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WHITEPAPER
Bei mir oder bei dir?
Erfolgreiches Social CRM entlang der Customer Journey
Autoren:
Sebastian Deptalla,
Heike Gallery
WHITEPAPER
Inhalt
1. Die Macht der Kunden
3
2. Strategischer Ausgangspunkt: Die Nutzerbedürfnisse
4
2.1 Entertainment
4
2.2 Information
6
2.3 Austausch
7
3. Massenhaft Individuen
8
4. Digital Homes auf dem Vormarsch
10
4.1 Moments of Truth
11
4.2 Channels of Relevance
13
5. Ausblick: Das Internet of Things
16
Fünf Praxistipps
18
Quellen / Verweise
19
Impressum
20
Inhalt
2
WHITEPAPER
1. Die Macht der Kunden
Bringen wir es auf den Punkt: Nie waren Kunden mächtiger als heute.1 Der Verkäufer im
Laden war inkompetent oder gar unhöflich? Das gerade gekaufte Kleid sieht nach dem
ersten Waschgang wie ein Putzlappen aus? Die Lieferung kommt nicht pünktlich? Die Warteschleife in der Telefonhotline dauert zu lange? Zwei Minuten später steht all dies im Netz,
kleine und größere Shitstorms sind vorprogrammiert. Kunden sind schon lange keine schweigende Masse mehr, sondern Individuen, die lautstark und für alle sichtbar ihre Meinung über
Unternehmen und Produkte ins Netz rufen. Unternehmen, die sich diesen Veränderungen
nicht stellen, werden keine Kunden und damit auch keine Zukunft haben.
Im Zuge der Digitalisierung der Lebenswelten und der Erfolgsgeschichte von Social Media
werden die Beziehungen zwischen Kunden und Unternehmen zunehmend bedeutender und
vor allen Dingen transparenter. Die Konsumenten sind mobil, online und social unterwegs,
wodurch sich die Kontaktkanäle verschieben und die Touchpoints digital werden. Für Unternehmen heißt das, dass sie neue Wege finden müssen, um mit Kunden in Kontakt zu kommen. Die Kriterien für eine gute Beziehung zwischen Unternehmen und Kunden werden
dabei vom Kunden festgelegt. Vorbei die Zeiten, in denen Massenansprachen funktionieren.
Kunden im Netz erwarten in der Regel einen persönlichen, auf sie zugeschnittenen Service,
der sie zum einen in ihrer Problemstellung und zum anderen in ihrer eigenen Lebenswelt
abholt.
Die Unternehmensbrille aus Kundensicht ist nicht neu, jedoch muss sie grundsätzlich neu
überdacht werden. Stand anfangs das mittlerweile angestaubte Sprichwort „Der Kunde ist
König“ im Mittelpunkt, setzte sich dieses im Customer Relationship Management (CRM) fort.
Ganzheitlich betrachtet ist das CRM die strategische Ausrichtung aller interaktiven Prozesse
zwischen Unternehmen und Kunden. In der Praxis lag und liegt der Schwerpunkt jedoch
oftmals auf der datensatzbasierten Verwaltung von Kunden.
Nun gilt es für Unternehmen, die nächsten Schritte im Netz zu gehen. Diese sind das Social
CRM und ein auf Kundenbeziehung ausgelegtes Kampagnenmanagement. Während das
Social CRM die Beziehung zum Kunden in den Mittelpunkt der gesamten Unternehmenskommunikation stellt, können die Kunden über ein strategisches Kampagnenmanagement dort
erreicht werden, wo sie sich im Netz aufhalten. Entscheidend ist das Zusammenspiel der
beiden.
Das wirft auf Unternehmensseite natürlich Fragen auf: Was bedeuten Kundenbeziehungen im
Netz? Wie können Unternehmen den Kundenbedürfnissen Rechnung tragen? Welche Kanäle
müssen auf welche Weise bedient werden? Wo befindet sich das Digital Home der Unternehmen? Und natürlich die Schlüsselfrage schlechthin: Wie können sowohl zu Neukunden
als auch Bestandskunden langfristige und von Loyalität geprägte Beziehungen hergestellt
werden?
Der erste Schritt auf dem Weg der Erkenntnis liegt darin, die Netzbedürfnisse der Kunden zu
verstehen.
1
Mehr dazu, insbesondere zu User-Motivation, Steuerung von Contentquantität und -qualität, siehe das Whitepaper
Die Macht der User der gutefrage gruppe, 2014, abrufbar unter:
https://business.gutefrage.net/whitepaper/detail/die-macht-der-user.
Die Macht der Kunden
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WHITEPAPER
2. Strategischer Ausgangspunkt: Die Nutzerbedürfnisse
Für die strategische Kundenbeziehung eines Unternehmens ist entscheidend, in welcher
Nutzungssituation sich der (potenzielle) Kunde befindet. Nur auf dieser Basis können die
richtige Ansprache und das passende Format entwickelt werden.
Generell betrachtet lassen sich drei Nutzungssituationen im Netz ausmachen: User suchen a)
nach Ablenkung und Unterhaltung, b) nach Informationen und c) den direkten Austausch. Es
ist nicht nötig, immer eine scharfe Trennlinie zwischen den drei Bereichen zu ziehen, da die
Grenzen durchaus fließend sind und die Bedürfnisse ineinander übergehen können.
2.1 Entertainment
Zuerst die gute Nachricht: Entertainment-Inhalte haben im Unterschied zu anderen Inhalten
des Netzes einen gewaltigen Vorteil – sie machen glücklich! Durch die Trias von Bedürfnis,
Spannung und Befriedigung kommt es zu stetigen Dopamin-Flutungen im Gehirn2, wobei es
keine Rolle spielt, welchem Entertainment sich der Konsument hingibt. Entscheidend ist, dass
der Zufriedenheitslevel während und unmittelbar nach dem Amusement drastisch gesteigert ist.
