Die Geister der Schallearen

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Ein Projekt der
Durchgeführt durch das
Stationen – Laufspiel
Die Geister der Schallearen
Schall-Experimente und Tablet-Anwendungen in einem Projekt vereint
Für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 3
Entwickelt von Bianca Schmalz
2017
Inhaltsverzeichnis
1
Die Geschichte ................................................................................................................................. 1
2
Spielaufbau ...................................................................................................................................... 2
3
Spielbeginn ...................................................................................................................................... 2
4
Ziel ................................................................................................................................................... 2
5
Spielverlauf ...................................................................................................................................... 2
6
Spielende ......................................................................................................................................... 2
7
Materialliste .................................................................................................................................... 3
8
Theoretischer Hintergrund .............................................................................................................. 4
9
8.1
Was hören wir? ....................................................................................................................... 4
8.2
Was ist Schall? ......................................................................................................................... 5
8.3
Wie entsteht Schall? ................................................................................................................ 6
8.4
Schall und der Weg im Ohr in unser Gehirn ............................................................................ 8
8.5
Was empfinden wir als Lautstärke? ........................................................................................ 8
8.6
Bildungsplanbezug................................................................................................................... 9
Arbeitsblätter des Stationen – Laufspiels...................................................................................... 10
Ein Projekt der
Durchgeführt durch das
1 Die Geschichte
Weit draußen auf dem Meer leben die Schallis. Sie wohnen auf den
Schallearen, die aus acht Inseln bestehen.
Ein Schalli hat ein feines Gehör. Die
Schallis ernähren sich nämlich von
Tönen. Auf ihren Inseln spielen sie
gerne mit Geräuschen, Klängen und
Tönen und haben ganz viel Spaß.
Schallis lieben spielen! Und weil sie so
gerne spielen, haben sie sich auf ihren
Inseln Spiele ausgedacht.
Doch plötzlich spielen die Schallis nicht mehr. Ein paar Schallis
haben nämlich Quatsch auf der Geisterinsel gemacht und die
Geister aufgeweckt.
Die schlafenden Geister sind aus ihrer Geister-Truhe
geflogen, um sich gegen die Eindringlinge zu
verteidigen, die sie geweckt haben. Jetzt spuken sie
mit einem ohrenbetäubenden Lärm auf allen acht
Inseln. Das macht den Schallis Angst!
Sie halten sich zu ihrem Schutz die Ohren zu. Doch die
Schallis haben Hunger. Sie trauen sich aber nicht ihre
Hände von den Ohren zu nehmen.
Aufgabe an die Schülerinnen und Schüler:
Helfe den Schallis alle Geister auf den Inseln einzufangen, dass sie wieder ihre Spiele spielen
und Töne essen können. Werde zum Geisterfänger und fange die Geister ein und bringe sie
zurück zu ihrer Geistertruhe, sodass die Geister wieder schlafen können!
1
2 Spielaufbau
Das Spiel wird in einer Gruppe oder Klassengemeinschaft gespielt. Die Mitspielerinnen und
Mitspieler werden in Gruppen eingeteilt. Im Spiel soll es nicht mehr wie 5 Gruppen geben. Die
Inseln des Spiels werden auf einzelnen Tischen aufgebaut. Dazu werden die Materialien, die
in der Vorbereitung beschrieben sind, verwendet. Die Inseln können in beliebiger Reihenfolge
(bis auf die erste und die letzte Insel (Regenbogen- und Schallimo-Insel) selbstständig besucht
werden.
3 Spielbeginn
Die Mitspielerinnen und Mitspieler finden sich in Gruppen zusammen. Es gibt maximal fünf
Gruppen mit je 3-4 Mitspielern. Jede Gruppe gibt sich einen Gruppennamen. Der
Gruppennamen wird auf das Deckblatt der Geisterfänger-Karten geschrieben. Dann beginnt
das Spiel. Gestartet wird zusammen auf der Regenbogen-Insel. Auf dieser Insel führt die
Spielleitung die Gruppen ins Thema ein. Dann steht auch schon die erste Mission auf der Insel
an, die von den Gruppen gemeinsam gelöst wird.
