Mathematische Computerspiele Martin Kreuzer Fakultät für Informatik und Mathematik Universität Passau martin.kreuzer @ uni-passau.de Lehrerfortbildung “Mathematische Spiele” Uni Passau, 17.12.2009 1 Inhaltsübersicht 2 Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2-a Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2. Kommerzielle Mathespiele 2-b Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2. Kommerzielle Mathespiele 3. Nim-Spiele 2-c Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2. Kommerzielle Mathespiele 3. Nim-Spiele 4. Licht aus! 2-d Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2. Kommerzielle Mathespiele 3. Nim-Spiele 4. Licht aus! 5. Schiebepuzzles 2-e Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2. Kommerzielle Mathespiele 3. Nim-Spiele 4. Licht aus! 5. Schiebepuzzles 6. Solitaire 2-f Inhaltsübersicht 1. Computerspiele - Ja oder Nein? 2. Kommerzielle Mathespiele 3. Nim-Spiele 4. Licht aus! 5. Schiebepuzzles 6. Solitaire 7. Nonogramme 2-g 1 – Computerspiele - Ja oder Nein? Traue keiner Statistik die Du nicht selbst gefälscht hast. 3 1 – Computerspiele - Ja oder Nein? Traue keiner Statistik die Du nicht selbst gefälscht hast. PISA Schulstudie 2003 (OECD Auswertung 2006) D OECD ∅ 436 Pkt. 433 Pkt. 533 Pkt. 532 Pkt. Computerbenutzung zu Hause 82% 74% Computerbenutzung in der Schule 23% 44% Computer pro Schüler 0.08 0.16 Schulleiter beklagen Computermangel 34% 44% ≤ 1 Jahr Computererfahrung ≥ 5 Jahre Computerfahrung 3-a Diskussion der PISA Ergebnisse IFO München: methodischer Analphabetismus der PISA Studie 4 Diskussion der PISA Ergebnisse IFO München: methodischer Analphabetismus der PISA Studie Auf Grund angeborener Eigenschaften mathematisch versiertere Schüler nutzen auch stärker den Computer. 4-a Diskussion der PISA Ergebnisse IFO München: methodischer Analphabetismus der PISA Studie Auf Grund angeborener Eigenschaften mathematisch versiertere Schüler nutzen auch stärker den Computer. Was die OECD aber verschweigt: Zugleich geben drei Viertel der Jungen an, den Computer häufig für Computerspiele zu nutzen! Damit hat der Computer zu Hause ein erhebliches Ablenkungspotential, das sich als Gefahr für das Lernverhalten erweisen kann. 4-b Diskussion der PISA Ergebnisse IFO München: methodischer Analphabetismus der PISA Studie Auf Grund angeborener Eigenschaften mathematisch versiertere Schüler nutzen auch stärker den Computer. Was die OECD aber verschweigt: Zugleich geben drei Viertel der Jungen an, den Computer häufig für Computerspiele zu nutzen! Damit hat der Computer zu Hause ein erhebliches Ablenkungspotential, das sich als Gefahr für das Lernverhalten erweisen kann. Süddeutsche Zeitung: So haben Wissenschaftler vom Münchner IFO Institut an Hand der internationalen PISA-Daten festgestellt, dass die meisten Kinder, die zu Hause über einen Computer verfügen, schlechter in der Schule sind als ihre Altersgenossen ohne PC. 4-c 5 Neuere Untersuchungen 2005 Berliner Charité: Exzessives Computerspielen macht süchtig. Es gibt aber keinen Hinweis darauf, dass es aggressiv macht. 6 Neuere Untersuchungen 2005 Berliner Charité: Exzessives Computerspielen macht süchtig. Es gibt aber keinen Hinweis darauf, dass es aggressiv macht. 2008 Learning and Teaching Scotland: Schüler, die täglich 20 Minuten an ihrem Nintendo DS das Spiel Dr. Kawishima’s Brain Training spielten, hatten nach 9 Wochen ein signifikant höheres Leistungsvermögen in Mathematik. 6-a Neuere Untersuchungen 2005 Berliner Charité: Exzessives Computerspielen macht süchtig. Es gibt aber keinen Hinweis darauf, dass es aggressiv macht. 2008 Learning and Teaching Scotland: Schüler, die täglich 20 Minuten an ihrem Nintendo DS das Spiel Dr. Kawishima’s Brain Training spielten, hatten nach 9 Wochen ein signifikant höheres Leistungsvermögen in Mathematik. 2008 Univ. Central Florida: The effect of modern math computer games on learners’ math achievement and math course motivation in a public high school setting (1) Schüler, die Mathe-Computerspiele spielten, errangen bei den regionalen Vergleichstests wesentlich bessere Ergebnisse. (2) Auch ihr Mathe-Verständnis und ihre Mathe-Fähigkeiten wurden besser. 6-b 2 – Kommerzielle Mathespiele Die Arche Noah wurde von Amateuren gebaut, 7 2 – Kommerzielle Mathespiele Die Arche Noah wurde von Amateuren gebaut, die Titanic jedoch von Profis. 7-a 2 – Kommerzielle Mathespiele Die Arche Noah wurde von Amateuren gebaut, die Titanic jedoch von Profis. Für 6-12 jährige Kinder gibt es viele gute kommerzielle Mathespiele, z.B. Emil und Pauline (Tivola), Matheland (Cornelsen) oder der Mathemagus (Angry Ant Entertainment). 7-b 2 – Kommerzielle Mathespiele Die Arche Noah wurde von Amateuren gebaut, die Titanic jedoch von Profis. Für 6-12 jährige Kinder gibt es viele gute kommerzielle Mathespiele, z.B. Emil und Pauline (Tivola), Matheland (Cornelsen) oder der Mathemagus (Angry Ant Entertainment). Für 12-18 jährige Jugendliche sieht es wesentlich schlechter aus. Nur wenige Titel sind verfügbar. 