilige Zyklus zaehlt dann nicht als Lehrzeit). Es kann jedoch im naechsten Zyklus (oder spaeter) wieder aufgenommen werden. Bei der Erschaffung neuer Charactere sollte man es mit der Macht nicht uebertreiben. Ein Spiel, in dem es von Jedis und Jedi-Meistern wimmelt, ist fuer normale Sterbliche meist nicht sehr interessant. Gefangene Charactere: Hat man in einer Raum- oder Bodenschlacht Pech, oder geht eine Undercover-Aktion daneben, oder ist eine Entfuehrung erfolgreich, so kann ein Character unter Umstaenden von der Gegenseite gefangen werden. Dieser wird nicht exekutiert, oder der Taeter wird permanent disqualifiziert ! Stattdessen kann der Character auch ausgetauscht, befreit oder freigekauft werden.(Die Summe [in Ressourcenpunkten ?] kann astronomisch sein !) 2. Zeiteinheiten: Im ROTS-Konzept sind nur drei Zeiteinheiten vorgesehen, Kampfrunden, Spielrunden und Zyklen. Wir beginnen mit der kuerzesten.... 2.1 Kampfrunden: Entsprechen etwa 10 SIM-Sekunden, kommen nur bei Raumschlachten zur Anwendung (siehe dort) 2.2 Spielrunden: Entsprechen etwa einer SIM-Stunde und kommen bei Bodenschlachten, zwischen Raumschlachten und bei Hyperspruengen innerhalb eines Sektors zur Anwendung. (hier gibts noch Denkprobs) 2.3. Zyklen: Entsprechen etwa einem SIM-Monat und werden wohl auch ungefaehr einem REAL-Monat entsprechen. Ein Zyklus unterteilt sich in aufeinanderfolgende Spielphasen: (hier gibts noch VIELE Denkprobs) A: Undercover I / Spionage- und Aufklaerung (siehe UNDERCOVER) B: Kampfphase / Feldzuege werden gestartet, Flotten verheizt, Planeten gewonnen/verloren. C: Undercover II / Sabotage, Entfuehrung, Befreihung, Aufstand anzetteln, Schmuggel. D: Aufstaende / Kommt es zu Aufstaenden ? Lassen sie sich unterdruecken ? E: Administration / Ressourcen werden eingenommen, ‘Sektor-Finanzhaushalt’ F: Forschung / Neue Raumjaeger/Schiffe/Waffen etc werden entworfen. G: Diplomatie / Neutrale Planeten werden umworben, die eigene Bevoelkerung beruhigt. H: Bau und Reparatur / Schiffe und Bauwerke werden gebaut/repariert I: Verschiebung/Ausbildung / Einheiten und Charactere koennen verschoben werden, Charactere koennen mit der Verbesserung ihrer Faehigkeiten beginnen. Sind alle Phasen abgeschlossen beginnt der naechste Zyklus. Das Phasenmodell ist natuerlich nicht sehr realistisch, da oben angegebene Aktionen mehr oder minder parallel laufen wuerden, und NICHT nacheinander. Das Phasenmodell soll jedoch verhindern, dass zahlreiche Spieler wild durcheinanderspielen und in kurzer Zeit jeder Ueberblick verloren geht. Spieler mit viel Freizeit waeren zB Spielern mit wenig Freizeit unfairerweise im Vorteil, da sie die anderen mit Spielzuegen regelrecht zupflastern koennten. Das Phasenmodell soll dies verhindern. Eine neue Phase wird erst dann begonnen, wenn alle ihre jeweiligen Entscheidungen/Einsaetze/Kaempfe etc durchgefuehrt haben. 3. Die Spielphasen 3.1 Undercover I. Der Spieler meldet dem Ref, ob er Spionage- oder Aufklaerungsmissionen durchfuehren will, wenn ja, wohin und mit wem. Der Ref ermittelt anhand der Planetenboegen die Chancen der Aktion und erwuerfelt das Ergebnis, welches dem Spieler daraufhin mitgeteilt wird. Eine ausfuehrliche Beschreibung aller Undercover-Missionen findet sich unter Undercover II. 3.2 Die Kampfphase - wohl das Actionreichste Element von ROTS Die Planung und Vorbereitung interstellarer Feldzuege ist sehr zeitaufwendig (siehe Thrawn) und benoetigt meist mehrere Wochen. Ein Flottenverband (besteht notfalls auch nur aus 1-2 Schiffen) hat daher pro Zyklus die Chance EINEN Feldzug durchzufuehren. Er springt zu einem feindlichen Planeten und mischt den Gengner auf. Danach hat die Flotte die Moeglichkeit noch solange in weiteren benachbarten Feindsystemen Amok zu laufen bis werftreife Schiffe und kaputte Geschwader zum Sprung zu einer Heimatbasis zwingen, oder wenn der eigene Sektor inzwischen ebenfalls schwer angegriffen wird. Meist werden mehrere Flotten aufgestellt und gleichzeitig auf verschiedene Feindziele losgelassen (was auch die feindliche Abwehr verwirrt). Man sollte aber auf alle Faelle auch eine gewisse Reserve im eigenen Herrschafftsbereich zuruecklassen, der Gegner kommt naemlich bisweilen auf aehnliche Ideen. Plant ein Spieler (meist der Sektorleiter) einen oder mehrere Feldzuege, so teilt er dem Ref mit, WO er angreift, und WOMIT. Er nennt die Schiffe, Geschwader und Truppeneinheiten der Flotte, und welche Charactere wo eingesetzt sind. Der Ref wartet bis alle ‘Strategen’ ihre Primaer-Ziele angegeben haben und meldet dann den Angegriffenen, welche(r) ihrer Planeten attackiert wird/werden. Er laedt nun die Charactere der Angreifer und der Verteidiger zum CHAT, meist wird nur eine Schlacht (haengt von der Groesse ab) in einem CHAT-Treffen abgewickelt.(Charactere deren Spieler partout nicht zum CHAT erscheinen koenne, werden von anderen Spielern ‘mitgespielt’, vorausgesetzt, der Besitzer erlaubt dies. Abwesende werden so schnell wie moeglich nach der Schlacht per Tel oder Mail ueber den Ausgang informiert). Ref, Flottenbefehlshaber und sonstige Charactere bereiten sich gruendlich vor, legen ihre Flotten- und Characterboegen bereit und rechnen bereits aus, welchen Bonus einzelne Geschwader, Schiffe etc durch ihre Charactere erthalten. Faengt man erst waehrend der Schlacht zum Rechnen an, kostet das alle Beteiligten unnoetig Zeit, Geld und Nerven. Geschwader und Regimenter werden nach Typ und Zahl durchnumeriert. Bei drei TIE-Fighter-, 2 Interceptor- und einem Bomber-Geschwader zB TF 1-3, TI 1+2, TB 1. Rebellengeschwader werden meist X1 oder B3 genannt, stilecht waere X-Rot, Y-Blau etc. Hat der angegriffene Planet weder Schiffe noch Geschwader, kann es zu einer Landungs- operation kommen (siehe dort) und der Verteidiger kann Reserveflotten in Marsch setzen. HAT der Planet Schiffe/Geschwader, so kommt es SOFORT zu einer Raumschlacht, und erst danach koennen Landungen begonnen werden. Normale Raumschlachten dauern meist nicht allzu lange (Kampfrunden), daher setzt sich die Verstaerkung fuer den Verteidiger erst ‘nach’ der Schlacht in Bewegung, wahrscheinlich waerend der Angreifer gerade den Planeten selbst angreift. Der Verteidiger meldet dem Ref, welche Ersatzflotten er in Marsch setzen will, der Ref sieht nach, wieviele Spielrunden der Anflug dauert (ca.Stunden) und laesst die Flotte zum gegebenen Zeitpunkt erscheinen. Das Blatt kann sich wenden...oder auch nicht... (Hier laesst sich gut bluffen. Setzt der Verteidiger die ‘Flotten IV,V und VI’ in Marsch macht sich der Angreifer unter Umstaenden die Uniform zu und enteilt, ohne zu erfahren, dass die Ersatzflotten nur aus ein par alten Frachtern bestanden haetten). Im Folgenden verwenden wir folgendes Paradebeispiel: Der Imperiale Vice-Admiral Rogant (‘Schiffe’=gut) springt mit der ISD Megaraptor und dem Grossfrachter Fat zu einem Rebellen- planeten. Er hat die Geschwader TF 1,2 und 3, TI 1+2 und TB 1. An Truppen hat er 5 Regimenter. Davon ST1 (Stormtrooper) und AT 1+2 auf dem ISD. Die Fat enthaelt T1+2 (normale Trooper). Geschwader TI 1 wird von Com.Bolt geleitet (‘Geschwader’=sehr gut). Regiment ST1 von Maj.Nasty.(‘Truppen’=gut). Pech fuer Rogant (oder fuer die Rebellen), der Planet wird von den Fregatten NEB-Peace und NEB-Love verteidigt. Admiral Ackbarsch (‘Schiffe’=sehr gut) leitet diese Flotte (er sitzt auf der Peace). Die Rebse haben folgende Geschwader: X1 u. 2 sowie Y1 u. 2. X1 wird von Cpt.Tranich geleitet (‘Geschwader’=gut). (Beide Admiraele befehligen ihre Flaggschiffe selbst, den Job koennte aber auch ein niedrigerer Offz uebernehmen.