4 Ziel
Ziel ist alle Geister zu fangen und auf der Geisterfänger-Karte, nach erfolgreicher Inselmission
auszumalen. Jedes Gespenst hat ein andere Farbe das man beim Erarbeiten auf der Insel erst
sieht.
5 Spielverlauf

Die Gruppen besuchen alle acht Inseln. Sechs Inseln (Feuer-Insel, Geister-Insel, TrollInsel, Knochen-Insel, Tausend-Spuren-Insel und Königs-Insel) besuchen sie
selbständig. Die Schallimo-Insel ist die letztbesuchte Insel und wird von allen Gruppen
gemeinsam besucht, sobald alle anderen Inseln von allen Gruppen erforscht wurden.

Hinweis: Auf jeder Insel kann immer nur eine Gruppe spielen und Geister fangen!

Inselwechsel: Die Inseln werden nach circa 20 Minuten gewechselt, sobald eine Glocke
ertönt.
6 Spielende
Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn alle Geisterfänger-Gruppen alle Inseln besucht haben.
2
7 Materialliste
Regenbogen-Insel
Klassenraum, Mäppchen
Feuer-Insel
Lineal (Kunststoff oder
Holz), Tisch
Film: Schallwellen zum Anfassen
„Vibrationen“ (`0-3:28´)
PlanetSchule-Videoausschnitt
https://www.planet-schule.de/sf/filmeonline.php?film=9127
Frequenz-Messer-App
Geister-Insel
Alufolie, Becher, Körner:
(Kümmel, Salz, Reis),
Klangschale und
Schlägel
Film: Schallparade
PlanetSchule-Video 0-9:38
https://www.planet-schule.de/sf/filmeonline.php?seite=3&film=8649
Troll-Insel
Luftballons (z.B. die
gelben OhrenspitzerLuftballons)
Bert experimentiert mit Schall –
Sesamstraße, das TamburinExperiment 0-3:43
YouTube-Video
https://www.youtube.com/watch?v=u6o
9cOvZbwk
Knochen-Insel
Stimmgabel, Körper,
Klassenraum
Die Stimmgabel
YouTube-Videoausschnitt
6:34 - 9:13
https://www.youtube.com/watch?v=NRr
byw7lw10&t=643s
Tausend-SpurenInsel
Zoom H1
Aufnahmegeräte,
Headset,
Orterkundungskarten
Mediathek > Tutorials-Technik >
Inbetriebnahme Zoom H1
Ohrenspitzer-Video 0-8:01
http://www.ohrenspitzer.de/mediathek/
mediathek/
Königs-Insel
Augenbinde, Instrumente
(z.B. Rassel,
Regenmacher, Triangel)
Wie breitet sich Schall aus?
Youtube-Video 0-2:40
https://www.youtube.com/watch?v=lf41
bjJg2Uk
Schallimo-Insel
Ohrenmodell, Wortkarten
mit Schnur und Patafix,
für Papierknaller: Papier
DIN A3, OhrenspitzerBastelanleitung Seite 11
http://www.ohrenspitzer.
de/fileadmin/files/Mediat
hek/Experimente_mit_Sc
hall/Anleitungen_zu_den
_Experimenten.pdf
3
8 Theoretischer Hintergrund
8.1
Was hören wir?
Was wir hören kann man unterteilen in:
o
Töne
o
Klänge
o
Geräusche
o
Knalle
Im physikalischen Sinn wird der Schall dabei je nach Art der Schwingung als Ton, Klang,
Geräusch oder Knall bezeichnet.