7-c 2weistein - Das Geheimnis des roten Drachen ist ein Lernabenteuer, das in einer fantastischen 3-D Welt spielt und bei dem auch Mathematikaufgaben gelöst werden müssen. 8 2weistein - Das Geheimnis des roten Drachen ist ein Lernabenteuer, das in einer fantastischen 3-D Welt spielt und bei dem auch Mathematikaufgaben gelöst werden müssen. Aus einem Interview mit Ralph Bojen, einem der Schöpfer des Spiels. Das Spiel wurde während der gesamten Produktionszeit mit Kindern, Eltern und Fachleuten geprüft. Ein Team aus erfahrenen Game-Designern, Pädagogen, Therapeuten und Kinderärzten gewährleistet zudem die hohe Qualität und Richtigkeit der Inhalte. 8-a 9 10 Der Zahlenteufel von der Firma Terzio entstand in Zusammenarbeit mit dem Autor Hans Magnus Enzensberger. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet. Einige Themen: 11 Der Zahlenteufel von der Firma Terzio entstand in Zusammenarbeit mit dem Autor Hans Magnus Enzensberger. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet. Einige Themen: Potenzen, Primzahlen, Dreieckszahlen, Quadratzahlen, Fibonacci-Zahlen, Pascalsches Dreieck, Fakultät, Binomialkoeffizient, harmonische Reihe, u.s.w. 11-a Der Zahlenteufel von der Firma Terzio entstand in Zusammenarbeit mit dem Autor Hans Magnus Enzensberger. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet. Einige Themen: Potenzen, Primzahlen, Dreieckszahlen, Quadratzahlen, Fibonacci-Zahlen, Pascalsches Dreieck, Fakultät, Binomialkoeffizient, harmonische Reihe, u.s.w. Zu jedem der 11 Kapitel gibt es ein Spiel, z.B. zum Zahlen schätzen, römische Zahlen schreiben, Quadrate-Tetris, Pacman, Pyramidenrätsel, Preis der Kombinatorik, Pfeilschiessen, etc. 11-b Der Zahlenteufel von der Firma Terzio entstand in Zusammenarbeit mit dem Autor Hans Magnus Enzensberger. Das Spiel wurde vielfach ausgezeichnet. Einige Themen: Potenzen, Primzahlen, Dreieckszahlen, Quadratzahlen, Fibonacci-Zahlen, Pascalsches Dreieck, Fakultät, Binomialkoeffizient, harmonische Reihe, u.s.w. Zu jedem der 11 Kapitel gibt es ein Spiel, z.B. zum Zahlen schätzen, römische Zahlen schreiben, Quadrate-Tetris, Pacman, Pyramidenrätsel, Preis der Kombinatorik, Pfeilschiessen, etc. Obwohl es sich angeblich an Grundschüler richtet, ist das Spiel für die Unterstufe (11-14 Jahre) sehr geeignet. 11-c 12 Mathica aus der Serie Heureka von Klett ist ein sehr aufwändiges Mathe-Adventurespiel für Jugendliche von ca. 14-18 Jahren. Wie beim legendären Physikus sind auch hier Erkundung, logische Verknüpfung und mathematisches Puzzlen geschickt verknüpft. Das Spiel hat viele Preise gewonnen, gilt aber als schwierig. 13 Mathica aus der Serie Heureka von Klett ist ein sehr aufwändiges Mathe-Adventurespiel für Jugendliche von ca. 14-18 Jahren. Wie beim legendären Physikus sind auch hier Erkundung, logische Verknüpfung und mathematisches Puzzlen geschickt verknüpft. Das Spiel hat viele Preise gewonnen, gilt aber als schwierig. Einige Themen: magische Quadrate, Primzahlen, lineare Gleichungssysteme mit 3 Unbestimmten, Dreieckszahlen, Parabeln, Rangierpuzzle, Verschlüsselung, Wahrscheinlichkeiten, Platonische Körper, befreundete Zahlen, Tangrams, u.s.w. 13-a Mathica aus der Serie Heureka von Klett ist ein sehr aufwändiges Mathe-Adventurespiel für Jugendliche von ca. 14-18 Jahren. Wie beim legendären Physikus sind auch hier Erkundung, logische Verknüpfung und mathematisches Puzzlen geschickt verknüpft. Das Spiel hat viele Preise gewonnen, gilt aber als schwierig. Einige Themen: magische Quadrate, Primzahlen, lineare Gleichungssysteme mit 3 Unbestimmten, Dreieckszahlen, Parabeln, Rangierpuzzle, Verschlüsselung, Wahrscheinlichkeiten, Platonische Körper, befreundete Zahlen, Tangrams, u.s.w. Problem: Komplettlösung ist im Internet verfügbar! 13-b 14 Der Schatz des Thales von der Firma Ellen Hoche ist ein Shareware-Programm, bei dem man geometrische Konstruktionsprobleme und Knobelaufgaben in einer Schatzsuchergeschichte verpackt lösen kann. Das Interface ist relativ einfach, aber die Schullizenz mit 24 Euro auch nicht gerade überteuert. 15 16 3 – Nim-Spiele Es kommt nicht darauf an, ob Du gewinnst oder verlierst, es kommt darauf an, 17 3 – Nim-Spiele Es kommt nicht darauf an, ob Du gewinnst oder verlierst, es kommt darauf an, ob ich gewinne oder verliere. 17-a 3 – Nim-Spiele Es kommt nicht darauf an, ob Du gewinnst oder verlierst, es kommt darauf an, ob ich gewinne oder verliere. Beim klassischen Nim-Spiel liegen n Haufen von Spielsteinen auf dem Tisch. Ein Zug besteht darin, von einem Haufen eine beliebige Zahl von Steinen zu nehmen. Wer die letzten Steine nimmt, gewinnt. 