- besonders wenn dieser Character am CHAT teilnimmt) Um die Schlacht zu vereinfachen, hat der Ref beiden Parteien schon vorher ueber mail mitge- teilt, was sie erwarten wird. Beide legen sich auch eine Uebersicht der Feindeinheiten an. Der Verteidiger kann aber jetzt nicht einfach Verstaerkung auf den Planeten schaufeln, da er ‘offiziell’ ja noch nichts von dem Angriff weiss. Da der Ref eine Uebersicht des Sektors und der Sektorflotten hat, sind derartige Schummelversuche nutzlos. Wuerfeln: Wird normalerweise vom Ref erledigt, da die Spieler sonst massiv besch’auen’ koennen. Ehrliche Spieler koennten auch ohne Ref auskommen, aber wer ist schon ehrlich ? Folgendes ist zu beachten: -INITIATIVE: zu Beginn jeder Kampfrunde wuerfelt der Ref fuer beide Flottenchefs (im Zweifelsfall immer der ranghoechste Schiffs- oder Geschwaderchef) 1W+’Faehigkeit Schiffe’. Wer das hoehere Ergebnis erreicht hat, hat in dieser Kampfrunde die Initiative, er kann einen kleinen ‘Schlachtplan’ aufstellen, siehe Beispiel... (Erreichen beide dasselbe Ergebnis, so wird erneut gewuerfelt). Kleine Skizzen waeren gut... Vor Beginn jeder Kampfrunde wird erneut auf Initiative gewuerfelt - das Glueck schwankt... -STANDOFF: Frachter, Traeger und Abfang-Kreuzer sollten nur in Notsituationen in einer Schlacht eingreifen, sie werden ‘abseits’ postiert und koennen normalerweise nicht von mittleren und schweren Schiffen angegriffen werden (sie marschieren dann einfach in die andere Richtung). Sie koennen aber sehr wohl von Geschwadern und Kompakt-Schiffen erreicht werden ! (Geschwader und Kompakt-Schiffe gelten als ‘schnell’, alle anderen Schiffe als ‘langsam’) In diesem Fall sollte man sofort ein par Geschwader zur Hilfe schicken. Soll ein Schiff einen Standoff einnehmen, muss der Spieler das ankuendigen ! Siehe Beispiel.... -FREIER ANGRIFF: Viele gegen einen: Greifen mehrere Einheiten (Schiff u.o.Geschwader) zusammen eine feindliche Einheit an, so kann der Angegriffene entscheiden, gegen welche der angreifenden Einheiten er sich verteidigen will. Gegen die ANDEREN Angriffe kann die angegriffene Einheit nichts unternehmen ! Sie haben einen freien Angriff. Gelingt es dem Spieler der die Initiative hat NICHT, alle feindlichen Einheiten auf einmal zu beschaeftigen, so kann der Angegriffene seine ‘unbeschaeftigten’ Einheiten auf ‘beschaeftigte’ Feindeinheiten hetzen. FREIER ANGRIFF ! Oder er kann Feindeinheiten angreifen, die nicht in das Geschehen eingreifen (zB Standoff). BEISPIEL: Initiative: Rogant wuerfelt eine 4, da er ‘Schiffe=gut’ hat, erhaelt er einen Bonus von 2, also insgesamt 6. Ackbarsch wuerfelt eine 2, er hat ‘Schiffe=sehr gut’, Bonus 3, also insgesamt 5. Rogant hat das hoehere Ergebnis, also hat er die Initiative. Es ist ihm gelungen, Ackbarsch irgendwie zu uebertoelpeln, also kann Rogant fuer diese Kampfrunde bestimmen, welche seiner Einheiten welche von Ackbarschs Einheiten angreifen. Ackbarschs Einheiten koennen sich verteidigen, aber nur gegen die, die ihnen Rogant auf den Hals gehetzt hat. Beispiel: ISD auf NEB-Peace, TB 1 auf NEB-Peace, TI 1+2 auf X1. TF 1,2 und 3 auf X2. Grossfrachter Fat macht Standoff. Ackbarsch befiehlt X1 sich gegen TI 1 zu verteidigen (TI 1 ist gefaehrlicher da von einem Character gefuehrt Com.Bolt), TI 2 hat also einen freien Angriff (der stattfindet nachdem sich X1 und TI 1 gepruegelt haben) X2 verteidigt sich gegen TF1, das bedeutet, dass TF2 und TF 3 freie Angriffe haben (nachdem TF1 und X2 sich kabbelten). NEB-Peace verteidigt gegen TB 1, nicht gegen den ISD. Allerdings sind NEB-Love und beide Y-Geschwader NICHT beschaeftigt ! Fehler von Rogant. Ackbarsch setzt NEB-Love auf TI 1 an (das Geschwader will er unbedingt kleinkriegen) und Y1 und Y2 auf die Fat. (Oh oh !) - HYPERSPRUNG und LANDUNG: Wird die Situation zu brenzlig, kann man einzelne oder alle Schiffe und Geschwader springen lassen.(zu einem beliebigen Planeten). Die Einleitung der Sprungsequenz dauert fuer schwere und ueberschwere Schiffe 4 Kampfrunden, fuer mittlere Schiffe 3, fuer die Kompaktklasse 2 und fuer Geschwader mit Hyperantrieb 1 Kampfrunde. Schiffskommandanten (nicht Flottenchefs, die Charactere koennen aber unter Umstaenden identisch sein) koennen den Zeitraum um ihren Erfahrungswert verringern (gute Astrogation), er dauert aber immer mindestens eine Kampfrunde. Schiffe koennen sich waehrend der Einleitung verteidigen, Geschwader koennen das nicht ! (Abfangkreuzer koennen alle Spruenge verhindern - da hilft nur ein Verzweiflungsangriff) Geschwader ohne Hyperantrieb koennen sich zur Bodenbasis verkruemeln oder auf einem Mutterschiff landen. Dies dauert eine Kampfrunde, in der sie sich nicht verteidigen koennen ! Wichtig: ‘Landung’ o. ‘Sprungsequenz’ werden am Ende einer Kampfrunde angekuendigt. Die Einheit muss also mindestens bis zum Ende der naechsten Kampfrunde durchhalten bevor sie springen oder landen kann. Beispiel: Ein angeschlagener VSD kuendigt am Ende von Kampfrunde 4 an, dass die Sprung-sequenz eingeleitet wird. Schwere und ueberschwere Schiffe brauchen 4 Kampfrunden fuer die Einleitung, der Sprung findet also am Ende von Kampfrunde 8 statt (wenn noch moeglich) Kaempfe werden folgendermasen ausgewuerfelt: Schiffe - Schiffe: Kaempfen zwei Schiffe gegeneinander, feuern beide eine Salve ab. Diese trifft immer. (Ein MC80a der flink einer Turbolasersalve ausweicht ist unglaubwuerdig...) Fuer beide Schiffe wird die Feuerkraft ausgewuerfelt und von den Schilden des anderen abgezogen. Wird das Schiff von einem Character geleitet, so wird sein Erfahrungswert ‘Schiffe’ zur Feuerkraft dazugezaehlt (zB weiss er wo das Feindschiff vielleicht verwundbarer sein koennte). Sinken die Schilde auf 0, nimmt der Rumpf Schaden. Sinkt der Rumpf auf 0 fliegt die Kiste auseinander.(alle Charactere gelten als ‘ausgestiegen’) IONENANGRIFF: Ein Schiff dessen Schilde auf 0 gesunken sind, kann von allen anderen Schiffen und bestimmten Geschwadern mit Ionenkanonen angegriffen werden. Fuer Schiffe und Geschwader gilt dabei die normale Feuerkraft (nicht der Wert fuer‘Torpedoangriff’), allerdings wird das Ergebnis verdoppelt. Der Wert wird nun von der Rumpfstaerke abgezogen, allerdings wird der neue Wert in Klammern gesetzt (kein wirklicher Schaden). Sinkt der Wert auf (0), ist das Schiff gelaemt ! Beispiel: ISD Megaraptor hat 7W+4, Rogant hat ‘Schiffe=gut’ also nochmal +2. Insgesamt erreicht der ISD damit 7W+6 (was vor der Schlacht einkalkuliert wird - spart Zeit). Das Ergebnis des Wurfes: 28. Die Schilde von NEB-Peace sinken von 55 auf 27 ! Schilde um etwa 50 % gesunken ! (ein ISD eben). Da NEB-Peace sich gegen TB 1 verteidigt, kommt die ISD Megaraptor vorerst ohne Treffer davon. Geschwader - Geschwader: Bekaempfen sich zwei Geschwader, so wuerfeln sie zu Beginn jeder Kampfrunde auf ‘Anflug’. Wird ein Geschwader von einem Character geleitet, so wird die Faehigkeit ‘Geschwader’ addiert. TI1 hat also auf Anflug nicht nur 1W+3 (Interceptoren) sondern, wegen Com.Bolt, 1W+6 ! X1 hat wegen CaptTranich 1W+4 statt 1W+2. Das Geschwader das den hoeheren Wert erreicht, hat das andere ausmanoevriert und kann in dieser Runde angreifen. Das andere Geschwader kann das nicht ! Es muss eine Kampfrunde auf eine neue Chance warten - falls es die noch kriegt. Haben beide Geschwader dasselbe Ergebnis, so feuern sie gleichzeitig. Geschwader mit freiem Angriff koennen einfach so feuern, aber erst wenn sich der Verteidiger mit dem ersten Angreifer ‘auseinandergesetzt’ hat. Feuert ein Geschwader, so wuerfelt es auf ‘Feuerkraft’ und zieht das Ergebnis von den Staerkepunkten des Gegners ab. Faehigkeit ‘Geschwader’ von Characteren wird zur Feuerkraft addiert. TI1 hat also jetzt Feuerkraft 1W+5 statt 1W+2 (wegen Com.Bolt). X1 hat Feuerkraft 1W+4 statt 1W+2, wegen CptTranich. Beispiel: Anflug: TI1 wuerfelt 3(+6=9), X1 5(+4), auch 9. Beide feuern gleichzeitig. TI1 wuerfelt 5(+5=10). X1 rutscht von 20 Staerkepunkten auf 10. X1 feuert 5(+4=9), die Staerke von Geschwader TI1 faellt von 14 auf 5.