Ton
Einem Ton liegt eine reine Sinusschwingung zugrunde. Die Amplitude der Schwingung
gibt dabei die Lautstärke, die Frequenz hingegen die Höhe des Tones an. Je höher die
Frequenz einer Schwingung ist, d.h. je schneller die Schallquelle schwingt, umso höher
ist der jeweilige Ton. Schwankt der Druck sehr stark, ist die Amplitude der periodischen
Druckschwankung also sehr groß, wird der Ton als laut empfunden. Die Tonhöhe ist
bestimmt durch die Zahl der Schwingungen pro Sekunde (Frequenz, angegeben in
Hertz, Hz).
Klang
Ein Klang entsteht durch die Überlagerung mehrerer Töne: Mehrere sinusförmige
Schwingungen überlagern sich zu einer nicht sinusförmigen Schwingung. Der Ton mit
der niedrigsten Frequenz bestimmt die Tonhöhe der gesamten Schallempfindung. Die
anderen sogenannten "Obertöne" bewirken den Eindruck der Klangfarbe. Diese
Klangfarbe einer Schallquelle hängt davon ab, wie groß die Amplituden der
Grundschwingung und die der Obertöne sind. Im Sprachgebrauch der Musik wird für
den Klang einer Gitarrensaite oder eines schwingenden Lineals der Begriff "Ton"
verwendet. Dies ist physikalisch nicht richtig, da ein Ton wirklich nur auf einer einzelnen
Frequenz basiert, der "Ton" einer Saite hingegen aus mehreren Frequenzen, die
harmonisch zueinander passen. Im physikalischen Sinne müsste man also von
„Klängen“ sprechen. Dabei ist der Grundton im Vergleich zu den Obertönen in der
Regel in der Lautstärke dominierend.
4
Geräusch
Ein Geräusch entsteht durch unregelmäßige Schwingungen einer Schallquelle.
Charakteristisch für ein Geräusch sind letztlich variierende Frequenzen.
Knall
Eine kurze und sehr starke Druckschwankung wird als Knall bezeichnet. Beispiele für
einen Knall sind ein platzender Luftballon oder die Explosion eines Knallkörpers. Töne,
Klänge und Geräusche können mit jedem schwingenden Körper erzeugt werden1.
Hunde hören Töne, die wir nicht hören können. Elefanten auch. Denn unsere Ohren können
nur Ausschnitte von Frequenzen bzw. Tonhöhen der Klangwelt wahrnehmen. Menschen hören
nur Töne zwischen etwa 16 und 20.000 Schwingungen pro Sekunde. Wo die Hörgrenzen
genau liegen ist von Mensch zu Mensch verschieden. Töne mit sehr wenigen Schwingungen
empfinden wir als tief, solche mit sehr vielen Schwingungen als hoch. Mit zunehmendem Alter
können wir hohe Töne nicht mehr wahrnehmen2.
Stimm- und Hörbereich im Infra-, Hör- und Ultraschallbereich3.
8.2
Was ist Schall?
Schall ist das, was wir Menschen mit unserem Ohr-Gehirn-System (Gehör) als Geräusch,
Klang, Ton oder Knall wahrnehmen.
5
Schall ist nicht gleich Schall. Wie sich etwas anhört hängt von der Art der Schwingungen ab:
Eine einzelne, gleichförmige Schallwelle ist ein Ton. Töne kommen in der Natur aber praktisch
nie vor. Meist hören wir ein Gemisch aus mehreren gleichzeitig erklingenden Einzeltönen:
einen Klang. Bei Geräuschen hingegen handelt es sich um eine unregelmäßige Schwingung.
Schall hat die Form einer Welle. Wir können Schallwellen von einer Frequenz von 16 bis
20.000 Hz wahrnehmen. Die Wellenerscheinung des Schalls wird auch Schallwellen genannt.
Unter gasförmigem Schall versteht man die räumliche Ausbreitung von Druckschwankungen
in einem gasförmigen Medium. Diese Druckschwankungen können durch schwingende
Gegenstände erzeugt werden. Lässt man zum Beispiel ein über die Tischkante
hinausragendes Lineal schwingen, so wird die Luft über dem Lineal in rascher Folge verdichtet
oder verdünnt, d.h. der Druck schwankt periodisch4.
