Art und Rennen

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Art
HUMANOID Art
Mensch
Die Menschen sind die Meistermanipulatoren vom Orion Sektor und haben beherrscht oder
aktiv versucht, um es für Tausende von galaktischen Umläufen zu tun. Verschlagen und habgierig,
sie
nehmen Sie Gewalt bei, nur, was sie können nicht durch Verhandlung oder Handel nehmen. Neu
Menschen behaupten, Nachkommen vom alten Orions zu sein. Obwohl die meisten Imperien
vom Orion Sektorgespött an der Arroganz von solch einer Vermessenheit gibt es genug
Ungewissheit, in den Ursprüngen der Menschheit, um dieser "alten Rechtmäßigkeit" Glaubwürdigkeit
zu leihen, ...
Evon
Die Evon haben ihre Orion Sektornachbarn mit ihrem Extrem verwechselt
Verschwiegenheit. Ihre Leute werden leicht an ihrer schillernden blauschwarzen Haut erkannt
und schimmernden Abendkleids-anziehen gerne, und ihre Städte und Strukturen sind ausführlich
und, prunkvoll, eine Kompliziertheit in Entwurf als das zu offenbaren, scheint allem zu gleichen
dass sie es tun. Sie sind sowohl mystisch als auch mysteriös, eine an Zeremonie reiche
Gesellschaft
und rituell, Fragen hervorrufend, die sie nicht bereitwillig beantworten, ...
Psilon
Die Psilons sind dem Streben nach Wissen, einer Hingabe immer gewidmet worden
das grenzt an Fanatismus. Während der Dunkelheit altern Sie, als Gegenleistung für Gefallen von d
Antaran Oberherren, das Psilons erlaubte den Antaran Genetikern bereitwillig
experimentieren Sie auf und manipulieren Sie ihre Körper, um ihre Kapazität zu steigern für
Gelehrsamkeit und Forschung. Die Psilons von heute sind das Ergebnis von Jahrhunderten von
entsetzlich
genetische Rekonstruktion: geistig leistungsfähig, aber mit ihren geschwächten Körpern zu
der Punkt, wo sie müssen, verwenden schweben Stühle zu bewegen und mechanisches waldoes
physisch Artikel in ihrer Welt manipulieren.
CYBERNETIK Art
Meklar
Sich die "reinen" nennen, um ihren vollständigen Abstand zu bezeichnen von
die Verdorbenheit von biologische Angelegenheit, die Meklar ist Meister mathematisch und
Informatik, und ihre mechanische Effizienz macht sie zu beiden oberst
Industrielle und ungeheure Feinde in Kampf. Von organischen Lebensformen überheblich
(die "Fleischbestien" vom Orion teilen ab), sie scheuen auch ihre Techniken,
einschließlich Wirtschaftswissenschaft und ökologischer Wissenschaft. Sie verachten das Cynoid,
ihr
Cybernetik Brüder, die ihre biologischen Ursprünge noch nicht zurückgewiesen haben.
Cynoid
Die Cynoid haben ihren Rücken zu ihren biologischen Ursprüngen nicht völlig gekehrt,
und sind cyborgs im Gegensatz zu dem völlig künstlichen Meklar? Die Cynoid sind rücksichtslos
und glänzend wenn es zu ökonomischen Berechnungen und finanziellen Angelegenheiten kommt. Sie
verstehen Sie den Wert des Gelds, wie man es bearbeiten kann, wie man es verwenden kann und wie
zu
nutzen Sie es auf jede mögliche Weise aus. Hervorragende Handeler, sie sind oft interessiert
beim Verbessern der Menge ihrer Bürger, um sie produktiver zu machen, und, daher,
steuerpflichtiger.
Echsenart
Sakkra
Die Sakkra sind genetisch den Originalechsen, die ihr Eigen erzwangen, am nächsten
Evolution und verließ das Ichthytosian homeworld in Exiltausenden von vor Umläufen.
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Sie sind hoch aggressiv, leicht verärgert und tragen einen bitteren schuppigen Flicken weiter
ihre Schultern. Ihr uralter Hass auf die Ichthytosian Art würzt jed
Aspekt ihrer Gesellschaft und ihr Antrieb, zu bauen und sich auszudehnen, ist oft ein Vorwand
für das Finden und das Entfernen jeder Spur ihrer alten Feinde.
Raas
Das Raas wurde von ihren Mitechsen als hoch produktiver Sklave gezüchtet
Arbeiter, und wurde überall in dem Orion Sektor bis zum Ende verkauft und verwendet
vom großen Krieg. Sie orchestrierten eine gewaltige und blutige Umdrehung das
letztlich brachte ihnen ihre Freiheit ein. Sie ließen eine neue Gesellschaft gründen mit
ihre eigenen Regierungen und ihre eigene Religion. Ihre fleißigen Naturen sind immer noch dort,
und jetzt haben sie zuletzt eine Chance, für sich zu arbeiten und zu nehmen, ihr
Stelle in der Geschichte vom Orion Sektor.
Grendarl
Die Grendarl Gesellschaft hängt von zwei Kernidealen ab: Loyalität und Gleichgültigkeit gegenüber
Musterung
Not. Ihre clanbasierte soziale Struktur betont das Unterbringen der Gruppe
vor der Person mit oberster Ehre, die auf dem Konzept des Todes ruht
vor dem Enttäuschen des Clans. Sie sind Krieger, Beruhen gerade ebenso viel ehren und
freuen Sie sich von Kampf mit ihren Feinden, wie davon, die Clans zu unterstützen.
ICHTHYTOSIAN Art
Trilarian
Die Trilarians sind eines der ältesten Rennen im Orion Sektor und sind bekannt für
äußerste Traditionalisten sein. Sie sind ein friedliches Rennen und ihre Gesellschaftsstellen
große Betonung auf Kunst, Architektur und Betrachtungsweise. Sie haben sich geändert eigentlich
wenig seit dem Krieg der Tiefen und dem zweiten Exil, es verzweifelt versuchen zu
gewinnen Sie die Herrlichkeit ihrer Vergangenheit zurück, während Sie sich auf die neue Zukunft
vorbereiten, die wartet
sie im Orion Sektor ...
Nommo
Die Nommo sind eine cephalopodic Art, die einmal mit dem Trilarians bestand.
Sie ließen nach dem Krieg der Tiefen ihr eigenes Imperium gründen, basierte auf
ihre radikaleren und militaristischeren Überzeugungen. Sie glauben, dass sie abstammen
direkt von der "alten," der Gott vom ersten Ichthytosians, das sie brachte
Weisheit (und wer war ironischerweise ein Antaran Wissenschaftler, der das erste begann
Schritte genetische Änderung am Ichthytosians). Diese Wahnvorstellung, die sie sind
"Kinder Gottes" hat gelegentlich zu heiligen Kriegen gegen jene geführt, die könnten
versagen Sie ihnen ihr Geburtsrecht, insbesondere das Trilarians wer immer noch erhebt Behauptung
zu
als was betrachten die Nommo "ihr" homeworld ...
ETHEREAN Art
Imsaeis
Die Imsaeis sind die am schärfsten aufmerksamen von den Etherean Rennen, die spielen
quellen Sie mit ihrer einnehmenden Art. Ihre Fähigkeit, Annahme zu gewinnen durch
gutes Zuhören, und Demut hat sie wertvolle Teilnehmer gemacht in diplomatisch
Verhandlungen, und hat ihnen gewaltige Maße an Information geliefert und
Intelligenz. Die Imsaeis wissen immer mehr als sie sagen und Weile auf d
Außenseite scheinen sie angenehm zu sein und, einrastend, im Geheimen sind sie konstant
bestrebt sein, in Steuerung von Veranstaltungen um sie herum zu sein.
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Eoladi
Die Eoladi geben fast jedem eine geringfügige Pause, wenn auf sie zuerst gestoßen wird,
wie jede Person ihren eigenen persönlichen Code der Moral besitzt. Sobald verstanden
und akzeptierte jedoch die Eoladi sind geschätzte Gesellschaftsbauunternehmer und zuständig
Leiter. Diese Fertigkeiten kamen von den Nachwirkungen des Etherean Kriegs, als sie alle waren
Etherean Gesellschaften wurden zertrümmert und mussten von Kratzer wieder aufgebaut werden. Das
Eoladi
immer noch glaubt, dass sie viel zu lehren zum Anderen haben, in dem Orion Sektor rennt, d
Wege persönlicher und sozialer Verbesserung.
GEODIC Art
Silicoid
Sonderbar einzigartig stellen die Silicoids eine echte Abweichung vom anderen Leben dar und sein
Ursprünge im Orion teilen ab. Sie werden geglaubt, dass sie um gekommen sind, d
Scherben von einem riesigen empfindungsfähigen Kristall, der über ihrem Hausplaneten zerstört
wurde.
Jedes Silicoid beginnt als eine asexuell geschaffene Scherbe, ausgebrütet in einem nahrhaften
Bad,
und wächst schließlich in eine Person mit dem ganzen vorherigen Wissen von sein
"aufziehen ." diese Effizienz kommt jedoch zu Kosten der Geschwindigkeit so dass Vorbedacht und
zu jeder erfolgreichen Silicoid Gesellschaft darauf bedacht, zu planen, dass wichtig sind.
INSECTOID Art
Klackons
Der Klackon Bienenkorbverstand ist das endgültige Bild einer arbeitenden harmonischen
Gesellschaft
für das größere Wohl von allen. Die Klackons verehren diese Reinheit von sozialer Form, nicht
das sogar Bemerken der Kosten in kreativem oder ursprünglichem Gedanken. Diese Einheit des Zwecks
macht das Klackons brutal fleißig und organisiert, mit geborenen Leitern für
ihre Aufgaben und das Leiten der Massen ohne Frage.
Tachidi
Die Tachidi sind unter den größten Rennen im Orion Sektor. Mögen Sie das Klackons,
sie sind äußerst fleißig und produktiv, aber sie haben gesiegt d
Beschränkungen des Bienenkorbs stören sich an unersättlicher Neugier und jetzt betrachten mit ihr
das Universum.
Diese Neugier ist jedoch ihre größte Herausforderung, da es die Neugier von einem Kind ist,
eine, die nicht weiß, dass Sie können, verletzt den Welpen, wenn Sie ihn zu schwer verwöhnen, ...
Erntemaschinenart
Ithkul
Das Erntemaschinenprojekt war das Ergebnis von der Suche des Antarans' für ein biologisch
Agent, der die meisten Lebensformen infizieren und sie auch ganz töten oder entlohnen würde
sie geistig unterwürfig und gehorsam. Es war ein größeres Bestreben, mit Dutzende
erforschen Sie Laboratorien, die an verschiedenen Facetten vom Projekt arbeiten. Und, am Ende, d
Es gelang Antarans, einen Parasiten zu züchten, der genau tat, was sie wollten, es
tun. Nun, da Parasit losgelassen worden ist und die Orion Sektorrennen sind
Recht, sich vor einer Art zu fürchten, die gewidmet ist, sie zu den Letzten zunichte zu machen.
Das Wählen einer Spielerflagge
Jetzt müssen Sie eine Flagge oder ein Banner wählen, die verwendet wird, um Artikel innen zu
identifizieren
das Spiel wie Einsatzzentren und Imperiensitze im Galaxis, System
und Planetenabschirmvorrichtungen. Außerdem wird Ihre Flagge in Bereichen angezeigt wie
Diplomatie und Schiff kämpfen, wo sie für Sie notwendig sein kann, wahrzunehmen an, ein
schauen was ist Ihres, und was gehört einem anderen Rennen.
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Rennen wählt Abschirmvorrichtung aus
Das Schaffen eines Sittenrennens
Sie werden nicht darauf beschränkt, als eins zu spielen
die sechzehn "lagern" Rennen des Orions
Sektor. Sie können einige von diesen anpassen
Rennen in einen Entwurf Ihrer eigenen Schaffung.
Um ein Sittenrennen zu schaffen, wählt zuerst ein
Vertreter macht ein Wettrennen von d wählen
Zu machen ein Wettrennen mit Abschirmvorrichtung und zu wählen d anpassen
Knopf. Denken Sie an diesen wie das Schaffen ein
einzigartige Mutationsbelastung dieses Rennens.
Dies bringt Sie auf die Rennauswahlabschirmvorrichtung.
Rassenauswahl (Attribute) kann Ihr Imperium in entweder einem Positiv oder Negativ beeinflussen
Mensch! Sie können Einstellungen der bestimmten Auswahloption durch Wählen machen d
entsprechender Radioknopf. Eine Beschreibung jeder Auswahloption erscheint d
Gewählte Details boxen und geben Ihnen wichtige Information darüber, wie sie das beeinflusst
bestimmte Rennauswahl.
Zu überfliegen jede Rennauswahl und einzustellen die Optionen entsprechend Ihr
Geschmäcker. Wie Sie bestimmte Rennauswahl einstellen, zeigt Ihr Bad von Auswahl (gezeigt an
der Hintern des gegenwärtigen Rennens wählt Fenster aus) werden Zunahme und Abnahme
je nach der Art abzubinden wählen Sie. Ihre gegenwärtigen gesamten Ausgaben für
jede Rennauswahl wird auf der rechten Seite des Fensters angezeigt. Ihnen wird erlaubt
beginnen Sie mit einem Spiel mit bleibenden zusätzlichen Auswahlpunkten, aber Ihnen wird nicht
erlaubt, zu beginnen
das Spiel mit einer negativen Auswahlpunktgesamtsumme.
