Untersuchung der Wahrnehmung und Erinnerung von In

Werbung
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Matthias Meyfarth
Untersuchung der Wahrnehmung und
Erinnerung von In-Game Advertising in
Abhängigkeit von der Positionierung und
Spielspannung
Eine Untersuchung des impliziten Spielerverhaltens mittels
Eye Tracking und Messung des Hautleitwerts
Diplomarbeit
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Copyright © 2009 GRIN Verlag, Open Publishing GmbH
ISBN: 978-3-640-88474-2
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Matthias Meyfarth
Untersuchung der Wahrnehmung und Erinnerung von
In-Game Advertising in Abhängigkeit von der Positionierung und Spielspannung
Eine Untersuchung des impliziten Spielerverhaltens mittels Eye Tracking
und Messung des Hautleitwerts
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Diplomarbeit
zur Erlangung des Grades
eines Diplom-Designers
in „Electronic Business“
Untersuchung der Wahrnehmung und
Erinnerung von In-Game Advertising in
Abhängigkeit von der Positionierung und
Spielspannung
angefertigt an der Universität der Künste
Fakultät Gestaltung
Studiengang Electronic Business
vorgelegt von:
Matthias Meyfarth
eingereicht am: 30. September 2009
Inhaltsverzeichnis
INHALTSVERZEICHNIS ------------------------------------------------------------------------------------------ 3
ABBILDUNGSVERZEICHNIS------------------------------------------------------------------------------------ 5
TABELLENVERZEICHNIS ---------------------------------------------------------------------------------------- 6
ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS----------------------------------------------------------------------------------- 7
1 INTRO---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8
1.1 ZIEL DER ARBEIT --------------------------------------------------------------------------------------------- 9
1.2 DEFINITION IN-GAME ADVERTISING --------------------------------------------------------------------- 10
1.2.1 DEFINITION COMPUTER- UND VIDEOSPIELE ----------------------------------------------------------- 11
1.2.2 ENTWICKLUNG DER WERBUNG IN COMPUTERSPIELEN------------------------------------------------ 11
1.2.3 WERBEFORMEN DES IN-GAME ADVERTISING --------------------------------------------------------- 12
1.3 MARKTÜBERSICHTEN -------------------------------------------------------------------------------------- 16
1.3.1 WERBEMARKT ------------------------------------------------------------------------------------------- 16
1.3.2 COMPUTERSPIELEMARKT-------------------------------------------------------------------------------- 17
1.3.3 ZIELGRUPPE COMPUTER-SPIELER ----------------------------------------------------------------------- 18
2 BAUSTEINE DER WERBEWIRKUNG------------------------------------------------------------------- 20
2.1 AKZEPTANZ DER WERBUNG ------------------------------------------------------------------------------- 20
2.2 AKTIVIERUNG UND INVOLVEMENT ------------------------------------------------------------------------ 21
2.3 SELEKTIONSPROZESSE UND AUFMERKSAMKEIT----------------------------------------------------------- 22
2.4 EMOTION UND ERREGUNG -------------------------------------------------------------------------------- 24
2.5 ERINNERUNG UND AUFBAU EINER MARKENBEKANNTHEIT ---------------------------------------------- 25
2.6 WERBEWIRKUNG------------------------------------------------------------------------------------------- 26
3 STUDIE------------------------------------------------------------------------------------------------------- 30
3.1 ERHEBUNGSVARIABLEN ----------------------------------------------------------------------------------- 30
3.1.1 ERREGUNG - DER HAUTLEITWERT ---------------------------------------------------------------------- 30
3
3.1.2 AUFMERKSAMKEIT - DAS EYE TRACKING --------------------------------------------------------------- 35
3.1.3 ERINNERUNG - DIE BEFRAGUNG ----------------------------------------------------------------------- 41
3.2 VERSUCHSVORBEREITUNG -------------------------------------------------------------------------------- 43
3.2.1 TESTDESIGN ---------------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.2.2 REKRUTIERUNG DER TESTPERSONEN ------------------------------------------------------------------- 44
3.2.3 AUSWAHL DES STIMULUS ------------------------------------------------------------------------------- 44
3.2.4 TECHNISCHER VERSUCHSAUFBAU ---------------------------------------------------------------------- 45
3.3 DURCHFÜHRUNG DER STUDIE ---------------------------------------------------------------------------- 48
3.3.1 PROBANDEN --------------------------------------------------------------------------------------------- 48
3.3.2 TESTABLAUF ---------------------------------------------------------------------------------------------- 51
3.4 AUSWERTUNG UND ERGEBNISSE ------------------------------------------------------------------------- 53
3.4.1 AUSWERTUNG DER HAUTLEITWERTDATEN ------------------------------------------------------------- 53
3.4.2 ERGEBNISSE DER HAUTLEITWERTMESSUNG ------------------------------------------------------------ 53
3.4.3 AUSWERTUNG DER EYE-TRACKING-DATEN ------------------------------------------------------------ 55
3.4.4 ERGEBNISSE DES EYE TRACKING ------------------------------------------------------------------------ 58
3.4.5 AUSWERTUNG DES FRAGEBOGENS --------------------------------------------------------------------- 66
3.4.6 ERGEBNISSE DES FRAGEBOGENS ------------------------------------------------------------------------ 66
3.4.7 ZUSAMMENFÜHRUNG DER DREI VARIABLEN ----------------------------------------------------------- 70