Zwei Arten von Entertainment-Bedürfnissen lassen sich unterscheiden:
1. Konkrete Unterhaltungsbedürfnisse – der Nutzer möchte einen konkreten Inhalt.
Ein spezieller Film oder eine TV-Serie, ein privater Call/Hangout, die Tagesschau,
Engagement in einem speziellen Forum/auf einer speziellen Website, etc.
Fazit: Der Nutzer steuert selbst.
2. Diffuse Unterhaltungsbedürfnisse – der Nutzer ist offen für neue Inhalte.
Er konsumiert allgemein Videos, Nachrichten, checkt die Streams sozialer Netzwerke,
etc. Fazit: Der Nutzer lässt sich steuern oder „berieseln“.
Konkrete Unterhaltungsbedürfnisse sind stets tiefgreifender, da sich der Nutzer nur ungern
von seinem Ziel abbringen lässt. Geschieht dies doch, fehlt ihm die Dopaminausschüttung,
er nimmt die Ablenkung potenziell negativ wahr. Diffuse Unterhaltungsbedürfnisse sind
dagegen weitaus oberflächlicher und kurzlebiger, jedoch leichter von außen steuerbar.
Nun die schlechte Nachricht: Aufgrund der immensen Contentflut im Netz sind Konsumenten
mittlerweile einer andauernden Berieselung ausgesetzt. Das Netz ist geprägt vom SharingGedanken, durch den Inhalte schneller verbreitet als produziert werden – und zwar massenhaft. Oberstes Gebot auf Userseite ist, nichts mehr zu verpassen. Es herrscht die #FOMO
– Fear of Missing Out.3
2
Dopamin ist ein Glückshormon, siehe den empfehlenswerten Artikel Schaltkreise der Motivation auf dasgehirn.info:
https://www.dasgehirn.info/denken/motivation/schaltkreise-der-motivation-986.
3
John Grohol beschreibt das Phänomen recht einprägsam auf PsychCentral: Fomo Addiction: The Fear of Missing
Out, abrufbar unter: http://psychcentral.com/blog/archives/2011/04/14/fomo-addiction-the-fear-of-missing-out/.
Bedürfnis: Entertainment
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Dies hat für Unternehmen zur Folge, dass es zunehmend schwieriger wird, innerhalb dieses
Content-Overloads Aufmerksamkeit zu erregen.4 Heute gilt im Netz: Du kannst alles kaufen,
nur nicht Aufmerksamkeit, die musst Du Dir verdienen. Genau dies versuchen Unternehmen
bspw. auf Facebook durch unterschiedlichste Kampagnen, die rein auf den EntertainmentBereich abzielen.
Für einen Großteil der Unternehmen ist ein Facebookauftritt mittlerweile Standard. Als maßgebliche KPIs standen zunächst Fans/Followeranzahl und Reichweite im Fokus. Und es
kristallisierten sich bald Wege heraus, diese zu steigern. Davon übrig geblieben sind heute
oftmals Catcontent und Gewinnspiele. Warum blieben sie übrig? Weil sie funktionieren.
Das Nutzungsbedürfnis der User auf Facebook ist meist dem diffusen Entertainment-Modus
zuzuordnen. User sind nicht auf der Suche nach knallharten Fakten, sondern möchten sich
austauschen, selbst darstellen, schauen, was gerade angesagt ist. Catcontent und Gewinnspiele schlagen exakt in diese Kerbe.
Die Frage, die sich Unternehmen stellen müssen, ist: Welche Art von Beziehung gehen sie
hierbei mit ihren Usern ein? Natürlich können permanentes Erregen von Aufmerksamkeit und
Aktivierungsversuche en masse als ein Teil des Social CRM angesehen werden, jedoch ist
die Aufmerksamkeitsspanne von Usern begrenzt. Sinkende Reichweiten und Aufmerksamkeit
bei globaler Contentflut zwingen Unternehmen in diesem Umfeld noch stärker in den Unterhaltungsmodus. Mehrwertstiftende Informationen und direkter Austausch werden in diesem
Gemenge kaum mehr wahrgenommen.
Die wenigsten Unternehmen haben es geschafft, ein holistisches Social CRM auf Facebook
zu installieren. Nach wie vor bestehen Nutzeraktivierungen häufig lediglich aus Gewinnspielen, produktfremder Unterhaltung oder teilweise gar markenverwässerndem Clickbaiting für
Kooperationspartner.5
Abbildung 1: Kollage diverser Facebook-Kampagnen, die auf Entertainement abzielen.
4
Waren TV-Spots in den 60ern noch cineastische Highlights, die sich jeder gerne anschaute, so bringen heutige
Unternehmensinhalte User eher zum Gähnen.
5
Ein paar positive Ausnahmen bestätigen selbstverständlich die Regel. Man google in der Bildersuche einmal nach
den Worten “SIXT Werbung”. Ein interessantes Beispiel für zumindest produkttangierende Entertainmentaktivierung
ist hier die Zeitgeist-Kampagne “Egoshoot mit Eierfeile macht flittern zum gesichtspalmieren!”, abrufbar unter:
https://www.facebook.com/permalink.php?id=403339116458570&story_fbid=752107448248400.
Bedürfnis: Entertainment
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2.2 Information
Ein weiteres Userbedürfnis im Netz ist das nach fest umrissener Information. Diesem Informationsbedürfnis liegt in der Regel ein Problem zu Grunde, welches gelöst werden soll oder
eine Zielvorstellung, die es zu erfüllen gilt. Die Information ist quasi das fehlende Puzzleteil,
um diese beiden Ziele zu erreichen und kann aus harten Fakten bestehen, aus Meinungen,
Bewertungen und Erfahrungsberichten, aus Vorschlägen, Statistiken, Auflistungen, Anleitungen und vielem mehr.
Beim Informationsbedürfnis geht der Nutzer systematisch auf die Suche. Ist die Zielstellung
ein Urlaub, sucht er Unterkunft, Reisemöglichkeit und Ähnliches. Ist die Zielstellung eine
neue Waschmaschine, sucht er nach Herstellern, Marke, Preis, Leistung und Bewertungen.