Wenn Sie mit Ihrer Konfiguration zufrieden sind, können Sie einen Namen eingeben für
Ihre Neuen macht ein Wettrennen und dann klickt auf d bestätigen Knopf, um weiterzugehen. Alle
zurückstellen
Rennauswahl stützt zu den Vorsatznummern für dieses Rennen, klickt auf die Rücksetzung alle
Auswahl lässt sich zuknöpfen.
Galaktische Aufstellung
Nach dem Wählen Ihres Rennens werden Sie zum Anfang genommen neue mutige Abschirmvorrichtung.
Hier,
Sie stellen die Galaxis auf, um zur Art von Spiel zu passen, die Sie spielen wollen. Dort
sind neun große Entscheidungen, die Sie treffen müssen, um fortzufahren.
Zufälliger Veranstaltungsgenerator
Dies kontrolliert die Häufigkeit von zufälligen Veranstaltungen, sowohl hilfreich als auch
schädlich, das
treten Sie während gameplays auf. Jedes Rennen kann das Ziel einer Veranstaltung und etwas sein
Veranstaltungen beeinflussen alle Rennen. Veranstaltungen sind selbsterklärend, treten als das
Spiel auf
schreitet voran, und sind im SitRep am Anfang jeder Drehung übermittelt.
Klicken Sie auf den Häufigkeitslistenkasten, um Ihre Selektion zu machen.
selten - Veranstaltungen geschehen, einmal in einem blauen Mond.
Normalwert - ein guter Saldo, der Sie auf Ihren Zehen hält, aber nicht ist
zu aufdringlich.
verkehren - Sie behandeln Zeug, links und richtig. Seien Sie vorbereitet:
verkehren zufällige Veranstaltungen können zu unkontrollierbaren Situationen führen!
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Anzahl von Anfangscomputerspielern
Bestimmt die Anzahl von Anfangs-AI Spielern. Sie können von 1 bis 15 haben
Opponenten, die zufällig am Anfang gewählt werden, ein Spiel. Wählen weniger
Opponenten natürlich erlaubt Ihnen mehr Zeit, Kolonien, Technik zu entwickeln,
und Flotten vor Ihnen machen ersten Kontakt. Mehr Spieler zu wählen, stellt auf ein
für eine Menge Tat und Konflikt über knapperen Ressourcen bestimmte Galaxis. Klicken Sie an
die Drallkastenpfeile, um den Bereich der Anfangsnummer einzustellen.
Mutigerer Tipp: Für ein leichteres Spiel schlagen wir angefangen mit nur 1 bis 3 Opponenten vor.
Zeitnehmeroptionen
Ähnlich zu "beschleunigen Schach," gemessenen Drehungen platzieren den Druck auf Sie, alle zu
machen, Ihr
Entscheidungen für diese Drehung messen zuvor Läufe aus. Außerdem interessiert und Schuld
(sehen Wirtschaft und Finanzen) wird in gameplay zerlegt, eben schaffen
mehr Druck, Dinge so schnell wie möglich fertig zu machen.
Minuten pro Drehung - setzt die gemessene Länge einer mutigen Drehung von 1
Minute zu 20 Minuten. Klicken Sie auf die Drallkastenpfeile, um den Bereich einzustellen.
unbegrenzte Zeit - überprüfen diesen Kasten, und Sie haben die ganze Zeit in d
Welt, um Ihre Entscheidungen zu treffen. Zins und Schuld werden nicht in zerlegt
gameplay. Dieses Merkmal zu wählen, setzt die Minuten pro Drehungseinrichten außer Kraft.
Minuten pro Platzkampf - setzt die gemessene Länge eines Kampfs d
Verteilen Sie Kampfmodus. Wenn Kampf länger als dieses Maß an Zeit reicht
ohne einen Sieg bis einen der Spieler wird der Kampf beendet,
Spieler werden an die Kampfplanerabschirmvorrichtung und den Kampf zurückgegeben
wird erklärt sein ein "zeichnen ." Notiz, für die dies auch gilt, automatisierte
vom Computer bekämpfte Kämpfe. Wenn dieser Zeitwert äußerst kurz ist,
oder der Kampf ist äußerst komplex, oder beide Seiten haben unglaublich
starke Rüstung, der Computer kann außerstande sein, den Kampf zu beenden in
das bestimmte Maß an Zeit und der Kampf werden deshalb erklärt sein
eine Ziehung.
unbegrenzte Kampflänge - überprüfen diesen Kasten, und Sie haben alle d
Zeit, die Sie Platz spielen wollen, kämpft. Es gibt nie einen Zeitablauf.
Bemerken Sie, dass dies auch für automatisierte Kämpfe gilt. Wenn Sie sind ein riesig
kämpfen das der Computer muss kämpfen, oder wenn der Kampf schwierig ist zu
beschließt, weil beide Seiten äußerst leistungsfähige Rüstung haben, es nimmt als
viel Zeit, da sie den Kampf lösen muss vor, können Sie zu fortfahren
die nächste Drehung.
Mutige Schwierigkeit
Dies setzt den Pegel der Schwierigkeit für den Computer AI. Klicken Sie auf die mutige
Schwierigkeit
listen Sie Kasten auf, um Ihre Selektion zu machen.
leicht - AI Opponenten werden weniger aggressiv sein. Dinge entwickeln sich leichter
und Sie tun es besser diplomatisch.
Medium - ein ausgewogenes Spiel, das Sie zu den Vollsten herausfordert. Wenn
Sie fühlen sich, wie Sie mit den Grundlagen des Spiels einschließlich Spionage vertraut sind
und Diplomatie, Sie ist für diese bereit.
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schwer - sein auf den Kampf von Ihrem Leben vorbereitet. Ihre AI Opponenten verwenden
jede Mittel zu ihrer Verfügung, um sich als Sie zu erweisen, sind ein Anwärter auf den Titel
von Meister.
Galaxistyp
Galaxen kommen in alle Formen und Größen, aber wegen Einfachheit in diesem Spiel
sie sind auf sieben bestimmte Klassifizierungen reduziert, die Ihnen die Flexibilität geben, zu
spielen Sie ein schnelles Spiel, einen Langläufer, hinausgezogen, Saga oder etwas dazwischen. Arm
Galaxen sind geformte Platte, während Clusteren in der Natur sphärisch sind. Klicken Sie auf d
Orion teilen Größenlistenkasten ab, um die Größe der Galaxis zu setzen.
zwei Armgalaxis groß - generiert eine große 2 Armgalaxis
das Enthalten von etwa 150 Sternen. Die Landkarte eines guten Berufsanfängers wenn
gespielt mit 3 oder weniger Opponenten, gibt dieses System Ihnen mit
ein Zimmer, sich auszudehnen, bevor Sie Kontakt mit Anderem machen, rennt.
drei Armgalaxis groß - generiert eine große 3 Armgalaxis
das Enthalten von etwa 200 Sternen. Eine große Landkarte mit einer Menge des potentiellen Chokes
Punkte und eine Menge des Raums, sich auszudehnen.
drei Armgalaxis, riesig - generiert eine riesige 3 Armgalaxis
das Enthalten von etwa 250 Sternen. Sie haben die ganze Zeit in der Welt
sich ausdehnen, besonders wenn Sie aus in Richtung des Rands sind und nicht einmal kann
machen Sie Kontakt mit allen Rennen. Bereiten Sie sich auf den Langstreckenflug vor!
Cluster, Kleiner - generiert ein kleines Anhäufungsenthalten ungefähr
50 Sterne. Dies garantiert frühen Kontakt mit anderen Rennen, heftige Konkurrenz
für Planeten und Ressourcen und ein relativ schnelles Spiel.
Cluster, Medium - generiert ein mittleres Anhäufungsenthalten
etwa 100 Sterne. Wie mit der kleinen Anhäufung haben Sie früh
wenden Sie sich mit anderen Rennen und Spiel an ein schnell im Passgang gehen gelassenes Spiel.
scharen sich groß - generieren ein großes Anhäufungsenthalten ungefähr
175 Sterne. Sie haben Zeit, Ihr Imperium zu entwickeln und etwas zu gewinnen
Stützpunkte vor Ihnen stoßen auf andere Rennen.
scharen sich, riesig - generiert ein riesiges Anhäufungsenthalten ungefähr
250 Sterne. Sogar gegen 16 Rennen spielend, haben Sie eine Menge zu atmen
Raum- und Erweiterungsgelegenheiten.
Sterngassen
Sterngassen stellen "Autobahnen im Himmel" dar das Ihre Raumschiffe und Flotten
kann Gebrauch machen, während ich die Galaxis erkunde. Sie können die Länge und Häufigkeit setzen
Zeigen Sie Gassen durch Klicken auf den Sterngassenkasten und Wählen zwischen Kurzschluss in der
Hauptrolle oder
Lang und unter wenigen, vielen und Posten, um ihre Dichte zu bestimmen.
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Extras
Extras sind galaktische Besonderheiten wie Solarwinde, Wurmlöcher, schwarze Löcher und
alte Platzstaubtrümmer, die können, beeinflussen die Galaxis und den Kampf auf eine gewisse Weise
für eine Zufallsanzahl von Drehungen. Mögen der zufällige Veranstaltungsgenerator, Sie kann
setzen d
Häufigkeit von Extras entwickelte sich durch Klicken auf den Orion Sektorsonderlistenkasten
das und das Wählen einen weniger, Durchschnitts oder mehr Extras.
Kämpfe pro Drehung erlaubt
Um diesem Komplex multiplayer zu versichern, bewegen sich Spiele weiter ein vernünftig
Schritt, Sie kann diese Steuerung verwenden, um die Anzahl von Kämpfen pro Drehung in welchem zu
begrenzen
jeder Spieler kann teilnehmen. Wenn dies auf drei gesetzt wird, wird zum Beispiel jeder sein
erlaubt, sogar drei separate Platzkämpfe pro Drehung zusammenzufügen. Wenn vorhanden
gegebener Spieler hat mehr als drei Kämpfe, die es gemeint wird, dass Spieler hat
nahm ab, um am Kampf und dem Computer teilzunehmen, beschließt automatisch
der Kampf dieses Spielers. In Wirklichkeit überträgt der Spieler der detaillierten Leitung
vom Kampfmodus zum flinken Admiral.
Siegeskonditionen
Die Leute und Leiter Ihres Imperiums wissen im Allgemeinen, was zu tun ist, aber eins
Ding sie wissen nicht wie zu tun ist Sieg das Spiel! Das ist, wohin Sie kommen.
Meister von Orion 3 bietet eine Vielfalt von verschiedenen Pfaden zu Sieg, jede an
in seinem Ansatz einzigartig. Um eine Siegeskondition zu wählen, überprüfen Sie den
entsprechenden Kasten
durch Klicken auf ihn.
besohlen Überlebenden - alle anderen Imperien müssen beendet werden zerstörte oder
unterjocht unter Ihre Steuerung, um das Spiel zu gewinnen.
Wahl, um den ORION Senat zu führen, - durch diplomatisch
manövrierend, machen sich Manipulation und Verschlagenheit zu ernannt
leiten Sie den Orion Senat.
decken das ANTARAN Geheimnis auf - die Schwierigsten und Herausforderndesten
von den Siegeskonditionen verlangt diese Kondition, dass Sie verwenden, Ihr
Geschicke in jedem Bereich des Spiels von technischen Innovation und Erfindung
zur Fähigkeit, ein anderes Imperium zu infiltrieren, unerkannt. Außerdem werden Sie
müssen Sie Sondereinheiten auf speziellen Aufträgen der Erforschung senden in
unerforschter Platz (Antaran Expeditionen für weitere Details sehen).
Anfangsspiel
Sobald Sie Ihre Optionen aufgestellt haben und
sind mit Ihren Auswahlen zufrieden, klickt an
den Anfangsspielknopf zu generieren d
Galaxis und heraufzubringen die Galaktischen
Befehlen Sie Schnittstellenabschirmvorrichtung.
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Kapitel drei: Hauptspiel-/Galaxisansicht
Galaktische Kommandoschnittstelle
Wenn die Galaxis generiert worden ist
und das Spiel beginnt das erste Ding
Sie sehen, dass die Galaxislandkarte sind, und d
Galaktische Kommandoschnittstellenabschirmvorrichtung.
Dies ist die zentrale Schnittstelle von welches
Sie führen Ihre ganze imperiale Kampagne.
Mehrere nützliche Komponenten können
werden Sie auf dieser enthaltenden Schnittstelle gefunden
die Landkarte selbst! An der Anfang
die meisten Kampagnen, das sind alle, die Sie hineinsehen
die Galaxis, aber als Sie zu erkunden Ihren stellare Nachbarschaft, andere Dinge allmählich
Vorstellung auf über die Landkarte.