3.5 ZUSAMMENFASSUNG UND INTERPRETATION DER ERGEBNISSE ---------------------------------------- 79
4 ABSPANN --------------------------------------------------------------------------------------------------- 82
4.1 PROBLEME UND OFFENE FRAGEN ------------------------------------------------------------------------ 82
4.2 SCHLUSSWORT --------------------------------------------------------------------------------------------- 84
QUELLENVERZEICHNIS --------------------------------------------------------------------------------------- 86
ANHANG --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 91
ANHANG A: FRAGEBOGEN --------------------------------------------------------------------------------------- 91
4
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Idealer Verlauf einer elektrodermalen Aktivität ----------------------------------------------------31
Abbildung 2: Hand eines Probanden mit angelegten Elektroden ------------------------------------------------35
Abbildung 3: Eye Tracker Tobii 1750 -------------------------------------------------------------------------------------39
Abbildung 4: Laboraufbau mit Eye Tracker-----------------------------------------------------------------------------46
Abbildung 5: Technischer Versuchsaufbau -----------------------------------------------------------------------------47
Abbildung 6: Soziodemografische Merkmale der Spieler ----------------------------------------------------------48
Abbildung 7: Computer- und Spielenutzungshäufigkeit ------------------------------------------------------------49
Abbildung 8: Computer- und Computerspielkenntnisse ------------------------------------------------------------50
Abbildung 9: Am häufigsten gespielte Genres und Spieldauer pro Woche ------------------------------------50
Abbildung 10: Beispiel einer Hautleitwertsession über zwei Runden -------------------------------------------54
Abbildung 11: Herleitung der AOI für ein Werbebanner oberhalb der Strecke -------------------------------56
Abbildung 12: Unterteilung des Screen in verschiedene Areas of Interests------------------------------------58
Abbildung 13: Blickdichteverteilung auf Strecke A ohne (l.) und mit (r.) Konkurrenz------------------------59
Abbildung 14: Blickdichteverteilung auf Strecke B ohne (l.) und mit (r.) Konkurrenz------------------------59
Abbildung 15: VODAFONE-Werbung in der Innenkurve ------------------------------------------------------------60
Abbildung 16: ULTIMATE-Werbung in der Außenkurve -------------------------------------------------------------61
Abbildung 17: Densitymap beim Vorbeifahren am DUNLOP-Reifen, 1. Runde -------------------------------63
Abbildung 18: Reception Duration beim Vorbeifahren am DUNLOP-Reifen, 1. Runde ---------------------64
Abbildung 19: Perceptions beim Vorbeifahren am DUNLOP-Reifen, 1. Runde--------------------------------64
Abbildung 20: Transitions beim Vorbeifahren am DUNLOP-Reifen, 1. Runde---------------------------------65
Abbildung 21: Einschätzung der eigenen emotionalen Erregung der Probanden ---------------------------67
Abbildung 22: Probanden mit Erinnerung an die Werbung auf Strecke A (l.) und Strecke B (r.) ---------68
Abbildung 23: Platzierung der Werbung (1 = sehr schlecht bis 5 = sehr gut) ---------------------------------69
Abbildung 24: Betrachtungszeit (1 = gar keine bis 5 = mehr als genug)----------------------------------------69
Abbildung 25: empfundene Spielspannung (1 = sehr langweilig bis 5 = sehr spannend) ------------------70
Abbildung 26: Streudiagramm der Hautleitwerte u. Betrachtungszeiten von Strecke A-------------------74
5
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Gegenüberstellung der durchschnittlichen Hautleitwertelevel--------------------------------------54
Tabelle 2: Eye-Tracking-Daten ---------------------------------------------------------------------------------------------62
Tabelle 3: Aufmerksamkeit der Probanden auf die Strecke --------------------------------------------------------63
Tabelle 4: Gemessene und subjektive Betrachtungszeiten --------------------------------------------------------72
Tabelle 5: Gegenüberstellung gemessene und subjektive Spielspannung -------------------------------------72
Tabelle 6: Gegenüberstellung HLW, Wahrnehmungszeit und Anzahl der Erinnerungen -------------------73
Tabelle 7: Bewertungsschema des Korrelationskoeffizienten -----------------------------------------------------74
Tabelle 8: Gegenüberstellung der empfundenen Spielspannung beim Vorbeifahren und der
Betrachtungszeit von verschiedenen Werbungen --------------------------------------------------------------------75
Tabelle 9: Gegenüberstellung der Hautleitwerte und Erinnerungen pro Strecke-----------------------------76
6
Abkürzungsverzeichnis
AIDA - Attention, Interest, Desire, Action
AOI - Area of Interest
BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
BVM - Berufsverband Deutscher Markt- und Sozialforscher
BR - Baserate
CEO - Chief Executive Officer
DIGA - dynamisches In-Game Advertising
DTM - Deutsche Tourenwagen-Masters
EA - Electronic Arts
EDA - elektrodermale Aktivität
EDR - elektrodermale Reaktion
EEG - Elektroenzephalogramm
EKG - Elektrokardiogramm
ELM - Elaboration-Likelihood-Modell
EOG - Elektrookulogramm
ESA - Entertainment Software Association
GfK - Gesellschaft für Konsum-, Markt- und Absatzforschung
HLW - Hautleitwert
IGA - In-Game Advertising
NaCl - Natriumchlorid
MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
PC - Personal Computer
SIGA - statisches In-Game Advertising
USB - Universal Serial Bus
7
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