Grundlagen des Programmierens Leseprobe

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Blakowski
Grundlagen des Programmierens
INFORMATIK
Studienbrief 2-050-0207-D
1. Auflage 2003
HDL
HOCHSCHULVERBUND DISTANCE LEARNING
Verfasser:
Prof. Dr. Gerold Blakowski
Professor für Wirtschaftsinformatik,
insbesondere Telekommunikation und Multimedia
im Fachbereich Wirtschaft an der Fachhochschule Stralsund
Der Studienbrief wurde auf der Grundlage des im Ergebnis der Evaluation weiterentwickelten
Curriculums für das Studienfach Informatik verfasst. Die Bestätigung des Curriculums erfolgte durch
den
Fachausschuss Wirtschaftsingenieurwesen,
dem folgende Professorinnen und Professoren
Dr. Albers (FH Magdeburg), Dr. Altmann (HTWK Leipzig), Dr. Capelle (FH Braunschweig/
Wolfenbüttel), Dr. Heiserich (TFH Berlin), Dr. Hentschel (HTWK Leipzig), Dr. Heyden
(FH Anhalt), Dr. Heyne (FH Jena), Dr. Hofmann (WH Zwickau), Dr. Klein (FHTW Berlin),
Dr. Kuhrt (FHTW Berlin), Dr. Neubert (HTW Dresden), Dr. Söhnchen (FH Merseburg),
Dr. Teichmann (TFH Wildau), Dr. Ungvári (TFH Wildau), Dr. Weiß (FH Schmalkalden),
Dr. Witt (HS Wismar), Dr. Witzel (FH Merseburg)
sowie die Leiter der an der Evaluation beteiligten Arbeitsgruppen
Prof. Demske, Prof. Dr. Eibner, Prof. Dr. Mottl, Prof. Stein (alle FH Jena), Prof. Dr. Heger
(FHTW Berlin) und RA Dr. Vock (HTW Dresden)
angehörten.
Redaktionsschluss: Januar 2003
1. Auflage 2003
„ 2003 by Service-Agentur des Hochschulverbundes Distance Learning mit Sitz an der FH Brandenburg.
Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere das Recht der
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Informatik
Grundlagen der Programmierung
Inhaltsverzeichnis
Einleitung.................................................................................................................................... 5
Literaturempfehlung .................................................................................................................. 6
1
1.1
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.2
1.3
1.4
Programmiersprachen und Programmierumgebungen............................................ 7
Programmiersprachen .................................................................................................. 7
Imperative Programmiersprachen................................................................................. 8
Weitere Paradigmen................................................................................................... 17
Sprachen für spezielle Anwendungen......................................................................... 19
Softwareentwicklungsumgebungen ............................................................................ 20
Ausführung von Programmen .................................................................................... 21
Die Programmiersprache Java .................................................................................... 22
2
2.1
2.2
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.4
Objektorientierte Modellierung und Programmierung .......................................... 25
Einordnung in den Softwareentwicklungsprozess ....................................................... 25
UML Modelling Language......................................................................................... 26
Implementierung und Test ......................................................................................... 26
Programmieren im Kleinen ........................................................................................ 26
Implementierungsprinzipien....................................................................................... 27
Testen von Programmen............................................................................................. 28
Exemplarische Programmentwicklung ....................................................................... 33
3
3.1
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.3
3.4
3.4.1
3.4.2
3.4.3
3.4.4
Grundelemente von Java-Programmen .................................................................. 38
Programmstruktur ...................................................................................................... 38
Bezeichner, Variablen und primitive Datentypen........................................................ 39
Bezeichner................................................................................................................. 39
Variablen ................................................................................................................... 40
Primitive Datentypen ................................................................................................. 41
Zeichenketten (String) ............................................................................................... 44
Ausdrücke, Zuweisung und Typkompatibilität ........................................................... 45
Arrays........................................................................................................................ 49
Anweisungen, Selektion und Iteration ........................................................................ 52
Anweisungen ............................................................................................................. 52
Selektion.................................................................................................................... 52
Iteration ..................................................................................................................... 57
Verlassen von Schleifen............................................................................................. 61
4
4.1
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
4.1.6
4.1.7
4.1.8
4.1.9
4.1.10
4.1.11
Objektorientierte Java-Anwendungen .................................................................... 62
