Praxismappe: Spiele für Kinder, Jugendliche und Erwachsene

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Praxismappe: Spiele für Kinder,
Jugendliche und
Erwachsene
Hrsg: Bundesjugendwerk der AWO
Zu beziehen bei:
Bundesjugendwerk der Arbeiterwohlfahrt
Oppelner Str. 130
53119 Bonn
1. Kennenlern-Spiele
Körper mit Leben füllen
Partner-Intervie
Ziel: Intensives Kennen lernen
Ziel: Kennen lernen, Fremddar
Gruppe: In Paare aufteilen
Gruppe: Ab 12 Jahre, bis zu 20
Material: Makulaturpapierrolle, Stifte, Tesa
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
1. Teilnehmer bilden Paare,
2. Ein Teilnehmer zeichnet die Körperumrisse seines auf einem entsprechend
großen Papierstück liegenden Partners (Umriss).
3. Der Gezeichnete füllt seinen Körper mit Leben, indem er hineinschreibt wo er lebt, - was er so macht, - was er gern/ nicht gern hat - Hobbys,
Zukunftswünsche usw.
Dazu erklärt und erzählt er, sein Partner kann dazu Fragen stellen. Ob die
Zeichnung mehr symbolisch, abstrakt oder realistisch wird, ist dem Zeichner
überlassen ebenso, wie persönlich er wird.
4. Ist die Zeichnung „mit Leben gefüllt“, werden die Rollen gewechselt.
5. Die Zeichnungen werden aufgehängt, die Gruppe geht herum und kann zu
den einzelnen Personen Fragen stellen.
Methodischer Aufbau
Jeder Teilnehmer sucht sich ein
Minuten spazieren gehen oder
interviewen sie sich gegenseiti
Nach Ablauf der Zeit komme a
jeder Teilnehmer stellt der Gru
Mögliche Fragen an den Partne
- Name, Spitzname, Alter
beruflicher Werdegang, W
Eigenschaften
(positiv
Urlaubsgestaltung, Wünsch
an die Gruppe usw.
Statt in Paaren kann auch in Kleingruppen gezeichnet und erzählt
werden. Das Spiel dauert in der Regel mehr als 30 Minuten (u.U. Der Spielleiter sollte darauf ac
auch bis zu 2 Stunden). Bei Kindern kürzere Spielzeit. Eventuell kennen.
Fragen vorher gemeinsam sammeln.
Bilderwahl
Annahme und W
Ziel: Vorstellen über ein Bild, persönlich Aussage in ein Bild legen
Ziel: Erkennen wie wenig man
kennt, intensives Kennen lerne
Gruppe: Ab 14 Jahre, bis 20 Teilnehmer
Gruppe: Ab 14 Jahre, maxima
Material: Fotos/ Bilder von Landschaften, Grafiken etc.
Material: Papier und Stifte
Methodischer Aufbau:
Die Gruppe sitzt im Kreis, in der Mitte liegen mindestens doppelt so viele
Bilder wie Teilnehmer. Jeder Spieler sucht sich nun ein Bild aus, das ihm
gefällt und das er in irgendeiner Weise mit seiner Person in Beziehung
setzten kann.
Dann stellt sich jeder mit Hilfe des Bildes vor. Er erzählt warum er das Bild
gewählt hat, was ihm daran gefällt, was ihm zu dem Bild einfällt etc.
Methodischer Aufbau:
Alle sitzen im Kreis, jeder hat
Spielleiter liest vier Sätze vor,
vervollständigt. Mögliche Sätz
- Als letztes Buch (Film ) habe
- Von dieser Freizeit erwarte ic
- Als Vorbilder kommen für m
Variante für Gruppen, die sich schon kennen:
- Am liebsten möchte ich wie f
Jeder sucht für ein anderes Gruppenmitglied ein Bild aus, von dem er meint, - Ich halte mich für einen Men
dass er zu der Person passt. Wenn alle ein Bild haben, begründet jeder,
- Situationen, in denen ich mic
warum er gerade diese Bild für diese Person ausgesucht hat.
(Aber nicht mehr als vier Frage
Nachfragen sind erwünscht!
Alle Zettel werden zusammeng
dann einen Zettel. Einer beginn
nun zu erraten, wer ihn geschri
begründet werden. Hat die Gru
Zettel angeheftet. Erst wenn al
Zuordnungen richtig waren. Je
erzählt evtl. dazu etwas und ka
dass er...
2. Bewegungs- und
Lockerungsspiele
Spots in Movements
Alle machen, w
Ziel: Auflockerung, Angstabbau
Ziel: Auflockerung, Kooperatio
Gruppe: bis zu 30 Teilnehmer
Gruppe: 8-30 Teilnehmer
Material: Musik, genügend großer Raum
Material: temperamentvolle M
Methodischer Aufbau
Alle Teilnehmer bewegen sich nach der Musik kreuz und quer im Raum.
Zwischendurch wird die Musik ausgeschalten und eine Anweisung gegeben,
die sofort und solange die Musik aufbleibt erfüllt werden soll. Dann setzt die
Musik wieder ein und alle bewegen sich weiter durch den Raum.
Methodischer Aufbau:
Ein Teilnehmer macht zu der M
machen diese Bewegung nach.
der Teilnehmer seine Bewegun
Kreis, der die nächste Bewegu
nachgemacht wird usw. bis kei
Möglichkeiten für Anweisungen:
- Ganz schnell hintereinander alle Ecken des Raumes berühren.
- Ganz schnell so viele Hände schütteln, wie man kriegen kann.
- Jetzt zur Begrüßung möglichst vielen Leuten einen leichten (!) Klaps auf
den Oberschenkel geben.
- Jeder sollte jetzt versuchen, sich auf den Mittelpunkt des Raumes zu
stellen.
- Ganz plötzlich auf den Boden liegen und erst wieder aufstehen, wenn die
Musik weitergeht.
1. Variante: Alle stehen vertei
dann stehen, wenn er nicht meh
nun anfangen (ohne dass eine g
aus dem Stillstand der Gruppe
Musik beginnt, soll die Gruppe
Spiel ist beendet, wenn die Gru
genug ist, der Spielleiter das S
2. Variante: Alle stehen im Kre
Bewegungen zu machen, ohne
vormacht. Diese Variante erfor
Zauberspiel
Flugzeugspiel
Ziel: Lockerung, Spaß an Bewegung und Darstellung
Ziel: Kooperation, Bewegung k
Gruppe: beliebig
Gruppe: beliebig
Material: keines
Material. Musik
Methodischer Aufbau:
Alle bewegen sich in einem großen Raum (Wiese) durcheinander. Der
Spielleiter steht etwas erhöht (Stuhl) und ruft Zauberformeln: „Simsalabim,
ich verzaubere euch alle in wilde Motorradfahrer beim Rennen.“
Die Spieler spielen dies, bis sie der Zauberer erlöst und in etwas anderes
Methodischer Aufbau:
Alle Teilnehmer bewegen s
Spielleiter erklärt, dass alle
als solche mit weit ausgest
Dabei müssen die ander
verwandelt: Krokodile, die sich gegenseitig in die Füße beißen, Roboter,
Affen, Flugzeuge, Elefanten....
Nach einiger Zeit übernimmt ein Mitspieler die Zauberrolle.
Kurven geflogen oder die H
Dann werden Doppeldecker ge
dicht hintereinander und fassen
den Händen. So bewegen sich
fliegen, dann hohe und tiefe Ku
hoch geflogen, bei niedrigen T
Einfacher ist es, wenn der eine
beide nur über die Flugzeugger
Das Spiel kann mit einer Bruch
Familie Lehmann
Bisonjagd
Ziel: verbale und non-verbale Verständigung
Ziel: Kooperation
Gruppe: ab 12 Teilnehmer
Gruppe: 18-30 Spieler
Material: Papier und Stifte
Material: einen Ball
Methodisches Vorgehen:
Entsprechend der Zahl der Mitspieler werden kleine Kärtchen mit
Familiennamen und Verwandtschaftsverhältnissen beschriftet. Jede Familie
hat vier Mitglieder (also vier Kärtchen), so, z.B. „Vater Lehmann“, „Mutter
Lehmann“, „Tochter Lehmann“, „Sohn Lehmann“.
Die Kärtchen werden gemischt und an die Teilnehmer verteilt. Auf das
Kommando der Spielleiters gehen die Spieler kreuz und quer durch den
Raum. Sie tauschen dabei ihre Kärtchen immer wieder mit anderen Spielern.
Gibt der Spielleiter durch Gong oder Ruf ein Zeichen, müssen sich alle
Angehörigen einer Familie zusammenfinden und sich gemeinsam auf einen
Stuhl setzen; Zuunterst sitzt Vater Lehmann, darauf Mutter Lehmann, dann
der Sohn und zuoberst Tochter Lehmann. Die Familie, die zuletzt sitzt,
scheidet aus.
Die Verständigung kann verbal oder nonverbal erfolgen (vorher festlegen).
Variante: Die Familien tragen Tiernamen, z.B. Familie „Katze“, „Gorilla“,
„Kuckuck“, und verständigen sich in ihrer eigenen Tiersprache.
Diese Möglichkeit ist wesentlich besser! Eventuell auch ohne Sprache
spielen – die Tiere müssen sich durch Gangweise und Bewegung finden.
Methodisches Vorgehen:
Es werden 2 Gruppen gebildet
sich nochmals: Bisons in so vie
„Indianer“ wie „Pferde“.
Spielfeld ist ein großer Kreis, d
so aufstellen, dass sie sich gera
und dann nochmals drei Schrit
In die Mitte des Kreises wird e
das die Indianer Jagd machen.
Die Bisons bilden Paare (Bulle
Indianer besteigen ihre Pferde,
fangen. Dabei dürfen sie von d
Kühe dürfen die Bullen nicht l
Fleck rühren. Wird ein Jägerpa
umgekehrt, muss mit dem neue
dann wieder angreifen. Natürli
Bisongebrüll und –getrampel z
gefangen, wird gewechselt.
Katz und schwache Maus
Verstecken
Ziel: Kooperation, Bewegung, Lockerung
Ziel: Auflockerung, Körperkon
Gruppe: ab 8 Teilnehmer
Gruppe: 4-20 Teilnehmer, ab c
Material: Abgegrenztes Spielfeld, ca. 12 Meter lang und 6 Meter breit
Material: pro Teilnehmer eine
verbinden.
Methodisches Vorgehen:
1. Eine Katze wird unter den Teilnehmern ausgewählt, die restlichen
Teilnehmer sind Mäuse.
2. Die Mäuse bestimmen aus ihrer Mitte die schwächste Maus- Die Katze
darf nicht erfahren, wer bestimmt wurde.
3. Die Mäuse stellen sich an einer Breitseite des Spielfeldes auf, die Katze an
der anderen. Mäuse und Katze laufen aufeinander zu. Die Katze versucht
dabei, eine Maus abzuschlagen, ehe sie das Spielfeld durchlaufen hat. Die
gefangene Maus scheidet aus.
4. Nach dem Lauf stellen sich die Parteien wieder auf und wieder versucht
die Katze eine Maus zu fangen. Dies wird so lange wiederholt, bis die
schwächste Maus abgeschlagen ist. Wird die schwächste Maus als letzte
abgeschlagen, haben die Mäuse, sonst die Katze gewonnen.
Methodisches Vorgehen:
1. Ein Teilnehmer wird ausgelo
versteckt (Territorium muss ab
wertvollen Gegenstände müsse
2. Alle anderen Teilnehmer ve
Minute, dann fangen sie an, de
suchen. Wer ihn zuerst findet,
alle Teilnehmer den „Haufen“
3. In der nächsten Runde verste
erster gefunden hat.
Der Sinn der Spieles ist, da die Mäuse sich taktisch so verhalten, dass die
schwächste Maus als letzte gefangen wird.
Knoten
Variation: Der ausgeloste Teiln
wird das Spiel erheblich erschw
Das Spiel wird außerdem inten
werden darf!
Schlangenspiel
Ziel: Angst und Scheu vor Körperkontakten abbauen
Ziel: Auflockerung, Kooperatio
Gruppe: 20-120 Teilnehmer
Gruppe: ab 5 Teilnehmern
Material. Keines
Material. Ausreichend Platz
Methodischer Aufbau:
Knoten mit Auflöseteam. Alle stehen im Kreis, fassen sich an den Händen
und dürfen die Hände während das ganzen Spiels nicht mehr loslassen! Je
nach Gruppengröße gehen 1- 3 Spieler hinaus, inzwischen verknotet sich die
Gruppe ohne die Hände loszulassen zu einem ganz dichten Knäuel. Dann
wird das Auflöseteam herbeigerufen und soll so lange die Leute sortieren,
bis die ganze Gruppe wieder in der Anfangsstellung im Kreis steht.
