Mechanik - Kinematik 2. Kinematik ... ist die Lehre von der Bewegung. Sie beschreibt Bewegungen, ohne nach den Ursachen zu fragen. 2.1. − ! Ortsvektor Der Ort eines Massepunktes P zum Zeitpunkt t wird beschrieben durch den Ortsvektor r ( t ) mit dem Ursprung 0: ! Der Ursprung wird entsprechend dem physikalischen Problem zweckmäßig gewählt, z.B.: Abwurfstelle beim Wurf, Rotations-Mittelpunkt bei Rotation. − Wenn sich P relativ zu 0 bewegt, ist r = r ( t ) . Die Gesamtheit der Endpunkte von r heißt Bahnkurve: − ! Je nach dem physikalischen Problem wird man r in unterschiedlicher Weise in Komponenten zerlegen: im allgemeinen Fall entsprechend den kartesischen Koordinaten: r = x⋅ i + y⋅ j + z⋅k (1) i , j, k ... Einheitsvektoren in x-, y-, und z- Richtung, 2.2. − bei einer Rotationsbewegung wird man oft Polarkoordinaten wählen (vgl. <2.4.>). Geschwindigkeit ... ist die Änderung des Ortsvektors mit der Zeit: ! 9 Mechanik - Kinematik r (t 2 ) − r (t1 ) ∆r = v( t 1 , t 2 ) = t 2 − t1 ∆t − (2) v ist die mittlere Geschwindigkeit im Intervall (t1, t2). Beliebige Eskapaden innerhalb dieses Intervalls (s. Abb.) bleiben unbemerkt/unberücksichtigt! ⇒ Die Momentangeschwindigkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt erhält man durch Grenzübergang t2 → t1: r (t 2 ) − r (t1 ) dr = (t1 ) = r (t1 ) v( t 1 ) = lim t 2 → t1 t 2 − t1 dt 2.3. − (3) Beschleunigung ... ist die Änderung der Geschwindigkeit mit der Zeit („v ist Tangente an die Bahnkurve“): ! Man sieht, dass sich v im Allgemeinen sowohl im Betrag als auch in der Richtung ändert! Die Beschleunigung ist ein Vektor. Maßeinheit: [a] = − m ! SI s2 mittlere Beschleunigung im Intervall (t1, t2): v(t 2 ) − v( t 1 ) ∆v a (t 1 , t 2 ) = = t 2 − t1 ∆t − (4) Analog zu Gl. (3) erhalten wir die (momentane) Beschleunigung zum Zeitpunkt t1: v ( t 2 ) − v ( t 1 ) dv d2r a ( t 1 ) = lim = ( t 1 ) = 2 (t 1 ) = r ( t 1 ) t 2 → t1 t 2 − t1 dt dt − (5) 2 Grenzfälle der Beschleunigung (bzw. Komponenten im allgemeinen Fall): a) Tangentialbeschleunigung (tangential zur Bahnkurve) a ~ ∆v wirkt parallel (o. antiparallel) zu v ( ∆v || v ) ⇒ es ändert sich nur v , nicht die Richtung 10 Mechanik - Kinematik b) Normalbeschleunigung (normal zur Bahnkurve) a ~ ∆v wirkt senkrecht zu v ( ∆v⊥v ) ⇒ es ändert sich nur die Richtung, nicht v Beispiel: Auf der Erde unterliegt jeder nicht fixierte Körper einer Beschleunigung. a ≈ 9,81 m · s-2 ≡ g ... Erdbeschleunigung ⇒ v nimmt zeitlinear zu: dv dt v( t ) ⇒ v( t ) m s2 t m = ∫ 9,81 2 dt ′ s 0 = 9,81 = 9,81 m ⋅t s2 Fallstrecke s: ds( t ) dt = v( t ) t s( t ) = ∫ v( t ′) ⋅ dt ′ = 9,81 0 ⇒ t 1s 2s 3s 2.4. − s( t ) = m s2 t ∫ t ′ ⋅ dt ′ 0 9,81 m 2 ⋅t 2 s2 v(t) 9,8 m·s-1 19,6 m·s-1 28,4 m·s-1 s(t) 4,9 m 19,6 m 44,1 m (= 1 · 4,9) (= 4 · 4,9) (= 9 · 4,9) Beschreibung der Kreisbewegung Bei der Kreisbewegung ist der Abstand r konstant. ⇒ Einführung von Polarkoordinaten zweckmäßig 11 Mechanik - Kinematik r2 = x 2 + y2 y y = = sin ϕ r x 2 + y2 Transformationsgleichungen {x, y}↔ {r, ϕ} ⇒ Verallgemeinerung: Zylinderkoordinaten (für rotationssymmetrische Probleme) {x, y, z}↔ {r, ϕ, z} Nun zur Kreisbewegung (hier ist r = r = const. !): − Winkelgeschwindigkeit ω ω= − (6) Winkelbeschleunigung α α= − dϕ( t ) = ϕ( t ) dt dω( t ) d 2 ϕ( t ) = = ϕ( t ) dt dt 2 Zusammenhang mit Umlaufgeschwindigkeit, -beschleunigung: s = r⋅ϕ s = v = r ⋅ϕ = r ⋅ω s = a = v = r ⋅ω = r ⋅α − (7) (8) Bis hierher: Rotation in der Ebene. Im 3D betrachtet man ω und α zweckmäßigerweise als Vektoren. Richtung → durch Rotationsebene festgelegt Beträge: ω =ω lt. Gl. (6) α =α lt. Gl. (7) 12 Mechanik - Kinematik Rechte-Hand-Regel! − α kann bei gegebener Rotationsrichtung nach oben oder unten zeigen: α1 ~ ω α 2 ~ −ω ! − → → ! Vektorschreibweise von Gl. (8) (dann stimmen Betrag und Richtung): v = ω× r " " " a = α× r " 2.5. − Beschleunigung Abbremsung " " (9) Überlagerung von Bewegungen Die Zusammenhänge zwischen Ort, Geschwindigkeit und Beschleunigung gelten für jede Komponente einzeln. Dies erleichtert vieles! ! z.B. in kartesischen Koordinaten: = x⋅ i + y⋅ j + z⋅k $ # r v =r $ $ = x⋅ i + y⋅ j + z⋅k & ( ' ( ) % ( ) ) = vx i + vy j + vzk * * . 0 0 0 / - a * = r = x⋅ i + y⋅ j + z⋅k =v . , + 1 1 1 1 1 1 = a x i + a y j + azk 2 2 (1) 2 Beispiel: (10) 3 Waagerechter Wurf v0 = vx ⋅ i 4 4 Waagerecht findet eine gleichförmige Bewegung statt (vx = const.) und senkrecht eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung (freier Fall, d.h. a = g = const.), die sich überlagern. 13 Mechanik - Kinematik Man kann natürlich auch für jeden Zeitpunkt Betrag und Richtung der resultierenden Geschwindigkeit ermitteln: v( t ) 5 = v 2x ( t ) + v 2y ( t ) = v 2x + g 2 t 2 tan β = vx vy 14