8.3
Wie entsteht Schall?
Jedes Instrument erzeugt Schwingungen. Sie lösen Schallwellen aus, die sich in der
umgebenden Luft ausbreiten. Das kann man sich unter einer Schwingung vorstellen:
Schwingungen
=
Schwankungen einer Größe, die sich zeitlich wiederholen5.
Ein Ergebnis eines Experiments ist, dass harte und feste Stoffe Schall gut übertragen,
wohingegen weiche und poröse Stoffe ihn dämmen6.
Ohne ein Medium ist Schall nicht möglich. Es wäre vollkommen still. Im Weltall gibt es kein
Medium, dort herrscht ein Vakuum. Was ist ein Vakuum? Ein Vakuum ist in der Physik die
Abwesenheit von Materie. Zur Erzeugung eines Vakuums ist insbesondere wichtig, Gas aus
dem Volumen zu entfernen. Ist der verbleibende Gasdruck nur etwas geringer als der
atmosphärische Druck, spricht man korrekterweise nicht von einem Vakuum, sondern von
vermindertem oder reduziertem Druck oder einem Unterdruck7.
Schall breitet sich aus, indem sich die Luftmoleküle gegenseitig anstoßen. Schall kann man
sichtbar und spürbar durch Experimente machen, beispielweise einer Stimmgabel, deren
Vibration man in einem Wasserglas sichtbar machen kann.
Unsere Stimmbänder vibrieren auch beim Sprechen, wenn Atemluft durch unseren Kehlkopf
strömt. Töne und Klänge können durch das Spielen von Musikinstrumenten entstehen. Es gibt
verschiedene Arten der Tonerzeugung bei Instrumenten: So schwingen z.B. bei Violinen die
Saiten (Saitenklinger), bei Blasinstrumenten Luftsäulen (Luftklinger) und bei einer Pauke eine
6
Membran (Fellklinger). Es gibt aber auch Selbstklinger die aus einem festen Körper bestehen
und durch schlagen, reiben, schütteln o.ä. zum Schwingen angeregt werden. Dann erzeugt
das Instrument selbst den Ton. Eine andere Möglichkeit besteht in der elektronischen
Klangerzeugung (z.B. Keyboard)8.
Musikinstrumente und ihre Art der Schallerzeugung
Musikinstrumentengruppe
Selbstklinger
Fellklinger
Satenklinger
Luftklinger
(Idiophone)
(Membranophone)
(Chordophone)
(Aerophone)
Prinzip der
Schallerzeugung
Feste Körper
werden durch
schlagen, reiben
oder schütteln
zum Schwingen
angeregt
Membran (Fell)
wird durch
schlagen oder
reiben zum
Schwingen
angeregt
Luftsäule
wird durch
blasen zum
Schwingen
angeregt
Beispiel
Experimente
Anschlagen
einer
Stimmgabel
Ertönen eines
Lautsprechers
Beispiel
Musikinstrumente
Xylophon,
Triangel, Glocke,
geriebenes
Trinkglas,
Waschbrett
Trommel, Pauke,
Tamburin,
Brummtopf,
geblasener
Kamm
Saiten werden
durch
streichen,
zupfen oder
schlagen zum
Schwingen
angeregt
Zupfen an
einem
gespannten
Draht
Gitarre, Geige,
Harfe, Zither,
Mandoline
Tonhöhenveränderung
Keine
Möglichkeit –
abhängig vom
Material, Größe
Keine Möglichkeit
– abhängig von
Material, Größe,
Dicke, Spannung
Lautstärkenveränderung
Kräftiger
schlagen, reiben
oder schütteln
Kräftiger
schlagen, reiben
oder schütteln
Saitenlänge –
abhängig von
Material,
Dicke,
Spannung,
Länge
Kräftiger
streichen,
zupfen oder
schlagen
Blasen auf
einem
Reagenzglas
Blockflöte,
Trompete,
Saxophon,
Akkordeon,
Mundharmonika
Länge der
Luftsäule,
Art der
Anregung
Kräftiger
blasen
Musik-Schall-Töne Systematisierung der Musikinstrumente nach der Art ihrer Schallerzeugung9
7
8.4
Schall und der Weg im Ohr in unser Gehirn
Unser Ohr macht Schall hörbar!