Methodisches Vorgehen:
Alle Spieler bilden eine Schlan
fangen. Dann wechselt Kopf- u
Um alle Mitspieler länger am S
kleinere Schlangen gebildet we
Variationen: - auf einem Bein
Varianten:
- auf allen Vieren
- Blind verknoten und blind auflösen:
- Entengang etc.
Vorher haben alle die Schuhe ausgezogen und Brillen abgesetzt. Die Gruppe
verknotet sich langsam und vorsichtig (kann durch leise, langsame Musik
Möglichst draußen spielen (vie
unterstützt werden). Wenn man genügend verknotet ist, schaut man sich das Veränderungsformen.
gemeinsame Werk mal kurz an, kann wieder die Augen zu und die Gruppe
soll sich selbst wieder auflösen.
- Teilnehmer stehen im Kreis, gehen in die Mitte und greifen blind mit jeder
Hand nach einer anderen Hand, dann wird weiter verknotet.
Atomspiel
Ziel: spontane Kontaktaufnahme, Angst abbauen
Gruppe: ab 15 Teilnehmer, ab ca. 6 Jahre
Material: Musik zum Tanzen, ausreichender Raum
Methodisches Vorgehen:
Alle Spieler bewegen sich im Raum (sie tanzen nach der Musik). Der Spielleiter unterbricht
plötzlich die Musik und ruft eine Zahl, z.B. „Atom 3“, dann müssen sich immer drei
Mitspieler zu einer Gruppe zusammenschließen. Wer übrigbleibt, scheidet aus. Das Spiel geht
so lange weiter, bis nur noch zwei Spieler übrig sind.
Variationsmöglichkeiten:
- Übriggebliebene Mitspieler scheiden nicht aus, sondern machen wieder mit.
- Die Spieler müssen sich bei leiser Musik langsam, bei lauter Musik schnell bewegen. Es ist
sinnvoll, anstatt leiser Musik ruhige zu wählen und anstatt lauter schnelle. Die
Geschwindigkeit, nach der sich die Spieler bewegen sollen, wird von dem Spielleiter durch
Temperaturangaben der Atome bestimmt (0°C = still stehen, 40 °C = gehen, 60 °C = laufen,
100 °C = so schnell wie möglich bewegen).
- Übriggebliebene Teilnehmer müssen ein Pfand abgeben.
- In der jeweils gebildeten Gruppe werden Kurzinformationen ausgetauscht, der Spielleiter
gibt an, worüber, z.B. Name, Hobby, Lieblingsessen, Schuhgröße etc.
- Die gebildete Gruppe tanzt anschließen als Gruppe weiter (Atom 2, Atom 4, Atom 16.....)
bis alle Mitspieler als Gruppe als Gruppe tanzen, nicht als Kette.
- Die beiden letzten Formen gibt es als Kennnenlernmethode (ohne Musik und Bewegung).
Zunächst setzten sich zwei Spieler zusammen und stellen sich vor, bzw. sprechen über ein
Thema, dann setzen sich zwei Paare zusammen, dann immer zwei Vierergruppen usw.
- Man kann auch andere Spiele in das Atomspiel einbauen, wie z.B. Maschine und Maschinist.
3. Spiele im Kreis
3. Spiele im Kreis
Kreiswelle oder Kugellager
Funken
Ziel: Austoben, Schnelligkeit
Ziel: Reaktionsvermögen
Gruppe: 10-20 Mitspieler
Gruppe: ab 8 Spieler
Material: Stühle
Material: keines
Methodischer Aufbau:
Alle Spieler sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Ein Platz ist frei.
Der Spieler in der Mitte muss versuchen, einen Platz zu bekommen. Die
anderen bemühen sich, dies zu verhindern, indem sie so schnell im Kreis
weiterrutschen, dass der Platzsucher zu spät kommt. Schafft er es aber
einen Platz zu bekommen, muss derjenige, der nicht schnell genug auf
den leeren Stuhl gerutscht ist, in die Mitte.
Methodischer Aufbau:
Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Je
(durchzählen). Ein Spieler (Hauptf
beiden Daumen mit der Spitze an d
Händen winkt.
Sein rechter Nachbar winkt mit de
der rechten Hand. Der Hauptfunke
nennt dessen Nummer. Dieser und
sogleich regieren und in derselben
Variante. Der Spieler in der Mitte kann die Richtung des Kugellagers
(links herum oder rechts herum) bestimmen und verändern.
Das Spiel lebt von Schnelligkeit, langsam
Da das Spiel sehr wild werden kann, nur mit robusten Stühlen spielen.
Verständigungsspiel
Mörderspiel
Ziel: Nonverbale Kontaktaufnahme und –Verständigung
Ziel: Nonverbale Kommunikation,
Gruppe: 12-20 Teilnehmer
Gruppe: 12-20 Teilnehmer, ab ca.
Material: fortlaufend nummerierte Zettel für alle Mitspieler
Material: Streichhölzer oder Zette
Methodischer Aufbau:
Die Gruppenmitglieder sitzen im Kreis und ein Freiwilliger sitzt in der
Mitte. Jeder Spieler im Kreis erhält durch Verlosung von fortlaufend
nummerierten Zetteln eine Nummer, die den anderen verborgen bleibt.
Der Spieler in der Mitte nennt nun eine Zahl, z.B. 16. Daraufhin ruft
Spieler 16 zwei Zahlen, etwa 11 und 17. Die Spieler mit den Nummern
11 und 17 müssen nun die Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte
versucht dabei, einem der beiden zuvorzukommen, indem er einen der
Methodischer Aufbau
Man sitzt im Kreis, sodass jeder je
Streichhölzern (eines ohne Kopf) o
ausgelost, der keinem der restliche
die Mitspieler durch zublinzeln.
Wer getötet ist, gibt das bekannt m
Mörder zu kennen, kann anklagen
sagen wen er meint. Erst wenn er e
beiden Plätze einnimmt. Da sich die Spieler Nr. 11 und 17 nicht kennen,
müssen sie sich vor dem Platzwechsel so verständigen, dass der Spieler
in der Mitte möglichst nichts merkt. Hat der Spieler in der Mitte Erfolg,
muss derjenige, der keinen Platz bekommen hat, in die Mitte.
auch anklagt, zeigen beide auf ein
verdächtigen. Nur der Mitspieler, d
muss sein Streichholz oder seinen
Variation: Der Mörder kann sich im
wird das Spiel schwieriger.
Zublinzeln
Mein rechter Platz ist leer
Ziel: Kontaktwünsche mimisch ausdrücken
Ziel: Kontaktwunsch aussprechen,
Gruppe: ab 12 Spieler
Gruppe. 11-21 Teilnehmer (ungerade Teilnehmerzahl)
Material: Stuhlkreis
Material: Stühle
Methodischer Aufbau:
Methodischer Aufbau:
Alle sitzen im Kreis, ein Platz blei
Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem
freien Platz beginnt, in dem er sag
Stuhl steht ein Mitspieler, die Hände auf dem rücken. Der Spieler hinter dem leeren
wünsche mir die/ den ....her.“ Der
Stuhl blinzelt nun einem sitzenden Mitspieler zu. Dieser versucht, aufzuspringen und
Platz und sein alter Nachbar mach
sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der Spieler hinter dem besetzten Stuhl seinen
Partner rechtzeitig am Weglaufen hindert, muss er bei ihm bleiben. Die Sitzenden und
Stehenden wechseln sich ab.
Variationen:
1. Beide Nachbarn des leeren Platz
Beobachtungskriterien: Wie ist die Ausgangssituation. Wer setzt sich um jemanden – wer zuerst kommt, bek
angeblinzelt (gewählt) zu werden? Wer steht? Sitzen vorwiegend Jungen 2. Der Gewünschte wird sich als e
oder Mädchen? Wie eindeutig wird Kontakt aufgenommen? Wird ein und Eigenschaft gewünscht, das er auf
dieselbe Person mehrmals gewählt?
muss.
Wie wird der Partner am Weglaufen gehindert?
3. Der Spieler, der wünschen darf,
(Nur in Gruppen, die sich besser kennen darauf achten und darüber
Gewünschten für sich. Der Spieler
reden.)
geht zu dem leeren Platz. Der „Wü
4. Der Spieler, der wünschen darf,
wünscht, dar. Die Spieler müssen
dargestellt worden ist.
4. Erzähl- und Schreibspiele
Wortsalat
Warum und Weil
Ziel: Spaß am Geschichten erfinden
Ziel: Spaß am Verfremden von Spi
Gruppe: ab 3 Spieler
Gruppe: mindestens 3 Personen
Material. Zeitung, Schreibzeug, Papier
Material: Zettel und Stifte
Methodischer Aufbau:
Ein Freiwilliger lässt sich die Augen verbinden. Der Spielleiter bittet ihn
mit einem Bleistift in einer Zeitung fünf bis sieben Wörter aufzuspießen.
Alle Mitspieler schreiben sich diese Wörter auf und versuchen innerhalb
von der bis fünf Minuten eine Geschichte zu erfinden, in der diese
Wörter vorkommen. Die Ergebnisse werden vorgelesen.
Methodischer Aufbau:
Jeder schreibt einen Satz auf einen
faltet den Zettel und gibt ihn an se
eine Antwort darunter, die mit „W
weitergibt, schreibt er einen neuen
Variation:
Telegramm: Jeder schreibt sich die Wörter auf und versucht daraus ein
Telegramm zu formulieren. Jetzt dürfen nur noch ein paar verbindende
Wörter hinzugesellt werden, aber nicht mehr Flickwörter als
Telegrammwörter.
Beispiel: Warum läuft das Wasser
Weil ich es nicht übers He
schlachten.
Abschließend werden die Fragen m
Heitere Diagnose
Figuren malen
Ziel: Spaß am Verfremden von Texten
Ziel: Spaß an bildlicher Verfremdu
Gruppe: 4 – 12 Spieler
Gruppe: ab 3 Spieler
Material: Schreibzeug, Papier
Material: Zeichenpapier, Malsitfte
Methodischer Aufbau:
Jeder Spieler hat ein DIN A 4-Blatt, welches nach jeder beschrifteten
Zeile nach hinten geknickt wird und an den Nachbarn im Uhrzeigersinn
weitergegeben wird. In die erste Zeile schreibt jeder eine von ihm
ausgedachte Krankheit. Dann kommen der Reihe nach
1. ausgedachte Krankheit
2. Behandlungsvorschläge
3. Heilungsdauer
Methodischer Aufbau:
Jeder Spieler erhält ein Zeichenbla
B. Cowboy, Schornsteinfeger, Tän
Bei mehr als 4 Spielern werden diese Reihen je zwei oder drei Mal
ausgefüllt.
Die Malaktion läuft in verschieden
1. Alle malen eine Kopfbedeckung
2. Gesicht mit Hals,
3. Brust bis zur Gürtellinie,
4. Bauch bis zum Knie,
5. Beine mit Füßen.
Nach jeder Phase wird das Blatt na
Ähnliche Formen; Zeitungssalat. Jeder Spieler denkt sich eine
Pressemeldung aus. Reihenfolge: 1. Wer
2. tut was bei ihm?
3. Bei welcher Witterung?
4. Ortslage?
5. Wer war dabei?
6. Was geschah dabei?
7. Sonstige Umstände?
Beliebig weiterberichten.
Nachbarn weitergereicht. So ergeb
Figuren.
Vereins-Spiel
Foto Comic
Ziel: Identifikation und Einfühlung
Ziel: Darstellung in Bild und Spra
Gruppe: 10-20 Teilnehmer, ab 13 Jahre
Gruppe. 5 – 20 Teilnehmer
Material: keines
Material: Fotoapparat, Pappe, Sch
Methodisches Vorgehen:
Vier Teilnehmer verlassen den Raum und einigen sich auf einen Verein,
den sie darstellen wollen, z.B. Kaninchenzüchterverein, politische Partei,
Sportverein etc. Ein Vorsitzender wird gewählt.
Methodisches Vorgehen:
Wenn die Teilnehmer wieder hereingekommen sind, spielen sie
Mitgliederversammlung ihres Vereines. Es werden Berichte abgegeben,
Anträge gestellt,, debattiert und zur Abstimmung gebracht, alles jedoch
in verschleierter Form.
Der Rest der Gruppe soll erraten, um welchen Verein es sich handelt.
Glaubt jemand den Verein erraten zu haben, spielt er mit.
Drei Teilnehmer überlegen sich ein Them
„Invasion vom Mars“, „In der Schule wir
Zu diesem Thema wird ein kurzes Drehb
Aufnahmen stehen.
Falls nötig werden als nächstes Masken u
der Rollen, das Schminken und Ankleide
Szenen der Geschichte werden gestellt un
Bewegung fotografiert. Eventuell schneid
denen der deutlich geschriebene Text steh
Sprechblase unauffällig an den Mund.
Die fertigen Fotos werden in der richtigen
weiteren Kommentaren versehen.
Er muss deutlich gemacht werden, wie am Alltag ständig unbewusst und unreflektiert
eine Trennung von inhaltlicher Aussage und Bezugsrahmen gemacht wird.
Die andere Version
Nonsendebatte
Ziel: eine Geschichte von einem anderen Standpunkt sehen und erzählen
Ziel: Spielerischer Umgang mit Sp
Gruppe: bis 12 Spieler
Gruppe: 6-20 Spieler
Material: evtl. Märchen- oder Geschichtenbuch
Material: keines
Methodischer Aufbau:
Ein Märchen oder eine Geschichte soll aus verschiedenen Standpunkten
erzählt werden.
Methodischer Aufbau:
Ein Nonsensthema soll debattiert w
Haarausfalls beim südamerikanisc
Beispiel: Das Märchen „Rotkäppchen“
Jeder Spieler übernimmt eine Rolle: Rotkäppchen, er Wolf, der Jäger,
Oma, ein Hase (Zeuge) etc.
Jeder Spieler hat sich ein paar Gedanken zu machen (evtl. Stichpunkte
notieren). Dann wird die Geschichte gemeinsam erzählt, wobei jeder die
Handlung aus seiner Version erzählt. Dabei soll keiner zu kurz kommen,
auch die Nebenpersonen nicht, die deshalb mehr eigene Ideen entwickeln
müssen.
Bei jüngeren Kindern evtl. das Märchen vorher vorlesen.
1. Form: Ohne Regeln durcheinand
Erweiterung: Die neue Geschichte in eine Theaterfassung bringen.
Wichtig: Immer rundum erzählen bzw. spielen.
4. Form: Nur mit Mimik und Gest
2. Form: Pro & Contra-Form (2 Gr
Beispiel für ein Thema:
Allgemeine Unterhosenwaschpflic
3. Form: Pro & Contra-Form nur m
Auch andere Formen möglich!
Welche Rolle waren schwer, welche leicht? Wie gut konnte sich jeder in
seine Rolle hineinversetzen? Vergleich der Versionen.
Günstig: Video oder Beobachter e
6. Tanz- und Discospiele
Einstiegstänze
Luftballontanz
Ziel: Möglichst viele zum Mittanzen gewinnen
Ziel: Förderung von Kontakten
Gruppe: Beliebig
Gruppe: 8-200 Spieler
Material: Tanzmusik
Material: Musik, Luftballons
Methodischer Aufbau:
Schneeballtanz: Zwei beginnen zu tanzen. Wenn die Musik aussetzt, trennen sie
sich und fordern zwei neue Teilnehmer auf... bis alle tanzen.
Methodischer Aufbau:
Luftballons eignen sich als Objek
billig, leicht und vielseitig zu verw
- Jeder bekommt einen Luftballon
Luftballon bewegen und ausprobi
damit tanzen, ihm hoch oder tief b
entwickeln....
Kettentanz: Alle tanzen in einer langen Kette/Schlange. Der letzte Tänzer versucht,
die Kette zu verlängern, indem er weitere Teilnehmer zum Mittanzen auffordert
(Gruppentanz ist oft ein günstigerer Einstieg als Paartanz).
Schminkdosentanz: Zwei „Geschminkte“ tanzen mit zwei Schminkdosen. Wenn die - Zwei Spieler tanzen mit einem B
Musik aussetzt, schminken sie zwei weitere Teilnehmer, die mittanzen „müssen“
einem Stuhl.
und die Schminkdosen erhalten.... bis alle geschminkt sind und tanzen.
- Der Ballon wird von zwei Tänze
Von Bewegungsspiel zum Tanz: Viele Bewegungsspiele lassen sich gut in Tänze
Oberschenkeln) gehalten und darf
überführen, z.B. Heidi, Zauberer, Flugzeuge, Blindenspiele etc.
denen das nicht gleich gelingt, nic
(Orangentanz) oder anderen Obje
Es darf keiner zum Tanz gezwungen werden und als Leiter ist man nicht für volle
Tanzflächen verantwortlich. Aber viele möchten gern tanzen und brauchen einen
- Jeder Spieler (oder je 2 Partner b
günstigen Einstieg, sonst fangen sie an sich einzureden, dass sie ja gar nicht tanzen Man muss seinen Ballon beim Ta
wollen.
bringen. Vorsicht - das Spiel kann
Im Mittelpunkt steht immer der K
diese Spiele nicht durch Wettbew
Experimentieren lassen. Nicht vie
Tänze zum Näherkommen
Verkleidungstänze
Ziel: Sich körperlich näher kommen, Angst vor Anfassen verlieren
Ziel: Spaß am Verkleiden und
Gruppe: Beliebig
Gruppe: Beliebig
Material: S. Spiele
Material: Hüte, Mäntel, Tüche
Spiegel, Musik
Methodischer Aufbau:
Stuhltanz: Zu zweit auf einem Stuhl tanzen. Erschwernis mit einem
Luftballon, der nicht zu Boden fallen darf.
Zeitungstanz: Zu zweit auf einer Zeitung tanzen. Bei jeder
Musikunterbrechung wird die Zeitung einmal in der Mitte gefaltet
(Ausscheiden muss nicht sein, es macht auch ohne Spaß).
Methodischer Aufbau:
Mehrere Verkleidungshaufen w
dazu Schminkecke mit Spiegel
Nicht viel erklären, sondern m
Teilnehmern anfangen sich zu
ausprobieren. Viel experimenti
Clown, Dame?
Apfelsinentanz: Zwischen die Stirnen der Tänzer kommen jeweils eine
Apfelsine (Streichholzschachtel, Apfel...), die nicht zu Boden fallen darf.
Geistertanz: Jedes Paar tanzt unter einem Betttuch als Gespenst.
- Atomspiel - s. Bewegungsspiele
- Knotenspiele - s. Kontaktspiele
Alle Spiele müssen auf keinen Fall als Paarspiele mit je einem Jungen und
Mädchen getanzt werden. Auch zwischen Spielern des gleichen Geschlechts
müssen oft Hemmungen, sich anzufassen, überwunden werden.
Nach erstem Ausprobieren ver
Ballett aus dem Altersheim, Na
usw.
Bei Interesse können Gruppen
entwickeln.
Variante: typische Requisiten v
Regenschirm - Seiltänzer, Han
langes Kleid - feine Dame etc.
Jeder tanzt in seiner Rolle, bei
und tanzen in einer neuen Roll
Man kann gar nicht genug Ver
Sammlung anlegen.
Spiegel-Schatten-Tanz
Vampirtanz
Ziel: Förderung von Kontakten, neue Bewegungserfahrungen mit sich und
Partnern
Ziel: Action!
Gruppe: Beliebig
Gruppe: 2-200 Spieler
Material: Spannende, unheiml
Material: Musik
Methodischer Aufbau:
Spiegeltanz: Zwei Personen stehen sich gegenüber. Einer entwickelt zur
Musik Bewegungen, der andere versucht das Spiegelbild zu sein. Auch die
Mimik und Gestik der anderen Person sollte gespiegelt werden. Nach einiger
Zeit die Rollen wechseln.
Hinweis: Der Spiegeltanz kann auch so getanzt werden, dass die Rollen nicht
eindeutig festgelegt sind, sondern die Tänzer versuchen, durch fließende
Wechsel zum Spiegeln ohne Führung zu kommen.
Schattentanz: Jeder Tänzer hat einen Schatten (ohne Blickkontakt
hintereinander tanzen). Der Schatten versucht die Bewegungen als Schatten
zu tanzen (was nicht immer einfach ist). Wechsel.
Methodischer Aufbau:
Alle tanzen blind durch den Ra
sich die Hand.
Ein Mittänzer ist des Vampir. E
Schrei aus und verwandelt dam
Ziel ist, möglichst alle zu Vam
Treffen aber zwei Vampire auf
Variante: Statt Händedruck Ku
Tänzer“).
Spiegel-Schatten-Tanz: Gruppentanz - jeder Tänzer sucht sich eine Rolle:
Nicht gleich die Variante und e
Spiegel-Schatten-“Original“, die beliebig oft gewechselt werden kann. Dabei da leicht Angst entsteht.
können auch Spiegel oder Schatten erneut gespiegelt bzw. als
Doppelschatten getanzt werden.
Mit ruhiger Musik anfangen, da alle Tänze zunächst viel Konzentration
benötigen.
D:\75895742.doc
Kontakt- und Kooperationsspiele
Roboter dirigieren
Mühle
Ziel: Angst vor Körperkontakten abbauen, Lockerungsspiel für Einstiegssituationen Ziel: Kooperation, Konzentration, Vorstellungsvermögen, logisches
Gruppe: Beliebig, in 3er Gruppen teilbar
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
Es werden Dreier-Gruppen gebildet. Ein Mitspieler jeder 3er-Gruppe ist
Roboterleiter. Er kann dem Roboter durch Drehung des Kopfes in eine andere
Richtung lenken. Die Roboter marschieren selbst immer geradeaus. Stoßen sie aus
ein Hindernis, treten sie solange auf der Stelle bis der Roboterleiter ihnen eine
andere Richtung angibt.
Ziel des Roboterleiters ist es, dass die beiden Roboter sich umarmen und „erlöst“
sind. Das Spiel beginnt damit, dass die beiden Roboter Rücken an Rücken stehen
und auf ein Signal losgehen - jeder in die entgegengesetzte Richtung. Umarmen
sich die beiden Roboter, wird einer von ihnen Roboterleiter.
Variation:
Der Roboterleiter darf die Richtung nur um 45 ° ändern. Ziel ist es, die eigenen
Roboter mit Robotern aus anderen 3er-Gruppen zusammenzubringen ohne sich mit
den anderen Roboterleitern zu verständigen.
Kombinieren
Gruppe: 6 Teilnehmer oder Untergruppen à 6 Teilnehmer
Material: 9 Hocker oder Stühle
Methodischer Aufbau:
- 9 Hocker oder Stühle werden in drei Reihen gestellt.
- Es werden 2 Mannschaften mit je 3 Teilnehmern gebildet, die abwechselnd
die Stühle besetzen.
- Es darf nicht gesprochen werden, jede Verständigung muss unterbleiben.
Die Parteien versuchen, eine Mühle zu bilden (drei einer Mannschaft in einer
Reihe, auch diagonal). Sie wird angezeigt durch Handheben oder Aufstehen.
Hohe Konzentration erforderlich.
Roboterspiele eignen sich auch für andere Spielzwecke: Der Roboter überlässt sich
dem Leiter, der ihn bestimmte Arbeiten machen lässt oder ihn zu bestimmten Zielen
führt. Bei entsprechender Musik kann das Roboterspiel auch als Tanz gespielt
werden.
Spiegelspiel
Knotenspiele
19
D:\75895742.doc
Ziel: Kooperation, Wahrnehmung, Sensibillisierung
Ziel: Angst und Scheu vor Körperkontakten
Gruppe: Beliebig
Gruppe: 10-500 Spieler
Material: Keines
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
Die Gruppe bildet Paare, die sich gegenüber aufstellen.
Einer macht langsam Bewegungen vor (erst nur mit den Händen, dann mit
den Armen, dann mit dem ganzen Körper), der andere soll die Bewegungen
gleichzeitig mitmachen (bzw. spiegelbildlich).
Wechselt dann die Führung!
Versucht es nun ohne Führung (günstig: in die Augen schauen).
Methodischer Aufbau:
Es gibt verschiedene Formen des Knotenspiels:
- Alle stehen im Kreis und fassen sich an den Händen. Nicht mehr loslassen!
Der ganze Kreis verknotet sich zu einem ganz dichten Knäuel, dann wieder
entknoten, bis die Gruppe in der Anfangsstellung im Kreis steht.
- Dasselbe, doch blind verknoten und auflösen.
- Bei einer kleineren Gruppe (bis ca. 15 Spielern) folgende Form: Alle
stehen im Kreis (nicht angefasst), gehen aufeinander zu und jeder gibt zwei
verschiedenen Leuten gegenüber oder neben sich die Hand. Dann den
Knoten auflösen.
- Eine Gruppe verknotet sich, während 1 oder 2 Mitspieler draußen warten.
Diese müssen dann den Knoten auflösen.
- Alle verknoten sich zum Knäuel. Jeder schaut sich dann genau an wie er
steht, wen er anfasst und wie. Dann gehen alle auseinander, um anschließend
das Knäuel wieder genauso herzustellen. Die dann folgende Entknotung in
die Anfangsstellung zeigt, ob alle ihren richtigen Platz wiedergefunden
haben.
Erweiterung:
Die Paare stehen sich gegenüber. Zuerst wie oben, dann versuchen sie, mit
den Paaren nebenan in Kontakt zu kommen, sodass schließlich die eine
Gruppe die Bewegungen vormacht und die andere sie spiegelt.
Variante:
Setzt euch gegenüber und versucht gemeinsam, gleichzeitig eine Geschichte
zu erzählen, indem ihr ganz langsam sprecht und die Worte gemeinsam
findet und formuliert (auf die Mundbewegungen achten!)
Erfahrungen auf jeden Fall austauschen! Wie seid ihr in der Zweiergruppe
ausgekommen? Wie ohne Führung? Wie habt ihr euch gefühlt? Wie ging das
mit der ganzen Gruppe? etc.
Haus - Baum - Hund
Gruppen-Malaktion
Ziel: Kommunikation, Kooperation
Ziel: Kommunikation und Kooperation nonverbal üben
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Gruppe: Beliebig
Gruppe: Max. 20 Teilnehmer
Material: Papier, Stifte
Material: Abtönfarben oder Fingerfarben, Pinsel. Wasserbehälter, Paletten
zum Mischen; lange, ca. 130 cm breite Papierbahn
Methodischer Aufbau:
Die Gruppe wird in Paare aufgeteilt. Jedes Paar bekommt einen Filzstift und
ein Blatt Papier und wird beauftragt, ein Kunstwerk zu schaffen, auf dem ein
Haus, ein Baum und ein Hund zu sehen sind. Der Stift wird beim Zeichnen
von beiden Partnern gleichzeitig geführt. Während der ganzen Aufgabe darf
nicht gesprochen werden.
Variation:
Wie oben, nur ein Thema ist nicht vorgegeben und statt gemeinsam wird im
Wechsel gemalt, jeder so lange wie er möchte. Der Andere setzt das Bild
dann fort, gibt es zurück usw. ...
Auch in Gruppen möglich: Musik dazu, wenn die Musik aufhört, gibt jeder
seine Zeichnung weiter und malt in der seines Nachbarn weiter bis alle
herum sind.
- Zuerst in Paaren: Wie konnten sie zusammenarbeiten? Hat einer
dominiert?
- In der Gruppe: Welche Erfahrungen wurden gemacht? Wie war die
Kooperation in den verschiedenen Paaren? War sie unterschiedlich?
Es empfiehlt sich, einen Beobachter der Paare freizustellen (evtl.
Spielleiter).
Methodischer Aufbau:
Farben, Pinsel und Paletten ausgeben. Eine lange Papierbahn auslegen und
mit schwarzem, breiten Filzstift oder schwarzem Malstrich in Felder
folgendermaßen einteilen (Beispiel für 20 Teilnehmer):
Das Spiel besteht aus 2 Teilen:
1. Jeder Teilnehmer erhält eines der aufgeteilten Felder und malt darin völlig
frei nach Lust und Laune - ein Bild. Das kann gegenständlich oder abstrakt
sein, auch die Stilrichtung und die verwendeten Farben sind völlig egal.
2. Dann macht der Spielleiter darauf aufmerksam, dass jeder (außer die
Teilnehmer mit Randfeldern) rechts und links und gegenüber einen direkten
Nachbarn hat und zwei Nachbarn zusätzlich diagonal zu sich selbst. Es soll
nun versucht werden, ein großes, langes gemeinsames Bild zu erstellen,
indem nun auch die Übergänge zu den Nachbarn (die schwarzen Linien)
bemalt werden. man sollte aber möglichst nicht miteinander sprechen.
3. Unbedingt ein Auswertungsgepräch führen!
Wer hat nur sehr zaghaft gemalt? Hat es mich gestört, als Nachbarn über
den Rand in mein Bild gemalt haben? Mit wem konnte ich gute Übergänge
schaffen? Kann ich mich noch mit meinem eigene Bild identifizieren?
Tausendfüßlerrennen Drei Leute mit drei Füßen
Maschinen
Ziel: Kooperation
Ziel: Angst und Scheu vor Körperkontakten abbauen, Kooperation
Gruppe: Beliebig
Material: Keines
Gruppe: Ab 6 Mitspielern
Material: Tücher
Methodischer Aufbau:
Zuerst eine Form zum Thema Berührungsängste: In diesem Paarspiel ist einer
Maschine, der andere Maschinist. Die Maschine denkt sich eine Bewegung und ein
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Methodischer Aufbau:
Tausendfüßlerrennen: Eine Gruppe von 6-10 Mitspielern wird mit Tüchern
(Schnüre schneiden ein!) an den Füßen zusammengebunden. Sie müssen nun
gemeinsam eine bestimmte Strecke zurücklegen. Es kann sich dabei um
einen Wettlauf handeln (vorher üben lassen), oder es kann sich um
bestimmte Aufgaben drehen: Hindernisse überwinden, um 180 Grad drehen
usw.
Aber schon das einfache Fortbewegen ist schwierig und erfordert viel
Kooperation. Wenn ein Spieler hinfällt, kann er sich nur mit Hilfe der
anderen aufrichten.
Geräusch aus sowie eine Stelle an ihrem Körper, an der der Ausschaltknopf sitzen
soll. Der Maschinist soll die laufende Maschine ausschalten und drückt nun mit
seinem Finger so lange auf verschieden Körperstellen, bis er den Ausschaltknopf
gefunden hat und die Maschine verstummt. Dann Wechsel.
Zwei Formen zum Thema Kooperation:
Maschine: Alle Teilnehmer stehen im Kreis und jeder denkt sich eine Bewegung
und ein Geräusch wie eine Maschine aus. Ein Teilnehmer begibt sich in die Mitte
des Kreise und macht dort seine Bewegung weiter. Die anderen Teilnehmer
kommen allmählich dazu und schließen sich mit ihrem eigenen Bewegungen der
Bewegung des ersten Spielers an, sodass eine große Maschine entsteht. Einfacher
ist es, wenn einer eine Bewegung und ein Geräusch macht und nach und nach die
anderen mit entsprechend passenden Bewegungen und Geräuschen darzustellen.
Drei Leute mit 3 Füßen:
Fließband: Die Gruppe steht im Kreis, sie stellt ein Fließband dar, auf dem ein
Die Gruppe wird in Dreier-Gruppen aufgeteilt. Jede Dreiergruppe soll eine
Gegenstand entlangläuft, der durch Hiebe, Drehungen, Zusammenpressen,
bestimmte Strecke gemeinsam laufen. Einzige Bedingung: Es dürfen nie
Verformen etc. bearbeitet wird. Jeder Spieler bearbeitet kurz diesen imaginären
mehr als drei Füße gleichzeitig die Erde berühren. Es gibt viele
Gegenstand, macht ein passendes Geräusch dazu und gibt ihn weiter. Dabei wird
Möglichkeiten!
langsam das Tempo erhöht bis die Maschine zusammenbricht.
Andere Form: 2 oder 3 Mitspieler sind Maschinenbau-Ingeneure und bauen aus den
Zwei Leute mit 2 Füßen
anderen Mitspielern eine Maschine oder ein Fließband. Die Spieler, die das
Paare bilden, je einen Arm um die Hüfte des Partners legen, rechtes Bein des Material sind, sind stumm und beliebig formbar. Die Geräusche müssen ihnen
einen Spielers mit dem linken des Partners verschränken (diese beider
beigebracht werden.
bleiben in der Luft). Dann gemeinsam laufen.
Spielt mal eine Maschine oder ein Fließband in der Fußgängerzone!
Blindenspiele
Ziel: Zu einem Partner Vertrauen entwickeln, Kooperation und nonverbale Kommunikation
Gruppe: Beliebig
Material: Evtl. ruhige Musik
Methodischer Aufbau:
Die einfachen Formen, mit denen die Spieler zunächst Erfahrungen im „blind vertrauen“ sammeln sollten, sind Paarspiele. Dabei ist vom stark gelenkten zum wenig
gelenkten Spiel vorzugehen.
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1. Der Blinde wird mit allen Hilfsmitteln (Sprache, Hände) geführt.
2. Der Blinde wird nur noch mit der Hand geführt.
3. Kontakt nur noch über die Fingerspitzen oder mehrere Fingerspitzen (gegenüber stehen).
4. Das rechte Bein des Sehenden wird mit dem linken Bein des Blinden mit Tesakrepp verbunden.
5. Der Sehende geht voran und führt den Blinden durch einen Summton.
6. Der Sehende geht hinter dem Blinden und gibt Richtungsangaben durch Antippen der rechten oder linken Schulter. Stopp = Antippen beider Schultern.
7. Der Blinde geht allein durch den Raum. Der Sehende bleibt am Rand und gibt Anweisungen (vorher miteinander sprechen, damit man sich an die Stimme gewöhnt).
8. Der Blinde muss über Hindernisse geleitet werden (Tische, Bänke usw.)
9. Der Sehende lässt den Blinden Erfahrungen machen: z.B. neue Räume oder bestimmte Gegenstände ertasten, draußen an einer Blume riechen etc.,
10. Der Blinde folgt der Stimme des Blindenführers. Dieser verändert seine Stimmlage und seinen Stimmausdruck ständig. Diese Veränderungen und neue Formen
versucht der Blinde in Bewegung umzusetzen.
11. Alle tanzen in Paaren und halten Kontakt mit den Händen. Dabei bestimmen die Blinden, wie getanzt wird, die Sehenden spiegeln sozusagen die Bewegungen und
Tanzformen der Blinden. Auf ein Signal werden die Blinden von den Sehenden an andere Sehende weitergegeben. (ruhige Musik!)
12. Astronautenspiel: Papierknäuel im Raum verteilen (= Meteoriten). Der Sehende (Stationsleiter) muss durch Zurufe die Blinde (Astronaut) zur Bodenstation führen,
ohne dass die Papierknäuel berührt werden (durch die vielen Paare ist es notwendig, sich vorher an die Stumme des Partners zu gewöhnen).
13. Alle sind blind und bewegen sich im Raum. Blind ertasten die Spieler die Gesichter, Haare,, Hände usw. ihrer Mitspieler - ohne zu raten. Dabei sollte man sich Zeit
lassen. Dieses Spiel nicht an den Anfang stellen, da es dort leicht Angst auslösen kann.
Alle Blindenspiele setzten ein bestimmtes Vertrauen in den Partner oder den jeweils Sehenden voraus, das nicht ausgenutzt werden darf. Deshalb sollte der
Gruppenleiter nur dann mitspielen, wenn er die Gruppe gut kennt und sicher ist, dass das „blinde Vertrauen“ nicht ausgenutzt wird. Über die gemachten
Erfahrungen sollten sich die Paare und die Gruppe nach dem Spiel austauschen!
Blindenspiele 2. Teil (mit der ganzen Gruppe)
Ziel: Vertrauen entwickeln, Kooperation und nonverbale Kommunikation
Gruppe: Beliebig
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
Blinde Schlange
Die Spieler werden in Gruppen von 6-8 Personen aufgeteilt. Diese Gruppen stellen sich in einer Reihe hintereinander. Jeder Spieler fasst die Schulter seines
Vordermannes an. Alle Spieler, bis auf den am Anfang stehenden Spieler, schließen die Augen. Dieser führt die Gruppe durch den Raum, wobei Hindernisse zu
überwinden sind. Durch Körperberührung und das Abtasten von Hindernissen wird von dem Sehenden das nachfolgende Mitglied unterrichtet. Dieses reagiert auf diese
Zeichen und gibt diese an den nächsten Mitspieler weiter. Dies setzt sich bis zum letzten Mitspieler der Schlange fort. Bei diesem Spiel werden die Anführer gewechselt.
Der abgelöste Anführer geht an das Ende der Schlange.
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Veränderung: Mit der ganzen Gruppe spielen, in einer anderen Umgebung (Fußgängerzone / Wald spielen).
Blinde Raupe:
Diesmal wird die Kette von hintersten Spieler gelenkt - durch Signale, die durchgegeben werden (rechte Schulter drücken - rechts herum etc.). Dieses Spiel erst mit
kleinen Raupen (5 Spieler) üben, da diese Form schwieriger ist.
Gruppe nach Größe ordnen:
Die Großgruppe wird in Kleingruppen mit jeweils 6-8 Teilnehmern untergliedert. Die Kleingruppen stellen sich jeweils in einer Reihe auf. Aus jeder Kleingruppe
bekommt ein Mitspieler die Aufgabe, die anderen Mitglieder in der Reihenfolge ihrer Körpergröße aufzustellen. Diese Aufgabe hat er mit verbundenen Augen zu leisten.
Die Mitspieler der kleinen Gruppe können zuvor ihre Reihenfolge wechseln. Außerdem ist ihnen möglich, durch Bücken und Verrenken eine andere Körpergröße
vorzutäuschen.
Verformen:
Die Gruppe steht im Kreis, alle mit geschlossenen Augen und an den Händen haltend. dann verformt sich die Gruppe blind zu - einem Dreieck, - einem Quadrat, - einer
Acht, - einem Rechteck...
Alle Blindenspiele setzten ein bestimmtes Vertrauen in den Partner oder den jeweils Sehenden voraus, das nicht ausgenutzt werden darf. Deshalb sollte der
Gruppenleiter nur dann mitspielen, wenn er die Gruppe gut kennt und sicher ist, dass das „blinde Vertrauen“ nicht ausgenutzt wird. Über die gemachten
Erfahrungen sollten sich die Paare und die Gruppe nach dem Spiel austauschen!
Burgspiele
Ziel: Berührungsängste bewusst erleben und thematisieren, zärtlicher miteinander umgehen lernen
Gruppe: Besonders für 12 Jahre und ältere, aber auch für jüngere Teilnehmer
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
Ursprüngliche Form: Man bildet eine Mädchen- und eine Jungengruppe. Die einen gehen hinaus, die andere Gruppe bildet einen dichten Kreis (Arme auf
die Schultern legen) und machen ein Verhalten aus (z.B.: rechtes Bein streicheln, Ärmel aufkrempeln, am Ohrläppchen sanft ziehen), bei dem sich die Burg
öffnet.
Die von draußen kommen herein und versuchen das Zeichen zu finden, indem sie mögliche Verhaltensweisen gemeinsam (jeder steht hinter einem Spieler,
die den Kreis bilden) ausprobieren. Die Kreisleute lassen sich z.B. den Bauch streicheln und sagen dann, ob das das richtige Zeichen war oder nicht.
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Veränderungen:
- Es gibt keine Jungen- und Mädchengruppe sondern gemischte Gruppen.
- Die Gruppe, die die Burg öffnen will, probiert nicht gemeinsam das Zeichen zu finden, sondern jeder Mitglied der Burg hat sein eigenes Zeichen und lässt
den Hintermann/-frau in die Burg, wenn er es gefunden hat.
- Die Spieler, die die Burg bilden, sitzen zusammen und versuchen die Burg zu erhalten. Die andere Gruppe muss versuchen, ohne Gewaltanwendung die
Burg zu brechen. Ein vereinbartes Zeichen gibt es nicht.
Bei der ursprünglichsten Form ist es günstig, wenn erst die Jungen die Burg bilden - die Mädchen setzten dann mit ihrem Verhalten eine bessere Norm im
Umgang miteinander als die Jungen. Wichtigste Regel für das Spiel: Keine aggressiven und unangenehmen Versuche zulassen! Es geht um Zärtlichkeit und
sonst ist nichts erlaubt!
Bei diesen Spielen soll anschließend über die gemachten Erfahrungen gesprochen werden (evtl. in einer Jungen- und Mädchengruppe).
Vertrauensspiele
Ziel: Vertrauen entwickeln, Angst abbauen
Gruppe: 6-10 Teilnehmer
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
Die Gruppe steht in einem engen Kreis um eine Spieler. Dieser macht sich steif und lässt sich dann wie eine steife Puppe fallen. Die Mitspieler fangen ihn
mit den Händen auf und bringen ihn in die Ausgangsstellung zurück wo er erneut in irgendeine Richtung fällt, Der Spieler im Kreis sollte die Augen
zumachen.
Fisch über den Tisch:
Die Gruppe bildet eine Kette. Je zwei Spieler stehen sich gegenüber und fassen sich an den Händen. Je ein Spieler wird auf diesen Armen durch
hochwerfen vorwärts bewegt.
Schweben:
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Ein Mitspieler wird von der Gruppe hochgehoben. Er darf sich dann ganz langsam bewegen - in Zeitlupe. Er soll sich dabei „auf Händen getragen“ fühlen,
so als schwebe er über seinen Partnern. Wichtig ist dabei, dass die Gruppe jede Bewegung von ihm auffangen kann, er nicht fällt und niemand verletzt wird
(Schuhe vorher ausziehen).
Blinder Lauf:
Ein Teilnehmer stellt sich mit verbundenen Augen in die Ecke des Raumes. Die Gruppe baut sich ca. 10 m von ihm entfernt in einem Halbkreis auf.
Gelangt der Blinde in vollem Lauf zur Gruppe, wird er von einem Teilnehmer mit den Armen aufgefangen. Der Fänger wird Blinder und setzt die Übung
fort.
Nach jedem Spiel die Erfahrungen austauschen. Wie habt ihr euch gefühlt? Wo war Angst? Was war schön? etc.
Diese Spiele verlangen voll Konzentration und vorsichtiger Umgang miteinander. Das Vertrauen darf nicht ausgenutzt werden. Nur mit Gruppen spielen,
die dazu bereit sind und als Gruppenleiter auf die Einhaltung der Regeln achten!
Niemand zu diesen Spielen zwingen!
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8. Gelände- und Stadtspiele
Ufolandung
Ziel: Alltägliches aus einer anderen Perspektive sehen, Leute mit ungewöhnlichen Fragen ansprechen
Gruppe: Ab 12 Jahre
Material: Verkleidungsmaterial
Methodischer Aufbau:
Die Spieler sind Wesen von einem anderem Planeten, die auf der Erde gelandet sind und das Leben der Menschen erforschen wollen, Dafür haben sie nur
eine kurze Zeit zur Verfügung. Sie teilen sich in Gruppen auf, jede Gruppe übernimmt einen Bereich.
Evtl. Vorbereitung: Die Spieler basteln / suchen sich irgendwelche fantastischen Verkleidungssachen (Schminke, Helme, seltsame Gewänder, Masken etc.),
um als fremde Wesen erkenntlich zu sein.
Mögliche Gruppenaufteilung:
Untersucht werden sollen:
- der Technikstand der Menschen
- das Liebesleben der Menschen
- Staatsform der Menschen
- Arbeitsform der Menschen
- Besitzverhältnisse der Menschen
- Kulturleben der Menschen etc.
Spielaufgabe ist es, in einer festgelegten Zeit (1-2 Stunden) in der Stadt möglichst viele Informationen über den jeweiligen Bereich zu sammeln. Dabei ist
immer zu bedenken, dass das Leben auf dem Planet der Spieler ganz anders ist (evtl. vorher ausdenken).
Jede Gruppe muss ferner 3 originelle/ absonderliche Gegenstände aus ihrem Bereich mitbringen.
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Nach der Erkundung werden die Informationen ausgetauscht.
Erweiterungsmöglichkeiten:
- Die Gruppen haben zusätzlich einen Fotoapparat dabei und mache Bilder von seltsamen Bräuchen der Menschen;
- Ebenso mit Kassettenrecordern = seltsame Erdengeräusche einfangen;
- Die Teams müssen den anderen vorspielen, welche seltsamen Sachen sie gesehen haben.
Kampf um Mexiko City
Ziel: Kooperation, Taktik, Schnelligkeit, Austoben
Gruppe: Ab 20 Mitspieler
Material: Sechs Fantsiepläne in je 10 Teile zerschnitten
Methodischer Aufbau:
Revolution in Mexiko (1914)
Pancho Villa mit seiner Landarbeiterarmee greift Mexiko City von Norden, Zepata mit seiner Bauernarmee von Süden an. Die Soldaten verteidigen die
Stadt.
Spielregel:
Es werden drei Gruppen gebildet: Soldaten, Bauern und Landarbeiter: Die Soldaten sind zahlenmäßig so stark wie die Bauern und Landarbeiter zusammen.
Jede Gruppe bezieht ein Lager, in das keine andere Gruppe eindringen darf. Die Lager, sollten in einem Waldstück liegen, das abgegrenzt ist (Wege) und
das als Spielfeld dient (nicht verlassen werden darf). Das Soldatenlager liegt genau zwischen den Revolutionslagern.
Um Mexico City einnehmen zu können, müssen die beiden Revolutionslager ihre Pläne austauschen. Jedes Lager hat 3 Pläne, die in je 10 Teile zerschnitten
sind. Jedes Teil muss einzeln von einem Bauern oder Landarbeiter in das andere Lager gebracht werden.
Erst im anderen Lager darf das Teil ausgehändigt werden. Ein Bauer darf auch kein Teil vom Landarbeiterplan transportieren und umgekehrt. Die Soldaten
müssen versuchen, den Austausch der Pläne zu verhindern, indem sie die Revolutionäre auf dem Weg fangen und ihnen die Teile abnehmen. Gibt ein
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Bauer oder Landarbeiter einen Teil ab, ist er frei und darf weiter mitspielen. Behält er es, kann er ins Lager der Soldaten gebracht werden und muss dort so
lange bleiben, bis er das Teil abgibt. Bauern und Landarbeiter können sich gegenseitig helfen.
Hat eine Gruppe (Bauern oder Landarbeiter) einen Plan von der anderen Gruppe zusammen, darf sie angreifen, d.h. Soldaten Planstücke wegnehmen, die
diese den Revolutionären abgenommen haben (Regel wie vorher: Gibt ein Soldat einen Planteil ab, ist er frei).
Bekommen die Soldaten einen Plan zusammen, muss die Gruppe, deren Plan sie haben, ausscheiden. Gelingt es der anderen Gruppe trotzdem, ihren Plan
rüberzubringen, haben sie und die schon ausgeschiedene Gruppe gesiegt.
Es sollten 2-3 Spielleiter nicht mitspielen, um die Einhaltung der Regeln zu überwachen. Vor dem Spiel und auch hinterher etwas über Mexiko erzählen.
Die Spielregeln sind so, dass niemand raufen muss, besonders Mädchen können durch Taktik, Schnelligkeit und Kooperation viel mehr erreichen als
Jungen durch Raufen und Kraft.
Fahrradrallye
Ziel: Geschicklichkeit, Umgang mit dem Fahrrad, Orientierung, bei Teamfahrt - Kooperation
Gruppe: Ab 8 Jahre
Material: Fahrräder, Uhren, Karten, Schreibmaterial, weiteres Material je nach Aufgaben
Methodischer Aufbau:
Grundgedanke ist, mit dem Fahrrad eine Strecke abzufahren, wobei es nicht so sehr auf die Zeit ankommt, sondern ob eine Reihe von Aufgaben gelöst werden konnte und der richtige
Weg gefahren wurde.
Grundsätzlich zu bedenken: Da die Teilnehmer unterschiedliche Räder haben (Rennrad, Gangschaltung) oder einzelne auch keines besitzen, muss dieser Unterschied aufgehoben werden:
- Strecken auf Straßenbelag und sandigem Boden (Feldwege) suchen;
- Wenig Punkte für Schnelligkeit anrechnen;
- Pluspunkte für alte/ einfache Räder verleihen;
- Fahrräder ausleihen.
Ferner ist wichtig: - Hauptverkehrsstraßen meiden;
- Strecke vorher abfahren;
- Flickzeug bereithalten;
- Notruf oder SOS-Brief für Leute, die sich verfahren (damit sie nicht ausscheiden müssen).
Tipps: - Fahrradrallye möglichst im Team vorbereiten;
- genau planen;
- bei Beginn Uhrenvergleich;
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- Radfahrer erhalten bei einer größeren Veranstaltung einen Wimpel (Stoffdreieck);
- sich vorher genaue Karten besorgen;
- Lösungen der Aufgaben exakt festlegen.
Mögliche Aufgaben, die auf der Strecke bewältigt werden sollen:
* Fragen beantworten zum Thema Fahrrad: Wie viele Glieder hat eine Fahrradkette? Wichtige Verkehrsregeln, Fragen zur Umweltverschmutzung von Autos.
* Geschicklichkeitsfahren:
- Eine festgelegte Strecke ohne Absteigen so langsam wie möglich fahren;
- Slalomkurs exakt durchfahren;
- Hürden bewältigen (Zäune, Bäche);
- mit einer Lanze vom Fahrrad aus in einen Ring stechen (Heusack);
- von Fahrrad aus einen Wasserbehälter aufnehmen und ohne viel Wasser zu verlieren eine kurze, schwierige Strecke transportieren;
- über eine wippende Rampe fahren etc.
* Andere Aufgaben:
- kürzesten Weg zwischen zwei Orten finden;
- möglichst viele Informationen über die Geschichte eines Dorfes, Gebäudes etc. von den Einwohnern erfragen;
- ein Fahrradschlauch in kürzester Zeit flicken;
- nach einer gezeichneten Karte den Weg zur nächsten Station finden;
- Fragen beantworten: Welche Jugendgruppen gibt es in X? Wie teuer ist ein Zimmer im Hotel Y? Wie viele Familien wohnen in der Straße Z?
- mit Hilfe von Fotos bestimmte Plätze/ Gebäude finden usw.
Möglichst viele Ideen sammeln, die Spaß machen und ein breites Feld von Fähigkeiten an sprechen!
An der jeweiligen Station wird die Zeit gestoppt und in eine Tabelle (die jeder Fahrer bei sich führt) eingetragen.
Am Ende der Rallye könnte ein Fest, ein Essen, gemeinsamer Abend etc. stehen. Bei der Siegesfeier sollte nicht nur der beste Fahrer berücksichtigt werden, sondern die vielen Aspekte
hervorgehoben werden:
- schnellste Fahrer
- hilfreichste Fahrer
- am meisten Aufgaben gelöst
- geschickteste Fahrer
- originellsten Antworten
- beste Orientierung etc.
Bei einer großen Teilnehmerzahl empfiehlt es sich, eine Teamfahrt zu organisieren, also nicht jeder gegen jeden, sonder immer in Kleingruppen fahren, die die Aufgaben dann gemeinsam
lösen.
Natürlich kann man Rallyes auch zu Fuß, auf Skiern, auf Rollschuhen etc. durchführen. Man kann sie auch in einem Stadtteil, im Park, im Museum, im Kaufhaus etc. veranstalten und
man kann sie unter ein bestimmtes Thema stellen (Umweltverschmutzung, Historisches in unserer Umgebung, Spielplatzrallye etc.).
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9. Rollenspiele
In der Eisenbahn
Personenparty
Ziel: Spontane Szenen und Dialoge erproben, Einstieg ins Rollenspiel
Ziel: Angst vor Selbstdarstellung abbauen, Einstieg ins Theaterspiel
Gruppe: 4 - 12 Spieler
Gruppe: 8 - 20 Teilnehmer
Material: Stühle
Material: Evtl. Zettel und Stifte
Methodischer Aufbau:
Ein paar Stühle werden zu einem Eisenbahnabteil zusammengestellt. Die Bahn fährt von
Bahnhof zu Bahnhof. Leute steigen ein und aus. Wer Lust hat steigt ein. Er denkt sich eine
Rolle aus und spielt sie im Abteil. Wenn dem Spieler nichts mehr einfällt, er die Lust
verliert oder eine neue Rolle ausprobieren will, steigt er aus.
So spielen sich Kurszenen im Zugabteil ab, die immer wieder von neuen Teilnehmern
erweitert, verändert und umgestaltet werden.
Methodischer Aufbau:
Jeder Mitspieler denkt sich eine Person aus, über die er und die Mitspieler einiges wissen,
sodass er sie spielen kann und andere sie erraten können.
Alle ausgedachten Personen befinden sich auf einer Cocktail-Party. Man redet miteinander,
pflegt Konversation (evtl. Essen) und versucht dabei möglichst viel über seine
Gesprächspartner zu erfahren, um herauszufinden, wer sie sind.
Wenn die meisten Teilnehmer oder alle meinen zu wissen, wen die anderen darstellen, wird
die Party beendet und es wird überprüft, wer wen gespielt hat.
Variante: Es werden Rollenkarten mir genauen Personenbeschreibungen ausgearbeitet. Das
Spiel läuft wie beschrieben, nur zieht derjenige, der neu einsteigt für seine Rolle eine Karte
(oder sucht sich eine aus).
Dieses Spiel eignet sich gut im Bereich „Hinführung“ zum Rollenspiel. Jeder Spieler
bestimmt selbst, wie lange er spielen will. Die Variante verlangt vom Spieler ein größeres
Maß von „sich in eine Rolle versetzen“.
Bei ungeübten Spielern empfiehlt es sich, den Kreis der Personen, die dargestellt werden,
einzuschränken (Politiker, Märchenfiguren, Fernsehstars etc.).
Bei Kindern ist es günstig, wenn der Spielleiter alle gespielten Personen kennt, damit er
Hilfestellungen geben kann. Das Spiel sollte ohne Zuschauer gespielt werden, weil sonst
leicht Hemmungen auftreten.
Lottogewinn
Ziel: Bewusstmachen des Umgehens mit eigenen und fremden Interessen
Gruppe: Kleingruppe à 5 Spieler, ab 12 Jahre
Material: Rollenanweisung für jeden Spieler
Methodischer Aufbau:
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Es hat endlich einmal geklappt: Familie Neumann (richtig: Vater Neumann) hat endlich im Lotto gewonnen! Es ist zwar nicht der Haupttreffer, aber 5 Richtige bringen
ihm und der Familie ungefähr 5.400 DM.
Am Tag der Bekanntgabe der Lottozahlen in der Zeitung sitzt die Familie Neumann beim Abendessen zusammen und beratschlagt, was mit dem Geld gemacht werden
soll. Die Familie besteht aus Vater, Mutter, einem 16jährigen Sohn, zwei Töchtern (12 und 17 Jahre alt) sowie einer Großmutter und einem Hund (variabel!).
Hinweise für die Spieler: Jeder sollte sich so stark wie möglich mit seiner Rolle identifizieren und die gegebene Fakten berücksichtigen. Sollten sich im Laufe des Spiel
Fakten ergeben, die nicht in den Rollenanweisungen erwähnt sind, verhält sich jeder so, wie er es für richtig und der Situation angemessen hält.
Jeder Spieler versucht in der Diskussionsrunde am Abendbrottisch seine Interessen durchzusetzen.
Spielanweisungen:
Vater: Er möchte für das Geld am liebsten ein neues Auto kaufen, da seines bereits vier Jahre alt ist und er es verkaufen könnte und der Erlös mit dem Lottogewinn
zusammen gerade für sein Traumauto reichen würde. Er meint, der Lottogewinn käme auf diese Weise der ganzen Familie zugute.
Mutter: Sie möchte den gesamten Gewinn am liebsten in den Bausparvertrag stecken, der seit Jahre läuft, damit die Familie schneller in ein eigenes Haus ziehen kann und
die Großmutter zu ihnen ziehen kann. Selbstredend ist auch die Großmutter dieser Meinung!
Sohn: Er wünscht sich ein Mofa, denn sein Schulweg ist lang, die Bahn- und Busverbindungen recht ungünstig.
Tochter 12 Jahre: Sie möchte unheimlich gerne eine Schmalfilmkamera haben, da sie in der Schule in einer Film- AG den Umgang damit gelernt hat. Sie meint, dass eine
solche Anschaffung für die ganze Familie ein Gewinn wäre, weil damit wichtige Familienereignisse im Bild festgehalten werden könnten.
Tochter 17 Jahre: Sie möchte, da sie bald 18 wird, so bald wie möglich ihren Führerschein machen.
Dieses Spiel ist als ein möglicher Einstieg in das Rollenspiel gedacht. In der an das Spiel anschließenden Reflexion kommt es darauf an, herauszuarbeiten, wie die
einzelnen Personen ihre Interessen vertreten haben.
Stehgreif-Rollenspiel
Ziel: Abbau von Spielhemmungen, Hinführung zum Rollenspiel, Spaß an der Gestaltung lustiger Szenen
Gruppe: Ab 5 Spieler
Material: Situationskarten, einfache Requisiten: Hüte, Schürzen, Pfeife, Tisch und Stühle, Brille...
Methodischer Aufbau:
Es geht darum einzeln oder mit mehreren Mitspielern vorgegebene Situationen aus dem Stehgreif zu spielen, also ohne Vorbereitung und Üben. Die Situationen sollen auf Karten stehen.
Jede Gruppe sucht sich eine Situation aus, oder zieht eine Karte und stellt - nach kurzer Rücksprache - die Situation dar.
Wichtig: Alle Situationen und Personen müssen deutlich und einfach zu spielen zu sein!
Beispiele für mehrere Spieler:
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- Bei einer Party sprechen zwei Leute leise miteinander, ein Dritter meint, man redet über ihn. Er versucht, etwas von dem Gespräch aufzuschnappen, muss aber mit seinem Tischnachbarn
ein Gespräch führen.
- Eisenbahnabteil: Nacheinander versuchen mehrere Typen sich an eine Frau ranzumachen (anschließend umgekehrte Situation).
- Opa bringt zum Abendessen seine neue Freundin mit nach Hause, die Familie ist entrüstet!
- Ein Mann steht an der Supermarktkasse. Es ist Freitag nachmittag und er findet seine Geldbörse nicht.
- Die Familie sieht einen Krimi im Fernsehen. Kurz vor der Mordaufklärung fällt das Bild aus.
- Mehrere Vertreter kommen kurz hintereinander in dieselbe Wohnung.
Beispiele für einen Spieler:
- Ein Lehrer vergisst, dass heute Sonntag ist. Er kommt wie alle Tage in die Schule.
- Jemand räumt die Wohnung auf. Da die Bücher im Wege sind, türmt er/ sie einen hohen Stapel auf seine Arme, kann aber nun nicht mehr sehen, wohin er/ sie geht.
- Jemand geht abends mit einem Eilbrief zum Briefkasten. Er/ sie nimmt den Hund mit. Unterwegs sind viele Bäume und andere Hunde.
- Jemand kann nicht einschlafen. Alles stört ihn.
- Ein Betrunkener auf dem Weg nach Hause.
Beispiele für zwei Spieler:
- Ein Beamter kann nur arbeiten, wenn in seinem Büro alles super in Ordnung ist. Sogar die Bleistifte liegen in Reih und Glied. Da kommt ein Kollege, der total aufgeregt und
durcheinander ist. Er läuft hin und her und bringt alles durcheinander. Der ordentliche Beamte versucht alles wieder in Ordnung zu bringen, aber kaum hat er alles wieder in Ordnung,
bringt der andere es wieder durcheinander.
- Zwei Leute telefonieren miteinander, die Leitung ist gestört: Einmal hört nur der eine, einmal nur der andere.
- Zwei Menschen treffen sich. Der Eine möchte schnell weiter, der Andere gern länger reden.
- Zwei Personen, die sich noch nie gesehen haben, wollen sich in einem Bahnhofswartesaal treffen.
Beispiele leicht abgewandelt aus: Ursula Wölfel: „Du wärst der Pienek“, Anrich Verlag
Hinweis: Wenn die Spieler mit einer Situation nicht klar kommen, sollten sie sich eine andere Situation aussuchen!
Tipp: Mit den Spielen für mehrere Personen anfangen, da es leichter ist mit mehreren zu spielen, als zu zweit oder gar alleine. Einfache Requisiten erleichtern das Spielen.
Beim Vorspielen: Geübte Vorspieler sollten nicht mit dem Vorspielen anfangen, da sie es den nachfolgenden Spielern schwerer machen.
Es kommt nicht auf den Inhalt an, sondern auf die Spielfreude! Also aus diesen Spielen keine Konfliktrollenspiele machen
oder gesellschaftspolitische Diskussionen entwickeln.
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10. Darstellungsspiele
Gasthausspiel
Erfindermesse
Ziel: Kleine Spielszenen zu einer komplexen Spielsituation zusammenzufügen Ziel: Auseinandersetzung mit dem Körper des Partners, Kooperation und
Fantasie
Gruppe: Ab 8 Spieler, ab 13 Jahre
Gruppe: Ab 10 Spieler, ab 10 Jahre
Material: Tische und Stühle
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
Aus dem Teilnehmerkreis bilden sich Kleingruppen von 2-4 Personen. Jede Methodischer Aufbau:
Kleingruppe überlegt sich eine Szene, die sich zwischen den Personen in
Die Teilnehmer sollen sich zu Paaren zusammenfinden. Jeweils ein
deinem Gasthaus abspielen könnte. Diese erdachte Szene wird allen anderen Teilnehmer ist die Maschine und der andere Teilnehmer ist der Erfinder.
Die Maschine macht ein Geräusch und eine dazugehörige Bewegung. Der Erfinder überlegt,
Teilnehmern vorgeführt, sodass alle verschiedene Szenen sehen können.
um was für eine Maschine es sich handelt (Zweck, Vorzüge, Preis usw.), um sie später auf
In einer zweiten Spielrunde, bei der wiederum eine Gasthausszene
der Messe vorstellen zu können (5 Minuten Zeit). Der Teilnehmer, der Maschine spielt,
dargestellt wird, spielen alle gleichzeitig mit, wobei darauf zu achten ist,
braucht sich keine Gedanken um die Interpretation seiner Geräusche und Bewegungen zu
dass die Kleingruppen miteinander und nicht durcheinander sprechen. Es ist machen.
auch jeder Kleingruppe freigestellt, wann sie auf- bzw. wieder abtritt.
Empfehlenswert ist, wenn eine Person, beispielsweise der Ober, ständig in
Dann wird die Messe vom Spielleiter eröffnet (Begrüßungsansprache). Die
der Szene bleibt.
Teilnehmer werden von Halle zu Halle (von Paar zu Paar) geführt, in denen
die Erfinder ihre Produkte vorstellen und Fragen beantworten.
Ähnliche Situationen, die so gespielt werden können:
Alle Teilnehmer sind Messebesucher, bis auf die beiden, deren Maschine
- Auf dem Bahnhof
gerade vorgeführt wird.
- Im Theater
Diese Spiel kann mit einer Theatertechnik verbunden werden, dem
„Einfrieren“: Alle Gruppen sich starr, nur die Gruppe, die gerade spielt
nicht. Hört sie auf, erstarrt auch sie und eine andere spielt.
Ungewöhnliche Begegnung
Marionettenspiel
Ziel: Sich in eine ungewöhnliche Situation hineinversetzen und sie szenisch
weiterentwickeln
Ziel: Umgang mit dem eigenen und fremden Körper, Kommunikation,
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Konzentration, Sensibilität
Gruppe: Ab 6 Spieler
Gruppe: Beliebig
Material: Vorbereitete Situationskarten
Methodischer Aufbau
Die Spieler sollen sich in ungewöhnliche Situationen versetzen und sie darstellen.
Dazu werden Paare oder Kleingruppen gebildet, die je eine Karte ziehen und sich
dann beraten, was sie aus der gestellten Situation machen wollen. Es sollte nicht zu
viel probiert werden - lieber kurz überlegen und spontan spielen. Requisiten können
hilfreich sein, sind aber nicht notwendig.
Interessant ist es auch, wenn alle Gruppen dieselbe Situation darstellen bzw.
verschiedene Ideen zu einer Situation entwickeln.
Beispiel für ungewöhnliche Situationen:
- Ein UFO landet auf der Wiese, Niemand außer dir (euch) ist anwesend. Ein
(mehrere) Wesen steigen aus und nehmen mit dir (euch) Kontakt auf.
- Ihr sitz vor dem Fernseher. Plötzlich wird die Sendung unterbrochen und ein
Sprecher verkündet, dass mehrere Atombomben auf Deutschland abgeworfen
wurden. Er setzt zur Erklärung an, da fallen Ton und Bild aus.
- Du spielst in der Sandkiste. Auf einmal steht ein (mehrere) Piraten vor dir und
bitten dich, eine Schatzkiste im Sandkasten zu vergraben.
Wichtig: Situation auf das Alter der Spieler abstimmen!
Es kann sein, dass die Darstellungen dazu reizen, die Geschichten noch weiter
auszuspinnen - nutzt diese Möglichkeit, vielleicht wird ein längeres Spiel daraus!
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
1. Die Teilnehmer bilden Paare. Ein Mitspieler jedes Paares legt sich auf den
Rücken. Der Andere ist der Marionettenspieler und probiert aus, ob alle
Glieder „seiner Marionette“ funktionieren. Er zieht an unsichtbaren Fäden
und der Liegende muss die entsprechenden Bewegungen machen.
-> Wechsel
2. Dann wird das Spiel erweitert, indem der Spieler versucht, seine
Marionette auf einen Stuhl zu setzen, sie gehen zu lassen etc.
-> Wechsel
3. Dann tun sich immer zwei Paare zusammen und lassen ihre Marionetten
etwas zusammen machen: Hand geben, streicheln, sich schubsen etc. Die
Sprache machen die Marionettenspieler dazu.
-> Wechsel
4. Es werden zwei bis drei Gruppen gebildet, jede Gruppe zieht ein Thema
(Zettel), z.B. Angst, Zärtlichkeit, Ballspiele, Aggression, Wettlauf etc.
Schauspielertraining
Schaufensterdekoration
Ziel: Umgang mit Verfremdungsformen im Theaterspiel
Ziel:: Umgang mit den Körpern der Mitspieler, Kooperation und Fantasie
Gruppe: Ab 12 Jahre
Gruppe: Ab 8 Spieler
Material: Evtl. vorbereitete Zettel
Material: Alles was im Raum oder Heim vorhanden ist: Kleidung, Möbel, Tücher,
Bücher, Geschirr, Blumen, Papier etc.
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Methodischer Aufbau:
Die Spieler sind Teilnehmer einer Schauspielerausbildung. Heute soll geübt
werden, ein Thema in allen klassischen Theaterformen zu spielen. Dazu werden
Kleingruppen oder Paare gebildet.
Jede Kleingruppe erhält einen Zettel mit dem Inhalt, der dargestellt werden soll.
Beispiele: - ein Bankraub
- eine Eifersuchtsszene
- eine Schulszene
- Duell im Wilden Westen etc.
Methodischer Aufbau:
Die Gruppe wird je nach Größe in mehrere Untergruppen aufgeteilt. Je 2 Gruppen
arbeiten zusammen. Eine Gruppe ist das Team der Dekorateure und die anderen
sind die Schaufensterpuppen.
Die Dekorateure haben die Aufgabe, ein Schaufenster mit den „Puppen“ und
anderen auffindbaren Gegenständen zu dekorieren. Die Puppen können nicht aktiv
ins Geschehen eingreifen, sie müssen sich so verhalten, wie die Dekorateure sie
hinstellen, hinsetzten, zurechtbiegen etc.
Dieser Inhalt soll mit folgenden Theaterformen dargestellt werden:
- Ballett
- Oper
- Tragödie
- Komödie
- Krimi
- Kaspertheater etc.
Alle Gruppen bekommen Zeit, ihre Szene in den verschiedenen Darstellungsformen
einzustudieren und stellen dann die Szenen vor.
Variante: Statt Themen werden Sätze, die gespielt werden sollen vorgegeben (oder
Requisiten, mit denen gespielt werden soll.)
Dieses Spiel kann die Wirkung von Verfremdung gut aufzeigen. Es zeigt, welche
vielfältigen Möglichkeiten im Theater liegen und kann eine Gruppe zu mehr Ideen
und mehr Spaß in der Darstellung anregen.
Eine gut geübte Darstellung in dieser Form kann bereits ein Teil einer Revue
bilden, zusammen mit anderen Formen der Darstellung eines Themas.
Das Schaufenster (bzw. bei vielen Spielern die verschiedenen Schaufenster) werden
vorher abgegrenzt. Die Spieler haben alle eine gedachte Glasscheibe, um die man
herumgehen muss und durch die man nicht sprechen kann.
Bei einer kleinen Gruppe ist anschließend Rollenwechsel; bei einer Großgruppe
folgt die Besichtigung der verschiedenen Schaufenster.
Evtl. Fotos von den Schaufenstern anfertigen!
Auswertung: Wie habe ich mich als Puppe/ Dekorateur gefühlt?
Wie kam er zu der Rollenverteilung?
Gab es Probleme mit der Kooperation im Dekorateurteam?
Vorhang auf - Vorhang zu
Ziel: Angstabbau vor Theaterspiel, Auflockerung von Feten, Discoveranstaltungen o.ä.
Gruppe: Ab 10 Spieler
Material: Evtl. Tische und Stühle, was zufällig im Raum vorhanden ist - sparsam damit umgehen!
Methodischer Aufbau:
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Der Spielleiter erklärt, dass er ein Stück aufführen möchte, zu dem er die Mithilfe aller Anwesenden braucht (Rede evtl. ausschmücken - Schauspieler sind
krank oder so...). Er bittet zunächst einen Teilnehmer, die Rolle der Vorhanges zu übernehmen. Die Rolle wird ausprobiert: Der Spieler läuft mit einem
entsprechenden Geräusch über die Bühne. „Vorhang zu“ = lauf in die anderer Richtung. Jetzt beginnt der Spielleiter, aus Teilnehmern die Kulisse zu
bauen: Bäume, die sich im Wind bewegen, aufgehender Mond, wachsende Pilze usw. Jedes Mal wird alles ausprobiert - z.B. „Vorhang auf! Bäume
bewegen sich im Wind! Der Mond geht auf! Vorhang zu!“
Dann werden Rollen verteilt und probiert:
„Vorhang auf! Bäume bewegen sich..
- Piraten schleichen durch den Wald...
- Old Shatterhand liegt im Sterben...
- Försterchor singt „Stille Nacht“
- 2 Hasen hoppeln am Strand entlang....
- Königstochter hat sich in einen Fliegenpilz verliebt und betet ihn an... usw.
Je origineller die Ideen sind, desto mehr Spaß bringt das Spiel: Die Zuschauer können gleich am Anfang Aufgaben bekommen: Klatschen, Buh-Rufe,
weinen...
Das Spiel ist beendet, wenn alle Zuschauer aktive Rollen übernommen haben.
Das Spiel kann je nach Anlass ein Thema bekommen, ausgeweitet oder verkürzt werden.
Der Spielleiter soll sehr aktiv und originell die Regie führen.
Reihumgeschichte spielen
Ziel:: Gedanken zu einem Gegenstand gemeinsam erst in eine Geschichte (Gedicht) und dann in eine Szene (Bilder) umsetzen.
Gruppe: Beliebig
Material: Zettel, Stifte, verschiedene Gegenstände
Methodischer Aufbau:
1. Phase: Mehrere Kleingruppen (4-7 Spieler) werden gebildet (je nach Gruppengröße). Jeder Mitspieler hat einen Zettel und einen Stift. In der Mitte jeder
Kleingruppe liegt ein Gegenstand (beliebig: Schlüssel, Stein, Blume, Werkzeug etc.).
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Jeder schreibt nun einen Satz auf, der ihm zu dem Gegenstand einfällt und gibt dann sein Blatt an den Nachbarn weiter - bis er seinen Zettel wieder hat. Auf
den folgenden Zettel kann er sich auf das bisher Geschriebene beziehen oder seinen anfänglichen Gedanken weiterspinnen - oder beides. Am Ende gibt es
ja nach Gruppengröße 4-7 Gedichte zu dem Gegenstand.
2. Phase: Aus den verschiedenen Gedichten bastelt die Gruppe nun gemeinsam einen Text bzw. ein Gedicht, das irgendwie in sich geschlossen ist. Der
Inhalt kann komisch, ernst, widersprüchlich etc. sein, nur muss es einen Anfang und einen Schluss haben.
3. Phase: Jetzt (möglichst von Anfang an) braucht jede Gruppe einen Raum, wo sie ungestört ist. Aus dem nun vorliegenden Text soll eine Szene werden,
d.h. die Gruppe sucht Bilder, Bewegungen, Handlungsabläufe etc., die zu einem Text passen.
Auch hier ist es egal, ob die Szene abstrakt, kritisch, komisch, ernst etc. ist, wichtig ist nur, aus Text und Spiel ein Ganzes zu entwickeln.
Dazu bracht die Gruppe genügende Zeit.
Dann spielen sich die Gruppen ihre Szenen vor und erzählen, wie sie ihr Stück entwickelt haben.
Günstig ist es, mit den Mitspielern vorher verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten auszuprobieren (Geräuschspiele, Marionettenspiele, Bewegungsspiele
etc.), d.h., die Spieler sollten vorher mit ihrer Stimme und mit Bewegungen experimentiert haben. Das muss aber nicht sein! Eine spielungewohnte Gruppe
ist aber leicht überfordert.
Ob der Spielleiter ähnliche Gegenstände, gleiche oder verschiedene Gegenstände eingibt, ist grundsätzlich egal, die unterschiedlichen Methoden sind aber
unterschiedlich reizvoll.
Lautspiele / Sprachspiele
Ziel:: Bewusstes Erproben der eigenen Stimme, kreativer Umgang mit der Sprache, bewusstes Hören
Gruppe: 10 - 20 Teilnehmer
Material: Keines
Methodischer Aufbau:
- Die Gruppe steht mit geschlossenen Augen im Raum. Der Spielleiter gibt in der Kreismitte einen zarten Summton an.
Alle bewegen sich blind in Richtung Summton. Je näher sie dem Summton kommen, desto mehr stimmen sie in den Ton ein, bis er nicht mehr zu steigern
geht. Dann wieder leiser werden und auf den alten Platz zurückkehren.
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- Die Gruppe steht im Kreis, einer „blind“ in der Mitte: Jeder Spieler sucht sich einen Ton, der ihm gefällt. Der Blinde hört sich alle Töne genau an und
geht dann auf den Ton zu, der ihm am besten gefällt und übernimmt den Ton. Der so abgelöste Spieler geht nun in die Mitte. Jeder sucht sich einen neuen
Ton.
- 1 bis 3 Mitspieler gehen hinaus. Die Gruppe überlegt sich einen Satz. Jeder Spieler übernimmt ein Wort und überlegt sich eine Form, in der er sein Wort
ständig wiederholt (schreien, stottern, singend...). Alle bewegen sich im Raum. Die Spieler von draußen müssen den Satz herausfinden, indem sie die
Spieler in eine sinnvolle Reihenfolge stellen.
- Jeder überlegt sich eine Rolle und führt in ihr Selbstgespräche mit Nonsenswörtern. Alle gehen durch den Raum. Begegnen sich zwei Spieler, führen sie
eine Unterhaltung in ihren Nonsenswörtern.
- Die ganze Gruppe versucht, mit Lauten und Wörtern eine Geräuschkulisse zu „bauen“, z.B. Bahnhof, Markt, Fußballstadion, Kirch etc. Günstig ist hier,
alles auf Band aufzunehmen. Hinweis: Erst so probieren, dann versuchen zu koordinieren.
- Auf Zetteln werden Stimmungen/ Ausdrucksqualitäten aufgeschrieben (aggressiv, fröhlich, belehrend, ironisch...). Jeder Spieler zieht eine Karte und
denkt sich einen Satz aus, den er in der vorgegebenen Form sagen will. Einer beginnt. Wer glaubt, seine Form oder sein Satz passt irgendwie dazu, setzt
den „Text“ fort. es können Sätze wiederholt werden.
Wichtig: Nicht durcheinander reden und keine langen Pausen machen. Das Ergebnis ist in der Regel ein sehr witziger Text voller Gegensätze
(aufzeichnen!).
Diese Spiele setzten Spielererfahrungen voraus, da sie von den Mitspielern die Bereitschaft zu experimentieren verlangen.
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Diskussionsspiele
Ballonspiel
Stadtplanungsspiel
Ziel: Sich durchsetzten durch Argumentation und Überzeugen
Ziel: demokratisches Verhalten
Gruppe: 8-16 Teilnehmer ab 13 Jahre
Gruppe: 8-20 Teilnehmer
Material: Keines
Material: Tapetenrolle, Filzstifte, Kreppklebebstreifen
Methodischer Aufbau:
Vier Personen (evtl. berühmte Persönlichkeiten) sitzen in einem
Fesselballon. Der Ballon ist überladen, die Reisenden können nur dann heil
auf der Erde landen, wenn einer vorher den Ballon verlässt. Jeder muss die
anderen Mitfahrer zu überzeugen versuchen, dass gerade er nicht geopfert
werden darf.
Methodischer Aufbau:
Es werden zwei gleich große Gruppen gebildet, die eine Gruppe plant ein
Dorf, die andere eine Industriestadt.
Jede Gruppe erhält einen 3-4 Meter langen Bogen einer Tapete. Sie
diskutiert ihre Vorstellungen als Dorfbewohner bzw. als Industriekonzern
und zeichnet sie anschließend gemeinsam auf.
Beobachtungskriterien:
Wie wird versucht, die Anderen von der eigenen Wichtigkeit zu überzeugen:
durch lautes oder aggressives Reden, indem andere angeschwärzt werden,
durch Drohen, indem Interesse oder Mitleid geweckt wird, durch
überzeugen?
Nach diesem Spielabschnitt werden die beiden Pläne durch einen dritten
gleich großen Bogen verbunden und mit einem Klebstreifen auf den Boden
geklebt. Dieser Freiraum zwischen den beiden Plänen soll jetzt von den
Gruppen gemeinsam gestaltet werden, wobei sie versuchen sollten, ihre
gegensätzliche Interessen und Meinungen unter einen Hut zu bringen.
Es sollten annähernd gleich redegewandte und gleich durchsetzungsfähige
Zur Lösung des Problems bieten sich zahlreiche Möglichkeiten,
Spieler im Ballon sitzen, da sonst der Ausgang der Spiel von vornherein klar z.B. könnten Ausschüsse gebildet werden. Die Verhandlungsergebnisse
ist.
werden ausgezeichnet.
Meinungsspektrum
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Ziel: Zu sozialen Fragen differenzierte Meinungen in der Gruppe entwickeln; Meinungen andere kennen lernen und richtig einschätzen.
Gruppe: 4-8 Spieler, ab 13 Jahre
Material: Die Spielgruppe benötigt mindestens 5 Meinungskarten (es liegen 6 Karten zum Thema Atomkraft bei). Jeder Spieler braucht einen Satz
Stimmzettel (mit Ziffern 0 bis 4) und einen Satz Wettzettel (mit E, Z und A beschriftet).
Methodischer Aufbau:
1. Die von einem Spielleiter vorher ausgesuchten bzw. selbst entworfenen Meinungskarten werden verdeckt auf einem Stapel in die Mitte der Runde gelegt.
Jeder Spieler hat einen Satz Stimmzettel und einen Satz Wettzettel vor sich liegen.
2. Der jüngste Spieler beginnt: Er nimmt eine Meinungskarte vom Stapel und liest sie laut vor, legt sie dann offen neben den Stapel, damit jeder falls gewünscht noch einmal nachlesen
kann.
3. Jeder Mitspieler - auch der Vorleser - überlegt sich nun seine eigene Stellungnahme zu der verlesen Meinung. Alle überlegen also, ob sie eher
zustimmen, eher ablehnen oder vielleicht sich auch der Stimme enthalten wollen. Dann wählt jeder die seiner Stellungnahme entsprechende Stimmkarte
(die Zettel mit den Ziffern 0 bis 4) aus und legt sie umgedreht vor sich hin.
4. Dann soll jeder noch wetten, ob die Mehrheit der Spielgruppe wohl eher zustimmen, eher ablehnen oder sich größtenteils der Meinung enthalten wird.
Dazu wählt jetzt jeder die seiner Einschätzung nach zutreffende Wettkarte aus (Zettel mit E, Z und A). Ebenfalls verdeckt vor sich hinlegen. Wenn alle
fertig sind, sollen alle gleichzeitig ihre Stimm- und Wegzettel umdrehen. Über das Ergebnis und die vertretenden Meinungen sollte nun diskutiert werden,
am besten indem einzelne Mitspieler oder reihum ihre Stimmabgabe begründen.
5. Dann ist der nächste Spieler dran (der linke Nachbar der ersten Spielers). Er liest eine neue Meinungskarte vor usw. Das Spiel endet mit der letzten
Meinungskarte.
Die Meinungskarten können vom Spielleiter vorher entworfen und geschrieben werden, wenn er sie auf eine bestimmte Gruppe oder Thema abstimmen
will.
Meinungskarte 1
Meinungskarte 2
„Ich fühle mich ganz persönlich gefährdet. Ansonsten stehe ich ja auf Abenteuer,
aber solche Abenteuer sind ja wohl nicht angebracht. Ich halte das Aufzäumen der
Atomindustrie für einen Kriminaltango der Regierung. Wenn die Bevölkerung im
„Atomenergie ist für mich absolut sicher. Außerdem ginge es gar nicht anders.
Sonst gäb`s bald keinen Strom mehr und wir laufen alle mit Kerzen herum. Ich
meine auch, dass für die Erforschung alternativer Energien längst genug Geld
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Klartext über die Risiken der Kernenergie informiert werden würde, gäb`s glaub`
ausgegeben wird und dass das für manche Forscher schon eher ein hochbezahltes
ich, ein Riesentheater.
Hobby ist, mit niedlichen Windmühlen und so weiter.“
Aber Politik findet ja sowieso mehr hinter dem Rücken der Bevölkerung statt, unter
Ausschluss der Öffentlichkeit gewissermaßen.
meint A.M.. CDU-Politiker, 53 Jahre
meint K.B,. Musiker, 38 Jahre alt
Meinungskarte 3
Meinungskarte 4
„Manche meinen ja, die Atomkraftgegner sind Spinner und Chaoten. Ich habe hier
in Gorleben keine Spinner gesehen. Aber die Polizisten, die gegen ihr eigenes Volk
kämpfen, die sollten sich schämen! Die Bevölkerung hat in den letzten Jahren hier
im Kreis Lüchow Danneberg viel dazu gelernt. Der Widerstand ist hier unheimlich
in die Breit gegangen und die Räumung mit tausenden Polizisten, Hubschraubern,
Grenzschutz, mit Gewalt gegen Gewaltlose hat ein Übriges getan.“
„ ich finde den Bau von Atomkraftwerken auch bedenklich. Lieber wären mir da
die Wind- und Sonnensachen, also harmlose Sachen. Aber ich finde mit
Platzbesetzungen, Steine schmeißen, an Schienen ketten usw. – also das geht nicht.
Wozu haben wir denn ein Parlament, eine Demokratie? Damit eine kleine Gruppe
mehr Wind macht als die Mehrheit im Land. Das ist wie bei Entführungen. Ich
finde das Parlament muss entscheiden, das sind doch die Volksvertreter.
...........................................meint D.J., Hausfrau, 54 Jahre
meint G.H., Lehrling
Meinungskarte 5
Meinungskarte 6
„Ich denke die Regierung hat schon recht, wenn sie die nicht aus der Atomkraft
aussteigen will. Wir sind eben ein hochentwickeltes Industrieland, da müssen auch
Risiken eingegangen werden, sonst sind wir weg von Fenster, ich meine
wirtschaftlich. Wir haben nun einmal so einen hohen Energiebedarf, da reichen die
alternativen Energiequellen nicht aus. Wer von uns möchte denn schon gerne Strom
sparen? Und nicht zu vergessen: die Arbeitsplätze!
meint I.Z., Facharbeiter/ Gewerkschaftler
„Also ich sehe das mit dem Widerstand kurzgesagt so: Es geht hier nicht darum ob
die Bullen oder wir bei Auseinandersetzungen stärker sind. Die Bullen sind es!
Deshalb ist mit Gewalt nix. Wir können noch so militant werden, die vom
Grenzschutz, Polizei oder gar GSG 9 werden immer die Oberhand behalten. Es
kommt auf die „Zuschauer“ an, darauf, dass sie nicht Zuschauer bleiben. Solange
die erschreckten Massen vor uns mehr Angst haben als vor der Atomindustrie,
können wir den Kampf nicht gewinnen.
meint K.L. aktiver Atomkraftgegner
Was wäre wenn...
Ziel: Das Undenkbare mal denkbar machen, sich unmögliche Situationen ausmalen und kennen lernen, evtl. Diskussionsanregung
Gruppe: Bis zu 6 Spieler, ab 14 Jahre
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Material: Die „Was wäre wenn..“-Zettel werden ausgeschnitten, der Spielleiter such sich ca. 10 für die Spielgruppe geeignete Zettel heraus und legt sie
verdeckt in die Mitte.
Methodischer Aufbau:
1. Die Zettel liegen verdeckt in der Mitte. Der Spielleiter oder das jüngste Mitglied nimmt eine Zettel auf, liest ihn laut vor und gibt ihn dann einem
Mitspieler seiner Wahl zur Beantwortung weiter.
2. Der Mitspieler, der den Zettel bekommen hat, soll nun seine Einfälle zu de beschriebenen Situation erzählen. Das können ernste oder lustige Einfälle
sein, aber auf jeden Fall sollen sie möglichst persönlich sein, also die Ansichten zu der Situation wiedergeben.
Zwischen- und Nachfragen der Mitspieler sind erlaubt.
3. Wenn der Spieler seine Einfälle geschildert hat, soll jeder reihum seine Meinung zu dem eben Gehörten abgeben (Feedback). Die Meinungsäußerung soll
unbedingt mit einem der Satzanfänge auf den Zetteln beginnen. Es kann sich auch darüber hinaus ein Gespräch zu der Sache entwickeln.
4. Dann nimmt der Spieler, der eben seine Einfälle geäußert hat, den nächsten Zettel vom Stapel, liest ihn laut vor und gibt ihn an jemand weiter, von dem
er die Einfälle zu der Situation hören möchte. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Zettel verbraucht sind.
Eventuell eigene, auf die Gruppe abgestimmte Karten entwickeln.
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
...dir plötzlich durch Erbschaft oder Lotto-Gewinn ...wegen zufällig gehäufter technischer Störungen
100.000 DM zur Verfügung stehen würden?
in ganz Deutschland alle Fernsehprogramme
ausfallen würden?
...in Europa durch Klimaveränderungen plötzlich
ein Wetter wie in den Tropen herrschen würde?
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
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...du für ein Jahr auf einsame Insel verbannt
werden würdest und nur 3 Dinge und 2 Personen
mitnehmen dürftest?
... du noch einmal auf die Welt, aber nur als ein
Tier, das du dir selbst auswählen dürftest?
... es keine Schulpflicht geben würde, sondern die
Teilnahme freiwillig ist und berufliche
Einstellungen nur durch eine Probezeit geregelt
würden?
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
... unsere Gruppe einen monatlichen Zuschuss von ... alle wichtigen Entscheidungen von einer
3.000 DM bekommen würde?
Kinderregierung der 8 bis 14-jährigen getroffen
werden würden?
...es keine Aufbewahrungsstätten für alte Leute
(genannt: Altersheim) mehr gäbe?
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
Was wäre, wenn...
... alle wichtigen Gesetze in Deutschland durch
Volksabstimmung gemacht werden würden?
... alle Menschen bei uns das gleiche Einkommen
hätten?
... aus Umweltschutzgründen in einer ganzen
Großstadt das Befahren der Stadt mit Privatautos
verboten wäre?
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