Einfache objektorientierte Programme ....................................................................... 62
Objekte in Java .......................................................................................................... 62
Klassen ...................................................................................................................... 62
Instanzvariablen......................................................................................................... 63
Klassenvariablen (statische Variablen)....................................................................... 66
Methoden................................................................................................................... 67
Klassenmethoden (statische Methoden)...................................................................... 72
Überladen von Methoden ........................................................................................... 72
Konstruktoren ............................................................................................................ 73
Statische Initialisierungsblöcke .................................................................................. 75
Lebensdauer von Objekten ......................................................................................... 75
finalizer ..................................................................................................................... 75
Grundlagen der Programmierung
Informatik
4.1.12
4.1.13
4.1.14
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.5
4.2.6
4.2.7
4.2.8
Regeln für die Sichtbarkeit von Bezeichnern ............................................................. 76
Sichtbarkeit von Klassen, Methoden und Attributen .................................................. 77
Wrapper-Klassen für primitive Datentypen................................................................ 78
Fortgeschrittene objektorientierte Java-Anwendungen ............................................... 79
Vererbung ................................................................................................................. 79
Konstruktoren bei der Vererbung............................................................................... 81
Abstrakte Klassen und Methoden .............................................................................. 84
Dynamisches Binden ................................................................................................. 85
Verhindern von Vererbung und Überschreiben .......................................................... 87
Klasse Object ............................................................................................................ 87
Interface.................................................................................................................... 88
Verschachtelte Klassen.............................................................................................. 92
5
5.1
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.3
5.4
Umfangreiche Anwendungen .................................................................................. 95
Pakete und Java APIs ................................................................................................ 95
Ein-/Ausgabe, Dateihandhabung................................................................................ 96
Byteorientierte Streams ............................................................................................. 97
Zeichenorientierte Streams .......................................................................................101
Fehlerbehandlung .....................................................................................................102
Collection Framework ..............................................................................................104
Benutzeroberflächen.................................................................................................106
Antworten und Lösungen .......................................................................................................118
Literaturverzeichnis ...............................................................................................................125
Anlagen ...................................................................................................................................126
Sachwortverzeichnis ...............................................................................................................127
Verzeichnis der Randsymbole
B
D
K
P
S
Ü
Z
4
Beispiel
Definition
Kontrollfragen
Programmbeispiel
Studienziele
Übungsaufgaben
Zusammenfassung
Informatik
Grundlagen der Programmierung
Einleitung
Die Entwicklung und als Teil davon die Programmierung von Softwaresystemen gehören zu den
Kernaufgaben der Informatik. Der Einsatz der Objektorientierung in der Analyse, im Entwurf und
in der Programmierung ist in den vergangenen Jahren zur vorherrschenden Technologie geworden. Java als objektorientierte Programmiersprache hat sehr große Bedeutung in der Entwicklung
kommerzieller Systeme gewonnen, insbesondere bei Internet-basierten und Electronic-BusinessAnwendungen.
Schwerpunkt des Studienbriefs ist die Implementierungsphase im Softwareentwicklungsprozess
bei Nutzung der Programmiersprache Java, das heißt die Umsetzung eines Programmentwurfs in
ein konkretes Java-Programm, auch Programmieren im Kleinen genannt. Bei konsequentem Anwenden der Objektorientierung sind die Phasen Analyse, Entwurf und Implementierung bei der
Entwicklung von Softwaresystemen durch die einheitliche Begriffswelt und Methodik eng miteinander verknüpft. Der Entwurf kann dabei so detailliert erfolgen, dass der Rahmen des JavaProgramms automatisiert erzeugt werden kann. Zur Darstellung dieses Zusammenhangs werden
auch die Phasen Analyse und Entwurf im Studienbrief kurz vorgestellt und bei Bedarf mit in die
Darstellung einbezogen.