Ist die Problemstellung ein technischer Fehler dieser Waschmaschine, sucht er nach Herstellerinformationen, einem CRM-Kanal oder den Meinungen anderer Konsumenten.
Die Auswahl der Inhalte ist im Gegensatz zum Entertainment-Overload eingeschränkt, was
den Nutzer nicht selten vor die Herausforderung stellt, jene Inhalte zu finden, die zielführend,
aber zugleich leicht zu konsumieren sind. Dabei geht es weniger um die Komplexität des
Stoffs als um die Komplexität seiner Form. Fachtermini, geschachtelte Sätze und eine zu
hohe Erwartungshaltung an das Wissensniveau des Nutzers sind definitiv der falsche Weg.
Der richtige Weg sind entweder empfängergerecht aufbereitete Informationen (die richtige
Information am richtigen Touchpoint) oder aber Informationen über einen direkten Kontakt
oder Dialog. Hier ist die Plattform gutefrage.net ein gutes Beispiel: Nutzer stellen dort eine
offene Frage an ein Unternehmen, welches wiederum direkt und unmittelbar antworten kann
und genau die Informationen bereitstellt, die der Nutzer braucht: Seriös, neutral, reichweitenstark. Abgesehen von der Chance auf diesen speziellen Lead, werden Kundenfrage und
Unternehmensantwort von anderen Menschen gesehen, die über eine Google-Suche auf
gutefrage.net landen.
Bedürfnis: Information
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Abbildung 2: Kundenservice par excellence am Zero Moment of Truth – ohne Werbung und Call to Action
Der Kunde sucht fortwährend nach Orientierung im Netz, er sucht Hilfe bei der Unterscheidung in wichtig und unwichtig. Durch gezielte Informationen und durch einen erkennbaren
Mehrwert für den Kunden innerhalb des Dialogs wird eben jene Orientierung angeboten. Die
Unterscheidung fällt leichter. Genau das ist die Hauptfunktion des Social CRM: Die Unterstützung bei Problemen und Anliegen der Kunden. Diese Unterstützung besteht aus Informationen und Fakten, wann immer sie der Kunde oder Neukunde benötigt. Natürlich können diese
unterhaltsam aufbereitet sein (Stichwort: Infotainment), jedoch müssen sie immer in Richtung
Information ausgelegt sein und den Mehrwert stiften, den der Kunde konkret sucht.
2.3 Austausch
Eines der grundlegenden Bedürfnisse des Menschen ist das Bedürfnis nach Kommunikation.
Vor diesem macht auch das Netz nicht Halt, ganz im Gegenteil. Während die Suche nach
Information und Unterhaltung dem Pull-Prinzip folgt (der Nutzer möchte etwas und holt es
sich), kommt nun das Push-Prinzip hinzu: das Bedürfnis nach dem Verbreiten eigener
Inhalte, welches mit einer Kaskade weiterer Reaktionen und Aktionen einhergeht.
Konsumenten sind heute Prosumer: Sie erstellen eigenen Content, geben diesen zur Diskussion frei oder provozieren Reaktionen. Die Many2Many-Kommunikation, über die sich soziale
Netzwerke definieren, erwächst aus diesem Fakt, doch im Grunde gehört jede Kommunikation dazu, bei der beide Parteien sowohl Sender als auch Empfänger sind.
Bedürfnis: Austausch
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Der Austausch eröffnet das gesamte Feld der Social Media. Ob Facebook und gutefrage.net,
WhatsApp und Twitter, Skype und tagesschau.de: Sobald Menschen in der digitalen Welt
miteinander und übereinander sprechen, wird das Bedürfnis nach Austausch befriedigt. Das
gilt nicht nur für Debatten über politische Nachrichten, wie sie in Userkommentaren tagtäglich zu tausenden geschrieben werden, sondern auch für Fragen und Antworten, wie sie
allein auf gutefrage.net bis zu 40.000 Mal pro Tag gestellt und beantwortet werden.
Austausch findet auf sämtlichen Ebenen statt, die das Internet und insbesondere Social
Media bereithalten: Sei es per Video-Telefonie, Hangouts, Periscope, über WhatsApp, Vine
und vieles mehr. Das Verlangen danach, gehört und gelesen zu werden, die Meinungen
anderer zu erfassen oder den Menschen, die man gerne hat oder aber auch der ganzen Welt
zu erklären, wie ebenjene funktioniert, werden durch das World Wide Web und das Internet
of Things verwirklicht.
Für jegliches Customer Relationship Management ist das die Tür zum Kunden. Sie muss bloß
aufgestoßen werden! Die Kunden wollen sich austauschen, untereinander, aber auch mit
Unternehmen. Sie möchten Produkte ausprobieren, ihre Erfahrungen, Probleme, Kritik und
Ideen an den Mann bringen. Alles, was Unternehmen hier tun müssen, ist, auf den fahrenden
Zug aufzuspringen und ihre Kunden abzuholen, zu unterstützen, in den Dialog einzutauchen
und präsent zu sein.
Beispiel am Rande: Diskutieren aktuell noch viele große Unternehmen, ob WhatsApp als
Kanal für die Unternehmenskommunikation von Bedeutung ist, macht es eine Metzgerei aus
dem Saarland bereits vor und verschickt ihre wöchentliche Angebote über den Messanger.6
3. Massenhaft Individuen
Die One2Many-Kommunikation der letzten Jahrzehnte hat ihre Spuren hinterlassen. Viele
Firmen nehmen Ihre Kunden immer noch als in sich geschlossene Zielgruppen wahr. Zumindest fand über die letzten Jahrzehnte eine Aufsplittung, oftmals in Form von Personas, statt,
über welche die Zielgruppen noch einmal nach unterschiedlichen Charakteristika unterteilt
wurden.7 Doch die Technik bringt heute sowohl die Notwendigkeit als auch die Möglichkeit
mit, Kunden individuell zu behandeln oder zu begleiten – und das ist dringend nötig!