(Oops). Nun kommt der freie Angriff von TI2, Ergebnis 4(+3=7).(Das Geschwader hat als Feuerkraft die normalen 1W+3, da es keinen Character an Bord hatte). X1 rutscht von 10 auf 3 ! Galgenfrist... Geschwader - Schiffe: Greift ein Geschwader ein Schiff an oder umgekehrt, so wuerfeln beide auf Anflug.(Anm: Schiffe sollten nur dann erfolgreich von sich aus Geschwader angreifen koennen, wenn es sich um ‘beschaeftigte’ Geschwader handelt. Andernfalls wird es etwas unglaubwuerdig). Alle Schiffe haben auf Anflug 1W, zu dem die Faehigkeit ‘Schiffe’ etwaiger Charactere addiert wird. Hier geht es aber nicht um das ‘Ausmanoevrieren’ (MC80a weicht flink ein par Jaegern aus ? Wers glaubt...) sondern um die Frage ob die Flaksalve trifft. - erreicht das Schiff den hoeheren Wert, so feuert es zuerst. Danach kann das Geschwader feuern, wenn es noch kann... - erreichen beide denselben Wert, feuern Schiff und Geschwader gleichzeitig. - hat das Schiff einen niedrigeren Wert, ging die Salve komplett daneben. Das Geschwader feuert normal. (Dies ist vor allem bei flinken Geschwadern meist die Regel) Torpedoangriff: Feuernde Geschwader ziehen Schiffen den normalen Feuerkraftwert ab, es sei denn, sie haben die Option ‘Torpedoangriff’. In diesem Fall ist der Schaden erheblich groesser! Schiffe der Kompaktklasse sind wesentlich wendiger und nehmen durch Torpedoangriffe nur den halben Schaden.(Ergebnis wird halbiert und abgerundet. Aber meist immer noch ‘heavy’ !) Beispiel: Y1 und Y2 greiffen den Grossraumfrachter Fat an. Fat verteidigt gegen Y1 und wuerfelt 4 auf Anflug. Y1 hat auf Anflug 1W+1, wuerfelt aber nur 2 - Ergebnis 3. Fat feuert zuerst. Feuerkraft 1W+1 - Ergebnis 4. Y1 rutscht von 24 auf 4. Lachhaft ! (Frachter eben). Torpedoangriff ! Y1 feuert (3W+4) - Ergebnis 14. Schilde der Fat schrumpfen auf 10. Y2 hat freien Angriff (und ebenfalls 3W+4) - Ergebnis 12. Schilde weg, Rumpf nimmt 2 Punkte Schaden. Die Fat leitet die Sprungsequenz ein, aber wenn Rogant nicht ganz schnell was unternimmt wird die Fat zerstoert oder gelaemt. Zusammenfassung einer Kampfrunde: -Die Anfuehrer beider Seiten wuerfeln auf ‘Initiative’ -Der Sieger kuendigt an, welche seiner Einheiten welche Einheiten des Gegners angreifen und welche Einheiten einen ‘Standoff’ einnehmen -Hat der andere noch ‘unbeschaeftigte’ Einheiten so kann er sie ebenfalls einsetzen -Auswuerfeln der Kaempfe, freie Angriffe finden immer zuletzt statt (Bei Kaempfen Geschw./Geschw. und Geschw/Schiff ist immer noch der ‘Anflug’ zu wuerfeln. -Ende der K.Runde: Beide Seiten koennen Sprungsequenzen und Landungsanfluege einleiten Nach der Schlacht: Eine Raumschlacht gilt als beendet wenn eine der beiden Seiten vertrieben oder voellig zerstoert wurde. Ausgestiegene Charactere (Schleudersitz/Kapsel) gelten als ‘verwundet’(1 Zyklus aussetzen) und werden vom Sieger aufgefischt. Schaeden an Schiffen und Geschwadern bleiben, Schilde gelten nach Ablauf einer Spielrunde als ‘voll’. Der Sieger hat folgende Moeglichkeiten: -er kann das System ebenfalls verlassen. -er kann auf der Lauer liegen und auf feindliche Verstaerkung warten. -er kann den Planeten angreifen und/oder Truppen landen. -er kann gelaemte Schiffe kapern. Kapern gelaemter Schiffe: Gelaemte Schiffe koennen erst nach der Schlacht gekapert werden. Ein kleines Prisenkommando (gilt nicht als Regiment) wird zusammengestellt und das Schiff geentert. Die eingeschuechterte Besatzung zieht die Kapitulation der Vernichtung vor. Entern und provisorisches Flicken des Hyperantriebs dauert eine Spielrunde (ca.1 Stunde) - egal um welchen Schiffstyp es sich handelt - dieBesatzung laesst sich ‘ueberreden’ bei der Reparatur zu helfen. Taucht vor Ablauf der Spielrunde keine Verstaerkung des Verlierers auf, so kann der Sieger das Schiff zu einem beliebigen Planeten entfuehren. Taucht jedoch Verstaerkung auf, kommt es sofort zu einer Raumschlacht. Wird der ‘Sieger’ vertrieben, so ergibt sich das Prisen-kommando und das Schiff faellt an den alten Besitzer zurueck. Der fluechtende ‘Sieger’ kann das Schiff allerdings noch samt seinem Prisenkommando zerblasen, vorrausgesetzt er findet die Gelegenheit dazu. Schiffe mit Regimentern: Abgehaertete Ledernacken ergeben sich nicht so einfach wie die verweichlichten Navy-Tunten ! Befinden sich Regimenter an Bord des Schiffs (Commandos zaehlen nicht) so muessen sie erst muehsam durch andere Regimenter besiegt werden. Unter Umstaenden entwickelt sich ein stundenlanges graessliches Gemetzel um jeden Korridor. Es gelten die Regeln fuer eine Bodenschlacht (siehe dort), die Spielrunde fuer die Landung auf dem Planeten entfaellt jedoch, der Angriff findet ‘sofort’ statt. Erst wenn die Verteidiger vollstaendig besiegt sind, kann die Reparatur des Hyperantriebs begonnen werden. Sind gelaehmte Schiffe entfuehrt worden, so gelten sie zu Beginn der ‘Verschiebe-Phase’ des Speilzyklus bereits als einsatzklar.(Durchgeknallte Sicherungen und verschmorte Chips lassen sich leichter ersetzen als herausgefetzte Rumpfsektionen) Schaeden die durch ‘normale’ Angriffe entstanden sind, koennen aber nur durch eine Reparatur in der Werft behoben werden. Orbitalangriffe und Landungsoperationen - Death from above ! Im Gegensatz zu Raumschlachten gilt hier die ‘Spielrunde’ als Zeiteinheit (ca. 1 Stunde). Nach einer schweren Raumschlacht ist es ratsam, Schiffe eine Spielrunde lang ihre Schilde aufladen zu lassen, bevor man sie auf die Raumflak hetzt. Wenn man’s aber eilig hat muss man diesen Bantha schlucken. Orbitalbombardement auf ‘Schildlose’ Planeten - aber mit Flak und/oder Regimentern Der Angreifer kuendigt an, mit welchen Schiffen er welche Ziele angreift. Jedes Schiff kann einen schweren Angriff pro Spielrunde durchfuehren. Frachter sollten nicht angreifen, Flakbatterien als erstes angegriffen werden. Flakbatterien haben eine Feuerkraft von 3W, hat der Planet einen planetaren Sicherheitsoffz (der auch als CinC-Bodentruppen agiert), so wird seine Faehigkeit ‘Truppen’ dazugezaehlt. Fuer das Duell Flakbatterie Schiff gelten die Regeln fuer ‘Schiffe-Schiffe’, dh. dass Salven immer treffen (grosse Schiffe und Installationen sind nur mit viel Muehe zu verfehlen). Greifen mehrere Schiffe die Oberflaeche an, so koennen Flakb. ihr Feuer auch auf eines der Schiffe konzentrieren. Flakbatterien haben 15 Schadenspunkte. Sie hoeren erst auf zu feuern, wenn sie komplett zerstoert wurden. Orbitalangriff auf andere Ziele: Werften haben 30 Schadenspunkte, Trainingslager 20, Staedte 100 Schadenspunkte. Die Einrichtungen gelten erst dann als zerstoert wenn die Zahl der Schadenspunkte auf 0 sinkt. Angriffe auf diese Ziele koennten ein Fehler sein (siehe Aufstand) Orbitalangriff auf Truppen: Greift eine Flotte Bodentruppen an, so wuerfelt der Flottenchef 1W+seine Faehigkeit auf ‘Schiffe’. Einheiten die diesen Wert durch einen Wurf auf ‘Eingraben’ uebertreffen, haben sich in unwegsames Gelaende und Tiefbunker verkruemelt, und koennen nicht mehr getroffen werden. Die Faehigkeit ‘Truppen’ des Regimentsoffz wird zum Wurf addiert. (Falls das Regiment von einem Character geleitet wurde.) Eingebunkerte Einheiten koennen nur durch gelandete Regimenter ‘ausgehoben’ werden. Beispiel: Rogant hat die Rebellenflotte verscheucht, aber die Fat verloren. Da die ISD Mega-raptor bislang nur 19 ihrer 120 Schildpunkte verloren hat, setzt er nicht eine Spielrunde aus um den Schild