• Der Leser soll nach Durcharbeiten des Studienbriefs die wesentlichen
Aspekte der objektorientierten Programmierung kennen und die Sprachelemente und grundlegenden Konzepte von Java verstehen, um kleinere
Programme eigenständig entwickeln und sich in komplexere Anwendungen und Klassenbibliotheken für Java einarbeiten zu können.
S
• Zudem soll er einen Einblick in den gesamten Prozess der objektorientierten Softwareentwicklung besitzen.
Der Studienbrief ist folgendermaßen aufgebaut:
– In Kapitel 1 erfolgt eine Einführung in Programmiersprachen. Vertieft werden dabei die Konzepte der Objektorientierung und Eigenschaften von Java.
– Kapitel 2 behandelt die objektorientierte Modellierung und besondere Aspekte der Implementierungsphase.
– Kapitel 3 stellt die Grundstruktur von Programmen in Java dar. Es werden die grundlegenden
Sprachelemente von Java eingeführt.
– In Kapitel 4 wird die objektorientierte Programmierung in Java behandelt.
– Kapitel 5 gibt einen Einblick in die Nutzung von Klassenbibliotheken anhand der Ein-/ Ausgabe, der Nutzung von dynamischen Datenstrukturen und der Realisierung einer graphischen Benutzerschnittstelle.
Für das Erlernen der Programmierung ist es sehr wichtig, Übungen durchzuführen. Es ist angeraten, zunächst die Beispielprogramme im Text detailliert nachzuvollziehen und ablaufen zu lassen.
Experimentieren Sie mit den Beispielen! Sehen Sie sich dazu auch die Spezifikation der Klassen
in der Java Application Programming Interface (API)-Dokumentation an [13]. Dann sollten die
Programmieraufgaben bearbeitet werden. Nehmen Sie sich hierzu ausreichend Zeit. Bei der Programmierung gilt ganz besonders, dass man aus den eigenen Fehlern lernt. Lösungshinweise zu
den Aufgaben finden Sie im Studienbrief, und die Beispiele aus dem Text und die kompletten
kommentierten Lösungen der Übungen befinden sich auf dem beiliegenden Datenträger.
5
Grundlagen der Programmierung
Informatik
Zur Durchführung der Aufgaben benötigen Sie eine Java-Entwicklungsumgebung. Es sind
zahlreiche freie Entwicklungsumgebungen für den privaten Gebrauch über das Internet erhältlich.
Grundlegend ist das Java Development Kit von Sun [14]. Es beinhaltet alle für die Entwicklung
benötigten Programme und Klassenbibliotheken, besitzt jedoch keine graphische Benutzerschnittstelle und muss über die Kommandozeile bedient werden.
Komfortable Entwicklungsumgebungen mit graphischer Oberfläche gibt es z. B. von Sun [21] und
Borland [16]. Die Verwendung dieser Produkte ist mit einem höheren Einarbeitungsaufwand
verbunden, sie erleichtern dann jedoch erheblich die Programmierung. Sie umfassen auch eine
integrierte Dokumentation der Java APIs, so dass nicht online darauf zugegriffen werden muss.
Die Programme des Studienbriefs sind unabhängig von der Entwicklungsplattform lauffähig, da
nur Standardklassenbibliotheken verwendet werden. Eine sehr gute und frei verfügbare Plattform
ist JBuilder 8 Personal Edition von Borland [17], die auch in einer deutschen Version aus dem
Internet heruntergeladen oder für einen günstigen Preis bestellt werden kann. Auf der dem
Studienbrief beiliegenden CD finden sie neben den Quellcodes der Programmbeispiele eine kurze
Einweisung in die Benutzung dieser Entwicklungsumgebung als Word-Dokument.
Literaturempfehlung
Zur Programmiersprache Java sind zahlreiche sehr umfangreiche Lehrbücher erschienen, die
detailliert auf Sprachelemente eingehen und die zur Verfügung stehenden Klassenbibliotheken
erläutern.
– Das „Handbuch der Java-Programmierung“ von Guido KRÜGER [7] beschreibt sehr
ausführlich auf über 1000 Seiten mit vielen Beispielen die Programmierung und die
Verwendung von Standardbibliotheken, z. B. zur Gestaltung von Oberflächen und zur
Netzwerkprogrammierung. Eine Onlineversion ist unter [18] verfügbar.