Der Zentrenteil Ihrer Abschirmvorrichtung ist eine 3D Landkarte Ihrer ganzen Galaxis. D
Galaxislandkarte kann durch Verwenden der folgenden Schlüssel rotiert und auf Hochtouren laufen
gelassen werden:
Galaxislandkartenschlüssel
Maustastungsüberlappungs- Höhepunktstern
Klicken Sie nach links Stern wählen
Bild auf rotieren Galaxis nach links
Führen Sie ein Galaxisrecht rotieren
Zuhause rotieren Galaxis hinauf
Enden rotieren Galaxis hinunter
Gleichen Sie Schlüssel (=) heranholen
Minusschlüssel (-) heranholen aus, stützen eine Abschirmvorrichtung
Denken Sie an die galaktische Landkarte, wie drei Schichten zu haben: die Galaxisschicht, das
System
Schicht und die Planetenschicht. Lassen Sie uns einen Blick auf die galaktische Landkarte werfen
und wie Sie
gehen Sie darüber, durch Schichten und wählende Sterne und Planeten zu navigieren.
Die Galaxis ist "Diskus", der förmig wie ein Pfannkuchen ist, der dicker am Zentrum ist
als an den Kanten. Je nach den Selektionen haben Sie am Anfang von gemacht d
Spiel, es kann eine einfache Anhäufung von Sternen sein oder kann zwei oder drei "Waffen" haben
wie
die Milchstraße.
Jedes Sternsystem, das Sie besuchen können, wird auf der Landkarte in der Farbe seiner Vorwahl
gezeigt
Stern. Wenn Sie eng schauen, bemerken Sie, dass Ihr Haussystem bezeichnet wird
Benennen und in Ihrer imperialen Farbe. Nach Ihnen haben Sie andere Systeme erkundet, ihr
Etiketten tauchen auch auf. Von irgendwelchen kolonisierte Systeme rennen (und schließen Ihres
ein!)
sind in der Farbe dieses Imperiums bezeichnet. Wenn Sie Systeme kontrollieren (haben mehr
Planeten
dort als irgendjemand anderes) an beiden Enden eines Sterns Gasse, diese Gasse wird angezeigt
in der Farbe Ihres Imperiums. Es gibt auch eine Flagge in der Farbe Ihres Imperiums neben
zeigen Sie je mit einem Einsatz Zentrum und ein Extra eins für Ihren Imperiensitz in der
Hauptrolle.
Ein anderes spezielles Merkmal der MOO3 Galaxis: es hat bis zu Fabrikat es leicht gesetzt
navigieren, wenn aus der Top-Down Ansicht ersehen. Keiner der Sterne überlappt,
und alle Sterngassen werden leicht sichtbar sein. Selbst wenn Sie die Galaxis gedreht haben
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Bilden Sie ab um herum, Sie können immer schnell zu dieser Top-Down Ansicht durch Schlagen
zurückkehren
der "G" Schlüssel.
Jeder Stern hat bis zu acht Planeten, von denen jeder bis zu fünf Monde haben kann.
Die Systemabschirmvorrichtung zeigt Ihnen alle Planeten in einem gegebenen Sonnensystem und
fasst die wichtige Information über jedes zusammen.
Nahe dem Zentrum der Galaxis ist der Stern Orion, das das starke Orion einmal führte
Bund in diesem Sektor des Platzes. Nächstes Orion wird Sterne sein das kommt vor älter,
mehr entwickelte und "zivilisierte" Welten und Regierungen - , oder das tat es einmal.
Herum sind die Kanten der Galaxis wahrscheinlich, die neueren, steigenderen Zivilisationen zu
sein.
Jeder generierte Stern verwendet die Standardastronomische Nomenklatur, um zu beschreiben
sie zusätzlich zu ihrem Namen. Während jedes Sonnensystem ein Maximum von acht haben kann
Planeten je mit fünf Monde, der Durchschnitt wird vier Planeten mit zwei Monden sein
jedes. Bemerken Sie, dass einige Sterne so groß oder so heiß sein werden, das die Inneren
planetarisch
Umkreisungen existieren nicht - irgendetwas, das an irgendeinem Punkt hätte dort sein können, d
Vergangenheit sind verbrannt worden.
Größere Planeten tendieren dazu, mehr Monde zu haben, und jene Monde tendieren dazu, zu sein
kleiner verglich mit ihrem Elternteilplaneten. Umgekehrt tendieren kleinere Planeten
weniger Monde in Größe haben, die dazu tendieren, Planeten näher zu sein. Sie können
finden Sie manchmal "doppelte Planeten", in denen ein Planet und sein einzelner Mond sind
fast dieselbe Größe.
Die geisterhafte Klasse (Farbe) und Größe eines Sterns beeinflusst die Natur der Solaren
System um sie herum. In mutiger Spielhinsicht können Sie diese verwenden, um Ihre Zivilisation zu
führen
beim Wählen, welche Sterne war, zuerst zu erkunden. Das ist weil zeigt in der Hauptrolle von ein
gewiss geisterhaft
Die Klasse und Größe tendieren dazu, die besten Chancen für ein gegebenes Rennen des Befunds
anzubieten, ein
bewohnbarer Planet oder Mond. Temperaturen sind in Grad Kelvin gemessen, die sind
dasselbe wie Celsius Messungen ausnehmen, statt das null an absoluten null sind
der Gefrierpunkt des Wassers. Null Celsius = 273 Kelvins.
Mutigerer Tipp: Im Allgemeinen, wie Sie erwarten könnten, heißere Sterne haben heißere Planeten, aber die Situation ist ein
wenig erforderte mehr, als einfach, sich die stellare Temperatur anzusehen. Die Temperatur eines Planeten basiert d
Gesamtsumme von Strahlung, die von der Oberfläche des Sterns erhalten wird, die von der Größe des Sterns auch abhängt. Ein groß,
es kann als eine kleine, heiße sein, dass kühler Stern damit endet, einem Planeten mehr Wärme zu liefern.
Veilchenweiße Sterne sind die Heißesten, gefolgt von traurigem Weiß, weiß, gelbweiß,
Gelb, Orange und Rot. Normalerweise sind die heißeren Sterne die jüngeren; sie
tendieren Sie dazu, in der Mitte des Größenbereichs zu fallen. Kühlere Sterne sind normalerweise
sehr klein oder
sehr groß. Rote riesige Sterne wie Betelgeuse können oft enorm sein. Dieser Stern
würde Dehnen ganz an dem Bereich vom Mars in unserem Sonnensystem vorbei?
Um einen Stern zu wählen, bewegt einfach die Maus, dass Cursor darüber und es hervorheben, zu
bekommen
Information. Sie können dann auf jeden Stern doppelklicken, zu dem Sie schon einen Besuch gemacht
haben
eröffnen Sie die Systemstudienabschirmvorrichtung.
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Mutige Werkzeugleiste
Entlang des Kopfteils der Galaxislandkarte ist die mutige Werkzeugleiste. Dies kontrolliert zu
retten und
laden Sie und drehen Sie die Verarbeitung und einige andere Dinge. Von von links nach rechts, Sie
haben
die folgenden Optionen und die folgende Information zu Ihrer Verfügung.
Mutiges Menü
Zu klicken auf den mutiges Menüknopf, um mit einem neuen Spiel zu beginnen, zu laden ein Spiel
außer ein
Spiel und Verlassen von MOO3.
SITREP Knopf
Eines Ihrer wertvollsten Werkzeuge ist Ihr
Situationsreferatabschirmvorrichtung. Klicken Sie auf d
Situationsreferattabulator oder Pressen d
Leertaste, um das SitRep heraufzubringen, berichtet
auf Veranstaltungen und Aktivitäten, die auftreten, in d
Imperium. Diese Veranstaltungen können zählen von
neue Kriege zu neuen Planeten zu neuen Gebäuden.
Die SitRep Abschirmvorrichtung zeigt auf an
der Anfang jeder Drehung, Hervorhebung
geben Sie Veranstaltungen von der vorherigen Drehung ein.
Für jede Veranstaltung gibt es zwei Ikonen. Bei der ersten werden Prioritäten auf Grundlage von
Wichtigkeit gesetzt
Ebene. Rot gefärbte Veranstaltungen erfordern unmittelbare Aufmerksamkeit - neue Kriege, ersten
Kontakt
mit neuen Zivilisationen, Aufständen usw.. Gelbe Veranstaltungen sind wichtig, aber nicht
dringend. Sie beziehen routinemäßige diplomatische Nachrichten, neue Gesetze in den Orion Senat
ein,
berichtet von geringfügiger Unruhe, und d mögen. Grüne Veranstaltungen sind strikt informativ in
die Natur, und schließt normalerweise Fertigstellung von routinemäßigen Bauprojekten ein. D
zweite Ikone zeigt welche Abschirmvorrichtung, Veranstaltungstyp oder Bereich des Spiels zu
welchem sie
betrifft (Planet, System, Technik, usw..)
Viele Veranstaltungen bringen Hyperlinks auf bestimmte Abschirmvorrichtungen. Zum Beispiel wenn
eine Nachricht
schließt ein ein Planet, Sie kann auf den zum Planeten zu nehmenden Planetennamen klicken
Abschirmvorrichtung. Ebenso schließen diplomatische Nachrichten Hyperlinks zu den Nachrichten ein
sie
kündigen Sie an, und Nachrichten, die neue Leiter ankündigen, schließen Verbindungen zu den
Leitern ein
Tafel der Personalabschirmvorrichtung.
Mutigerer Tipp: Wenn Sie sich nur auf bestimmte Kategorien von Veranstaltungen konzentrieren wollen, können Sie die Einsen herausfiltern das
interessieren Sie Sie nicht. Spieler filtern grüne Veranstaltungen oft zum Beispiel in den späteren Phasen eines Spiels heraus.
ZEIT
Klicken Sie, um Uhr, Drehung und Strom galaktischen Umlauf zu holen.
Interesse an Drehung
Zeigt, wie viel Zins/Defizit Sie je ansammeln, drehen sich. Der Grüne
Strich gibt Ihnen eine an einem Blick Ansicht, Weile, wenn er den Mauscursor hinüber hält, d
Strich gibt Ihnen eine schwere Nummer. Nur dieses Merkmal funktioniert, wenn Sie sind
mit der basierten Zeit ein Spiel zu spielen, dreht sich.
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Galaktische Enzyklopädie
Die galaktische Enzyklopädie ist Ihr
Online-hyperlinked Datenbank und
Zusatz zu diesem Handbuch. Er ist Ihr
fangen Sie alle Informationsquelle für jed
Aspekt des Spiels. Er enthält
Information über Waffentechniken,
Rennen, Schiffstypen zeigen Typen in der Hauptrolle, wenn sie bauen
Typen, politische Strukturen, Wirtschaftswissenschaft,
verwenden Sie sie usw. oft!
Die galaktische Enzyklopädie zu verwenden, ist
einfach und intuitiv. Um sie zu öffnen, klickt auf den galaktische Enzyklopädieknopf an
das Kopfteil der Abschirmvorrichtung. Sie können durch Inhaltsverzeichnis oder durch Thema sehen
Indizieren Sie durch Klicken auf jeden Knopf oder schreiben Sie in ein Schlüsselwort und Treffer
den Fundknopf
nach etwas Bestimmtem suchen. Sie können auch zu verwandten Eingängen springen durch
das Klicken de hyper verbunden (unterstrichen und Farbig) des Texts neben dem Bild. Zu
schließen Sie den galaktischen Enzyklopädie, Klick auf dem galaktische Enzyklopädieknopf oder
drücken Sie die Fluchttaste.
Drehungsknopf
Wenn Sie Herstellungseinstellungen Ihrer Kolonien getan werden und Flotten bewegen und
was auch immer es sonst notwendigerweise zu tun, signalisieren Sie das Ende Ihrer Drehung durch
Klicken d
Drehungsknopf. Sobald Sie diesen tun, sind Dinge aus Ihren Händen bis zu jedem Anderen heraus
Rennen hat ihre Drehung und all die Produktion und zufällige Veranstaltungen gewesen sein lassen
fertig. Wenn Sie mit Nicht-gemessenen Drehungen spielen, findet eine Drehung statt jed
messen Sie klicken den Drehungsknopf.
Wenn Sie mit gemessenen Drehungen spielen, fließt Zeit bis zu einem (1), das Sie klicken, d
Drehen Sie Knopf oder (2) Ihre Zeit läuft ab, in welchem Fall Ihre Drehung endet und d
Computer nimmt seine Drehung (s).
Der ORION Sektor Teil IV
Die ANTARAN Hegemonie ist geschmiedet
Eine kleine Hand voll von Antaran Systemen
blieb Außenseite des transdimensionals
kerkern Sie ein, schneiden Sie ab
einander und von Antaran Zentrale
Kommando. Sie funktionierten hart zu
überwinden Sie die Beschränkungen des STL Reisens
und finden Sie einander in einer Bemühung zu
bauen Sie das Antaran Imperium wieder auf. D
Bündnis von Systemen herum d
Dunkle Zone wurde bekannt als d
Antaran Föderation, und über die Millennien sie verschoben sich allmählich ihr
zielen Sie zu interner Entwicklung bauen Sie ihre Planeten auf, und stellen Sie fest
Defensive (wenn auch leistungsfähig) Flotten, um sich zu schützen.