17-b 3 – Nim-Spiele Es kommt nicht darauf an, ob Du gewinnst oder verlierst, es kommt darauf an, ob ich gewinne oder verliere. Beim klassischen Nim-Spiel liegen n Haufen von Spielsteinen auf dem Tisch. Ein Zug besteht darin, von einem Haufen eine beliebige Zahl von Steinen zu nehmen. Wer die letzten Steine nimmt, gewinnt. Um die Gewinnstellungen zu ermittlen, muss man bekanntlich die Zahlen der Steine der einzelnen Haufen im Binärsystem darstellen. Genau dann, wenn jede Zweierpotenz eine gerade Anzahl mal vorkommt, liegt eine Gewinnstellung für den am Zug befindlichen Spieler vor (Beweis mit vollständiger Induktion). 17-c Wythoffs Spiel Der holländische Mathematiker Willem A. Wythoff veröffentlichte 1907 eine Analyse dieses Spiels. Es soll aber schon lange vorher in China unter dem Namen jiǎn shı́nzı̌ (Steine auswählen) gespielt worden sein. Eine 1960 unabhängig entdeckte Schachvariante wird weiter unten vorgestellt. 18 Wythoffs Spiel Der holländische Mathematiker Willem A. Wythoff veröffentlichte 1907 eine Analyse dieses Spiels. Es soll aber schon lange vorher in China unter dem Namen jiǎn shı́nzı̌ (Steine auswählen) gespielt worden sein. Eine 1960 unabhängig entdeckte Schachvariante wird weiter unten vorgestellt. 18-a Wythoffs Spiel Der holländische Mathematiker Willem A. Wythoff veröffentlichte 1907 eine Analyse dieses Spiels. Es soll aber schon lange vorher in China unter dem Namen jiǎn shı́nzı̌ (Steine auswählen) gespielt worden sein. Eine 1960 unabhängig entdeckte Schachvariante wird weiter unten vorgestellt. Der am Zug befindliche Spieler darf entweder einen Stein beliebig weit vorziehen oder beide Steine um dieselbe Anzahl von Feldern weiterbewegen. Wer den letzten Zug macht, gewinnt. Als Anfangszug ist es verboten, beide Steine gleichzeitig ins Ziel zu ziehen. 18-b Wir notieren eine Stellung, indem wir für jeden Stein angeben, wie weit er noch ziehen kann. Dann bestimmen wir die ersten Verluststellungen. 19 Wir notieren eine Stellung, indem wir für jeden Stein angeben, wie weit er noch ziehen kann. Dann bestimmen wir die ersten Verluststellungen. Nach (0, 0) ist (1, 2) eine Verluststellung. (Ohne Einschränkung gelte x ≤ y.) Eine Verluststellung ist dabei gegeben, wenn der am Zug befindliche Spieler bei optimalem Gegenspiel stets verliert. 19-a Wir notieren eine Stellung, indem wir für jeden Stein angeben, wie weit er noch ziehen kann. Dann bestimmen wir die ersten Verluststellungen. Nach (0, 0) ist (1, 2) eine Verluststellung. (Ohne Einschränkung gelte x ≤ y.) Eine Verluststellung ist dabei gegeben, wenn der am Zug befindliche Spieler bei optimalem Gegenspiel stets verliert. Duch Ausprobieren finden wir eine Liste weiterer Verluststellungen: 19-b x 0 1 3 4 6 8 9 11 y 0 2 5 7 10 13 15 18 Welche Gesetzmäßigkeiten stecken hinter dieser Tabelle? 20 x 0 1 3 4 6 8 9 11 y 0 2 5 7 10 13 15 18 Welche Gesetzmäßigkeiten stecken hinter dieser Tabelle? (a) Setzen wir x0 = 0, x1 = 1, x2 = 3 u.s.w., so gilt yi = xi + i. 20-a x 0 1 3 4 6 8 9 11 y 0 2 5 7 10 13 15 18 Welche Gesetzmäßigkeiten stecken hinter dieser Tabelle? (a) Setzen wir x0 = 0, x1 = 1, x2 = 3 u.s.w., so gilt yi = xi + i. (b) Die Zahl xi ist die kleinste Zahl, die weiter links in der Tabelle noch nicht vorgekommen ist. 20-b x 0 1 3 4 6 8 9 11 y 0 2 5 7 10 13 15 18 Welche Gesetzmäßigkeiten stecken hinter dieser Tabelle? (a) Setzen wir x0 = 0, x1 = 1, x2 = 3 u.s.w., so gilt yi = xi + i. (b) Die Zahl xi ist die kleinste Zahl, die weiter links in der Tabelle noch nicht vorgekommen ist. Gibt es auch eine Formel für den x-Wert xk der k-ten Verluststellung? Um die Antwort zu formulieren, verwenden wir den goldenen √ Schnitt τ = (1 + 5)/2, d.h. die Zahl τ mit τ 2 = τ + 1. 20-c Satz 3.1 Die k-te Verluststellung bei Wythoffs Spiel ist (xk , yk ) = (bk τ c, bkτ c + k) wobei b. . . c das Abrunden auf die nächstkleinere ganze Zahl bedeute. 21 Satz 3.1 Die k-te Verluststellung bei Wythoffs Spiel ist (xk , yk ) = (bk τ c, bkτ c + k) wobei b. . . c das Abrunden auf die nächstkleinere ganze Zahl bedeute. Wie könnte man Spiele wie das von Wythoff systematisch mit Computerhilfe analysieren? Der folgende rekursive Algorithmus klassifiziert alle Stellungen eines endlichen Spiels: 21-a Satz 3.1 Die k-te Verluststellung bei Wythoffs Spiel ist (xk , yk ) = (bk τ c, bkτ c + k) wobei b. . . c das Abrunden auf die nächstkleinere ganze Zahl bedeute. Wie könnte man Spiele wie das von Wythoff systematisch mit Computerhilfe analysieren? Der folgende rekursive Algorithmus klassifiziert alle Stellungen eines endlichen Spiels: (1) Markiere alle von der Spielregel festgelegten Verluststellungen. (2) Kann man von einer Stellung aus mit einem Zug eine Verluststellung erreichen, so markiere sie als Gewinnstellung. (3) Führt von einer Stellung aus jeder Zug zu einer Gewinnstellung, so markiere sie als Verluststellung. (4) Wiederhole (2) und (3) bis alle Stellungen markiert sind. 21-b Die Schachvariante von Wythoffs Spiel Im Jahr 1960 beschrieb der Mathematiker Rufus P. Isaacs folgendes Spiel: 22 Regeln Eine Schachdame steht in der linken unteren Ecke das Spielfelds. Die beiden Spieler ziehen sie abwechselnd. Sie darf entweder gerade nach rechts, gerade nach oben, oder diagonal nach rechts oben gezogen werden. Das Ziel ist, die Dame in die rechte obere Ecke zu bringen. Wer die Dame auf das Zielfeld setzt, gewinnt. Im ersten Zug ist dies aber verboten. 