CYBAEA v2.7

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CYBAEA II
Konzept Phase I
16.09.2012 - v7
©2012 Paul Kiesler
CYBAEA II
2!
Vorwort
3!
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Planeten & Monde
Bevölkerung
Waren
Module
Aufträge
Kommandopunkte
Spieler-Skills
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Profile
Magazin
Chroniken
Schiffe
Navigation
5!
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Betriebe
Abbau
Produktion
Forschungen
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Forschungskammer
Kooperationen
Kolonisierung
Infrastruktur
Börse
Aktien
7!
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WWS
Premium
Kurzformen
C1!
C2!
WWS!
KS!
CYBAEA Version 1
CYBAEA Version 2
Waren-Wirtschafts-Systems
Kampf-System
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CYBAEA II
Konzept Phase I
16.09.2012 - v7
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Vorwort
CYBAEA II wird in zwei Phasen aufgeteilt. Die erste Phase beinhaltet die komplette Umsetzung des WWS
und allen dafür relevanten Features ausgenommen das Regieren von Planeten und Kämpfen mit Betrieben
und Schiffen. Regierungen, Angriffe und Plünderungen sind erst für Phase 2 vorgesehen!
Aktuelle Problematik
- CYBAEA ist zu komplex und bietet keinen leichten Einstieg
- zu unübersichtliches Forschungssystem
- veraltete Flash-Basis
- CBYAEA ist durch die Komplexität zum Nischenprodukt geworden
- bis jetzt hat CYBAEA keinen Gewinn abgeworfen (bei ca. 6-7 Jahren Entwicklung)
Ziel
- einfacherer Einstieg für Anfänger
- übersichtlicheres Gesamtkonzept
- Stufenweise Erweiterung der Spiel-Features
- leicht verständliche Navigation und Funktionen (Usability)
- Smartphone, Tablet, HTML5 optimiert (C2 von überall schnell und bequem spielen)
- bessere Integration von Erzählungen und Nachrichten
Um diese Ziele zu erreichen muss CYBAEA von Grund auf neu konzipiert werden, um die Fehler der
Vergangenheit gleich in der Struktur auszuschließen.
Usabilty
Hier gibt es zwei entscheidende Abschnitte:
1. Weniger ist mehr! Je weniger Buttons und Erklärung für eine Funktion ausreicht, desto besser!
2. Stufenweise Freischaltung von Features und/oder Erweiterungen.
Und so könnte es aussehen
Du startest als kleiner Unternehmen mit einem kleinen Frachtschiff. Dein erster Auftrag kommt gerade rein:
!
!
„Eine kleine Firma auf dem Mond Opius braucht dringend 30 Paletten Wasser zur
Kühlung der Reaktoren. Lieferung bis 14:45Uhr für 5.000 Credits.“
Du nimmst den Auftrag an und startest so deine Karriere als freier Händler. Nach weiteren Aufträgen wächst
dein Guthaben und immer mehr Möglichkeiten um in C2 Credits zu verdienen werden dir aufgezeigt. Du
erweiterst deine Flotte, baust Betriebe und steigst zu einem wichtigen und einflussreichen Unternehmen auf.
ABSOLUT WICHTIG
Vergesst den Vergleich mit C1: jegliche Gebühren, Kosten, Steuern, etc werden bei
C2 überarbeitet und neu berechnet!
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Planeten & Monde
Planeten und Monde ist in verschiede Typen unterteilt. Auf einigen können Siedlungen gegründet werden,
auf anderen wiederum nicht (meist Gas Planeten). Die verschiedenen Typen definieren welche Rohstoffe
vorhanden sind und in welchen Mengen. Zusätzlich beeinflussen die Typen das Wachstum, den Verbrauch
und den Bedarf einer Bevölkerung.
Forum
- verschiedene Stern-Klassen (Sonne)
- drei Startsysteme und im Dreieck zueinander platziert
- Planetentypen ausschlaggebend für Rohstoffe, Bewohnbarkeit und Wachstum (eingeschränkt bewohnbar;
ggf. Limit)
- Tote Zone zum Stern
- logischer Aufbau der verschiedenen Planetentypen (Gas-Planet ist kein Mond, etc.)