41
Kapitel vier: Systemansicht
Die Systemstudienabschirmvorrichtung
Wenn Sie wählen ein Sternsystem von
die Galaxislandkarte (doppelklicken
der Stern), es holt zu einer Ansicht heran von
das gegenwärtige Sternsystem. Die Sonne
erscheint in der oberen linken Teilecke von d
schirmen Sie mit allen zugehörigen Planeten ab und
Monde sich diagonal ausbreiten zu d
versehen Sie rechte Ecke mit einem Boden.
Die Planeten und ihre Monde sind faltig
an oben diagonal in Umlaufbahn bestellen von ihrem Stern.
Diese Ansicht zeigt den "Gestaltpegel" der Information über das Sonnensystem und
ihre Planeten (ihr habitability, Kolonisation ihr Status usw.).
Um jederzeit zur Galaxislandkarte auszusteigen, doppelklickt auf die Sonnenikone oder
drücken Sie das Minus [-] oder Esc-Schlüssel.
Klicken Sie auf einen Planeten, um zusätzliche Details über ihn zu bekommen. Bemerken Sie, dass
Sie nicht auf klicken können, d
Monde werden, weil sie nicht können, direkt kolonisiert. Ihr habitability und Minerale,
jedoch wird in Betracht genommen, wenn Sie sich den zugehörigen Planeten wie folgt ansehen
(wie der Planet Beschreibung für mehr Details abschirmte, sehen):
mineralische Effizienz - Bonus zu mineralischer Extraktion basierend auf dem Mond
Ressourcen.
Bioharvest Effizienz - Bonus zu Nahrungsproduktion (bioharvesting)
auf den Ressourcen des Monds basierend.
Maximalbevölkerung - zusätzlicher Lebensunterhaltsplatz auf Monden, die sind
für Ihr Rennen geeignet.
DEA Ausgabe - industrielle Nutzen der größeren Bevölkerung.
Dynamisches Heranholen geht nach rechts zu der Planetenabschirmvorrichtung hinunter weiter.
Doppelklicken Sie auf einigen
Ihre Planeten auf der Systemabschirmvorrichtung. Die Ansicht holt den Planeten heran und
verschieden
detaillierte Informationsschaubilder werden verfügbar. Sehen Sie die Beschreibung d
Planetenabschirmvorrichtung für mehr Details.
Planeten, die ein Einsatzzentrum und/oder den Imperiensitz enthalten, haben das
Die Flagge des Imperiums neben ihnen. Außerdem wenn der Planet oder seine Monde Extras enthalten,
Ikonen, die sie vertreten, werden auch neben diesem Planeten sein.
45
Planetenüberblicktafel
Sie können einen Planeten wählen und Information über ihn vorbeibekommen
das einfach Klicken auf ihn; ein Informationskasten sagt es Ihnen alle Sie
müssen Sie über den derzeit gewählten Planeten wissen.
Name
Name des als Namen des Sterns ausgedrückten Planeten folgte
an römischer Ziffer, die die Umlaufbahnnummer beschreibt
(Altair IV ist der Planet im vierten Bereich der Solaren
System, das den Stern Altair enthält)
Wünschbarkeit
Habitability läuten von diesem Planeten ("1" ist besser als "2):
Rote 1 & rote 2 Bevölkerung kann nur in Biodomes existieren. Bevölkerung pro
Region des Planeten plus Technikförderungen
das kann diese verbessern. Keine Landwirtschaft erlaubte bis zu
Erfolge erlauben sie. Gebäudewartung ist +100%ig.
Zu vergilben 1 & zu vergilben 2 die Bevölkerung kann leben, ausgesetzt der Atmosphäre, aber
erfordert ein Sauerstoffgerät. Die Maximalbevölkerung
ist 40-50 % das vom äquivalent dimensionierten Ideal?
homeworld. Keine Landwirtschaft auf gelber 2 wird erlaubt bis zu
Erfolge erlauben sie. Gebäudewartung ist +50%ig.
Grüner 1 & Grüner 2 Bevölkerung kann die Atmosphäre mit etwas flüstern
Schwierigkeit auf grüner 2. Die Maximalbevölkerung ist 70-85%ig
das vom äquivalent dimensionierten Ideal homeworld. Gebäude
Instandhaltungskosten auf dieser Ebene und sind besser normal.
"Süße Stelle" optimal. Grob gleiche Konditionen wie Art homeworld.
Paradies ideale Umgebung für Arten, mit allen Regionen perfekt
terraformed. Maximalbevölkerung ist 120% Normalwerts.
Bevölkerung
Nummer der Bevölkerung zeigt auf dem Planeten. Bevölkerungspunkte sind zu erforderlich
führen Sie alle ökonomischen Gebäude, die die Kapazität (Größe) eines DEAs steigern. Ein neu
Kolonieanfänge mit einer einzelnen Bevölkerung zeigen. Vorposten haben nur ein Zehntel ein
Punkt. Die Maximalbevölkerung wird auf der Planetenabschirmvorrichtung gezeigt.
Mineralischer Reichtum
Dieser Faktor hat einen der folgenden Werte:
Sehr arme minimale Minenproduktivität
Armes besseres, aber ruhigeres eigentliches Tief
Durchschnitts- Grundspezifikation
Reicher, fast zweimal so gut wie durchschnittlich
Eigentlicher Reicher, fast dreimal so gut wie durchschnittlich
Extremer Reicher, fast viermal so gut wie durchschnittlich
Planeten, die umliegende jüngere Sterne werden, tendieren dazu, größeren mineralischen Reichtum
zu haben.
Mineralischer Reichtum beeinflusst mineralische Produktion, Wert von seltenen Mineralen und
Schwerkraft.
Tatsächliche Produktionspegel von Mineralen werden auch vom Terrain beeinflusst.
46
Durchschnittliche Fruchtbarkeit
Fruchtbarkeit basiert auf der habitability Zone und der Ökosystemdichte (wie viele
Anlagen und Tiere leben dort), und beeinflusst Nahrungsproduktion und die Bevölkerung
Wachstumsrate. Dieser Wert stellt den Durchschnitt der Fruchtbarkeitspegel von jeder dar
Region des Planeten. Höhere Dichteplaneten sind fruchtbarer.
Schwerkraft
Der Schwerkraftpegel des Planeten. Es gibt 5 Pegel der Schwerkraft, die ein Planet haben kann;
Niederschmetternd, schwer, durchschnittlich, leicht und Null. Jede Art hat eine ideale
Schwerkraft das
sie bevorzugen. An dieser idealen Schwerkraft, deren die Art 100% Ausgabe von allen erhält
ihr DEAs. Schwerkraft, die anders als dieses Ideal ist, reduziert die Ausgabe um 25%
oder, 50%ig, weicht die Schwerkraft je nach wie viel vom Ideal dieser Art ab.
Schwerkraft basiert auf der Größe des Planeten und ihrer mineralischen Pracht. Sie beeinflusst d
Ausgabe alles DEAs' auf dem Planeten.
Planetengröße
Eine Nummer von 1-12 zählen Zeigen die Größe des Planeten. Dies ist die Nummer
von "Regionen", die für die Schaffung von DEAs und deshalb die verschiedenen Strukturen verfügbar
sind, ein
der Planet. Erden ist grob eine Größe eine Größe 6 auf dieser Gradeinteilung und Jupiter 12.
Bruttoeinkommen
Einkommen des Planeten in AUs vor Kosten.
Schiffswerftkapazität
Größte Hülsengröße, die mit Hilfe der Schiffswerften gebaut werden kann, machte um diesen
Planeten herum ausfindig.
Extras
Eine Liste von planetarischen und regionalen Extras, die auf dem Planeten existieren.
Monde
Obwohl Sie nicht können, sehen Sie sich direkt die Information für die Monde eines Planeten, Sie
an
bemerkt, dass Planeten mit bewohnbaren Monden attraktiver als jene sind
ohne sie. Dies ist, weil mehrere Schlüsselattribute eines Planeten modifiziert sind, durch
die Gegenwart von Monden wie folgt:
Mineralische Effizienz , wenn die Monde bessere Minerale als der Planet haben, er ist
nahm an, dass Minen dort stattdessen gestellt werden. D
Bonus wird darauf basiert, wie viel besser sie sind, eingestellt
für die Schwerkraft des Monds.
Bioharvest Effizienz wenn die Monde haben Nahrungsproduktionsregionen verbessern als
der Planet, es wird angenommen, dass bioharvesting DEAs sein wird
gestellt dort stattdessen. Der Bonus basiert auf wie viel
besser sind sie, stellten sich für die Schwerkraft des Monds ein.
Maximalbevölkerung Monde bieten mehr Lebensunterhalt an verteilt, reist doch zu und von
Monde sind offensichtlich mehr Komplex als zu den Nächsten zu reisen
Stadt. Die zusätzliche Lebensunterhaltsstelle auf Monden, die geeignet sind
für Ihr Rennen ist die Gesamtsumme für den Planeten erhöht.
DEA Ausgabe berücksichtigt die Nutzen der größeren Bevölkerung in
das Steigern der Effizienz von Herstellung und bioharvesting
irgendwo auf dem Planeten.
Diese Faktoren werden nicht individuell gezeigt. In ihre Werte wird integriert d
für den Planeten auf der Systemabschirmvorrichtung und Planetenabschirmvorrichtung gezeigte
Statistiken.
47
Planetenwirtschaftswissenschaftstafel
Sehen, wie der gewählte Planet ist
Wirtschaft befindet sich, abmelden sich d
Wirtschaftswissenschaften täfeln.
Anfangsbank
AUs im Planeten haben ein Konto beim Anfang von
diese Drehung.
Endbank
AUs, die im Planeten übrig sind, haben ein Konto
nachdem das Einkommen dieser Drehung hinzugefügt ist und Kosten subtrahiert sind. Mehr Details
auf
wie diese Nummern abgeleitet sind, kann auf der Planetenabschirmvorrichtung erhalten werden.
Körperbauschlangen
Diese zwei Sätze von Ikonen zeigen Artikel, die zusammengestaucht sind, von diesem Planeten
gebaut zu werden.
Geld, das für Bau vergeben worden ist, ist an jeden Artikel vergeben in d
stehen Sie Schlange angefangen mit der eins an der linken Seite. Wenn genug, sind AUs verfügbar
zu bauen
mehr als ein Artikel in eine Drehung, Gelder ist an zusätzliche Artikel bis zu allen vergeben
Gelder sind verbraucht, oder alle Artikel sind gebaut. Unbenutzte Gelder gehen zurück Ihr
planetarische Bank.
Es kann sein, dass einige Artikel verlangen, dass mehr als eine Drehung baut. In diesem Fall
werden sie
bleiben Sie in der Schlange, bis sie beendet sind. Außerdem wenn nicht alle Gelder sind
verbraucht von Artikeln, die mehrfache Drehungen erfordern, können andere Artikel und werden
eingebaut werden
dieselbe Drehung. Dies hindert große Artikel daran die Produktion "zu blockieren"
Schlangen. Sie können die Anzahl von Drehungen herausfinden, die benötigt werden, um zu beenden,
ein gegeben
Artikel durch Prüfen der Körperbauschlange in der Planetenabschirmvorrichtung. Der grüne Strich
an d
Boden zeigt gegenwärtigen Fortschritt des Artikels.
Das Balkendiagramm rechts von der Körperbauschlange zeigt den Prozentsatz Ihr
gegenwärtig macht Ausgebengrenze, die für diese Schlange gegolten wird, (die Ausgeben
Grenze ist das Geld in Ihrer Bank plus gegenwärtiger Drehung steuerpflichtiges Einkommen).
Sie können jeden Artikel doppelklicken auf oder nach rechts klicken, in der Schlange, um ihn zu
löschen. Wenn Sie es tun
dies, Sie verliert das ganze für diesen Artikel ausgegebene Geld. Sie können anklicken und
schleifen
Artikel, um in der Schlange, um die Reihenfolge zu ändern, in die sie eingebaut werden.
Militär
Die militärische Körperbauschlange verwaltet Artikel wie Schiffe, orbitals, Boden strömt,
Einsatzzentren und planetarische Verteidigungsinstallationen. Er schließt auch Strukturen ein
das welches werden verwendet, um den Bau von militärischen Artikeln zu verbessern, (wie Gebäude
diese Zunahmehülse dimensioniert zum Beispiel).
Wenn Geld auf der Imperienebene über militärische Subventionen vergeben worden ist, wird es sein
gab diese Drehung aus. Dies bedeutet, dass militärische Artikel früher beendet werden können, als
die geschätzte Zeit würde vorschlagen. Diese Subventionen schließen auch Geld zu bezahlen ein
jede von den gesteigerten militärischen Ausgaben verursachte zusätzliche Verschmutzung.
48
Planetarisch
Die planetarische Körperbauschlange verwaltet Gebäude, die planetenbreite Wirkung haben
(und kann deshalb nur einmal auf jeden Planeten gebaut werden). Diese werden alle auf aufgelistet
die planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung. Der Systemsitz und
Imperialer Sitz von Regierung sind auch, gebaut über diese Schlange.