23 Regeln Eine Schachdame steht in der linken unteren Ecke das Spielfelds. Die beiden Spieler ziehen sie abwechselnd. Sie darf entweder gerade nach rechts, gerade nach oben, oder diagonal nach rechts oben gezogen werden. Das Ziel ist, die Dame in die rechte obere Ecke zu bringen. Wer die Dame auf das Zielfeld setzt, gewinnt. Im ersten Zug ist dies aber verboten. Lösung Das Spiel ist äquivalent zu Withoffs Spiel. Schreibt man zu einer Position der Dame auf, wie viele Felder sie noch nach rechts und wie viele Felder sie noch nach oben ziehen kann, erhält man die entsprechende Stellung in Withoffs Spiel. 23-a 4 – Licht aus! Manchmal muss es sehr dunkel werden bevor man das Licht sieht. (Altes Indianersprichwort) 24 4 – Licht aus! Manchmal muss es sehr dunkel werden bevor man das Licht sieht. (Altes Indianersprichwort) Wie nennt man das Licht am Ende des Tunnels? 24-a 4 – Licht aus! Manchmal muss es sehr dunkel werden bevor man das Licht sieht. (Altes Indianersprichwort) Wie nennt man das Licht am Ende des Tunnels? Ein Vorläufer von Licht aus! war in dem 1978 von der Firma Parker veröffentlichten elektronischen Spiel Merlin enthalten, das weltweit über 5 Millionen mal verkauft wurde. Das eigentliche Lights out! ist ein elektronische Spiel der Firma Tiger Toys aus dem Jahre 1995. 24-b 25 Regeln Drückt man eine Taste, so ändert sich der Ein-/Aus Zustand des entsprechenden Lichts sowie der vier direkt angrenzenden Lichter. 26 Regeln Drückt man eine Taste, so ändert sich der Ein-/Aus Zustand des entsprechenden Lichts sowie der vier direkt angrenzenden Lichter. Das Ziel des Spiels ist, in der gegebenen Anordnung von Lampen alle Lichter auszuschalten. 26-a Regeln Drückt man eine Taste, so ändert sich der Ein-/Aus Zustand des entsprechenden Lichts sowie der vier direkt angrenzenden Lichter. Das Ziel des Spiels ist, in der gegebenen Anordnung von Lampen alle Lichter auszuschalten. Strategie Ausprobieren führt nur manchmal zur Lösung. Wir diskutieren zwei systematische Ansätze: 26-b Regeln Drückt man eine Taste, so ändert sich der Ein-/Aus Zustand des entsprechenden Lichts sowie der vier direkt angrenzenden Lichter. Das Ziel des Spiels ist, in der gegebenen Anordnung von Lampen alle Lichter auszuschalten. Strategie Ausprobieren führt nur manchmal zur Lösung. Wir diskutieren zwei systematische Ansätze: (1) Umwandlung in ein lineares Gleichungssystem über dem Körper mit zwei Elementen 26-c Regeln Drückt man eine Taste, so ändert sich der Ein-/Aus Zustand des entsprechenden Lichts sowie der vier direkt angrenzenden Lichter. Das Ziel des Spiels ist, in der gegebenen Anordnung von Lampen alle Lichter auszuschalten. Strategie Ausprobieren führt nur manchmal zur Lösung. Wir diskutieren zwei systematische Ansätze: (1) Umwandlung in ein lineares Gleichungssystem über dem Körper mit zwei Elementen (2) Gezieltes Hinunterjagen, Anwendung einiger Stellungsmuster und noch einmal ein paar Lichter hinunterjagen 26-d Licht aus mit linearer Algebra! Der Körper mit zwei Elementen F2 = {0̄, 1̄} ist durch die Rechenregeln 0̄ + x̄ = x̄, 1̄ + 1̄ = 0̄, 0̄ · x̄ = 0̄ und 1̄ · 1̄ = 1̄ gekennzeichnet. Ein Lampenzustand ist eine Matrix Zustand entspricht z.B. der Matrix 1 0 1 1 0 1 L= 0 0 0 1 0 1 1 L = (`ij ) mit `ij ∈ F2 . Obiger 0 0 0 0 0 1 0 27 1 1 0 1 1 Das Drücken einer Taste, z.B. der Taste (2,2), entspricht der Addition einer Matrix zu L, z.B. der Matrix 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 A22 = 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 28 Das Drücken einer Taste, z.B. der Taste (2,2), entspricht der Addition einer Matrix zu L, z.B. der Matrix 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 A22 = 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Seien x11 , x12 , . . . , x55 Unbestimmte, die Werte in F2 annehmen und angeben, ob eine Taste gedrückt werden soll. 28-a Unser Ziel ist, die xij so zu bestimmen, dass die Matrixgleichung L+ 5 X xij Aij = 0 i,j=1 erfüllt ist. Die liefert ein lineares Gleichungssystem in 25 Unbestimmten über F2 . 29 Unser Ziel ist, die xij so zu bestimmen, dass die Matrixgleichung L+ 5 X xij Aij = 0 i,j=1 erfüllt ist. Die liefert ein lineares Gleichungssystem in 25 Unbestimmten über F2 . Man kann beweisen, dass das lineare Gleichungsystem für gewisse quadratische Lampenanordnungen (z.B. 6 × 6) immer eine eindeutige Lösung besitzt. 