Auch die Zeiten, als die B2C-Kommunikation isoliert betrachtet werden konnte, sind vorüber.
Waren in der Vergangenheit Beratungshotlines oder Briefverkehr die führenden Rückkanäle,
so sind die Kunden heute über Social Media stark vernetzt.8 Kunden sind zu Kommunikatoren geworden, die Markenbotschaften senden und sich gegenseitig in der Markenmeinung
beeinflussen. 2012 wurde davon ausgegangen, dass 25% der Inhalte über Unternehmen im
6
Siehe das Angebot der Fleischerei Stroh GmbH, abrufbar unter: http://www.fleischerei-stroh.de/whatsapp/.
7
Siehe dazu den Begriff One2Some im Whitepaper Die Macht der User, gutefrage gruppe, 2014, abrufbar unter:
https://business.gutefrage.net/whitepaper/detail/die-macht-der-user.
8
Über die ungenutzten Potenziale siehe besonders die kurze, aber empfehlenswerte Auflistung auf absatzwirtschaft.de:
http://www.absatzwirtschaft.de/warum-kundenservice-via-app-und-social-media-so-viel-ungenutztes-potenzial-hat58987/?utm_content=buffer17fdd&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer
Massenhaft Individuen
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Netz von Usern generiert werden.9 2015 dürfte dieser Anteil weiter gewachsen sein. Auf
gutefrage.net sind es sogar 43% der Inhalte – Tendenz klar steigend. Unternehmen haben
somit bereits ein Viertel ihrer Kommunikationshoheit verloren, sodass sie sich die Frage
stellen müssen, wie sie bei diesem Viertel weiterhin mitspielen können.
Die Antwort ist denkbar einfach: Individuelle Aktionen und Reaktionen seitens des Unternehmens, zur richtigen Zeit und am richtigen Ort – Social CRM. Denn Probleme und Fragestellungen der Nutzer sind immer individuell. Von außen betrachtet lassen sie sich natürlich (und
glücklicherweise) herunterbrechen und zusammenfassen, doch aus Sicht des Kunden sind
seine Probleme und seine Fragestellungen einzigartig. Er hat den Wunsch nach einer ebenso
einzigartigen, persönlichen Antwort. Beispiele dafür gibt es zur Genüge, wie der Umgang mit
FAQs zeigt. Auf Corporate Sites sind sie als mögliche Anlaufstelle ein klares Muss. Ihre
Nutzung lässt jedoch oftmals zu wünschen übrig.
Denn Hand aufs Herz: Wer liest schon gerne seitenweise FAQs, um am Ende frustriert
festzustellen, dass eine Lösung seines Problems doch nicht darin beschrieben ist? Das
Problem vieler FAQs besteht in deren Handhabbarkeit, da FAQs einem stringenten Pull-Prinzip unterliegen. User müssen sich aktiv auf die Suche begeben, um eine Lösung zu einem
Problem zu finden, welches sie als solches oftmals nicht exakt benennen können. Es gilt, die
richtigen Suchbegriffe und Kategorien zu finden, was sich oftmals schon als Teil des ursprünglichen Problems herausstellt.
Auch die Sichtung von Fragen und Antworten anderer steht nicht immer hoch im Kurs: Kein
Nutzer ist froh, wenn die gefundene Frage in Wirklichkeit ein komplett anderes Problem
umschreibt, weil vielleicht die falschen Worte gesucht oder geschrieben wurden.
Obendrein ist eine allgemeine Hilfestellung bei Problemen, die sensible Kundendaten
erfordern, oftmals schon aus Datenschutzgründen problematisch bis unmöglich, sodass
andere Kunden diese (durchaus erfolgreiche) Hilfe gar nicht erst oder bloß in Ansätzen
wahrnehmen. Der oft als gesetzt hingestellte Spread Effect positiver Kundenerlebnisse ist in
der Masse nicht haltbar und hat folgerichtig kaum Einfluss auf eine positive Repuation des
Unternehmens.10
Bereits an diesem Beispiel wird die Problematik eines homogenen und uniformen Social
CRMs deutlich. Allgemeine Antworten lassen sich nur schwer standardisieren. Gleichzeitig
möchte der Kunde seine eigene Frage, seine eigene Problembeschreibung und seine eigene
Formulierung loswerden, auch wenn die Antwort schon zigmal im Netz vorhanden ist.
Ein Beispiel aus dem gutefrage.net-Universum ist die häufig gestellte Frage: Welche Versicherungen brauche ich überhaupt? Obwohl es zu diesem Thema sehr viele „Informationen“
im Netz, selbst bei der gutefrage.net gibt, wird diese Frage immer und immer wieder gestellt.
Warum? Weil sich die Nutzer eine ganz persönliche Antwort und Einschätzung wünschen.
Objektives Faktenwissen allein reicht hier nicht aus, für den Nutzer muss es sich individualisiert anfühlen.
9
Siehe dazu Corey Eridon, Why User-Generated Content Is More Important Than You Think, auf der
Blogseite von HubSpot:
http://blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/bid/31258/Why-User-Generated-Content-Is-More-Important-Than-YouThink.aspx.
10
Siehe dazu auch Christian Henne, Social CRM;Munich Digital Institute, abrufbar unter:
https://www.munich-digital.com/fachartikel/social-crm/branded-communities.
Massenhaft Individuen
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Summa summarum: Kunden möchten als Individuen behandelt werden. Sie möchten auf sie
zugeschnittene Informationen erhalten, persönliche Anfragen stellen und erwarten eine
ebenso persönliche Lösung ihres Problems.
Wie schafft es ein Unternehmen nun also, den Kunden persönlich abzuholen? Die Antwort
auf diese Frage hängt in höchstem Maße von zwei Dingen ab: Wo befinden sich das Digital
Home des Unternehmens? Wo befindet sich das Digital Home der User? Oder gibt es gar
mehrere auf beiden Seiten?