Wirtschaftswissenschaft
Ihr planetarischer Vizekönig behandelt einige Bauaufgaben, ohne Sie zu informieren
von den Details. Alles DEAs und alle Gebäude innerhalb DEAs' sind gebaut basierte auf d
halten Sie Haus das Sie setzen mit dem Econ Gleiter auf der Planetenabschirmvorrichtung (oder das
Ihr
Vizekönig setzt weiter Ihr Interesse). Der Status dieser Artikel kann ein betrachtet werden
die planetarische Infrastruktur, die ppanel vom Planeten abschirmen, obwohl Sie nicht werden
müssen Sie normalerweise mit planetarischen Vorgängen beschäftigt an diesem Detaillierungsgrad
sein.
Planet Econ AI
Dieser Scheckkasten erlaubt Ihnen, auch täglichem Betrieb zu übertragen, d
Planet zu Ihrem planetarischen Vizekönig, oder anzunehmen eine aktivere Rolle beim Zurechtkommen
jeder Aspekt von den Vorgängen des Planeten je dreht sich. Wenn geprüft, wird der Vizekönig
befolgen Sie Ihre regionalen Zoneneinteilungs- und Entwicklungsplanbitten (wie auf angegeben
die Imperienabschirmvorrichtung), und Ihre DEA Zoneneinteilung fordert (wie auf angegeben d
Wirtschaftswissenschaftstafel der Planetenabschirmvorrichtung), aber sonst läuft ohne Ihr
Hilfe, die Artikel baut, die DEAs usw. zuteilen.
Wenn der Kasten ungeprüft ist, lässt der Vizekönig Sie entscheiden, welche DEAs sein sollen
baute, und welche planetarischen oder militärischen Artikel gehen in die Körperbauschlange.
Außerdem macht Ihr Vizekönig keine Einstellungen der Haushaltsplangleiter
auf der Wirtschaftswissenschaftstafel der Planetenabschirmvorrichtung.
Notiz: Sogar wenn Sie den Planeten überprüft haben, kann Econ AI Kasten, Sie immer noch Änderungen an den Körperbauschlangen
vornehmen,
DEA Zoneneinteilung, Steuersätze, Ausgebengleiter und Planetenklassifizierungen und Ihr planetarischer Vizekönig versuchen
Ihre Bitten in Betracht ziehen. Wenn Sie die Gleiter eingestellt haben, lässt das AI sie anfangs in Ruhe,
aber wird allmählich Einstellung über Steuerung über einer Spanne von 10 bis 20 Drehungen?
Finanzierungsebenen
Diese Tafel fasst die Hauptökonomischen Einrichten für den Planeten zusammen, der sein kann
eingestellt sich mit Hilfe der Wirtschaftswissenschaftstafel auf der Planetenabschirmvorrichtung.
Jeder Strich zeigt d
Prozentsatz der gegenwärtigen Ausgebengrenze, die gewidmet wird, zu d bestimmte
Aspekt vom Betrieb Ihres Planeten. Die Farben der Striche stellen Effizienz dar in
Produktion jedes gegebenen Artikels; Sie geben umso mehr aus, desto weniger effizient werden Sie
sein,
und deshalb desto weniger bekommen Sie für Ihr zusätzliches AUs. Die Farben sind wie folgt:
Grünen 1 bis 1 (Maximaleffizienz)
Vergilben Sie 2 bis 1
Helles Orange 3 bis 1
Dunkle Orange 4 bis 1
Helles Rot 5 bis 1
Dunkles rotes 6 bis 1 (niedrigste Effizienz)
Die ersten drei Gleiter (militärische, planetarische, normale wirtschaftliche Entwicklung) teilen
dieselbe Industriebasis und das AUs, die von den oben genannten Gleitern verwendet werden, um zu
produzieren
Produktionspunkte schaffen alle zusätzliche Verschmutzung. Der Verschmutzungshaushaltsplan ist
gebaut
in den Gleiter, der abbindet, wenn der Gleiter sagt, dass Sie 226 AUs an Normalwert vergeben
haben
49
Ökonomisch Entwicklung, Sie ist tatsächlich und wird ein wenig kleiner weil Verschmutzung
Linderung nimmt einige jener Gelder weg.
Normale wirtschaftliche Entwicklung
Dies stellt den Bau aller normalen wirtschaftlich verwandten Entitäten ein dar
der Planet wie DEAs, Gebäude usw.. Überschussgelder werden zurückgegeben
zur planetarischen Bank.
Terraforming
Dies stellt die an terraforming vergebenen Gelder dar der Planet (und deshalb
ihre habitability Verschlussvorrichtung zur "süßen Stelle" bewegen). Bemerken dass terraforming
hängt von bestimmten technologischen Erfolgen ab. Bis diese Artikel sind
geforscht erfolgreich, können Sie nicht terraform Ihre Planeten.
Die Anzahl von erforschten terraforming Erfolgen bestimmt beide d
Maximalanzahl von habitability Ringen, die ein Planet kann, ist terraformed und die Kosten
von terraforming. Bestimmte fortschrittliche terraforming Erfolge erlauben Planeten
seien Sie terraformed zum besten habitability (Paradies) für ihre Art.
Jeder Planet, der terraformed gewesen ist, bezahlt Wartung, um sie daran zu halten
terraforming pendeln sich ein. Wenn ein Planet keine terraforming Wartung bezahlen kann, wird er
beginnen Sie, in Richtung seines Originalhabitabilitys zurückzugleiten. Selbst wenn ein Planet
das hat
gewesen terraformed in der falschen Richtung ist geschlagen, Sie bezahlen immer noch die Vollen
Wartung. In diesem Fall, jedoch diese Wartung statt Verwahrung
der Planet terraformed in der vorheriger Richtung, tatsächlich Hilfen bewegen sich d
Planet zu einem günstigeren habitability.
Forschungsentwicklung
Dies stellt Finanzierung von Forschung als (Forschungspunkte oder RPs zu produzieren) dar. D
Farbe ändert sich je nach der Effizienz der Forschungsbemühungen.
Schuldherabsetzung/Einsparungen
Dies ist der Geldbetrag, der darüber nach Ausgeben gegangen ist, die gebraucht sein wird
Schuld- und Zunahmeeinsparungen in der planetarischen Bank reduzieren.
50
Die Systemgewaltabschirmvorrichtung
Einen Status auf welchen militärischen Einheiten bekommen
seien Sie zu einem gewissen Planeten eingesetzt worden,
klicken Sie auf den Gewalttabulator unten auf
die Systemstudienabschirmvorrichtung.
Planetengewalten täfeln
Die Planetengewalttafel gibt Sie ein
schnelle Zusammenfassung die Einheiten, die sind
befunden im gewählten Planeten.
Bodeneinheiten
Summe der Nummern aller freundlichen Armee
Einheiten ("Grunzen") auf dem Planeten (von Soldaten
zu battleoids).
Geschossbasen
Nummer des einsatzfähigen Geschosses basiert auf d
Planet.
Strahlenbasen
Nummer des einsatzfähigen Strahls basiert auf d
Planet.
Jägerbasen
Anzahl von einsatzfähigen Jägerbasen auf dem Planeten.
ORBITALS
Anzahl von einsatzfähigen orbitals, die diesen Planeten gegenwärtig vor Platz schützt.
Planetensondereinheitstafel
Diese Tafel lässt Sie schauen all freundlich und feindlich
Gewalten an Platz um diesen Planeten herum.
Ikonen werden verwendet, um die Art der Sondereinheit zu zeigen, oder
Systemschiff. Zu ermöglichen d auflösen Knopf am Boden
von der Tafel klicken Sie auf eine der Ikonen. Vielfaches
Selektionen wird nicht in dieser Tafel erlaubt.
51
Die Art der Ikone zeigt den Auftrag der Sondereinheit wie folgt an:
Vorposten
Kolonie
Träger
Kurzfristiger Angriff
Langstreckenangriff
Indirektes Feuer
Legt wieder herein
Systemschiff
Transport
Meine Kräfte
Zeigt Ikonen für jedes Sondereinheits- oder Systemschiff von Ihnen in diesem System.
Andere Gewalten
Zeigt Ikonen für jedes Sondereinheits- oder Systemschiff in diesem System, das gehört, zu
ein anderer Spieler, ob verbündet sich oder nicht.
Lösen Sie gewählte Sondereinheit auf
Entfernt die gewählte Sondereinheit, alle übrigen Schiffe zurück in schicken d
Reserven. Bemerken Sie, dass den Reserven geschickte Schiffe normalerweise offline für einige
sein werden
dreht sich, bevor sie noch einmal für den Gebrauch in einer anderen Sondereinheit verfügbar sind.
Sendekolonie
Dies ist ein kurzen Schnittkommando, das eine Koloniesondereinheit an den Nächsten schafft
Einsatzzentrum (oder findet eine vorhandene, die nahe gelegen ist) und gibt ihm Unterrichte
den gewählten Planeten kolonisieren. Wenn kein Planet gewählt wird, werden Sie aufgefordert zu
wählen Sie eins.
Sendevorposten
Dies ist ein kurzen Schnittkommando, das eine Vorpostensondereinheit an den Nächsten schafft
Einsatzzentrum (oder findet eine vorhandene, die nahe gelegen ist) und gibt ihm Unterrichte
einen Vorposten auf den gewählten Planeten stellen. Wenn kein Planet gewählt wird, werden Sie
sein
aufgefordert, eins zu wählen.
52
Generierungsbodentransportknopf
Diesen Knopf zu klicken, bringt Sie auf die Bodengewaltbaugruppenabschirmvorrichtung. Notiz
dass, sobald Sie die Bodengewalt geschaffen haben, Sie dann zur Aufgabe gebracht werden
Erzwingen Sie Abschirmvorrichtung, da Sie die Schiffe schaffen müssen, das bewegt sie d
gewünschter Zielort.
Gehen Sie zu Sondereinheitsschaffungsknopf
Diesen Knopf zu klicken, bringt Sie auf die Schiffssondereinheitsmontageabschirmvorrichtung.
Notiz
dass, sobald Sie die Bodengewalt geschaffen haben, Sie dann zur Aufgabe gebracht werden
Erzwingen Sie Abschirmvorrichtung, da Sie werden, müssen die Schiffe schaffen, die sie bewegen,
zu d
gewünschter Zielort.
Sterne und Planeten
Sterne sind mit Gassen, die bereist werden können, zusammenhängend, obwohl Sie werden, nur sieht
d
ein, die Sie entdeckt haben. Anfangs bedeutet das, dass Sie wahrscheinlich zwei oder drei sehen
Gassen, die von Ihrem Stern zu seinen Nachbarn führen. Wenn Sie auf einer der Waffen sind von
die Galaxis, Sie hat wahrscheinlich weniger Nachbarn in der Nähe. Das macht für weniger
potentielle Feinde, aber auch weniger leichte Stellen, um zu erkunden und sich auszudehnen.
Wenn Sie auf einen Stern doppelklicken, holt die Ansicht zum Stern heran und, als die Ansicht
wird festsitzender, Sie können die Planeten und ihre zugehörigen Monde in Umlaufbahn sehen
um diesen Stern herum. Dies ist als die Systemabschirmvorrichtung angesehen. Durch Klicken auf
den Stern
(oder die Esc-Taste drückend) Sie kann Wechsel stützen aus eine Ebene zu den Vorherigen
schirmt ab, bis Sie zurück an der Galaxislandkarte wieder sind.
Sterngassen
Wie früher umrissen, stellen Sterngassen "Autobahnen im Himmel" dar das Ihr
Raumschiffe und Flotten können Gebrauch machen, während sie die Galaxis erkunden. Die Vorzüge zu
Sterngassen sind dreifach - sie können Sie von Punkt A bekommen, mit B lieber zu zeigen
schnell können sie durch Technik verbessert werden, um Ihre Flotten sogar anzutreiben
Faster und sie können verwendet werden, um Chokepunkte an Schlüsselsternsystemen zu schaffen in,
Ihr
Imperium. Sterngassen sind auf der Landkarte als sich verbindende blaue oder weiße Leinen
gekennzeichnet
zwei Sterne.
Flotten
Jedes Schiff oder jede Gruppen von Schiffen Sie
haben Sie Steuerung von sind aufgezeigt auf d
bilden Sie durch eine winzige Schiffsikone ab in Ihr
Imperiale Farbe. Wenn Sie irgendwie wissen
der gegenwärtige Standort eines anderen Rennens
flink, er wird auch, aber darin gezeigt
Die Farbe des Imperiums. Sie können auf irgendwelche klicken
angezeigte Flotte, um Information zu bekommen
über sie oder - im Falle von Ihr
liefert zu bestimmten Zeiten aus - geben Befehle.
Der Standort jeder Ikone sagt Ihnen etwas über ihn. Wenn es zwischen Sternsystemen ist,
dann ist er en route nach irgendwo. Ikonen und sitzen
ein Stern wird in Umlaufbahn um einen Planeten in diesem System herum zu sein angenommen.
Sitzende Ikonen
über und links von ein Stern sind Bewegungsbefehle gegeben worden und wird, nein,
befinden Sie sich länger in diesem Stern, sobald die Drehung beendet ist.
53
Reiseleinen
Wenn einige Ihrer Platzflotten im Transit sind, markiert eine zerbrochene Leine die Stelle
zwischen den Schiffen und ihrem Zielort. Nahe der Flotte ist eine winzige Nummer - d
das Bleiben Reisezeit im Turnus. Wenn Sie den Zielort von einer anderen irgendwie kennen
Rennen ist flink, das auch angezeigt wird.