29-a Unser Ziel ist, die xij so zu bestimmen, dass die Matrixgleichung L+ 5 X xij Aij = 0 i,j=1 erfüllt ist. Die liefert ein lineares Gleichungssystem in 25 Unbestimmten über F2 . Man kann beweisen, dass das lineare Gleichungsystem für gewisse quadratische Lampenanordnungen (z.B. 6 × 6) immer eine eindeutige Lösung besitzt. Für rechteckige Anordnungen gilt dies nicht, wie z.B. folgende Anordnung zeigt: 1 0 0 L= 0 0 0 29-b In unserem Beispiel ergeben sich die rot markierten Tasten: 30 Hinunterjagen Das Hinunterjagen der Lichter funktioniert so: Beginnend mit der ersten Zeile schalte die Lampen unter den Lichtern um, die in der oberen Zeile ein sind. Dann verfahre entsprechend um die zweite Zeile auszuschalten, dann die dritte Zeile u.s.w. Schließlich erhalte ein Muster auf der letzten Zeile. Jedes Muster entspricht einer Taste der ersten Zeile, und zwar: die 1. Taste entspricht (0, 1, 1, 0, 1), die 2. Taste entspricht (1, 1, 1, 0, 0), die 3. Taste entspricht (1, 1, 0, 1, 1), die 4. Taste entspricht (0, 0, 1, 1, 1), und die 5. Taste entspricht (1, 0, 1, 1, 0). Schreibe Dein Muster als Summe einiger dieser fünf Muster, drücke die entsprechenden Tasten der 1. Zeile und jage alles noch einmal hinunter: Voila! 31 In unserem Beispiel ist die Lage besonders einfach: 32 Man kann auch eine vereinfachte Strategie anwenden: 33 Man kann auch eine vereinfachte Strategie anwenden: (1) Ist nach dem Hinunterjagen das erste Licht der letzten Reihe an, so drücke die zweite Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. 33-a Man kann auch eine vereinfachte Strategie anwenden: (1) Ist nach dem Hinunterjagen das erste Licht der letzten Reihe an, so drücke die zweite Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. (2) Ist danach das zweite Licht der letzten Reihe an, so drücke die erste Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. 33-b Man kann auch eine vereinfachte Strategie anwenden: (1) Ist nach dem Hinunterjagen das erste Licht der letzten Reihe an, so drücke die zweite Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. (2) Ist danach das zweite Licht der letzten Reihe an, so drücke die erste Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. (3) Ist danach das dritte Licht der letzten Reihe an, so drücke die dritte Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. 33-c Man kann auch eine vereinfachte Strategie anwenden: (1) Ist nach dem Hinunterjagen das erste Licht der letzten Reihe an, so drücke die zweite Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. (2) Ist danach das zweite Licht der letzten Reihe an, so drücke die erste Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. (3) Ist danach das dritte Licht der letzten Reihe an, so drücke die dritte Taste der ersten Reihe und jage die Lichter hinunter. Ähnlich einfache Strategien, die auf dem Hinunterjagen beruhen, kann man auch für n × n Lampenanordnungen mit n 6= 5 entwickeln. 33-d 5 – Schiebepuzzles Der Erfinder des 15-Puzzles muss zu den großen Wohltätern der Menschheit gerechnet werden. 34 5 – Schiebepuzzles Der Erfinder des 15-Puzzles muss zu den großen Wohltätern der Menschheit gerechnet werden. Es hat angeblich viele junge Damen stundenlang verstummen lassen. 34-a 5 – Schiebepuzzles Der Erfinder des 15-Puzzles muss zu den großen Wohltätern der Menschheit gerechnet werden. Es hat angeblich viele junge Damen stundenlang verstummen lassen. Das berühmteste Schiebepuzzle ist wahrscheinlich das 15-Puzzle, das von dem amerikanischen Postamtsvorsteher Noyes P. Chapman ungefähr 1874 erfunden wurde. Als das Spiel Ende 1879 von einem Geschäftsmann in Bosten in großem Umfang produziert wurde, entwickelte es sich zu einer der größten Puzzle-Manien aller Zeiten. 34-b Das 15-Puzzle Die Orininalanweisung lautet: Lege die Blöcke durcheinander in die Schachtel. Dann schiebe sie, bis sie wieder geordnet sind. 35 Start Ziel Wir beweisen nun, dass dies im Allgemeinen unmöglich ist. 36 Wir bringen das Puzzle in Standardstellung, d.h. das leere Feld sei rechts unten. 37 Wir bringen das Puzzle in Standardstellung, d.h. das leere Feld sei rechts unten. Jede Standardstellung entspricht einer Permutation der 15 Blöcke gegenüber der Zielstellung. 37-a Wir bringen das Puzzle in Standardstellung, d.h. das leere Feld sei rechts unten. Jede Standardstellung entspricht einer Permutation der 15 Blöcke gegenüber der Zielstellung. Jetzt färben wir die 16 Felder wie bei einem Schachbrett schwarz-weiß ein. 37-b Wir bringen das Puzzle in Standardstellung, d.h. das leere Feld sei rechts unten. Jede Standardstellung entspricht einer Permutation der 15 Blöcke gegenüber der Zielstellung. Jetzt färben wir die 16 Felder wie bei einem Schachbrett schwarz-weiß ein. Bei jedem Zug wechselt das leere Feld die Farbe. 