Was wir also tatsächlich hören sind kleine, schnelle Schwankungen des Luftdrucks.
Die Schallwellen werden von der Ohrmuschel eingesammelt, der wie ein Trichter wirkt.
Von dort gelangen sie in den Gehörgang bis zum Trommelfell. Das ist eine dünne Haut im
Ohr. Die Schallwellen versetzen diese Haut in Schwingung.
Über die Gehörknöchelchen wird diese Schwingung in die mit Flüssigkeit gefüllte Ohrschnecke
übertragen.
In der Schnecke befinden
sich Sinneszellen. Diese
Zellen haben die Aufgabe, die
eintreffende Schallwelle in
ein
elektrisches
Signal
umzuwandeln. Das Signal
wird dann über den Hörnerv
in eine Region des Gehirns
weitergeleitet.
Experten
ordnen
diesen
Signalen
Begriffe zu, wie Geräusche,
Töne, Knalle und Klänge, die
sich sichtbar unterscheiden
lassen10.
Ohr – Übersicht11
8.5
Was empfinden wir als Lautstärke?
Lautstärke beschreibt den rasch wechselnden Druck der Luft auf unsere Ohren. Unser Ohr
kann die Größe der Änderung der Lautstärke wahrnehmen. Beim lautesten Geräusch, das wir
hören können, ist der Druck zehn Millionen Mal größer als beim leisesten Geräusch12.
8
8.6
Bildungsplanbezug
Deutsch Klasse 3 und 4


Mit Texten und anderen Medien umgehen
Lesefähigkeit, Texterschließungsstrategie, Antworten auf Beobachtungen zu den
Experimenten ggf. zu passenden Videos verfassen
Sprache und Sprachgebrauch untersuchen
In Kleingruppenarbeit Gemeinsamkeiten und Unterschiede reflektieren, grundlegende
sprachliche Strukturen und Begriffe reflektieren und zuordnen z.B. Schallwellen,
Trommelfell etc. Die Sprache als Mittel zur Kommunikation und Information nutzen und
sich mit Mitschülerinnen und Mitschülern austauschen
Sachunterricht Klasse 3 und 4




Natur und Leben
Was macht Lärm mit mir? Schall wird in Dezibel gemessen  Lautstärke, kann
beispielsweise bei der Erklärung des Ohrenmodells auf der Schallimo-Insel erläutert
werden
Naturphänomene und Technik
Erforschen von Materialien und ihren Eigenschaften auf der Knochen-Insel oder TrollInsel
Raum und Mobilität
Orientierung im Raum durch die Sinneswahrnehmung Hören; Schallausbreitung in der
Luft
Experimente
Zum Thema Schall, Ohr, Hören auf allen Inseln
Musik Klasse 3 und 4


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
3.1.1 Musik gestalten
Umgang mit der eigenen Stimme auf der Tausend-Spuren-Insel mit dem ZOOM H1
Aufnahmegerät
3.1.2 Musik hören und verstehen
Erraten unterschiedlicher Instrumente auf der Königs-Insel
http://www.supra-lernplattform.de/index.php/lernfeld-natur-und-technik/schall/sachinformationen-fuer-dielehrkraft
Klangwunder-Ausstellung von Michael Bradke
http://www.experimenta-heilbronn.de/component/phocadownload/category/20-klangwunder
http://www.leifiphysik.de/akustik/akustische-phanomene/versuche
Leifi-Physik – Akustik
http://www.leifiphysik.de/akustik/akustische-wellen
https://de.wikipedia.org/wiki/Schwingung
https://www.planetschule.de/fileadmin/dam_media/swr/hast_du_toene/pdfdoc/hdt01_filmskript_jede_menge_klaenge.pdf
Wikipedia Vakuum
https://de.wikipedia.org/wiki/Vakuum
http://www.musikzeit.info/instrumente/selbst.php
http://naturwissenschaften.bildungrp.de/fileadmin/_migrated/content_uploads/HR_Ph_TF1_SuH_S1_AB3.pdf
http://www.tz-wien.at/Informationen/wie%20funktioniert%20das%20horen.htm
http://www.tz-wien.at/Informationen/wie%20funktioniert%20das%20horen.htm
Klangwunder-Ausstellung von Michael Bradke
http://www.experimenta-heilbronn.de/component/phocadownload/category/20-klangwunder