aufzuladen. Der Planet Bffatz hat 2 Flakbatterien, 1 Human-Regiment und 1 Wook-Regiment. Rogant braucht zwei Spielrunden um die beiden Flakbatterien abzufackeln, die ISD Megaraptor wird dabei von drei Salven (a 3W) getroffen und buesst 29 Schildpunkte ein (noch 72 Punkte). Nun will Rogant auf die Truppen feuern. Er wuerfelt eine 2, da er auf Schiffe ‘gut’ hat, ist das Ergebnis 4. Die Bodentruppen der Rebse haben keine Charactere und daher keinen Zuschlag. Das Human-Regiment (‘Eingraben’=1W+1) hat ein Endergebnis von 5, es hat sich erfolgreich eingebunkert. Die Wooks (‘Eingraben’=1W-1) wuerfeln 5, das Endergebnis ist 4, Rogants Wert wurde nicht uebertroffen und das Regiment wird von der ISD Megaraptor (7W+6!) fulminant zermantscht. Baumaffen finden nicht so leicht unterirdische Verstecke... Landung von Truppen: Nach dem Orbitalangriff koennen Truppen gelandet werden (wenn kein Orb.ang. stattfindet auch einfach so), diese sind waehrend der Landung allerdings sehr verwundbar. Laesst der Angreifer Truppen landen solange noch Flak aktiv ist, kann jede Batterie eine Slave abgeben, die von der Staerke der angegriffenen Einheit abgezogen wird.(3W+’Truppen’ des planetaren Sicherheits-offz - falls vorhanden) Konzentrieren mehrere Flakbatterien ihr Feuer auf eine landende Einheit, so kommt diese wahrscheinlich nur noch als Truemmerwolke unten an. Gelandete Truppen koennen am Ende einer Spielrunde ‘einpacken’ und abfliegen (was eine Spielrunde dauert am Ende der naechsten Spielrunde sind sie also wieder im Landungsschiff), ist allerdings noch Flak vorhanden, muss diese Sperre erneut passiert werden. Truppen - Truppen: Sobald Truppen gelandet sind, kommt es zum Kampf. Bodenschlachten laufen aehnlich, aber nicht genauso wie Raumschlachten ab. Sie verbrauchen zB nicht Kampf- sondern Spielrunden. Aber aehnlich wie bei zwei Flotten wuerfeln die beiden ranghoechsten Offze 1W+’Faehigkeit-Truppen’. Wer den hoeheren Wert erreicht (bei Gleichstand erneut wuerfeln) hat die Initiative und kann den ‘Minischlachtplan’ fuer die Spielrunde aufstellen, d.h. ankuendigen, mit welchen eigenen Reg. er welche feindlichen Reg. angreift. Bleiben einige der feindlichen Regimenter ‘unbeschaeftigt’, so kann der Verteidiger sie auf ‘beschaeftigte’ Regimenter des Angreifers ansetzen. ‘Unbeschaeftigte’ Regimenter koennen in der Spielrunde auch Bauwerke angreifen (Flakbatterien, Werften, Staedte etc). Ausnahme: Eingebunkerte Regimenter koennen nicht von sich aus angreifen, sie muessen warten bis sich jemand um sie ‘kuemmert’. Sie koennen ihre Stellungen auch verlassen, aber dann ist zu Beginn der naechsten Runde ein Orbitalangriff moeglich. Wichtig: -Wird ein Reg. von einem Character geleitet, steigt seine Feuerkraft um den ‘Truppenwert’ des Offz. -Greifen mehrere Reg. ein einzelnes Reg. an, so wird die Feuerkraft addiert. Im Gegensatz zu Kaempfen zwischen Geschwadern kann sich der Verteidiger nicht aussuchen, gegen welchen Angreifer er sich verteidigt stattdessen wird die Feuerkraft halbiert, gedrittelt(abrunden) etc und gleichmaessig von den angreifenden Regimentern abgezogen. Beispiel: Rogant hat ST1, AT1 und AT2 gelandet. Maj.Nasty (‘Truppen’=gut) leitet ST1 und ist gleichzeitig ranghoechster Bodenoffz der Imperialen. Die Rebse haben nur noch das Human-Reg und keinen Character, wuerfeln bei ‘Initiative’ also auf 1W. Nasty wuerfelt 3 Endergebnis 5. Die Rebellen wuerfeln eine 4, Nasty hat also die ‘Initiative’. Er schickt alle drei Regimenter auf das Rebellen-Reg. Da Nasty die Sturmtruppler persoenlich fuehrt, steigt deren Feuerkraft von 1W+4 auf 1W+6 ! Die beiden AT-Reg. haben weiterhin Feuerkraft 1W+2.(als ranghoechster Bodenoffz ist Nasty zwar CinC Truppen, er wuerfelt auf ‘Initiative’, aber seine Faehigkeit’Truppen’ ‘faerbt’ nur auf das Reg ab, dass er persoenlich fuehrt, also ST1). ST1 hat ein Endergebnis von 9, die beiden AT-Regimenter von 7 und 5. Zusammen 20, die Staerke des Human-Reg sinkt von 20 auf 0. Die Basis ist erobert ! Mooomeeeent, die Rebellen richteten vor ihrer Vernichtung noch 1W+1 Schaden an, Ergebnis =5. 5 geteilt durch drei ergibt einskommasonstnochwas, nach dem Abrunden erleidet jedes der imperialen Regimenter 1 Schadenspunkt.(Wie schrecklich !) Kurze Zusammenfassung einer Spielrunde: -der Angegriffene wuerfelt mit dem Angreifer auf ‘Eingraben’(nur erste Speilrunde) -Flotte im Orbit kann einen Orbitalangriff durchfuehren, laesst evtl. Schiffe abseits stehen (Aufladen der Schilde). -Landung oder Evakuierung von Truppen, sind die Truppen schon auf der Oberflaeche kommt es zu einem Austausch von Feindseligkeiten pro Spielrunde, dazu... -wuerfeln die beiden ranghoechsten Offze auf Initiative, der Sieger stellt den ‘Plan’ auf, der andere kann noch ‘unbeschaeftigte’ Einheiten ebenfalls einsetzen.(Achtung: eingebunkerte Ein-heiten koennen evtl. einem Orbitalangriff ausgesetzt werden.) -Der Invasor kann entscheiden ‘einzupacken’ - er verlaesst den Planeten Planeten mit EINEM Schildgenerator: Hat der Planet einen Schildgenerator, so adjustiert die Crew das Energiefeld so, dass es Gebaeude oder Einheiten abdeckt (kein Angriff aus dem Orbit moeglich). Da der Schild aber ueberbeansprucht wird, bilden sich immer wieder grosse ‘Luecken’ durch die Regimenter landen koennen. Es besteht aber die Gefahr, dass sie von den Flakbatterien schwer gerupft werden ! Nach der Landung sollten sie versuchen, so schnell wie moeglich den Schildgenerator (25 Schadenspunkte) zu zerstoeren damit die Flotte helfen kann. Alternative: Man kann durch die Luecken im Schild auch eine Sabotagemission starten. Ein oder mehrere Charactere werden (evtl. mit Commandos) in ein Kompaktklasse-Schiff gepackt und zur Zerstoerung des Generators eingesetzt. Dauert zwei Spielrunden und gilt wie eine normale Sabotageaktion (siehe Undercover II). (Anm. Skyet:Hier bieten sich gute Chancen fuer ausfuehrliche RPG-Aktionen. Ueberhaupt kann man Undercover-Aktionen entweder nach den einfachen Regeln spielen (siehe Undercover II), oder man entwirft ein spezielles und ausfuehrliches System dafuer. Gewisser-masen ein eigenes Spiel, dass bei bedarf mit diesem Strategiespiel hier verknuepft wird. Das duerfte aus Dadeka besser ins Konzept passen)(Dieses RPG-Spiel muesste aber ein RPG-Fachmann entwerfen, ich bin nur fuer Strategie und Taktik Fachmann :-) ) Planeten mit zwei oder mehr Schildgeneratoren Der Planet ist vollstaendig ‘abgedeckt’, Landungen sind nicht moeglich, Sabotageaktionen auch nicht.(Die Bodencrew laesst kein Schiff durch den Schild, solange eine Feindflotte im Orbit sitzt). Der Angreifer kann den Planeten jedoch blockieren (er parkt seine Flotte, oder Teile davon, im Orbit anstatt zu Heimatplaneten zurueckzukehren). Gelingt es dem Besitzer nicht mehr, den Miesling in der Kampfphase dieses Zyklus mit einer weiteren Flotte zu verscheuchen, so kann der Planet in diesem Zyklus keine Ressourcen liefern ! Alle Bauprojekte liegen auf Eis ! (ausserplanetare Zulieferbetriebe koennen nicht liefern) Alternative: Man zieht ab und laesst in der ‘Undercover’-Phase ein par Sabotageteams auf den/die Generatoren los - neue Chance zur Eroberung im naechsten Zyklus. Anmerkungen zu Orbitalangriffen und Landungsoperationen: A) Hat ein Planet mindestens einen Schildgenerator, so koennen Geschwader und Schiffe der Kompakt- und Mittelklasse (inclusive Sterngalleonen) unter den Schild fluechten. Sollte der Schild des Planeten ausfallen, muessen sie kaempfen oder fliehen ! B)Im Gegensatz zu REBELLION ist es nicht moeglich, Schilde durch massiven Beschuss zu ueberwinden. Bei Hoth klappte das auch nicht ! (Trotz einem SSD und mehrerer ISDs) C)Hat eine Flotte Truppen gelandet, und wird die Flotte ploetzlich von einer Feindflotte ange-griffen und verscheucht, sind die Regimenter ‘gestrandet’. Schlechte Karten... D)Wird ein Planet eingenommen, so koennen Charactere des Verteidigers versuchen zu fliehen. Die Zahl aller feindlichen Geschwader und Abfangkreuzer wird zum Erfahrungswert ‘Schiffe’ des ranghoechsten feindlichen Offz addiert. Dieses Ergebnis muss durch 2W+Faehigkeit ’Schiffe’ des Fluechtlings ueberwunden werden.