Wurmlöcher
Von diesen bizarren räumlichen Besonderheiten werden angenommen, dass sie geschaffen werden, wenn
sie zwei schwarze Löcher sind
stoßen Sie an unvorstellbar hoher Geschwindigkeit zusammen und drehen Sie einander drinnen aus.
Irgendwie, d
Interaktion der Einzigartigkeitsregionen "klaut" zwei entfernte Punkte in Hyperspace
zusammen. Ohne Rücksicht auf die Ursache ist die Wirkung klar; jedes Schiff kann von eins reisen
Ende eines stabilen Wurmlochs zum Anderen in nur einem einzelnen Turnus, ganz gleich was d
Abstand. Wurmlöcher sind merklich auf der Landkarte als grüne Leinen, die zwei Punkte verbinden.
54
Kapitel fünf: Planetenansicht
Die Planetenabschirmvorrichtung lässt Sie im Detail nachsehen
am Status Ihres Planeten und Fabrikats
Änderungen als Sie sehen Anfall. Normal, Ihr
planetarischer Vizekönig behandelt das daytoTagesbetrieb des gehenden Planeten
Sie zu konzentrieren sich auf d
größere Herausforderungen, das Imperium zu führen.
Aber Sie können hierher ebenso viel kommen als
Sie würden mögen und zu Empfehlungen machen
über wie sollte der Planet geführt werden.
Dieses Kapitel zeigt Ihnen, wie Ihre vielen Optionen auszunutzen sind, auf d
Planetenabschirmvorrichtung.
UNIVALUE Ring
Diese (von einem Kreis um den Planeten herum dargestellte) Gradeinteilung zeigt den Verwandten
Entwicklung dieses Planeten von der Zivilisation, die sie auf Grundlage davon kontrolliert
Zivilisation ist Maximaltechnologische Fähigkeiten in den Bereichen wirtschaftlicher Entwicklung,
Umweltentwicklung, Bevölkerungsgröße und Militär verteidigen.
Dies erlaubt Spielern, einen schnellen "Äpfel zu Äpfeln" Typvergleich zu machen
Planeten an einem Blick und sind für höhere Planung sehr nützlich. Im Grunde genommen,
die Größeren das univalue eines Planeten, die Saftigeren ein Ziel es ist (und die mehr sein
Eigentümer sollte es schützen).
Planeteninformationstafel
Diese Tafel gibt den Grundüberblick d
gewählter Planet.
Name
Name des Planeten drückte als Namen des Sterns aus
folgte von römischer Ziffer beschreiben d
kreisen Sie um Nummer (Altair IV ist der Planet in d
vierter Bereich des Sonnensystems enthalten d
zeigen Sie Altair in der Hauptrolle).
Kontrolliert
Dies zeigt das dominierende Rennen auf dem Planeten. Es kann einzeln sein wenn der Planet
wurde geschlagen, von einem Imperium von einer anderen oder wenn erzwungene Arbeitseinheiten
(Grippen) sind
befunden auf dem Planeten.
Planetengröße
Eine Nummer von 1-12 zählen Zeigen die Größe des Planeten. Dies ist die Nummer
von "Regionen", die für die Schaffung von DEAs und deshalb die verschiedenen Strukturen verfügbar
sind, ein
der Planet. Erden ist grob eine Größe eine Größe 6 auf dieser Gradeinteilung und Jupiter 12.
Mineralische Einschätzung
Ein Maß der Fülle von schweren Elementen, die die Komposition ausmachen, von
der Planet. Dies (zusammen mit Terrain) beeinflusst die Ausgabe von Minen und den Betrag
56
von AUs entwickelte sich aus sowohl seltenen mineralischen Nebenprodukten als auch der
Schwerkraftebene auf
der Planet. Mineralische Einschätzung tendiert dazu, größer zu sein, wenn Planeten kreisen, jung
solar
Systeme, weil ihre Sterne sich von den Resten gebildet worden sind von
Supernovas, die normalerweise große Mengen von schwereren Atomen einschließen. Das Mineral
Einschätzung hat sechs Ebenen; Extremer Reicher, sehr reich, reich, durchschnittlich, arm und
sehr arm.
BIODIVERSITY
Ein Maß der Vielfalt von der Biomasse vom Planeten. Biodiversity hat fünf
Ebenen; Sehr unterschiedlich, unterschiedlich, heterogen, homogen und eigentlich
Homogen. Biodiversity tendiert dazu, größer mit älteren Sonnensystemen zu sein.
Biodiversity beeinflusst die regionale Ökosystemdichte des Planeten und d
Maß an AUs entwickelte sich aus seltenen bioharvest Nebenprodukten. Größere Vielfalt
Führungen zu größerer bioharvest Produktivität.
Durchschnittliche Fruchtbarkeit
Fruchtbarkeit basiert auf der habitability Zone und der Ökosystemdichte, und
beeinflusst Nahrungsproduktion und die Bevölkerungswachstumsrate. Dieser Wert stellt dar
der Durchschnitt der Fruchtbarkeitspegel jeder Region des Planeten.
Bevölkerung
Nummer der Bevölkerung zeigt auf dem Planeten. Bevölkerungspunkte sind zu erforderlich
führen Sie alle ökonomischen Gebäude, die die Kapazität (Größe) eines DEAs steigern.
Schwerkraft
Der Schwerkraftpegel des Planeten. Es gibt fünf Pegel der Schwerkraft, die ein Planet kann
hat; Niederschmetternd, schwer, durchschnittlich, leicht und Null. Jede Art hat ein Ideal
bevorzugte Schwerkraft. An dieser idealen Schwerkraft, von der die Art 100% Ausgabe erhält
alle ihres DEAs'. Schwerkraft, die anders als dieses Ideal ist, reduziert die Ausgabe von
25% oder 50%, je nach der die Schwerkraft von diesem Ideal abweicht.
Extras
Eine Liste von planetarischen und regionalen Extras, die auf dem Planeten existieren.
Ikonen
Nahrung
Ausgabe von bioharvest DEAs und eine Bevölkerung. Erforderlich
die meisten Art als Nahrung und konsumiert später von Fabriken.
Die Nummern zeigen dem Maß an Nahrung die Planetenerzeugnisse, d
Maß an Nahrung, das der Planet konsumieren will, und wie viel
jedes Defizit wird von Überschussnahrung von anderen Planeten entsprochen.
Die meisten Bevölkerung verzehrt Nahrung zur Rate der einen Nahrung pro Bevölkerungspunkt.
Bevölkerung zeigt und wird kleiner, als dieser Betrag langsamer wächst und hat
mehr Unruhe zu 50% von normalen Nahrungserfordernissen. An 50% des normalen Verbrauchs
Rate dort ist kein Bevölkerungswachstum. Unterhalb 50% von normalen Nahrungserfordernissen
die Bevölkerung beginnt wegzusterben.
57
Minerale
Ausgabe von Minen und eine Bevölkerung. An etwas benötigt
Art als Nahrung und konsumiert von Fabriken. D
Nummern zeigen dem Maß an Mineralen die Planetenerzeugnisse,
das Maß an Mineralen, die der Planet verbrauchen will, und
wie viel von jedem Defizit wird von Überschussmineralen entsprochen
von anderen Planeten. Die Fabrikverbrauchsrate (mineralischer Betrag brauchte
pro 10 Industrie) wird über Zeit mit Erfolgen reduziert.
Industrie
Ausgabe von Fabriken und Bevölkerung. Industrie ist ein Maß
das Betriebspotential von der Industrie des Planeten. Es verhält sich als ein
Trichter, um die letzten Kosten zu bestimmen, Produktion zu schaffen
Punkte (PPs). Zum Beispiel wenn ein Planet dann 50 Industrie hat
die Kosten der ersten 50, au die PPs 1 pro PP sein würde. Irgendwelche Zusätzlichen
PPs produzierte würde größere Kosten haben (die Industrie ist overdriven und
sind deshalb weniger effizient) bis zu 100 PPs. Zusätzliches PPs produzierte oben genannte 100
würde noch größere Kosten mit den Kosten, wieder zunehmend, an jedem haben
Vielfaches von 50. Bemerken Sie, dass Sie einige technologische Förderungen erforschen können
das reduziert diese Wirkung.
Produktionspunkte
Dies bestimmt, wie viel finanzierte Herstellung der Planet ist
Tun. Die Kosten zu bauen, in denen jede Struktur ausgedrückt ist
Produktionspunkte.
Testrohre
Ausgabe von Forschungs-DEAs und Bevölkerung. Es ist ein Maß
das Forschungspotential des Planeten. Der Testrohrbetrag
bestimmt die Kosten, Forschungspunkte (RPs) zu machen, wie
Industrie tut es für Produktionspunkte.
Forschungspunkte
Dies bestimmt, wie viel finanzierte Forschung der Planet macht.
Die Kosten jedes Forschungsprojekts sind in Forschungspunkten ausgedrückt
(RPs). Subventionen von der Imperienebene können diese ergänzen, wenn gewünscht.
Planetarische Infrastrukturtafel
Diese Tafel gibt Ihnen einen detaillierten Blick
am Layout jeder Region auf d
Planet. Er zeigt das Terrain und DEAs
das gibt gegenwärtig es. Sie können verwenden
dieser Information, die zu entscheiden zu helfen ist, was
um mit diesem Planeten zu tun und dann abzubinden
an Ihren Entwicklungsplänen durch In Zonen aufteilen oben
verschiedene Regionen für bestimmtes DEAs das
Ihr planetarischer Vizekönig kann bauen. Oder, Sie können das Vizekönigfabrikat lassen d
Entscheidungen für Sies durch einfach Überlassen den Regionen von unzoned.
58
Planetarische Gebäude
Einige Gebäude beeinflussen den ganzen Planeten. Diese werden planetarische Gebäude genannt
und wird am oberen Ende der Liste gezeigt. Am Anfang des Spiels sehen Sie nur
einige Artikel hier. Wie sich der Planet jedoch entwickelt, sehen Sie eine große Vielfalt
Gebäude hier, sich von Verteidigungsinstallationen bis zu Universitäten erstrecken zu
planetarisch
Supercomputer.
Regionsinformation
Neben der Regionsnummer sehen Sie mehrere Indikatoren das beschreibt d
Merkmale dieser Region. Zuerst ist das Terrain, das jeder Berg sein kann,
Gebrochen oder Ebenen. Danach ist die Ökosystemdichte, die den Betrag darstellt
davon, Material (Flora und Fauna) zu leben, das in dieser Region gefunden ist. Die Höheren die
Dichte,
die Höheren die Fruchtbarkeit von der Region und die Höheren die Bevölkerungsdichte.
Dritte ist die Fruchtbarkeit, welches erstreckt sich von Säufer (die Besten) zu toxisch.
Dominierende ökonomische Aktivitäten (DEA)
Dominierende ökonomische Aktivitäten (DEA) lassen Sie die ökonomische Zoneneinteilung bestimmen
von
der Planet. Jede Region des Planeten kann 2 DEAs und eins Raumfahrtzentrum unterstützen
DEA. Ihr planetarischer Vizekönig schafft neues DEAs automatisch nach Bedarf,
auf den Entwicklungspolitiken, die Sie eingeführt haben, basierend. Aber Sie können auch
stellen Sie Ihr Eigen auf, wenn Sie wünschen.
Bioharvest DEA
Dieses DEA produziert Nahrung (basieren von regionaler Fruchtbarkeit modifizierte Effizienz von
DEA und
Terrain) und AUs von seltenen bioharvest Nebenprodukten (modifiziert von Nahrungsproduktion
und biodiversity). Dieses DEA verlangt, dass eine gemäßigte Bevölkerung läuft.
Bergbau DEA
Dieses DEA produziert Minerale (basieren von den Planetarischen modifizierte Effizienz von DEA
mineralischer Reichtum und regionales Terrain) und AUs von seltenen mineralischen Nebenprodukten
(Gold und Edelsteine mögen). Dieses DEA verlangt, dass eine niedrige Bevölkerung läuft.
Industrie DEA
Das Potential dieses DEAs ist in Industrie gemessen (welches erlaubt und kontrolliert die Kosten
von Herstellung zeigt Produktion) und generiert AUs. Dieses DEA erfordert ein Hoch
zu laufende Bevölkerung.
Forschung DEA
Das Potential dieses DEAs ist in Testrohren gemessen (welches erlaubt und kontrolliert die Kosten
von Herstellung zeigt Forschung). Dieses DEA verlangt, dass eine niedrige Anzahl der Bevölkerung
läuft.
Regierung DEA
Dieses DEA hat zwei Wirkungen. 1) steigert die Effizienz der Besteuerung und regional
ökonomische Infrastruktur und 2) reduziert Unruhe. Ein die Kugel der Regierung DEA
Einfluss hängt ab auf welchem Sitz von Regierung befindet sich dort. Für ein Imperium
Sitz, dieser Einfluss kann sich bis hin zu aus benachbarten Sonnensystemen erstrecken. Dies
DEA verlangt, dass eine hohe Bevölkerung läuft.