37-c Wir bringen das Puzzle in Standardstellung, d.h. das leere Feld sei rechts unten. Jede Standardstellung entspricht einer Permutation der 15 Blöcke gegenüber der Zielstellung. Jetzt färben wir die 16 Felder wie bei einem Schachbrett schwarz-weiß ein. Bei jedem Zug wechselt das leere Feld die Farbe. Von Standarstellung zu Standardstellung macht es also eine gerade Anzahl von Zügen. 37-d Wir bringen das Puzzle in Standardstellung, d.h. das leere Feld sei rechts unten. Jede Standardstellung entspricht einer Permutation der 15 Blöcke gegenüber der Zielstellung. Jetzt färben wir die 16 Felder wie bei einem Schachbrett schwarz-weiß ein. Bei jedem Zug wechselt das leere Feld die Farbe. Von Standarstellung zu Standardstellung macht es also eine gerade Anzahl von Zügen. Jeder Zug entspricht einer Transposition. Also kann man nur gerade Permutationen in die Zielstellung überführen. 37-e Beispiel einer unlösbaren Stellung 38 Beispiel einer unlösbaren Stellung Als Nächstes führen wir einen Beweis, dass alle geraden Permutationen möglich sind. 38-a Beispiel einer unlösbaren Stellung Als Nächstes führen wir einen Beweis, dass alle geraden Permutationen möglich sind. Die alternierende Gruppe, d.h. die Gruppe aller geraden Permutationen, wird von den Dreierzyklen i 7→ j, j 7→ k, k 7→ i erzeugt. 38-b Also genügt es zu zeigen, dass Dreierzyklen realisierbar sind. 39 Schiebepuzzles mit verschieden großen Blöcken Seit der 15-Puzzle-Manie sind Schiebepuzzles stets beliebt geblieben. Viele Schiebepuzzles mit verschieden großen Blöcken wurden erfunden, patentiert und brachten kommerzielle Erfolge. 40 Schiebepuzzles mit verschieden großen Blöcken Seit der 15-Puzzle-Manie sind Schiebepuzzles stets beliebt geblieben. Viele Schiebepuzzles mit verschieden großen Blöcken wurden erfunden, patentiert und brachten kommerzielle Erfolge. Dad’s Puzzler wurde 1909 von L.W. Hardy erfunden, aber mehrfach wiederentdeckt und patentiert. Das Ziel ist es, den großen Block nach rechts unten zu bringen. 40-a Schiebepuzzles mit verschieden großen Blöcken Seit der 15-Puzzle-Manie sind Schiebepuzzles stets beliebt geblieben. Viele Schiebepuzzles mit verschieden großen Blöcken wurden erfunden, patentiert und brachten kommerzielle Erfolge. Dad’s Puzzler wurde 1909 von L.W. Hardy erfunden, aber mehrfach wiederentdeckt und patentiert. Das Ziel ist es, den großen Block nach rechts unten zu bringen. Die kürzeste Lösung hat 59 Züge (83 Bewegungen). 40-b Lösung von Schiebepuzzles mit Computeralgebra Um ein Schiebepuzzle algorithmisch zu lösen, markieren wir die Felder wie folgt mit Monomen: 1 x x2 x3 y xy x2 y x3 y y2 xy 2 x2 y 2 x3 y 2 y3 xy 3 x2 y 3 x3 y 3 y4 xy 4 x2 y 4 x3 y 4 41 Lösung von Schiebepuzzles mit Computeralgebra Um ein Schiebepuzzle algorithmisch zu lösen, markieren wir die Felder wie folgt mit Monomen: 1 x x2 x3 y xy x2 y x3 y y2 xy 2 x2 y 2 x3 y 2 y3 xy 3 x2 y 3 x3 y 3 y4 xy 4 x2 y 4 x3 y 4 Ein Block entspricht dann einem Polynom. Zum Beispiel entspricht f1 = 1 + x + y + xy einem 2 × 2 Block in der linken oberen Ecke. 41-a Für die Koeffizienten der Polynome verwenden wir den Körper mit zwei Elementen F2 = {0̄, 1̄}. 42 Für die Koeffizienten der Polynome verwenden wir den Körper mit zwei Elementen F2 = {0̄, 1̄}. Für den Leerraum führen wir ebenfalls ein Polynom f0 ein. 42-a Für die Koeffizienten der Polynome verwenden wir den Körper mit zwei Elementen F2 = {0̄, 1̄}. Für den Leerraum führen wir ebenfalls ein Polynom f0 ein. Dad’s Puzzler entspricht also dem Tupel von Polynomen (x2 y 2 + x3 y 2 , 1 + x + y + xy, x2 + x3 , x2 y + x3 y, y 2 , xy 2 , y 3 + y 4 , xy 3 + xy 4 , x2 y 3 + x3 y 3 , x2 y 4 + x3 y 4 ) 42-b Für die Koeffizienten der Polynome verwenden wir den Körper mit zwei Elementen F2 = {0̄, 1̄}. Für den Leerraum führen wir ebenfalls ein Polynom f0 ein. Dad’s Puzzler entspricht also dem Tupel von Polynomen (x2 y 2 + x3 y 2 , 1 + x + y + xy, x2 + x3 , x2 y + x3 y, y 2 , xy 2 , y 3 + y 4 , xy 3 + xy 4 , x2 y 3 + x3 y 3 , x2 y 4 + x3 y 4 ) Schiebt man einen Block um ein Feld nach rechts, so entspricht dies fi 7→ x fi . Analog entsprechen Bewegungen in andere Richtungen den Operationen fi 7→ y fi bzw. fi 7→ x−1 fi bzw. fi 7→ y −1 fi . 42-c Für die Koeffizienten der Polynome verwenden wir den Körper mit zwei Elementen F2 = {0̄, 1̄}. Für den Leerraum führen wir ebenfalls ein Polynom f0 ein. Dad’s Puzzler entspricht also dem Tupel von Polynomen (x2 y 2 + x3 y 2 , 1 + x + y + xy, x2 + x3 , x2 y + x3 y, y 2 , xy 2 , y 3 + y 4 , xy 3 + xy 4 , x2 y 3 + x3 y 3 , x2 y 4 + x3 y 4 ) Schiebt man einen Block um ein Feld nach rechts, so entspricht dies fi 7→ x fi . Analog entsprechen Bewegungen in andere Richtungen den Operationen fi 7→ y fi bzw. fi 7→ x−1 fi bzw. fi 7→ y −1 fi . Eine Bewegung nach rechts ist genau dann möglich, wenn alle Monome von x fi in f0 + fi enthalten sind. In diesem Fall ersetzen wir fi 7→ x fi und f0 7→ f0 + fi − x fi . 