(Jedes mitgefuehrte Commando-Team gibt +1) Beispiel: Dude Skymacker versucht von Bffatz zu fliehen. Rogant hatte nach dem Duell mit der Rebellenflotte nur 3 Geschwader uebrig. Ausserdem hat er auf Schiffe ‘gut’. Summe=5. Dude hat ebenfalls ‘Schiffe-gut’, also 2W+2. Ergebnis 7. Flucht geglueckt !(fuer diesmal...) ‘Schandtaten’ gegen zivile Ziele: Orbitalangriffe und Bodenangriffe koennen auch gegen zivile Ziele durchgefuehrt werden. 1Punkt Werftkapazitaet hat 30 Schadenspunkte, 1Punkt Trainingskap. 20. Staedte haben 100 Schadenspunkte.(Werften und Trainigszentren sind zwar eigentlich militaerische Ziele, aber zahlreiche Arbeitsplaetze haengen von ihnen ab). Wird ein Planet eingenommen, so sprengt der Verlierer alle im Bau befindlichen Projekte (Schiffe, Truppen, Anlagen)(Schiffe die nur repariert werden koennen entkommen oder kaempfend untergehen). Die Werften, Trainigslager und Staedte muessen nicht, koennen aber zerstoert werden. Man kann auch Planeten einnehmen, alles zerstoeren und den Planeten wieder verlassen (nur ein Idiot wuerde ihn jetzt noch behalten wollen). ALLERDINGS hat die Zerstoerung ziviler Ziele unangenehme Auswirkungen da zahlreiche Zivilisten Arbeitsplatz oder Leben verlieren. Zerstoert man zivile Ziele des Gegners, so sinkt die Aufstandsgefahr auf allen Planeten des Gegners (sektorweit) um einen Punkt pro Ziel. (Die verstoerte Bevoelkerung zahlt breitwilliger Kriegssteuern). Zerstoert man eigene Zivilziele (zB bei der Aufgabe eines Planeten) so steigt die Aufstandsgefahr auf allen eigenen Planeten (sektorweit) um einen Punkt pro Ziel.(Die Bevoelkerung befuerchtet aehnliches bei sich) [Sabotageaktionen haben keine derartigen Auswirkungen - sie gelten als‘mysterioese Unfaelle’] ---Politik der verbrannten Erde ist ein zweischneidiges Schwert--Pluendern von Planeten: Dies duerfte vor allem Piraten interessieren, aber auch regulaere Truppen koennen damit ihren Spass haben (solange das nicht bei ihnen selbst passiert). Um einen Planeten zu pluendern muss man mindestens ein Regiment landen, und dieses Reg. darf dabei nicht ‘beschaeftigt’ sein (entweder alle Feindregimenter wurden zerstoert, oder sie werden von anderen Regimentern ‘beschaeftigt’.) Pro Stadt kann ein Ressourcenpunkt gerafft werden. Die Stadt wird dabei nicht zerstoert, aber gruendlich von Finanzreserven ‘gereinigt’(Die Aufstandsgefahr aendert sich nicht), sie kann in der Administrationsphase dieses Zyklus keinen Ressourcenpunkt liefern (In darauffolgenden Zyklen allerdings schon), obendrein wurden im Bau befindliche Schiffe und Installationen bei der Eroberung des Planeten vom Verteidiger gesprengt. Eine Stadt zu pluendern beschaeftigt ein Regiment fuer eine Spielrunde. Hat der Angreifer mehrere Regimenter kann er also auch mehrere Staedte gleichzeitig pluendern. Angriffe auf neutrale Planeten: Wird ein neutraler Planet gepluendert oder erobert, so passiert etwas schreckliches ! Das Galaktische Tribunal auf Hen Daag tritt in Aktion, und schon nach wenigen Jahren koennen so gnadenlose Sanktionen wie ein totales Klopapierembargo in Kraft treten ! (Kurz gesagt, es geschieht nichts Nach einer Eroberung liegt die Aufstandsgefahr vorerst bei 0.) Allerdings werden diplomatische Versuche (siehe Diplomatie) bei allen anderern neutralen Planeten im Sektor (skyet: im Spiel?)permanent um einen Punkt erschwert. Diplomatische Missionen des Gegners werden permanent um einen Punkt erleichtert.(Piraten ist dies meist egal). Die Aenderung wird auf den Planetenblaettern der neutralen Planeten vermerkt 3.3. Undercover II (Anm. Skyet: Ich habe hier mal ein Undercover-System fuer ‘Spielfaule’ entworfen, d.h.es wird schnell klar, ob die Mission erfolgreich ist oder nicht (Wuerfel). Wers lieber mit vielen Entscheidungen und schoen RPG-maessig haben will :-), sollte ein RPG-System benuetzen, das aber vielleicht erst noch erfunden werden muss. Dazu siehe mein Kommentar weiter oben BTW, heh Dadeka, ich glaube nicht, dass es mit meinem ‘Schlacht-System’ sooo oft zu Gefechten kommt: Denn: wer viel schmeisst hat bald nix mehr. Und Schiffe sind nur schwer zu ersetzen !) Im Prinzip laufen alle Undercover-Aktionen nach demselben System ab: Will ein Spieler einen Undercover-Einsatz starten, so mailt er dies dem Ref, dieser wuerfelt ob der Einsatz erfolgreich war und teilt dem Spieler die Auswirkungen mit. Das ‘Opfer’ wird eventuell informiert. Wie laeuft der Einsatz selbst ab ? Ein Character (evtl. auch mehrere) steigen in ein Schiff der Kompaktklasse (Shuttle Tydirium ? Falcon ?), landen auf einem Planeten und stellen irgendeine ‘Uebeltat’an. Danach hauen sie schleunigst ab. Der Ablauf der Aktion: a)Infiltrationsprobe b)Agentenprobe c)Fluchtprobe a)Infiltration: Die Zahl aller Patroullienboote und Geschwader des Planeten wird zur Faehigkeit ‘Schiffe’ des ranghoechsten Offz addiert(Flottenhengst oder Geschwaderjockey). Diese Zahl ist zu uebertreffen durch: 2W+Faehigkeit’Schiffe’ des Agenten+Faehigkeit’Schiffe’ jedes weiteren mitfliegenden Agenten +Zahl aller mitfliegenden Commandos(erleichtern das Einfliegen durch elektronische Tricks). Beispiel: Tyrell will auf NU-Remburg landen. SektorflotteI ist im Orbit und hat 9 Geschwader, der Planet selbst hat nochmal 3. Hoechster Offz ist Skyet, er hat auf Schiffe ‘gut’. Summe=14. Tyrell hat auf Schiffe ‘sehr gut’=3. Ausserdem sitzen noch 2 Commandos in der ‘Flash’. Ins-gesamt also 2W+5. Tyrell wuerfelt insgesamt 15 - Infiltration geschafft ! Die ‘Flash’ landet. Das war ziemlich knapp ! Haette der Versuch fehlgeschlagen, so haette Tyrell sofort auf ‘Flucht’ wuerfeln muessen ! b)Agentenprobe: Die Zahl der Regimenter und Commandos des Planeten wird zum Erfahrungs- wert ‘Agent’ des Sicherheitsoffz addiert.(Falls es den nicht gibt, wird der Wert des hoechsten Regimentsoffz dafuer hergenommen). Diese Zahl ist zu uebertreffen durch: 2W + Faehigkeit‘Agent’ des Agenten + Faehigkeit’Agent’ jedes weiteren Agenten + Zahl der mitgefuehrten Commandos. Beispiel: NU-Remburg hat 3 Regimenter, 2 Commandos und Lt.Caristan als Sicherheitsoffz. Caristan hat auf ‘Agent’ ‘gut’, also 2. Insgesamt 7. Tyrell will einen Schildgenerator sprengen. Er hat auf ‘Agent=sehr gut’, ausserdem hat er die beiden Commando-Teams dabei. Insgesamt 2W+5. Tyrell hat das Endergebnis 9=BOOOM !!! c)Fluchtprobe: Der ‘Uebeltaeter’ muss den Planeten jetzt schnellstens verlassen ! Die Zahl aller Geschwader und Abfangkreuzer wird zur Faehigkeit ‘Schiffe’ des rang- hoechsten Flottenhengsts oder Geschwaderjockey addiert. Diese Zahl ist zu uebertreffen durch: 2W+Faehigkeit’Schiffe’ des Characters + Faehigkeit’Schiffe’ jedes weiteren Characters + Zahl der mitgefuehrten Commandoteams (die wie wild mit den Bordgeschuetzen ballern). Beispiel: NU-Remburg hat insgesamt immer noch 12 Geschwader, ausserdem den Abfangkreuzer IRON GRIP, hoechster Offz ist immer noch RADM Skyet: Summe= 15 ! Tyrell hat auf Schiffe ‘sehr gut’ und die beiden Commandos = 2W+5. Mit Riesenglueck hat Tyrell einen Sechserpasch, insgesamt 17. Innerlich bibbernd braust er hoehnisch davon ! Fehlgeschlagene Fluchtproben: Das Schiff wird aufgebracht, etwaige Commandos gelten als ‘aufgerieben’, alle Charactere werden gefangen und gelten als ‘verwundet’(Ein Zyklus Pause). Undercover-Einsaetze: 1. Spionage: Gelingen Infiltration und Agentenprobe, so erhaelt der Spieler folgende Infos zu dem Planeten: Zahl der Werften, Trainigszentren, Staedte, Schildgeneratoren, Flakbatterien, Anzahl und Art aller Regimenter und Commandos und aller Geschwader die auf dem Planeten stationiert sind. Auftrag und Identitaet aller Charactere auf dem Planeten. Zustand aller Bau-, Reparatur- und Forschungsauftraege. Identitaet aller Schiffe im Orbit.