4. Digital Homes auf dem Vormarsch
Die digitale Welt ist im Fluss, sie innoviert tagtäglich: Plattformen siegen, Plattformen scheitern, Kanäle tun sich auf, während andere in der Versenkung verschwinden. Neue Technologien erblicken das Licht der Welt und andere genießen maximal nostalgischen Wert. Wer
sein Digital Home an einem einzigen Ort im Netz aufbaut, braucht Kunden, deren einzige
relevante Touchpoints genau dort sind. Dieses Szenario ist allerdings vergleichsweise selten.
Kunden streuen ihre Touchpoints mit einzelnen Unternehmen unbewusst und oftmals unverschuldet, denn neue Player, Plattformen und Technologien bedeuten meist auch neue
Möglichkeiten, die Bedürfnisse nach Entertainment, Information und Austausch zu stillen. Das
heißt, die Touchpoints sind über mehrere Kanäle verteilt. Hinzu kommt, dass diese Verteilung
noch höchst dynamisch ist, denn etablierte Kanäle müssen nicht zwingend angesagt bleiben.
Den Kunden dort zu schnappen, wo er ist, statt darauf zu warten, dass er einen im digitalen
Dickicht findet, ist zweifellos notwendig, aber nicht die einfachste Zielvorgabe. Der Entscheidung, wo ein neues Digital Home aufgeschlagen oder verworfen, intensiver oder weniger
intensiv bespielt werden muss, geht eine nähere Betrachtung der Kundentouchpoints voraus.
Klassischerweise werden aus Sicht eines Unternehmens drei Touchpoint-Typen unterschieden:
• Owned Touchpoints sind jene, deren Hoheit beim jeweiligen Unternehmen liegen.
Hierzu zählt die Unternehmenswebsite, evtl. mit dem Corporate Blog und/oder einer
Branded Community.
• Paid Touchpoints unterliegen der Hoheit Dritter, werden jedoch vom Unternehmen
finanziert: Display-Werbung, AdWords-Kampagnen, Native Advertising, etc.
• Earned Touchpoints entziehen sich der direkten Kontrolle des Unternehmens. Während in
früheren Zeiten ausschließlich die Mund-Propaganda dazu gehörte, gewinnen Earned
Touchpoints heute eine immens größere Relevanz, denn sie sind Nutzer-/Kundengesteuert.
Unternehmen müssen ihre Glaubwürdigkeit und ihren Trust über Engagement in sozialen
Netzwerken, sozialen Communitys und überall dort verdienen, wo über sie geredet wird.
Diese Betrachtung lässt die Kundenperspektive jedoch völlig außen vor, weshalb dieses
Paper die unternehmensrelevanten Kundentouchpoints in zwei andere Dimensionen aufteilt,
die im Folgenden erklärt werden: Die Moments of Truth und die Channels of Relevance.
Digital Homes
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4.1 Moments of Truth
Kunden – potenzielle, erstmalige oder loyale Kunden – finden sich früher oder später an allen
Moments of Truth wieder.11 Was steckt wirklich dahinter?
Der First Moment of Truth (FMoT) ist der Moment unmittelbar vor einer Kaufentscheidung. Vor
der digitalen Zeit galt er als der wichtigste Punkt in der Customer Journey, an welchem ein
Unternehmen ansetzen sollte. Das hat sich heute dramatisch geändert. Kaufentscheidungen
sind um Längen weniger spontan, da die Kunden die Oberhand über die Informationsakquise gewonnen haben.
Google beschrieb diesen Prozess der Akquise 2011 als vorgelagerten Zero Moment of Truth
(ZMoT), obwohl der Moment eher eine Zeitspanne ist. Gemeint ist der Zeitraum, in welchem
der Kunde ein Informationsbedürfnis hat und Orientierung sucht, um jenes Bedürfnis zu
stillen. Die Quellen dafür sind vielfältig: die Kritiken und Bewertungen anderer Kunden,
Produktinformationen des Herstellers und seiner Konkurrenten, Markenwahrnehmung und
-reputation, Produkt-/Leistungs- und Preisvergleiche – im Grunde alles, worauf der Kunde bei
einer Suche im Netz trifft. gutefrage.net hat naturgemäß sehr häufig mit dem Phänomen zu
tun, da vorhandene Beiträge (User Generated Content) für Kunden, die sich inmitten des
Zero Moments befinden, Informationen liefern. In solchen Fällen ist ein Targeting auf ebenjene Beiträge durch Display-Kampagnen wertvoll. Abbildung 3 zeigt ein solches Beispiel direkt
aus der Praxis.
Abbildung 3: Display-Kampagne am Zero Moment of Truth
11
Siehe dazu ausführlicher im Whitepaper Der Weg zur Cashcow, gutefrage gruppe, 2014, abrufbar unter:
https://business.gutefrage.net/whitepaper/detail/der-weg-zur-cashcow.
Moments of Truth
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Die eigentliche Kaufentscheidung entsteht also bereits vor dem Klick auf Kaufen oder vor der
Unterschrift im Geschäft. Das bedeutet folgerichtig, dass Unternehmen bereits an dieser
Stelle ansetzen müssen, um den Kunden zu erwischen, zu begleiten und genau die Orientierung zu bieten, die er sucht.
Im Jahr 2014 wurden schließlich die nachgelagerten Sequent Moments of Truth (SMoTs)
durch die gutefrage gruppe ergänzt, die ebenso wie die ZMoTs besonders auf deren eigenen Plattformen häufig nachweisbar sind. Sie zielen auf das ab, was der Kunde nach der
Kaufentscheidung in seiner Auseinandersetzung mit dem Produkt erlebt: Eigene Erfahrungen
mit dem Produkt, eigene Kritiken, Bewertungen, Rückfragen, Problemlösungen, aber auch
Selbstdarstellung (vor allem in sozialen Netzwerken) und Interaktion mit anderen Kunden.