9
Ein Projekt der
Durchgeführt durch das
9 Arbeitsblätter des Stationen – Laufspiels
Die Geister der Schallearen
Geisterfänger-Karte
von
10
Regenbogen-Insel
Insel 1: Hörbild
1. Setze dich ans geöffnete Fenster.
Lausche dem, was deine Ohren wahrnehmen.
2. Was hörst du? Male oder schreibe, was du alles gehört hast:
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
11
Feuer-Insel
Insel 2: Schallwellen zum Anfassen
Setzt euch die Kopfhörer vom iPad oder Tablet auf. Scannt den Code und
schaut euch den Videoausschnitt „Vibrationen“ an. Findet heraus, was das
Video und das nächste Experiment gemeinsam haben.
Insel 2: Schwingendes Lineal
1. Lege ein langes Lineal auf die Tischkante.
Halte es mit einer Hand fest.
2. Biege das andere Ende nach unten und lasse
es los.
3. Wiederhole den Vorgang. Verkürze oder
verlängere das über den Tisch ragende Ende
des Lineals. Besprecht euch in der Gruppe!
Schaut euch währenddessen die FrequenzApp auf dem Tablet an!
Insel 2: Bilder und Wörter zuordnen
Höre genau hin! Ordne den richtigen Begriff in den Kreisen, den im
jeweiligen Kasten liegenden Bildern, zu. Verbinde mit einem Pfeil den
richtigen Begriff mit dem richtigen Bild.
leise
laut
tief
hoch
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
12
Geister-Insel
Insel 3: Kümmel – Tanz
1. Schlage eine Klangschale an, dass sie klingt.
2. Halte sie in die Nähe der Kümmelkörner, die sich auf dem Becher
mit der Alufolie befinden.
3. Was passiert mit den Kümmelkörnern? Finde heraus, was bei
stärkerem Anschlagen passiert!
Male die Körner auf:
Stille,
Körner
bewegen sich
nicht
Leichtes
Anschlagen der
Klangschale
Starkes
Anschlagen der
Klangschale
Berühren
mit der
Klangschale
Probiere dieses Experiment auch mit Reis- und Salzkörnern. Was
passiert?
Insel 3: Schallparade
Scannt den Code. Schaut euch das Video an und findet heraus, wie
Schallgeschwindigkeit sichtbar gemacht wird!
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
13
Troll-Insel
Insel 4: Luftballon-Hören
1. Nimm einen Luftballon und gehe aus dem Klassenzimmer oder auf
den Pausenhof.
2. Blase den Luftballon auf. Dann lass die Luft etwas entweichen,
indem du die Öffnung auseinander ziehst.
3. Wann quietscht der Luftballon laut, wann leise, hoch und tief?
Schreibe auf, was du hörst, siehst und fühlst!
…………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………..........................
Insel 4: Schall-Spüren
Person 1: Blase einen Luftballon auf und knote
ihn zusammen. Halte ihn mit beiden
Händen vor dich.
Person 2: Rede und rufe gegen den Luftballon.
Was spürst du?
Wechselt euch ab!
Bespreche dich mit deinem Partner und schreibt eure Beobachtungen
auf!
…………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………..........................