– „Thinking in Java, 2nd ed.“ von Bruce ECKEL [4] ist eine stark an der objekt-orientierten
Denkweise ausgerichtete ausführliche Darstellung von Java. Es ist ebenfalls eine OnlineVersion verfügbar [19].
– http://java.sun.com ist die Homepage von Sun zur Programmiersprache Java. Dort sind
Programme, Dokumentationen der Fa. Sun zu Java und den Java APIs [13] verfügbar, sowie
ein Online-Tutorial [11].
Zur Vertiefung der Objektmodellierung und der Verwendung von UML sind folgende
praxisorientierte Bücher zu empfehlen:
– In „UML konzentriert“ von M. FOWLER / K. SCOTT [6] wird die Verwendung der
Modellierungssprache UML mit zahlreichen Beispielen dargestellt.
– „Das Lehrbuch der Objektmodellierung. Analyse und Entwurf“ von Heide BALZERT [2] ist
eine sehr praxisorientierte mit Beispielen unterlegte Darstellung der objektorientierten
Modellierung von Softwaresystemen.
– Das Thema Testen von Software wird ausführlich behandelt in „Software-Test. Verifikation
und Validation“ von Georg Erwin THALLER [10].
– Programmiersprachenunabhängige Algorithmen und Datenstrukturen, die bei der Programmierung verwendet werden können, finden sich im gleichnamigen Studienbrief [9].
6
Grundlagen der Programmierung
4
Informatik
Objektorientierte Java-Anwendungen
Die allgemeinen Grundzüge der Objektorientierung wurden bereits in den Kapiteln 1 und 2
eingeführt. In diesem Kapitel wird die Objektorientierung in Java anhand kleiner Beispielprogramme besprochen. Zunächst wird auf die Umsetzung von Objekten, Klassen, Attributen und
Operationen in Java eingegangen. Dann werden fortgeschrittene Konzepte, insbesondere die
Vererbung, behandelt.
• Nach Durcharbeiten des Kapitels sollen die Konzepte zur objektorientierten Programmierung in Java bekannt sein, so dass einfache objektorientierte Programme selbst entwickelt und komplexe verstanden
werden können.
S
4.1
Einfache objektorientierte Programme
4.1.1
Objekte in Java
Für ein Objekt in Java gelten folgende Bedingungen:
– Objekte werden mit new dynamisch zur Laufzeit unter Angabe ihrer Klasse erzeugt. Dieser
Vorgang wird als Instanziierung bezeichnet. Ein Objekt gehört zu genau einer Klasse und wird
als Instanz seiner Klasse bezeichnet.
– Ein Objekt kann beliebig viele Attribute beliebigen Typs enthalten, die als Objekt- oder
Instanzvariablen bezeichnet werden.
– Die Operationen auf den Objekten werden als Methoden bezeichnet.
– Der Zugriff auf Objekte erfolgt über Verweisvariablen.
– Wenn keine Verweisvariable mehr auf ein Objekt verweist, kann auf das Objekt nicht mehr
zugegriffen werden und das Objekt kann durch die Speicherbereinigung gelöscht werden.
Die Vereinbarung, welche Variablen und Methoden zu einem Objekt gehören, erfolgt in den Klassen.
4.1.2
Klassen
Die Hauptkomponenten einer Klasse (class) sind:
– Instanzvariablen: Diese Variablen werden für jedes Objekt der Klasse bei der Instanziierung
erzeugt.
– Klassenvariablen: Diese Variablen existieren nur einmal für alle Objekte der Klasse.
– Instanzmethoden: Methoden implementieren das Verhalten der Objekte. In Instanzmethoden
kann auf Instanz- und Klassenvariablen zugegriffen werden. Es gibt zwei spezielle Arten von
Instanzmethoden:
– Konstruktoren: Diese Methoden werden bei der Objekterzeugung aufgerufen und können
z. B. zur Initialisierung der Instanzvariablen bei der Objekterzeugung verwendet werden.
– Finalizer: Die Methode namens finalize() wird aufgerufen, wenn ein Objekt gelöscht wird.