Die nachgelagerten Moments of Truth sind für das jeweilige Unternehmen von größter
Relevanz, denn sie sind es, die wiederum einen Großteil der Zero Moments anderer Kunden
ausmachen. Ein Social CRM bedeutet: Sei da, wo Entscheidungen entstehen. Eine Investition
in ein dem Kauf nachgelagertes CRM ist zugleich eine kostengünstige bis gar kostenlose
Investition in ein erfolgreiches Marketing am ZMoT. Denn auf jeden beitragsaktiven Nutzer
kommen im Schnitt gut zehn stille Mitleser.
Moments of Truth
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4.2 Channels of Relevance
Die Kanäle, über die der Kunde von seiner Seite aus in Kontakt mit dem betreffenden Unternehmen treten kann oder möchte, sind enorm vielfältig und zahlreich. Das Bedürfnis nach
Austausch untereinander (wie in Kapitel 2.3 erwähnt) hat ein breites Spektrum an Möglichkeiten geschaffen und etabliert, über die Kunden miteinander kommunizieren. Doch nicht nur
das, denn viele der Kanäle wurden und werden im Laufe der Zeit zu digital favorisierten
Anlaufstellen der Menschen, ausgerichtet auf ihre aktuellen Wünsche, Bedürfnisse und
Probleme. Abhängig von ihrem Need nach Entertainment, Information oder Austausch
bevorzugen sie bestimmte Kanäle. Jedes Unternehmen steht daher vor der Herausforderung,
• seine (potenziellen, sporadischen oder loyalen) Kunden kennenzulernen
• sämtliche bedeutenden Kanäle zu kennen,
• die für das Unternehmen und seine Kunden relevanten Kanäle durch Monitoring zu identifizieren,
• seine jeweilige Kommunikation, Anzeige oder Kundenansprache danach auszurichten und so
• seine eigenen Channels of Relevance zu identifizieren.
Übrigens: Welche Art von Anzeige oder Ansprache es am Ende wird, hängt stark von den
eigenen Zielen ab. Ist ein solches Ziel eine Kundenbeziehung, die auf langfristige, gegenseitige Loyalität abzielt, ist ein reines Erzielen von Reichweite wenig ratsam. Anzeigen und Ansprachen sollten sich an einem solch qualitativen Ziel orientieren und inhaltlich beispielsweise auf
Information oder Entertainment ausgelegt sein, je nach Zielgruppe noch differenzierter.12
Das komplette Spektrum existierender Kanäle abzubilden, ist nicht abschließend möglich, da
die digitale Welt im fortwährenden Fluss ist: Player kommen und gehen. Aber das Pflichtprogramm abzubilden, um das sich jedes Unternehmen Gedanken machen sollte, ist kein
Problem:
Messengerr
User Interaction
Streaming
Communitys
Social Video,
Pics, Blogs
Review
&
evaluation
Social Networks
Social Communitys
Branded
Community
Corporate
Site
Service
Site
Abbildung 4: Schnittmenge von
relevanten Nutzer und Unternehmenskanälen
12
Corporate Interaction
Mehr dazu schrieb Maarit Plewka von nativemarketer Ende Juli 2015 in ihrem Blogartikel Drei Native-AdvertisingFormate im Fokus: Recommendation Ads, Promoted Listings und InAds, abrufbar unter: http://www.nativemarketer.de/
drei-native-advertising-formate-im-fokus-recommendation-ads-promoted-listings-und-inads-652.
Channels of Relevance
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Machen wir uns nichts vor: DAS Internet gibt es nicht. Das Netz bietet den einzelnen Akteuren unfassbar viele und immer noch unentdeckte Möglichkeiten des Austausches, der
Informationsbeschaffung und der puren Unterhaltung. Daher ist es auch nur folgerichtig,
dass es je nach Usecase ganz unterschiedliche Channels of Relevance gibt. Das bietet den
meisten Unternehmen zwar eine Chance (steigende Zahl potenzieller Touchpoints und deren
Berührungsvarianten), fordert die Unternehmensstrukturen zugleich aber beträchtlich, die ihr
Spektrum, die ihre Kommunikation auf ein breiteres Feld verteilen, zugleich aber zielgerichteter vorgehen müssen.
Dennoch: Überleben werden nur diejenigen Unternehmen, die die für sie relevanten Kanäle
identifizieren und strategisch damit umgehen können. Unternehmen müssen sich auf den
Kanälen bewegen, die von den (potentiellen) Kunden bevorzugt werden. Sie können sich
nicht länger zurücklehnen und warten, dass die Kunden zu ihnen kommen. Je größer die
Schnittmenge zwischen Unternehmen und Kunden wird, desto größer sind die Chancen von
Unternehmen, die richtigen Touchpoints zu treffen, um nachhaltige Kundenbeziehungen
aufzubauen. Sämtlichen Kommunikationsbestrebungen eines Unternehmens muss daher zu
Grunde liegen, die eigenen, relevanten Kundentouchpoints zu finden und konsequent zu
bespielen.
Channels of Relevance
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WHITEPAPER
Customer
Channels of Relevance
Company
Entertainment
Entertainment
Information
Information
Austausch
sch
Heute
Der Kunde hat in seinem Zusammenspiel mit Unternehmen drei digitale
Bedürfnisse: Entertainment, Information und Austausch
Das Unternehmen befriedigt die drei digitalen Grundbedürfnisse
des Kunden.
Entertainment: Das Bedürfnis ist eher diffus. Der Kunde lässt sich durch
Inhalte berieseln. Unterhaltung ist Freizeitbeschäftigung.
Es hat idealerweise exakt die Informationen, die der Kunde sucht.
Nachdem die Nachfrage nach Informationen bereits größer ist
als das Angebot und diese Nachfrage wachsen wird, werden Unternehmen nachziehen müssen und ihr konkretes Informationsangebot erweitern.
Informationen sind konkret. Bsp.: Harte Fakten, Meinungen, Bewertungen,
Erfahrungsberichte, Vorschläge, Statistiken, Auflistungen, Anleitungen, etc.
Der Need nach Informationen wird im Zuge der Digitalisierung weiter
wachsen.
Austausch ist der Dialog mit Unternehmen oder anderen Kunden. Jedweder
Austausch hat entweder Entertainment oder Information zum Inhalt.
Relevante Kanäle werden optimal bespielt. Notwendige
Informationen finden ihren Weg zum Kunden, genauso
wie erwünschte Unterhaltung.
Der relevante Kanal wird falsch oder zu wenig bespielt.
Sein Potenzial wird nicht voll genutzt.
Entertainment-Overload: Der Kunde wird von vielen
Playern mit mehr Unterhaltung bespielt, als er
konsumieren kann.
Morgen
Customer
Channels of Relevance
Relevan
Company
Entertainment
Entertainment
Information
Information
Austausch
Abbildung 5: Channels of Relevance
Content – Die Wiese der Cashcow
Channels of Relevance
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Wie kommt man nun zu den relevanten Kanälen? Antworten darauf könnten eigene Bücher
füllen, nichtsdestotrotz seien hier drei Grundregeln genannt, um die ein strategisches Kommunikationsmanagement nicht herumkommt:
• Daten, Daten, Daten – an ihnen führt kein Weg vorbei. Daten über das digitale Verhalten
Ihrer Kunden, deren Customer Journey, über ihre Bedürfnisse, Anliegen und Motivationen
werden ausgewertet, verbunden und interpretiert. Oft ist bereits aus einer geringen Datenmenge ein Zwischenfazit zu ziehen, mit dem gearbeitet werden kann, welches aber
natürlich später mit einer größeren Datenmenge validiert werden muss. Ein relevanter
Player auf diesem Markt ist die Brandwatch GmbH13, die in Sachen Social Monitoring
Standards setzt.
• Channel-Knowhow – um die Kanäle zu identifizieren, ist es zunächst einmal nötig, von Ihrer
Existenz zu wissen und dann, sie zu kennen. Ein Account (je nach Kanal ein Nutzer- &
Business-Account) ist Pflicht, ebenso, den Kanal sowohl aus Kunden- wie aus Unternehmensperspektive zu nutzen und seine Eigenarten, Funktionalitäten und Möglichkeiten zu
entdecken. Die Nutzung eines Kanals gelingt effizienter, wenn der Nutzer – egal in welcher
Rolle – in ihn eintaucht.
• Kundenbefragungen – es klingt einfach, doch direkte Befragungen der Kunden (bspw.:
„Auf welchen Plattformen sind Sie unterwegs, wenn Sie xy tun?“) wollen gelernt sein. Ein
versiertes UX-Team kann helfen, durch Interviews und Tests die Präferenzen, Nutzungsprobleme und Wünsche von Kunden zu entdecken.
Und selbstverständlich schadet es nicht, sich an dem ein oder anderen erfolgreichen Konkurrenten zu orientieren, der seine Channels of Relevance bereits erkannt hat und nutzt.
5. Ausblick: Das Internet of Things
Das Internet of Things beschreibt das wohl spannendste Feld der digitalen Transformation:
die Implementation des Netzes in das Leben insgesamt. Während der Nutzer in den 90erJahren und kurz nach der Jahrtausendwende genau einen Touchpoint hatte, über den er
Zugriff auf das Internet hatte (in den meisten Fällen seinen Desktop-PC), war sein Leben
darüber hinaus nach wie vor analog. Doch neue Technologien, neue Bandbreiten und neue
Devices haben dem Nutzer immer weitere Berührungspunkte zur Verfügung gestellt, bis das
gefeierte mobile Internet seinen Siegeszug antrat. Die eigentliche Mobilität (im Sinne von
Beweglichkeit) spielt künftig allerdings eine nachrangige Rolle, denn die Trennung zwischen
Online und Offline verschwimmt. Wo immer der Nutzer ist: Im Internet der Dinge ist er per
default online, mit sämtlichen elektronischen Geräten, die ihn umgeben, wo immer er ist: Sein
PC (sofern noch vorhanden), sein Smart-TV, seine Haushaltsgeräte, sein Tablet, seine
Smartphones, seine Armbanduhr, möglicherweise gar seine ganze Wohnung, seine Arbeitsgeräte und selbstverständlich sein Device für seine Augmented Reality.14 Kurzum, das Netz
stülpt sich über die komplette Lebenswelt des Nutzers – und zieht Daten.
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Insbesondere hervorzuheben sind deren Produkte Brandwatch Analytics und Brandwatch Vizia, mehr Informationen unter: https://www.brandwatch.com/de.
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Hier sei insbesondere auf die Microsoft-Innovation Hololens verwiesen, über deren Brille die sichtbare Welt nicht
nur mit digitalen Informationen überlagert werden kann, sondern der Nutzer mit Hologrammen interagiert, die Teil
der erlebbaren Welt werden. Ein Promotion-Video dazu: https://www.youtube.com/watch?v=aAKfdeOX3-o.
Internet of Things
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WHITEPAPER
Die Zeit der Massenansprache ist vorüber. Die Zeit der individuellen Ansprache ist endlich
möglich. Datenanalysen helfen, die Touchpoints zu identifizieren, an denen sich der Kunde
nicht nur befindet, sondern an denen das Unternehmen einen klaren Mehrwert für ihn schaffen kann. Weiß ein Telefonanbieter, dass sein Kunde einen baldigen Urlaub in Hawaii antreten wird, bietet sich ein Angebot über einen günstigen Urlaubstarif genauso an wie eine
Beratung über Prepaid-Tarife im Urlaubsland, die nichts mit dem eigenen Portfolio zu tun
haben. Auf gutefrage.net ist ein solcher Mehrwert sogar ohne Datenerhebung möglich: Die
Kunden fragen direkt, ortsungebunden und das Unternehmen kann antworten. Anhand
früherer Beiträge lassen sich häufig gar Interessen, Eigenarten oder andere Pläne des
Kunden herausdestillieren, die für spätere Kampagnen oder einen späteren Dialog wertvoll
sein können.
Unternehmen müssen dort sein, wo ihre Kunden sind. Das Internet of Things kreiert nicht nur
mehr Touchpoints, es bietet darüber hinaus einen riesigen Fundus an Daten, anhand derer
Unternehmen ihre Kunden kennenlernen können. Es gilt, die Big-Data zu etablieren: Daten
erfassen, Datentechnologien nutzen, gewonnene Informationen intelligent verbinden, interpretieren, Profile erstellen und den Nutzer in den richtigen Moments of Truth auf den richtigen
Channels of Relevance berühren, mit eigenem Content oder Dialog. Ort und Zeit des Geschehens bestimmt der Kunde, und zwar jeder einzelne.
Das Internet of Things und all das, was dahintersteckt, wird die Digital Homes im nächsten
Jahrzehnt noch einmal revolutionieren. Die Weichen sind klar auf Differenzierung und Individualisierung gestellt – dem müssen die Digital Homes gewachsen sein. Denn am Ende ist die
Antwort auf “Bei dir oder bei mir?” nicht ein spezieller Ort, sondern: “Wurscht! Hauptsache
wir treffen uns!”
Internet of Things
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WHITEPAPER
Fünf Praxistipps
1. Social CRM ist Strategie!
Loyale Kundenbeziehungen können nur dann langfristig aufgebaut werden, wenn die
Bedürfnisse der Kunden bekannt sind und im Mittelpunkt stehen. Zeigen Sie genau das
Ihren Kunden!
2. Lernen Sie Ihre Kunden kennen!
Erheben, verbinden und interpretieren Sie im Rahmen von Big Data die relevanten Daten
der Customer Journey. Setzen Sie diese strategisch in Ihrem Kampagnenmanagement
und Social CRM ein. Kennen Sie den Kunden, sind Sie Ihren Channels of Relevance ein
gutes Stück näher.
3. Seien Sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort!
Verlassen Sie sich nicht auf die Fähigkeit des Kunden, Sie in der digitalen Welt zu finden.
Bauen Sie auf Ihre Kompetenz, um Ihre Kunden zu finden! Identifizieren Sie auf der
Grundlage der Nutzerbedürfnisse und deren Touchpoints – Ihre business-relevanten
Channels of Relevance.
4. Seien Sie relevant!
Treten Sie nur dann auf, wenn es für den Konsumenten relevant ist. Ein Overload an
Entertainment und Information ist schlicht redundant.
5. Innovieren Sie Ihre Touchpoints!
Nutzen Sie schon heute die Touchpoints von morgen. Das Internet of Things ist noch in
den Kinderschuhen und neu, aber schon bald kein Neuland mehr. Neue Technologien,
neue Devices, neue Kanäle. Versetzen Sie sich in den Kunden: Über welche Kanäle wird
er in zwei Jahren an Ihr Unternehmen herantreten?
Praxistipps
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WHITEPAPER
Quellen/Verweise
(Alle Links zuletzt aufgerufen am 12.08.2015)
Whitepaper Die Macht der User der gutefrage gruppe, 2014, abrufbar unter:
https://business.gutefrage.net/whitepaper/detail/die-macht-der-user
Artikel Schaltkreise der Motivation auf dasgehirn.info:
https://www.dasgehirn.info/denken/motivation/schaltkreise-der-motivation-986
PsychCentral: Fomo Addiction: The Fear of Missing Out, abrufbar unter:
http://psychcentral.com/blog/archives/2011/04/14/fomo-addiction-the-fear-of-missing-out/
Kampagne “Egoshoot mit Eierfeile macht flittern zum gesichtspalmieren!”, abrufbar unter:
https://www.facebook.com/permalink.php?id=403339116458570&story_fbid=752107448248400
Angebot der Fleischerei Stroh GmbH, abrufbar unter:
http://www.fleischerei-stroh.de/whatsapp/
Auflistung auf absatzwirtschaft.de: http://www.absatzwirtschaft.de/warum-kundenservice-viaapp-und-social-media-so-viel-ungenutztes-potenzial-hat-58987/?utm_
content=buffer17fdd&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer
Corey Eridon, Why User-Generated Content Is More Important Than You Think, auf der
Blogseite von HubSpot: http://blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/bid/31258/
Why-User-Generated-Content-Is-More-Important-Than-You-Think.aspx
Christian Henne, Social CRM; Munich Digital Institute, abrufbar unter:
https://www.munich-digital.com/fachartikel/social-crm/branded-communities
Whitepaper Der Weg zur Cashcow, gutefrage Gruppe, 2014, abrufbar unter:
https://business.gutefrage.net/whitepaper/detail/der-weg-zur-cashcow
Maarit Plewka, Drei Native-Advertising-Formate im Fokus: Recommendation Ads, Promoted
Listings und InAds, abrufbar unter: http://www.nativemarketer.de/drei-native-advertisingformate-im-fokus-recommendation-ads-promoted-listings-und-inads-652
Brandwatch Analytics und Brandwatch Vizia, mehr Informationen unter:
https://www.brandwatch.com/de
Microsoft Hololens, Promotion-Video dazu unter:
https://www.youtube.com/watch?v=aAKfdeOX3-o
Quellen/Verweise
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Impressum
Autoren
Sebastian Deptalla
Community Manager, gutefrage gruppe
Heike Gallery
Director Digital Consulting, gutefrage gruppe
Redaktionelle Leitung
Heike Gallery
Director Digital Consulting, gutefrage gruppe
Herausgeber
gutefrage gruppe
Erika-Mann-Str. 23
80636 München
Pressekontakt/Informationen
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– Die Ratgeber-Community
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