Exposé: Das Erkenntnisspiel Eine Kooperation von OTELO eGen, Ars Electronica Linz und Land OÖ/Abteilung Gesundheit Technologie ist allgegenwärtig, erweitert unsere Sinne, gibt uns Feedback, motiviert, unterstützt und überwacht uns. Doch welchen Gesetzmäßigkeiten folgt sie dabei – wer hat die Technologie unter Kontrolle bzw. wen hat sie bereits unter Kontrolle? Im Erkenntnisspiel wird durch den Einsatz von Virtual Reality Brillen die Grenze zwischen Realität und Fiktion beinahe aufgehoben. Es spielt eine Gruppe von bis zu 25 Personen in 3 Teams parallel. Es gibt jeweils einen Client, der die Welt „durch“ ein Smartphone sieht, das als VR-Brille fungiert, mit einer Smartwatch zur Datenerhebung und Standortbestimmung ausgestattet ist und Missionen zu erfüllen hat, einen Mission Controller, er hat Zugriff auf die Datenbrille und die Smartwatch des Client und steuert so von einer Kommandozentrale über eine Telefonverbindung zum Client dessen Aktivitäten, einen Health-Care & Monitoring Beauftragten, der für den Gesundheitscheck am Beginn des Spiels zuständig ist und die laufende Überwachung aller gesammelten Daten übernimmt und mindestens einen Beobachter, den sogenannten Ghost, er ist schützende Begleitperson während den Missionen. Susi Windischbauer [email protected] Mobil 0664 8126 181 www.aec.at Martin Hollinetz [email protected] Mobil 0664 3066066 www.oteloegen.at Drei mögliche Missionen stehen zur Verfügung: 1. Kooperation (10 Minuten, Spielmodus: Capture the Flag, mindestens zwei TeilnehmerInnen) 2. Empathie (30 Minuten, fiktives Forschungsszenario, alle TeilnehmerInnen verfolgen eine gemeinsame Mission) 3. Mobbing (50 Minuten Spiel, drei parallele Teams, Soziogramm der Klasse als Ausgangsbasis) Obwohl alles im Realraum stattfindet, entsteht der Eindruck man befindet sich in einer virtuellen Spielwelt. Durch dieses Spielsetting werden die TeilnehmerInnen zur Selbstreflexion angeregt und Themen wie Datenschutz, virtuelle Persönlichkeit, etc. können recht anschaulich in einer anschließenden Reflexionsrunde bearbeitet werden. Begleitend zu den Einsätzen in Schulen und bei externen Veranstaltungen wird ein Symposium abgehalten, das der näheren Beforschung und zusätzlich als Fortbildung für LehrerInnen, ÄrztInnen, TherapeutInnen, etc. dienen soll. Otelo eGen – Learning Spaces Neue Spielräume für aktives und selbstbestimmtes Lernen schaffen In gängigen Vermittlungs- und Bildungsangeboten wird Lernen von vielen als Mühsal empfunden der es auszuweichen gilt. Wir unterstützen bei der Entwicklung und Erprobung neuer Lernformate – und –Kulturen“. Unsere Learning Spaces sind partizipative Methoden an offenen Orten mit konkreten Ergebnissen (über den Erfahrungsgewinn hinaus) Neben Art-of-Hosting und anderen partizipativen Methoden verwenden wir dazu Medientechnologien zur online Kollaboration, Audio- und Videoproduktion, Blogging/Social Media, 3D-Druck und Virtuelle Welten. Dadurch werden die Erfahrungswerte intensiviert und am Abschluss konkrete Ergebnisse sicht- und teilbar. Susi Windischbauer [email protected] Mobil 0664 8126 181 www.aec.at Martin Hollinetz [email protected] Mobil 0664 3066066 www.oteloegen.at Otelo Learning Spaces entwickelt in Kooperation mit Unternehmen, intermediären Organisationen, Forschungs- und Bildungseinrichtungen Projekte, die lernen in Konkrete Angebote Kinder Erleben Technik Virtual Real Spaces Erfahrungswelten für Betriebe Coding Dojos 3D-Drucklabore in Schulen und Betrieben Video als Reflexion; Videointerventions Referenzen Kinder Erleben Technik Virtual Real Spaces Andritz AG, Stiwa Holding, Miba AG, WK Oberösterreich ISK – Institut für soziale Kompetenz Institut Suchtprävention