- Asteroidenfelder und Gaswolken
- "Jahreszeiten", die sich auf Rohstoffe und ggf. Wachstum auswirken
- Energie als Ware (Gewinnung am Stern)
Bevölkerung
Die Bevölkerung ist eng mit dem WWS verbunden. Die Größe der Bevölkerung steuert den Verbrauch und
den Bedarf an Waren, ist aber auch für weitere Bedürfnisse entscheidend. Je größer die Bevölkerung, desto
mehr Ansprüche müssen erfüllt werden. Eine ausgebaute und gepflegte Infrastruktur kann dabei genau so
wichtig sein, wie neue Wohnhäuser oder Parkanlagen (siehe Infrastruktur).
Die Größe der Bevölkerung definiert den Status eines Planeten: Kolonie, Siedlung, Außenposten,
Horchposten, Gasmine, bewohnter Planet, Planetenstadt.
Forum
- Gasmine, Horchposten, Außenposten, Siedlung, Kolonie, Outpost, Agrarwelt, Industriewelt, Metropole,
Weltstadt, Welthandelszentrum, Planetenstadt
- Wachstum, Verbrauch und Bedürfnisse individueller je Planetentyp und Planet
- Anzahl an benötigten Waren steigen je höher die Bevölkerung
- Krieg, etc. wirkt sich auf das Wachstum aus
- Kolonisierung: 50.000; Planetenstadt: 15.000.000.000
- Kolonisten kosten Credits!
- Bevölkerungsgruppen: Obdachlose, Arbeitslose, Mittelschicht, Oberschicht
- negative/positive Wirkungen von Drogen, etc.
Waren
Waren sind in Rohstoffe, Produkte und Module aufgeteilt und werden an den Märkten gehandelt.
Produkte setzen sich aus Rohstoffen und Produkten zusammen, und Module aus Rohstoffen, Produkten und
Modulen.
Jede Ware erfüllt einen bestimmten Zweck und ist somit ein wichtiger Bestandteil des WWS.
Forum
- Leichtmetalle, Schwermetalle, Edelmetalle, Silizium, Gold, Silber, Platin
- Nichtmetalle, Steingut, Glas, Öl, Kohle, Holz, Textilien, Chemikalien, Wasser
- Edelgase, Gas, Wasserstoff
- Kristalle, Uran
- Gemüse, Obst, Gewürze, Getreide, Fleisch, Pflanzen
- Kunststoffe, Verbundstoffe, Keramik, Elektronik, Prozessoren, Medizin, Genussmittel, Energiezellen,
Solarzellen, Steuerungseinheiten, Wartungsroboter
- Scanner, Stabilisatoren, Generatoren, Störfelder, Schilde, Waffen, Antriebe
- Raumschiffe, Blaupausen
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NEU:
Rohstoffe:
- Leichtmetalle, Schwermetalle, Gold, Silber, Platin, Titan, Silizium
- Gas, Wasserstoff, Helium, Sauerstoff
- Öl, Kohle, Holz, Textilien, Chemikalien, Wasser, Sand, Steingut
- Getreide, Obst, Gemüse, Fleisch, Pflanzen
Produkte: (eine Gruppe! -weil aus mehreren Waren zusammengesetzt!)
- Glas, Kunststoffe, Verbundstoffe, Keramik, Elektronik, Prozessoren, Medizin, Genussmittel, Energiezellen,
Solarpanele, Wartungsroboter, Kleidung, Nahrungspakete, Drogen
Als allg. Treibstoff und was sonst noch so anfällt wird Energie eingeführt. Energiezellen sind somit die
Behälter/Träger. Solarpanele werden zB für die Energiegewinnung benötigt. Wie das genau aussehen soll,
wird sich dann noch zeigen. *hehe* C2 wird sauberer ;)
Beim Abbau von Getreide, Obst, Gemüse und Pflanzen werden automatisch durch Entkernung neue Felder
angelegt.
Jahreszeiten: allg. Beeinflussung! (Kennt ihr das Prinzip der elliptischen Planetenbahn?)
Palettengröße: 2x2x2m
Module
Jedes Modul hat eine bestimmte Fähigkeit. Module können Waffen, Schilde, Werkzeuge oder andere
Features ermöglichen. Verwendung finden Module erst wenn sie in Schiffen, Betrieben oder Gebäuden
verbaut wurden.
Forum
- Modulgruppen: statisch, definiert erweiterbar, forschbar
- Kategorien: Zivile- und Militärische-Module, Militärische Schiffe erhalten generell Boni auf militärische
Module und Frachter auf zivile Module.
