Zahlenraten: Ein Spiel in Java. Die Eingabemaske wurde soweit (siehe Abbildung unten) implementiert (programmiert). Der dazugehörige Quellcode (Source-Code) sieht wie folgt aus: Random ist eine „Klasse“ des Paketes java.util (util steht für utilities Dienstprogramme). Random beinhaltet viele Methode zum Arbeiten mit Zufallszahlen. Mit dem Befehl import java.util.Random wird dem Java-Compiler mitgeteilt, dass er die Klasse Random - mit allen ihren Methoden - uns zur Verfügung stellen soll. Alternativ könnten wir mit import java.util.*; alle Klassen (wie Date, Timer etc.) der Bibliothek util einbinden. Hier definieren wir die (globalen) Variablen, die uns später zum zwischenspeichern von alle benötigten Werten dienen werden. Die Syntax (geforderte Schreibweise) lautet: <Type> <VariablenName> [= <Wert>]; Die wichtigsten Typen sind: String (eine Zeichenkette), int (ganze Zahl), double (reelle Zahl), boolean (Wahrheitswert: true oder false). (Alles in „[…]“ steht kann weggelassen werden. Seite 1/4 Bevor das Fenster, indem das Spiel sich abspielt, auf dem Bildschirm gezeigt wird sollten wir die zu erratende Zahl festlegen. Hier (in dem sogenannten Konstruktor) ist der richtige Platz dafür. Hier kommt die Spiellogik, also all das was passieren soll, wenn der Spieler eine Zahl eingegeben hat und dies mit dem Button „Zahl Überprüfen“ bestätigt hat. Ein Teil wurde bereits geschrieben. Lesen, verstehen und ergänzen Sie den Rest! Der Quellcode oben ist nicht vollständig. Sie müssen: 1) Zunächst verstehen was bereits programmiert wurde!!! a. Beachten Sie insbesondere die Zeile 77: „iEingegebeneZahl = Integer.parseInt( sEingabe );“ 2) Die Fehlende Logik (Behandlung des Falls: Zahl ist zu klein/groß) ergänzen. 3) In der Java-API nach einer geeigneten Methode um eine Zufallszahl zu erzeugen suchen und diese an der entsprechenden Stellen einbauen. Wenn Sie damit fertig sind: Seite 2/4 4) Fügen Sie einen Zähler für die Anzahl der Versuche (10 Versuche müssten reichen). Ein Textfeld ‚tFLeftTrails ‘ wurde dafür bereits vorgesehen. 5) Deaktivieren Sie das Eingabefeld „tFLeftTrails“ und den Button „Zahl Überprüfen“, wenn ein Spieler gewonnen bzw. verloren hat. 6) Fügen Sie zwei (deaktivierte) Eingabefelder ein, in denen Sie den Spieler anzeigen zwischen welchen Zahlen die Gesuchte Zahl liegt. Die dort angezeigten Angaben sollten natürlich nach jeder Eingabe aktualisiert werden. Tipp: Um ein int-Wert in einem Eingabefeld ausgeben zu können müssen Sie ihn zunächst in eine Zeichenkette umwandeln. Dies geht, wie folgt: <String-Variable> = String.valueOf(<int-Variable>)); Seite 3/4 Alles, was wir nun an Programmzeilen evtl. (per Hand) einfügen müssen, kommt zwischen die beiden Kommentarzeilen. Seite 4/4