Diese Methode wird benötigt, falls beim Löschen des Objektes "Aufräumarbeiten"
stattfinden müssen.
62
Informatik
Grundlagen der Programmierung
– Klassenmethoden: Diese Methoden werden nicht auf einem Objekt, sondern auf der Klasse
aufgerufen. In ihnen kann nur auf Klassenvariablen zugegriffen werden.
Eine Klassenvereinbarung (Bild 4.1) beginnt mit dem Schlüsselwort class, gefolgt vom Bezeichner der Klasse und der Vereinbarung der Variablen und Methoden.
class
Bezeichner
{
Bild 4.1
Syntax Klassenvereinbarung
4.1.3
Instanzvariablen
Variablen/Methoden
}
;
Im folgenden einführenden Beispiel werden für die Bibliotheksverwaltung die Instanzvariablen
der Klasse Buch betrachtet. In diesem Fall wird der Zugriff auf die Variablen durch die Klasse
Bibliotheksverwaltung im gleichen Paket erlaubt und verwendet. In der main()-Methode der Bibliotheksverwaltung werden Buch-Objekte erzeugt und die Instanzvariablen von Buch initialisiert.
P 4.1
//*********************************************************
package bibliothek;
// Zunächst import der benötigten Klasse aus der Klassenbibliothek util
P
// um den Datentyp GregorianCalendar verfügbar zu machen.
import java.util.GregorianCalendar;
public class Buch
{
// Instanzvariablen
String verfasser;
// Verfasser
String titel;
// Titel
String signatur;
// Signatur
int verlagsnummer;
// Nummer kennzeichnet Verlag
GregorianCalendar ausleihfrist;
// Datum Ende der Ausleihe
Benutzer ausleiher;
// Verweis auf Ausleiher
}
//********************************************************
public class Bibliotheksverwaltung
{
private Buch bestand[];
private Benutzer bibliotheksbenutzer[];
public static void main(String[] args)
{
// Variablenvereinbarung
Buch grass,boell;
// Instanzen erzeugen
grass = new Buch();
63
Grundlagen der Programmierung
Informatik
boell = new Buch();
// Instanzvariablen initialisieren
grass.signatur = "ST234G25";
grass.verfasser = "Günter Grass";
grass.titel = "Die Blechtrommel";
grass.verlagsnummer = 165;
boell.signatur = "ST234B48";
boell.verfasser = "Heinrich Böll";
boell.titel = "Ansichten eines Clowns";
boell.verlagsnummer = 234;
}
}
Es werden zunächst in der Methode main() zwei Verweisvariablen grass und boell vereinbart. Es
werden dann die Buchobjekte mit new erzeugt. Das Ergebnis ist in Bild 4.2 zu sehen.
Nach Variablenvereinbarung:
grass
null
boell
null
Nach Erzeugen der Objekte
boell
Objekt Buch
Objekt Buch
verfasser
null
verfasser
null
titel
null
titel
null
signatur
null
signatur
null
verlagsnummer
0
verlagsnummer
0
ausleihfrist
null
ausleihfrist
null
ausleiher
null
ausleiher
null
Bild 4.2
64
grass
Schematische Darstellung der Objektstruktur nach der Erzeugung der Buchobjekte. Unten ist die Objektstruktur
in der Debuggeransicht einer Entwicklungsumgebung zu sehen.
Informatik
Grundlagen der Programmierung
Im nächsten Schritt wird zur Initialisierung auf die Instanzvariablen zugegriffen. Die Notation
hierfür ist: Verweisvariable.Instanzvariable. Den Punkt kann man dabei als Verfolgen des Verweises auffassen. Im obigen Beispiel wird z. B. über die Verweisvariable grass mit grass.verfasser
auf die Instanzvariable verfasser zugegriffen und dieser Instanzvariable wird ein Verweis auf das
String-Objekt mit dem Wert "Günter Grass" zugewiesen. Bild 4.3 zeigt die Objektstruktur nach
Abschluss der Initialisierung.
grass
boell
Objekt Buch
Objekt Buch
verfasser
verfasser
titel
titel
signatur
signatur
verlagsnummer
165
verlagsnummer
234
ausleihfrist
null
ausleihfrist
null
ausleiher
null
ausleiher
null
Bild 4.3
Objekt String
Objekt String
ST234G25
ST234B48
Objekt String
Objekt String
Die Blechtrommel
Ansichten eines Clowns
Objekt String
Objekt String
Günter Grass
Heinrich Böll
Schematische Darstellung der Objektstruktur nach der Initialisierung. Unten ist wiederum die Objektstruktur in
der Debuggeransicht einer Entwicklungsumgebung zu sehen.
