Exposé_Erkenntnisspiel

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Exposé: Das Erkenntnisspiel
Eine Kooperation von OTELO eGen, Ars Electronica Linz
und Land OÖ/Abteilung Gesundheit
Technologie ist allgegenwärtig, erweitert unsere Sinne, gibt uns Feedback, motiviert, unterstützt und
überwacht uns. Doch welchen Gesetzmäßigkeiten folgt sie dabei – wer hat die Technologie unter
Kontrolle bzw. wen hat sie bereits unter Kontrolle?
Im Erkenntnisspiel wird durch den Einsatz von Virtual Reality Brillen die Grenze zwischen Realität
und Fiktion beinahe aufgehoben. Es spielt eine Gruppe von bis zu 25 Personen in 3 Teams parallel. Es
gibt jeweils

einen Client, der die Welt „durch“ ein Smartphone sieht, das als VR-Brille fungiert, mit einer
Smartwatch zur Datenerhebung und Standortbestimmung ausgestattet ist und Missionen zu
erfüllen hat,

einen Mission Controller, er hat Zugriff auf die Datenbrille und die Smartwatch des Client
und steuert so von einer Kommandozentrale über eine Telefonverbindung zum Client dessen
Aktivitäten,

einen Health-Care & Monitoring Beauftragten, der für den Gesundheitscheck am Beginn
des Spiels zuständig ist und die laufende Überwachung aller gesammelten Daten übernimmt

und mindestens einen Beobachter, den sogenannten Ghost, er ist schützende Begleitperson
während den Missionen.
Susi Windischbauer
[email protected]
Mobil 0664 8126 181
www.aec.at
Martin Hollinetz
[email protected]
Mobil 0664 3066066
www.oteloegen.at
Drei mögliche Missionen stehen zur Verfügung:
1. Kooperation (10 Minuten, Spielmodus: Capture the Flag, mindestens zwei TeilnehmerInnen)
2. Empathie (30 Minuten, fiktives Forschungsszenario, alle TeilnehmerInnen verfolgen eine
gemeinsame Mission)
3. Mobbing (50 Minuten Spiel, drei parallele Teams, Soziogramm der Klasse als
Ausgangsbasis)
Obwohl alles im Realraum stattfindet, entsteht der Eindruck man befindet sich in einer virtuellen
Spielwelt. Durch dieses Spielsetting werden die TeilnehmerInnen zur Selbstreflexion angeregt und
Themen wie Datenschutz, virtuelle Persönlichkeit, etc. können recht anschaulich in einer
anschließenden Reflexionsrunde bearbeitet werden.
Begleitend zu den Einsätzen in Schulen und bei externen Veranstaltungen wird ein Symposium
abgehalten, das der näheren Beforschung und zusätzlich als Fortbildung für LehrerInnen, ÄrztInnen,
TherapeutInnen, etc. dienen soll.
Otelo eGen – Learning Spaces
Neue Spielräume für aktives und selbstbestimmtes Lernen schaffen
In gängigen Vermittlungs- und Bildungsangeboten wird Lernen von vielen als Mühsal empfunden der
es auszuweichen gilt. Wir unterstützen bei der Entwicklung und Erprobung neuer Lernformate – und
–Kulturen“. Unsere Learning Spaces sind

partizipative Methoden

an offenen Orten

mit konkreten Ergebnissen (über den Erfahrungsgewinn hinaus)
Neben Art-of-Hosting und anderen partizipativen Methoden verwenden wir dazu Medientechnologien
zur online Kollaboration, Audio- und Videoproduktion, Blogging/Social Media, 3D-Druck und
Virtuelle Welten. Dadurch werden die Erfahrungswerte intensiviert und am Abschluss konkrete
Ergebnisse sicht- und teilbar.
Susi Windischbauer
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Otelo Learning Spaces entwickelt in Kooperation mit Unternehmen, intermediären Organisationen,
Forschungs- und Bildungseinrichtungen Projekte, die lernen in Konkrete Angebote