Mutigerer Tipp: Während Länderkampfs gewinnen die Angreifer Steuerung des Planeten, wenn sie die letzte Regierung DEA sind
fällt, so bringt mehr als eine Regierung DEA auf wichtigen Planeten unter, um sie widerstandsfähiger zu machen
Angriffe erden.
59
Militärisches DEA
Dieses DEA beeinflusst zwei Bereiche. 1) steigert die stapelnde Grenze von militärischen Gebäuden
und orbitals auf dem Planeten. 2) steigert das Maß an Unruhenherabsetzung.
Unruhenherabsetzung hat ein hinausreichen über Wirkung. Dieses DEA erfordert eine gemäßigte
Bevölkerung
laufen.
Erholung DEA
Dieses DEA steigert das Glück der Bevölkerung darum, Unruhe zu reduzieren. Es auch
generiert AUs aus dem Tourismus, wenn es ein Raumfahrtzentrum in derselben Region gibt. Beide
die Erholungseinflüsse haben ein hinausreichen über Wirkung, die sich erstrecken kann, aus zu
benachbart
Sonnensysteme. Dieses DEA verlangt, dass eine gemäßigte Bevölkerung läuft.
Raumfahrtzentrum DEA
Dieses DEA erlaubt Handel, mit anderem Raumfahrtzentrum DEAs aufzutreten. Handel entwickelt sich
Einnahmen, die besteuert werden können. Mögen Sie Faxgeräte, die mehr Raumfahrtzentren, die ein
sind
Existenz, desto nützlicher sie werden.
Handel ist sich in drei Typen je nach dem Abstand aufgelöst zwischen d
Raumfahrtzentrum DEAs, die den Handel generieren. Handel zwischen Raumfahrtzentren ein
derselbe Planet wird Pendlerhandel genannt, und diese Einnahmen sind erhöht zu d
das BIP des Planeten. Nützen Sie zwischen Raumfahrtzentren verschiedene Planeten innerhalb
desselben aus
Sonnensystem wird Einwohner- oder Systemhandel genannt.
Handel zwischen Raumfahrtzentren in verschiedenen Sonnensystemen wird interstellarer Handel
genannt.
Lokale und interstellare Handelseinnahmemessen auf in der Handelskategorie. Interstellar
Handel hat ein hinausreichen über Wirkung, die mit der Kapazität des Raumfahrtzentrums DEA
variiert.
Spät im Spiel kann ein DEA mit DEAs in Sonnensystemen vier handeln springt weg.
Dieses DEA verlangt, dass eine niedrige Bevölkerung läuft, aber hat erforderliche regionale
Bevölkerung
Ebenen mussten in der Lage sein, das DEA zu bauen und seine Kapazität zu verbessern.
Terrain
Dies stellt die Art des Terrains dar, in die jeder Abschnitt des Planeten fällt. D
Art des Terrains modifiziert die Ausgabe von sowohl Landwirtschaft als auch Bergbau.
Ebenen
Relativ flacher Bereich mit einer Menge des losen Materials an der Oberfläche. Gut geeignet
das Betreiben der Landwirtschaft durch die meisten Art. Dürftig geeignet für das Graben.
Berge
Sehr ungleicher Bereich mit einer Menge des ungeschützten Steins an der Oberfläche. Gut geeignet
Bergbau. Dafür gut geeignet, Landwirtschaft durch irgendeine Art zu betreiben, und dürftig
geeignet für den Rest.
Zerbrochen
Ein zwischen Ebenen und Bergen. Kommen Sie auf einen Schnitt von Eignung für entweder
Landwirtschaft oder Bergbau.
60
Planetenwirtschaftswissenschaften täfeln IN Detail
Die Wirtschaftswissenschaftstafel zeigt d
das Folgen der Zusammenfassung
helfen Sie Ihnen beim Verstehen was d
Planet dreht je sich, gemessen
in Antaran Einheiten (AUs).
Einnahmedetails
BIPeinwohner: Ungehobelter Hausangestellter
Produkt. Gesamtsumme von vor Steuern
AUs entwickelte sich durch den Planeten,
vor dem Ausmachen des Handels.
besteuern Einkommen: Maß an zum Gebrauch des Planeten bewahrtem BIP.
Handel: AUs entwickelte sich durch Besteuerung ein interplanetar und
interstellarer Handel.
Subventionen: AUs gegeben dem Planeten von der Bank des Imperiums.
Einkommen:
Summe aller vier der oben genannten Einnahmequellen.
Kostendetails
Produktion: Von den Körperbauschlangen und der Finanzierung vergebene Gesamtsumme AUs
Ebnen Sie Gleiter unten auf dieser Tafel ein.
Wartung: Gesamtsumme, die AUs brauchte, um Gebäude zu warten, und Boden
Gewalten auf dem Planeten, plus die Kosten, den Strom zu warten
Terraforming pendeln sich ein. Dies basiert darauf, was zuvor angebaut worden ist
der Planet und wird nicht von den Gleitern beeinflusst.
Verschmutzung: Gesamtsumme, bis die AUs die generierte Verschmutzung reinigen musste
Gebäudedinge. Diese Nummer ist von den Militärischen und Planetarischen betroffen
Bauen Sie Schlangen und vom normale wirtschaftliche Entwicklungsgleiter.
Kosten:
Summe aller drei der oben genannten Kostenkategorien.
Anfangsbank:
AUs im Planeten haben ein Konto beim Anfang dieser Drehung.
Endbank:
AUs, die im Planeten übrig sind, haben ein Konto, nachdem das Einkommen dieser Drehung erhöht
ist, und
Kosten sind subtrahiert.
Einkommensquellen
Dieser Abschnitt zeigt das Layout des DEAs' (dominierende ökonomische Aktivitäten) auf
der Planet. Ikonen mit einem "B" stellen DEAs, die gebaut worden sind, und jene dar
mit einem "IP" darstellen jene gegenwärtig im Gang. Sie können diese wechseln
Selektionen durch Gehen zur planetarischen Infrastruktur täfeln am Recht von dieser
Abschirmvorrichtung. DEAs, die erscheinen können, beinhalten, (Bioharvesting) zu bebauen, und
graben,
Industrie, Forschung, Regierung, Militär, Erholung und Raumfahrtzentrum.
61
Planet ECON AI
Dieser Scheckkasten erlaubt Ihnen, auch täglichem Betrieb zu übertragen, d
Planet zu Ihrem planetarischen Vizekönig, oder anzunehmen eine aktivere Rolle beim Zurechtkommen
jeder Aspekt von den Vorgängen des Planeten je dreht sich. Wenn geprüft, wird der Vizekönig
befolgen Sie Ihre regionalen Zoneneinteilungs- und Entwicklungsplanbitten (wie auf angegeben
die Imperienabschirmvorrichtung), und Ihre DEA Zoneneinteilung fordert (wie auf angegeben d
Planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung), aber sonst läuft
ohne Ihre Hilfe, die Artikel baut, die DEAs usw. zuteilen.
Wenn dieser Kasten ungeprüft ist, lässt der Vizekönig Sie entscheiden, welche DEAs sein sollen
baute, und welche planetarischen oder militärischen Artikel gehen in die Körperbauschlange.
Außerdem macht Ihr Vizekönig keine Einstellungen der Haushaltsplangleiter
auf der Wirtschaftswissenschaftstafel der Planetenabschirmvorrichtung.
Notiz: Sogar wenn Sie den Planeten überprüft haben, kann Econ AI Kasten, Sie immer noch Änderungen an den Körperbauschlangen
vornehmen,
DEA Zoneneinteilung, Steuersätze, Ausgebengleiter und Planetenklassifizierungen und Ihr planetarischer Vizekönig versuchen
Ihre Bitten in Betracht ziehen. Wenn Sie die Gleiter eingestellt haben, lässt das AI sie anfangs in Ruhe,
aber wird allmählich Einstellung über Steuerung über einer Spanne von 10 bis 20 Drehungen?
Steuersatz
Bestimmt den Prozentsatz von den BIP und Handel des Planeten, die dafür verfügbar auszugeben
sind.
Mutigerer Tipp: Höhere Besteuerungsebenen können Unruhe steigern. Jede Artenkombination und Regierung schreiben
hat ein anderer Pegel der Toleranz gegenüber dem Steuersatz, also werden Sie, müssen sich eng Ihr eigenes Imperium ansehen zu
bestimmen Sie das beste Einrichten für diese Steuerung.
Körperbauschlangen
Diese zwei Sätze von Ikonen zeigen Artikel, die zusammengestaucht sind, von diesem Planeten
gebaut zu werden.
Geld, das Bau eingeplant worden ist, ist an jeden Artikel vergeben in d
stehen Sie Schlange angefangen mit der eins an der linken Seite. Wenn genug, sind AUs verfügbar
zu bauen
mehr als ein Artikel in eine Drehung, Gelder ist an zusätzliche Artikel bis zu allen vergeben
Gelder sind verbraucht, oder alle Artikel sind gebaut. Unbenutzte Gelder gehen zurück Ihr
planetarische Bank.
Es kann sein, dass einige Artikel verlangen, dass mehr als eine Drehung baut. In diesem Fall
werden sie
bleiben Sie in der Schlange, bis sie beendet sind. Außerdem wenn nicht alle Gelder sind
verbraucht von Artikeln, die mehrfache Drehungen erfordern, können andere Artikel und werden
eingebaut werden
dieselbe Drehung. Dies hindert große Artikel daran die Produktion "zu blockieren"
Schlangen. Die Anzahl von Drehungen, die benötigt werden, um einen gegebenen Artikel zu beenden,
wird hier gezeigt.
Das Balkendiagramm rechts von der Körperbauschlange zeigt den Prozentsatz Ihr
gegenwärtig macht Ausgebengrenze, die für diese Schlange gegolten wird, (die Ausgeben
Grenze ist das Geld in Ihrer Bank plus gegenwärtiger Drehung steuerpflichtiges Einkommen).
Notiz: Geld baut Artikel nicht direkt. Lieber geht es in Richtung der Schaffung von Produktionspunkten (PPs'),
welches sind in Drehung, die in Richtung Baus von Artikeln angewandt ist.
Sie können jeden Artikel doppelklicken auf oder nach rechts klicken, in der Schlange, um ihn zu
löschen. Wenn Sie es tun
dies, Sie verliert das ganze für diesen Artikel ausgegebene Geld. Sie können anklicken und
schleifen
Artikel, um in der Schlange, um die Reihenfolge zu ändern, in die sie eingebaut werden.
62
Körperbauschlange Subpanel
Um die Artikel in der Schlange zu wechseln, klicken Sie auf den Knopf rechts von dem Gleiter.
Dies steckt auf ein subpanel, das die gegenwärtigen Artikel im Schlange, Details zeigt, von
jeder gewählte Artikel und eine Liste von potentiellen Artikeln, die Sie zu dieser Zeit bauen
können.
Klicken Sie auf jeden Artikel in der Schlange, um weitere Informationen über ihn herauszufinden.
Der Knopf
an den Niedrigeren sagt Recht "verschrotten ." klickt diesen oder doppelklickt einfach auf die
Ikone in
die Schlange, um den Artikel aus der Schlange zu entfernen.
Doppelklicken Sie auf jeden Artikel in der Liste von verfügbaren Artikeln, um diesen Artikel
hinzuzufügen, d
stehen Sie Schlange, wenn es Raum gibt. Oder, gerade wählt den Artikel und klickt den
Körperbauknopf an d
Boden der Tafel.
Um ihn zu schließen, klicken Sie ein zweites Mal auf den Knopf, der dieses subpanel öffnete.
Militär
Die militärische Körperbauschlange verwaltet Artikel wie Schiffe, orbitals, Boden strömt,
Einsatzzentren und planetarische Verteidigungsinstallationen. Er schließt auch irgendwelche ein
Strukturen, die verwendet werden, um den Bau von militärischen Artikeln zu verbessern, (wie
Gebäude, die zunehmen, enthülsen Größen zum Beispiel).
Wenn Geld auf der Imperienebene über militärische Subventionen vergeben worden ist, wird es sein
gab diese Drehung aus. Dies bedeutet, dass militärische Artikel früher getan werden können, als d
geschätzte Zeit würde vorschlagen. Diese Subventionen schließen auch genug zu bezahlendes Geld
ein
für jede von den gesteigerten militärischen Ausgaben verursachte zusätzliche Verschmutzung.
Planetarisch
Die planetarische Körperbauschlange verwaltet Gebäude, die planetenbreite Wirkung haben
(und kann deshalb nur Körperbau sein, einmal auf jedem Planeten). Diese werden alle auf
aufgelistet
die planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung. Der Systemsitz und
Imperialer Sitz von Regierung sind auch, gebaut über diese Schlange.
Wirtschaftswissenschaft
Ihr planetarischer Vizekönig behandelt einige Bauaufgaben und informiert Sie von
die Details. Alles DEAs und alle Gebäude innerhalb DEAs' sind gebaut basierte auf d
halten Sie Haus das Sie setzen mit dem Econ Gleiter auf der Planetenabschirmvorrichtung (oder das
Ihr
Vizekönig setzt weiter Ihr Interesse). Der Status dieser Artikel kann betrachtet werden auf d
Planetarische Infrastrukturtafel der Planetenabschirmvorrichtung.