- Module haben eine feste Slotzahl!
- Energiezellen ersetzen Generatoren.
- Nicht alle Module können überall eingebaut werden (Schiffstypen, Betriebe, Gebäude)!
- HealtPoints für Module: Nein, dadurch würde die Produktion von Modulen geschwächt!
- Alle Module verbrauchen Energie!
- Werte: Slots, Energieverbrauch, Personal, Lebensdauer, eigentlicher Wert (zB Angriffswert)
- Ein Detail-Scan wird lange dauern (zB 30 Minuten)
- Beim Detail-Scan wird das Ziel und seine Verbündeten alarmiert.
- Plündern bleibt zufällig!
- Scanner wird geteilt: Reichweitenscanner und Objekt-Scanner
- ZeroMode: Energieverbrauch richtet sich nach der Masse des Schiffes samt Ladung!
- „Zusatzfrachtmodul“ wird durch die Individualisierung des Schiffes ermöglicht!
- Passagiermodul
Allg. Überblick der Module (Änderungen vorbehalten):
- Scanner
- Störer
- Stabs
- Waffen (Standard)
- Schilde
- ZeroMode
+ Schildwaffen
+ Partikelwaffen
+ Munition
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+ Schildbooster +Energie
+ Hüllenbots
+ Schaum
+ Hüllenverstärkung
+ Plünderboote/Raubdrohnen
+ Verladedronen
+ Verfolgungsdrone
+ Fluchtblocker
+ Gassammler
+ Steinsammler (Asteroiden)
+ Recycler
+ Tarnmodul
+ Schmuggler Modul (erzeugt falsche Waren IDs wenn man gescannt wird)
+ Waffen Booster
+ Sprungblocker für selbst erzeugte HG (ZM)! - Problem bei Navigation mit Koordinaten!
+ Sonnenkollektoren (selbst Energie erzeugen - dauert nur ewig, für den Fall, dass jemand gestrandet ist!)
+ Reparatur Dronen
+ Schadstofffilter (Umweltschutz; Auswirkung auf Planet und Bevölkerung)
Aufträge
Mit Aufträgen können Spieler bezahlte Dienste durchführen, die entweder von der KI generiert werden, oder
von anderen Spielern eingestellt wurden. Aufträge können diverse Ziele verfolgen. Vom einfachen Handeln
bis hin zu Erkundungsmissionen kann im Grunde einiges umgesetzt werden.
Forum
- Spieleraufträge
- Koopaufträge
- KI-Aufträge
- Typen: Transport, Forschung, Erkundung, Reparatur, Geleitschutz, Suche, Bekämpfung (Piraten, Koops,
Spieler (Kopfgeld)), Schmuggle,
- Daueraufträge
- Mögliche Bedingungen: Lieferzeit, Verdienst, Verspätungszuschlag, Kündigungsfrist, Waren, Mengen,
Bonuszahlungen, nur für Koop (ja/nein), Risikostufe & Zuschlag
- Anzeigengebühren für Auftraggeber
- Quests: Aufträge in Kette
- Blacklist um Auftragnehmer auszugrenzen
- Spieler können beliebig viele Aufträge annehmen (abhängig von den Skills des Spielers)
- Filtersystem bei Auftragssuche und Steuerung der angenommenen Aufträge/Quests
- Personentransport
Kommandopunkte
Mit Kommandopunkte werden Schiffe und Betriebe gesteuert. Jeder Spieler hat eine definierte Anzahl an
Kommandopunkten, die er durch diverse Aktionen erhöhen kann. Hier gilt mehr oder weniger das gleiche
Prinzip, das auch bei C1 schon vorhanden ist.
Forum
- Betrieb KP nach Ausbaustufe
- Koop-KP handelbar, allg. KPs handelbar, aber immer steuerbar durch den Besitzer
- KP Zuwachs für „alte Hasen“
- Kein KP Zuwachs bei höherem Firmenwert!
- KP ggf. durch Kapitän ersetzen, der rein durch Credits bezahlt wird?
- KP-System muss einfach und verständlich sein und für JEDEN sofort ersichtlich sein!!!
- KP sind durch Koop, sehr gutes Wirtschaften temporär aufstockbar
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Personalkosten
- Steigende Gehälter? Nutzen, Ziel und Auswirkungen klären!