42-d Lösungsverfahren für Schiebepuzzles (1) Analysiere die Stellungen entsprechend ihrem Abstand von der Startstellung, d.h. der kleinsten Zahl von Zügen die man braucht um sie zu erreichen. 43 Lösungsverfahren für Schiebepuzzles (1) Analysiere die Stellungen entsprechend ihrem Abstand von der Startstellung, d.h. der kleinsten Zahl von Zügen die man braucht um sie zu erreichen. (2) Für jede Stelleung vom momentan untersuchten Abstand berechne alle Nachfolgestellungen. Prüfe jeweils, ob diese in der momentanen Liste oder in der Liste vom vorhergehenden Abstand enthalten sind. (Der Abstand kann um höchstens eins abnehmen, da der Graph aller Stellungen und Züge ein ungerichteter Graph ist.) 43-a Lösungsverfahren für Schiebepuzzles (1) Analysiere die Stellungen entsprechend ihrem Abstand von der Startstellung, d.h. der kleinsten Zahl von Zügen die man braucht um sie zu erreichen. (2) Für jede Stelleung vom momentan untersuchten Abstand berechne alle Nachfolgestellungen. Prüfe jeweils, ob diese in der momentanen Liste oder in der Liste vom vorhergehenden Abstand enthalten sind. (Der Abstand kann um höchstens eins abnehmen, da der Graph aller Stellungen und Züge ein ungerichteter Graph ist.) (3) Für alle neuen Stellungen von nächsten Abstand prüfe, ob die Siegbedingung erfüllt ist. Ist dies nie der Fall, so fahre mit dem nächsten Abstand fort. 43-b Berühmte Schiebepuzzles Gil Dogon, Super Century (138 Züge) 44 Abe Minoru, Climb Pro 24 (227 Züge) Dries de Clercq, Super-Dries (321 Züge) 45 Schiebepuzzles gehören zur Komplexitätsklase PSPACE, sind also extrem schwierig. Der Beweis verwendet, dass man mit Schiebepuzzles Computer realisieren kann! 46 Schiebepuzzles gehören zur Komplexitätsklase PSPACE, sind also extrem schwierig. Der Beweis verwendet, dass man mit Schiebepuzzles Computer realisieren kann! 46-a Schiebepuzzles gehören zur Komplexitätsklase PSPACE, sind also extrem schwierig. Der Beweis verwendet, dass man mit Schiebepuzzles Computer realisieren kann! Wenn man zum Beispiel in das erste Puzzle den oberen Stein hineinschieben will, müssen der linke und der untere beide zuerst hinausgeschoben werden. 46-b 6 – Solitaire Wir sind alle Ignoranten. 47 6 – Solitaire Wir sind alle Ignoranten. Aber auf verschiedenen Gebieten. 47-a 6 – Solitaire Wir sind alle Ignoranten. Aber auf verschiedenen Gebieten. Bei Solitaire Brettspiel werden Steine waagrecht oder senkrecht übersprungen und weggenommen. Es soll nur ein Stein übrig bleiben. 47-b Klassische Lösungsstrategie Bestimme zuerst einfache Gewinnkonfigurationen. Setze dann kompliziertere Stellungen aus diesen Teilkonfigurationen zusammen. links, unten, rechts oben rechts, hoch, hoch 48 Typische Konstellationen sind zum Beispiel: 3-Packung 6-Packung L-Packung Dabei sollen von den beiden mit × markierten Feldern jeweils genau eines besetzt sein. 49 Damit erhält man folgende Einteilung des klassischen Solitaire in Packungen: 50 Untersuchung mit Computeralgebra Um das Solitaire Brettspiel mit den Mitteln der Algebra zu analysieren, markieren wir die Felder wie folgt: Wir zählen die x, y, z und erhalten ein Bilanzmonom x11 y 10 z 11 . (Das mittlere Feld ist leer!) 51 Jeder Sprung entspricht einer Umwandlung xy 7→ z oder xz 7→ y oder yz 7→ x. 52 Jeder Sprung entspricht einer Umwandlung xy 7→ z oder xz 7→ y oder yz 7→ x. In der Sprache der Termersetzungssysteme ist ein Sprung also ein Reduktionsschritt mit Hilfe eines der drei Polynome xy − z, xz − y und yz − x. 52-a Jeder Sprung entspricht einer Umwandlung xy 7→ z oder xz 7→ y oder yz 7→ x. In der Sprache der Termersetzungssysteme ist ein Sprung also ein Reduktionsschritt mit Hilfe eines der drei Polynome xy − z, xz − y und yz − x. Beachten wir die Reduktionen xy 2 z → yz 2 → xz → y, so erhalten wir x11 y 10 z 11 → x10 y 11 z 10 → · · · → y 52-b Jeder Sprung entspricht einer Umwandlung xy 7→ z oder xz 7→ y oder yz 7→ x. In der Sprache der Termersetzungssysteme ist ein Sprung also ein Reduktionsschritt mit Hilfe eines der drei Polynome xy − z, xz − y und yz − x. Beachten wir die Reduktionen xy 2 z → yz 2 → xz → y, so erhalten wir x11 y 10 z 11 → x10 y 11 z 10 → · · · → y Man kann nun beweisen, dass das Ergebnis der Reduktionen nicht von ihrer Reihenfolge abhängt (Konfluenz). 52-c Jeder Sprung entspricht einer Umwandlung xy 7→ z oder xz 7→ y oder yz 7→ x. In der Sprache der Termersetzungssysteme ist ein Sprung also ein Reduktionsschritt mit Hilfe eines der drei Polynome xy − z, xz − y und yz − x. Beachten wir die Reduktionen xy 2 z → yz 2 → xz → y, so erhalten wir x11 y 10 z 11 → x10 y 11 z 10 → · · · → y Man kann nun beweisen, dass das Ergebnis der Reduktionen nicht von ihrer Reihenfolge abhängt (Konfluenz). Der letzte Stein steht also auf einem mit y markierten Feld. 52-d Die mit y markierten Felder sind: Jedoch sind nicht alle dieser Endfelder möglich. Wegen der Symmetrie des Spielbretts sind zu jeder Lösung auch symmetrische Lösungen möglich. 