Kinder Erleben Technik

Virtual Real Spaces

Erfahrungswelten für Betriebe

Coding Dojos

3D-Drucklabore in Schulen und Betrieben

Video als Reflexion; Videointerventions
Referenzen

Kinder Erleben Technik

Virtual Real Spaces

Andritz AG, Stiwa Holding, Miba AG, WK Oberösterreich

ISK – Institut für soziale Kompetenz

Institut Suchtprävention

Otelo – Offene Technologielabore
Ars Electronica Educationlab – Bildung für jetzt und die Zukunft
Die Zeitumstände sind allgemein bekannt: wir sind zur globalen Informationsgesellschaft geworden.
Allseits bekannt sind auch die Schattenseiten des Informationszeitalters: chronische Überforderung
durch Informationsgeschwindigkeit und Informationsvolumen, neue Formen von Spiel- und anderen
Süchten, eine generelle Tendenz zur gesellschaftspolitischen Hysterie. Die Rasanz der Entwicklung
wirft in vielen Bereichen große Fragen und Probleme auf.
Die tiefgreifende Beschäftigung mit der Frage, wie sich Gesellschaft und Technologie gegenseitig
bedingen, beeinflussen und gestalten, ist seit 1979 das Kernthema von Ars Electronica.
Das Ars Electronica EducationLab nimmt sich dieser Fragestellung in Bezug auf Bildung an.
Um eine Didaktik für das 21. Jahrhundert zu entwickeln braucht es Orte zum Schaffen und Erproben
neuer Bildungs-, Lehr- und Lernformate für das digitale Zeitalter. Sie müssen dem Globalziel dienen,
anwendbare Erkenntnisse zu erlangen, die auf andere Bildungsstrukturen zurückwirken können.
Ein solcher offener Ort soll das Ars Electronica EducationLab sein: auf geistiger Ebene als Bildungsund Bildungsforschungsbereich von Ars Electronica und ihren PartnerInnen, in dem Kompetenzen
Susi Windischbauer
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genutzt und gebündelt werden, um neues Wissen zu schaffen und neue Lösungen zu entwickeln. Auf
materieller Ebene als konkreter Laborraum zum Experimentieren mit neuen Formaten, Anwendungen
und Stationen.
Land OÖ/Abteilung Gesundheit
Die Auseinandersetzung mit neuen Medien und Technologien ist Teil der Menschheitsgeschichte,
speziell seit der Entwicklung der jüngsten Technologien wie SmartPhones, Computer und Internet.
Jede neue Technologie bietet einerseits neue Möglichkeiten und erweitert unseren
Handlungsspielraum, andererseits benötigt es Zeit, Auseinandersetzung und Lernprozesse, um die
Integration in die bestehende Kultur zu ermöglichen. Durch die Erweiterung des
Handlungsspielraumes wird immer die Möglichkeit geschaffen, Verhalten auszuleben und zu
kanalisieren, für das es ohne die neue Technologie keine Entsprechung gegeben hätte. Dies bietet
einerseits viele positive Aspekte, andererseits auch Risiken wie z.B. zu geringe Selbstkontrolle bei der
Nutzung der neuen Möglichkeiten.
Der Umstand, dass mit der Einführung von neuen Technologien Irritationen und problematisches
Nutzungsverhalten auftreten, konnte bereits in der Vergangenheit beobachtet werden. Beispielsweise
ist es im Zusammenhang mit der Einführung von Radio und Fernsehen zu Warnungen und massiven
Befürchtungen um die allgemeine kulturelle und speziell die Entwicklung der Jugend(lichen)
gekommen.
Für die Gesundheitsförderung und Prävention ist es in diesem Kontext wichtig, Kompetenzen zu
vermitteln, die einen konstruktiven und kompetenten Umgang mit diesen neuen Technologien
ermöglichen. Das Erlernen von sozialen und persönlichen Fähigkeiten wie der Umgang mit Gefühlen,
Kritisches Denken und Standfestigkeit, die Entwicklung von produktiven Strategien in der
Bewältigung von Anforderungen und Belastungen und der Aufbau eines stabilen, positiven
Selbstwertgefühls werden als wichtige protektive Faktoren identifiziert, die vor der Ausbildung
problematischer Verhaltensweisen (auch im Umgang mit neuen Technologien) schützen.
Das „Erkenntnisspiel“ leistet dazu einen wichtigen Beitrag.
Susi Windischbauer
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