Spieler-Skills
Jeder Spieler hat seine Stärken. Je mehr man sich auf etwas spezialisiert oder um so öfter man eine Aktion
macht, desto besser wird. Beispiele: je mehr ich Waren von A nach B transportiere, desto günstiger werden
die Gebühren, da wir als Händler Kontakte knüpfen und private Absprachen mit den Märkten aufbauen. Ist
ein Spieler zB viel mit seinem Schiff Rohstoffe abbauen, so wird dies auch immer effizienter.
Forum
- Skills wachsen pro Aktion, alle anderen „verlernt“ man ein wenig
- Skills können im Profil angezeigt oder auch ausgeblendet werden, Koop intern sehr wichtig für die
Aufgabenverteilung, hier könnte die Anzeige „intern“ Pflicht sein!
Profile
Die Spieler Profile werden automatisch für jeden Spieler angelegt. Es ist mit einem Handelsregistereintrag
gleichzusetzen. Spieler können diverse Informationen ergänzen, vieles wird aber automatisch durch den
Server angezeigt. Ein kleines Nachrichtensystem wird integriert, so dass Spieler individuelle Nachrichten
veröffentlichen können, die wiederum auch in der Chronik (siehe Chronik) angezeigt werden können.
Dividenden-Auszahlungen oder aktueller Wert der Firma sind zB automatisch generierte Informationen.
Spieler können zudem ein eigenes Logo erstellen. Die Verbindung zu einer Kooperation kann, muss aber
nicht angezeigt werden.
Magazin & Chroniken
Das Magazin ist im Grunde die Webseite von CYBAEA. Alle aktuellen News, Börsenkurse, individuelle
Nachrichten, wichtige Kooperationen, wichtige Unternehmer, die Chronik, das Archiv, etc. wird hier
dargestellt. Das Magazin erkennt dabei automatisch ob Spieler schon eingelogt sind oder nicht. Das Archiv
ist die Wissensdatenbank von CYBAEA, wo alle Spieler jegliche Informationen zu Waren, Schiffen, Planeten,
Berechnungen, etc. nachlesen können.
Die Chroniken werden aus C1 übernommen und erweitert. Zusätzlich zu den bekannten Einträgen können
Geschichten und Erzählungen hinzugefügt werden. Hierfür wird ein Gremium gegründet, dass diese
Koordiniert und veröffentlicht.
Forum
- Die Chronik fließt in das Magazin ein
- Viele Bestandteile werden automatisch generiert
- Die Abo-Funktion würde ich weg lassen, aber Spieler belohnen, die regelmäßig Inhalte erstellen
Chat
- privat, gruppe, koop, global
Schiffe
Es gibt folgende Schiffstypen: Frachter, Kampfschiff, Jäger, Aufklärer/Forschungsschiff und Kolonialschiff.
Bei den Frachter wird es drei verschiedene Klassen geben: klein, mittel und groß.
Der kleine Frachter hat eine kürzere Verladezeit.
Der mittlere Frachter ist zwischen Sonnensystemen besonders schnell.
Der große Frachter muss weniger Verladekosten bezahlen.
Schiffe sind individuelle Waren, bedeutet, jede Konfiguration wird einzeln gehandelt. Schiffe können nämlich
nicht wie Module verbessert und direkt produziert werden, sondern man kann nur das Ausgangsmodell
ständig verbessern. An Schiffen können Verbesserungen wie Hülle, Crew, Stabilität, etc. durchgeführt
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werden. Die maximalen Paletten können nur bis zu einem gewissen Grad erweitert werden, nämlich auch
nur so viel, wie der Rest es ermöglicht. Beispiel:
Um 100 Paletten mehr zu ermöglichen, müssen Modul-Plätze entfernt werden oder die Crew muss verringert
werden. Diese Art von Verbesserungen müssen erforscht werden. bei der Produktion von Schiffen ist der
Prozess dadurch in zwei Abschnitte unterteilt. 1) Die Schiffshülle muss gebaut werden. 2) Die
„ausgewählten“ oder auch „gewünschten“ Verbesserungen müssen durchgeführt werden (die werden dann
in einem Prozess abgewickelt).
Schiffe müssen zudem regelmäßig gewartet werden. Die Lebensdauer eines Schiffes wirkt sich negativ aus
und es kommt dabei häufiger zu Schäden.
Anders als bei C1 kann man bei C2 auch mit Schiffen, und bestimmten Modulen, Rohstoffe abbauen. Dies
betrifft vor allem Rohstoffe die im Weltraum zu finden sind oder die ohne Bohrungen erreichbar sind.
Die anderen Schiffstypen werden erst in Phase 2 relevant.
Forum:
- nur Jäger können in einem Kampfschiff im Hangar landen!
- Kampfschiffe benötigen spezielle Module, um Jäger zu transportieren
- Stationen sind Betriebe!
- Modul Einbau/Ausbau über Werft/Labor, nicht mehr über Frachtraum
Navigation
In diesem Abschnitt geht es um Antriebe, Hypergates und wie wir das am besten steuern sollen. Ich lass
dieses Thema aber erst mal offen und wir besprechen das dann gemeinsam.
Forum
- Hypergates überdenken
- ggf. in zwei Antriebsarten unterteilen
- unentdeckter Rand von bekannten Systemen
Betriebe
Die Betriebe sind die Hauptquartiere der Firmen. Betriebe müssen vom Spieler „richtig“ gebaut werden.
Bedeutet: Spieler kauft Bauplatz und zahlt dafür auch regelmäßige Steuern. Auf dem Bauplatz kann er jetzt
sein Betrieb bauen. Hierfür muss er aber erst mal alle notwendigen Waren hinbringen. Sind alle vorhanden,
kann gebaut werden. So verhält es sich bei jeder Erweiterung des Betriebes.
Ein Betrieb hat folgende Gebäude, die ausgebaut werden können: Lager, Produktionshallen, Miene, Labor,
Werkstadt und Vertrieb. In den Produktionshallen können Waren anhand einer Blaupause produziert werden,
Maschinen werden nicht mehr benötigt. Im Labor können wie gehabt die Verbesserungen in Auftrag
gegeben werden. In der Werkstadt werden direkte Verbesserungen an Modulen und Schiffen durchgeführt.
Der Vertrieb ermöglicht eine direkte Anbindung an den lokalen Markt, so dass diese Waren dann direkt über
den Markt vertrieben werden können.
Forum
- Betriebe benötigen Energiequellen, angepasst an die aktuellen Planetentypen
- in unterschiedlichen Gebäudetypen können auch nur definierte Module verbaut werden
- Abriss auf X Stufen einstellbar
Abbau
Werden Rohstoffe von Betrieben abgebaut reduziert sich die Abbaurate mit jedem Betrieb, der die gleichen
Rohstoffe abbaut. Dies wird direkt bei der Wahl des abzubauenden Rohstoffs angezeigt, so dass Spieler
direkt darüber informiert werden welche Rohstoffe wie stark abgebaut werden. Zusätzlich wirkt sich das
Vorkommen auf den Planeten negativ oder positiv auf die Abbaurate aus. Eine Anpassung welche Rohstoffe
abgebaut werden, führen zum temporären Abbaustopp, bis die Anlagen umgestellt wurden. Die Abbaurate
verschlechtert sich je mehr verschiedene Rohstoffe abgebaut werden.
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Produktion
Entsprechend der vorhanden Blaupausen können Waren produziert werden. Die Ausbaustufe der
Produktionshalle definiert welche Blaupausen umgesetzt werden könne, und welche nicht. Spieler können
Produktionen ändern oder erweitern, dafür müssen aber alle Prozesse bis zu Umstellung angehalten
werden. Die Produktionsrate verschlechtert sich je mehr verschiedene Waren produziert werden.
Forschungen
Forschungen können in zwei Bereiche unterteilt werden:
- direkte statische Verbesserungen: zB die Verkürzung von der Verladezeit in einem Betrieb
- Modulforschung: die Verbesserung der Modul-Stärke
- Schiffsforschungen: individuelle Baupläne um Schiffe zu verbessern
Modulforschung haben sich grundlegend geändert. Jedes Modul hat nur noch einen Wert, der verbessert
werden kann. Forschungsstufen haben nur noch eine gewisse Lebensdauer, bis diese der Allgemeinheit zur
Verfügung steht und zur Grundforschung für das betreffende Modul wird. Ältere Forschungen können dann
immer zu der neuen Grundforschung aufgestockt werden.
Die Lebensdauer kann zeitlich oder eine Differenz zu der neusten Forschung sein.
Modulforschungen müssen auf das betreffende Grundmodule (zB Scanner) angewendet werden. Hierbei
ergeben sich zwei Prozesse: die Produktion des Grundmoduls und im Anschluss das Upgrade in Form einer
Verbesserung. bei beiden Prozessen werden Waren benötigt.
Schiffsforschungen sind direkte Verbesserungen an Schiffe und verhalten sich fast wie Module (StandardSchiff + Verbesserungen).
Forum
- zeitlich begrenzte Lizenz
- digitale Übertragung(nur durch Forschungskammer)
Forschungskammer
Die Forschungskammer archiviert alle bekannten Blaupausen. Grundforschungen können hier gekauft
werden. Spieler können weiterführende Forschungen der Kammer zur Lizenzierung übergeben, dabei
können die Lizenzgebühren selbst festgelegt werden! Bei einer Lizenz können andere Spieler die
Verbesserungen direkt in der Werkstatt verwenden, aber diese Lizenz nicht als Grundlage für weitere
Forschungen verwenden.
Veraltete Blaupausen können bei der Kammer direkt mit der aktuellen Grund-Blaupause getauscht werden.
(Wir können das auch Bibliothek nennen, nur bin ich mir noch nicht sicher, ob der Begriff wirklich passt.)
Kooperationen
Spieler können sich zu einer Kooperation zusammenschließen. Vorteile sind zB gemeinsame
Abbauprozesse und Produktionsprozesse. Nur Kooperationen können in Phase 2 zu Regierungen werden.
Aber auch in Phase 1 müssen Kooperationen für die grundlegende Infrastruktur von neu besiedelten
Planeten sorgen.
- keine Phasen!
- keinen Händlerschutz bei regierenden Koops - gilt für alle Mitglieder
- Händlerschutz entfällt wenn ein Mitglied andere Spieler angreift
- die Regierungsform kann man sich selbst verpassen
- max. Planeten abhängig von Mitgliederanzahl ?
- Aufträge hinzufügen
- nur Regierungen erhalten KP
- Regierung entfällt, wenn kaum Aktivität der Mitglieder vorliegt
- Koop ggf. erst ab einem gewissen Guthaben (wie eine GmbH oder AG)
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- Regierungskampagnen: Verbesserung der Zufriedenheit (Impfungen, Mülltrennung, Bildungsinitiative,
Verkehr, Bürgerwehr, Energie sparen, soziales Engagement, etc.) Die Kampagnen haben immer ein Ende
und wirken sich temporär auf die Bevölkerung aus.
- Änderung von Steuersätzen immer erst nach 60 Tagen
Infrastruktur
Die Infrastruktur ist der Oberbegriff für alle möglichen Bauten auf einen Planeten. Gewisse Gebäude können
aber auch nur auf bestimmten Planetentypen errichtet werden. Die Infrastruktur kann von Regierungen oder
auch Kooperationen erweitert werden (wenn zB keine Regierung vorhanden ist). Die Infrastruktur muss nicht
nur mit Geld erweitert werden, sondern immer auch mit den entsprechenden Waren!
- (HG können auch ohne Bevölkerung gebaut werden (und auch andere Gebäude!))
- ggf. mehrere Städte pro Planet
- Randwelten für freie Planeten ohne Regierung (lebensfeindliche Planeten)
- Unterteilung Regierung und freie Planeten; bei Regierung kann auch nur Regierung bauen etc, bei freien
Planeten kann jeder egal wo mitbauen
- Gebäude erzeugen laufende Kosten
- Planetentyp beeinflusst die laufenden Kosten von Gebäuden
- bei freien Planeten erhalten die Spieler Steuern, die mit aufgebaut haben - unabhängig von Koops
- Ausbau benötigt ab einer gewissen Stufe Arbeitskräfte, ist die Bevölkerung zu klein, kann nicht ausgebaut
werden
- Ausbaustufen erhöhen diverse Faktoren (zB Verladedauer, Gebühren, Landeplätze, etc)
- Gebäude verbrauchen Energie, das vom Energiewerk oder Energiezellen kommt
Zivile Gebäude:
- Regierungssitz
- Raumhafen
- Casino
- Recycling Anlagen/ - Luft-Aufbereitungs-Anlagen
- Akademie
- Personen-Transportnetz/Autobahn
- Kühllager
- Nahrungslager
- Wohnhäuser (Hochhäuser, Mehrfamilienhäuser, Einfamilienhäuser, Villen)
- Freizeitpark
- Park
- Unterhaltungszentrum
- Schulen
- Handelszentrum/Markt (ohne geht nix!, hier werden auch Aufträge abgewickelt)
- Bauhof
- Lebenserhaltung
- Energiewerk
- Wirtschaftsministerium
- Polizei
- Feuerwehr
- Krankehaus
- Tankstelle
- Racer-Strecke
Militärische Gebäude:
- Kaserne
- Verteidigungsanlagen
- Bunker
- Geheimdienstzentrale
- Horchposten
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Kolonisierung
Um einen Planten oder Mond zu kolonisieren muss die Kooperation Wohngebäude, Versorgungsgebäude
und eine grundlegende Infrastruktur aufbauen. Ist der Planet vorbereiten, müssen Kolonisten für das
Koloschiff eingekauft werden. Ist das Koloschiff voll, startet die Reise zur neuen Welt. Dort angekommen,
wird das Koloschiff zerlegt und bildet die Grundlage der Kolonie.