Finanzierungsebenen
Dieser Abschnitt lässt Sie die Hauptwirtschaftspolitiken für diesen Planeten modifizieren.
Jeder Gleiter stellt den Prozentsatz der gegenwärtigen Ausgebengrenze ein, die ist
dem bestimmten Aspekt vom Betrieb Ihres Planeten gewidmet. Die Farben d
Striche stellen Effizienz in Produktion jedes gegebenen Artikels dar (sehen Diagramm auf Seite
49); Sie geben umso mehr aus, desto weniger effizient werden Sie sein und deshalb desto weniger
Sie bekommen für Ihr zusätzliches AUs.
Bemerken Sie, dass Sie Techniken erhalten können, die die Verluste von Übersteuerung reduzieren
Ihre Konjunktur, aber jene sind noch nicht in Kraft am Anfang des Spiels. Fahren
Ihre Konjunktur an 6:1 wird am Anfang des Spiels, aber ihrer hoch unpraktisch sein
kann später lebensfähiger sein. Jedoch beachtet diese Übersteuerung Ihre Produktion
generiert auch viel Verschmutzung, die zu Unruhe beitragen kann.
63
Die normalen wirtschaftlichen Entwicklung, Terraforming und Forschungsgleiter alle
tragen Sie zu Verschmutzung bei. Der Verschmutzungshaushaltsplan ist darin eingebaut, dass der
Gleiter abbindet
automatisch bedeutet dies das, wenn der Gleiter sagt, dass Sie 226 AUs vergeben haben
zu normaler wirtschaftlicher Entwicklung werden Sie tatsächlich ein wenig kleiner
weil Verschmutzungslinderung einige jener Gelder wegnimmt.
Normale wirtschaftliche Entwicklung
Dieser Gleiter beeinflusst den Bau aller normalen wirtschaftlich verwandten Entitäten ein
der Planet wie DEAs, Gebäude usw.. Überschussgelder werden zurückgegeben
zur planetarischen Bank.
Terraforming
Dieser Gleiter beeinflusst die Kosten von terraforming der Planet (und sich deshalb bewegend sein
habitability, das der "süßen Stelle" näher ist). Bemerken Sie, dass terraforming abhängt, sicher
technologische Erfolge. Bis diese Artikel erfolgreich geforscht werden, Sie
kann terraform nicht Ihre Planeten.
Forschungsentwicklung
Dieser Gleiter beeinflusst Finanzierung von Forschung (die Forschungspunkte oder RPs produziert).
Planetarische Klassifizierungen täfeln
Diese Tafel zeigt die zwei "Klassifizierungen"
das sein dieser zugeteilt worden
Planet vom AI oder vom Spieler.
Diese können als eine Mahnung verwendet werden
der Zweck des Planeten"Forschungszentrum," zum Beispiel. Außer
sie können auch in verwendet werden ein sehr leistungsfähig
und einfache Art, dem AI wie zu sagen
den Planeten am besten entwickeln.
Entwicklung plant (schuf auf d
Entwicklung plant Tafel d
Imperienabschirmvorrichtung) sagen dem planetarischen Vizekönig, was ist, auf einem gegebenen
Planeten hervorzuheben.
Zum Beispiel können Sie hohe Priorität zu Forschungszentren und mittlere Priorität geben zu
bioharvesting auf Ihrem Forschungsplaneten und das AI bevorzugen den Bau
jene Arten von DEAs und Strukturen.
Diese Tafel zeigt Ihnen, welche zwei Klassifizierungen diesem zugeteilt worden sind
Planet, und fasst auch die Wirkungen von Entwicklungsplänen zusammen, die sind
verbunden mit jenen Klassifizierungen.
64
Militärische Informationstafel
Diese Tafel fasst alles Militär zusammen
Aktivität auf dem Planeten.
Planetarische Basen
Dieser Abschnitt listet die Arten von Basen auf auf
Ihr Planet - Geschossbasen, Strahl
Basen usw..
Militärische Selbstverteidigung
Diese Graphen zeigen den Prozentsatz
von Maximalplanetarische Kapazität
der bestimmte Artikel, der auf dem Planeten gegenwärtig einsatzfähig ist. Die Kapazität
basiert auf der Größe des Planeten.
Planetarische Gewalten
Dieser Abschnitt listet die ganzen Gewalten auf oder das Kreisen um diesen Planeten auf, zusammen
mit ihr
Aufträge, Festigkeitsebene und Imperium, denen sie gehören. Klick auf eins
die Artikel in der Liste, die zu sehen ist, dass mehr Details auf der rechten Seite angezeigt
werden,
die Tafel. Sie können auch auf den kleinen Pfeil links von einer Sondereinheit klicken
Ikone, um eine Liste der Schiffe zu sehen, die sie enthält. Klicken Sie sie wieder, um die
Details zu verstecken.
Die Art der Ikone für einen weltraumgestützten Vermögenswert zeigt den Auftrag der Aufgabe an
Gewalt (siehe Diagramm auf Seite 52). Ikonen für Bodenvermögenswerte sind auf jedes Rennen
beschränkt.
Demographische Informationstafel
Gegenwärtige Bevölkerung
Dieser Strich zeigt einen visuellen Vergleich des Stroms
Bevölkerung zur Maximalbevölkerung d
Planet. In 75% von der Maximalbevölkerung des Planeten,
der Strich ist gelb gefärbt. Wenn die gegenwärtige Bevölkerung
Indikator ist in der gelben Zone, dann eine Unruhe
wird verursacht Überfüllen. An 90% d
Planet ist Maximalbevölkerung, der Strich ist farbig
Rot. Wenn der gegenwärtige Indikator dann in der roten Zone ist
signifikante Unruhe wird verursacht überfüllen.
Wenn die Leute zu überfüllt werden und sind
unglückliche Gebühr zu Unruhe, sie dazu tendieren zu gehen und zu Anderem gehen, verbessert
Planeten,
wenn sie gefunden und erreicht werden können.
Bevölkerungskomposition
Dies zeigt den Rassenmakeup von der Bevölkerung des Planeten durch Verwenden von waagerechten
Strichen
die Bevölkerung jedes Rennens messen. Die Bestellung, die Andersen anzuzeigen
macht ein Wettrennen wird getan von am größten an Kopfteil zu den Kleinsten auf dem Boden. Die
Anzahl
erzwungene Arbeitseinheiten und Roboterarbeiter, die in DEAs arbeiten, werden hier auch gezeigt.
Arbeitslosigkeit
Zeigt den Prozentsatz von der Bevölkerung des Planeten, die gegenwärtig arbeitslos ist.
Diese Zahl ist davon abgeleitet, den Prozentsatz der Bevölkerung zu nehmen, die nicht ist
das Werden direkt von DEAs verwendet und das Multiplizieren davon mit der Besteuerungsrate.
65
Bevölkerungsänderungen
Diese Tafel stellt die Änderungen in der Bevölkerung des Planeten auf den Neuesten ausführlich
dar
Drehung. Zunahmen werden für natürliches Wachstum (d.h. Geburten abzüglich Todesfälle) gezeigt
und für
Einwanderung aus anderen Welten. Verluste können von entweder Hunger oder Auswanderung sein
zu anderen Welten. Jede gezeigte Nummer ist in Bevölkerungspunkten gemessen.
Die Nettoänderung für diese Drehung wird in großer Anzahl gezeigt unten auf
diese Tafel.
Unruhe
Dies zeigt die Unruhenwerte auf d
Planet und die drei, die am wichtigsten sind
Gründe für die Unruhe. Dies erlaubt Sie
"auf Null zu stehen in" auf Problembereichen und
entscheiden Sie, wie sie anzusprechen sind.
Gründe für Unruhe können stark variieren.
Sie zählen von Unterdrückung (zu hoch ein Einrichten auf dem Oppressometer) und
Überbevölkerung zu übermäßiger Besteuerung pendelt sich ein.
Umgebungstafel
Die Umgebung eines Planeten wird von zwei Vorwahl bestimmt
Faktoren, die Oberflächentemperatur und atmosphärische Dichte und sind
gezeigt in einer das Habitability genannten zweidimensionalen Grundmasse
Anzeige. Die Anzeige Habitability misst die wachsende Temperatur
sich nach rechts entlang der Unteren und Wachsenden bewegen
atmosphärische Dichte aufwärts.
Planetarische Temperaturindikatoren
Normale Planeten vergiften riesige Planeten mit Gas
Kaltes graues/weißes Terrain mit Purpur/Blau
Wolken; Purpurrote/blaue Wolken können Eis haben
Werden Sie warm grünt/bräunt Terrain mit weißen Wolken; Grüner/blauer Grüner bewölken sich
kann Eisverschlüsse haben/gießen
Heiß braunes/gelbes Terraingelb bewölkt sich gelbe/braune Wolken
und wenig Wasser
Infernoorange/rotes Terrain mit Rot/Schwarz bewölken sich orange/rote Wolken
Atmosphärische Dichteindikatoren
Unbedeutend keine Atmosphäre
Verdünnen Sie leichte Wolkenabdeckung
Dicke schwere Wolkenabdeckung
Vergiften Sie riesige totale Wolkenabdeckung mit Wetterbändern mit Gas
66
Zum Beispiel würde ein Humanoid Spieler eine Terran Art des Planeten suchen
warm mit einer dünnen Atmosphäre wie die Erde) (werden. So dass Spieler sollte, behalten Sie ein
beäugt aus für eine Welt mit weißer leichter Wolkenabdeckung und bedeckte in grünes Terrain
mit möglicherweise gießt und/oder eist Verschlüsse.
Umgebungsanzeige
Die Umgebungsanzeige gibt zwei Stücke Information:
heckt den gegenwärtigen und Originalstandort von der Umgebung des Planeten aus.
zeigt die ideale Umgebung Ihrer Art damit, Ringe auszudehnen
(nannte habitability Ringe) zu zeigen Pegeln der Verschlechterung von diesem Ideal.
Die Umgebungsanzeige erlaubt Ihnen, schnell zu messen, wie günstig d
die gegenwärtige Umgebung des Planeten ist für Ihre Art oder für jeden anderen Spieler in
das Spiel. Es könnte sein, dass ein Planet, der groß für Sie ist, für irgendjemand anderen
schrecklich ist,
und Sie können das oft zu Ihrem strategischen Vorzug verwenden. Sie können anklicken
die Erweiterung tabuliert und verwendet den Tropfen-an Menü in der Umgebungsanzeige unten
den gegenwärtigen Planeten vom Standpunkt jeder Art betrachten.
Habitability Ring bestimmt:
(mit Ökosystemdichte) die Fruchtbarkeit von jeder Region
(mit Größen- und Ökosystemdichte) die Maximalbevölkerung pro Region
Instandhaltungskosten von Gebäuden auf dem Planeten
Um die Wirkung der habitability Ringe auf den Planeten zu sehen, sehen Sie das Diagramm weiter
Seite 46.
67
Kapitel sechs: Technik
Technologische Forschung in MOO3 ist durch die Technikabschirmvorrichtung behandelt. Als
Ihre Zivilisation wächst, jeder Planet kann Forschungspunkte generieren um
finanzieren Sie das Wachstum der Technik. Forschungspunkte (RPs) generierten jede Drehung sind
gegolten für bestimmte Schulen von Forschung für das Imperium.
Der Prozess der Technik
Sobald Ihr Imperium Forschungspunkte generiert hat, müssen Sie wo entscheiden zu
geben Sie sie aus. In der Technikabschirmvorrichtung, in Richtung deren es sechs theoretische
Schulen gibt
welche Forschung zeigt, kann vergeben werden. Fortschritt bei jeder dieser Schulen wird
bewirken Sie, dass zusätzliche Techniken von Ihrem Imperium für Forschung verfügbar werden.
Die Techniken werden nicht sofort verfügbar - erstes, das Wissen
muss sich in praktische Bewerbungen durch Forschungsprojekte angepasst werden.
Forschung
Sie ist nicht genug, ein neues wissenschaftliches Prinzip zu lernen: Sie müssen tatsächlich bauen
etwas basierte auf diesem Wissen, um Ihren Imperienzugang zu geben, zu d
Technik. Sobald Sie zur entsprechenden Ebene in einer gegebenen Schule vorangeschritten sind
damit eine Technik verfügbar wird, ist ein Forschungsprojekt eingeweiht und Ihr
Wissenschaftler beginnen, den ersten Prototyp zu schaffen. Dieser Prozess kann variieren in d
Maß an Zeit, das es kostet. Während dieser Zeit ist das Projekt Kosten oder Zeit unterworfen
Überziehen sowohlals auch, gegenüber Feind verwundbar zu sein, spionieren. Einmal ist das Projekt
beenden Sie, die Technik ist für Ihr Imperium verfügbar.
Vortriebe
Technologische Vortriebe beeinflussen Ihr ganzes Imperium und müssen nicht gebaut werden.
Sobald ihr Forschungsprojekt vollständig ist, wird der Vortrieb automatisch angewandt
überall in dem Imperium.
Überziehen
Wissenschaftliche Forschung ist nie ganz voraussagbar. Unerwartete Straßensperren
manchmal erscheinen Sie, und viel versprechende Theorien stellen sich manchmal heraus, dass sie
falsch sind
Führungen. