Art HUMANOID Art Mensch Die Menschen sind die Meistermanipulatoren vom Orion Sektor und haben beherrscht oder aktiv versucht, um es für Tausende von galaktischen Umläufen zu tun. Verschlagen und habgierig, sie nehmen Sie Gewalt bei, nur, was sie können nicht durch Verhandlung oder Handel nehmen. Neu Menschen behaupten, Nachkommen vom alten Orions zu sein. Obwohl die meisten Imperien vom Orion Sektorgespött an der Arroganz von solch einer Vermessenheit gibt es genug Ungewissheit, in den Ursprüngen der Menschheit, um dieser "alten Rechtmäßigkeit" Glaubwürdigkeit zu leihen, ... Evon Die Evon haben ihre Orion Sektornachbarn mit ihrem Extrem verwechselt Verschwiegenheit. Ihre Leute werden leicht an ihrer schillernden blauschwarzen Haut erkannt und schimmernden Abendkleids-anziehen gerne, und ihre Städte und Strukturen sind ausführlich und, prunkvoll, eine Kompliziertheit in Entwurf als das zu offenbaren, scheint allem zu gleichen dass sie es tun. Sie sind sowohl mystisch als auch mysteriös, eine an Zeremonie reiche Gesellschaft und rituell, Fragen hervorrufend, die sie nicht bereitwillig beantworten, ... Psilon Die Psilons sind dem Streben nach Wissen, einer Hingabe immer gewidmet worden das grenzt an Fanatismus. Während der Dunkelheit altern Sie, als Gegenleistung für Gefallen von d Antaran Oberherren, das Psilons erlaubte den Antaran Genetikern bereitwillig experimentieren Sie auf und manipulieren Sie ihre Körper, um ihre Kapazität zu steigern für Gelehrsamkeit und Forschung. Die Psilons von heute sind das Ergebnis von Jahrhunderten von entsetzlich genetische Rekonstruktion: geistig leistungsfähig, aber mit ihren geschwächten Körpern zu der Punkt, wo sie müssen, verwenden schweben Stühle zu bewegen und mechanisches waldoes physisch Artikel in ihrer Welt manipulieren. CYBERNETIK Art Meklar Sich die "reinen" nennen, um ihren vollständigen Abstand zu bezeichnen von die Verdorbenheit von biologische Angelegenheit, die Meklar ist Meister mathematisch und Informatik, und ihre mechanische Effizienz macht sie zu beiden oberst Industrielle und ungeheure Feinde in Kampf. Von organischen Lebensformen überheblich (die "Fleischbestien" vom Orion teilen ab), sie scheuen auch ihre Techniken, einschließlich Wirtschaftswissenschaft und ökologischer Wissenschaft. Sie verachten das Cynoid, ihr Cybernetik Brüder, die ihre biologischen Ursprünge noch nicht zurückgewiesen haben. Cynoid Die Cynoid haben ihren Rücken zu ihren biologischen Ursprüngen nicht völlig gekehrt, und sind cyborgs im Gegensatz zu dem völlig künstlichen Meklar? Die Cynoid sind rücksichtslos und glänzend wenn es zu ökonomischen Berechnungen und finanziellen Angelegenheiten kommt. Sie verstehen Sie den Wert des Gelds, wie man es bearbeiten kann, wie man es verwenden kann und wie zu nutzen Sie es auf jede mögliche Weise aus. Hervorragende Handeler, sie sind oft interessiert beim Verbessern der Menge ihrer Bürger, um sie produktiver zu machen, und, daher, steuerpflichtiger. Echsenart Sakkra Die Sakkra sind genetisch den Originalechsen, die ihr Eigen erzwangen, am nächsten Evolution und verließ das Ichthytosian homeworld in Exiltausenden von vor Umläufen. 28 Sie sind hoch aggressiv, leicht verärgert und tragen einen bitteren schuppigen Flicken weiter ihre Schultern. Ihr uralter Hass auf die Ichthytosian Art würzt jed Aspekt ihrer Gesellschaft und ihr Antrieb, zu bauen und sich auszudehnen, ist oft ein Vorwand für das Finden und das Entfernen jeder Spur ihrer alten Feinde. Raas Das Raas wurde von ihren Mitechsen als hoch produktiver Sklave gezüchtet Arbeiter, und wurde überall in dem Orion Sektor bis zum Ende verkauft und verwendet vom großen Krieg. Sie orchestrierten eine gewaltige und blutige Umdrehung das letztlich brachte ihnen ihre Freiheit ein. Sie ließen eine neue Gesellschaft gründen mit ihre eigenen Regierungen und ihre eigene Religion. Ihre fleißigen Naturen sind immer noch dort, und jetzt haben sie zuletzt eine Chance, für sich zu arbeiten und zu nehmen, ihr Stelle in der Geschichte vom Orion Sektor. Grendarl Die Grendarl Gesellschaft hängt von zwei Kernidealen ab: Loyalität und Gleichgültigkeit gegenüber Musterung Not. Ihre clanbasierte soziale Struktur betont das Unterbringen der Gruppe vor der Person mit oberster Ehre, die auf dem Konzept des Todes ruht vor dem Enttäuschen des Clans. Sie sind Krieger, Beruhen gerade ebenso viel ehren und freuen Sie sich von Kampf mit ihren Feinden, wie davon, die Clans zu unterstützen. ICHTHYTOSIAN Art Trilarian Die Trilarians sind eines der ältesten Rennen im Orion Sektor und sind bekannt für äußerste Traditionalisten sein. Sie sind ein friedliches Rennen und ihre Gesellschaftsstellen große Betonung auf Kunst, Architektur und Betrachtungsweise. Sie haben sich geändert eigentlich wenig seit dem Krieg der Tiefen und dem zweiten Exil, es verzweifelt versuchen zu gewinnen Sie die Herrlichkeit ihrer Vergangenheit zurück, während Sie sich auf die neue Zukunft vorbereiten, die wartet sie im Orion Sektor ... Nommo Die Nommo sind eine cephalopodic Art, die einmal mit dem Trilarians bestand. Sie ließen nach dem Krieg der Tiefen ihr eigenes Imperium gründen, basierte auf ihre radikaleren und militaristischeren Überzeugungen. Sie glauben, dass sie abstammen direkt von der "alten," der Gott vom ersten Ichthytosians, das sie brachte Weisheit (und wer war ironischerweise ein Antaran Wissenschaftler, der das erste begann Schritte genetische Änderung am Ichthytosians). Diese Wahnvorstellung, die sie sind "Kinder Gottes" hat gelegentlich zu heiligen Kriegen gegen jene geführt, die könnten versagen Sie ihnen ihr Geburtsrecht, insbesondere das Trilarians wer immer noch erhebt Behauptung zu als was betrachten die Nommo "ihr" homeworld ... ETHEREAN Art Imsaeis Die Imsaeis sind die am schärfsten aufmerksamen von den Etherean Rennen, die spielen quellen Sie mit ihrer einnehmenden Art. Ihre Fähigkeit, Annahme zu gewinnen durch gutes Zuhören, und Demut hat sie wertvolle Teilnehmer gemacht in diplomatisch Verhandlungen, und hat ihnen gewaltige Maße an Information geliefert und Intelligenz. Die Imsaeis wissen immer mehr als sie sagen und Weile auf d Außenseite scheinen sie angenehm zu sein und, einrastend, im Geheimen sind sie konstant bestrebt sein, in Steuerung von Veranstaltungen um sie herum zu sein. 29 Eoladi Die Eoladi geben fast jedem eine geringfügige Pause, wenn auf sie zuerst gestoßen wird, wie jede Person ihren eigenen persönlichen Code der Moral besitzt. Sobald verstanden und akzeptierte jedoch die Eoladi sind geschätzte Gesellschaftsbauunternehmer und zuständig Leiter. Diese Fertigkeiten kamen von den Nachwirkungen des Etherean Kriegs, als sie alle waren Etherean Gesellschaften wurden zertrümmert und mussten von Kratzer wieder aufgebaut werden. Das Eoladi immer noch glaubt, dass sie viel zu lehren zum Anderen haben, in dem Orion Sektor rennt, d Wege persönlicher und sozialer Verbesserung. GEODIC Art Silicoid Sonderbar einzigartig stellen die Silicoids eine echte Abweichung vom anderen Leben dar und sein Ursprünge im Orion teilen ab. Sie werden geglaubt, dass sie um gekommen sind, d Scherben von einem riesigen empfindungsfähigen Kristall, der über ihrem Hausplaneten zerstört wurde. Jedes Silicoid beginnt als eine asexuell geschaffene Scherbe, ausgebrütet in einem nahrhaften Bad, und wächst schließlich in eine Person mit dem ganzen vorherigen Wissen von sein "aufziehen ." diese Effizienz kommt jedoch zu Kosten der Geschwindigkeit so dass Vorbedacht und zu jeder erfolgreichen Silicoid Gesellschaft darauf bedacht, zu planen, dass wichtig sind. INSECTOID Art Klackons Der Klackon Bienenkorbverstand ist das endgültige Bild einer arbeitenden harmonischen Gesellschaft für das größere Wohl von allen. Die Klackons verehren diese Reinheit von sozialer Form, nicht das sogar Bemerken der Kosten in kreativem oder ursprünglichem Gedanken. Diese Einheit des Zwecks macht das Klackons brutal fleißig und organisiert, mit geborenen Leitern für ihre Aufgaben und das Leiten der Massen ohne Frage. Tachidi Die Tachidi sind unter den größten Rennen im Orion Sektor. Mögen Sie das Klackons, sie sind äußerst fleißig und produktiv, aber sie haben gesiegt d Beschränkungen des Bienenkorbs stören sich an unersättlicher Neugier und jetzt betrachten mit ihr das Universum. Diese Neugier ist jedoch ihre größte Herausforderung, da es die Neugier von einem Kind ist, eine, die nicht weiß, dass Sie können, verletzt den Welpen, wenn Sie ihn zu schwer verwöhnen, ... Erntemaschinenart Ithkul Das Erntemaschinenprojekt war das Ergebnis von der Suche des Antarans' für ein biologisch Agent, der die meisten Lebensformen infizieren und sie auch ganz töten oder entlohnen würde sie geistig unterwürfig und gehorsam. Es war ein größeres Bestreben, mit Dutzende erforschen Sie Laboratorien, die an verschiedenen Facetten vom Projekt arbeiten. Und, am Ende, d Es gelang Antarans, einen Parasiten zu züchten, der genau tat, was sie wollten, es tun. Nun, da Parasit losgelassen worden ist und die Orion Sektorrennen sind Recht, sich vor einer Art zu fürchten, die gewidmet ist, sie zu den Letzten zunichte zu machen. Das Wählen einer Spielerflagge Jetzt müssen Sie eine Flagge oder ein Banner wählen, die verwendet wird, um Artikel innen zu identifizieren das Spiel wie Einsatzzentren und Imperiensitze im Galaxis, System und Planetenabschirmvorrichtungen. Außerdem wird Ihre Flagge in Bereichen angezeigt wie Diplomatie und Schiff kämpfen, wo sie für Sie notwendig sein kann, wahrzunehmen an, ein schauen was ist Ihres, und was gehört einem anderen Rennen. 30 Rennen wählt Abschirmvorrichtung aus Das Schaffen eines Sittenrennens Sie werden nicht darauf beschränkt, als eins zu spielen die sechzehn "lagern" Rennen des Orions Sektor. Sie können einige von diesen anpassen Rennen in einen Entwurf Ihrer eigenen Schaffung. Um ein Sittenrennen zu schaffen, wählt zuerst ein Vertreter macht ein Wettrennen von d wählen Zu machen ein Wettrennen mit Abschirmvorrichtung und zu wählen d anpassen Knopf. Denken Sie an diesen wie das Schaffen ein einzigartige Mutationsbelastung dieses Rennens. Dies bringt Sie auf die Rennauswahlabschirmvorrichtung. Rassenauswahl (Attribute) kann Ihr Imperium in entweder einem Positiv oder Negativ beeinflussen Mensch! Sie können Einstellungen der bestimmten Auswahloption durch Wählen machen d entsprechender Radioknopf. Eine Beschreibung jeder Auswahloption erscheint d Gewählte Details boxen und geben Ihnen wichtige Information darüber, wie sie das beeinflusst bestimmte Rennauswahl. Zu überfliegen jede Rennauswahl und einzustellen die Optionen entsprechend Ihr Geschmäcker. Wie Sie bestimmte Rennauswahl einstellen, zeigt Ihr Bad von Auswahl (gezeigt an der Hintern des gegenwärtigen Rennens wählt Fenster aus) werden Zunahme und Abnahme je nach der Art abzubinden wählen Sie. Ihre gegenwärtigen gesamten Ausgaben für jede Rennauswahl wird auf der rechten Seite des Fensters angezeigt. Ihnen wird erlaubt beginnen Sie mit einem Spiel mit bleibenden zusätzlichen Auswahlpunkten, aber Ihnen wird nicht erlaubt, zu beginnen das Spiel mit einer negativen Auswahlpunktgesamtsumme. Wenn Sie mit Ihrer Konfiguration zufrieden sind, können Sie einen Namen eingeben für Ihre Neuen macht ein Wettrennen und dann klickt auf d bestätigen Knopf, um weiterzugehen. Alle zurückstellen Rennauswahl stützt zu den Vorsatznummern für dieses Rennen, klickt auf die Rücksetzung alle Auswahl lässt sich zuknöpfen. Galaktische Aufstellung Nach dem Wählen Ihres Rennens werden Sie zum Anfang genommen neue mutige Abschirmvorrichtung. Hier, Sie stellen die Galaxis auf, um zur Art von Spiel zu passen, die Sie spielen wollen. Dort sind neun große Entscheidungen, die Sie treffen müssen, um fortzufahren. Zufälliger Veranstaltungsgenerator Dies kontrolliert die Häufigkeit von zufälligen Veranstaltungen, sowohl hilfreich als auch schädlich, das treten Sie während gameplays auf. Jedes Rennen kann das Ziel einer Veranstaltung und etwas sein Veranstaltungen beeinflussen alle Rennen. Veranstaltungen sind selbsterklärend, treten als das Spiel auf schreitet voran, und sind im SitRep am Anfang jeder Drehung übermittelt. Klicken Sie auf den Häufigkeitslistenkasten, um Ihre Selektion zu machen. selten - Veranstaltungen geschehen, einmal in einem blauen Mond. Normalwert - ein guter Saldo, der Sie auf Ihren Zehen hält, aber nicht ist zu aufdringlich. verkehren - Sie behandeln Zeug, links und richtig. Seien Sie vorbereitet: verkehren zufällige Veranstaltungen können zu unkontrollierbaren Situationen führen! 31 Anzahl von Anfangscomputerspielern Bestimmt die Anzahl von Anfangs-AI Spielern. Sie können von 1 bis 15 haben Opponenten, die zufällig am Anfang gewählt werden, ein Spiel. Wählen weniger Opponenten natürlich erlaubt Ihnen mehr Zeit, Kolonien, Technik zu entwickeln, und Flotten vor Ihnen machen ersten Kontakt. Mehr Spieler zu wählen, stellt auf ein für eine Menge Tat und Konflikt über knapperen Ressourcen bestimmte Galaxis. Klicken Sie an die Drallkastenpfeile, um den Bereich der Anfangsnummer einzustellen. Mutigerer Tipp: Für ein leichteres Spiel schlagen wir angefangen mit nur 1 bis 3 Opponenten vor. Zeitnehmeroptionen Ähnlich zu "beschleunigen Schach," gemessenen Drehungen platzieren den Druck auf Sie, alle zu machen, Ihr Entscheidungen für diese Drehung messen zuvor Läufe aus. Außerdem interessiert und Schuld (sehen Wirtschaft und Finanzen) wird in gameplay zerlegt, eben schaffen mehr Druck, Dinge so schnell wie möglich fertig zu machen. Minuten pro Drehung - setzt die gemessene Länge einer mutigen Drehung von 1 Minute zu 20 Minuten. Klicken Sie auf die Drallkastenpfeile, um den Bereich einzustellen. unbegrenzte Zeit - überprüfen diesen Kasten, und Sie haben die ganze Zeit in d Welt, um Ihre Entscheidungen zu treffen. Zins und Schuld werden nicht in zerlegt gameplay. Dieses Merkmal zu wählen, setzt die Minuten pro Drehungseinrichten außer Kraft. Minuten pro Platzkampf - setzt die gemessene Länge eines Kampfs d Verteilen Sie Kampfmodus. Wenn Kampf länger als dieses Maß an Zeit reicht ohne einen Sieg bis einen der Spieler wird der Kampf beendet, Spieler werden an die Kampfplanerabschirmvorrichtung und den Kampf zurückgegeben wird erklärt sein ein "zeichnen ." Notiz, für die dies auch gilt, automatisierte vom Computer bekämpfte Kämpfe. Wenn dieser Zeitwert äußerst kurz ist, oder der Kampf ist äußerst komplex, oder beide Seiten haben unglaublich starke Rüstung, der Computer kann außerstande sein, den Kampf zu beenden in das bestimmte Maß an Zeit und der Kampf werden deshalb erklärt sein eine Ziehung. unbegrenzte Kampflänge - überprüfen diesen Kasten, und Sie haben alle d Zeit, die Sie Platz spielen wollen, kämpft. Es gibt nie einen Zeitablauf. Bemerken Sie, dass dies auch für automatisierte Kämpfe gilt. Wenn Sie sind ein riesig kämpfen das der Computer muss kämpfen, oder wenn der Kampf schwierig ist zu beschließt, weil beide Seiten äußerst leistungsfähige Rüstung haben, es nimmt als viel Zeit, da sie den Kampf lösen muss vor, können Sie zu fortfahren die nächste Drehung. Mutige Schwierigkeit Dies setzt den Pegel der Schwierigkeit für den Computer AI. Klicken Sie auf die mutige Schwierigkeit listen Sie Kasten auf, um Ihre Selektion zu machen. leicht - AI Opponenten werden weniger aggressiv sein. Dinge entwickeln sich leichter und Sie tun es besser diplomatisch. Medium - ein ausgewogenes Spiel, das Sie zu den Vollsten herausfordert. Wenn Sie fühlen sich, wie Sie mit den Grundlagen des Spiels einschließlich Spionage vertraut sind und Diplomatie, Sie ist für diese bereit. 32 schwer - sein auf den Kampf von Ihrem Leben vorbereitet. Ihre AI Opponenten verwenden jede Mittel zu ihrer Verfügung, um sich als Sie zu erweisen, sind ein Anwärter auf den Titel von Meister. Galaxistyp Galaxen kommen in alle Formen und Größen, aber wegen Einfachheit in diesem Spiel sie sind auf sieben bestimmte Klassifizierungen reduziert, die Ihnen die Flexibilität geben, zu spielen Sie ein schnelles Spiel, einen Langläufer, hinausgezogen, Saga oder etwas dazwischen. Arm Galaxen sind geformte Platte, während Clusteren in der Natur sphärisch sind. Klicken Sie auf d Orion teilen Größenlistenkasten ab, um die Größe der Galaxis zu setzen. zwei Armgalaxis groß - generiert eine große 2 Armgalaxis das Enthalten von etwa 150 Sternen. Die Landkarte eines guten Berufsanfängers wenn gespielt mit 3 oder weniger Opponenten, gibt dieses System Ihnen mit ein Zimmer, sich auszudehnen, bevor Sie Kontakt mit Anderem machen, rennt. drei Armgalaxis groß - generiert eine große 3 Armgalaxis das Enthalten von etwa 200 Sternen. Eine große Landkarte mit einer Menge des potentiellen Chokes Punkte und eine Menge des Raums, sich auszudehnen. drei Armgalaxis, riesig - generiert eine riesige 3 Armgalaxis das Enthalten von etwa 250 Sternen. Sie haben die ganze Zeit in der Welt sich ausdehnen, besonders wenn Sie aus in Richtung des Rands sind und nicht einmal kann machen Sie Kontakt mit allen Rennen. Bereiten Sie sich auf den Langstreckenflug vor! Cluster, Kleiner - generiert ein kleines Anhäufungsenthalten ungefähr 50 Sterne. Dies garantiert frühen Kontakt mit anderen Rennen, heftige Konkurrenz für Planeten und Ressourcen und ein relativ schnelles Spiel. Cluster, Medium - generiert ein mittleres Anhäufungsenthalten etwa 100 Sterne. Wie mit der kleinen Anhäufung haben Sie früh wenden Sie sich mit anderen Rennen und Spiel an ein schnell im Passgang gehen gelassenes Spiel. scharen sich groß - generieren ein großes Anhäufungsenthalten ungefähr 175 Sterne. Sie haben Zeit, Ihr Imperium zu entwickeln und etwas zu gewinnen Stützpunkte vor Ihnen stoßen auf andere Rennen. scharen sich, riesig - generiert ein riesiges Anhäufungsenthalten ungefähr 250 Sterne. Sogar gegen 16 Rennen spielend, haben Sie eine Menge zu atmen Raum- und Erweiterungsgelegenheiten. Sterngassen Sterngassen stellen "Autobahnen im Himmel" dar das Ihre Raumschiffe und Flotten kann Gebrauch machen, während ich die Galaxis erkunde. Sie können die Länge und Häufigkeit setzen Zeigen Sie Gassen durch Klicken auf den Sterngassenkasten und Wählen zwischen Kurzschluss in der Hauptrolle oder Lang und unter wenigen, vielen und Posten, um ihre Dichte zu bestimmen. 33 Extras Extras sind galaktische Besonderheiten wie Solarwinde, Wurmlöcher, schwarze Löcher und alte Platzstaubtrümmer, die können, beeinflussen die Galaxis und den Kampf auf eine gewisse Weise für eine Zufallsanzahl von Drehungen. Mögen der zufällige Veranstaltungsgenerator, Sie kann setzen d Häufigkeit von Extras entwickelte sich durch Klicken auf den Orion Sektorsonderlistenkasten das und das Wählen einen weniger, Durchschnitts oder mehr Extras. Kämpfe pro Drehung erlaubt Um diesem Komplex multiplayer zu versichern, bewegen sich Spiele weiter ein vernünftig Schritt, Sie kann diese Steuerung verwenden, um die Anzahl von Kämpfen pro Drehung in welchem zu begrenzen jeder Spieler kann teilnehmen. Wenn dies auf drei gesetzt wird, wird zum Beispiel jeder sein erlaubt, sogar drei separate Platzkämpfe pro Drehung zusammenzufügen. Wenn vorhanden gegebener Spieler hat mehr als drei Kämpfe, die es gemeint wird, dass Spieler hat nahm ab, um am Kampf und dem Computer teilzunehmen, beschließt automatisch der Kampf dieses Spielers. In Wirklichkeit überträgt der Spieler der detaillierten Leitung vom Kampfmodus zum flinken Admiral. Siegeskonditionen Die Leute und Leiter Ihres Imperiums wissen im Allgemeinen, was zu tun ist, aber eins Ding sie wissen nicht wie zu tun ist Sieg das Spiel! Das ist, wohin Sie kommen. Meister von Orion 3 bietet eine Vielfalt von verschiedenen Pfaden zu Sieg, jede an in seinem Ansatz einzigartig. Um eine Siegeskondition zu wählen, überprüfen Sie den entsprechenden Kasten durch Klicken auf ihn. besohlen Überlebenden - alle anderen Imperien müssen beendet werden zerstörte oder unterjocht unter Ihre Steuerung, um das Spiel zu gewinnen. Wahl, um den ORION Senat zu führen, - durch diplomatisch manövrierend, machen sich Manipulation und Verschlagenheit zu ernannt leiten Sie den Orion Senat. decken das ANTARAN Geheimnis auf - die Schwierigsten und Herausforderndesten von den Siegeskonditionen verlangt diese Kondition, dass Sie verwenden, Ihr Geschicke in jedem Bereich des Spiels von technischen Innovation und Erfindung zur Fähigkeit, ein anderes Imperium zu infiltrieren, unerkannt. Außerdem werden Sie müssen Sie Sondereinheiten auf speziellen Aufträgen der Erforschung senden in unerforschter Platz (Antaran Expeditionen für weitere Details sehen). Anfangsspiel Sobald Sie Ihre Optionen aufgestellt haben und sind mit Ihren Auswahlen zufrieden, klickt an den Anfangsspielknopf zu generieren d Galaxis und heraufzubringen die Galaktischen Befehlen Sie Schnittstellenabschirmvorrichtung. 34 Kapitel drei: Hauptspiel-/Galaxisansicht Galaktische Kommandoschnittstelle Wenn die Galaxis generiert worden ist und das Spiel beginnt das erste Ding Sie sehen, dass die Galaxislandkarte sind, und d Galaktische Kommandoschnittstellenabschirmvorrichtung. Dies ist die zentrale Schnittstelle von welches Sie führen Ihre ganze imperiale Kampagne. Mehrere nützliche Komponenten können werden Sie auf dieser enthaltenden Schnittstelle gefunden die Landkarte selbst! An der Anfang die meisten Kampagnen, das sind alle, die Sie hineinsehen die Galaxis, aber als Sie zu erkunden Ihren stellare Nachbarschaft, andere Dinge allmählich Vorstellung auf über die Landkarte. Der Zentrenteil Ihrer Abschirmvorrichtung ist eine 3D Landkarte Ihrer ganzen Galaxis. D Galaxislandkarte kann durch Verwenden der folgenden Schlüssel rotiert und auf Hochtouren laufen gelassen werden: Galaxislandkartenschlüssel Maustastungsüberlappungs- Höhepunktstern Klicken Sie nach links Stern wählen Bild auf rotieren Galaxis nach links Führen Sie ein Galaxisrecht rotieren Zuhause rotieren Galaxis hinauf Enden rotieren Galaxis hinunter Gleichen Sie Schlüssel (=) heranholen Minusschlüssel (-) heranholen aus, stützen eine Abschirmvorrichtung Denken Sie an die galaktische Landkarte, wie drei Schichten zu haben: die Galaxisschicht, das System Schicht und die Planetenschicht. Lassen Sie uns einen Blick auf die galaktische Landkarte werfen und wie Sie gehen Sie darüber, durch Schichten und wählende Sterne und Planeten zu navigieren. Die Galaxis ist "Diskus", der förmig wie ein Pfannkuchen ist, der dicker am Zentrum ist als an den Kanten. Je nach den Selektionen haben Sie am Anfang von gemacht d Spiel, es kann eine einfache Anhäufung von Sternen sein oder kann zwei oder drei "Waffen" haben wie die Milchstraße. Jedes Sternsystem, das Sie besuchen können, wird auf der Landkarte in der Farbe seiner Vorwahl gezeigt Stern. Wenn Sie eng schauen, bemerken Sie, dass Ihr Haussystem bezeichnet wird Benennen und in Ihrer imperialen Farbe. Nach Ihnen haben Sie andere Systeme erkundet, ihr Etiketten tauchen auch auf. Von irgendwelchen kolonisierte Systeme rennen (und schließen Ihres ein!) sind in der Farbe dieses Imperiums bezeichnet. Wenn Sie Systeme kontrollieren (haben mehr Planeten dort als irgendjemand anderes) an beiden Enden eines Sterns Gasse, diese Gasse wird angezeigt in der Farbe Ihres Imperiums. Es gibt auch eine Flagge in der Farbe Ihres Imperiums neben zeigen Sie je mit einem Einsatz Zentrum und ein Extra eins für Ihren Imperiensitz in der Hauptrolle. Ein anderes spezielles Merkmal der MOO3 Galaxis: es hat bis zu Fabrikat es leicht gesetzt navigieren, wenn aus der Top-Down Ansicht ersehen. Keiner der Sterne überlappt, und alle Sterngassen werden leicht sichtbar sein. Selbst wenn Sie die Galaxis gedreht haben 38 Bilden Sie ab um herum, Sie können immer schnell zu dieser Top-Down Ansicht durch Schlagen zurückkehren der "G" Schlüssel. Jeder Stern hat bis zu acht Planeten, von denen jeder bis zu fünf Monde haben kann. Die Systemabschirmvorrichtung zeigt Ihnen alle Planeten in einem gegebenen Sonnensystem und fasst die wichtige Information über jedes zusammen. Nahe dem Zentrum der Galaxis ist der Stern Orion, das das starke Orion einmal führte Bund in diesem Sektor des Platzes. Nächstes Orion wird Sterne sein das kommt vor älter, mehr entwickelte und "zivilisierte" Welten und Regierungen - , oder das tat es einmal. Herum sind die Kanten der Galaxis wahrscheinlich, die neueren, steigenderen Zivilisationen zu sein. Jeder generierte Stern verwendet die Standardastronomische Nomenklatur, um zu beschreiben sie zusätzlich zu ihrem Namen. Während jedes Sonnensystem ein Maximum von acht haben kann Planeten je mit fünf Monde, der Durchschnitt wird vier Planeten mit zwei Monden sein jedes. Bemerken Sie, dass einige Sterne so groß oder so heiß sein werden, das die Inneren planetarisch Umkreisungen existieren nicht - irgendetwas, das an irgendeinem Punkt hätte dort sein können, d Vergangenheit sind verbrannt worden. Größere Planeten tendieren dazu, mehr Monde zu haben, und jene Monde tendieren dazu, zu sein kleiner verglich mit ihrem Elternteilplaneten. Umgekehrt tendieren kleinere Planeten weniger Monde in Größe haben, die dazu tendieren, Planeten näher zu sein. Sie können finden Sie manchmal "doppelte Planeten", in denen ein Planet und sein einzelner Mond sind fast dieselbe Größe. Die geisterhafte Klasse (Farbe) und Größe eines Sterns beeinflusst die Natur der Solaren System um sie herum. In mutiger Spielhinsicht können Sie diese verwenden, um Ihre Zivilisation zu führen beim Wählen, welche Sterne war, zuerst zu erkunden. Das ist weil zeigt in der Hauptrolle von ein gewiss geisterhaft Die Klasse und Größe tendieren dazu, die besten Chancen für ein gegebenes Rennen des Befunds anzubieten, ein bewohnbarer Planet oder Mond. Temperaturen sind in Grad Kelvin gemessen, die sind dasselbe wie Celsius Messungen ausnehmen, statt das null an absoluten null sind der Gefrierpunkt des Wassers. Null Celsius = 273 Kelvins. Mutigerer Tipp: Im Allgemeinen, wie Sie erwarten könnten, heißere Sterne haben heißere Planeten, aber die Situation ist ein wenig erforderte mehr, als einfach, sich die stellare Temperatur anzusehen. Die Temperatur eines Planeten basiert d Gesamtsumme von Strahlung, die von der Oberfläche des Sterns erhalten wird, die von der Größe des Sterns auch abhängt. Ein groß, es kann als eine kleine, heiße sein, dass kühler Stern damit endet, einem Planeten mehr Wärme zu liefern. Veilchenweiße Sterne sind die Heißesten, gefolgt von traurigem Weiß, weiß, gelbweiß, Gelb, Orange und Rot. Normalerweise sind die heißeren Sterne die jüngeren; sie tendieren Sie dazu, in der Mitte des Größenbereichs zu fallen. Kühlere Sterne sind normalerweise sehr klein oder sehr groß. Rote riesige Sterne wie Betelgeuse können oft enorm sein. Dieser Stern würde Dehnen ganz an dem Bereich vom Mars in unserem Sonnensystem vorbei? Um einen Stern zu wählen, bewegt einfach die Maus, dass Cursor darüber und es hervorheben, zu bekommen Information. Sie können dann auf jeden Stern doppelklicken, zu dem Sie schon einen Besuch gemacht haben eröffnen Sie die Systemstudienabschirmvorrichtung. 39 Mutige Werkzeugleiste Entlang des Kopfteils der Galaxislandkarte ist die mutige Werkzeugleiste. Dies kontrolliert zu retten und laden Sie und drehen Sie die Verarbeitung und einige andere Dinge. Von von links nach rechts, Sie haben die folgenden Optionen und die folgende Information zu Ihrer Verfügung. Mutiges Menü Zu klicken auf den mutiges Menüknopf, um mit einem neuen Spiel zu beginnen, zu laden ein Spiel außer ein Spiel und Verlassen von MOO3. SITREP Knopf Eines Ihrer wertvollsten Werkzeuge ist Ihr Situationsreferatabschirmvorrichtung. Klicken Sie auf d Situationsreferattabulator oder Pressen d Leertaste, um das SitRep heraufzubringen, berichtet auf Veranstaltungen und Aktivitäten, die auftreten, in d Imperium. Diese Veranstaltungen können zählen von neue Kriege zu neuen Planeten zu neuen Gebäuden. Die SitRep Abschirmvorrichtung zeigt auf an der Anfang jeder Drehung, Hervorhebung geben Sie Veranstaltungen von der vorherigen Drehung ein. Für jede Veranstaltung gibt es zwei Ikonen. Bei der ersten werden Prioritäten auf Grundlage von Wichtigkeit gesetzt Ebene. Rot gefärbte Veranstaltungen erfordern unmittelbare Aufmerksamkeit - neue Kriege, ersten Kontakt mit neuen Zivilisationen, Aufständen usw.. Gelbe Veranstaltungen sind wichtig, aber nicht dringend. Sie beziehen routinemäßige diplomatische Nachrichten, neue Gesetze in den Orion Senat ein, berichtet von geringfügiger Unruhe, und d mögen. Grüne Veranstaltungen sind strikt informativ in die Natur, und schließt normalerweise Fertigstellung von routinemäßigen Bauprojekten ein. D zweite Ikone zeigt welche Abschirmvorrichtung, Veranstaltungstyp oder Bereich des Spiels zu welchem sie betrifft (Planet, System, Technik, usw..) Viele Veranstaltungen bringen Hyperlinks auf bestimmte Abschirmvorrichtungen. Zum Beispiel wenn eine Nachricht schließt ein ein Planet, Sie kann auf den zum Planeten zu nehmenden Planetennamen klicken Abschirmvorrichtung. Ebenso schließen diplomatische Nachrichten Hyperlinks zu den Nachrichten ein sie kündigen Sie an, und Nachrichten, die neue Leiter ankündigen, schließen Verbindungen zu den Leitern ein Tafel der Personalabschirmvorrichtung. Mutigerer Tipp: Wenn Sie sich nur auf bestimmte Kategorien von Veranstaltungen konzentrieren wollen, können Sie die Einsen herausfiltern das interessieren Sie Sie nicht. Spieler filtern grüne Veranstaltungen oft zum Beispiel in den späteren Phasen eines Spiels heraus. ZEIT Klicken Sie, um Uhr, Drehung und Strom galaktischen Umlauf zu holen. Interesse an Drehung Zeigt, wie viel Zins/Defizit Sie je ansammeln, drehen sich. Der Grüne Strich gibt Ihnen eine an einem Blick Ansicht, Weile, wenn er den Mauscursor hinüber hält, d Strich gibt Ihnen eine schwere Nummer. Nur dieses Merkmal funktioniert, wenn Sie sind mit der basierten Zeit ein Spiel zu spielen, dreht sich. 40 Galaktische Enzyklopädie Die galaktische Enzyklopädie ist Ihr Online-hyperlinked Datenbank und Zusatz zu diesem Handbuch. Er ist Ihr fangen Sie alle Informationsquelle für jed Aspekt des Spiels. Er enthält Information über Waffentechniken, Rennen, Schiffstypen zeigen Typen in der Hauptrolle, wenn sie bauen Typen, politische Strukturen, Wirtschaftswissenschaft, verwenden Sie sie usw. oft! Die galaktische Enzyklopädie zu verwenden, ist einfach und intuitiv. Um sie zu öffnen, klickt auf den galaktische Enzyklopädieknopf an das Kopfteil der Abschirmvorrichtung. Sie können durch Inhaltsverzeichnis oder durch Thema sehen Indizieren Sie durch Klicken auf jeden Knopf oder schreiben Sie in ein Schlüsselwort und Treffer den Fundknopf nach etwas Bestimmtem suchen. Sie können auch zu verwandten Eingängen springen durch das Klicken de hyper verbunden (unterstrichen und Farbig) des Texts neben dem Bild. Zu schließen Sie den galaktischen Enzyklopädie, Klick auf dem galaktische Enzyklopädieknopf oder drücken Sie die Fluchttaste. Drehungsknopf Wenn Sie Herstellungseinstellungen Ihrer Kolonien getan werden und Flotten bewegen und was auch immer es sonst notwendigerweise zu tun, signalisieren Sie das Ende Ihrer Drehung durch Klicken d Drehungsknopf. Sobald Sie diesen tun, sind Dinge aus Ihren Händen bis zu jedem Anderen heraus Rennen hat ihre Drehung und all die Produktion und zufällige Veranstaltungen gewesen sein lassen fertig. Wenn Sie mit Nicht-gemessenen Drehungen spielen, findet eine Drehung statt jed messen Sie klicken den Drehungsknopf. Wenn Sie mit gemessenen Drehungen spielen, fließt Zeit bis zu einem (1), das Sie klicken, d Drehen Sie Knopf oder (2) Ihre Zeit läuft ab, in welchem Fall Ihre Drehung endet und d Computer nimmt seine Drehung (s). Der ORION Sektor Teil IV Die ANTARAN Hegemonie ist geschmiedet Eine kleine Hand voll von Antaran Systemen blieb Außenseite des transdimensionals kerkern Sie ein, schneiden Sie ab einander und von Antaran Zentrale Kommando. Sie funktionierten hart zu überwinden Sie die Beschränkungen des STL Reisens und finden Sie einander in einer Bemühung zu bauen Sie das Antaran Imperium wieder auf. D Bündnis von Systemen herum d Dunkle Zone wurde bekannt als d Antaran Föderation, und über die Millennien sie verschoben sich allmählich ihr zielen Sie zu interner Entwicklung bauen Sie ihre Planeten auf, und stellen Sie fest Defensive (wenn auch leistungsfähig) Flotten, um sich zu schützen. 41 Kapitel vier: Systemansicht Die Systemstudienabschirmvorrichtung Wenn Sie wählen ein Sternsystem von die Galaxislandkarte (doppelklicken der Stern), es holt zu einer Ansicht heran von das gegenwärtige Sternsystem. Die Sonne erscheint in der oberen linken Teilecke von d schirmen Sie mit allen zugehörigen Planeten ab und Monde sich diagonal ausbreiten zu d versehen Sie rechte Ecke mit einem Boden. Die Planeten und ihre Monde sind faltig an oben diagonal in Umlaufbahn bestellen von ihrem Stern. Diese Ansicht zeigt den "Gestaltpegel" der Information über das Sonnensystem und ihre Planeten (ihr habitability, Kolonisation ihr Status usw.). Um jederzeit zur Galaxislandkarte auszusteigen, doppelklickt auf die Sonnenikone oder drücken Sie das Minus [-] oder Esc-Schlüssel. Klicken Sie auf einen Planeten, um zusätzliche Details über ihn zu bekommen. Bemerken Sie, dass Sie nicht auf klicken können, d Monde werden, weil sie nicht können, direkt kolonisiert. Ihr habitability und Minerale, jedoch wird in Betracht genommen, wenn Sie sich den zugehörigen Planeten wie folgt ansehen (wie der Planet Beschreibung für mehr Details abschirmte, sehen): mineralische Effizienz - Bonus zu mineralischer Extraktion basierend auf dem Mond Ressourcen. Bioharvest Effizienz - Bonus zu Nahrungsproduktion (bioharvesting) auf den Ressourcen des Monds basierend. Maximalbevölkerung - zusätzlicher Lebensunterhaltsplatz auf Monden, die sind für Ihr Rennen geeignet. DEA Ausgabe - industrielle Nutzen der größeren Bevölkerung. Dynamisches Heranholen geht nach rechts zu der Planetenabschirmvorrichtung hinunter weiter. Doppelklicken Sie auf einigen Ihre Planeten auf der Systemabschirmvorrichtung. Die Ansicht holt den Planeten heran und verschieden detaillierte Informationsschaubilder werden verfügbar. Sehen Sie die Beschreibung d Planetenabschirmvorrichtung für mehr Details. Planeten, die ein Einsatzzentrum und/oder den Imperiensitz enthalten, haben das Die Flagge des Imperiums neben ihnen. Außerdem wenn der Planet oder seine Monde Extras enthalten, Ikonen, die sie vertreten, werden auch neben diesem Planeten sein. 45 Planetenüberblicktafel Sie können einen Planeten wählen und Information über ihn vorbeibekommen das einfach Klicken auf ihn; ein Informationskasten sagt es Ihnen alle Sie müssen Sie über den derzeit gewählten Planeten wissen. Name Name des als Namen des Sterns ausgedrückten Planeten folgte an römischer Ziffer, die die Umlaufbahnnummer beschreibt (Altair IV ist der Planet im vierten Bereich der Solaren System, das den Stern Altair enthält) Wünschbarkeit Habitability läuten von diesem Planeten ("1" ist besser als "2): Rote 1 & rote 2 Bevölkerung kann nur in Biodomes existieren. Bevölkerung pro Region des Planeten plus Technikförderungen das kann diese verbessern. Keine Landwirtschaft erlaubte bis zu Erfolge erlauben sie. Gebäudewartung ist +100%ig. Zu vergilben 1 & zu vergilben 2 die Bevölkerung kann leben, ausgesetzt der Atmosphäre, aber erfordert ein Sauerstoffgerät. Die Maximalbevölkerung ist 40-50 % das vom äquivalent dimensionierten Ideal? homeworld. Keine Landwirtschaft auf gelber 2 wird erlaubt bis zu Erfolge erlauben sie. Gebäudewartung ist +50%ig. Grüner 1 & Grüner 2 Bevölkerung kann die Atmosphäre mit etwas flüstern Schwierigkeit auf grüner 2. Die Maximalbevölkerung ist 70-85%ig das vom äquivalent dimensionierten Ideal homeworld. Gebäude Instandhaltungskosten auf dieser Ebene und sind besser normal. "Süße Stelle" optimal. Grob gleiche Konditionen wie Art homeworld. Paradies ideale Umgebung für Arten, mit allen Regionen perfekt terraformed. Maximalbevölkerung ist 120% Normalwerts. Bevölkerung Nummer der Bevölkerung zeigt auf dem Planeten. Bevölkerungspunkte sind zu erforderlich führen Sie alle ökonomischen Gebäude, die die Kapazität (Größe) eines DEAs steigern. Ein neu Kolonieanfänge mit einer einzelnen Bevölkerung zeigen. Vorposten haben nur ein Zehntel ein Punkt. Die Maximalbevölkerung wird auf der Planetenabschirmvorrichtung gezeigt. Mineralischer Reichtum Dieser Faktor hat einen der folgenden Werte: Sehr arme minimale Minenproduktivität Armes besseres, aber ruhigeres eigentliches Tief Durchschnitts- Grundspezifikation Reicher, fast zweimal so gut wie durchschnittlich Eigentlicher Reicher, fast dreimal so gut wie durchschnittlich Extremer Reicher, fast viermal so gut wie durchschnittlich Planeten, die umliegende jüngere Sterne werden, tendieren dazu, größeren mineralischen Reichtum zu haben. Mineralischer Reichtum beeinflusst mineralische Produktion, Wert von seltenen Mineralen und Schwerkraft. Tatsächliche Produktionspegel von Mineralen werden auch vom Terrain beeinflusst. 46 Durchschnittliche Fruchtbarkeit Fruchtbarkeit basiert auf der habitability Zone und der Ökosystemdichte (wie viele Anlagen und Tiere leben dort), und beeinflusst Nahrungsproduktion und die Bevölkerung Wachstumsrate. Dieser Wert stellt den Durchschnitt der Fruchtbarkeitspegel von jeder dar Region des Planeten. Höhere Dichteplaneten sind fruchtbarer. Schwerkraft Der Schwerkraftpegel des Planeten. Es gibt 5 Pegel der Schwerkraft, die ein Planet haben kann; Niederschmetternd, schwer, durchschnittlich, leicht und Null. Jede Art hat eine ideale Schwerkraft das sie bevorzugen. An dieser idealen Schwerkraft, deren die Art 100% Ausgabe von allen erhält ihr DEAs. Schwerkraft, die anders als dieses Ideal ist, reduziert die Ausgabe um 25% oder, 50%ig, weicht die Schwerkraft je nach wie viel vom Ideal dieser Art ab. Schwerkraft basiert auf der Größe des Planeten und ihrer mineralischen Pracht. Sie beeinflusst d Ausgabe alles DEAs' auf dem Planeten. Planetengröße Eine Nummer von 1-12 zählen Zeigen die Größe des Planeten. Dies ist die Nummer von "Regionen", die für die Schaffung von DEAs und deshalb die verschiedenen Strukturen verfügbar sind, ein der Planet. Erden ist grob eine Größe eine Größe 6 auf dieser Gradeinteilung und Jupiter 12. Bruttoeinkommen Einkommen des Planeten in AUs vor Kosten. Schiffswerftkapazität Größte Hülsengröße, die mit Hilfe der Schiffswerften gebaut werden kann, machte um diesen Planeten herum ausfindig. Extras Eine Liste von planetarischen und regionalen Extras, die auf dem Planeten existieren. Monde Obwohl Sie nicht können, sehen Sie sich direkt die Information für die Monde eines Planeten, Sie an bemerkt, dass Planeten mit bewohnbaren Monden attraktiver als jene sind ohne sie. Dies ist, weil mehrere Schlüsselattribute eines Planeten modifiziert sind, durch die Gegenwart von Monden wie folgt: Mineralische Effizienz , wenn die Monde bessere Minerale als der Planet haben, er ist nahm an, dass Minen dort stattdessen gestellt werden. D Bonus wird darauf basiert, wie viel besser sie sind, eingestellt für die Schwerkraft des Monds. Bioharvest Effizienz wenn die Monde haben Nahrungsproduktionsregionen verbessern als der Planet, es wird angenommen, dass bioharvesting DEAs sein wird gestellt dort stattdessen. Der Bonus basiert auf wie viel besser sind sie, stellten sich für die Schwerkraft des Monds ein. Maximalbevölkerung Monde bieten mehr Lebensunterhalt an verteilt, reist doch zu und von Monde sind offensichtlich mehr Komplex als zu den Nächsten zu reisen Stadt. Die zusätzliche Lebensunterhaltsstelle auf Monden, die geeignet sind für Ihr Rennen ist die Gesamtsumme für den Planeten erhöht. DEA Ausgabe berücksichtigt die Nutzen der größeren Bevölkerung in das Steigern der Effizienz von Herstellung und bioharvesting irgendwo auf dem Planeten. Diese Faktoren werden nicht individuell gezeigt. In ihre Werte wird integriert d für den Planeten auf der Systemabschirmvorrichtung und Planetenabschirmvorrichtung gezeigte Statistiken. 47 Planetenwirtschaftswissenschaftstafel Sehen, wie der gewählte Planet ist Wirtschaft befindet sich, abmelden sich d Wirtschaftswissenschaften täfeln. Anfangsbank AUs im Planeten haben ein Konto beim Anfang von diese Drehung. Endbank AUs, die im Planeten übrig sind, haben ein Konto nachdem das Einkommen dieser Drehung hinzugefügt ist und Kosten subtrahiert sind. Mehr Details auf wie diese Nummern abgeleitet sind, kann auf der Planetenabschirmvorrichtung erhalten werden. Körperbauschlangen Diese zwei Sätze von Ikonen zeigen Artikel, die zusammengestaucht sind, von diesem Planeten gebaut zu werden. Geld, das für Bau vergeben worden ist, ist an jeden Artikel vergeben in d stehen Sie Schlange angefangen mit der eins an der linken Seite. Wenn genug, sind AUs verfügbar zu bauen mehr als ein Artikel in eine Drehung, Gelder ist an zusätzliche Artikel bis zu allen vergeben Gelder sind verbraucht, oder alle Artikel sind gebaut. Unbenutzte Gelder gehen zurück Ihr planetarische Bank. Es kann sein, dass einige Artikel verlangen, dass mehr als eine Drehung baut. In diesem Fall werden sie bleiben Sie in der Schlange, bis sie beendet sind. Außerdem wenn nicht alle Gelder sind verbraucht von Artikeln, die mehrfache Drehungen erfordern, können andere Artikel und werden eingebaut werden dieselbe Drehung. Dies hindert große Artikel daran die Produktion "zu blockieren" Schlangen. Sie können die Anzahl von Drehungen herausfinden, die benötigt werden, um zu beenden, ein gegeben Artikel durch Prüfen der Körperbauschlange in der Planetenabschirmvorrichtung. Der grüne Strich an d Boden zeigt gegenwärtigen Fortschritt des Artikels. Das Balkendiagramm rechts von der Körperbauschlange zeigt den Prozentsatz Ihr gegenwärtig macht Ausgebengrenze, die für diese Schlange gegolten wird, (die Ausgeben Grenze ist das Geld in Ihrer Bank plus gegenwärtiger Drehung steuerpflichtiges Einkommen). Sie können jeden Artikel doppelklicken auf oder nach rechts klicken, in der Schlange, um ihn zu löschen. Wenn Sie es tun dies, Sie verliert das ganze für diesen Artikel ausgegebene Geld. Sie können anklicken und schleifen Artikel, um in der Schlange, um die Reihenfolge zu ändern, in die sie eingebaut werden. Militär Die militärische Körperbauschlange verwaltet Artikel wie Schiffe, orbitals, Boden strömt, Einsatzzentren und planetarische Verteidigungsinstallationen. Er schließt auch Strukturen ein das welches werden verwendet, um den Bau von militärischen Artikeln zu verbessern, (wie Gebäude diese Zunahmehülse dimensioniert zum Beispiel). Wenn Geld auf der Imperienebene über militärische Subventionen vergeben worden ist, wird es sein gab diese Drehung aus. Dies bedeutet, dass militärische Artikel früher beendet werden können, als die geschätzte Zeit würde vorschlagen. Diese Subventionen schließen auch Geld zu bezahlen ein jede von den gesteigerten militärischen Ausgaben verursachte zusätzliche Verschmutzung. 48 Planetarisch Die planetarische Körperbauschlange verwaltet Gebäude, die planetenbreite Wirkung haben (und kann deshalb nur einmal auf jeden Planeten gebaut werden). Diese werden alle auf aufgelistet die planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung. Der Systemsitz und Imperialer Sitz von Regierung sind auch, gebaut über diese Schlange. Wirtschaftswissenschaft Ihr planetarischer Vizekönig behandelt einige Bauaufgaben, ohne Sie zu informieren von den Details. Alles DEAs und alle Gebäude innerhalb DEAs' sind gebaut basierte auf d halten Sie Haus das Sie setzen mit dem Econ Gleiter auf der Planetenabschirmvorrichtung (oder das Ihr Vizekönig setzt weiter Ihr Interesse). Der Status dieser Artikel kann ein betrachtet werden die planetarische Infrastruktur, die ppanel vom Planeten abschirmen, obwohl Sie nicht werden müssen Sie normalerweise mit planetarischen Vorgängen beschäftigt an diesem Detaillierungsgrad sein. Planet Econ AI Dieser Scheckkasten erlaubt Ihnen, auch täglichem Betrieb zu übertragen, d Planet zu Ihrem planetarischen Vizekönig, oder anzunehmen eine aktivere Rolle beim Zurechtkommen jeder Aspekt von den Vorgängen des Planeten je dreht sich. Wenn geprüft, wird der Vizekönig befolgen Sie Ihre regionalen Zoneneinteilungs- und Entwicklungsplanbitten (wie auf angegeben die Imperienabschirmvorrichtung), und Ihre DEA Zoneneinteilung fordert (wie auf angegeben d Wirtschaftswissenschaftstafel der Planetenabschirmvorrichtung), aber sonst läuft ohne Ihr Hilfe, die Artikel baut, die DEAs usw. zuteilen. Wenn der Kasten ungeprüft ist, lässt der Vizekönig Sie entscheiden, welche DEAs sein sollen baute, und welche planetarischen oder militärischen Artikel gehen in die Körperbauschlange. Außerdem macht Ihr Vizekönig keine Einstellungen der Haushaltsplangleiter auf der Wirtschaftswissenschaftstafel der Planetenabschirmvorrichtung. Notiz: Sogar wenn Sie den Planeten überprüft haben, kann Econ AI Kasten, Sie immer noch Änderungen an den Körperbauschlangen vornehmen, DEA Zoneneinteilung, Steuersätze, Ausgebengleiter und Planetenklassifizierungen und Ihr planetarischer Vizekönig versuchen Ihre Bitten in Betracht ziehen. Wenn Sie die Gleiter eingestellt haben, lässt das AI sie anfangs in Ruhe, aber wird allmählich Einstellung über Steuerung über einer Spanne von 10 bis 20 Drehungen? Finanzierungsebenen Diese Tafel fasst die Hauptökonomischen Einrichten für den Planeten zusammen, der sein kann eingestellt sich mit Hilfe der Wirtschaftswissenschaftstafel auf der Planetenabschirmvorrichtung. Jeder Strich zeigt d Prozentsatz der gegenwärtigen Ausgebengrenze, die gewidmet wird, zu d bestimmte Aspekt vom Betrieb Ihres Planeten. Die Farben der Striche stellen Effizienz dar in Produktion jedes gegebenen Artikels; Sie geben umso mehr aus, desto weniger effizient werden Sie sein, und deshalb desto weniger bekommen Sie für Ihr zusätzliches AUs. Die Farben sind wie folgt: Grünen 1 bis 1 (Maximaleffizienz) Vergilben Sie 2 bis 1 Helles Orange 3 bis 1 Dunkle Orange 4 bis 1 Helles Rot 5 bis 1 Dunkles rotes 6 bis 1 (niedrigste Effizienz) Die ersten drei Gleiter (militärische, planetarische, normale wirtschaftliche Entwicklung) teilen dieselbe Industriebasis und das AUs, die von den oben genannten Gleitern verwendet werden, um zu produzieren Produktionspunkte schaffen alle zusätzliche Verschmutzung. Der Verschmutzungshaushaltsplan ist gebaut in den Gleiter, der abbindet, wenn der Gleiter sagt, dass Sie 226 AUs an Normalwert vergeben haben 49 Ökonomisch Entwicklung, Sie ist tatsächlich und wird ein wenig kleiner weil Verschmutzung Linderung nimmt einige jener Gelder weg. Normale wirtschaftliche Entwicklung Dies stellt den Bau aller normalen wirtschaftlich verwandten Entitäten ein dar der Planet wie DEAs, Gebäude usw.. Überschussgelder werden zurückgegeben zur planetarischen Bank. Terraforming Dies stellt die an terraforming vergebenen Gelder dar der Planet (und deshalb ihre habitability Verschlussvorrichtung zur "süßen Stelle" bewegen). Bemerken dass terraforming hängt von bestimmten technologischen Erfolgen ab. Bis diese Artikel sind geforscht erfolgreich, können Sie nicht terraform Ihre Planeten. Die Anzahl von erforschten terraforming Erfolgen bestimmt beide d Maximalanzahl von habitability Ringen, die ein Planet kann, ist terraformed und die Kosten von terraforming. Bestimmte fortschrittliche terraforming Erfolge erlauben Planeten seien Sie terraformed zum besten habitability (Paradies) für ihre Art. Jeder Planet, der terraformed gewesen ist, bezahlt Wartung, um sie daran zu halten terraforming pendeln sich ein. Wenn ein Planet keine terraforming Wartung bezahlen kann, wird er beginnen Sie, in Richtung seines Originalhabitabilitys zurückzugleiten. Selbst wenn ein Planet das hat gewesen terraformed in der falschen Richtung ist geschlagen, Sie bezahlen immer noch die Vollen Wartung. In diesem Fall, jedoch diese Wartung statt Verwahrung der Planet terraformed in der vorheriger Richtung, tatsächlich Hilfen bewegen sich d Planet zu einem günstigeren habitability. Forschungsentwicklung Dies stellt Finanzierung von Forschung als (Forschungspunkte oder RPs zu produzieren) dar. D Farbe ändert sich je nach der Effizienz der Forschungsbemühungen. Schuldherabsetzung/Einsparungen Dies ist der Geldbetrag, der darüber nach Ausgeben gegangen ist, die gebraucht sein wird Schuld- und Zunahmeeinsparungen in der planetarischen Bank reduzieren. 50 Die Systemgewaltabschirmvorrichtung Einen Status auf welchen militärischen Einheiten bekommen seien Sie zu einem gewissen Planeten eingesetzt worden, klicken Sie auf den Gewalttabulator unten auf die Systemstudienabschirmvorrichtung. Planetengewalten täfeln Die Planetengewalttafel gibt Sie ein schnelle Zusammenfassung die Einheiten, die sind befunden im gewählten Planeten. Bodeneinheiten Summe der Nummern aller freundlichen Armee Einheiten ("Grunzen") auf dem Planeten (von Soldaten zu battleoids). Geschossbasen Nummer des einsatzfähigen Geschosses basiert auf d Planet. Strahlenbasen Nummer des einsatzfähigen Strahls basiert auf d Planet. Jägerbasen Anzahl von einsatzfähigen Jägerbasen auf dem Planeten. ORBITALS Anzahl von einsatzfähigen orbitals, die diesen Planeten gegenwärtig vor Platz schützt. Planetensondereinheitstafel Diese Tafel lässt Sie schauen all freundlich und feindlich Gewalten an Platz um diesen Planeten herum. Ikonen werden verwendet, um die Art der Sondereinheit zu zeigen, oder Systemschiff. Zu ermöglichen d auflösen Knopf am Boden von der Tafel klicken Sie auf eine der Ikonen. Vielfaches Selektionen wird nicht in dieser Tafel erlaubt. 51 Die Art der Ikone zeigt den Auftrag der Sondereinheit wie folgt an: Vorposten Kolonie Träger Kurzfristiger Angriff Langstreckenangriff Indirektes Feuer Legt wieder herein Systemschiff Transport Meine Kräfte Zeigt Ikonen für jedes Sondereinheits- oder Systemschiff von Ihnen in diesem System. Andere Gewalten Zeigt Ikonen für jedes Sondereinheits- oder Systemschiff in diesem System, das gehört, zu ein anderer Spieler, ob verbündet sich oder nicht. Lösen Sie gewählte Sondereinheit auf Entfernt die gewählte Sondereinheit, alle übrigen Schiffe zurück in schicken d Reserven. Bemerken Sie, dass den Reserven geschickte Schiffe normalerweise offline für einige sein werden dreht sich, bevor sie noch einmal für den Gebrauch in einer anderen Sondereinheit verfügbar sind. Sendekolonie Dies ist ein kurzen Schnittkommando, das eine Koloniesondereinheit an den Nächsten schafft Einsatzzentrum (oder findet eine vorhandene, die nahe gelegen ist) und gibt ihm Unterrichte den gewählten Planeten kolonisieren. Wenn kein Planet gewählt wird, werden Sie aufgefordert zu wählen Sie eins. Sendevorposten Dies ist ein kurzen Schnittkommando, das eine Vorpostensondereinheit an den Nächsten schafft Einsatzzentrum (oder findet eine vorhandene, die nahe gelegen ist) und gibt ihm Unterrichte einen Vorposten auf den gewählten Planeten stellen. Wenn kein Planet gewählt wird, werden Sie sein aufgefordert, eins zu wählen. 52 Generierungsbodentransportknopf Diesen Knopf zu klicken, bringt Sie auf die Bodengewaltbaugruppenabschirmvorrichtung. Notiz dass, sobald Sie die Bodengewalt geschaffen haben, Sie dann zur Aufgabe gebracht werden Erzwingen Sie Abschirmvorrichtung, da Sie die Schiffe schaffen müssen, das bewegt sie d gewünschter Zielort. Gehen Sie zu Sondereinheitsschaffungsknopf Diesen Knopf zu klicken, bringt Sie auf die Schiffssondereinheitsmontageabschirmvorrichtung. Notiz dass, sobald Sie die Bodengewalt geschaffen haben, Sie dann zur Aufgabe gebracht werden Erzwingen Sie Abschirmvorrichtung, da Sie werden, müssen die Schiffe schaffen, die sie bewegen, zu d gewünschter Zielort. Sterne und Planeten Sterne sind mit Gassen, die bereist werden können, zusammenhängend, obwohl Sie werden, nur sieht d ein, die Sie entdeckt haben. Anfangs bedeutet das, dass Sie wahrscheinlich zwei oder drei sehen Gassen, die von Ihrem Stern zu seinen Nachbarn führen. Wenn Sie auf einer der Waffen sind von die Galaxis, Sie hat wahrscheinlich weniger Nachbarn in der Nähe. Das macht für weniger potentielle Feinde, aber auch weniger leichte Stellen, um zu erkunden und sich auszudehnen. Wenn Sie auf einen Stern doppelklicken, holt die Ansicht zum Stern heran und, als die Ansicht wird festsitzender, Sie können die Planeten und ihre zugehörigen Monde in Umlaufbahn sehen um diesen Stern herum. Dies ist als die Systemabschirmvorrichtung angesehen. Durch Klicken auf den Stern (oder die Esc-Taste drückend) Sie kann Wechsel stützen aus eine Ebene zu den Vorherigen schirmt ab, bis Sie zurück an der Galaxislandkarte wieder sind. Sterngassen Wie früher umrissen, stellen Sterngassen "Autobahnen im Himmel" dar das Ihr Raumschiffe und Flotten können Gebrauch machen, während sie die Galaxis erkunden. Die Vorzüge zu Sterngassen sind dreifach - sie können Sie von Punkt A bekommen, mit B lieber zu zeigen schnell können sie durch Technik verbessert werden, um Ihre Flotten sogar anzutreiben Faster und sie können verwendet werden, um Chokepunkte an Schlüsselsternsystemen zu schaffen in, Ihr Imperium. Sterngassen sind auf der Landkarte als sich verbindende blaue oder weiße Leinen gekennzeichnet zwei Sterne. Flotten Jedes Schiff oder jede Gruppen von Schiffen Sie haben Sie Steuerung von sind aufgezeigt auf d bilden Sie durch eine winzige Schiffsikone ab in Ihr Imperiale Farbe. Wenn Sie irgendwie wissen der gegenwärtige Standort eines anderen Rennens flink, er wird auch, aber darin gezeigt Die Farbe des Imperiums. Sie können auf irgendwelche klicken angezeigte Flotte, um Information zu bekommen über sie oder - im Falle von Ihr liefert zu bestimmten Zeiten aus - geben Befehle. Der Standort jeder Ikone sagt Ihnen etwas über ihn. Wenn es zwischen Sternsystemen ist, dann ist er en route nach irgendwo. Ikonen und sitzen ein Stern wird in Umlaufbahn um einen Planeten in diesem System herum zu sein angenommen. Sitzende Ikonen über und links von ein Stern sind Bewegungsbefehle gegeben worden und wird, nein, befinden Sie sich länger in diesem Stern, sobald die Drehung beendet ist. 53 Reiseleinen Wenn einige Ihrer Platzflotten im Transit sind, markiert eine zerbrochene Leine die Stelle zwischen den Schiffen und ihrem Zielort. Nahe der Flotte ist eine winzige Nummer - d das Bleiben Reisezeit im Turnus. Wenn Sie den Zielort von einer anderen irgendwie kennen Rennen ist flink, das auch angezeigt wird. Wurmlöcher Von diesen bizarren räumlichen Besonderheiten werden angenommen, dass sie geschaffen werden, wenn sie zwei schwarze Löcher sind stoßen Sie an unvorstellbar hoher Geschwindigkeit zusammen und drehen Sie einander drinnen aus. Irgendwie, d Interaktion der Einzigartigkeitsregionen "klaut" zwei entfernte Punkte in Hyperspace zusammen. Ohne Rücksicht auf die Ursache ist die Wirkung klar; jedes Schiff kann von eins reisen Ende eines stabilen Wurmlochs zum Anderen in nur einem einzelnen Turnus, ganz gleich was d Abstand. Wurmlöcher sind merklich auf der Landkarte als grüne Leinen, die zwei Punkte verbinden. 54 Kapitel fünf: Planetenansicht Die Planetenabschirmvorrichtung lässt Sie im Detail nachsehen am Status Ihres Planeten und Fabrikats Änderungen als Sie sehen Anfall. Normal, Ihr planetarischer Vizekönig behandelt das daytoTagesbetrieb des gehenden Planeten Sie zu konzentrieren sich auf d größere Herausforderungen, das Imperium zu führen. Aber Sie können hierher ebenso viel kommen als Sie würden mögen und zu Empfehlungen machen über wie sollte der Planet geführt werden. Dieses Kapitel zeigt Ihnen, wie Ihre vielen Optionen auszunutzen sind, auf d Planetenabschirmvorrichtung. UNIVALUE Ring Diese (von einem Kreis um den Planeten herum dargestellte) Gradeinteilung zeigt den Verwandten Entwicklung dieses Planeten von der Zivilisation, die sie auf Grundlage davon kontrolliert Zivilisation ist Maximaltechnologische Fähigkeiten in den Bereichen wirtschaftlicher Entwicklung, Umweltentwicklung, Bevölkerungsgröße und Militär verteidigen. Dies erlaubt Spielern, einen schnellen "Äpfel zu Äpfeln" Typvergleich zu machen Planeten an einem Blick und sind für höhere Planung sehr nützlich. Im Grunde genommen, die Größeren das univalue eines Planeten, die Saftigeren ein Ziel es ist (und die mehr sein Eigentümer sollte es schützen). Planeteninformationstafel Diese Tafel gibt den Grundüberblick d gewählter Planet. Name Name des Planeten drückte als Namen des Sterns aus folgte von römischer Ziffer beschreiben d kreisen Sie um Nummer (Altair IV ist der Planet in d vierter Bereich des Sonnensystems enthalten d zeigen Sie Altair in der Hauptrolle). Kontrolliert Dies zeigt das dominierende Rennen auf dem Planeten. Es kann einzeln sein wenn der Planet wurde geschlagen, von einem Imperium von einer anderen oder wenn erzwungene Arbeitseinheiten (Grippen) sind befunden auf dem Planeten. Planetengröße Eine Nummer von 1-12 zählen Zeigen die Größe des Planeten. Dies ist die Nummer von "Regionen", die für die Schaffung von DEAs und deshalb die verschiedenen Strukturen verfügbar sind, ein der Planet. Erden ist grob eine Größe eine Größe 6 auf dieser Gradeinteilung und Jupiter 12. Mineralische Einschätzung Ein Maß der Fülle von schweren Elementen, die die Komposition ausmachen, von der Planet. Dies (zusammen mit Terrain) beeinflusst die Ausgabe von Minen und den Betrag 56 von AUs entwickelte sich aus sowohl seltenen mineralischen Nebenprodukten als auch der Schwerkraftebene auf der Planet. Mineralische Einschätzung tendiert dazu, größer zu sein, wenn Planeten kreisen, jung solar Systeme, weil ihre Sterne sich von den Resten gebildet worden sind von Supernovas, die normalerweise große Mengen von schwereren Atomen einschließen. Das Mineral Einschätzung hat sechs Ebenen; Extremer Reicher, sehr reich, reich, durchschnittlich, arm und sehr arm. BIODIVERSITY Ein Maß der Vielfalt von der Biomasse vom Planeten. Biodiversity hat fünf Ebenen; Sehr unterschiedlich, unterschiedlich, heterogen, homogen und eigentlich Homogen. Biodiversity tendiert dazu, größer mit älteren Sonnensystemen zu sein. Biodiversity beeinflusst die regionale Ökosystemdichte des Planeten und d Maß an AUs entwickelte sich aus seltenen bioharvest Nebenprodukten. Größere Vielfalt Führungen zu größerer bioharvest Produktivität. Durchschnittliche Fruchtbarkeit Fruchtbarkeit basiert auf der habitability Zone und der Ökosystemdichte, und beeinflusst Nahrungsproduktion und die Bevölkerungswachstumsrate. Dieser Wert stellt dar der Durchschnitt der Fruchtbarkeitspegel jeder Region des Planeten. Bevölkerung Nummer der Bevölkerung zeigt auf dem Planeten. Bevölkerungspunkte sind zu erforderlich führen Sie alle ökonomischen Gebäude, die die Kapazität (Größe) eines DEAs steigern. Schwerkraft Der Schwerkraftpegel des Planeten. Es gibt fünf Pegel der Schwerkraft, die ein Planet kann hat; Niederschmetternd, schwer, durchschnittlich, leicht und Null. Jede Art hat ein Ideal bevorzugte Schwerkraft. An dieser idealen Schwerkraft, von der die Art 100% Ausgabe erhält alle ihres DEAs'. Schwerkraft, die anders als dieses Ideal ist, reduziert die Ausgabe von 25% oder 50%, je nach der die Schwerkraft von diesem Ideal abweicht. Extras Eine Liste von planetarischen und regionalen Extras, die auf dem Planeten existieren. Ikonen Nahrung Ausgabe von bioharvest DEAs und eine Bevölkerung. Erforderlich die meisten Art als Nahrung und konsumiert später von Fabriken. Die Nummern zeigen dem Maß an Nahrung die Planetenerzeugnisse, d Maß an Nahrung, das der Planet konsumieren will, und wie viel jedes Defizit wird von Überschussnahrung von anderen Planeten entsprochen. Die meisten Bevölkerung verzehrt Nahrung zur Rate der einen Nahrung pro Bevölkerungspunkt. Bevölkerung zeigt und wird kleiner, als dieser Betrag langsamer wächst und hat mehr Unruhe zu 50% von normalen Nahrungserfordernissen. An 50% des normalen Verbrauchs Rate dort ist kein Bevölkerungswachstum. Unterhalb 50% von normalen Nahrungserfordernissen die Bevölkerung beginnt wegzusterben. 57 Minerale Ausgabe von Minen und eine Bevölkerung. An etwas benötigt Art als Nahrung und konsumiert von Fabriken. D Nummern zeigen dem Maß an Mineralen die Planetenerzeugnisse, das Maß an Mineralen, die der Planet verbrauchen will, und wie viel von jedem Defizit wird von Überschussmineralen entsprochen von anderen Planeten. Die Fabrikverbrauchsrate (mineralischer Betrag brauchte pro 10 Industrie) wird über Zeit mit Erfolgen reduziert. Industrie Ausgabe von Fabriken und Bevölkerung. Industrie ist ein Maß das Betriebspotential von der Industrie des Planeten. Es verhält sich als ein Trichter, um die letzten Kosten zu bestimmen, Produktion zu schaffen Punkte (PPs). Zum Beispiel wenn ein Planet dann 50 Industrie hat die Kosten der ersten 50, au die PPs 1 pro PP sein würde. Irgendwelche Zusätzlichen PPs produzierte würde größere Kosten haben (die Industrie ist overdriven und sind deshalb weniger effizient) bis zu 100 PPs. Zusätzliches PPs produzierte oben genannte 100 würde noch größere Kosten mit den Kosten, wieder zunehmend, an jedem haben Vielfaches von 50. Bemerken Sie, dass Sie einige technologische Förderungen erforschen können das reduziert diese Wirkung. Produktionspunkte Dies bestimmt, wie viel finanzierte Herstellung der Planet ist Tun. Die Kosten zu bauen, in denen jede Struktur ausgedrückt ist Produktionspunkte. Testrohre Ausgabe von Forschungs-DEAs und Bevölkerung. Es ist ein Maß das Forschungspotential des Planeten. Der Testrohrbetrag bestimmt die Kosten, Forschungspunkte (RPs) zu machen, wie Industrie tut es für Produktionspunkte. Forschungspunkte Dies bestimmt, wie viel finanzierte Forschung der Planet macht. Die Kosten jedes Forschungsprojekts sind in Forschungspunkten ausgedrückt (RPs). Subventionen von der Imperienebene können diese ergänzen, wenn gewünscht. Planetarische Infrastrukturtafel Diese Tafel gibt Ihnen einen detaillierten Blick am Layout jeder Region auf d Planet. Er zeigt das Terrain und DEAs das gibt gegenwärtig es. Sie können verwenden dieser Information, die zu entscheiden zu helfen ist, was um mit diesem Planeten zu tun und dann abzubinden an Ihren Entwicklungsplänen durch In Zonen aufteilen oben verschiedene Regionen für bestimmtes DEAs das Ihr planetarischer Vizekönig kann bauen. Oder, Sie können das Vizekönigfabrikat lassen d Entscheidungen für Sies durch einfach Überlassen den Regionen von unzoned. 58 Planetarische Gebäude Einige Gebäude beeinflussen den ganzen Planeten. Diese werden planetarische Gebäude genannt und wird am oberen Ende der Liste gezeigt. Am Anfang des Spiels sehen Sie nur einige Artikel hier. Wie sich der Planet jedoch entwickelt, sehen Sie eine große Vielfalt Gebäude hier, sich von Verteidigungsinstallationen bis zu Universitäten erstrecken zu planetarisch Supercomputer. Regionsinformation Neben der Regionsnummer sehen Sie mehrere Indikatoren das beschreibt d Merkmale dieser Region. Zuerst ist das Terrain, das jeder Berg sein kann, Gebrochen oder Ebenen. Danach ist die Ökosystemdichte, die den Betrag darstellt davon, Material (Flora und Fauna) zu leben, das in dieser Region gefunden ist. Die Höheren die Dichte, die Höheren die Fruchtbarkeit von der Region und die Höheren die Bevölkerungsdichte. Dritte ist die Fruchtbarkeit, welches erstreckt sich von Säufer (die Besten) zu toxisch. Dominierende ökonomische Aktivitäten (DEA) Dominierende ökonomische Aktivitäten (DEA) lassen Sie die ökonomische Zoneneinteilung bestimmen von der Planet. Jede Region des Planeten kann 2 DEAs und eins Raumfahrtzentrum unterstützen DEA. Ihr planetarischer Vizekönig schafft neues DEAs automatisch nach Bedarf, auf den Entwicklungspolitiken, die Sie eingeführt haben, basierend. Aber Sie können auch stellen Sie Ihr Eigen auf, wenn Sie wünschen. Bioharvest DEA Dieses DEA produziert Nahrung (basieren von regionaler Fruchtbarkeit modifizierte Effizienz von DEA und Terrain) und AUs von seltenen bioharvest Nebenprodukten (modifiziert von Nahrungsproduktion und biodiversity). Dieses DEA verlangt, dass eine gemäßigte Bevölkerung läuft. Bergbau DEA Dieses DEA produziert Minerale (basieren von den Planetarischen modifizierte Effizienz von DEA mineralischer Reichtum und regionales Terrain) und AUs von seltenen mineralischen Nebenprodukten (Gold und Edelsteine mögen). Dieses DEA verlangt, dass eine niedrige Bevölkerung läuft. Industrie DEA Das Potential dieses DEAs ist in Industrie gemessen (welches erlaubt und kontrolliert die Kosten von Herstellung zeigt Produktion) und generiert AUs. Dieses DEA erfordert ein Hoch zu laufende Bevölkerung. Forschung DEA Das Potential dieses DEAs ist in Testrohren gemessen (welches erlaubt und kontrolliert die Kosten von Herstellung zeigt Forschung). Dieses DEA verlangt, dass eine niedrige Anzahl der Bevölkerung läuft. Regierung DEA Dieses DEA hat zwei Wirkungen. 1) steigert die Effizienz der Besteuerung und regional ökonomische Infrastruktur und 2) reduziert Unruhe. Ein die Kugel der Regierung DEA Einfluss hängt ab auf welchem Sitz von Regierung befindet sich dort. Für ein Imperium Sitz, dieser Einfluss kann sich bis hin zu aus benachbarten Sonnensystemen erstrecken. Dies DEA verlangt, dass eine hohe Bevölkerung läuft. Mutigerer Tipp: Während Länderkampfs gewinnen die Angreifer Steuerung des Planeten, wenn sie die letzte Regierung DEA sind fällt, so bringt mehr als eine Regierung DEA auf wichtigen Planeten unter, um sie widerstandsfähiger zu machen Angriffe erden. 59 Militärisches DEA Dieses DEA beeinflusst zwei Bereiche. 1) steigert die stapelnde Grenze von militärischen Gebäuden und orbitals auf dem Planeten. 2) steigert das Maß an Unruhenherabsetzung. Unruhenherabsetzung hat ein hinausreichen über Wirkung. Dieses DEA erfordert eine gemäßigte Bevölkerung laufen. Erholung DEA Dieses DEA steigert das Glück der Bevölkerung darum, Unruhe zu reduzieren. Es auch generiert AUs aus dem Tourismus, wenn es ein Raumfahrtzentrum in derselben Region gibt. Beide die Erholungseinflüsse haben ein hinausreichen über Wirkung, die sich erstrecken kann, aus zu benachbart Sonnensysteme. Dieses DEA verlangt, dass eine gemäßigte Bevölkerung läuft. Raumfahrtzentrum DEA Dieses DEA erlaubt Handel, mit anderem Raumfahrtzentrum DEAs aufzutreten. Handel entwickelt sich Einnahmen, die besteuert werden können. Mögen Sie Faxgeräte, die mehr Raumfahrtzentren, die ein sind Existenz, desto nützlicher sie werden. Handel ist sich in drei Typen je nach dem Abstand aufgelöst zwischen d Raumfahrtzentrum DEAs, die den Handel generieren. Handel zwischen Raumfahrtzentren ein derselbe Planet wird Pendlerhandel genannt, und diese Einnahmen sind erhöht zu d das BIP des Planeten. Nützen Sie zwischen Raumfahrtzentren verschiedene Planeten innerhalb desselben aus Sonnensystem wird Einwohner- oder Systemhandel genannt. Handel zwischen Raumfahrtzentren in verschiedenen Sonnensystemen wird interstellarer Handel genannt. Lokale und interstellare Handelseinnahmemessen auf in der Handelskategorie. Interstellar Handel hat ein hinausreichen über Wirkung, die mit der Kapazität des Raumfahrtzentrums DEA variiert. Spät im Spiel kann ein DEA mit DEAs in Sonnensystemen vier handeln springt weg. Dieses DEA verlangt, dass eine niedrige Bevölkerung läuft, aber hat erforderliche regionale Bevölkerung Ebenen mussten in der Lage sein, das DEA zu bauen und seine Kapazität zu verbessern. Terrain Dies stellt die Art des Terrains dar, in die jeder Abschnitt des Planeten fällt. D Art des Terrains modifiziert die Ausgabe von sowohl Landwirtschaft als auch Bergbau. Ebenen Relativ flacher Bereich mit einer Menge des losen Materials an der Oberfläche. Gut geeignet das Betreiben der Landwirtschaft durch die meisten Art. Dürftig geeignet für das Graben. Berge Sehr ungleicher Bereich mit einer Menge des ungeschützten Steins an der Oberfläche. Gut geeignet Bergbau. Dafür gut geeignet, Landwirtschaft durch irgendeine Art zu betreiben, und dürftig geeignet für den Rest. Zerbrochen Ein zwischen Ebenen und Bergen. Kommen Sie auf einen Schnitt von Eignung für entweder Landwirtschaft oder Bergbau. 60 Planetenwirtschaftswissenschaften täfeln IN Detail Die Wirtschaftswissenschaftstafel zeigt d das Folgen der Zusammenfassung helfen Sie Ihnen beim Verstehen was d Planet dreht je sich, gemessen in Antaran Einheiten (AUs). Einnahmedetails BIPeinwohner: Ungehobelter Hausangestellter Produkt. Gesamtsumme von vor Steuern AUs entwickelte sich durch den Planeten, vor dem Ausmachen des Handels. besteuern Einkommen: Maß an zum Gebrauch des Planeten bewahrtem BIP. Handel: AUs entwickelte sich durch Besteuerung ein interplanetar und interstellarer Handel. Subventionen: AUs gegeben dem Planeten von der Bank des Imperiums. Einkommen: Summe aller vier der oben genannten Einnahmequellen. Kostendetails Produktion: Von den Körperbauschlangen und der Finanzierung vergebene Gesamtsumme AUs Ebnen Sie Gleiter unten auf dieser Tafel ein. Wartung: Gesamtsumme, die AUs brauchte, um Gebäude zu warten, und Boden Gewalten auf dem Planeten, plus die Kosten, den Strom zu warten Terraforming pendeln sich ein. Dies basiert darauf, was zuvor angebaut worden ist der Planet und wird nicht von den Gleitern beeinflusst. Verschmutzung: Gesamtsumme, bis die AUs die generierte Verschmutzung reinigen musste Gebäudedinge. Diese Nummer ist von den Militärischen und Planetarischen betroffen Bauen Sie Schlangen und vom normale wirtschaftliche Entwicklungsgleiter. Kosten: Summe aller drei der oben genannten Kostenkategorien. Anfangsbank: AUs im Planeten haben ein Konto beim Anfang dieser Drehung. Endbank: AUs, die im Planeten übrig sind, haben ein Konto, nachdem das Einkommen dieser Drehung erhöht ist, und Kosten sind subtrahiert. Einkommensquellen Dieser Abschnitt zeigt das Layout des DEAs' (dominierende ökonomische Aktivitäten) auf der Planet. Ikonen mit einem "B" stellen DEAs, die gebaut worden sind, und jene dar mit einem "IP" darstellen jene gegenwärtig im Gang. Sie können diese wechseln Selektionen durch Gehen zur planetarischen Infrastruktur täfeln am Recht von dieser Abschirmvorrichtung. DEAs, die erscheinen können, beinhalten, (Bioharvesting) zu bebauen, und graben, Industrie, Forschung, Regierung, Militär, Erholung und Raumfahrtzentrum. 61 Planet ECON AI Dieser Scheckkasten erlaubt Ihnen, auch täglichem Betrieb zu übertragen, d Planet zu Ihrem planetarischen Vizekönig, oder anzunehmen eine aktivere Rolle beim Zurechtkommen jeder Aspekt von den Vorgängen des Planeten je dreht sich. Wenn geprüft, wird der Vizekönig befolgen Sie Ihre regionalen Zoneneinteilungs- und Entwicklungsplanbitten (wie auf angegeben die Imperienabschirmvorrichtung), und Ihre DEA Zoneneinteilung fordert (wie auf angegeben d Planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung), aber sonst läuft ohne Ihre Hilfe, die Artikel baut, die DEAs usw. zuteilen. Wenn dieser Kasten ungeprüft ist, lässt der Vizekönig Sie entscheiden, welche DEAs sein sollen baute, und welche planetarischen oder militärischen Artikel gehen in die Körperbauschlange. Außerdem macht Ihr Vizekönig keine Einstellungen der Haushaltsplangleiter auf der Wirtschaftswissenschaftstafel der Planetenabschirmvorrichtung. Notiz: Sogar wenn Sie den Planeten überprüft haben, kann Econ AI Kasten, Sie immer noch Änderungen an den Körperbauschlangen vornehmen, DEA Zoneneinteilung, Steuersätze, Ausgebengleiter und Planetenklassifizierungen und Ihr planetarischer Vizekönig versuchen Ihre Bitten in Betracht ziehen. Wenn Sie die Gleiter eingestellt haben, lässt das AI sie anfangs in Ruhe, aber wird allmählich Einstellung über Steuerung über einer Spanne von 10 bis 20 Drehungen? Steuersatz Bestimmt den Prozentsatz von den BIP und Handel des Planeten, die dafür verfügbar auszugeben sind. Mutigerer Tipp: Höhere Besteuerungsebenen können Unruhe steigern. Jede Artenkombination und Regierung schreiben hat ein anderer Pegel der Toleranz gegenüber dem Steuersatz, also werden Sie, müssen sich eng Ihr eigenes Imperium ansehen zu bestimmen Sie das beste Einrichten für diese Steuerung. Körperbauschlangen Diese zwei Sätze von Ikonen zeigen Artikel, die zusammengestaucht sind, von diesem Planeten gebaut zu werden. Geld, das Bau eingeplant worden ist, ist an jeden Artikel vergeben in d stehen Sie Schlange angefangen mit der eins an der linken Seite. Wenn genug, sind AUs verfügbar zu bauen mehr als ein Artikel in eine Drehung, Gelder ist an zusätzliche Artikel bis zu allen vergeben Gelder sind verbraucht, oder alle Artikel sind gebaut. Unbenutzte Gelder gehen zurück Ihr planetarische Bank. Es kann sein, dass einige Artikel verlangen, dass mehr als eine Drehung baut. In diesem Fall werden sie bleiben Sie in der Schlange, bis sie beendet sind. Außerdem wenn nicht alle Gelder sind verbraucht von Artikeln, die mehrfache Drehungen erfordern, können andere Artikel und werden eingebaut werden dieselbe Drehung. Dies hindert große Artikel daran die Produktion "zu blockieren" Schlangen. Die Anzahl von Drehungen, die benötigt werden, um einen gegebenen Artikel zu beenden, wird hier gezeigt. Das Balkendiagramm rechts von der Körperbauschlange zeigt den Prozentsatz Ihr gegenwärtig macht Ausgebengrenze, die für diese Schlange gegolten wird, (die Ausgeben Grenze ist das Geld in Ihrer Bank plus gegenwärtiger Drehung steuerpflichtiges Einkommen). Notiz: Geld baut Artikel nicht direkt. Lieber geht es in Richtung der Schaffung von Produktionspunkten (PPs'), welches sind in Drehung, die in Richtung Baus von Artikeln angewandt ist. Sie können jeden Artikel doppelklicken auf oder nach rechts klicken, in der Schlange, um ihn zu löschen. Wenn Sie es tun dies, Sie verliert das ganze für diesen Artikel ausgegebene Geld. Sie können anklicken und schleifen Artikel, um in der Schlange, um die Reihenfolge zu ändern, in die sie eingebaut werden. 62 Körperbauschlange Subpanel Um die Artikel in der Schlange zu wechseln, klicken Sie auf den Knopf rechts von dem Gleiter. Dies steckt auf ein subpanel, das die gegenwärtigen Artikel im Schlange, Details zeigt, von jeder gewählte Artikel und eine Liste von potentiellen Artikeln, die Sie zu dieser Zeit bauen können. Klicken Sie auf jeden Artikel in der Schlange, um weitere Informationen über ihn herauszufinden. Der Knopf an den Niedrigeren sagt Recht "verschrotten ." klickt diesen oder doppelklickt einfach auf die Ikone in die Schlange, um den Artikel aus der Schlange zu entfernen. Doppelklicken Sie auf jeden Artikel in der Liste von verfügbaren Artikeln, um diesen Artikel hinzuzufügen, d stehen Sie Schlange, wenn es Raum gibt. Oder, gerade wählt den Artikel und klickt den Körperbauknopf an d Boden der Tafel. Um ihn zu schließen, klicken Sie ein zweites Mal auf den Knopf, der dieses subpanel öffnete. Militär Die militärische Körperbauschlange verwaltet Artikel wie Schiffe, orbitals, Boden strömt, Einsatzzentren und planetarische Verteidigungsinstallationen. Er schließt auch irgendwelche ein Strukturen, die verwendet werden, um den Bau von militärischen Artikeln zu verbessern, (wie Gebäude, die zunehmen, enthülsen Größen zum Beispiel). Wenn Geld auf der Imperienebene über militärische Subventionen vergeben worden ist, wird es sein gab diese Drehung aus. Dies bedeutet, dass militärische Artikel früher getan werden können, als d geschätzte Zeit würde vorschlagen. Diese Subventionen schließen auch genug zu bezahlendes Geld ein für jede von den gesteigerten militärischen Ausgaben verursachte zusätzliche Verschmutzung. Planetarisch Die planetarische Körperbauschlange verwaltet Gebäude, die planetenbreite Wirkung haben (und kann deshalb nur Körperbau sein, einmal auf jedem Planeten). Diese werden alle auf aufgelistet die planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung. Der Systemsitz und Imperialer Sitz von Regierung sind auch, gebaut über diese Schlange. Wirtschaftswissenschaft Ihr planetarischer Vizekönig behandelt einige Bauaufgaben und informiert Sie von die Details. Alles DEAs und alle Gebäude innerhalb DEAs' sind gebaut basierte auf d halten Sie Haus das Sie setzen mit dem Econ Gleiter auf der Planetenabschirmvorrichtung (oder das Ihr Vizekönig setzt weiter Ihr Interesse). Der Status dieser Artikel kann betrachtet werden auf d Planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung. Finanzierungsebenen Dieser Abschnitt lässt Sie die Hauptwirtschaftspolitiken für diesen Planeten modifizieren. Jeder Gleiter stellt den Prozentsatz der gegenwärtigen Ausgebengrenze ein, die ist dem bestimmten Aspekt vom Betrieb Ihres Planeten gewidmet. Die Farben d Striche stellen Effizienz in Produktion jedes gegebenen Artikels dar (sehen Diagramm auf Seite 49); Sie geben umso mehr aus, desto weniger effizient werden Sie sein und deshalb desto weniger Sie bekommen für Ihr zusätzliches AUs. Bemerken Sie, dass Sie Techniken erhalten können, die die Verluste von Übersteuerung reduzieren Ihre Konjunktur, aber jene sind noch nicht in Kraft am Anfang des Spiels. Fahren Ihre Konjunktur an 6:1 wird am Anfang des Spiels, aber ihrer hoch unpraktisch sein kann später lebensfähiger sein. Jedoch beachtet diese Übersteuerung Ihre Produktion generiert auch viel Verschmutzung, die zu Unruhe beitragen kann. 63 Die normalen wirtschaftlichen Entwicklung, Terraforming und Forschungsgleiter alle tragen Sie zu Verschmutzung bei. Der Verschmutzungshaushaltsplan ist darin eingebaut, dass der Gleiter abbindet automatisch bedeutet dies das, wenn der Gleiter sagt, dass Sie 226 AUs vergeben haben zu normaler wirtschaftlicher Entwicklung werden Sie tatsächlich ein wenig kleiner weil Verschmutzungslinderung einige jener Gelder wegnimmt. Normale wirtschaftliche Entwicklung Dieser Gleiter beeinflusst den Bau aller normalen wirtschaftlich verwandten Entitäten ein der Planet wie DEAs, Gebäude usw.. Überschussgelder werden zurückgegeben zur planetarischen Bank. Terraforming Dieser Gleiter beeinflusst die Kosten von terraforming der Planet (und sich deshalb bewegend sein habitability, das der "süßen Stelle" näher ist). Bemerken Sie, dass terraforming abhängt, sicher technologische Erfolge. Bis diese Artikel erfolgreich geforscht werden, Sie kann terraform nicht Ihre Planeten. Forschungsentwicklung Dieser Gleiter beeinflusst Finanzierung von Forschung (die Forschungspunkte oder RPs produziert). Planetarische Klassifizierungen täfeln Diese Tafel zeigt die zwei "Klassifizierungen" das sein dieser zugeteilt worden Planet vom AI oder vom Spieler. Diese können als eine Mahnung verwendet werden der Zweck des Planeten"Forschungszentrum," zum Beispiel. Außer sie können auch in verwendet werden ein sehr leistungsfähig und einfache Art, dem AI wie zu sagen den Planeten am besten entwickeln. Entwicklung plant (schuf auf d Entwicklung plant Tafel d Imperienabschirmvorrichtung) sagen dem planetarischen Vizekönig, was ist, auf einem gegebenen Planeten hervorzuheben. Zum Beispiel können Sie hohe Priorität zu Forschungszentren und mittlere Priorität geben zu bioharvesting auf Ihrem Forschungsplaneten und das AI bevorzugen den Bau jene Arten von DEAs und Strukturen. Diese Tafel zeigt Ihnen, welche zwei Klassifizierungen diesem zugeteilt worden sind Planet, und fasst auch die Wirkungen von Entwicklungsplänen zusammen, die sind verbunden mit jenen Klassifizierungen. 64 Militärische Informationstafel Diese Tafel fasst alles Militär zusammen Aktivität auf dem Planeten. Planetarische Basen Dieser Abschnitt listet die Arten von Basen auf auf Ihr Planet - Geschossbasen, Strahl Basen usw.. Militärische Selbstverteidigung Diese Graphen zeigen den Prozentsatz von Maximalplanetarische Kapazität der bestimmte Artikel, der auf dem Planeten gegenwärtig einsatzfähig ist. Die Kapazität basiert auf der Größe des Planeten. Planetarische Gewalten Dieser Abschnitt listet die ganzen Gewalten auf oder das Kreisen um diesen Planeten auf, zusammen mit ihr Aufträge, Festigkeitsebene und Imperium, denen sie gehören. Klick auf eins die Artikel in der Liste, die zu sehen ist, dass mehr Details auf der rechten Seite angezeigt werden, die Tafel. Sie können auch auf den kleinen Pfeil links von einer Sondereinheit klicken Ikone, um eine Liste der Schiffe zu sehen, die sie enthält. Klicken Sie sie wieder, um die Details zu verstecken. Die Art der Ikone für einen weltraumgestützten Vermögenswert zeigt den Auftrag der Aufgabe an Gewalt (siehe Diagramm auf Seite 52). Ikonen für Bodenvermögenswerte sind auf jedes Rennen beschränkt. Demographische Informationstafel Gegenwärtige Bevölkerung Dieser Strich zeigt einen visuellen Vergleich des Stroms Bevölkerung zur Maximalbevölkerung d Planet. In 75% von der Maximalbevölkerung des Planeten, der Strich ist gelb gefärbt. Wenn die gegenwärtige Bevölkerung Indikator ist in der gelben Zone, dann eine Unruhe wird verursacht Überfüllen. An 90% d Planet ist Maximalbevölkerung, der Strich ist farbig Rot. Wenn der gegenwärtige Indikator dann in der roten Zone ist signifikante Unruhe wird verursacht überfüllen. Wenn die Leute zu überfüllt werden und sind unglückliche Gebühr zu Unruhe, sie dazu tendieren zu gehen und zu Anderem gehen, verbessert Planeten, wenn sie gefunden und erreicht werden können. Bevölkerungskomposition Dies zeigt den Rassenmakeup von der Bevölkerung des Planeten durch Verwenden von waagerechten Strichen die Bevölkerung jedes Rennens messen. Die Bestellung, die Andersen anzuzeigen macht ein Wettrennen wird getan von am größten an Kopfteil zu den Kleinsten auf dem Boden. Die Anzahl erzwungene Arbeitseinheiten und Roboterarbeiter, die in DEAs arbeiten, werden hier auch gezeigt. Arbeitslosigkeit Zeigt den Prozentsatz von der Bevölkerung des Planeten, die gegenwärtig arbeitslos ist. Diese Zahl ist davon abgeleitet, den Prozentsatz der Bevölkerung zu nehmen, die nicht ist das Werden direkt von DEAs verwendet und das Multiplizieren davon mit der Besteuerungsrate. 65 Bevölkerungsänderungen Diese Tafel stellt die Änderungen in der Bevölkerung des Planeten auf den Neuesten ausführlich dar Drehung. Zunahmen werden für natürliches Wachstum (d.h. Geburten abzüglich Todesfälle) gezeigt und für Einwanderung aus anderen Welten. Verluste können von entweder Hunger oder Auswanderung sein zu anderen Welten. Jede gezeigte Nummer ist in Bevölkerungspunkten gemessen. Die Nettoänderung für diese Drehung wird in großer Anzahl gezeigt unten auf diese Tafel. Unruhe Dies zeigt die Unruhenwerte auf d Planet und die drei, die am wichtigsten sind Gründe für die Unruhe. Dies erlaubt Sie "auf Null zu stehen in" auf Problembereichen und entscheiden Sie, wie sie anzusprechen sind. Gründe für Unruhe können stark variieren. Sie zählen von Unterdrückung (zu hoch ein Einrichten auf dem Oppressometer) und Überbevölkerung zu übermäßiger Besteuerung pendelt sich ein. Umgebungstafel Die Umgebung eines Planeten wird von zwei Vorwahl bestimmt Faktoren, die Oberflächentemperatur und atmosphärische Dichte und sind gezeigt in einer das Habitability genannten zweidimensionalen Grundmasse Anzeige. Die Anzeige Habitability misst die wachsende Temperatur sich nach rechts entlang der Unteren und Wachsenden bewegen atmosphärische Dichte aufwärts. Planetarische Temperaturindikatoren Normale Planeten vergiften riesige Planeten mit Gas Kaltes graues/weißes Terrain mit Purpur/Blau Wolken; Purpurrote/blaue Wolken können Eis haben Werden Sie warm grünt/bräunt Terrain mit weißen Wolken; Grüner/blauer Grüner bewölken sich kann Eisverschlüsse haben/gießen Heiß braunes/gelbes Terraingelb bewölkt sich gelbe/braune Wolken und wenig Wasser Infernoorange/rotes Terrain mit Rot/Schwarz bewölken sich orange/rote Wolken Atmosphärische Dichteindikatoren Unbedeutend keine Atmosphäre Verdünnen Sie leichte Wolkenabdeckung Dicke schwere Wolkenabdeckung Vergiften Sie riesige totale Wolkenabdeckung mit Wetterbändern mit Gas 66 Zum Beispiel würde ein Humanoid Spieler eine Terran Art des Planeten suchen warm mit einer dünnen Atmosphäre wie die Erde) (werden. So dass Spieler sollte, behalten Sie ein beäugt aus für eine Welt mit weißer leichter Wolkenabdeckung und bedeckte in grünes Terrain mit möglicherweise gießt und/oder eist Verschlüsse. Umgebungsanzeige Die Umgebungsanzeige gibt zwei Stücke Information: heckt den gegenwärtigen und Originalstandort von der Umgebung des Planeten aus. zeigt die ideale Umgebung Ihrer Art damit, Ringe auszudehnen (nannte habitability Ringe) zu zeigen Pegeln der Verschlechterung von diesem Ideal. Die Umgebungsanzeige erlaubt Ihnen, schnell zu messen, wie günstig d die gegenwärtige Umgebung des Planeten ist für Ihre Art oder für jeden anderen Spieler in das Spiel. Es könnte sein, dass ein Planet, der groß für Sie ist, für irgendjemand anderen schrecklich ist, und Sie können das oft zu Ihrem strategischen Vorzug verwenden. Sie können anklicken die Erweiterung tabuliert und verwendet den Tropfen-an Menü in der Umgebungsanzeige unten den gegenwärtigen Planeten vom Standpunkt jeder Art betrachten. Habitability Ring bestimmt: (mit Ökosystemdichte) die Fruchtbarkeit von jeder Region (mit Größen- und Ökosystemdichte) die Maximalbevölkerung pro Region Instandhaltungskosten von Gebäuden auf dem Planeten Um die Wirkung der habitability Ringe auf den Planeten zu sehen, sehen Sie das Diagramm weiter Seite 46. 67 Kapitel sechs: Technik Technologische Forschung in MOO3 ist durch die Technikabschirmvorrichtung behandelt. Als Ihre Zivilisation wächst, jeder Planet kann Forschungspunkte generieren um finanzieren Sie das Wachstum der Technik. Forschungspunkte (RPs) generierten jede Drehung sind gegolten für bestimmte Schulen von Forschung für das Imperium. Der Prozess der Technik Sobald Ihr Imperium Forschungspunkte generiert hat, müssen Sie wo entscheiden zu geben Sie sie aus. In der Technikabschirmvorrichtung, in Richtung deren es sechs theoretische Schulen gibt welche Forschung zeigt, kann vergeben werden. Fortschritt bei jeder dieser Schulen wird bewirken Sie, dass zusätzliche Techniken von Ihrem Imperium für Forschung verfügbar werden. Die Techniken werden nicht sofort verfügbar - erstes, das Wissen muss sich in praktische Bewerbungen durch Forschungsprojekte angepasst werden. Forschung Sie ist nicht genug, ein neues wissenschaftliches Prinzip zu lernen: Sie müssen tatsächlich bauen etwas basierte auf diesem Wissen, um Ihren Imperienzugang zu geben, zu d Technik. Sobald Sie zur entsprechenden Ebene in einer gegebenen Schule vorangeschritten sind damit eine Technik verfügbar wird, ist ein Forschungsprojekt eingeweiht und Ihr Wissenschaftler beginnen, den ersten Prototyp zu schaffen. Dieser Prozess kann variieren in d Maß an Zeit, das es kostet. Während dieser Zeit ist das Projekt Kosten oder Zeit unterworfen Überziehen sowohlals auch, gegenüber Feind verwundbar zu sein, spionieren. Einmal ist das Projekt beenden Sie, die Technik ist für Ihr Imperium verfügbar. Vortriebe Technologische Vortriebe beeinflussen Ihr ganzes Imperium und müssen nicht gebaut werden. Sobald ihr Forschungsprojekt vollständig ist, wird der Vortrieb automatisch angewandt überall in dem Imperium. Überziehen Wissenschaftliche Forschung ist nie ganz voraussagbar. Unerwartete Straßensperren manchmal erscheinen Sie, und viel versprechende Theorien stellen sich manchmal heraus, dass sie falsch sind Führungen. Letztlich bringt Beharrlichkeit Erfolg, aber manchmal diese Straßensperren, gewusst als Projektüberziehen, können bewirken, dass ein Projekt mehr kostet Geld oder Einstellung, länger als erwartet. Sabotage von feindlichen Spionen kann auch Ursachenprojektüberziehen. Mutigerer Tipp: Sie können den Fortschritt eines Projekts und eines Überziehens sehen, die durch Wählen aufgetreten sind, d einzelnes Forschungsprojekt über die Technikabschirmvorrichtung. Auch erhalten Sie normalerweise eine SitRep Nachricht wenn ein Überziehen auftritt, obwohl manchmal Ihre Wenigsten, kündigen zuständige Forscher nicht einmal an ihre Misserfolge. Sekundäre Erfordernisse Einige Techniken erfordern mehr als gerade ein gewisser Pegel der Forschung in d Original schult, um für Forschung verfügbar zu sein. Herausfinden, ob dies der Fall ist, Sie können sich die Ikone für die Technik in der Technikgrundmasseabschirmvorrichtung ansehen. 72 Wie sind Forschungspunkte generiert Forschungspunkte in Ihrem Imperium sind entwickelte sich aus Ihren Planeten durch das Gebäude von Forschung DEAs und Traggestelle. Ähnlich d Planet ist Wirtschaftssysteme, diese Strukturen schaffen die Kapazität an d planetarische Ebene, um Finanzierung zu akzeptieren und zu generieren Forschungspunkte für d Imperium. Sie können den Betrag einstellen von Geld vergab an Forschung auf ein besonderer Planet durch Verwenden der Wirtschaftswissenschaft täfeln Sie auf der Planetenabschirmvorrichtung. Sie können zusätzliche Finanzierung über der grundlegenden Kapazität liefern, aber sehen abzunehmen kehrt zurück, wie Sie den Betrag steigern. Der Finanzierungsstrich ändert sich Farben, um diesen zu reflektieren. Wenn dieser Strich grün ist, schafft der Planet 1 Forschung Zeigen Sie für jed au gab aus. Auf der nächsten Ebene kostet er 2, dann 3, usw.. Wenn ein Planet sich nicht leisten kann, genug AUs vollständig auszugeben, finanzieren Sie Ihre Forschung, Sie kann auch Imperiengelder durch die Haushaltsplanfinanzabschirmvorrichtung in Richtung Forschung umleiten. An diese Gelder wird vergeben in Richtung welcher Kapazität auch immer der Planet ist gegangen, und sind von derselben Regel, Einkünfte als planetarische Ausgaben zu vermindern, betroffen. Mutigerer Tipp: Zu am besten entwickelt sich Forschung zeigt auf den planetarischen Ebene, Unterhalt mit dem Finanzierungsstrich an der höchste Punkt, wo sie immer noch grün ist. Technikgrundmasse Die Technikgrundmasseabschirmvorrichtung zeigt alle die Projekte das Ihr Imperium oder Anderer Imperien sind beendet und die Ebenen erreicht in jeder der sechs Schulen. Es auch zeigt jene Techniken an, die sind bevorstehend und Wille sein bald verfügbar. Dies unterscheidet sich von Spiel, um nicht zu spielen jeder bekommt jede Technik. Mutigerer Tipp: Halten Sie Ausschau nach bevorstehenden Techniken das kann Ihnen einen besonderen Vorzug geben und denken zusätzliche Forschung zu vergeben, zeigt auf jene Artikel, so dass Sie sie rascher ausnutzen können als Ihre Opponenten. Sogar ein kleiner technologischer Vorzug kann einen entscheidenden Einfluss in einem nahen Rennen haben. Ansicht von Dieser Tropfen-Hindernisse hinunter Sie betrachten die Technikgrundmasse vom Standpunkt jedes Rennen, womit Sie diplomatischen Kontakt gemacht haben. Er wird dazu standardmäßig, sich zu zeigen Ihre eigene Information. Dies ist sehr hilfreich, wenn sie entscheidet, was sortiert, von Handel Angebote zu machen. 73 Das Techniksystem in Meister von Orion 3 stellt die verschiedenen Bereiche wissenschaftliche Forschung in sechs Schulen genannten größeren Kategorien. Diese sind: Wirtschaftswissenschaft Diese Schule studiert Praktiken und Institutionen das schließt ein oder hat signifikant Wirkungen auf, die Produktion und Zuordnung Ressourcen unter Konditionen Knappheit. Theorien schließen das vom Gesetz, Wirtschaftswissenschaft, Verfahrenstechnik ein und Bildung. Energie Diese Schule untersucht die zugrunde liegende Struktur und das Funktionieren vom Universum durch Studieren der Natur der verschiedenen Gewalten bei der Arbeit innerhalb ihrer. Sie schließt Theorien ein in relativistischen Arzneien, Quantenmechanikern, subatomaren Arzneien, Energiefeldern, Angelegenheitenenergieumwandlung, Transwarp Arzneien, zeitweiliger Arzneien, Optronics, Quantenelektronik und Transdimensional Elektronik. Ihre Nutzen beinhalten neu Waffentypen und Schildfähigkeiten. Biologiewissenschaften Diese Schule untersucht die Struktur und das Funktionieren, Organismen zu leben, und das Leben verarbeitet. Es schließt Bioelektroniken, Bioharvesting, Medizin, Genomics ein, Biotechnik, Nano Medizin und Xeno Biologie. Ihre Hauptnutzen beziehen sich zu Landwirtschaft und Medizin. Mathematik Diese Schule untersucht die Struktur und das Funktionieren von symbolischen Systemen und ihre praktischen Bewerbungen. Die Theorien, die sie einschließt, sind jene der Informatik, Nummerieren Sie Theorie, mutige Theorie und Robotik. Ihre Nutzen schließen in erster Linie ein Robotik, und künstliche Intelligenz, aber sie tendiert dazu, eine bezogene Anzahl zu überlappen Bereiche auch. Physische Wissenschaften Diese Schule untersucht die zugrunde liegende Struktur und das Funktionieren vom Universum durch das Studieren der Natur der Angelegenheit. Diesen Bereich der Forschung zu finanzieren, schließt Untersuchungen ein in Astro Technik, Astro Physik, Bau, Materialwissenschaft, Mineral Extraktion und Planetology. Seine Hauptnutzen schließen neue Methoden dafür ein zu bauen Materialien, Bergbauverfahren, Waffentypen und Bau. Sozialwissenschaften Diese Schule überprüft die Gedanken, das Benehmen und die Institutionen vom empfindungsfähigen Leben bildet sich mit einer starken Betonung darauf, ihre Rahmen zu verstehen, der Referenz und beim Erleichtern kooperativer Aktivität. Zugehörige Theorien schließen Psychologie ein, Xeno Psychologie, politische Wissenschaft, Betrachtungsweise, kulturelle Verbesserung, Kriminologie und militärische Wissenschaft. Hauptnutzen schließen Taktik, Diplomatie ein und Beziehungen zwischen den Rassen. 74 Kapitel sieben: Finanzen Die Finanzabschirmvorrichtung erlaubt Ihnen, abzubinden an den Wirtschaftspolitiken oben für Ihr Imperium, das Besteuerung, Militär enthält ausgebend und planetarische Subventionen zu helfen Sie Entwicklungskolonien, zu überleben. Sie kann auch einen vollständigen Zusammenbruch bekommen die Einkommen und Ausgaben Ihres Imperiums in Antaran Einheiten (AUs). Die Haushaltsplantafel erlaubt Ihnen stellen Sie fest, wie Ihre Imperialen auszugeben ist Einnahmen. Diese sind über imperiale ökonomische Einstellungen und Finanzpolitik getan. Imperiale ökonomische Einstellungen Zusätzliche Forschungsausgaben Dieser Gleiterstrich bestimmt, wie viel zusätzliches Geld auf Forschung gerichtet ist und Entwicklung. Gestehen Sie zu, dass Gelder vom Imperium an die Planeten verteilt werden welches es meint, dass den besten Gebrauch von den Geldern macht. Militärischer Haushaltsplan Sie können diesen Gleiterstrich verwenden, um Gelder dazu zu widmen, die Produktion zu beschleunigen Schiffe, Bodentruppen und defensive Strukturen. Gestehen Sie zu, dass Gelder verteilt werden am Imperium zu den Planeten, von denen es meint, dass sie den besten Gebrauch von den Geldern machen. Unruhe Verwenden Sie diesen Gleiterstrich, um Planeten in Kampfunruhe und Verwahrung zu unterstützen, d breite Masse glücklich. Subventionen Planeten Von diesem Gleiterstrich vergebenes Geld liefert Finanzierung für Kolonieentwicklung, wie DEAs und andere planetarische Strukturen. Finanzpolitik: Militärische Volkswirtschaftslehre Sie können entscheiden, wie viel Geld für militärische Zwecke bestimmt sein sollte. Während Zeiten, wo Konflikt an einem Minimum, der "Friedens- und Wohlstands-" Politik ist wird Verwendungsnein mehr als 10% Ihres Einkommens für militärische Zwecke? D "Frieden Durch Festigkeit "Politik steigert das zu 20%ig, Ihnen erlaubend aufzubauen Ihr Streitkräfte langsam während des immer noch Entwickelns von anderen Facetten von Ihrem Imperium. Wenn Sie sind beschäftigte mit Kriegen mit einem oder mehreren Opponenten, den Politiken von grenzte ein, zählt zusammen oder Heiliger Krieg widmet bis zu 30, 50 oder sogar 67% Ihrer imperialen Einnahmen zu militärische Ausgaben. Allgemeine Haushaltspolitik Dies erlaubt Ihnen, eine allgemeine finanzielle Strategie für Ihr Imperium zu setzen. Wenn Sie haben ein großer Überschuss an Kapital, der Ausgebenpolitik nutzt das aus und vergeben Sie AUs irgendwo und überall, um Entwicklung und Produktion zu verbessern. Eine ausbalancierte Politik zu wählen, hält Ihr imperiales Finanzministerium an einem Status quo. Schließlich einer Ersparnispolitik zu folgen, hat Ihr Finanzhortkapital und das Reduzieren von Ausgaben, wo immer möglich. 78 Steuerebenen Sie können die allgemeinen Besteuerungsebenen vom Imperium und für jedes Sternsystem setzen unter Ihrer Steuerung hier. Erinnern Sie sich daran, dass jedes Imperium einen gewissen Pegel der Besteuerung hat dass es tolerieren kann und dass sich wachsende oder abnehmende Besteuerung davon einpendelt Punkt beeinflusst Unruhe dementsprechend. Hauptbuch Das Hauptbuch enthält eine Zusammenfassung Einnahmen und Kosten für Ihr Imperium während der gegenwärtigen Drehung. D Information in den zwei Tafeln kann nicht werden Sie direkt in dieser Abschirmvorrichtung manipuliert, aber konserviert sein betroffen von verschieden andere Standorte. Über der Einkommenstafel sind d Finanzsaldo am Anfang der Umlauf. Diese Nummer sagt Ihnen wie viel Geld, womit Sie die Drehung begannen. Einkommen Imperiales Steueraufkommen Dies zeigt, wie viel Geld von imperienbreiter Besteuerung verdient wurde. Bestatten Sie Zivilisation handelt Wenn Sie Handelsabkommen mit anderen Zivilisationen haben, verdiente die Gesamtsumme wird hier angezeigt. ORION Senatshandel Dies zeigt das Maß an Handel mit Mitgliedern des Orion Senats. Tribut, Geschenke und Börsen, die erhalten werden Wenn Sie Geld von anderen Zivilisationen über Tribut, Geschenke oder Anderen erhalten haben tauscht, auf dem erhaltenen Betrag wird hier angezeigt. Organische Grippeverkäufe Erzwungene Arbeitseinheiten können verkauft werden; Einnahmen von solchen Geschäften erscheinen hier. Ökonomische Grippeverkäufe Diese sind die Gleichen bezüglich organischer Grippen außer dem, die es an Robotereinheiten arbeitet. Verschrottete Artikel Artikel wie Schiffe oder Strukturen können für einen schnellen monetären Gewinn verschrottet werden. Auf imperialem Finanzüberschuss verdienter Zins Wenn Sie spielen ein Spiel mit gemessenen Drehungen, jeden Zins, den Sie durch Fertigwerden verdienen Ihre Drehung wird hier früh angezeigt. Andere Einkommensquellen Irgendwelches andere Geld verdiente diese Drehung wird hier erwähnt. 79 Gesamteinkommen Die Summe alles oben erwähnten Einkommens. Kosten Kriegsabteilung Wie viel Geld wurde für militärische Produktion ausgegeben. Dies ist betroffen Ihr Militärische Volkswirtschaftslehrepolitik (sehen Finanzpolitik, pg. 78) Intelligenz Geld, das ausgegeben ist, Ihre Spione zu warten und ihre Aufträge zu finanzieren, wird hier angezeigt. Zusätzliche Forschung An Forschung vergebene zusätzliche Finanzierung wird hier erwähnt. Dies ist betroffen Ihr Zusätzliche Forschungsausgebengleiter (sehen imperiale ökonomische Einstellungen, pg. 78). Subventionen Planeten An planetarische Entwicklung vergebene zusätzliche Finanzierung wird hier erwähnt. Dies ist beeinflusst von Ihren Subventionen Planetengleiter (sehen imperiale ökonomische Einstellungen, pg. 78). Unruhe Zusätzliche Finanzierung, die daran vergeben ist, Unruhe zu bekämpfen, wird hier erwähnt. Dies ist betroffen an Ihrem Unruhengleiter (imperiale ökonomische Einstellungen, pg.78 sehen.) Tribut, Geschenke und Börsen zahlten Wenn Sie anderen Zivilisationen über Tribut, Geschenke oder Anderen Geld angeboten haben tauscht, auf dem bezahlten Betrag wird hier angezeigt. Robotergrippewartung Wenn Ihre Zivilisation Robotergrippen aktiv hat, sind ihre totalen Instandhaltungskosten angezeigt hier. Zins zahlte auf imperialer Finanzschuld Wenn Sie spielen ein Spiel mit gemessenen Drehungen, jeden Zins, den Sie als Ergebnis schuldeten von auf Defizitausgaben wird hier angezeigt. Andere Kosten Andere Ausgaben für diese Drehung wird hier erwähnt. Gesamtkosten Die Summe aller oben erwähnten Kosten. Nettosaldo Unterhalb der Kosten ist Tafel der Nettosaldo des imperialen Finanzministeriums. Der Nettobetrag Überschuss/Defizit dieser Umlauf ist Gesamteinkommen abzüglich Gesamtkosten. Das Finanzministerium Saldo am Ende des Umlaufs sagt Ihnen, wie viel Geld Sie verlassen haben werden wenn Sie Ihre Drehung beenden. Mutigerer Tipp: In der Mitte der mutigen Werkzeugleiste ist ein Tabulator, der Ihren gegenwärtigen finanziellen Status beschreibt. D Nummer in Weiß ist dem Finanzsaldo gleich am Anfang des Umlaufs plus des Gesamteinkommens. D grüne Nummer neben ihm ist die Gesamtkosten, die Sie auf sich durch das Ende der Drehung ziehen werden. 80 Kapitel acht: Imperium Die Imperienabschirmvorrichtung erlaubt Ihnen, Politiken zu setzen, die imperienbreite Wirkungen haben. Detaillierte Erklärungen der einzelnen Einrichten für jede Politik sind verfügbar die Abschirmvorrichtung. Die Politiken, die Sie einstellen können, sind wie folgt: Kolonisationspolitiken Wenn Kolonisation AI ist, stellen Sie "ein," Ihr Berater senden automatisch Kolonie versendet, um so oft wie sie zu kolonisieren sind verfügbar. Sonst, Ihre Schiffe wartet darauf, dass Sie sie sagen, welches zu kolonisierende Planeten. Dies tut es nicht beeinflussen Sie, wie oft das AI Kolonie baut Schiffe - nur was mit ihnen geschieht nachdem sie gebaut sind. OPPRESSOMETER Das Oppressometer lässt Sie wie entscheiden viel, um Ihre Leute zu unterdrücken. Die Niedrigeren Sie haben dieses Einrichten, die Glücklicheren Ihr Bevölkerung wird sein, aber sie wird umso leichter seien Sie, damit andere Imperien Spione einschicken. Die Höheren das Einrichten, das mehr Volk wird mit Ihnen nervöser, aber die weniger wahrscheinliche Spione werden in der Lage hineinzukommen sein. Unglückliche Leute tendieren dazu, zu gehen, Ihr Imperium und zu suchen ihr Glück woanders. Glückliche Leute fordern ihre Freunde auf, sich ihnen, Resultieren anzuschließen in, gesteigert Bevölkerung und ökonomische Aktivität. Höhere Einrichten des Oppressometers tendieren auch zu Ursache, die häufiger ist Überziehen in Technik erforscht und reduziert simultan die Chancen Ihr von diesem Überziehen informiert werden (hoch betonte, dass Forscher dazu tendieren zu bekommen schludrig). Und höhere Einrichten veranlassen Ihre Leute, höhere Erwartungen zu haben von den defensiven Fähigkeiten der Regierung wollen Sie, so dass Sie wahrscheinlich werden, bauen mehr militärisches DEAs. Regionale Zoneneinteilung Die Zoneneinteilungspolitik rät jed planetarischer Vizekönig in Ihrem Imperium wie Prioritäten bei den Strukturen setzen, die sind gebaut auf jeden Planeten. Das "Naturtalent" Einrichten bewirkt, dass Strukturen sind baute auf gegenwärtigem Bedarf basierend und wofür scheint der Planet am besten geeignet Stütze. Das "spezialisierte" Einrichten wird leiten Sie zusätzliche Ressourcen um in Richtung ein 85 bestimmte Arten von DEA wie Forschung, die werden, sind effizient, aber kann Ursache? Knappheiten an einigen Materialien, die dann werden, müssen aus woanders importiert werden. Das "ausbalancierte" Einrichten bewirkt, dass der Planet etwas von allem und nicht tut seien Sie besonders gut in irgendetwas. Der Planet wird bestrebt sein, gleiche Anzahl zu bauen jedes DEA. Mutigerer Tipp: Politiken sagen den planetarischen Vizekönigen, was Sie idealerweise wollen, aber das bedeutet nicht, dass Sie immer werden nehmen Sie genau das. Zum Beispiel selbst wenn Sie eine "spezialisierte" Welt haben, sind das für Bergbau, Anderen DEAs ideal bekommt dort zu verschiedenen Zeiten gebaut, sich zu vergewissern, dass die Bevölkerung gefüttert, militärisch untergebracht und geschützt wird. Diese Politiken beeinflussen jeden Planeten in Ihrem Imperium. Einzustellen die Prioritäten für ein einzelner Planet, sehen die Entwicklungsplantafel der Imperienabschirmvorrichtung. Unterhalb der Regionsnummer sind die DEAs, wenn überhaupt, das sind gebaut oder in diese eingebaut werdend Region, plus die sie produzieren und konsumieren. Am weiten Recht jedes DEAs Sie sehen, wie eine Ikone die Art der von diesem DEA generierten Produktion zeigt, und d betragen Sie und werden Sie zu planetarischer Ausgabe von diesem besonderen DEA beigetragen. Wenn das DEA sind immer noch Bau, diese Spalte zeigt einen Graphen, die Anzahl anzuzeigen Drehungen bis zu Fertigstellung des DEAs. Einige DEAs wie Industrie konsumieren eins Art von Ressourcen und Erzeugnissen ein anderer. Der Artikel, den sie konsumieren, wird sein gezeigt rechts von der Produktionsnummer. Einige DEAs enthalten wichtige Gebäude. Diese werden unterhalb des DEAs in gezeigt d Liste. Zum Beispiel kann die Regierung DEA einen Systemsitz von Regierung enthalten und ein imperialer Sitz von Regierung. Sie können auf jedes DEA oder Gebäude in der Liste klicken, um weitere Informationen zu sehen auf ihnen. Sie können auch einige Artikel entfernen, wenn Sie wünschen. Regierungstyp Es gibt mehrere Arten von Regierungen dass Ihr Imperium haben kann. Jedes hat sein Vorzüge und Nachteile. Wenn Sie sind gehen, um Ihren Regierungstyp zu ändern während des Spiels vergewissern Sie sich dass Ihr dicht bevölkert sind glücklich. Sonst die Unruhe Ebenen, die verursacht werden, wenn sie die Regierung sind sind sich geändert, konnte schnell fahren Ihr Imperium in ausgewachsene Rebellion. Notiz: nicht alle Typen sind verfügbar d Anfang des Spiels. Despotie In einer despotischen Regierung ist der Leiter ein militärischer Diktator wessen Behörde letztlich ruht auf Kraft von Waffen und der geheimen Polizei. Despotische Leiter genießen Sie viel von Schlag, wie sich das despotische System der Regierung konzentriert treiben Sie in ihren Händen an. Aus demselben Grund sind despotische Regierungen immer zentralisiert hoch. Seit dem Leiter und anderen leistungsfähigen Mitgliedern von die Regierung sind wenigen Schecks auf ihre Behörde, Gelegenheiten unterworfen für Verdorbenheit wimmeln es Sie. Rücksichtslose Verwendung des internen Sicherheitsapparats kann Hilfeunterhaltsverdorbenheit in Scheck, aber Sorge muss gebraucht werden, um sicherzustellen, dass dies 86 verschiebt nicht lediglich die meiste Verdorbenheit zur internen Sicherheit Gewalten selbst. Sollte die Rückenstärkung des Regimes sich auflösen, riskieren despotische Leiter, um ihre Kontrolle zu bringen auf antreiben und, oft, ihre Leben auch. Es ist nicht für die Militärischen und Internen schwierig Sicherheit, den Leiter in einem Coup zu ersetzen, vorausgesetzt, dass sie bleiben, vereinigte sich. Jedoch, Folge löst oft bösartige für beide Seiten verlustreiche Machtkämpfe aus, welches, wenn sie weitergehen für eine lang gezogene Periode kann das ganze System herunterbringen. Ähnliche Schwierigkeiten sind anwesend Despotische Regierungen wenn der Leiter sich zurückzieht oder in Büro stirbt. Viele Despoten versuchen es auf dem Büro des Leiters an ihre Kinder gehen, dadurch eine Dynastie gründend. Ein auf diese Weise können despotische Regimes über Zeit Monarchien werden. Despotische Regimes laden Industrie und militärische Produktivität auf, trotz dem Graben und Bioharvesting tendiert dazu, zu leiden. Monarchie Eine Monarchie kann irgendetwas von einem Lehnssystem sein in über welchem der Monarch steht rangmäßig andere Edelmänner, die leicht zu einem Regime, worin der Monarch angenommen wird, dass er ist, einzig sind, ein Gott leben, wessen jede Laune trägt die Kraft des Gesetzes. Aber es gibt eine Konstante: ein Monarch, der behauptet, durch Recht der Folge zu herrschen. Ein Blutnachkomme sein von der amtierende Monarch ist bevorzugt, aber es ist nicht die einzige Methode. Sollte ein ganz Dynastie kommen zu einem Ende, es kann sein, dass Thronprätendenten behaupten, abgestiegen zu werden Mitglieder einer vorherigen königlichen Familie. Nur Monarchen, die außerstande sind, Anspruch auf den Thron durch Blut zu erheben, oder echte Tyrannen sind wahrscheinlich stark vom Militär abhängen, um seine Regierungen abzustützen. Die meisten Anderen ruhen aus auf ihrem erblichen Anspruch an den von Tradition durch Strebepfeiler gestützten Thron. Ein gewiss Maß an Verdorbenheit ist praktisch unvermeidlich, besonders wenn es persönliche Gelder ist mischen Sie sich unter jene des Finanzministeriums. Abtretungen der Vollmacht zeigen Monarchie an beide seine Stärksten und seine Schwächsten. Wann ein Mitglied der Regeldynastie folgt einer anderen, der Wechsel wird glatt sein und die praktisch unbestrittene Rechtmäßigkeit des neuen Regimes. ("Der König ist tot! Lang leben Sie den König!") diese Rechtmäßigkeit kann jedoch zu einem schweren Preis kommen als wenn d Erbe ist nicht zuständig, um zu beherrschen. Während dies Schwierigkeiten für die Regierung buchstabiert, jemanden außer dem legitimen Erben des Throns zu installieren, führt oft sogar schlechtere Schwierigkeiten. Wenn jemand den Thron vom rechtmäßigen Erben usurpiert, oder wenn das Imperium hat das Pech, um seinen bestimmten Monarchenwürfel ohne einen Erben oder eindeutig zu haben? Nachfolger, verbreitete Unruhe und sogar Bürgerkrieg sind mehr, als wahrscheinlich folgen zu werden. Industrie und militärische Produktion tendieren zu elegantem Schwung unter Monarchie, Weile Forschung und Bioharvesting befinden sich dürftig. Oligarchie Das Wort "Oligarchie "bedeutet", dass durch die Wenigen beherrscht, ." im Allgemeinen eine Oligarchie ist ein Übergangsform des Regimes in welchem nur eine sehr kleine Minderheit der Bevölkerung sind das Wahlrecht verliehen. Je nach der Parteigruppe (s), die das Wahlrecht verliehen ist, einem oligarchischen Regime konnte von jeder Anzahl von Namen gewusst werden. Zum Beispiel dominierte eine Oligarchie an der militärischen und internen Sicherheit sind im Allgemeinen, genannt eine "Junta," Weile, ein Von der sozialen Elite geführtes oligarchisches Regime nennt sich oft eine "Aristokratie". 87 Viele weniger vertraute Formen sind auch z.B. möglich "Technokratie," in welchen Mitgliedern von der wissenschaftlichen Elite beherrschen Sie. Alle formale Vollmacht in Oligarchien befindet sich in einem gewählten Rat durch d verlieh das Wahlrecht wenige. Oligarchs fürchten, jeder ihrer Nummer zu erlauben, zu viel anzusammeln treiben Sie an, so dass sich Führung des Rats oft ändert. Bestatten Sie Rat Politik ist tumultartig und weit verbreitet mit Intrige. und der Leiter einer Oligarchie hat deshalb abzüglich Schlag und abzüglich Zeit, sich auf Verwaltungsangelegenheiten zu konzentrieren, als Leiter macht von mehr stabilen Regimes. Regierungsbeamte sind nicht unterworfen konsistent Versehen, und der gegenwärtige Leiter hat einen starken Anreiz, die Missetaten zu übersehen von anderen Ratsmitgliedern um guten Willen, so oligarchische Regierungen zu warten sind oft ziemlich korrupt. Die flüssige Natur einer Oligarchie hat eine schädliche Wirkung auf Industrie Effizienz, während leicht ermutigende Forschung. Andere Aspekte von solchen Gesellschaften tendieren Sie dazu, auf eine durchschnittliche Art aufzutreten. Verfassungsmäßige Monarchie Dies ist eine Übergangsform der Regierung, die zwischen Monarchie liegt, und Repräsentative Arten von Regierungen. Der Leiter ist ein Monarch, der teilen muss treiben Sie mit einem gewählten Parlament an. In den meisten anderen Regierungen, dem Leiter unähnlich von einem Spaziergang ist Monarchie häufig eine Galionsfigur (d.h. ist entrechtet), während die wirkliche Vollmacht beim Premierminister des Parlaments liegt. Eine Partei im Parlament mit der Stütze des Monarchen und einer starken Majorität kann rücksichtslos laufen, über der Opposition, aber wenn der Monarch an Chancen ist, mit parlamentarische Leiter oder, wenn der Partei an der Macht eine Firma fehlt, zu stellen unter Mandat, gridlock kann Ergebnis? Monarchen müssen sich nicht darum sorgen, wieder gewählt zu werden, so dass sie im Allgemeinen hat mehr Zeit, Angelegenheiten des Zustands zu widmen, als Leiter von etwas andere Regierung schreibt. Dank der Trennung in Verantwortlichkeit zwischen dem Monarchen und dem Parlament, und historische Vorrechte, die jeder Monarch bewahrt, verfassungsmäßige Monarchien leisten Sie sich mehr Umfang für Verdorbenheit als repräsentative Regierungen zu machen. Dennoch ist Verdorbenheit im Allgemeinen viel niedriger als in Monarchien. Verfassungsmäßige Monarchien sind ziemlich stabil. Weile verkehren in Änderungen vorbereiten Minister sind, erwartet zu werden, der Monarch liefert der Regierung Kontinuität. Abtretungen der Vollmacht von einem Monarchen zu einer anderen sind im Allgemeinen Krankenpflegerhelfer wenn ein legitimer Erbe des Throns verfügbar ist. Verfassungsmäßige Monarchien tendieren dazu, auf eine durchschnittliche Art zu leisten, über d wohnen Sie außer einer geringfügigen Ineffizienz in Industrie in Pension. Korporativ Firmenregierung kombiniert Aspekte des Absolutismus und gegenständlich Regierung, und fügt der Mischung einige eigene Eigentümlichkeiten hinzu. Ein korporativ Regierung ist wie ein Geschäft für Gewinn geführt. Der Leiter wird der Vorstandsvorsitzende sein von d Gesellschaft beherrschen, und sind gegenüber einem Aufsichtsrat verantwortlich und, letztlich, die Bürger. Jeder wird benötigt, um Steuern zu bezahlen, um die Grundkosten zu decken Verteidigung und andere Regierungsdienstleistungen. Grundstaatsbürgerschaft kann gekauft werden, und 88 zusätzliche Privilegien (zusätzliche Stimmen, Gewinnbeteiligungsdividendenzahlungen, usw.) sind auch für einen Preis manchmal verfügbar. Eine Firmenregierung kann ein Monopol über bestimmten Schlüsselsektoren erklären von d Wirtschaft (am häufigsten Verteidigungs- und Gesetzesdurchsetzung) oder sie kann mit konkurrieren andere Gesellschaften in ein ganz freier Markt für Dienstleistungen. In jedem Fall ist Effizienz eines der darüber, sich zu krümmen, Ziele eines Firmenregimes. Regierung entfernen Abfall, viele Firmenregimes verbindet den Ausgleich von Regierungsbeamten zu die Wirtschaftlichkeit der Corporation oder das von ihrer Teilung. Dies bedeutet das unprofitabel Dienstleistungen, z.B. soziale Programme sind wenig und weit dazwischen in Firmenregierungen. Während unbedeutende Unterschlagung verbreitet ist, ist größere Verdorbenheit nicht. Der Firmenleiter hat breite Vollmachten, Politik einzuführen und wegzutragen, und daher kombiniert sowohl Chef- als auch gesetzgebende Funktionen. Vorstandsvorsitzende, die behalten, d Mit Brettern verkleiden glücklich kann mit einer relativ freien Hand beherrschen. Die Notwendigkeit, ein Auge weiter zu behalten ehrgeizige Untergebene hindert Vorstandsvorsitzende daran, "großem Bild" all ihre Zeit zu widmen strategizing. Änderungen in Vorstandsvorsitzendem erfordern eine Periode bezüglich Einstellung, aber solche Wechsel von Vollmacht sind oft relativ glatt. Bergbau und Industrie sind äußerst effizient unter Firmenregel, außer Bioharvesting leidet ein wenig, wie Forschung und Erholung macht. Demokratie In einer Demokratie werden sowohl Chef- als auch gesetzgebende Fragen direkt entschieden beliebte Wahl. In mehr egalitären Demokratien haben Leiter oft keinen Ball Behörde, und sind einfach Bürger die Rhetorik, die die Majorität konsistent umstimmt von ihren Freunden. In anderen Fällen wird ein Präsident oder anderer Regierungschef gewählt einer festen Amtsperiode dienen. Demokratische Regierungen ergreifen normalerweise entscheidende Maßnahmen, außer wird wahrscheinlich voreilige Entscheidungen treffen, gefolgt von raschen Umschwüngen von Politik. Seitdem müssen demokratische Leiter sich beide darum sorgen, wieder gewählt zu werden, und darüber, sich zu vergewissern, dass ihre Politiken beliebt sind, sind sie häufig umgeleitet davon, über Angelegenheiten des Zustands nachzudenken. Demokratien genießen relativ Tiefpunkte der Verdorbenheit und des Regierungsabfalls, Betrug und Missbrauch. Es kann sein, dass Bürger der Notwendigkeit, ständig Aufmerksamkeit auf Regierung zu richten, schließlich müde werden Angelegenheiten und Stoß für eine parlamentarische oder repräsentative Regierung, die sie erlaubt den meisten ihrer Pflichten gegenüber gewerbsmäßigen Politikern übertragen. Eine andere Möglichkeit ist ein Demagoge, der Vollmacht zu ergreifen und die Majorität zu überzeugen ist, um die Verfassung zu ändern darin Gefallen von einer anderen Art der Regierung, oft eine despotische. Bioharvesting, Bergbau und Industrie tendieren dazu, Brunnen unter Demokratie, Weile zu machen Militärische Effizienz leidet. Parlamentarisch In einem parlamentarischen System wetteifern mehrere verschiedene politische Parteien um die Stimmen von das Wahlrecht verliehene Bürger. Der Leiter der Majoritätspartei oder Koalition von Parteien wird der Premierminister, der die Zentralregierung führt. Da das Parlament Chef- und gesetzgebende Funktionen in einem Körper vereinigt, d Leiter hat ein ziemlich großes Maß an Vollmacht, obwohl es sein könnte, dass dies gehärtet ist an der Notwendigkeit, Schlüsselgesetzgeber oder Koalitionspartner glücklich zu halten. Immer noch solange 89 eine Partei oder Koalition wartet ihre Majorität, die Opposition hat minimal Vollmacht. Sollte eine Regierung versäumen, sich über ihre Zusagen zu äußern, wird es wahrscheinlich fallen und werden Sie durch die Opposition ersetzt. Während einzelne Regierungen sich ändern können, doch ist das parlamentarische System selbst relativ stabil, und im Allgemeinen genießt geordnete Abtretungen der Vollmacht. Bioharvesting und Bergbau quellen unter parlamentarischer Regel, und Industrie ist hoch effizient. Republik In einer Republik ist der gesetzgebende Zweig vom Chefzweig getrennt. D Leiter wird auf diese Art ein Regierungschef sein. Die Notwendigkeit, gesetzgebende Stütze zu sichern bedeutet, dass der Leiter einer Republik nicht ebenso viel persönlichen Einfluss hat, als die Leiter von vielen anderen Arten von Regierungen. Dennoch, so allgemein entschieden sich Köpfe der Regierung, sind Leiter von Republiken in einer guten Position zu nehmen Vorzug "des hervorragenden Pults", um öffentlich zu bauen, unterstützen für ihre Politiken. Weil der Leiter kann, seien Sie starker Opposition von der Legislative, einer Republik gegenüber kann sein, um langsam Tat und die Tagesordnung des Leiters zu ergreifen, könnte abgemildert werden oder ignoriert insgesamt. Mögen Sie ihre parlamentarischen Gegenstücke, Republiken normalerweise genießen Sie geordnete Abtretungen der Vollmacht. Bioharvesting und Bergbau quellen in einer Republik, und Industrie ist hoch effizient. Bienenkorb In einer Bienenkorbgesellschaft befolgen Untergebene immer Kommandos von ihren Vorgesetzten. Dies kann sein, weil ihnen jeder eigene Wille fehlt oder weil sie sind physisch oder psychologisch außerstande, einer direkten Ordnung zu widerstehen. Ein Bienenkorbleiter hat enorme Vollmacht. Was auch immer der Leiter sagt, dass geht. Jedoch, seitdem können Themen gezählt werden auf, um Kommandos zu befolgen, klein bürokratisch und Verwaltungsinfrastruktur wird gebraucht, um Einhaltung sicherzustellen. Auf diese Art in Bienenkorb Regimes der Fuß Regierung wird Leuchtpatrone das Maß an Steuerung gegeben d Regierung hat darüber die breite Masse. Einige Rennen werden natürlich an kollektivistische Formen der Regierung angepasst. Zum Beispiel, Klackons denken nicht in individualistischen Kategorien an sich und daher kann einfach nicht seien Sie gegen ihr Eigeninteresse zum Bedarf der Gesellschaft im Allgemeinen. Für Rennen, die fehlen diese, oder ähnliche Merkmale, kollektivistische Regierungen werden nur lebensfähig sein wenn bedeutet kann die natürlichen Individualität und/oder Vielfalt ihrer Bevölkerung zu unterdrücken gefunden werden von Meinung, z.B. Medikamente rückte Propaganda- oder Gehirnwäschetechniken vor. Weil die Leiter von kollektivistischen Regimes nicht viel beunruhigen müssen, wenn überhaupt, darüber, ihre Gewalt über Vollmacht oder das Bekommen von anderen zu warten, um damit zu gehen, ihr Politiken, sie haben mehr Zeit, sich auf langfristiges strategizing zu konzentrieren, als d Köpfe der meisten anderen Arten von Regierungen. Bienenkorbregierungen sind extrem Stall. Es sei denn, ein Bienenkorbregime basiert auf der Verwendung der Technik zu behalten d zieht in Leine und dieser Technik Fehlschläge, Umdrehung zusammen von unten gegen einen Bienenkorb Regierung ist praktisch unmöglich. Die nur wirkliche Drohung ist Weigerung unter d Elite und sogar dies können für einige Rennen unmöglich sein. 90 Bioharvesting, Bergbau und militärische Produktion sind in Bienenkorb sehr effizient Gesellschaften, und Industrie ist auch ziemlich wirkungsvoll. Erholung ist jedoch nicht ein hohe Priorität. Vereinheitlichung Vereinheitlichungsregierungen sind vorausgeschickte Universalvereinbarung zwischen Bürgern über wie sollte die Gesellschaft geführt werden. Bürger einer Vereinheitlichungsregierung sind bewusst sie selbst als Personen, aber sind aus irgendeinem Grund, der in der Lage ist, einen Konsens zu erreichen herum, ist was am besten für die Gesellschaft, und sind bereit, ihre einzelnen Zinsen zu opfern (oder lebt) sollte dies sich als notwendig erweisen. Der Leiter einer Vereinheitlichungsregierung ist nahm für die ganze Gesellschaft zu sprechen an und wird alle auszuführen angenommen Regierungspolitiken sobald sie verbreitet sind. Natürlich ist der Leiter Einfluss ist immens, und Politiken, an denen der Leiter der Öffentlichkeit kommuniziert tragen Sie die Kraft des Gesetzes groß. Auf die meisten Weisen, wie Vereinheitlichungsregimes ähnlich sind, um Regierungen einzufangen, nehmen Sie das aus d beherrschte freiwillig gehorcht der Regierung, statt es zu tun, weil sie sind unfähig übertreten. Im Gegensatz zu einer Bienenkorbregierung doch gibt es keine Rassen- oder technologischen Voraussetzungen für Vereinheitlichung. Immer noch unter individualistisch macht ein Wettrennen, nur die Idealistischsten von Bevölkerungen sind wahrscheinlich, es zur Arbeit zu machen, und sogar dann wird Vereinheitlichung nur ein wirkungsvolles System der Regierung sein solange d der Eifer der Bevölkerung hält durch. Bioharvesting, Bergbau und militärische Produktion sind in Vereinheitlichung ziemlich effizient Gesellschaften, und Industrie ist auch effizienter als durchschnittlich. Arbeit Erzwungene Arbeit Dieses Einrichten erlaubt Ihnen, zu bestimmen ungeachtet dessen ob Sie haben zu erlauben vor Ihr zu verwendendes Imperium erzwang Arbeitseinheiten (Grippen) und wie Sie behandeln überhaupt erzwang Arbeit oder Robotereinheiten, die Sie verwenden. Der mehr Druck, den Sie stellen, auf Ihr brach Arbeitseinheiten auf, die Produktiveren sie werden sein, aber die Kürzeren ihr durchschnittliche Lebensdauer wird sein. Auch, Sie kann das bemerken Ihre Politik in Richtung erzwungene Arbeit beeinflusst das Unruhenniveau Ihres Imperiums. Klicken Sie auf einen der zwei Radioknöpfe, um die Verwendung von Grippen entweder zu erlauben oder abzuweisen in Ihrem Imperium. Wenn Sie die Verwendung von Grippen erlaubt haben, nimmt zu, den Gleiter zu bewegen, nach rechts ihre Produktivität dadurch, dass es sie strenger behandelt. Umzug, den er nach links verursachen wird sie, um behandelt zu werden, verbessern. 91 Entwicklungspläne Entwicklungspläne zu verwenden, ist ein Fleisch und leichten Wegs, dass Sie entscheiden, was bekommt auf eine bestimmte Art des Planeten gebaut ohne zu micromanage haben jed Aspekt von der Entwicklung jener Planeten. Jeder Planet hat zwei planetarisch Klassifizierungen, die automatisch sind stellte fest, wenn der Planet zusammentrifft, Ihr Imperium. Zum Beispiel, Ihr homeworld standardmäßig wird normalerweise zu "Kern" und "Süße Stelle . "neue Kolonien standardmäßig werden häufig zu "neu" (oder" frisch Besiegte, "als | der Fall kann sein). Wenn ein Planet kurz auf Nahrung ist, kann er umschalten zu einer "hungernden" Klassifizierung. Jedoch können Sie diese Klassifizierungen wechseln wenn Sie meinen, dass ein anderer Entwicklungsplan den Bürgern besser helfen könnte von dieser Kolonie. (Siehe Kapitel fünf, planetarische Klassifizierungen täfeln.) Fügen Sie neuen Plan hinzu Um einen neuen Entwicklungsplan zu bauen, müssen Sie entscheiden welches planetarisch Klassifizierung, für die Sie einen Plan schaffen, was für eine Politik Sie wollen durchführen, und wie stark ein Schwerpunkt, den Sie auf diese Politik stellen möchten. Die drei Menüs in diesem Fenster bringen Ihre Liste von Möglichkeiten herauf. Planetenklassifizierung Dieses Menü bringt die Arten von Planeten herauf, für die Sie Entwicklung aufstellen können Pläne. Einige Beispiele für Planetenklassifizierungen enthalten Kern, mineralischen Reichen, wenn sie verhungern, Grenzgebiet, handelt und besiegte frisch. Außerdem ist es spielerdefinierte fünf Wahlmöglichkeiten, die für Sie verfügbar sind, anzupassen, wenn Sie zusätzliche Klassifizierungen brauchen. Erinnern Sie sich daran, dass ein Entwicklungsplan alle Planeten beeinflusst überall in, Ihr Imperium, das Fall unter der Klassifizierung wählte. Entwicklungspolitik Dieser Knopf bringt eine Liste von Politiken herauf, zu denen Sie Ihre Vizekönige unterrichten können führen Sie auf Ihren gewählten Welten durch. Zum Beispiel auf klassifizierten Planeten als "Mineralischer Reicher," es könnte sein, dass Sie eine "Bergbau" Politik aufstellen wollen. Andererseits, wenn irgendein Planet in die "hungernde" Kategorie fällt, könnte es sein, dass Sie aufstellen wollen, ein programmieren Sie hervorhebende "Landwirtschaft". Schwerpunkt Vorwahl, wenn einer Politik ein Hauptschwerpunkt gegeben wird, Vizekönige stellen die höchste Priorität beim Erfüllen der Anforderungen setzte ein diesen Punkt Politik so schnell wie möglich. Untergeordnetes - Politiken mit einem sekundären Schwerpunkt werden sich verhalten schnell, aber die Vizekönige vernachlässigen nicht den anderen Bedarf seiner Kolonien. Terti ary - tertiäre Betonung auf einer Politik bedeutet, dass die Vizekönige werden kümmern Sie sich um diese Politik nur nach ihrem unmittelbarsten Bedarf haben gewesen zufrieden. 92 Bemerken Sie, dass ein Planet alle drei Schwerpunkte nicht setzen lassen muss noch es tut ein Hauptschwerpunkt müssen gesetzt werden, um ein Untergeordnetes einzuführen, oder tertiärer Schwerpunkt. Sobald Sie Ihre drei Einrichten ausgefüllt haben, klickt auf d hinzufügen Planknopf unten und der Plan wird in Kraft gesetzt. Sie sehen, wie der Plan im Strom erscheint Plant, dass nach rechts zurückstellt. Mutigerer Tipp: Wenn Sie nicht zuteilen, plant jede bestimmte Entwicklung zu einem gegebenen Planeten Klassifizierung, den Vizekönig entscheidet, was am besten in jeder Situation zu sein und in Betracht den biodiversity, mineralischen Reichtum zu ziehen scheint, und Vorlieben Ihrer Art. Dies könnte gerade das sein, was Sie wollen. Wenn es nicht ist, schaffen Sie eins oder mehr Entwicklungspläne, fein abzustimmen, was dort gebaut wird. Gegenwärtige Pläne Die gegenwärtige Plantabelle erlaubt Ihnen, Ihre gegenwärtigen Entwicklungspläne zu betrachten und räumen Sie Abschnitte aus, die Sie nicht mehr brauchen oder wollen könnten. D Tisch ist in vier Spalten aufgegliedert: Planetenklassifizierung (die Art des Planeten Sie haben einen Plan entwickelt für) und Haupt-, sekundäre und tertiäre Politiken (die Politiken mit ihren jeweiligen Schwerpunkten). Um einen Entwicklungsplan zu löschen, wählen Sie eine Zelle auf dem Tisch und Klick auf den Klaren Gewählt, räumt Reihe oder räumt alle Knöpfe unten, um das entsprechende Material zu löschen. Mutigerer Tipp: Entwicklung plant, dass ein leistungsfähiges Mittel sind von, bekommen was Sie wollen ohne Aufnahme viel Zeit, den Bau jedes Artikels auf Ihren Planeten zu verwalten. Verwenden Sie sie jedes Mal, wenn Sie nicht sein wollen gekümmert sich um die Details. Sie können überwachen, was Ihre Vizekönige bauen und nach Bedarf zu Änderungen machen ihre Taten fein abstimmen. Und Sie können ihnen immer bestimmte "Zoneneinteilung" Unterrichte für jede Region geben ein gegebener Planet durch Verwenden der planetarischer Infrastrukturtafel. 93 Kapitel neun: Personal Der Personaltabulator ermöglicht Ihnen, etwas von den Höchsten und Niedrigsten zu beherrschen Profilpersonen in Ihrem ganzen Imperium: Ihr hoher Rat von Leitern, und Ihre versteckten Werktätigen. Leiter Die Leiterabschirmvorrichtung überreicht Ihnen mit die gegenwärtigen Mitglieder Ihres Imperiums Hoher Rat. Über dem Verlauf der Zeit, begabte Personen von über d es kann sein, dass Galaxis anbietet, Ihre Ränge zusammenzufügen. Ihre Fertigkeiten beeinflussen Ihr ganzes Imperium, so sogar ein geringfügiger Vorzug kann sein signifikant. Jedoch als hochrangig Personen, sie sind auch verwundbar zu Angriffen von feindlichen Spionen von Anderem Imperien. Sie sollten gesichert sein, sogar wie Sie Bemühungen machen sollten Ihre Feinde ihrer Leiter mit Ihren eigenen Agenten benachteiligen. Auf d gelassen die Hälfte der Abschirmvorrichtung, in der Sie all die Leiter begutachten können, Ihr Hoch Rat. Jeder Leiter wird von einem Portrait, ihrem Namen und eins bis drei beschrieben Ikonen, die die Wirkungen beschreiben, die sie auf Ihrem Imperium haben. Sie können nur vier haben Leiter am Ort zu jeder angegebenen Zeit; die weniger Leiter, die Sie haben, die Höheren d Chancen, dass man wird, bieten ihre Dienstleistungen für Sie an. Wenn Sie meinen das ein gegebener Leiter sind nicht für Ihren Imperium, Klick fördernd auf den Portrait und dieses Leiters dann Klick auf d entlassen gewählten Leiterknopf unten auf der Abschirmvorrichtung. Mutigerer Tipp: Leiter bieten nicht an, sich Ihrem Imperium anzuschließen, wenn Sie keine Stelle für sie haben. Schießen ein schwächer Leiter kann eine Stelle öffnen, damit eine leistungsfähigere Person verpflichtet. Auf das Portrait eines Leiters zu klicken, bringt die gewählte Leiterinformationsabschirmvorrichtung herauf auf d Recht. Hier können Sie weitere detaillierte Informationen über den Hintergrund des Leiters finden und die genauen Änderungen, die dieser Hintergrund wird, fallen der Produktivität Ihres Imperiums. Bemerken Sie, dass jeder Leiter bis zu drei verschiedene Wirkungen haben kann auf Ihr Imperium. Die meisten Leiter enthalten beide eine Fördernden und eine abträgliche Änderung. Außerdem können einige Leiter Zahlung in der Form erfordern ein Prozentsatz Ihres imperialen Steueraufkommens. Diese Kosten variieren von Leiter zu Leiter, außer, wenn Sie die begabtesten Personen im Orion beschäftigen, abzuteilen, sind geplant, bis zu 10% Ihres Einkommens zu bezahlen, um ihren Bedarf zu unterstützen! Mutigerer Tipp: Leiter tun normalerweise mehr Wohl als Schaden. Aber eine Festigkeit in einem Bereich wird normalerweise begleitet an Nachteilen in einer anderen. Brauchen Sie einen nahen Blick auf jeden Leiter, um sich zu vergewissern, dass seine oder ihre Vorzüge überwiegen die Nachteile für Ihr besonderes Imperium. Zum Beispiel forscht, wenn Sie aufholen müssen, ein, dann ein es kann sein, dass Leiter, der Ihren Forschungsprozentsatz herunterbringt, verheerend ist, ohne Rücksicht auf wie viel sie könnte Ihre Industrieausgabe erhöhen. Spionage Die Spionageabschirmvorrichtung ist Ihr Fenster in die schattenhafte Welt der Intrige und versteckte Vorgänge. Hier trainieren Sie Spione, hinauszugehen und Information zu sammeln, sabotiert feindliche Flotten, unterbricht die Wirtschaften der anderen Imperien und schlägt sogar an die höchsten Geschäftsstellen ihrer Regierungen. 96 Erspähen Sie Rekrutierung Dies ist, wo Spione trainiert werden. Jedes Spion ist für eine bestimmte Art trainiert von Auftrag wie in der Vorwahl aufgeführt Auftragskreisfeld: Militärisch, politisch, Ökonomisch, sozial, diplomatisch, und Wissenschaftlich. Sobald Sie gewählt haben d Art des Spions, die Sie brauchen, klicken auf d Rekrutieren Sie diesen Spiontypknopf. Der Spion erscheint im Ausbildungsaktivitätskasten unten. Sie können bis zu vier Spione einreihen für das auf einmal Trainieren. Wenn Sie einen Spion aus der Ausbildungsliste entfernen möchten, wählt d Spion im Ausbildungsaktivitätskasten und Klick auf dem Delete wählte Knopf unten. Agenten im Feld Diese Tafel listet all die Imperien auf, die Sie mit Ihren Spionen infiltriert haben. D die Flagge des Zielimperiums wird gezeigt, von der Anzahl von Agenten abgelöst, die Sie haben das Laufen innerhalb ihrer Grenzen. Wenn aus irgendeinem Grund, möchten Sie alle entfernen Ihr spioniert von einem besonderen Imperium, wählen das Imperium und den Klick auf den Rückrufagenten Knopf unten. Ihren Spionen wird der Rückrufbefehl gegeben und wird Versuch zu? ziehen Sie sich sicher heraus. Liste von Spionen Einmal in Spion ist trainiert worden, der Deckname erscheint in der Liste von Spionen, zusammen kreisen Sie mit ihrem Auftrag. Einen Spion zu wählen, zieht den gewählten Agenten auf Informationsfenster. Hier sehen Sie ein Portrait des Spions, den Namen, Auftrag Kreis, gegenwärtige Aktivität und sowohl gegenwärtige Ordnungen als auch vier Hauptstatistiken. Diese sind: Mantel - die Fähigkeit eines Spions, sich zu verstecken und unerkannt zu bleiben Dolch - die Fähigkeit eines Spions, eine versteckte Tat auszuführen Glück - wie viel zufällige Chance einem Spion hilft, Erfolg zu haben Loyalität - wie hingebungsvoll der Spion ist zu Ihrer Ursache Diese Statistiken ändern sich über Zeit, wie ein Spion mehr und mehr Erfahrung sammelt durch erfolgreiche Aufträge, oder wird in Folge von Auftragsausfällen gebrochen und geschlagen. Um einen Spion auf das Feld zu senden, wählen Sie den Spion und klicken Sie dann auf den Einlagenspionknopf. Eine Liste von möglichen Imperien erscheint, und Sie können das Imperium wählen das Sie wollen Sie, dass dieser Spion infiltriert. Wenn ein Spion erfolgreich eingeführt wird, wird ein Auftrag automatisch werden Sie auf Grundlage von Sachkenntnis gewählt. Diebstahl der Technik, Unterbrechung des Feinds erforschen Sie Projekte, Aufwiegelung von sozialer Unruhe, Zerstörung von planetarischen Einrichtungen oder militärische Einheiten und sogar das Attentat auf feindliche Leiter sind nur einige d mögliche Aufträge, die ein Spion könnte, übernehmen. Nach Jahren der Dienstleistung kann ein Spion freiwillig von Pflicht zurücktreten. Ein Spion könnte auch trete zurück, nachdem ich zu nah einen Anruf mit dem Feind habe, (annehmen sie wurde nicht auf der Stelle gearbeitet). Wenn Sie voreilig möchten, beenden Sie eins Ihre Agenten, zu wählen den Spion und zu klicken dann auf d zurückziehen Agentenkasten unten. Mutigerer Tipp: Sie können sich vor feindlichen Spionen (in einem Maß) durch Steigern des Einrichtens schützen von d Oppressometer in der Imperienabschirmvorrichtung. Jedoch müssen Sie mit gesteigerter Unruhe in Ihrem Eigen umgehen Imperium als ein Ergebnis, so dass Sie darauf achten müssen, es nicht höher als notwendig zu setzen. 97 Kapitel zehn: Außenministerium Der Außenministeriumstabulator bringt Sie mit in die politische Arena des Orions Teilen Sie ab, wo Sie verhandeln können Ihre Nachbarn für zu handeln, zu erklären sich Krieg, klagen Sie Frieden ein oder wetteifern Sie sogar um Steuerung vom erhabenen Orion Senat selbst. Diplomatie In diesem Fenster, dessen Sie Portraits sehen werden die Botschafter von Imperien das Sie haben diplomatischen Kontakt mit. Am Anfang des Spiels kann es geben sehr wenig, wenn irgendwelche, Portraits hier als Sie können nicht in naher Nähe zu Anderem sein Imperien. Jedoch wenn Sie als Mitglied des Orion Senats beginnen, dann Sie sieht Portraits für alle anderen Mitglieder ohne Rücksicht auf ihre Nähe zu Ihnen. Wenn Sie sich an einen der anderen Imperien und Eingeweihten wenden möchten ein diplomatisch Austausch, Sie kann auf das Portrait ihres Botschafters doppelklicken, um damit zu beginnen, d Verhandlungen schirmen ab. Abwechselnd können Sie das Portrait wählen und dann anklicken der Eingeweihte neuer diplomatischer Austausch Knopf unten. Wenn eines der anderen Imperien gesandt hat Sie eine Nachricht, eine Notiz erscheint dieses Portrait. Das erneute Doppelklicken das Portrait zeigt ihre Nachricht an, oder Sie können das Portrait wählen und klicken Sie auf die Ansicht eingehende Nachrichten Knopf unten. Verhandlungen Wenn Sie initiieren einen diplomatischen Austausch mit einem anderen Imperium, folgendes Optionen sind verfügbar. Erklärungen: Drohung Ein anderes Imperium zu drohen, spannt Beziehungen zwischen Ihren zwei Imperien, außer sie könnte sie davon überzeugen zurückzuweichen oder Ihnen ein Geschenk oder einen Tribut anbieten oder aufhören und spionieren auf Ihnen. Andererseits könnte sie sie über der Kante drücken und sie aufhetzen um ihre Verträge zu zerbrechen, drängen Sie Sanktionen auf oder werden Sie zu Krieg gerade. Erlegen Sie Sanktionen auf/sperren Beeindruckende Sanktionen und Embargos verletzen das Zielimperium wirtschaftlich. Die volle Wirkung hängt davon ab, wie viel Ihr Imperium mit ihrem handelt, so dass es ist im Allgemeinen werden meiste, die für Sie fördernd sind, im Stall gehalten, wenn Ihr Imperium mehr ist, finanziell als ihres. Wieder spannt dies Beziehungen bedeutend zwischen Ihren zwei Imperien. Erklären Sie den Krieg Die endgültige Stellungnahme der Feindseligkeit, einer Erklärung von Krieg entfernt alle Verträge und setzt Ihre Schiffe, jeden Behälter oder jede Kolonie anzugreifen, der zum Zielimperium ein gehört 100 Sicht. Bedenken Sie, dass eine Erklärung des Kriegs ernste Folgen haben kann, besonders wenn sie ihre Verbündeten in den Konflikt ziehen können. Betrachten Sie jede Entscheidung beginnen Sie einen Krieg mit einem anderen Imperium sehr sorgfältig und konsultieren Sie die ausländische Grundmasse herausfinden, wer die Freunde Ihres Feinds sein könnten. Treati Es: Gewaltverzichtspakt Dieser Vertrag bestellt, wenn er anerkannt ist, alle Schiffe, von beiden Imperien, um dem Anderen dazu zu erlauben vorbeigehen und anzugreifen nicht, wenn nicht geschossen auf erstem. Dies ist sehr nützlich, wenn er kämpft, ein gemeinsamer Feind, wenn Sie müssen, beide bewegen sich durch gemeinsame Sternsysteme dazu zu kommen Ihr Zielort. Es ist auch früh nützlich im Spiel, wenn Sie immer noch erkunden und zu haben Ihr Militär noch nicht zum Punkt aufgebaut, wo es bereit zu kämpfen ist, ein Krieg. Es ist die erste Stufe in Richtung mehr fortschrittlicher Anordnungen wie Handels Vereinbarungen. Militärisches Bündnis Durch Formen eines militärischen Bündnisses kommen Sie überein, das andere Imperium zu unterstützen in, d Fall, dass ihre Schiffe angegriffen sind, und Sie haben verfügbare Ressourcen d gleiches System. Volles Bündnis Ein volles Bündnis bewirkt, dass beide Imperien einander militärisch verteidigen zu, d praktischer größter Umfang. Handelsabkommen: Ökonomisches Handelsabkommen Durch Einführen eines ökonomischen Handelsabkommens mit einem anderen Imperium, Ihnen steigern Sie das in beide Imperien durch Handel gebrachte AUs. Das Maß an Handel hängt von der Größe beider Imperien ab. Während sie solch sind, sind Verträge fördernd in d lang läuft und kann allmählich beide Imperien bringen näher diplomatisch, sie sind teuer wann erstes bildete sich. Das deshalb Einführen eines ökonomischen Handels Vereinbarung kann, wenn in einer armen finanziellen Situation, ein Imperium mehr als sie verletzen kann ihr helfen. Aber als Zeitfortschritte fallen die Kosten bis zur Vereinbarung zuletzt beginnt, sich zu bezahlen. Erforschen Sie Handelsabkommen Dem ökonomischen Handelsabkommen, einem Forschungshandelsabkommen ähnlich bewirbt ein Teilen von Forschungsinformation zwischen zwei Imperien, resultierend in zusätzlichen Forschungspunkten für beide. Die Nummer zusätzlicher Forschung Punkte entwickelten sich hängt von der Größe beider Imperien ab. Während solche Verträge sind fördernd auf lange Sicht und kann beide Imperien allmählich näher bringen diplomatisch sind sie teuer, als sich erstes bildete. Passen Sie deshalb auf zu analysieren Sie die Kosten vor dem Spielen einer Rolle bei solch einer Vereinbarung, besonders früh in das Spiel. Rechtzeitig fallen die Kosten der Vereinbarung, und die Nutzen werden werden Sie offensichtlich. Börsen: Geschenk Sie können einem anderen Imperium Geschenk von AUs, Planeten oder Technik anbieten. Dies kann verbessern Sie Beziehungen zwischen Ihren Imperien je nach dem Wert des Geschenks. 101 Handel Es kann sein, dass Sie versuchen, verschiedene Artikel mit einem anderen Imperium zu tauschen. Technik, Planeten und diplomatische Taten sind unter den Artikeln, die gehandelt werden können. Nachfrage Sie können "etwas für nichts" von einem anderen Imperium fordern. Die meisten Imperien reagiert negativ auf solch einen Stand; jedoch haben einige Rennen Achtung für solche aggressive Diplomatie. Antworten Sie auf eine diplomatische Nachricht Wenn Sie auf eine Nachricht antworten von einem anderen Imperium, dem Folgenden Optionen sind verfügbar. Abfall Dies ist eine Wohnung-aus Weigerung für was auch immer es könnte sein, dass das andere Imperium vorschlägt. Keine Antwort Eine diplomatische Version der Erkältung Schulter konnte als Verachtung betrachtet werden etwas. Andererseits könnten einige Imperien ihr Angebot überarbeiten, es zu machen mehr Sie anziehen. Stand Ein höflichere Verzögerungstaktik als keine Antwort, Ihre Diplomaten Saum und Weißdorn in die Hoffnungen, dass ein besseres Angebot mitkommen könnte. Gegenangebot Sie nehmen die Initiative und überarbeiten ihr Angebot für sie. Ein ganzer Handel für Sie wenn er funktioniert. Akzeptieren Sie Sie sind zu den angebotenen Bedingungen einverstanden. Vor dem Klicken auf den Sendeangebotsknopf müssen Sie einen Schwerpunkt stellen auf Ihr Stellungnahme. Der Schwerpunkt für diesen Tatenknopf liefert Ihnen mehrere Wahlmöglichkeiten auf wie Sie wünschen, dass Ihre Stellungnahme übermittelt wird, von demütigen, bittend zu anspruchsvoller Arroganz. Dieser Schwerpunkt kann veränderliche Wirkungen wie haben d entgegengesetztes Imperium behandelt Ihre Bitte. Mutigerer Tipp: Nett zu sein, ist nicht immer die beste Politik. Einige Rennen betrachten Höflichkeit als Zeichen von Schwäche und wird Versuch, um sie auszunutzen oder sie gerade völlig zu ignorieren? Die Sakkra tendieren zum Beispiel dazu, am besten zu antworten, wenn Ihre diplomatischen dringenden Bitten sind relativ nüchtern oder sogar aggressiv in Ton. Das Trilarians, auf d Anderer gibt, wäre durch dasselbe Angebot ziemlich beleidigt. 102 ORION Senat Im Orion Senat, den Supermächten vom Orion Sektor unter den Wachsamen und dominierendes Auge des neuen Orions', Treffens, um Angelegenheiten zu erörtern, galaktisch Wichtigkeit. Das Lex Galactica (d Gesetze der Galaxis) wird vorgeschlagen und wählte auf im Brunnen von d Senat und viele Rassenklagen sind aus gelegt d Die Mitglieder des Senats für Diskussion. Gesetze Artikel des Lex Galacticas werden hier aufgelistet. Diese sind äußerst bindend Mandate, die alle Mitglieder des Senats beeinflussen. Übertretung dieser Gesetze wird bringen Sie prompte Vergeltung von anderen Senatsmitgliedern. Natürlich für jene wer ist kein Teil des Senats, dieser Gesetze mittler sehr wenig? Rechnungen Mitglieder des Senats schlagen oft Rechnungen für den Senat vor, zu wählen auf. Diese Rechnungen erstrecken sich von Belobigungen bis zu Verdammungen, der Zumutung und Hochheben von Sanktionen, der Addition oder Ausweisung von Mitgliedern des Senats und sogar eine Gruppenerklärung des Kriegs gegen ein besonderes Imperium. Schlagen Sie neuen Bill vor Wenn Sie Ihre eigene Rechnung für den Senat vorschlagen möchten, um dabei zu wählen, geht auf d Schlagen Sie neue Bill Tafel vor. Dies bringt eine Liste von möglichen Rechnungen für Sie herauf zu wählen Sie. Sobald Sie eine besondere Tagesordnung gewählt haben, können Sie dann wählen welches Imperium das Thema der Rechnung und dann Sie sein wird, kann die Rechnung vorlegen zum Senat. Das folgende Verfahren gilt für jede vor dem Senat gebrachte Rechnung. Vorschlag Die Rechnung wird vorgeschlagen, wie beschrieben über. Es erreicht den Senatsboden d folgende Drehung. Unterstützen der Bewegung Die Rechnung muss von jemandem außer dem Botschafter unterstützt werden wer initiierte die Bewegung. Wahl Nachdem sie unterstützt wird, kann die Rechnung sein gewählt auf. Die möglichen Stimmen sind Ja, Nein, oder zu enthalten sich. Sie können auch Ihre Stimme in erster Linie zu verhandeln verschieben der Initiator der Rechnung, um zu sehen, als Gegenleistung für was dieses Imperium Sie geben würde, Ihr wählen Sie zur Unterstützung ihrer Rechnung. 103 Schluss Die Rechnung wird auf Grundlage davon passiert oder zurückgewiesen, wie die Senatsmitglieder wählten. Sie können den Status jeder Rechnung gegenwärtig in Bearbeitung durch die Ikone sehen neben d Rechnung und die Farbe des Texts der Rechnung. Grünes Textmittel, das die Rechnung gerade hat worden vorgeschlagen oder unterstützt. Gelber Text bedeutet, dass Sie über ihn abgestimmt haben, und er erwartet Fertigstellung. Roter Text bedeutet, dass die Rechnung gewählt worden ist, und akzeptiert oder zurückgewiesen. Ausländische Grundmasse Diese Abschirmvorrichtung gibt Ihnen einen schnellen Blick an den Imperien im Spiel und ihr gegenwärtige diplomatische Beziehungen zu allen andere Imperien. Zuerst sehen Sie das Portrait Ihres Vertreters in d Zentrum der Abschirmvorrichtung mit Farbigen Linien, die sich mit den Portraits von allen verbinden andere Imperien, die Sie gegenwärtig sind in kontaktieren mit. Die Farbe der Leinen zeigt den gegenwärtigen Zustand von Beziehungen an zwischen Ihren zwei Imperien. Ein mattes Blau Leine zeigt regelmäßige diplomatische Kanäle an; eine gelbe Leine zeigt ein Bündnis an; eine weiße Leine zeigt einen Vertrag an; eine grüne Leine zeigt ein Handelsabkommen an; und eine rote Leine zeigt Krieg an. Sie können mehrere aktive Beziehungen zu einem einzelnen Imperium haben. Diese Abschirmvorrichtung wird zeigen Sie die dominierende Beziehung in der Hauptanzeige an. In der Vorstellung rennt das: verpacken im niedrigeren Recht Sie können die Arten von Beziehungen angeben, die Sie sehen wollen, wenn zum Beispiel Sie alle Rennen sehen wollten, mit denen Sie im Krieg waren. Sie können auch das Imperium im Zentrum der Abschirmvorrichtung durch Wählen ändern d Rennen, das Sie im ausgewählten Rennen für Grundmassezentrenliste begutachten möchten. Ihr Portrait erscheint im Zentrum, zusammen mit Leinen ihre Beziehungen anzeigen mit andere Rennen. 104 Kapitel elf: Planeten schirmen ab Die Planetenabschirmvorrichtung erlaubt Ihnen, zu sortieren, und betrachtet all die Planeten das Ihr Imperium weiß um an einem Blick. Es liefert eine schnelle, angenehme Zusammenfassung geben Sie Fakten über die Stellen ein, die Ihnen am wichtigsten sind. Es kann auch gebraucht sein als eine Navigationsabschirmvorrichtung: doppelklicken Sie einfach auf den Planeten, zu dem Sie sich bewegen möchten, und Sie werden auf die Planetenabschirmvorrichtung konservativ. Der Spieler in Steuerung des Planeten wird auch sowohl gezeigt als auch die Rassischen sein Zusammenbruch von der Bevölkerung des Planeten. Überblick In dieser Abschirmvorrichtung sehen Sie eine Vereinbarung Anzeige von Schlüsselfakten über jede gewählter Planet. TERRAFORM Zone Recht neben dem Bild des Planeten ist ein senkrechter Strich mit Rot, Gelb und Grünem Streifen. Dies ist eine Kompaktversion von d Terraforming teilen Anzeige auf dem Planeten in Zonen auf Abschirmvorrichtung. Sie zeigt das habitability von d Planet unter dem Gesichtspunkt der gezeigten Art in d "betrachten durch" fallen unten an der Boden der Abschirmvorrichtung; normalerweise ist dies die Art, die am dicht bevölkertesten ist, ein dieser Planet. Dies ist ein kritisches Zeichen der Wünschbarkeit von dieser Welt, aber nicht d nur eins. Unruhe Drei Ikonen zeigen den Unruhenstatus dieses Planeten an: Gärtnerisches Geschick an glücklich oben Gelb winken geben hohen Pegel der Unruhe Rote Faust gegenwärtig in Aufstand; Sie sind nicht mehr in Steuerung Statistik über ungesteuerte Planeten Wenn der Planet nicht gegenwärtig unter Ihrer Steuerung ist, sehen Sie, dass drei Artikel angezeigt werden im nächsten Kasten: Schwerkraft, Fruchtbarkeit und Minerale. Jede von diesen sagt es Ihnen etwas Werkzeugspitze über ob dies eine gute Welt für Ihre Art ist mehr. Die falsche Schwerkraft kann sein ein Problem, aber eine niedrige Fruchtbarkeit wird eine Angelegenheit sein natürlich es sei denn, Sie haben eine Menge Nahrung woanders oder sind eine mineralischen Essart. Statistik über Ihre Planeten Wenn der Planet Ihnen gehört, sehen Sie einen anderen Satz von Anzeigen. Zuerst sehen Sie die Unruhenebene. Dies wird zum leichten Nachschlagen farbkodiert und auch als Nummer gezeigt. Dann sehen Sie Zusammenfassung von der Ausgabe der Nahrung des Planeten, Minerale, Industrie und Testrohre. Diese zeigen Ihnen an einem Blick, welche Teile dieser Wirtschaft sind stark, und welches sind schwach. Das totale AUs produzierte auf diesem Planeten im letzten Turnus Wille auch wird gezeigt. 107 Bevölkerung Zuletzt zeigt der letzte Kasten auf der Leine, wie viele Einwohner auf dem Planeten leben, verglichen mit dem Maximum. Das Sortieren von Planeten Vorwahl und Untergeordnetes Sie können sortieren wollen Ihr Planeten in Bestellung der Attribute das sind am wichtigsten zu Ihnen. Zum Beispiel können Sie fordern Sie diese Abschirmvorrichtung auf, alle bewohnbarsten Planeten an das obere Ende der Liste zu platzieren. Diese zwei fallen-Menüs hinunter lassen Sie eine Vorwahl wählen, die Merkmal und dann sortiert, ein unterstützen Sie eins innerhalb dessen, wenn gewünscht. Ansicht von Normalerweise wollen Sie den "Wert" eines Planeten basierend auf welchem auch immer beurteilen Arten von Kreaturen wohnen dort. Das ist die Standardeinstellung, angerufen, "dominierend". Aber es gibt einige Fälle, wenn Sie sich die Liste von Planeten ansehen wollen, von die Perspektive einer besonderen Art. Zum Beispiel könnte es sein, dass Sie überprüfen wollen alle Ihrer Planeten, um zu sehen, welche Einsen für ein Insectoid am interessantesten sind, rennen, einer Idee wo Ihren Klackon Nachbarn zu holen, ist am wahrscheinlichsten, Sie anzugreifen. Oder, es kann sein, dass Sie nur jene Welten finden wollen, die am besten für Migration sind, von Ihr Art, und nicht für die erzwungenen Arbeiter Sie haben weiter geschlagene Planeten. Filter Diese Abschirmvorrichtung enthält auch eine Anzahl von Scheckkästen, die Sie erlauben, zu fördern stimmen Sie fein ab, welche Planeten gezeigt werden. Meiste sind selbsterklärend. Der Zweck von diesen sind, die Anzahl von Planeten zu beschränken, die gezeigt werden, so dass sie leichter zu finden ist, d Information, dass Sie wollen. Zum Beispiel wollen Sie normalerweise gerade schauen d Planeten, die Sie besitzen. Aber Sie wollen sich manchmal an anderen Planeten umsehen in jenen gleichen Systemen, um zu sehen, wo Sie eine neue Kolonie bauen wollen. Darin Fall, Sie würde einfach die UN-überprüft den "eigene Planeten" Kasten und wäre dann in der Lage, jeden Planeten in jedem System anzusehen, worüber Sie gegenwärtig wissen. Bestellungen täfeln Sendekolonieschiff Wenn Sie einem Planeten diese Ordnung ausstellen, fordert es das die nächste Kolonie oder verfügbare Vorpostensondereinheit werden gesandt, um diesen Planeten zu kolonisieren. Wenn es keines gibt verfügbar, eine neue wird automatisch gebaut und von den Nächsten gesandt verfügbares Einsatzzentrum. Dies tritt auf ohne Rücksicht auf ob d Kolonisation AI, die weiter die Imperienabschirmvorrichtung setzt, ist ein oder aus. Sendevorpostenschiff Sie sind ein "Kolonie" Schiff (betrachten sie als eine Strafkolonie wie der Weg Mit Australien wurde begonnen). Sie stellen 1/4 Bevölkerungspunkt dar, sie können wachsen in eine Kolonie (1 vollen Bevölkerungspunkt) und wenn sie es tun, sind sie automatisch gewährt ein militärisches DEA. Sie "erheben auch Behauptung" zu einem System; mit anderen Worten, Rennen Sie sind freundlich mit Willen vermeiden das System, weil Sie "erhobenen Anspruch" darauf haben. 108 Sie können auch eine Migrationspolitik setzen, mehr Leute dazu zu bringen, dorthin zu gehen. Ertragen Sie ein kümmern Sie sich darum, dass Vorposten sehr langsam wachsen. Es sind nicht wirklich Kosten wirkungsvoll, sondern groß für das Kolonisieren von roten oder gelben mineralischen reichen Systemen oder Systemen, die Großen haben Extra, aber zu haben feindliche Umgebungen. Setzen Sie Migration Macht diesen Planeten zu einer hohen Priorität für Migration. Dies ist das Äquivalent des spacefarers davon, neuen Siedlern "40 Morgen und ein Maultier" anzubieten. Während dies nicht zieht Leute automatisch von einem anderen Planeten, ihm ermutigen hoch irgendwelche das bewegt sich automatisch, diesen Planeten als einen wahrscheinlichen Kandidaten zu betrachten. Dies Politik bleibt aktiv, bis Sie sie auch ausschalten oder der Planet überbevölkert ist. Standorttafel Wenn Sie die Standorttafel wählen, planetarisches Detail wird weg entfernt und eine Galaxisminilandkarte ersetzt die Abschirmvorrichtung, Ihnen erlauben, genau zu lokalisieren wo dieser Planet ist Ihr Imperium. Auf jeden Planeten klicken auf d linke Seite der Abschirmvorrichtung zeigt wo dieser Planet ist auf der Galaxisminilandkarte und wird von einem reticule hinüber bezeichnet d Zeigen Sie System in der Hauptrolle es gehört zu. Gerade wie d Informationstafel, Sie kann auf irgendeine Weise sortieren, dass wie ein Sie wünschen, und Sie heranholen können ein Planet durch Doppelklicken auf die Planetenikone auf der linken Seite. 109 Kapitel zwölf: Schiffswerften Dies ist, wo Sie Ihre Entscheidung machen auf was für Schiffen wollen Sie Körperbau. Schiffe sind immer gestaltet zu erfüllen Sie eine besondere Rolle oder einen besonderen Auftrag, und Ihr Leiter verwendet immer das Beste verfügbare Technik und Gerät für diesen Auftragstyp. Klicken Sie auf das Schiff Entwerfen Sie Ikone dafür, die Tafel auszudehnen. D Schiffswerften Abschirmvorrichtung ist sich aufgelöst in 4 Abschnitte; Liefern Sie Ordnungen aus, benennen Sie Information/liefern Sie sie aus, Kapazität, Artikel/Komponenten. Die Schiffsentwurfsabschirmvorrichtung ist, wohin Sie dazu kommen, neue Schiffspläne zu machen, und zu überprüfen Sie vorhandene Pläne. Es ist vieles zu tun, aber es ist wirklich ziemlich problemlos sobald Sie daran gewöhnt sind. Hier ist ein schneller Überblick darüber, wie alles funktioniert: Wenn Sie die Schiffswerftabschirmvorrichtung zuerst erwähnen, wird sie zu einer Neukonstruktion standardmäßig mit dieselben Parameter wie das Schiff, das Sie zuletzt gestalteten. Es gibt zwei Arten, diese Abschirmvorrichtung zu verwenden. Erstes ist, das AI ein Schiff für Sie entwerfen zu lassen. Sie sagen es einfach welche Art von Schiff Sie wollen die Schiffsgröße, die Schiffsklasse und den Schiffsauftragstropfen verwendend-downs und Heimlichkeit checkbox, dann schlug den Autokörperbauknopf. Das AI verwendet jene Parameter, um ein Schiff dafür zu entwerfen, diesen Auftrag zu erfüllen, schreiben. Sie sind dann in der Lage zu gehen in und redigiert diesen Entwurf, wenn Sie etwas einstellen wollen, das es tat. Die zweite Art, ein Schiff zu gestalten, ist vom Boden auf. Dies folgt demselben Verfahren wie das Lassen des AIs das Schiff gestalten, aber das statt das Verwenden des Autokörperbaus, Sie müssen die Schiffssysteme dazurechnen, die Sie die Waffen, Maschinen benutzend wollen, Verteidigung und Sonderknöpfe links von der Anzeige. Schiffsgröße wählt die Grundgröße des Schiffs, wie von Hülsenvolumen gemessen. D größer das Schiff, desto teurer es ist zu Körperbau, aber desto mehr internem Platz sie hat für das Tragen von Dingen wie Waffen. Jedoch, viele Systeme wie Sprung Antriebe oder Schildgeneratoren wiegen auf Grundlage von der Größe des Schiffs - desto größer das Schiff, desto größer diese Systeme müssen sein. Andere Systeme wie Waffen, haben Größen in Ordnung gebracht, und diese sind, wohin die größeren Schiffe wirklich kommen, praktisch. Abgesehen von einigen speziellen Artikeln wie Koloniehülsen kann jeder Artikel aufgelegt werden jedes Schiff. Einige sehr kleine Hülsen können keine bestimmten Arten des Geräts halten weil seine grundlegende Größe ist zu groß. Aber, als eine allgemeine Regel, der Hauptgrund für das Bauen ein besonderes Schiff ist, dass Sie gerade das richtige Maß an Zeug darin platzieren können, um es zu machen das AUs wert. 112 Schiffsmerkmale Die Klasse eines Schiffs bestimmt ihre Funktion. Schiffsmaschinen und Größen sind wie folgt. STARSHIPS Starships sind mit Sprungantrieben gebaut, die ihnen erlauben, offenen Platz zu überqueren, als quellen Sie als Verwendungssprunggassen. Dies sind die Standardbehälter in der Flotte. Systemschiffe Systemschiffe sind leicht größer als Starships und müssen keinen Sprung haben Antriebe installierten und verließen mehr Platz für fakultatives Gerät. Während sie nicht können überqueren Sie interstellare Abstände, diese Behälter sind ausgezeichnet für das Verteidigen von Systemen Sie haben kolonisiert. ORBITALS Orbitals sind noch größer als Starships und haben auch keine Sprungantriebe installiert. Sie müssen noch Maschinen haben, seit diesen wirken als die Vollmachtquelle für die Orbitalen. Orbitals sind im Grunde genommen ortsfest in Kampf und bleiben in festen Umkreisungen um Planeten oder Monde herum. Sie sind auf diese Art verwundbarer als jedes Starships oder System liefert aus, so bin sicher, genug defensive Systeme hinzuzufügen, wenn ich intrigantes bin. Heimlichkeit Heimlichkeit ist eine spezielle Option. Heimlichkeitsschiffe sind kleiner als andere Schiffe von d gleich dimensioniert und klassifiziert, aber sind schwerer, wahrzunehmen und zu richten in, beide Kampf und Nicht-Kampfsituationen. Es gibt nichts ziemlich wie die Erfahrung zu sehen ein Heimlichkeitsflotille ankommen unangemeldet in Ihrem Haussystem. Schiffsklasse Nicht überraschenderweise kommen Schiffe in eine Vielfalt von Größen, vom kleinsten Lanzenreiter zu der Furcht erregendste Gigant. Es gibt je 14 Klassen von Schiffen und orbital Bühnen, aber nur 7 liefern Graphiken und 3 Bühnengraphiken für jede Art aus. Dimensionieren Sie Wertschiffstyp orbitaler Typ 01 Lanzenreiter- (1) Verteidigung Sa (1) 02 Schneider (1) leichtes Verteidigungsgleis (1) 03 Korvetten- (2) Verteidigungsgleis (1) 04 Fregatte (2) schweres Verteidigungsgleis (1) 05 Zerstörer (3) leichter Monitor (2) 06 leichter Kreuzer- (3) Monitor (2) 07 Kreuzer (4) schwerer Monitor (2) 08 bekämpfen Kreuzer- (4) Sternbasis (2) 09 fürchtet Kreuzer (5) schwere Sternbasis (2) 10 Dreadnought (5) Battlestation (3) 11 Schlachtschiff- (6) Schlägertyp Battlestation (3) 12 Titan (6) Sternfestung (3) 13 Behemoth (7) schwere Sternfestung (3) 14 Leviathan (7) Zitadelle (3) 113 Waffen täfeln Waffen kommen in drei Grundvarianten: Leiten Sie Feuer, Geschosse und Jäger. Diese wird in ihren eigenen Abschnitten erörtert. Direkte Feuerwaffen Direkte Feuerwaffen sind weiter kaputt unten in vier verschiedene Typen: Strahl, Partikel, Massenfahrer und Verschmelzung. Normalerweise haben Strahlenwaffen d längster Bereich, aber der niedrigste Schaden Potential. Partikelwaffen haben leicht kürzer zählt, und zu machen leicht mehr Schaden als Strahlenwaffen. Partikel Waffen tendieren auch dazu, einen Vorzug zu haben, wenn er dazu einzudringen kommt Schilde. Massenfahrerwaffen tendieren dazu, leicht mehr Schaden als Partikel zu machen Waffen, aber zu haben einen kürzeren Bereich. Da sie physische Projektile schleudern, sie haben den Vorzug, keine Schadensabnahme an längeren Bereichen zu haben. Verschmelzungswaffen haben die kürzesten Bereiche, aber verteilen beträchtlich mehr Schaden und tendieren Sie zu Treffer, der durch ihren großen Bereich der Wirkung leichter verursacht ist. Wenn Sie eine direkte Feuerwaffe gestalten, zuerst wählen Sie die grundlegende Waffe, sagen Sie einen Laser Strahlen- oder Verschmelzungskanone. Dann können Sie aus einer Vielfalt von Waffenhalterungen wählen und Waffenänderungen (die, dass Sie einige von diesen erforscht haben, annehmen). Waffenhalterung Die Waffenhalterung (die sich von Punktverteidigung bis zu extremer schwerer Rückenhalterung erstreckt) hat eine Anzahl von Wirkungen auf die Waffe? Im Allgemeinen, desto größer die Waffenhalterung, die Größeren der Schaden, den die Waffe tut. Jedoch tendieren größere Waffen dazu, zu schießen weniger oft als kleinere Waffen. Die größten Waffen sind die Rückengesockelt, zu welchem hat eine noch größere Wirkung auf Zielselektion und Feuerrate Gebühr, eingegrenzt? Manövrierfähigkeit (Rückenhalterungsmittel, womit die Waffe immer in derselben zeigt Richtung als die Front des Schiffs). Waffenänderungen sind jeder eigen Waffe. Einige Waffen haben Änderungen (mod.) diese Zunahmefeuerrate, Weile andere haben mod., die ihren Bereich oder ihre Genauigkeit steigern. Keine Waffe hat mehr als sechs mod., die für sie verfügbar sind. Geschosse Geschosse haben weniger Vielfalt als Feuerwaffen zu leiten, aber einen längeren Bereich zu haben und tendieren Sie dazu, mehr von einem Schlag als der äquivalente Technikpegel zu packen Direkte Feuerwaffen. Sie tendieren dazu, mehr Platz auch zu nehmen und zu haben, ein eingegrenzt Anzahl von Volleys, die während eines Kampfs geschossen werden können. Geschosse sind eventuell am besten verwendet als planetarische Verteidigungen, wo die Anzahl von Volleys pro Kampf ist im Grunde genommen unbegrenzt. Um ein Geschoss zu gestalten, wählen Sie zuerst einen Sprengkopf aus. Dies ist die Kerntechnik und bestimmt all die grundlegenden Merkmale des Geschosses. Sie wählen dann ein Chassis von den verfügbaren Optionen - kleineren Chassis tendieren dazu, schneller zu schießen, aber zu tun abzüglich Schaden, während ein großes Chassis Feuerrate reduziert, aber Schaden steigert Potential. Sie können auch Änderungen wählen, die eine Vielfalt von basierten Dingen machen auf dem Chassis und Sprengkopf haben Sie gewählt. 114 Mutigerer Tipp: die beste Verteidigung gegen Geschosse ist eine starke Punktverteidigung. Wenn Ihre Opponenten Geschoss haben Fähigkeiten, Sie wollen wahrscheinlich sicher sein, einige Punktverteidigungsschiffe zu bauen und sie in den Äußeren zu stellen Ringe von Ihren Sondereinheiten. Ihre hoch manövrierfähigen Laser mit raschen Feuerraten helfen herauszunehmen d feindliche Geschosse bevor sie Ende genug machen, ihren Schaden zu machen. Ein anderer Ansatz wäre zu bauen einige äußerst Langstreckenwaffen, die Sie schießen können, bevor der Feind schließt, um genug Geschosse herzustellen wirkungsvoll, dann davongelaufen, bevor die Geschosse jeden Schaden machen können. Jäger Denken Sie an Jäger als Miniaturschiffe. Sie transportieren kleinere Versionen von Waffen, welches machen weniger Schaden als volle dimensionierte Schiffswaffen, außer den Vorzug zu haben, von auf unabhängig manövrierfähigen Bühnen sein. Einen Jäger, Sie erstes denken wählen Sie die direkte Feuerwaffe aus, die sie auf dem Jägertabulator tragen soll. Dann Sie wählen Sie ein Chassis und Änderungen aus, auf denen Sie wollen, um die Basis zu erhöhen. Mutigerer Tipp: dort ist niemand "am besten" Waffe. Für jede Waffe in Ihrem Arsenal gibt es ein Potential Verteidigung. Der Schlüssel soll die Schiffe Ihrer Feinde analysieren, um zu sehen, wo sie schwach sind, dann Schiffe zu nehmen bauen der größte Vorzug dieser Schwäche. Wenn sie hauptsächlich Waffen haben, die bei kurzem Bereich vielleicht funktionieren Sie wollen Waffen aufbauen, die sie engagieren können, während sie zu weit weg sind, um ihr gutes Zeug zu verwenden. Wenn sie haben Waffen, die in Schilde sehr wirksam eindringen, es kann sein, dass Sie das Abschirmen steigern wollen Ihre zu ersetzenden Schiffe. Der Schlüssel ist zu outthink Ihr Feind. Maschinen täfeln Es gibt zwei Arten von Maschinen: Unterleichte Maschinen und Sprungantriebe. Unterleichte Maschinen Unterleichte Maschinen müssen sein jed gebautes Schiff, sogar orbitals. Sie liefern Hauptvollmacht für das Schiff, alle seiner Waffen und Anderer unterstützen Systeme und ihm erlauben, sich zu bewegen. Unterleichte Maschinen sind nur innerhalb eines Sonnensystems nützlich. Schiffe mit dies Arten der Maschine kann sich während Platzkampfs bewegen, aber auf ihnen werden nie angezeigt auf der galaktischen Landkarte, da sie sich nicht über interstellare Abstände bewegen können. Wenn er eine Maschine auf ein Schiff legt, nimmt Autokörperbau immer an, dass Ihr Behälter will sich mit der für das derzeit gewählte Unterlicht verfügbaren Höchstgeschwindigkeit bewegen Maschinentechnik. Auf diese Art hat die Standardmaschine eine Max Geschwindigkeit des 500 nahen Platzes Einheiten. Eine unterleichte Maschine kann jedoch weniger leistungsfähig gemacht werden. Langsamere Geschwindigkeiten führen Sie zu kleineren Maschinen, mehr Platz für Ladung und andere Systeme erlauben und das Reduzieren der allgemeinen Kosten des Behälters. Sprungantriebe Ein Sprungantrieb erlaubt einem Schiff, sich schneller als leicht, auch zu bewegen, aufgehen verteilen oder entlang Sprunggassen. Im Gegensatz zu Unterlicht fährt Maschinen, Sprung immer nehmen Sie eine Satzmenge an Hülsenplatz. Für eine gegebene Technikebene fährt aller Sprung nehmen Sie denselben Prozentsatz des Hülsenplatzes. Wie Techniken zunehmen, fährt Sprung gehen Sie schneller für weniger Platz. Verteidigungstafel Der Verteidigungstabulator lässt Sie vergeben Rüstung und Schilde zu Ihrem Schiff in Befehl, sie länger in Kampf lebendig zu halten. Diese zwei Systeme arbeiten Hand ein geben Sie, um ein Ungetüm zu schaffen, das ist fast unaufhaltsam ist das wenigstens die Theorie. 115 Rüstung Rüstung ist unter Schiffssystemen darin, die sie nicht Hülsenplatz hinauf nimmt, einzigartig, weil es auf der Außenseite der Struktur ist. Rüstung funktioniert in zwei Weisen: bei niedrigen Schaden abzulenken, greift an und durch Absorbieren des Schadens würde das normalerweise gehen Sie zu wichtigen internen Systemen. Einmal in Stück Rüstung ist geschlagen, es verdampft so hinüber messen sogar ein Schiff mit schwerer Rüstung bringt um seinen Schutz. Schilde Schilde sind aus zwei Teilen, der Schildtechnik und dem Schild zusammengesetzt Generator. Die Größeren der Generator, die Größeren das Maß an Schaden das kann von den Schilden absorbiert werden. Jedoch sind Schilde völlig unfähig das Absorbieren eines Angriffs. Hier ist, wie er funktioniert: Wenn ein Angriff ein Schiff schlägt, ist der erste Dingstreffer die Schilde. Die Schilde absorbieren ein Teil des Schadens, Weile, den der Rest durch an die Rüstung weiterreicht. Es kann sein, dass der reduzierte Schaden zu schwach ist, um die Rüstung einzubeulen, in welchem Fall er ist abgewichen harmlos in den Weltraum. Jedoch wenn der Angriff in die Rüstung eindringt, d Schaden geht Gerade zu internen Systemen oder in Richtung allgemeiner Hülsenintegrität. Wenn ein Hülse wird zu sehr beschädigt oder, wenn zu viele, sind Systeme intern entmündigt, das Schiff wird zerstört. Schiffsextras täfeln Schiffsextras beinhalten verschieden nützlich Techniken wie Koloniebuchten, Vorposten enthülst, und elektronisch Gegenmaßnahmen. Koloniebuchten und Vorpostenhülsen liefern Sie zusätzlichen Hülsenplatz, um alle notwendigen Versorgungen zu tragen dafür, d Bau von neuen Kolonien oder Vorposten auf anderen Welten. Natürlich, diese beide nehmen Sie eine große Menge an Hülsenplatz auf, obwohl Vorpostenhülsen viel kleiner sind. ECM (elektronische Gegenmaßnahmen) hilft dem Schiff, feindliches Abzielen zu verwirren Systeme. ECCM (elektronische Gegengegenmaßnahmen) hilft, durch zu brechen, d ECM zu sein liefert aus. Schiffsbauerfordernisse Es gibt bestimmte Schlüsselerfordernisse für Schiffsbau, die unten umrissen werden. Industrie DEA Um Schiffe (interstellar oder orbital) zu bauen, muss ein Planet wenigstens haben eine Industrie DEA (sehen dominierende ökonomische Aktivitäten, pg. 59). Dies erlaubt alle Schiffe von Hülsengrößen 1 bis 4 ("kleine Schiffe"), die an diesem Planeten zu bauen sind. Schiffswerftkapazität Um Schiffe mit Hülsengrößen größer als 4 zu bauen, müssen Sie bauen zusätzlich Schiffswerftkapazität auf Ihrem Planeten. Schiffswerftkapazitätszunahmen sind entdeckt über forscht und wird von der Fähigkeit als eine andere Ebene zu bauen dargestellt Schiffswerftkapazität zu einem bestimmten Planeten. Diese "Gebäude" sind in planetarisch gilt und befindet sich deshalb nicht innerhalb eines bestimmten DEAs. 116 Jedes Gebäude, das gebaut ist, um die Schiffswerftkapazität eines Planeten zu steigern, fügt eins hinzu (+1) zum Maximum enthülsen Größe, die an diesem Planeten gebaut werden kann, (so wenn Sie haben 3 dieser Gebäude auf einem Planeten, Ihnen kann bis zu Hülsengröße 7, Kreuzer bauen und Schwer überwacht). Es gibt eine Gesamtsumme von 10 dieser Gebäude, die sein können erforschte und baute an einen Alleinstehenden an Planeten (Hülse zu bringen, schätzt Gebäudegrenzen ab zu ihrem Maximum von 14). Leider kostet jedes Gebäude fortschreitend mehr als die vorherige in Bau sowohlals auch Wartung. Auf diese Art werden Sie wollen Sie nicht alle 10 dieser Schiffswerftkapazitätsgebäude an jeden Planeten anbauen (wegen der Wartungsgemeinkosten), aber nur ein sorgfältig wählte Planeten das kann richtig verteidigt werden. Der ORION Sektor Teil XIII Wer droht das ORIONS? Mit dem Antaran Sektor, still und leblos, der Orion Sektor scheint zu stehen alleine, vom Rest unbestritten von d Galaxis und nur ihrem Eigen gegenüber seiend intern Zwietracht. Aber diese Ansicht ist weit genau. Das neue Orions kann zurückgewiesen haben Antaran Wege, aber sie erinnern sich immer noch ihre Vergangenheit. Sie wissen, dass es gibt andere erfahrene Zivilisationen dort draußen, irgendwo, und über sie, etwas sonst, wird Kern, das tief in den Galaktischen in Vollmacht langsam, aber bestimmt. Sie wissen Sie, dass sie diese Bedrohung jetzt nicht mit bezwungener Antaran Vollmacht bekämpfen können in einer unmöglich kurzen Zeitzeit. Sie müssen wieder aufbauen, und die Orion teilen ab wird ihre fruchtbare Erde, von der sie beabsichtigen, eine neue Hegemonie anzupflanzen, sein? Die lokalen Orion Rennen sehen die unmittelbare Drohung, die die neuen Orions stellen, und wissen Sie, dass die Antarans eine unbekannte Katastrophe erlitten haben. Dies ist ihr eine Chance, ihre Unterdrücker zu bekämpfen, und Rückkehr zu Unabhängigkeit und ihr Erweiterung in den Rest der Galaxis. Die Evon wissen nicht von ihren Mizara Meistern; sie wissen nur von ihrem Gottesdiener stellen Sie unter Mandat das fordert sie auf, im Namen ihrer Götter sich auszudehnen und zu besiegen. Außer die Mizara sind immer noch dort draußen, und es gibt kein Erkennen es, als sie kommen könnten das Suchen ihrer Vorboten. Die Menschen wissen nicht, dass sie die fehlgeschlagenen und verworfenen Reste sind von, ein experimentieren Sie, um das Evon zu bekämpfen; sie wissen nur, dass die Evon sie unbehaglich machen. Sie wissen auch nicht dass das Endergebnis vom "Evon Mörder" Projekt des Polarids', das Varakesh, sind nahe gelegen, und sie bereiten sich auf ein Eindringen ins Orion vor Teilen Sie ab, um das Evon und ihre Verbündeten unten herauszusuchen. Und es gibt zuletzt die Erntemaschinen. 117 Betreten Sie die Erntemaschinen Erntemaschinengamma war nicht das nur erfolgreiche Ergebnis des Erntemaschinenprojekts. Ein anderes Antaran Laboratorium hatte eine halbempfindungsfähige Erntemaschine konstruiert (codebenannt Erntemaschine Zeta) welcher, doch nicht so tödlich und Mauersegler als gehabtes Erntemaschinengamma andere Vorzüge, die das Antarans faszinierend fand. Erntemaschine Zeta war viel größer als die winzigen, leicht gesendeten Wurmkörper des Erntemaschinengammas; es war plante, sich äußerlich zu einem Wirtskörper zuzuteilen, und lebt von von ihrer Masse für Monate auf einmal. Weiterhin war Erntemaschine Zeta beide empfindungsfähig und sentienceabsorbing - sie konnte die Erinnerungen an ihren Wirt für ihr Eigen ablaufen lassen, verarbeiten und verwenden Zwecke. Und, einen Wirt fehlend, konnte Erntemaschine Zeta für eine längere Periode erhalten bleiben von messen, sogar dazu fähig sein, sich auf der Suche nach einem anderen Wirtskörper anzutreiben, und grundlegende telepathische Signale verwenden, um seine Opfer zu lähmen. Kommandant Minax Ch ' therion war der Hauptforschungsdirektor der Erntemaschine Zeta Einrichtung, und hatte Bestätigung von ihren Vorgesetzten herzustellen erhalten eine Armee von ihnen für mehrere Testläufe. Jedoch, das Erntemaschinengammaprojekt dann ging Amok, und Minax isolierte ihre Einrichtung weise, bis sie sicher konnte planen Sie eine Flucht. Schließlich einmal mehrere hundert Tausendeinheiten von ihr Erntemaschinen waren vorbereitet, sie lud sie auf auf einen militärischen Transportbehälter und gegangen für den Orion Sektor. Dort erlebte sie den Verrat mit von d "neu Orions ", da sie ihre Rücken drehten auf, Antaran stellt unter Mandat und schmiedete ihr Eigen Imperium. Minax gab die Erntemaschinen auf einen menschlichen Vorposten frei und ließ sie wachsen Sie und multiplizieren Sie und lernen Sie. Sie wusste, dass es bald eine gewaltige Armee gäbe von ihnen und dem würde der Orion Sektor bald für seine Unverschämtheit sogar wie sie leiden rief die perfekte Armee zusammen, um dem echten Antarans zu helfen, wo immer sie sein könnten. Natürlich waren die Erntemaschinen selbst empfindungsfähig und entstanden bald genug um ihre eigenen Pläne und Strategien für ihre Entwicklung zu entwickeln, plant das war nicht ganz im Einklang mit Antaran Doktrin. Sie riefen sich an d Ithkul, und sah den Rest des Orion Sektors, wie ihre Fütterung mahlte. 118 Kapitel dreizehn: Siegeskonditionen Die Siegeskonditionen sind die Regeln oder Definitionen, von denen Sie das Spiel gewinnen. Es gibt drei Konditionen, dass Sie wählen können, um Meister von Orion 3 zu gewinnen, und jedes von ihnen bietet einen anderen Pfad zu Sieg mit ihrem Eigen an einzigartig Ansätze und Strategien. Siegeskonditionen sind nicht gegenseitig exklusiv, und Sie können mehr als eins haben konditionieren Sie Satz. Wenn mehr als eins gewählt wird, können Sie jede erfüllen sie um zu gewinnen. sind sich dafür entschieden, den Orion Senat zu führen, - das "subtile Messer" von Sieg Konditionen, dies erfordert, dass Sie Ihre Fertigkeiten als Unterhändler verwenden, und Manipulator von sowohl Ihren Leuten als auch anderen Imperien um haben d Einwohner des Orion Sektors betrachten Sie als die gewählte, die sich vereinigt die Zankereiparteigruppen und bringt sie in Frieden zusammen. Während dies verlangt, dass Sie einige auf dem Kinn nehmen, um verstanden zu werden, als vernünftig und rational sollten Sie bereit sein, einen großen Stiel zu tragen, und schwenken Sie es, wenn Sie erforderlich sind. , die einzige Supermacht-werden, diese Siegeskondition überlässt Raum für niemande im Orion Sektor außer Ihnen und Ihrem Imperium. Aller Andere Imperien müssen völlig zerstört oder unter Ihre Steuerung unterjocht werden zu gewinnen Sie das Spiel. decken das Antaran Geheimnis auf - die Schwierigsten und Herausforderndesten von die Siegeskonditionen, dies verlangt, dass Sie Ihre Fertigkeiten verwenden in, jed Bereich des Spiels von technischen Innovation und Erfindung zur Fähigkeit zu infiltrieren ein anderes Imperium unerkannt. Außerdem müssen Sie senden Sondereinheiten auf speziellen Aufträgen der Erforschung in den unerforschten Weltraum (Antaran Expeditionen für weitere Details sehen.) Mutigerer Tipp: Es gibt Anhaltspunkte, die überall in der bekannten Galaxis, die die Chancen steigern kann, vereinzelt sind, von das Entdecken von eins oder mehr von den Xs. Sobald Sie ein X entdeckt haben, beginnen Ihre Wissenschaftler sofort zu begreifen daraus, wie man es durch Beginnen mit einem Forschungsprojekt verwenden kann, auf dieselbe Weise wie sie es tun für andere Techniken. Dass X nicht mehr so für andere Imperien verfügbar sein wird schützen Sie es sorgfältig. Xs können auch durch Erforschung von der bekannten Galaxis entdeckt werden, durch das Besiegen eines anderen Imperiums, das eins von den Xs oder durch Spionage hat. 119 Imperienüberblick Der Imperienüberblick erlaubt Ihnen sehen Sie an einem Blick den gegenwärtigen Zustand Ihr Imperium wie auch fähig zu sein sich gegen Anderen vergleichen bekannte Imperien in der Galaxis. D Pegel des Wissens, das Sie haben über ein anderes Imperium, und d Genauigkeit dieser Information, sind von Ihrem Strom ganz abhängig diplomatischer Status plus Ihre Spione und Maulwürfe in diesem Imperium. Bringen Sie jene "schwarze op" Teams dazu zu zerbrechen! Imperium für Analyse Dies gibt Ihnen den Spitzenzusammenbruch des Imperiums, das Sie beurteilen wollen. Um zu ändern, welches Imperium Sie prüfen wollen, aktiviert einfach den Tropfen-an unten Menü und zu wählen das entsprechende Imperium. Die Information des Imperiums wird sein zusammengebrochen wie folgt: Powergraph ordnen ein - sagt Ihnen wo das Imperium ordnet insgesamt in der Galaxis ein in Bezug auf mit anderen Imperien verglichene kumulative Vollmacht. Diese Nummer ist die Summengesamtsumme von Schlüsselattributen dieses Imperiums. Es ist eine gewichtete Zusammensetzung von folgendes zerlegt: Bevölkerung - relative Bevölkerung Ihrer Art in der Galaxis. Notiz: Bevölkerung zeigt in Unruhe oder Aufstand und jenen in militärisch kämpfte Bereiche, wird nicht gezählt. Forschung - Pegel der Förderung in den Schulen von physischen Wissenschaften, Energie und Mathematik & Computer. Vermögen - Betrag in den imperialen Finanzministerium/100. militärische Macht - zusammenzählen Werte aller militärischen Einheiten ., Gesamtzahl einschließen von Hülsengrößen, Zählungen jeder Art der Armeeeinheit (mit größerem Gewicht gegeben den höher ebenen Einheiten), und planetarische Schilde/Basen. Art - sagt Ihnen, welche Art das Imperium wählte, gehört zu. Orion Senatsstatus - zeigt die gegenwärtigen Status und Rangfolge des Imperiums in d Orion Senat. Zinssatz - gibt den gegenwärtigen Zinssatz des Imperiums auf ihren Finanzen. Regierungsart - zeigt der gegenwärtigen Art der Regierung des Imperiums. Militärische Volkswirtschaftslehre - zeigt der Wirtschaftspolitik unter welches d Imperium funktioniert gegenwärtig. Brach Arbeitspolitik auf - gibt an was das Imperium ist gegenwärtige Politik, und Stand ist in Richtung erzwungener Arbeit, sowohl organisch als auch Roboter-. 120 Schwerer Fuß Regierung - gibt das gegenwärtige Bestimmungswort, das wie viel zeigt, Bürokratie, und staatliche Ineffizienz beeinflusst das Imperium. Am stärksten verbündet sich - listet die stärksten militärischen und politischen Verbündeten des Imperiums auf. Schlechteste Feinde - listet die geschworenen Feinde und Imperien des Imperiums auf mit wer es hat laufende Konflikte. Regeln der Verpflichtung in Richtung Us - zeigt was das Imperium ist gegenwärtige Politik sind in Zeiten des Kriegs in Richtung Ihren. (sehen Sie Regeln von Verpflichtungsdefinitionen, pg. 122). Aktueller Saldo von Seestreitkräften - vergleicht die Anzahl von Schiffen in Ihr Imperium mit der Anzahl von Schiffen im gewählten Imperium. Bemerken Sie, dass dies es nicht tut stellen Sie sich für Technikebenen oder Hülsengrößen ein. Ihr Imperium Diese Tafel sagt Ihnen, wie Ihr Imperium bis zum gewählten Imperium in Schlüssel passt Bereiche. Wenn Sie große Ungerechtigkeiten zwischen den zwei Seiten sehen, ist es ein guter Plan zu machen Sie entweder Freunde von ihnen oder machen Sie Gewinne in den Bereichen, wo Sie nach sind. Außerdem lässt diese Tafel Sie Ihre Regeln der Verpflichtung wählen in Richtung d gewähltes Imperium. Wählen Sie diese Politiken sorgfältig, als Übertretung von ihnen in Zeiten von Krieg oder Konflikt kann ernste Auswirkungen im Orion Senat nicht zu haben erwähnen Sie die Wahrnehmungen von Ihnen der anderen Imperien. POWERGRAPH ordnen ein, wie mit der gewählten Imperientafel dies Ihnen wie sagt Ihre in der Galaxis in Bezug auf kumulative Vollmacht allgemeinen Imperienränge ließen sich vergleichen zu anderen Imperien. Dies ist eine gewichtete Zusammensetzung von der Bevölkerung, Forschung, Vermögen und Militär könnten, wie früher in diesem Kapitel beschrieben. Gegenwärtige Beziehungen - zeigt dem gegenwärtigen gegenseitigen Pegel von Vertrauen und Verständnis zwischen Ihrem Imperium und dem gewählten Imperium. Dies erstreckt sich durch viele Ebenen, die die von Ihren Diplomaten getroffenen Entscheidungen beeinflussen. Aufgelistet von zu übertreffen am schlechtesten, die Werte, die in dieser Kategorie erscheinen können, sind: sich befehden Abscheu abscheulich verbittert bemühte sich Zeit argwöhnisch unsicher neutral Flaute ließ nach friedlich Stärkung liebenswürdig freundlich harmonisch Solidarität 121 Gegenwärtige Beziehungen geben an - zeigt Ihr formell stellte fest Beziehung zum gewählten Imperium: Dies bestimmt, was möglich anderes Imperium. Wenn es einen durchgesetzten Frieden gibt, Handel kann treten Sie nur auf, wenn es ein Handelsabkommen zwischen den diplomatisch ist, mit d kann es keinen Krieg geben. Und Parteien gibt. Nein, wendet sich daran, die Parteien sich nie getroffen haben Setzte Frieden durch die Parteien waren zuvor im Krieg, aber nicht mehr Treatied es gibt einen formalen Vertrag von irgendeiner Art am Ort Kein Krieg, kein Frieden neutrale Beziehung zu keinem Ball bindet Im Krieg ist der Krieg von einer Partei oder dem Anderen erklärt worden Casus Belli mit gewähltem Imperium - lässt Sie wissen, woran Ihre Bürger denken, das gewählte Imperium. Wenn zum Beispiel sie haben ein Muster von gemacht verwenden besiegte Ethereans so erzwungene Arbeitseinheiten in einem anderen Imperium und Ihnen spielen d Etherians, Ihre Leute ist wahrscheinlicher als nicht, zu gehen, um Kleiner-als günstig zu haben Meinungen in Richtung des gewählten Imperiums und seines Volks. Dieser Faktor beeinflusst die Taten von Ihren militärischen Leitern und Ihren Diplomaten. Es ist schwierig, den Krieg mit einer anderen zu erklären Imperium wenn sie Ihre Leute mögen. Und es ist gleichermaßen schwer, Verträge einzuführen mit Imperien, gegen die sie eine Abneigung intensiv haben. Versuche zu handeln tendieren sonst dazu, zu verursachen Unruhe in Ihrem Imperium. Unruhenebene - zeigt dem gegenwärtigen relativen Zustand der Unruhe überall in Ihr Imperium. Negative Nummern sind gut umso größer desto besser weil sie meinen Sie, dass es viele Einflüsse sind, die Ihre Leute glücklich machen. Positiv Nummern bedeuten, dass es mehr Einflüsse sind, die Ihre Leute unglücklich machen als glücklich. Dies erfordert Ihre unmittelbare Aufmerksamkeit seit Leuten, die sind unglücklich tendiert dazu, das Gleiche oder nur ruhig zu bleiben hinunter sehr langsam, es sei denn, Sie greifen ein. Schwerer Fuß Regierung - in derselben Art wie im Imperium für Analysetafel, dies gibt das gegenwärtige Bestimmungswort, das den Umfang zu welchem zeigt Bürokratie und staatliche Ineffizienz beeinflussen Ihr Imperium. Regeln der Verpflichtung mit gewähltem Imperium - die Regeln der Verpflichtung geben Sie Ihre militärische Politik öffentlich in Zeiten von Krieg und Konflikt mit einem gegebenen Imperium an. Wählen Sie diese Politik mit Sorgfalt; Übertretungen können nicht nur Ihre Beziehungen beeinflussen mit d wählte Imperium, aber auch Ihren Status mit anderen Imperien und Ihrer Position in d Orion Senat. Um die Regeln der Verpflichtung in Richtung des gewählten Imperiums zu wählen, klicken Sie auf dem Tropfen-an Menü unten und zu wählen die gewünschte Politik. Diese beeinflussen in erster Linie die Taten von Ihren Admiralen in Flotte kämpfen. Die Politiken sind: Beruhigt Front angreifen den anderen Spieler nicht Defensive Front angreifen nur wenn gegenübergetreten Totaler Kriegs- Angriff immer 122 Sieg konditioniert Abschirmvorrichtung Auf Sie wie das und das dieser Abschirmvorrichtung sehen Sie wie nah sind dazu, das Spiel zu gewinnen, und Sie tun verschiedene Bereiche Spiel. Sie werden auch in der Lage einzusetzen sein überwachen Sie den Status von Expeditionen Suchen nach dem gebrachten Antaran Xs. Siegeskonditionen Diese Tafel legt aus in Schwarz und Weiß (oder schwärzen Sie und leuchten Sie genauer Blau) wie Sie befinden sich im Spiel und wie nah sind Sie dazu, zu beweisen, dass Sie wirklich der Meister von Orion sind. Besohlt Überlebenden - sagt es wie viele ander Spieler, sowohl AI als auch Mensch sind immer noch das Spiel. Wenn einziger Überlebender Ihre Siegeskondition ist, ist sie nur wenn diese Nummer erreicht null, die Ihr Imperium gewinnt, das Spiel. Senatspräsident - gibt Ihnen den Prozentsatz von Stimmen, die Sie erhielten, in die letzte Orion Senatswahl. Um mit dieser als einer Ihres Siegs zu gewinnen Konditionen, Sie müssen einer Majorität der Stimmen am Senat gewinnen, so beschäftigt werden Zittern gibt, und zu küssen behandelt sorgsam! Bemerken Sie, dass einige Imperien mehr Stimmen haben als andere, besonders das neue Orions klingt, so dass dies nicht so leicht wie es ist. Antaran Xs - zeigt die gegenwärtige Nummer von Antaran Xs, die Sie erworben haben, (Antaran Expeditionen für weitere Details sehen). Sie brauchen alle fünf von diesen, um zu gewinnen mit dieser als eine Ihrer Siegeskonditionen. Ihr gegenwärtiger Siegespunktspielstand - die PowerGraph erzielen Punkte für Ihr Imperium. Siegespunktposition - Ihr Imperium ist vergleichende PowerGraph Rangfolge gegen alle anderen Imperien in der Galaxis. Gegenwärtig beschäftigte mit diesen Kriegen - diese Tafel fasst die Imperien zusammen mit wem sind Sie gegenwärtig im Krieg. Auf der linken Seite der Tafel Sie finden werden des Imperiums benennen, und auf der rechten Seite der Tafel Sie finden den Strom Regeln der Verpflichtung mit diesem Imperium. Dies ist eine Schiebeliste und dehnt sich aus als gemusst alle gegenwärtigen Konflikte zeigen. ANTARAN Expeditionen Die Geheimnisse des ANTARAN Xs' Tausende von vor galaktischen Umläufen, das Antarans überwältigte das einheimische Orion macht ein Wettrennen mit und wurde rücksichtslose Tyrannen, die den Orion Sektor beherrschten. Es sind geraunt das der Hunger des Antarans' nach Vorherrschaft vom Orion Sektor wurde aufgetankt d flüsterte Geschichten darüber zu, dass das Originalorions die Geheimnisse entdeckt hatte, zu laufen ein perfekte Zivilisation. Das Antarans wusste mit diesen Geheimnissen in der Hand, sie würden seien Sie eine unaufhaltsame Gewalt im Universum und dem niemand, nicht einmal eins, von d erfahrene Rennen des Zentrums eins erhalten bleibend, wäre in der Lage, ihren Vollständigen aufzuhören Vorherrschaft. Sie rissen den Orion Sektor auseinander, wie sie suchten mit, chirurgisch Genauigkeit und überwältigende Brutalität. Dann, plötzlich die Bevölkerung und 123 Zivilisation vom Antarans verschwand einfach und verließ eine Hand voll zu bleiben Antarans, um sich wild in einer freundlicheren, sanfteren Gestalt wieder zu verpacken, als das neue Orions. Niemande, nicht einmal die übrige Antarans/neue Orions wissen, was geschah zur Majorität der Antaran Bevölkerung oder wenn sie erfolgreich hatten aufgedeckt die geraunten Geheimnisse des Originalorions'. Es gibt geflüsterte Gerüchte und Geschichten jedoch, die es gibt, fünf Reliquien, das, wenn gefunden, schließen nicht nur auf d alte Geheimnisse zeigen das Schicksal von der Antaran Bevölkerung von Vollmacht, aber auch. Diese Reliquien sind das 'Antaran Xs' genannt worden und sind als eines betrachtet ein die Geschichte des Narren drehte aus Glauben heraus hinüber Wissen oder den fehlenden Schlüssel dazu zu beherrschen d Orion teilen ab. Um diese fehlenden/erfundenen Reliquien zu finden, müssen Sie Geld investieren, timen und Ressourcen. Einigen Ihrer Bemühungen, um zu finden, dass die Xs ausgegeben werden müssen in Erforschung, Krieg, Spionage und eventuell sogar Diplomatie. Jedoch ist sie nahm an, dass viele der Xs (wenn nicht alle) nicht mehr im Orion Sektor sind, und seien Sie ab in unerforschte Bereiche der Galaxis verschwinden gelassen worden. Im Antaran Expeditionen täfeln Sie schicken Sondereinheiten aus in beide wertete aus und unerforscht verteilen Sie, um zu versuchen, sowohl das Antaran Xs als auch den Monitor zu finden, der Fortschritt der Aufgabe Gewalten, die Sie schon eingesetzt haben. Senden Sie eine ANTARAN Expedition - durch Klicken auf den Tropfen-an Menü, Ihnen unten kann die Größe der Sondereinheit wählen, die Sie ausschicken möchten. Eine kleine Sondereinheit kostet weniger und wird schnell entwickelt, während eine große Sondereinheit besser sein wird ausgerüstet für die Härte einer langen und gefährlichen Reise in den Unbekannten. Sie als der Spieler muss die Kosten sorgfältig gegen die Chancen des Überlebens abwägen. Sobald Sie die gewünschte Größe gewählt haben, klickt d 'einsetzen Expedition' zuknöpfen, um zu geben die Bestellungen zu Ihren Schiffen. Eine Sondereinheit wird zusammengerufen und geschickt. Status von Expeditionen - lässt Sie den Status kennen, sowohl gut als auch schlecht, von den Sondereinheiten, die nach dem Antaran Xs suchen. In dieser Tafel sehen Sie ein Schiebeliste. Auf der linken Seite sind die Sondereinheiten, gegenwärtig suchend, für d Von ihrer Größe organisiertes Antaran Xs. Auf der rechten Seite ist ein Statusreferat, Vermieten Sie kennen den gegenwärtigen Standort der Sondereinheit, wie es ist auf halten, und sein gegenwärtiger Pegel des Erfolgs. 124 Kapitel vierzehn: Militärische Einheiten Schiffssondereinheitsversammlungstafel Sondereinheiten und Armeen sind geformt, modifiziert und gegangen auseinander über die Imperialen Reserven. Sondereinheiten zu denken, ist ein sehr ähnlicher Prozess dazu des Schiffs gestalten und aus einem sehr logischen Grund. Wo ein Schiff eine Entität ist, komponierte von verschiedene Teile (Lebensstütze, Waffen, Schilde, Maschinen usw.), eine Aufgabe Gewalt ist eine komponierte Entität von verschieden liefert aus (Begleiter, Leinenschiffe, Träger, Transporte, usw.). Direkt wie jeder Teil auf einem Schiff eine Funktion hat, trägt das bei zu d ganz, so dass jedes Schiff in einer Sondereinheit eine Funktion hat, trägt das zum Ganzen bei? Auf viele Weisen, wie eine Sondereinheit einem einzelnen Schiff ähnlich ist. Wenn eine neue Sondereinheit von Entwurf wird angefordert, Ihr Leiter empfiehlt automatisch, dass ein Entwurf auf basierte der Auftrag dieser Sondereinheit. Mögen Sie Schiffsentwurf, Sie müssen nicht mit einem Leerzeichen beginnen abzuschirmen und zu stellen jedes Schiff in ihm vom Zeichnungsbrett auf. Stattdessen können Sie nehmen gute Vorschläge und kneift sie einfach zu ihrer Zufriedenheit. Die Reserven sind, wohin alle Bodengewalteinheiten und alles Starships gehen, wenn sie werden nicht aktiv in einer Armee oder Sondereinheit mobilisiert. Sehen, was ist gegenwärtig in Ihren Reserven öffnen Sie Ihre Bodengewaltschaffungsabschirmvorrichtung oder die Sondereinheitsschaffungsabschirmvorrichtung. Einheiten, die verfügbar sind, eine Sondereinheit erhöht zu werden oder Armee (in welche Version der Abschirmvorrichtung Sie sind gegangen) sind aufgelistet hier. Schaffen Sie eine Sondereinheit Um eine Sondereinheit zu schaffen, wählt zuerst die Größe der gewünschten Sondereinheit und d Grundauftrag, den er übernehmen wird. Diese zwei Artikel bestimmen den Grundumriss was brauchen Schiffe, um eingeschlossen zu werden. Zum Beispiel, eine lange Bereichsplatzüberlegenheit Sondereinheit der Flotillengröße muss mindestens 5 Schiffe mit dem langen Bereich haben Verteilt Überlegenheitsauftrag und kann keine 8 Schiffe in Größe überschreiten. Die Regeln sind aufgeführt in der Informationstafel auf dieser Abschirmvorrichtung. Fügen Sie einer Sondereinheit ein Schiff hinzu Um ein Schiff in eine Sondereinheit zu platzieren, wählen Sie das Schiff unter dem Schiffsinventurabschnitt dann schleift auch es auf den gewünschten Sondereinheitsring oder Klick d hinzufügen dieses Schiff knöpfen Sie zu, um es automatisch zum richtigen Ring gehen zu lassen. Wiederholen Sie diesen bis zu Ihnen haben ein Sondereinheit, mit der Sie zufrieden sind, schlagen dann d akzeptieren Knopf. Bemerken Sie, dass das transportiert benötigen Sie einen separaten Schritt, da Sie eine Bodengewalt auch schaffen müssen. Das Schaffen einer neuen Sondereinheit Sondereinheiten können mit Hilfe schon jeder Schiffskombination geschaffen werden in d Reserve und Strom liefern Pläne aus. Schiffe stellten in eine Sondereinheit das hat worden noch nicht gebaut (jene basierend auf Strom liefern Pläne aus) wird ihn einmal erhöht Bau ist beendet. Die Sondereinheit wird mobilisiert, wenn sie genug ist Schiffen, um all die Regeln für das Sichorganisieren zu erfüllen, wird entsprochen. 125 Sondereinheitsringe Jede Sondereinheit ist aus drei Gruppen zusammengesetzt, als die wir (lose) Ringe bezeichnen: entkernen - dies ist, wo die wichtigsten Schiffe in der Sondereinheit sind machte ausfindig, zusammen mit einigen der Schiffe, die dazu eingeteilt sind, sie zu schützen. begleiten Ring - dies ist der nächste Ring aus vom Kern. stellen Streikposten vor Ring auf - dieser Ring ist der Weiteste vom Kern und kann variieren in Größe je nach den Umständen. Schiffsrollen in einer Sondereinheit Es gibt drei Rollen, die ein Schiff innerhalb einer Sondereinheit wie folgt erfüllen kann: Auftragsschiffe befinden sich im Kern und haben einen Auftrag, der ist notwendig um den Sondereinheitsauftrag zu erfüllen. Eine Koloniesondereinheit könnte Kolonieschiffe, Vorpostenschiffe, Erforschungsschiffe und Trupp enthalten Transporte, als Auftragsschiffe zum Beispiel. Begleiter befinden sich im Begleiterring. Ihre Stelle ist, sich unterzubringen zwischen den Auftragsschiffen und Drohungen, und zu schützen den Auftrag Schiffe um jeden Preis. Streikposten befinden sich im Streikpostenring. Dies sind die Sondereinheiten beäugt und Ohren, wessen Stelle ist, frühe Entdeckung zu liefern, und (gelegentlich) Verpflichtung von eingehenden Drohungen. Sondereinheitstyp Das Erste, das Sie müssen, wie es beim Schaffen einer neuen Sondereinheit tut, ist zu setzen d Sondereinheitstyp, der definiert, welchen Arten von Schiffen in der Aufgabe erlaubt wird Erzwingen und sagt es dem Leiter welche Arten von Taten, um Kampf aufzunehmen. Außerdem, ein Sondereinheit kann als eine Heimlichkeitssondereinheit ernannt werden. Klicken Sie auf den Tropfen-an unten listen Sie Kasten auf und treffen Sie Ihre Auswahl. Sondereinheitsgröße Danach müssen Sie die Größe der Sondereinheit definieren. Die verschiedenen Sondereinheitsgrößen sind unten aufgeführt: Anzahl von Schiffen erzwingt Namen 1-2 Abnehmen 3-4 Geschwader 5-8 Flotille 9-16 Welle 17-32 Packung 33-64 Armada Auftrag Zuletzt wählen Sie die Art der Sondereinheit, die Sie wollen. Nur bestimmte Arten Schiffe schränken ein, Auftragsschiffe für jeden Sondereinheitsauftrag zu sein. Diese Beschränkungen sind wie folgt: Koloniesondereinheiten müssen mindestens ein Kolonie- oder Vorpostenschiff enthalten. Sie kann auch Erforschung enthalten, Schiffe als Auftragsschiffe transportieren und angreifen. 126 Aufklärungssondereinheiten kann nur Aufklärung enthalten und elektronische op (Intelligenzsammler) Schiffe, als Auftragsschiffe. Angriffssondereinheiten müssen mindestens ein Angriffsschiff enthalten. Sie können auch enthalten Sie planetarische Bombardierungsschiffe als Auftragsschiffe. Truppentransportsondereinheiten können nur Transport- und Angriffsschiffe enthalten als Auftragsschiffe. Indirekten Feuersondereinheiten können nur indirekte Feuerschiffe als Auftragsschiffe enthalten. Lang zählt Platzüberlegenheitssondereinheiten kann nur enthalten auf lange Sicht Angriff, Planetenzerstörer und indirekte Feuerschiffe, als Auftragsschiffe. Schließen Sie Bereichsplatzüberlegenheitssondereinheiten kurz kann nur enthalten kurzfristig Angriff, Langstreckenangriff und indirekte Feuerschiffe, als Auftragsschiffe. Trägerplatzüberlegenheitssondereinheiten kann nur Trägerschiffe enthalten als Auftrag liefert aus. Heimlichkeitssondereinheiten Sie können sich entscheiden, eine Heimlichkeitssondereinheit durch Klicken auf die Heimlichkeit checkbox zu schaffen (dies ist zusätzlich zu seinen anderen Funktionen wie ein Träger oder ECM Schiff zu sein oder jede kurzfristige Platzüberlegenheit oder Bombardierung oder andere Aufgabe sein Erzwingen Sie Kennzeichnung). Für eine Sondereinheit, wenn dieser Kasten 'geprüft, ' ist, werden nur Heimlichkeitsschiffe erlaubt sein in ihm. Wenn Sie versuchen, dieser Sondereinheit manuell Schiffe hinzuzufügen, werden NichtHeimlichkeitsschiffe werden Sie grau geworden aus. Wenn ein wurde grau aus Schiff ist für Einbeziehung in eine Sondereinheit gewählt, ein Warnmeldung sagt Ihnen, dass, wenn dieses Schiff der Sondereinheit hinzugefügt wird, es wird verlieren Sie seinen Heimlichkeitsstatus und seine speziellen Fähigkeiten. In Kampf, wenn im Namen einer Sondereinheit aufgeführt wird (entweder mit oder ohne seine Flagge Ikone), sein Name endet in einem Sternchen (*), wenn es auch eine Heimlichkeitssondereinheit ist. Für Beispiel, wenn die Sondereinheit glorreiche Kameraden synchronisierte, war eine Heimlichkeit Sondereinheit, sie würde überall als glorreiches Mates* aufgelistet, um seinen Heimlichkeitsstatus anzuzeigen. Regeln für Sondereinheitsschaffung Schiffbau ähnlich gibt eine Tafel auf der Sondereinheitsentwurfsabschirmvorrichtung an d entwerfen Sie Beschränkungen für eine Sondereinheit in der Form einer dynamischen Prüfliste. Als kritisch Schiffe sind hinzugefügt, die Regel, die Sie daran erinnert, jene Schiffe hinzuzufügen, ist abgehakt. Ein Sondereinheitsentwurf wird nicht so ruhig akzeptiert hat Entwurfsregelübertretungen. Allgemeine Regeln Zuerst müssen alle Schiffe in einer Sondereinheit eine der Standardrollen füllen: Auftragsschiff, Begleiter- oder Streikpostenschiff. Unterstützen, ein Minimum an (zusammengefasster) 50% von der Gesamtzahl von Schiffen in jed Sondereinheit muss Auftragsschiffe sein. 127 Zuletzt benötigen größere Sondereinheiten eine Minimalanzahl von Streikpostenschiffen, allen von welches müssen Aufklärungsschiffe sein. Die Regeln sagen es Ihnen genau wie viele. Sondereinheitstyp herrscht Wenn eine Sondereinheit eine "Starship" Sondereinheit ernannt wird, müssen alle Schiffe in ihr seien Sie Starships (d.h. mit Sprungantrieben ausgerüstet sein.) Wenn eine Sondereinheit eine "System" Sondereinheit ernannt wird, müssen alle Schiffe in ihr sein Starships oder Systemschiffe (d.h. mit einem Sternantrieb ausgerüstet sein). Im Grunde genommen, nein orbitale Schiffe. Wenn eine Sondereinheit eine "Heimlichkeit" Sondereinheit ernannt wird, müssen alle Schiffe in ihr haben Sie eine umhüllende Vorrichtung. Ringregeln Es gibt bestimmte Regeln und Beschränkungen, für die Schiffe in jede gestellt werden können, von die drei Ringe von einer Sondereinheit (Streikposten, Begleiter und Kern) ohne Rücksicht auf die Aufgabe Die Auftrag und Typ der Gewalt. Diese sind wie folgt: stellen Streikposten vor Ring auf - nur wieder hereinlegen Schiffe werden im Streikpostenring erlaubt. Begleiterring - nur Langstreckenangriff, kurzfristige Angriff und Punkt Verteidigungsschiffen wird im Begleiterring erlaubt. Kerngruppe - nur Langstreckenangriff, kurzfristiger Angriff, Punkt Verteidigungs- und Auftragsschiffen wird im Kern erlaubt. Während Kampfs, schlecht beschädigte Schiffe von den äußeren Ringen können in den Kern ziehen in ein versuchen Sie, aus der Leine des Feuers heraus während des Führens von Instandsetzungen zu kommen. Das Hinzufügen und das Entfernen von Schiffen Schiffe hinzufügen: Doppelklicken auf ein Schiff, in der Reserveliste, um es zu seinem korrekten Haus zu schicken in der Formungskastenanzeige. wählen ein Schiff aus Reserveliste und Klick auf d hinzufügen gewählten Knopf. Sie können Klick auf mehrfachen Schiffen versetzen und dann klicken auf d hinzufügen, gewählt knöpfen Sie zu, um sie alle an die Formungskastenanzeige zu senden. wählen ein Schiff aus Reserveliste und schleifen es darüber zum Formungskasten. Sie können auch Klick auf mehrfachen Schiffen versetzen und dann ein Bündel darüber schleifen zu der Formungskasten. Schiffe entfernen: Doppelklicken auf ein Schiff, in dem Formungskasten, um es an die Reserveliste zu senden. wählen ein Schiff aus Formungskastenliste und klicken auf das Entfernen Schiffsknopf. Sie können Klick auf mehrfachen Schiffen versetzen und dann auf das Entfernen Schiff klicken knöpfen Sie zu, um sie alle an die Reserveliste zu senden. wählen ein Schiff aus dem Formungskasten und schleifen es darüber zu den Reserven Liste. Sie kann auch Änderungsklick auf mehrfachen Schiffen und Mist, sie zu entfernen. 128 Sobald Sie einen gültigen Sondereinheitsentwurf mit zufrieden sind und haben, gibt einen Namen ein für er und dann klicken auf d akzeptieren Sondereinheitsknopf. Einmal erklärt, Sie werden werden Sie automatisch auf die Sondereinheitseinsatzabschirmvorrichtung genommen. Armeeformungsversammlungstafel Schaffen Sie eine Bodengewalt Um eine Bodengewalt zu schaffen, beginnen Sie von der planetarischen Ebene und zu wählen der militärische Tabulator. Wählen Sie dann d Schaffen Sie Bodengewaltknopf auf d Boden der Tafel. Dies bringt herauf die Bodengewaltschaffungsabschirmvorrichtung. Als mit Sondereinheiten wählen Sie die Größe die Armee, die Sie dann schaffen möchten rechnen Sie entsprechende Einheiten von der Einheit dazu Inventarisieren, um ihn zu füllen, Zoll, einmal dies, ist vollständig schlagen akzeptieren, und die Bodengewalt ist zum Planeten mobilisiert, als der Sie begannen von. Die Ausnahme bei diesem ist in Truppentransporten. Truppentransporte Truppentransporte sind in einem zwei Schrittprozess geschaffen. Wählen Sie den Generierungsboden Transportieren Sie Knopf auf dem Gewalttabulator der Systemabschirmvorrichtung. Dies bringt herauf die Bodengewaltschaffungsabschirmvorrichtung. Jede Armee mobilisierte auf dieser Version von d Abschirmvorrichtung geht in einen Truppentransport im Gegensatz zu einem Planeten als normal. Einmal Sie bestätigen den Armeemakeup, Sie werden zur Sondereinheitsschaffung gebracht schirmen Sie ab, wo eine Transportsondereinheit gebaut wird, um zur Größe zu passen, von d Armee, die Sie zu bewegen versuchen. Schlagen akzeptieren auf der Sondereinheitsschaffungsabschirmvorrichtung und die Sondereinheit ist im System mobilisiert, worin Sie sie schaffen. Obwohl aus einzelner Einheiten (Grunzen und Stützeinheiten), Armee bestehend Formungen sind von der zu auf Landkarte Standorten manövrierten Reserve angerufen, und brachte bis zu Festigkeit mit Ersatz als "Formungen ." diese Abschirmvorrichtung und koppeln Sie Funktionen auf die genaue gleiche Weise als Schiffssondereinheitsschaffung nur Sie setzen Bodenkampfeinheiten zusammen und mobilisieren sie. Mögen Sie Schiffsentwurf, Sie müssen Sie nicht mit einer leeren Abschirmvorrichtung starten und jede Armee in ihr unterbringen von d das Hinaufziehen des Bretts. Stattdessen können Sie gute Vorschläge nehmen und kneift einfach sie zu ihrer Zufriedenheit. Armeen (und "Armee" ist wieder der für Diskussionszwecke verwendete generische Ausdruck von dimensionieren Sie alle Bodeneinheitsformungen) wird geschaffen und im vertrauten Detail geprüft auf die imperiale Reserveabschirmvorrichtung. Jedoch beginnen Sie die Armeeverwaltung verarbeiten Sie durch Definieren, welche Art der Armee sie auf dem Zeichnungsbrett wollen. Die Regeln der Armeeschaffung Wie Sondereinheitsschaffung gibt es bestimmte Regeln, die gefolgt werden müssen, wenn Setzengrunzen in Formungen: A Formung einer gewissen Größe muss Nein enthalten, weniger als das Minimum oder nicht mehr als die Maximalanzahl des Grunzens. Je nachdem sein 129 Qualität, es sucht einen gewissen Pegel der Größe zwischen dem Minimum und Maximum, wenn geschaffen und bis zu Festigkeit mit Ersatz gebracht. A Formung kann nicht mehr als 1/3 von ihrer Maximalformungsgröße haben als Einheiten außer ihrer Typkennzeichnung. A Formung einer gewissen Qualitätsebene muss einen Kader von mindestens 50% haben von diese Qualität und diese Art des Grunzens. Anderer grunzt in einer Einheit von ein anders Erfahrungsebene lässt ihre Erfahrungsniveaus allmählich hinüber ändern Zeit dazu ihrer Formung. Auf der Armeeformungsmontageabschirmvorrichtung Sondereinheitsschaffung, einer Tafel ähnlich gibt die Entwurfsbeschränkungen für eine Armee in der Form einer dynamischen Prüfliste an. Als Grunzen ist hinzugefügt, die Regel, die Sie daran erinnert, jene Einheiten hinzuzufügen, ist abgehakt. Ein Armeeentwurf wird nicht so ruhig akzeptiert hat Entwurfsregelübertretungen. Formungstyp Das Erste, das Sie tun wollen, ist Satz der "Typ der Formung" basierend auf seinen Dominierenden Einheitstyp (Einheitstypen definieren seine allgemeine Rolle in Kampf.) Einheitstypen beinhalten Infanterie, marineblau, mobil, panzerte und Battleoid. Formungsgröße Das nächst zu machende Ding ist, die Größe dieser Formung zu definieren. Formungen kommen in drei wählbare Größen, Armee, Korps und Abteilung. Die Größe zeigt das Minimum an und Maximalanzahl des Grunzens erlaubte ein dieser einzelnen Formung wie folgt: Abteilung - 2-4 grunzt+bis zu 1 Stützeinheit Korps - 5-15 grunzt+bis zu 3 Stützeinheiten Armee - 16-40 grunzt+bis zu 9 Stützeinheiten Formungsqualität Das letzt zu machende Ding ist, das durchschnittliche Qualitätsniveau dieser Formung zu definieren. Diese sind: Rekruten, die ordinärer zu warten sind; läuft mit der kleinsten Nummer von Einheiten für ihre Formungsgröße. , geübt - durchschnittlich, warten; wird bestrebt sein, mit dem Durchschnitt zu laufen Anzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße. erfahrene - oben genannte durchschnittliche Wartung; Wille sein bestrebt, zu laufen mit 75% der Maximalanzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße. Veteran - hohe Wartung; erden Sie alle Kampfoptionen; Wille bemühen sich zu arbeiten Sie an der Maximalanzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße. Sprung und Elite - sehr hoch wartet; erden Sie alle Kampfoptionen; Wille seien Sie bestrebt, an der Maximalanzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße zu arbeiten. 130 Das Hinzufügen und das Entfernen von Armeen von Formungen Armeen von Formungen hinzuzufügen und zu entfernen, funktioniert auf dieselbe Weise wie das Hinzufügen das und das Entfernen von Schiffen von einer Sondereinheit (siehe Sondereinheitsmontage Abschnitt). Sobald Sie einen gültigen Armeeformungsentwurf mit zufrieden sind und haben, tritt ein ein zu benennen für ihn und zu klicken dann auf d akzeptieren Formungsknopf. Einmal erklärt, Sie werden automatisch auf die Armeeformungseinsatzabschirmvorrichtung gebracht. Einer vorhandenen Armeeformung Ersatz hinzufügen Alle setzte Nicht-Milizbodeneinheiten ein (d.h., jene nicht in Reserve gebaut werden oder gegenwärtig auf einer Sondereinheit; mit anderen Worten, jene auf einem Planeten irgendwo "es tun ihre Pflicht ") muss Teil einer Armeeformung sein. Wenn eine Formung gelitten hat Zermürbung, sie kann bis zu Festigkeit gebracht dadurch werden, dass sie einfach "ihr Ersatz hinzufügt". Durch Wählen dieses Kommandos für eine bestimmte Armeeformung wird diese Formung sein sandte ein "Abnehmen" von Grunzen und Stützeinheiten, die ausreichend sind, es zu bringen bis zu, sein bevorzugte Festigkeitsebene (basierend auf Formungsqualität). Die Regeln für Annahme Verstärkungen sind: , das Grunzen vom Typ der Formung genug gesandt wird, um wieder herzustellen seine 2/3 schreiben Kennzeichnungsebene, wenn notwendig. so genug grunzt von der bestimmten Qualität der Formung (oder höher) wird werden Sie gesandt, wenn möglich, um den 50% Kader von wenigstens dem wieder herzustellen die Qualitätsebene der Formung, wenn notwendig. Sobald den oben genannten zwei Beschränkungen entsprochen wird, grunzt anderer Ersatz in d Abnehmen wird Vorvom AI gewählt. Das Auflösen einer Formung Wenn eine Formung aufgelöst wird (d.h. freiwillig zerstörte; dies kann nur sein getan, wenn es auf einem Nicht-belagerten Planeten ist), wenn es von einem Planeten zurückgeht, oder wenn Verluste zerstören seinen letzten Grunzeinheitstyp, diese Formung wird zerstört und entfernt vom Dienstplan. Erhalten bleibende Komponenten der Formung bearbeiten ihren Weg stützen Sie zur Reserve. 131 Kapitel fünfzehn: Kampf Wenn eine neue Gewalt eintritt, existieren ein System oder entgegengesetzte Gewalten dort, die Tür zu Schiffskampf geht auf. Platzkampf in MOO3 findet an der Stelle statt, die einen einzelnen Planeten umgibt, in ein gegebenes Sonnensystem einschließlich aller seiner Monde. Im Gegensatz zu vorherigen Spielen im Muhen Serie, Kämpfe werden nicht mehr von großen Kräften von unabhängigen Schiffen geführt. Stattdessen ist aller Kampf kontrolliert durch das Manövrieren von Sondereinheiten je von welches kann bis zu 64 Schiffe enthalten. Außerdem findet MOO3 Kampf ein statt Echtzeit anstatt basierter Drehung. Platzkampf tritt auf jedes Mal wenn zwei feindliche oder unausgerichtete Flotten (jede eine oder mehrere Sondereinheiten enthalten) befindet sich in demselben Sonnensystem am Ende einer gegebenen Drehung. Mehr als ein Platzkampf kann auftreten in ein gegebenes System auf derselben Drehung und jedem Spieler kann mehr erfahren als ein Kampf in demselben Turnus (unterziehen den am Anfang gemachten Optionseinrichten vom Spiel). Es ist die Stelle der Kampfablaufplanungsabschirmvorrichtung, alle zu koordinieren von diesen Kämpfen. Es gibt drei Phasen zu jedem Kampf in MOO3: 1. Flotte kämpft 2. Planetarische Bombardierung, wenn vorhanden 3. Erden Sie Kampf Um Trupps auf einem Planeten zu bekommen, müssen Sie die Stelle zuerst herum kontrollieren dieser Planet durch Entfernen aller unfreundlichen Gewalten aus dem System. Dieses Mittel dass sie entweder zurückgehen oder zerstört werden müssen. Sobald dies geschafft ist Sie kann den Planeten bombardieren, wenn Sie haben diese Mission zu irgendwelchen zugeteilt Ihr das Angreifen von Gewalten. Dann können Sie in Trupps auf dem Planeten bekommen und engagieren erden Sie Kampf. Die Platzkampfplanerabschirmvorrichtung Wenn ein Drehungsenden und Platz kämpfen kann auftreten, der Platzkampfplaner Abschirmvorrichtung erscheint. Diese Abschirmvorrichtung listet jeden auf potentieller Kampf, über den Sie wissen (andere Spieler können etwas sehen anders). Für jeden Kampf können Sie wählen teilzunehmen direkt oder zu erlauben Ihr flinken Admiralen, um den Kampf zu bekämpfen darauf, Ihr Interesse. Sie können sich auch dafür entscheiden, irgendwelche zu beobachten von den Kämpfen, die Sie sehen, sich als verhalten ein Beobachter, der die Tat nicht kontrollieren kann. 132 Wenn Sie an einem Potential beteiligt sind, kämpfen Sie in einem System wo keines Sie noch d anderes Imperium haben Planeten, Ihre Optionen sind wie folgt: Fangen Sie die Flotte ab angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt. Griff Position zurückbleiben und darauf warten zu sehen, ob die andere Flotte angreift Sie. Kampf findet nur statt, wenn die andere Flotte wählt die Abschnittsoption. Sonst bleiben Sie beide in d System, aber es gibt keinen Platzkampf. Keine Seite kann kolonisieren Sie Planeten im System. Wenn Kampf in einem Standort stattfindet, wo Sie eine Kolonie haben, sind Ihre Optionen: Fangen Sie die Flotte ab angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt. Verteidigen Sie den Planeten gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben. Wenn Kampf in einem Standort stattfindet, wo der entgegengesetzte Spieler eine Kolonie hat, Ihre Optionen sind: Greifen Sie den Planeten an angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt. Blockieren Sie den Planeten gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben. Wenn Kampf in einem Standort stattfindet, wo beide Spieler Kolonien haben, sind Ihre Optionen: Greifen Sie den Planeten an angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt. Griff Position gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben. Verteidigen Sie den Planeten gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben. Wenn Sie gerade beobachten wollen, wählen Sie den Uhrknopf. Sie können diese Option wählen ungeachtet dessen ob Sie einer der Hauptspieler sind. Wichtige Notiz: Sobald Sie beschlossen haben, an jedem gegebenen Kampf teilzunehmen, können Sie nicht in teilnehmen einige der Kämpfe, die ihm in der Liste vorangehen. Achten Sie darauf, dass Sie bereit sind, jene vorherigen Kämpfe sein zu lassen entschieden ohne Ihre Beteiligung, bevor Sie einen späteren Kampf akzeptieren. Sobald Sie entschieden haben, welches darum kämpfen zu kämpfen, müssen Sie bis zu Ihrem Opponenten warten hat auch entschieden, was zu tun war. Wenn sowohl designierte teilzunehmende Spieler als auch mindestens eins hat anzugreifen beschlossen, ein zu leitende Köpfe verteilen Kampfsequenz beginnt. Wenn eins oder der Andere beschließt, sie algorithmisch spielen zu lassen, der andere Spieler sieht sich konfrontiert ein AI Opponent in Kampf. Und, wenn entscheiden sich dafür, nicht teilzunehmen, der Kampf wird sein beide entschieden mit keiner menschlichen Beteiligung. Notiz : Spieler können sich beim Beginnen mit einem neuen Spiel dafür entscheiden, die Anzahl von pro Drehung für irgendwelche erlaubten Kämpfen zu begrenzen gegebener Spieler. Wenn mehr Kämpfe planmäßig sind, als gespielt werden kann, wird dem menschlichen Spieler nur erlaubt nehmen Sie an der bestimmten Anzahl von Kämpfen teil, bevor die nächste Drehung automatisch beginnt. Alle bleiben Kämpfe werden von den flinken Admiralen automatisch im Namen vom Spieler bekämpft. Wenn alle Platzkämpfe für diese Drehung beendet werden, können Sie eines sehen d Abhängender planetarischer Bombardierungsplaner oder der Bodenkampfplaner auf den Ergebnissen der verschiedenen Kämpfe. 133 Platzkampf Die OVERARCHING Regeln des Platzkampfs Es gibt etwas Einfaches, overarching Regeln, denen Sie müssen, wie sie beim Führen folgen Platzkampf. Diese sind: jeder Kampf kann ein Maximum haben von zwei Seiten, gleichzeitig kämpfend. dort ist ein Maximum der 10 Aufgabe erzwingt pro Seite (d "befehlen Grenze "). Wenn mehr Sondereinheiten sind gebracht, um zu kämpfen, als zu konservieren nehmen Sie aufgrund der Kommandogrenze, der zusätzlichen Gewalten sofort teil Wille sein nicht in der Lage teilzunehmen. Sieg ist erklärt, wenn die Gewalten der nur einen Seite im Kampf bleiben (die Opposition ist zerstört worden oder hat sich zurückgezogen). Eine Ziehung wird sein erklärte, ob beide Seiten immer noch im Kampf sind, wenn Zeit abläuft, oder keine Seite hat die Fähigkeit, einander mehr zu beschädigen. Beachten Sie das keine Seite kann Kolonisten bekommen oder Vorposten auf der nächsten Drehung schaffen wenn das Ergebnis des Kampfs ist eine Ziehung. Wenn mehr als zwei Seiten Gewalten an einem System haben, werden die frühsten ankommenden Gewalten bekämpfen Sie einander zu Fertigstellung mit den sich reorganisierenden erhalten bleibenden Kräften des Siegers zwischen Kämpfen, um anschließenden Herausforderern gegenüber zu sein, die sich drehen. Das Befehlen Ihrer Kräfte in Platzkampf Wenn Sie einen Platzkampf bekämpfen, nehmen Sie die Rolle des flinken Admirals an, wenn Sie leiten Ihre Sondereinheiten und das nach Bedarf Geben ihnen von Bestellungen. Im Allgemeinen, der Kapitän von jede Sondereinheit ist dazu fähig, unabhängig zu manövrieren und zu kämpfen, und wird brauchen Sie nur periodische Richtung und höhere strategische Hilfe vom Admiral. Dies befreit Sie, um das "große Bild" des Kampfs und nicht mehr der Sorge Sie selbst zu beobachten mit den bestimmten Taten oder dem bestimmten Status von einzelnen Schiffen. Am Anfang eines Kampfs hat jeder Ihrer Sondereinheiten Ordnungen basierend ihr Hauptauftrag. Kurzfristigen Angriffsschiffe versuchen zum Beispiel zu kommen Sie dem Feind bedrohlich nahe um //take// Maximalvorzug ihrer Leistungsfähigen kurzfristige Waffen. Träger versuchen, in Bereich und Freigabe hineinzukommen, ihr Jäger, als Wille jene mit Geschosshaltungsschiffen. Jederzeit kann es sein, dass Sie auf eine besondere Sondereinheit klicken, um weitere Informationen herauszufinden über seinen Status und zu geben ihm neue Ordnungen. Ein fünf unterstützt Selektionsindikator wird erscheinen Sie um diese Sondereinheit herum. Wenn Sie eine einzelne Sondereinheit wählen, werden detaillierte Daten werden Sie im richtigen Abschnitt der Sondereinheitsinformationstafel angezeigt. Wenn Sie wählen ein Gruppe von Sondereinheiten, Ihnen sieht Ikonen für jede mit einem "Festigkeitsstrich" weiter das Beschreiben des Prozentsatzes der Originalsondereinheitsgesundheit für diesen Satz von Schiffen. 134 Die Bestellungen, die Sie Ihren Sondereinheiten ausstellen können, sind: Bewegen sich - gehen zu einem besonderen Standort und Aufenthalt in der Nähe. Schiffe vermeiden Hindernisse und Versuch, um vernünftigen Abstand von entgegengesetzten Gewalten während des Sichbewegens zu warten ihr Zielort. Angreifen - die Sondereinheit versucht, zu seinem optimalen Kampf zu manövrieren, distanzieren Sie von der anderen Einheit oder den Einheiten, greifen Sie dann an. Ziele können Aufgabe einschließen Gewalten, orbitals und Planeten. Patrouillieren - die Sondereinheit bereist zwischen zwei Punkten wiederholt. Es vermeidet Hindernisse und Versuch, um zu warten, dass vernünftiger Abstand davon zu sein erzwingt. Anhalten - dies veranlasst die Sondereinheit, aufzuhören, wo sie ist. Seit Platzkampf, wie Seekampf hängt von Manöver, diesem ab ist eine potentiell riskante Bewegung. Zurückgehen - wenn Sie beschließen, einen Kampf zu verlassen oder etwas von Ihrer Aufgabe zu entfernen, Erzwingt, verwenden das Rückzugskommando. Dies bewirkt, dass sie zu gehen versuchen, d wehrt ab, von Kampf, obwohl es sein kann, dass der Feind natürlich in der Lage ist, einen Abschied herabzubekommen Schüsse zuerst. Allgemeiner Rückzug - verwenden diesen Knopf, um alle Ihrer überlebenden Sondereinheiten zu verursachen, Rückzugsordnungen durchführen. Platzkampfschlüssel befiehlt Tastaturabkürzungstat '[' oder einzuführen Schlüssel Kamera rotiert nach links ']' oder Taste zum Zurückblättern Kamera rotiert nach rechts '; ' oder Zuhause gibt Kameraneigung zurück ein '\ oder enden Sie als Schlüssel- Kameraneigungsvortrag Wichtig gelassener Pfeil, dass Kameraliste ging Markieren Sie recht Schlüssel- Kameralistenrecht durch Pfeile Markieren Sie Schlüssel hinauf durch Pfeile Kameraliste an oben Abwärtspfeilsschlüssel Kameraliste an unten '=' Kamerasurren in '-' Kamerasurren aus Tabulieren gibt ein gewähltem Sondereinheitskippschalter folgen 'ein' oder 'ein' Angriff 'm' oder 'M' Bewegung 'P' oder 'P' Streife 'h' oder 'H' Griffposition 'R' oder 'R' Rückzug 'g' oder 'G' umschalten grünes Raster 'z' oder 'Z' umschalten Schlüssellistenschalter 't' oder ' T ' umschalten Sondereinheitsindikatoren 'V' oder ' V ' umschalten Voxel Schiffe Geben Sie Schlüssel- Zentrenkamera auf Zentrum der Galaxis zurück '1' gehen, um 1 zu gruppieren '2' gehen, um 2 zu gruppieren 135 3 ' gehen, '4' gehen, '5' gehen, '6' gehen, '7' gehen, '8' gehen, '9' gehen, '0' gehen, um um um um um um um um 3 zu gruppieren 4 zu gruppieren 5 zu gruppieren 6 zu gruppieren 7 zu gruppieren 8 zu gruppieren 9 zu gruppieren 10 zu gruppieren Wenn Sie kein Tastaturkommando erteilen Rechtsklick auf einer freundlichen Einheit erteilt ein Bewegungskommando Rechtsklick auf einer neutralen Einheit erteilt ein Bewegungskommando Rechtsklick auf einer feindlichen Einheit erteilt ein Angriffskommando klicken nach rechts auf offene Platzangelegenheiten ein Bewegungskommando linker Klick auf einer freundlichen Einheit wählt diese Einheit und inaktiviert d gegenwärtig gewählte Einheiten. klicken nach links auf einen Alleinstehenden, den neutrale Einheit wählt, diese Einheit und Inaktivierungen d derzeit gewählte Einheiten. linker Klick auf einer einzelnen feindlichen Einheit wählt diese Einheit und inaktiviert d derzeit gewählte Einheiten. linker Klick auf offenem Platz tut nichts. fangen mit dem Lasso ein eine einzelne freundliche Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick. fangen mit dem Lasso ein eine einzelne neutrale Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick. fangen mit dem Lasso ein eine einzelne feindliche Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick. Lasso in einem Punkt an Platz ist das Gleiche wie ein linker Klick. Lasso auf einer Gruppe von freundlichen Einheiten wählt jene Einheiten und Inaktivierungen d derzeit gewählte Einheiten. Lasso auf einer Gruppe von neutralen Einheiten wählt jene Einheiten und Inaktivierungen d derzeit gewählte Einheiten. Lasso auf einer Gruppe von feindlichen Einheiten wählt jene Einheiten und Inaktivierungen d derzeit gewählte Einheiten. Lasso auf einer Gruppe von gemischten Einheiten wählt die freundlichen Einheiten und Inaktivierungen die derzeit gewählten Einheiten. 136 Wenn Sie ein Angriffstastaturkommando erteilen linker Klick auf einer freundlichen Einheit tut nichts. klicken nach links auf einen Alleinstehenden neutrale Einheit nichts tut. linker Klick auf einer einzelnen feindlichen Einheit erteilt ein Angriffskommando zu allen d derzeit gewählte freundliche Einheiten. linker Klick in einem Punkt an Platz erteilt einem Angriff dieses Platzkommando zu all die derzeit gewählten freundlichen Einheiten. fangen mit dem Lasso ein eine einzelne freundliche Einheit ist das Gleiche wie linker Klick. fangen mit dem Lasso ein eine einzelne neutrale Einheit ist das Gleiche wie linker Klick. fangen mit dem Lasso ein eine einzelne feindliche Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick Lasso in einem Punkt an Platz tut nichts. Lasso auf einer Gruppe von freundlichen Einheiten ist das Gleiche wie ein linker Klick. Lasso auf einer Gruppe von neutralen Einheiten ist das Gleiche wie ein linker Klick. Lasso auf einer Gruppe von feindlichen Einheiten erteilt ein Angriffskommando zu allen d derzeit gewählte freundliche Einheiten. Lasso auf einer Gruppe von gemischten Einheiten erteilt ein Angriff (Feinde) Kommando zu all die derzeit gewählten freundlichen Einheiten. Wenn Sie ein Bewegungstastaturkommando erteilen wo immer Sie klicken, es bewegt sich. HOTKEY/Maustatenwirkungen Notiz: d unten unternimmt Schritte auf nur die Arbeit mit freundlichen Einheiten, sonst denkt d unternehmen Sie Schritte, als ob Sie gerade einen Mausklick machten. , links auf ein taskforce zu doppelklicken, wählt alles taskforces mit d gleicher Auftrag. Besitz an CNTRL unten und, links auf ein taskforce zu klicken, ahmen nach ein Doppelklicken. Besitz an Änderung unten und verlassenes Klicken ein Einheit fügen es der Gruppe hinzu von derzeit gewählte Einheiten. Besitz an Änderung unten und verlassenes Klicken ein Einheit, die schon ist, wählten inaktiviert es. Maximalanzahl von Sondereinheiten pro Seite ist 10. die Esc-Schlüsselarbeiten mögen losmachen. 137 Die planetarische Bombardierungsplanerabschirmvorrichtung Sobald Platzkampf vorbei ist, können Sie werden Sie die Gelegenheit zu bombardieren zuerkannt der feindliche Planet. In bestellen für dies treten auf, Sie müssen Platz haben Überlegenheit um den Planeten herum an d Ende der Platzkampfphase (alle Kämpfe zwischen allen Spielern müssen sein beendete, und Sie müssen noch haben Schiffe in diesem System erhalten bleiben). Ihre Optionen sind wie folgt: AI Steuerung ließ das AI die Bombardierung für Sie behandeln. Kontrollieren Sie Kampf- Einstellungssteuerung der Bombardierungsphase Sie selbst. Wenn Sie Ihre Selektion gemacht haben, klickt d begehen Knopf. Einmal sind alle Bombardierungen beendet, fahren Sie zu fort d Erden Sie Kampfplaner, wenn es gibt jeder Boden kämpft und steht an, Sonst fährt Spiel zu fort d nächste Drehung. Planetarische Bombardierung Wenn Sie kontrollieren den Kampf, Sie haben Sie die folgenden Optionen: Zerstören Sie Planeten zerstört den Planeten, wenn Sie eine Vorrichtung dazu fähig haben, es zu tun (Stellarer Konverter). Bombardieren Sie Planeten verwendet 25% Ihrer Waffen Festigkeit (Bomben, Strahl Waffen, usw.) gegen den Planeten. Wenn Sie diesen gewählt haben viermal können Sie es nicht wieder wählen. Abladen aller Nachschub schießt alle Waffen auf den Planeten. Natürlich können Sie nur wählen Sie diesen einmal. Lassen Sie Trupps fallen lässt 25% Ihrer Truppenfestigkeit auf den Planeten fallen. Wann Sie haben diese viermal gewählt, Sie können es nicht wieder wählen. Lassen Sie alle Trupps fallen lässt alle Trupps auf den Planeten fallen. Natürlich können Sie nur wählen Sie diesen einmal. Das Kampfreferat zeigt den Pegel des Schadens, den Sie zugefügt haben, auf d Restbetrag von Gebäuden und Bevölkerung. Details werden in gezeigt d Bekämpfen Sie Referattafel. 138 Die Bodenkampfplanerabschirmvorrichtung Einmal Platzkampf und Bombardierungen sind beendet, Sie können haben Sie die Gelegenheit, Boden zu bekämpfen Kämpfe auf einem oder mehreren Planeten. Ein bestellen Sie, damit dies auftritt, Sie müssen haben erden Sie Gewalten auf einem Planeten wo ein anderer feindlicher oder unausgerichteter Spieler auch hat Gewalten gemahlen. Bemerken Sie, dass Bodenkämpfe reichen können für mehr als eins dreht sich, also können Sie, findet das selbst Gegenüber sein der Fortsetzung eines Länderkampfs von einer vorherigen Drehung. Ihre Optionen im Bodenkampfplaner sind wie folgt: AI Steuerung ließ das AI den Kampf für Sie behandeln. Kontrollieren Sie Kampf- Einstellungssteuerung des Kampfs Sie selbst. Wenn Sie Ihre Selektion gemacht haben, klickt d begehen Knopf. Sobald alle Bodenkämpfe beendet sind, geht Spiel zur nächsten Drehung über. Bodenkampf Wenn Sie den Kampf kontrollieren, Ihr sieht eine detaillierte Zusammenfassung Ihr Gewalten und die entgegengesetzten Gewalten auf d Planet. Sie haben die folgenden Optionen: Kampfintensität Hoch - schnellere Resolution, mehr Opfer , niedriger - langsamer, aber sicherer, für Ihre Kräfte Waffen Berechtigung Erlaubt oder verhindert die Verwendung von Waffen der Massenzerstörung: Nuklear, biologisch, oder chemisch. Kollateraler Schaden Hoch - sorgen sich nicht darum, Bevölkerungspunkte zu töten oder Strukturen zu zerstören liegen durchschnittlich - gehen Kampf auf dem gewünschten Pegel der Intensität, aber des Versuchs nicht nach zu machen Sie jeden mehr Schaden als notwendig Tief - geben höhere Priorität, die Bevölkerung und die Strukturen zu schützen als dazu, Kampf nachzugehen. Dies ist wahrscheinlich die Selektion, die Sie wählen werden wenn Ihren Hausplaneten zu verteidigen. 139 Zuletzt müssen Sie einen Kampfplan von der folgenden Liste wählen. Bemerken Sie, dass Sie werden nur sieht, dass hier die Kampfpläne auflistete, zu welchem Ihr gegenwärtiger Leiter fähig ist das Arbeiten. Dies bedeutet, dass einige dieser Artikel nicht erscheinen können: Ergeben sich aufgeben; geben Sie Steuerung des Planeten auf Zog Angriff zusammen die Gebühr der leichten Brigade: riskant außer manchmal wirkungsvoll Senkrechte Einhüllungs- Verwendung, die Einheiten fliegt, um hinten feindliche Leinen einzusetzen Gezinkt angreifen, Ihre Kräfte teilen und versuchen, sie von den Seiten zu bekommen Fegen Sie, alle Ihrer Kräfte um zu einer Seite fegen Untersuchen Sie, eine kleine Gewalt, um ihres zu infiltrieren, senden Belästigen Sie, kleine Gewalten, um anzugreifen, ohne Ihre Hauptleitung auszusetzen, senden Trupps Staffel- Leine auf in einer Serie von Angriffsgruppen Zermürbung anzugreifen mit bescheidener Anzahl von Gewalten und zu versuchen zu tragen sie an unten Flankieren versuchen, einige Ihrer Kräfte um ihren Rücken herum zu bekommen, oder Seiten, also können Sie, gewinnen taktischen Vorzug Manövrieren Sie, fortfahren, sich zu bewegen, und sich schwer zu bekommen machen Widerstandsfähigkeits- Kampf Limited zurück, aber nicht aggressiv. Schützen Sie sich Machen Sie einen Scheinangriff vorgeben, Kampf an einer Stelle während des tatsächlich Sendens zu geben die Majorität Ihrer Kräfte woanders List verwechseln den Feind mit Fehlinformation Überraschen anzugreifen sehr plötzlich und zu hoffen, genug zu gewinnen, ein gereichen Sie zum Vorteil, um die Tide zu drehen Fangen Sie ein, zurückzufallen vorgeben, dann mit einer Falle den Feind überraschen Teilen Sie, eindringlich die Mitte der feindlichen Formungen hochfahren, versuchen, sie zu teilen und zu demoralisieren Einzelne Leinen- Leine auf in einer einzelnen, breiten Angriffsleine Aufstrichverteidigung verbreitete Ihre Verteidigungen, um sie schwerer zu nehmen zu machen aus völlig Ziehen Sie zurück, vorsichtig zurückweichen Kämpfen zurückziehen sich zu bekämpfen aggressiv, aber zu behalten Umzug, rückständig und schwierig, zu erhalten Sie Ihre Festigkeit Überfallen Sie aus dem Hinterhalt versuchen, den Feind dadurch zu überraschen, dass es sie anlockt, in ein Bereich und dann, aggressiv angreifend Ihr Opponent hat einen ähnlichen Satz von Wahlmöglichkeiten. Jeder hat seine Festigkeiten und sein Schwächen gegen die anderen. Als der Kommandant von Ihren Kräften ist er Ihr Verantwortung, den entsprechendsten Kampfplan, Aufnahme zu wählen, in Konto Ihr besitzen Sie Festigkeiten und die wahrscheinliche Selektion, die von Ihrem Opponenten gemacht werden. Sobald Sie beide entschieden haben, was zu tun war, folgt Kampf. Sie hören Radio Übertragungen von Ihren Kommandanten, die die Details vom Kampf beschreiben, und Sie sehen, dass die Kampfverluste jeder Seite angezeigt werden, wie Sie kämpfen. Der Gewinner ist der Gewinner, der feindliche Gewalten völlig entfernt hat, von d Planet. Wenn alle Kräfte beider Seiten entfernt werden, ist das Ergebnis eine Ziehung. 140