(Typ und Name) Gelingt die Agentenprobe, muss nicht auf ‘Flucht’ gewuerfelt werden (niemand hat etwas gemerkt). Die ausspionierten Charactere werden nur bei einem Fehlschlag informiert. 2. Aufklaerung: Der Character versucht nicht zu landen, sondern treibt sich nur in der Naehe des Planeten herum. Es muss nur die Infiltrationsprobe geschafft werden, nicht die Agenten-probe. Allerdings koennen durch ‘Aufklaerung’ nur folgende Infos beschafft werden: Zahl der Schildgeneratoren, Zahl der Geschwader und Schiffe um den Planet.(Typ, aber keine Namen) 3. Sabotage: Normale Infiltrations- und Agentenprobe. Der Agent kann folgende Einrichtungen hochblasen: Flakbatterie, Schildgenerator, Trainigszentrum (1Ausbildungskapazitaetspunkt pro Einsatz), Werft (1Wertkap./Einsatz). Staedte koennen nicht zerstoert werden. Im Bau befindliche Truppen und im Bau oder in der Reparatur befindliche Schiffe werden nur dann mit zerstoert, wenn Trainigszentrum oder Werft durch den Sabotageakt vollstaendig zerstoert werden, d.h. wenn es der letzte oder einzige Kapazitaetspunkt war. Andernfalls nehmen die Einheiten keinen Schaden. 4.a)Entfuehrung:(Boba rules) Die zu entfuehrende Person muss sich auf dem Planeten befinden, ihre Faehigkeit’Agent’ kommt erschwerend zur normalen Agentenprobe hinzu. b)Entfuehrungen von Schiffen sind wesentlich schwieriger. Bei der Infiltrationsprobe muss die Summe aller Schiffe und aller Geschwader der Flotte + die Faehigkeit’Schiffe’ des hoechsten Offz uebertroffen werden. Bei der Agentenprobe muss die Zahl aller an Bord befindlicher Regimenter und Commandos + die Faehigkeit’Agent’ des Sicherheitsoffz(oder des hoechsten Offz) + die Faehigkeit’Agent’ der Zielperson uebertroffen werden. Bei der Fluchtprobe ist die Summe der Schiffe und Geschwader +die Faehigkeit’Schiffe’ des hoechsten Offz der Flotte zu uebertreffen. 5.a)Befreiung: Wie 4a, aber die Agentenprobe wird nicht erschwert, und die Faehigkeit ’Schiffe’ der befreiten Person hilft bei der Fluchtprobe.(gilt nicht fuer Verwundete, sie sind zu schwach um bei der Flucht zu helfen) b)Befreiung von Schiffen: Wie 4b, aber die Agentenprobe wird nicht erschwert und die Faehigkeit’Schiffe’ der befreiten Person hilft wie bei 5a. 6. Diebstahl von Schiffen(Niles Ferrier!): Funktioniert nur bei Schiffen der Kompaktklasse die auf einem Planeten stationiert sind (oder in der Werft sitzen). Normale Infiltrations- und Agentenprobe. Es muss sich jedoch mindestens ein Commando und ein weiterer Character im Team befinden (um das gestohlene Schiff zu fliegen). Die Fluchtprobe wird fuer beide Schiffe separat gewuerfelt. 7. Schmuggel(Han Prolo): Normale Infiltrations- und Agentenprobe. Ist die Ag.pr. erfolgreich, so ist es dem Spieler gelungen, einen Ressourcenpunkt wegzuschmuggeln, den er meistbietend verscheuern kann. (Fluchtprobe nur bei gescheiterter Agenten- oder Infiltrationsprobe.) Dem Sektorleiter wird mitgeteilt, dass der Planet in diesem Zyklus einen RP weniger produziert. 8. Propaganda: Der/die Uebeltaeter versuchen, die Bevoelkerung eines Planeten gegen ihre rechtmaessigen Herrscher aufzuhetzen. Normale Infiltrations- und Agentenprobe. Haben sich die ‘Unruhestifter’ erfolgreich eingeschlichen, so wird folgendermasen gewuerfelt. Die Faehigkeit’Diplomatie’ aller beteiligten Charactere wird zur Zahl aller beteiligten Commandos addiert (professionelle ‘Unruheteams’). Von der Summe wird 1W abgezogen. Ist das Ergebnis groesser als 0, so steigt die Aufstandsgefahr des Planeten(nicht des Sektors)um diesen Wert. (Sieha Kap.3.4.-Aufstaende) Die Luegenpropaganda tut ihr Werk, die Leute werden unruhig ! Ist das Ergebnis 0 oder kleiner, so glaubt die Bevoelkerung den schmutzigen Luegnern nicht und treibt sie mit Steinwuerfen davon. Die Polizei wird alarmiert, eine Fluchtprobe wird noetig! 3.4.Aufstaende: Durch Propaganda(siehe dort), Missmanagement bei der Administration (siehe dort) und ‘Schandtaten’ gegen zivile Ziele(siehe dort), kann die Aufstandsgefahr eines Planeten oder des ganzen Sektors steigen oder fallen (jeder Planetenbogen hat eine Spalte in der der Wert angegeben und notfalls korrigiert wird). Steigt die Aufstandsgefahr eines oder mehrer Planeten auf +2 oder hoeher, so wuerfelt der Sektorchef zu Beginn der ‘Aufstandsphase’ fuer den/die betroffenen Planeten mit 2W. Wird die Aufstandsgefahr uebertroffen, so geschieht nichts. Wird die Aufstandsgefahr nicht uebertroffen, so bricht ein Aufstand aus: Aufstand: Bricht ein Aufstand aus, so erwuerfelt der Sektorchef mit 3W die Staerke des Aufstands. Die Skala reicht von 3 (muede Rentner schleppen entnervt ein par Plakate durch die Strassen) bis 18 (ganze Stadtviertel brennen ab). Egal wie stark der Aufstand ist, der Planet liefert in diesem Zyklus keine Ressourcen, alle Forschungs- Bau- und Reparaturvorhaben liegen auf Eis (Generalstreik!). Wird der Aufstand nicht beendet, geht er im naechsten Zyklus weiter und der Planet nuetzt weiterhin nichts. Wie beendet man Aufstaende ? Die Keping’sche Loesung: Benannt nach ??? dem Kaiser von Keping, der im Jahr 21989 PIZ einen Studentenaufstand durch Kampflaeufer ‘flachdruecken’ liess - Gewalt !!! Man wuerfelt mit 2W und addiert die Summe aller Regimenter und Commandos auf dem Planeten, + die Faehigkeit’Diplomatie’ aller Personen, die man zur Niederschlagung des Aufstandes einsetzen moechte. Das Ergebnis wird von der Staerke des Aufstandes abgezogen. Sinkt die Staerke auf 0, ist der Aufstand zu Ende, der Planet kann ab dem naechsten Zyklus wieder Ressourcen liefern und produzieren. Ist der Aufstand immer noch am fackeln, kann man in der ‘Verschiebe-Phase’ Verstaerkung holen und es im naechsten Zyklus nochmal versuchen. Beispiel: Aufstand der Staerke 12 auf Ratisbo. Der Planet hat 3 Regimenter, ausserdem wird Gov. Rephan (Diplomatie=‘sehr gut’) eingesetzt. Zusammen also 2W+6. Der Wurf ergibt 14, der Aufstand ist zu Ende - im naechsten Zyklus kann wieder besteuert und gebaut werden. Aufstandszahl und Eroberungen: Wird ein Planet erobert, so wechselt das Vorzeichen der Aufstandszahl, die oeffentliche Meinung macht eine 180Grad-Wende. Beispiel: a) Ein schlecht verwalteter Rebellenplanet (Aufstandsgefahr +3) wird vom Empire eingenommen. Die Aufstandsgefahr rutscht auf -3. Die Befreier werden bejubelt ! b) ein hervorragend verwalteter imperialer Planet (-6 ) wird von den Rebellen eingenommen. Die Aufstandsgefahr steigt auf +6. Die Bevoelkerung bereitet erste Partisanenaktionen vor... 3.5.Diplomatie: Zu Beginn des Spiels wird fuer jeden neutralen Planeten mit 3W gewuerfelt. Das Ergebnis ist der Neutralitaetswert. Je hoeher der Wert, desto mehr ist der Planet auf die Aufrechterhaltung seiner Eigenstaendigkeit bedacht. Wie kriegt man den Planeten auf seine Seite ? Man schickt eine diplomatische Delegation, die aus mindestens einem Character besteht: Man addiert 2W + die Faehigkeit’Diplomat’ des Chefdiplomaten + die Faehigkeit’Diplomat’ jedes weiteren Teilnehmers. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Neutralitaetswert, so ist die Mission gescheitert. Die Delegation wird hoeflich aber bestimmt verdroschen und des Planeten verwiesen. Ein neuer Versuch kann erst im naechsten Zyklus versucht werden. -Wird der Neut.wert um 1-3 uebertroffen, so erwacht in der Bevoelkerung mildes Interesse. Wohlwollende Berichte erscheinen im Holofernsehen, schwarze Roben werden Mode der Saison, jede weitere diplomatische Mission wird um einen Punkt erleichtert, und fuer alle anderen Organisationen um einen Punkt erschwert. -Wird der Neut.Wert um 4-5 uebertroffen, so erwacht in der Bevoelkerung grosses Interesse. Imperator- oder Skywalker-Stoffpuppen finden reissenden Absatz, Landspeeder werden mit Imperiums- oder Allianz-Aufkleber zugepflastert, jede weitere dipl.Mission wird um zwei Punkte erleichtert und fuer alle anderen Organisationen um zwei Punkte erschwert. -Wird der Neut.Wert um 6 oder mehr uebertroffen, so faellt der Planet in einen Taumel der Begeisterung und schliesst sich sofort (samt seinen Streitkraeften) der jeweiligen Seite an. Er liefert bereits in diesem Zyklus Ressourcen. Die Aufstandsgefahr liegt anfangs bei Null. Wichtig: Fuehren zwei Organisationen in einem Zyklus dipl.Missionen auf demselben neutralen Planeten durch, so blockieren sie sich gegenseitig, egal was die Diplomaten erwuerfeln. Die neutrale Regierung versucht beide Seiten gegeneinander auszuspielen. 3.6. Administration - Steuern und ‘Das laestige Drittel’ Zu Beginn der Administrationsphase laesst der Sektorchef Steuern eintreiben. Jeder eigene Planet eines Sektors ‘zahlt’ einen Ressourcenpunkt pro Stadt. Planeten die in diesem Zyklus verloren gingen, gepluendert wurden oder unter Schmuggelverlusten litten, liefern weniger bis gar nicht. Je nach Groesse und Potential des Sektors koennen ‘ansehliche Haufen’ anfallen. Allerdings muss von den Einnahmen ein (abgerundetes) Drittel abgezweigt werden - das ‘laestige Drittel’. Diese Summe wird fuer staatliche Gehaelter, das Bildungssystem, den Ausbau der Infrastruktur, Lebensmittelspenden, kostenlosen Fellersatz fuer werdende Bantha- muetter, 365-Tage-Urlaub bei vollem Lohnausgleich, und aehnlich unnuetze Dinge verbraten. Die anderen beiden Drittel koennen wohlgemut in die Ruestung gepumpt werden. Man kann das ‘laestige Drittel’ auch gewaltsam schrumpfen lassen, aber fuer jeden Ressourcenpunkt weniger steigt die Aufstandsgefahr auf den eigenen Planeten sektorweit um einen Punkt ! Man sollte es mit der Kriegssteuer also nicht zu weit treiben. Umgekehrt kann man aber auch auf Staatskosten bei der Bevoelkerung schleimen. Fuer jeden Res.punkt, der ueber Soll zum ‘laestigen Drittel’ dazugezahlt wird, sinkt die Aufstandsgefahr auf den eigenen Planeten sektorweit um einen Punkt. Sinkt die Aufstandsgefahr zB unter 0, so ist die Bevoelkerung hochzufrieden und laesst sich in Krisenzeiten auch mal bereitwilliger ausquetschen. 3.7. Forschung: Ein kurzer Blick in den ‘Appendix’ zeigt, dass dort bei Schiffen, Regimentern und Geschwadern nur Standardmodelle aufgefuehrt wurden, waehrend modernere Entwuerfe (zB Hex-Wing, E-Wing) noch nicht in diese Listen integriert wurden. Diese Einheiten muessen erst entworfen werden, teilweise sind auch fruehere Entwuerfe verlorengegangen (Missile-Boat, Dark Trooper) und muessen ebenfalls erst wieder entworfen werden. Wie wird geforscht ? Ein oder mehrere Charactere (moeglichst mit Forschung ‘gut’ oder ‘sehr gut’) versammeln sich in einer Stadt (moeglichst auf einem gut entwickelten Planeten) und kuendigen dem Referee an, was fuer ein Projekt sie entwerfen wollen. Der Ref entscheidet auf einer Schwierigkeitsskala von 3-18 fuer wie schwierig er das Projekt haelt oder ob es ueberhaupt ‘realistisch’ ist. (Feldzahnbuersten oder Trooperhelme mit Stereo entsprechen etwa Grad 3, Death Star III und Galaxy Crusher etwa Grad 18). Haelt der Ref das Projekt fuer realisierbar, so teilt er dem/den Characteren den Schwierigkeitsgrad mit.(Er entwirft schon mal im Geheimen die Eigenschaften des Produkts, evtl. in Zusammenarbeit mit anderen Refs, falls vorhanden). Der/die Forscher wuerfeln jetzt folgendermasen: 2W+Faehigkeit’Forschung’ aller beteiligten Charactere. -Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Schwierigkeitsgrad, so hat das Projekt keine Fortschritte gemacht. -Ist das Ergebnis um 1-3 hoeher als der Schwierigkeitsgrad, so hat das Projekt leichte Fortschritte gemacht, der Schwierigkeitsgrad sinkt um einen Punkt. -Ist das Ergebnis um 4-5 hoeher als der Schwierigkeitsgrad, so hat das Projekt gute Fortschritte gemacht, der Schwierigkeitsgrad sinkt um zwei Punkte. -Uebertrifft das Ergebnis den Schwirigkeitsgrad um 6 oder mehr, so wurde der Durchbruch geschafft und man kann mit der Massenproduktion des ‘Gegenstands’ beginnen. Vorausgesetzt, es bieten sich die noetigen Ressourcen und Einrichtungen dafuer. Wichtig: - Es ist nur ein Wuerfelversuch pro Zyklus und Forschungsauftrag moeglich -Unabhaengig von der Groesse der Forschungsgruppe und der Art des Projekts kostet Forschen einen Ressourcenpunkt pro Zyklus. -Kommt es zu einem Angriff auf die Stadt, bricht ein Aufstand aus oder wird einer der Forscher entfuehrt, so kann in diesem Zyklus nicht geforscht werden.(Chaos und Verwirrung) 3.8. Bau und Reparatur: A) Ausbau der Infrastruktur: Jeder Punkt Werftkapazitaet kostet 4, jeder Punkt Trainigskap. 3, jeder Schildgenerator 2 und jede Flakbatterie 1 Ressourcenpunkt (RP). Das Bauwerk ist zu Beginn der Bauphase des naechsten Zyklus fertig, wird der Planet allerdings inzwischen erobert oder gepluendert, so wird der Bau abgebrochen und die RP wurden unnuetz verschwendet. Will man die Ressourcenkapazitaet eines Planeten erhoehen, so muss man 5 RP investieren. Bislang unbewohnte Gebiete werden erschlossen, Siedler und Unternehmen durch guenstige Kredite angelockt, und zu Beginn des naechsten Zyklus ist bereits eine neue Stadt entstanden, die auch gleich Steuern zahlt. Die Investition rentiert sich also nach etwa 6 Zyklen(halbes Jahr) B) Bau von Regimentern und Commandos: Der Bau eines Regiments verbraucht eine bestimmte Zahl an RP und belegt eine bestimmte Zahl an Trainigskapazitaet (TK) pro Zyklus. Verwirrend ? Ja ? Wir verdeutlichen das: Ein Regiment Stormtrooper braucht zum Bau 3 RP und belegt 3 Punkte TK fuer einen Zyklus(siehe Appendix). Auf einem Planeten mit TK 3 wird das Regiment also in einem Zyklus fertig was 3 RP verbraucht. Hat der Planet eine hoehere TK (zB 5), so wird das Regiment im selben Zyklus fertig, gleichzeitig kann eine neue Einheit begonnen werden (bei TK 5 koennte man sogar noch ein normales Trooper-Regiment fertigstellen). Ist die TK eines Planeten kleiner als die fuer eine ‘sofortige’ Fertigstellung noetige TK, so wird die Einheit eben im naechsten oder uebernaechsten Zyklus fertig. Beispiel: Ein Planet hat TK 2, soll aber trotzdem ein Regiment Stormtrooper herstellen. Das Regiment wird in diesem Zyklus zu zwei Punkten fertig (was 2 RP kostet), der letzte der drei ‘Baupunkte’ wird dann im naechsten Zyklus abgeschlossen (was 1 RP kostet), obendrein kann gleich mit dem Bau einer weiteren Einheit begonnen werden. Ausnahme:-Sullustanische Kampfzwerge kosten nur 1 RP, belegen aber trotzdem 2TK-Punkte. -Commandos kosten nur 1 RP, belegen aber 3 TK-Punkte (sehr umfangreiche Ausbildung). C) Bau von Schiffen und Geschwadern: Laeuft im Prinzip genauso wie der Bau von Truppen ab, nur wird nicht Trainingskapazitaet sondern Werftkapazitaet (WK) belegt. Der Wert ‘Kosten’(siehe Appendix) gibt die Zahl der noetigen RP und der belegten WK an.(Bei Truppen ist es genauso, sieht man von Sullustanern und Commandos ab). Beispiel: Ein Carrack hat ‘Kosten’ 8 und soll auf einem Planeten mit WK 3 gebaut werden. Pro Zyklus koennen nur 3 RP verbaut werden, das Schiff ist also erst im dritten Zyklus fertig. Im dritten Zyklus werden nur 2 RP verbraucht, ausserdem kann die Werft mit einem neuen Projekt beginnen.(zB ein Geschwader TIEs [Kosten1], die wuerden sogar noch im selben Zyklus fertig) D)Reparatur von Schiffen: Angeschlagene (nicht zerstoerte) Regimenter und Geschwader werden notduerftig wieder aufgefuellt, die Reparatur kostet weder RP noch belegt sie WK oder TK. Verwundete werden eiligst auskuriert, neue Idio... aeh Helden angeheuert, verschmorte Wracks provisorisch ausgebessert und das Ersatzteildepot gepluendert. Zu Beginn der Verschiebephase desselben Zyklus sind sie wieder einsatzbereit. Die Reparatur von Schiffen ist wesentlich aufwendiger. Die Ausbesserung von je 4 zerstoerten Rumpfpunkten kostet 1 RP und belegt einen Punkt WK fuer einen Zyklus. Ist der Schaden nicht genau durch 4 teilbar, so werden ‘ueberzaehlige’ Schadenspunkte provisorisch repariert. Beispiel: Der Rumpf eines ISD hat 43 Schadenspunkte erlitten (Auweia!). Die letzten drei Punkte werden ‘umsonst’ ausgebessert, der Rest verbraucht 10 RP und belegt 10 Punkte WK. Auf einem Planeten mit WK 4 ist das Schiff also 2 1/2 Zyklen wieder fit. Die Reparatur kostet in den ersten beiden Zyklen je 4 RP, im dritten Zyklus 2 RP. Ausserdem kann im dritten Zyklus ein neues Projekt angefangen werden. 3.9. Verschiebe- und Ausbildungsphase.: -In dieser Phase koennen Regimenter, Commandos, Geschwader und Schiffe zwischen den Planeten verschoben werden. Frachtersind dafuer nicht noetig, die Einheiten werden ‘per Post’ geschickt oder reisen ‘per Shuttle-Taxi’. Flotten werden fuer die naechste Offensive neu zusammengestellt, gefaehrdete Planeten verzweifelt mit Einheiten verstaerkt... -Charactere koennen neuen Dienststellen zugewiesen werden, dies hat aber in Absprache mit dem ‘Original’ zu geschehen ! (Darauf sollte man ueberhaupt das ganze Spiel ueber achten) -Charactere die im letzten (nicht in diesem) Zyklus verwundet wurden, gelten als geheilt und koennen ihre alten (oder neue) Posten beziehen. -Gefangene koennen ausgetauscht oder ausgeloest werden -Charactere koennen Lehrgaenge besuchen (siehe ‘Charactere’), sie setzen einen Zyklus aus. (Bei Jedis auch etwa laenger - siehe dort) Der Sektor bereitet sich auf den naechsten Zyklus vor... ROTS-Appendix Appendix I: Schiffe, Geschwader, Bodentruppen Appendix II: IFSH-Charactere 1. Schiffe - Kriegsschiffe Typ Feuerkraft / Schild-Rumpf / Geschwader / Truppen / Kosten(RP) a)Kompaktklasse -Angriffstransporter 1W+3 14/8 -Patroullienboot(kein Hyp.!)1W 12/6 2 -Corell. Gunboat 1W+4 18/10 b)Mittelklasse -Corvette 1W+2 22/16 4 -Assassin-Corvette 1W+4 24/18 5 c)Schwer und ueberschwer -Carrack-Cruiser 3W 50/36 8 -Nebulon-B 3W+1 55/32 2 9 -Nebulon-B2 3W+2 55/36 2 10 -Light Calamari-Cruiser 3W+3 65/48 3 11 -Strike-Cruiser 3W+4 65/44 1 11 -Interdictor 3W 60/44 1 12 -Carrier(Allianz o. Imp.) 2W+2 50/44 6 12 -Dreadnaught 4W+2 70/52 1 1 13 -Victory-Star Destroyer 5W+3 95/60 2 2 15 -MC80a heavy cruiser 6W+3 100/84 4 1 21 -Imperial Star Destroyer 7W+4 120/100 6 3 25 -Super Star Destroyer 30W+16(!) 360/350 12 18 500(?) Frachter a) Kompaktklasse -Lambda-Shuttle -YT-1300 b) Mittelklasse -Mittlerer Frachter c) Schwere Frachter -Grossraumfrachter -Sterngalleone Raumstation 1W-2 1W-1 6/3 6/5 - - 1 1 1W 20/16 - 1 4 1W+1 1W+3 24/20 35/26 - 2 3 6 8 3W 50/30 2 - 7 2. Geschwader -Empire Typ Feuerkraft / Torpedoangriff / TIE-Fighter (TF) 1W TIE-Interceptor (TI) 1W+2 TIE-Bomber (TB) 1W+4 3W+3 TIE-Avenger (TA) 1W+6 TIE-Defender (TD) 1W+6(Ion) StarwingGunboat(GUN) 1W+4(Ion) 3W+4 -Allianz Z-95 Headhunter(Z95) 1W+4 Incom X-Wing (X) 1W+2 3W+3 Koensayr Y-Wing (Y) 1W (Ion) 3W+4 A-Wing (A) 1W+4 B-Wing (B) 1W+1(Ion) 3W+6 Anflug 1W+2 1W+3 1W+1 1W+4 1W+5 1W+3 1W+1 1W+2 1W 1W+4 1W+1 / Staerke / Kosten 12 1 14 1 16 1 24 3 26 4 24 3 16 20 24 18 30 1 2 2 2 3 2 3 -Neutrale: T-Wing (T) 1W+5 1W+3 16 2 R-41 Starchaser (R41) 1W (Ion) 3W+2 1W 18 1 3. Regimenter und Commandos Typ Train.kap. / Einbunkern/ Ressourcen / Feuerkraft / Staerke -Commandos(Reb/Imp/Neut) 3 1(!) -Empire Trooper (TRP) 2 1W 2 1W+1 20 Stormtrooper (STP) 3 1W+1 3 1W+4 25 Armed Transports (AT) 3 1W-2 3 1W+2 30 -Allianz Sullustaner (SUL) 2 1W+2 1(!) 1W 15 Human (HUM) 2 1W 2 1W+1 20 Wookies (WOK) 3 1W-1 3 1W+3 25 -Neutrale (NEUT) 2 1W 2 1W+1 20 ERKLAERUNG a) Schiffe -‘Feuerkraft’: Schaden den das Schiff pro Salve gegen Schiffe oder Geschwader austeilt -‘Schild’: Schaden der eingesteckt wird, bevor der Rumpf beschaedigt wird -‘Rumpf’:Schaden der eingesteckt wird, bevor das Schiff zerstoert wird -‘Geschwader’: Maximalzuladung an Geschwadern -‘Truppen’: Maximalzuladung an Regimentern (nicht Commandos) -‘Kosten’: Zahl der fuer den Bau notwendigen Ressourcenpunkte und gleichzeitig Zahl der benoetigten Werftkapazitaetspunkte. b)Geschwader -‘Feuerkraft’:Schaden der bei Angriffen an Schiffen und Geschwadern angerichtet wird -‘Ion’ kann Angriffe mit Ionenkanonen durchfuehren -‘Torpedoangriff’: Schaden der bei Angriffen auf Schiffe angerichtet wird (nur einige Geschwadertypen). Schiffe der Kompaktklasse nehmen bei Torpedoangriffen nur den halben Schaden (hohe Wendigkeit). Das Ergebnis wird halbiert. -‘Anflug’: Kaempfen zwei Geschwader, so wuerfeln sie vorher auf ‘Anflug’. Das Geschwader mit dem hoeheren Ergebnis hat das andere ausmanoevriert und kann in dieser Kampfrunde allein angreifen. Bei gleichem Ergebnis feuern beide Seiten gleichzeitig. Bei Angriffen auf Schiffe feuern Schiff und Geschwader auf ‘Anflug’ (bei Schiffen immer 1W). Hat das Schiff den hoeheren Wert, feuert es zuerst, es koennte das Geschwader also evtl. zerstoeren bevoer es feuert. Bei Gleichstand feuern beide gleichzeitig, hat das Schiff einen kleineren Wert, ging die Salve daneben. Das Geschwader kann feuern… -‘Staerke’: Schaden den das Geschwader einsteckt bevor es voellig zerstoert ist. -‘Kosten’: Siehe ‘Kosten’ fuer Schiffe. c)Regimenter und Commandos -‘Kosten Trainigskapazitaet’: Wieviel Trainingskapazitaet(TK) belegt der Bau ? -‘Kosten Ressourcen’: Wieviele Ressourcenpunkte(RP) verbraucht der Bau ? -’Eingraben’:Wie leicht laesst sich das Regiment gegen Orbitalangriffe ‘einbunkern’ ? (Je hoeher der Wert, desto besser. AT-Regimenter duerften schwer ‘einzugraben’ sein !) -‘Feuerkraft’: Schaden der an anderen Regimentern oder Bauwerken angerichtet wird -‘Staerke’: Schaden den das Regiment einsteckt bevor es voellig zerstoert wurde -COMMANDOS: Kleine aber gut ausgebildete Einheiten, die nicht als Regiment gelten und nicht an Bodenkaempfen teilnehmen. Sie dienen der Unterstuetzung und der Abwehr von Undercover-Einsaetzen, und helfen beim Ausloesen und Unterdruecken von Aufstaenden. Appendix II - Charactere Beispiel: Name/Rang Skyet Radm Macht /Schiffe /Geschw. /Truppen /Agent /Forschung /Diplomat /Admin. - gut gut mittel mittel schlecht gut gut Erklaerung: schlecht = kein Bonus auf alle relevanten Wuerfe mittel = Bonus von +1 auf alle relevanten Wuerfe gut = Bonus von +2 … sehr gut = Bonus von +3 … Macht: gibt an ob der Character machtsensitiv ist. Wenn ja, so erhaelt er einen Bonus auf ‘Schiffe’, ‘Geschwader’, ‘Truppen’ und ‘Agent’. Hoehe des Bonus: Novice = 0 Apprentice = +1 Jedi = +2 Jedi-Master = +3 (Anm.Skyet: Stormi ist Jedi, hat auf Geschwader ‘sehr gut’ und fliegt einen TIE-Defender ! Junge, Junge ! Das macht zB auf ‘Anflug’ 1W+5[Def.]+3[‘sehr gut’]+2[Jedi] ! Nichts haelt sie auf !)(Oder fast nix, kommt auf das Wuerfelergebnis drauf an.) (Feuerkraft ist dann 1W+6+3+2 !!!! = 1W+11 ! = BOOOOM = WUMM = *%£*&”%) (Wenn in der Personenliste irgendwo ein ‘?’ steht, dann war ich mir da mit dem Rang nicht ganz sicher (hatte die DS nicht im PC-Raum) oder ich weiss nicht, ob die Person machtsensitiv ist, und wenn ja wie stark)