Insel 4: Bert experimentiert mit Schall Sesamstraße
Scannt den Code und schaut euch das Video an. Bert möchte
Schallwellen sichtbar machen, dafür hat er ein Tamburin-Experiment
aufgebaut. Ernie darf auf das Tamburin schlagen. Was machen die
Schallwellen mit dem Tischtennisball?
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
14
Knochen-Insel
Insel 5: Knochenhören
Halte die Stimmgabel mit zwei Fingern am Griff. Schlage die Stimmgabel
an (z.B. am Tisch oder deinem Knie). Halte die Stimmgabel mit der Kugel
an deinen Körper.
Wie und wo hörst du die Stimmgabel am lautesten?
Insel 5: Die Stimmgabel
Scanne den Code und schaut euch das Video ab 6:34-9:13 an. Was
passiert, wenn man eine Stimmgabel anschlägt? Was fühlst du, wenn du
nach dem Anschlagen der Stimmgabel die Stimmgabel mit deinen Fingern
berührst?
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
15
Tausend-Spuren-Insel
Insel 6: Aufnahme mit dem Aufnahmegerät
Hört euch die Klangcollage auf dem Tablet an:
Aufnahmeort:
Geräusche:
Küche
Geschirr, Mikrowelle,
Teller, Gläser …
Besteck,
Dunstabzugshaube,
1. Die Gruppenleitung oder eine andere Person, die sich mit dem
ZOOM H1 auskennt, erklärt euch kurz wie mit dem
Aufnahmegerät etwas aufgenommen wird.
Alternative:
Scannt den QR
Code.
Klickt
in
der
OhrenspitzerMediathek
auf
„TutorialsTechnik“ und auf
das Erklär-Video
„Inbetriebnahme
Zoom H1“.
2. Auf dem Orterkundungszettel steht ein Ort und Geräusche, die
es an diesem Ort gibt. Nehmt diese Geräusche mit dem ZOOM
H1 Aufnahmegerät auf und bringt nach erfolgreicher Mission
die Aufnahme zur Insel zurück
3. Die Geräusche der Orterkundungszettel werden vor dem
Besuch der letzten Insel in der Klassengemeinschaft
abgespielt. Kannst du den Ort erraten, an dem das Geräusch
aufgenommen wurde?
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
16
Königs-Insel
Insel 7: Der König und die Prinzen
1. Sucht euch gemeinsam 3 bis 5 Instrumente oder Gegenstände aus,
die Geräusche machen.
2. Die Prinzen (Zuhörer) verdecken sich die Augen mit Augenbinden.
3. Der König spielt die Instrumente in einer Reihenfolge ab.
4. Die Prinzen merken sich die Reihenfolge! Sie legen ihre
Augenbinden ab und erzählen in welcher Reihenfolge die
Instrumente abgespielt wurden.
5. Der Prinz, der die Reihenfolge als erstes richtig benannt hat, wird
der neue König!
Haben alle das Gleiche gehört?
Überlegt euch unterschiedliche Arten zum Spielen. Wechselt euch bei der
Rolle des Königs ab.
Insel 7: Wie breitet sich Schall aus?
Scannt den Code.
Schaut auch das Video an und findet heraus, wie sich Schall ausbreitet!
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
17
Schallimo-Insel
Insel 8: Wie kommt der Schall in mein Ohr?
 Fühle dein eigenes Ohr. Was fühlst du?
 Betrachte das Ohr deines Nachbarn. Was siehst du?
Hast du dir schon einmal die Frage gestellt:
„Wie sieht mein Ohr eigentlich von innen aus?“
Gemeinsam lüften wir das Rätsel. Wir ordnen die richtigen Bezeichnungen
dem Ohr zu.
Da gibt es zum Beispiel den Hammer, den Steigbügel, das Trommelfell,
die Ohrmuschel, der Ambos, den Gehörgang, den Hörnerv und die
Schnecke. Weißt du noch, wo alles genau hingehört?
Male den Geist, den du auf der Insel gefunden hast, auf deiner Geisterfänger-Karte aus!
18
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