In Bild 4.3 sind die String-Objekte vereinfacht dargestellt. Ein String-Objekt selbst besteht aus
mehreren Instanzvariablen (count, hash, offset) und einem char-Array, welches den Text beinhaltet. Bild 4.4 zeigt das String-Objekt in der Debuggeransicht.
65
Grundlagen der Programmierung
Bild 4.4
4.1.4
Informatik
Das String-Objekt in der Debugger-Ansicht
Klassenvariablen (statische Variablen)
Neben den Instanzvariablen, die für jedes Objekt separat existieren, können Klassenvariablen
vereinbart werden, die nur einmal für alle Objekte einer Klasse existieren. Sie können sowohl
über ein Objekt, als auch über den Klassennamen angesprochen werden. Gekennzeichnet werden
Klassenvariablen dadurch, dass das Schlüsselwort static bei der Vereinbarung als Modifikator
vorangestellt wird. Klassenvariablen werden beim Laden der Klasse (i.d.R. beim Programmstart)
instanziiert. Sie werden zum Beispiel benutzt, wenn Daten über alle Objekte erfasst werden
sollen.
Das Programmbeispiel 4.2 zeigt, wie in einer Variablen die jeweils aktuelle Anzahl an Büchern
gespeichert wird. Hierzu wird die Klassenvariable anzBuecher verwendet.
P
P 4.2
public class Buch {
// Klassenvariablen
static int anzBuecher = 0;
// Instanzvariablen
...
}
Aufruf in main() von Klassenbibliothek:
...
grass = new Buch();
grass.anzBuecher++;
// Äquivalent zu Buch.anzBuecher++
boell = new Buch();
boell.anzBuecher++;
// Äquivalent zu Buch.anzBuecher++
System.out.println(Buch.anzBuecher);
...
66
// Ausgabe: 2
Informatik
Bild 4.5
Grundlagen der Programmierung
Debuggeransicht der Klasse Buch
Klassenvariablen gehören zu den Daten der Klasse und sind deshalb in der Debuggeransicht in
Bild 4.5 in der Ansicht für Klassen (konkret Buch) und statische Daten zu sehen und nicht bei den
einzelnen Objekten. Die Abbildung verdeutlicht zudem, dass eine Klasse als Objekt in der JavaLaufzeitumgebung verwaltet wird.
4.1.5
Methoden
Eine Methode gehört immer zu einem Objekt bzw. einer Klasse. Sie ist ein parametrisierter Anweisungsblock, welcher von anderen Methoden angerufen werden kann. Nach dem Aufruf der
Methode werden die Anweisungen des Anweisungsblocks ausgeführt. Nach Beenden der Ausführung der Methode wird das Programm an der Stelle des Methodenaufrufs fortgesetzt.
Die Syntax der Methodenvereinbarung ist in Bild 4.6 dargestellt.
Der Methodenname ist ein beliebiger Bezeichner. Die Parameterliste enthält die Datentypen und
Bezeichner der Parameter. Die Parameter in der Methodenvereinbarung werden als formale Parameter bezeichnet. Es kann ein Rückgabedatentyp vereinbart werden. In diesem Fall muss ein
Wert dieses Datentyps mit dem Schlüsselwort return in der Methode zurückgeben werden. Falls
als Rückgabedatentyp void angegeben wird, darf kein Wert zurückgegeben werden.
Rückgabedatentyp
{
Methodenname
Programmtext
(
Parameterliste
)
}
Methodenvereinbarung
,
Datentyp
Parametername
Parameterliste
Bild 4.6
Syntax der Methodenvereinbarung
67
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