53 Aber die zu den mit y markierten Feldern symmetrischen Felder sind nicht immer mit y markiert. mit y markiert nicht mit y markiert 54 Wir haben also folgenden Satz bewiesen. Satz 6.1 Die beim klassischen Solitaire möglichen Endstellungen sind durch die folgenden Punkte gegeben: 55 7 – Nonogramme No keyboard present. Hit F1 to continue. (DOS Fehlermeldung) 56 7 – Nonogramme No keyboard present. Hit F1 to continue. (DOS Fehlermeldung) Nonogramme wurden 1989 von der japanischen Designerin Non Ishida erfunden, nach der sie benannt sind. 56-a 7 – Nonogramme No keyboard present. Hit F1 to continue. (DOS Fehlermeldung) Nonogramme wurden 1989 von der japanischen Designerin Non Ishida erfunden, nach der sie benannt sind. Das Spiel wurde 1995 stark popularisiert, als es unter dem Namen Mario’s Picross von Nintendo auf dem Gameboy herausgebracht wurde. Ein Update für das Nintendo DS existiert auch. 56-b 7 – Nonogramme No keyboard present. Hit F1 to continue. (DOS Fehlermeldung) Nonogramme wurden 1989 von der japanischen Designerin Non Ishida erfunden, nach der sie benannt sind. Das Spiel wurde 1995 stark popularisiert, als es unter dem Namen Mario’s Picross von Nintendo auf dem Gameboy herausgebracht wurde. Ein Update für das Nintendo DS existiert auch. Im Internet sind über 500 000 Nonogramme abrufbar und kostenlos spielbar. 56-c Das Ziel das Spiels ist es, die Kästchen eines Spielfelds korrekt einzufärben. Für die Zeilen und Spalten sind dabei Informationen vorgegeben. Die Zahlen 1 2 über der zweiten Spalte bedeuten z.B. das erst ein gefärbtes Feld kommt, dann mindestens ein freies, dann ein Block von zwei gefärbten Feldern. Die Lösung rechts kann man schrittweise logisch ableiten. 57 Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: 58 Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: (1) Klassische Tiefensuche, d.h. man berechnet alle Möglichkeiten für Zeile 1, probiert für jede alle Möglichkeiten für Zeile 2, u.s.w. 58-a Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: (1) Klassische Tiefensuche, d.h. man berechnet alle Möglichkeiten für Zeile 1, probiert für jede alle Möglichkeiten für Zeile 2, u.s.w. (2) Heuristische Methoden, z.B. die Zeile oder Spalte mit den größten Zahlen ist am ehesten fixierbar 58-b Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: (1) Klassische Tiefensuche, d.h. man berechnet alle Möglichkeiten für Zeile 1, probiert für jede alle Möglichkeiten für Zeile 2, u.s.w. (2) Heuristische Methoden, z.B. die Zeile oder Spalte mit den größten Zahlen ist am ehesten fixierbar (3) Genetische Algorithmen 58-c Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: (1) Klassische Tiefensuche, d.h. man berechnet alle Möglichkeiten für Zeile 1, probiert für jede alle Möglichkeiten für Zeile 2, u.s.w. (2) Heuristische Methoden, z.B. die Zeile oder Spalte mit den größten Zahlen ist am ehesten fixierbar (3) Genetische Algorithmen (4) Relaxierungen, z.B. mit Hilfe des DT Problems (Diskrete Tomographie: nur die Zeilen- und Spaltensummen sind gegeben) 58-d Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: (1) Klassische Tiefensuche, d.h. man berechnet alle Möglichkeiten für Zeile 1, probiert für jede alle Möglichkeiten für Zeile 2, u.s.w. (2) Heuristische Methoden, z.B. die Zeile oder Spalte mit den größten Zahlen ist am ehesten fixierbar (3) Genetische Algorithmen (4) Relaxierungen, z.B. mit Hilfe des DT Problems (Diskrete Tomographie: nur die Zeilen- und Spaltensummen sind gegeben) (5) Simulierte Abkühlung, ein heuristisches Optimierungsverfahren aus dem Operations Research 58-e Für Nonogramme gibt es verschiedenste Lösungsansätze: (1) Klassische Tiefensuche, d.h. man berechnet alle Möglichkeiten für Zeile 1, probiert für jede alle Möglichkeiten für Zeile 2, u.s.w. (2) Heuristische Methoden, z.B. die Zeile oder Spalte mit den größten Zahlen ist am ehesten fixierbar (3) Genetische Algorithmen (4) Relaxierungen, z.B. mit Hilfe des DT Problems (Diskrete Tomographie: nur die Zeilen- und Spaltensummen sind gegeben) (5) Simulierte Abkühlung, ein heuristisches Optimierungsverfahren aus dem Operations Research Man kann aber keinen Algorithmus erhoffen, der Nonogramme in polynomialer Zeit löst, denn das Problem ist als NP-vollständig nachgewiesen worden. 58-f Für die Programmierung der Java-Applets und viele wertvolle Hinweise möchte ich mich bei den Herren Dipl. Inf. Stefan Schuster und Dipl. Inf. Jan Limbeck sehr herzlich bedanken. 59 Für die Programmierung der Java-Applets und viele wertvolle Hinweise möchte ich mich bei den Herren Dipl. Inf. Stefan Schuster und Dipl. Inf. Jan Limbeck sehr herzlich bedanken. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 59-a