- Koloschiff ggf. überdenken, Kolonisten kommen automatisch wenn ein gewisser Grad an Infrastruktur
vorhanden ist, dazu zählt auch eine zivile Verbindung zu anderen bewohnten Planeten (Personenflüge)
Börse & Aktien
Die Börse ist Bestandteil des Magazins und zeigt wie jetzt auch die diversen Aktienwerte an. Zusätzlich
werden aber hier die ausgezahlten Dividenden angezeigt. Nur Spieler, die länger dabei sind, können mit
ihrer Firma an die Börse, um Kapital durch den Verkauf der eigenen Aktienanteile zu erhalten.
Geht ein Spieler mit seiner Firma an die Börse, kann er durch den Verkauf seiner Aktienanteile an neues
Kapital gelangen. Aktien werden spekuliert, bedeutet, dass der Kauf- und Verkaufspreis, den andere Spieler
definieren, dafür ausschlaggebend ist, wie viel die Aktie wert ist. Am Anfang wird der Aktienwert durch den
berechneten Firmenwert bestimmt.
Firmen, dessen Aktien gehandelt werden, können ggf. keine Überweisungen durchführen oder es werden
automatische jegliche Transaktionen von Geldern veröffentlicht.
(Das Thema Aktien ist sehr schwierig und kann schnell zu Missbrauch führen.)
- Spieler können als Bank agieren und anderen Spielern Kredite mit festen Bedingungen geben
- Aktienhandel ist rein spekulativ
- Um Aktienanteile vergeben zu können muss der Spieler/die Koop schon etwas länger „dabei“ sein
- Dividenden wirken sich auf Spieler/Koops Skills aus
WWS
Das WWS wird deutlich komplexer, welcher Daten und Werte sich wie auswirken kann letztlich erst zum
Schluss komplett definiert werden. Da ständig neue Werte hinzukommen macht es am meisten Sinn sich
auch erst zum Schluss darüber Gedanken zu machen in wie weit welche Werte wo und wie stark greifen.
- Jahreszeiten
- Raubbau unterbinden/erschweren
- Auftragssystem greift in die Warenversorgung
- Vorkommen, Menge der tatsächlich abgebauten und gehandelten Waren bestimmen Wert
- Warenwert je Ort unabhängig
- Preisanpassung anhand vom Bedürfnissen (Planetentypen)
- Vorkommen müssen gesucht und gefunden werden (Suchdauer abhängig von Vorkommen und wie viele
andere Spieler auch noch suchen)
- Vorkommen als digitale Handelsware (durch spezielle Rohstoff-Scanner „beschleunigbar“)
- Der komplette Abbau und die Produktion ist in der Hand der Spieler (wir starten in der Beta in der
Steinzeit ;)
- Lager der Bevölkerung müssen von der Regierung gebaut werden
- Wohlstand: Planeten können Schulden machen, müssen aber ausgeglichen werden, ansonsten sinkt der
Wohlstand und die Zufriedenheit (siehe aktuelle Wirtschaftskrise)
Premium
Es wird ein Coin System geben, wo einzelne Features oder Funktionen freigeschaltet werden können.
Zusätzlich wird es aber auch ein „Rundum-Sorglos-Paket“ geben.
- bezahlbarer Angriffsschutz
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