Otelo – Offene Technologielabore Ars Electronica Educationlab – Bildung für jetzt und die Zukunft Die Zeitumstände sind allgemein bekannt: wir sind zur globalen Informationsgesellschaft geworden. Allseits bekannt sind auch die Schattenseiten des Informationszeitalters: chronische Überforderung durch Informationsgeschwindigkeit und Informationsvolumen, neue Formen von Spiel- und anderen Süchten, eine generelle Tendenz zur gesellschaftspolitischen Hysterie. Die Rasanz der Entwicklung wirft in vielen Bereichen große Fragen und Probleme auf. Die tiefgreifende Beschäftigung mit der Frage, wie sich Gesellschaft und Technologie gegenseitig bedingen, beeinflussen und gestalten, ist seit 1979 das Kernthema von Ars Electronica. Das Ars Electronica EducationLab nimmt sich dieser Fragestellung in Bezug auf Bildung an. Um eine Didaktik für das 21. Jahrhundert zu entwickeln braucht es Orte zum Schaffen und Erproben neuer Bildungs-, Lehr- und Lernformate für das digitale Zeitalter. Sie müssen dem Globalziel dienen, anwendbare Erkenntnisse zu erlangen, die auf andere Bildungsstrukturen zurückwirken können. Ein solcher offener Ort soll das Ars Electronica EducationLab sein: auf geistiger Ebene als Bildungsund Bildungsforschungsbereich von Ars Electronica und ihren PartnerInnen, in dem Kompetenzen Susi Windischbauer [email protected] Mobil 0664 8126 181 www.aec.at Martin Hollinetz [email protected] Mobil 0664 3066066 www.oteloegen.at genutzt und gebündelt werden, um neues Wissen zu schaffen und neue Lösungen zu entwickeln. Auf materieller Ebene als konkreter Laborraum zum Experimentieren mit neuen Formaten, Anwendungen und Stationen. Land OÖ/Abteilung Gesundheit Die Auseinandersetzung mit neuen Medien und Technologien ist Teil der Menschheitsgeschichte, speziell seit der Entwicklung der jüngsten Technologien wie SmartPhones, Computer und Internet. Jede neue Technologie bietet einerseits neue Möglichkeiten und erweitert unseren Handlungsspielraum, andererseits benötigt es Zeit, Auseinandersetzung und Lernprozesse, um die Integration in die bestehende Kultur zu ermöglichen. Durch die Erweiterung des Handlungsspielraumes wird immer die Möglichkeit geschaffen, Verhalten auszuleben und zu kanalisieren, für das es ohne die neue Technologie keine Entsprechung gegeben hätte. Dies bietet einerseits viele positive Aspekte, andererseits auch Risiken wie z.B. zu geringe Selbstkontrolle bei der Nutzung der neuen Möglichkeiten. Der Umstand, dass mit der Einführung von neuen Technologien Irritationen und problematisches Nutzungsverhalten auftreten, konnte bereits in der Vergangenheit beobachtet werden. Beispielsweise ist es im Zusammenhang mit der Einführung von Radio und Fernsehen zu Warnungen und massiven Befürchtungen um die allgemeine kulturelle und speziell die Entwicklung der Jugend(lichen) gekommen. Für die Gesundheitsförderung und Prävention ist es in diesem Kontext wichtig, Kompetenzen zu vermitteln, die einen konstruktiven und kompetenten Umgang mit diesen neuen Technologien ermöglichen. Das Erlernen von sozialen und persönlichen Fähigkeiten wie der Umgang mit Gefühlen, Kritisches Denken und Standfestigkeit, die Entwicklung von produktiven Strategien in der Bewältigung von Anforderungen und Belastungen und der Aufbau eines stabilen, positiven Selbstwertgefühls werden als wichtige protektive Faktoren identifiziert, die vor der Ausbildung problematischer Verhaltensweisen (auch im Umgang mit neuen Technologien) schützen. Das „Erkenntnisspiel“ leistet dazu einen wichtigen Beitrag. Susi Windischbauer [email protected] Mobil 0664 8126 181 www.aec.at Martin Hollinetz [email protected] Mobil 0664 3066066 www.oteloegen.at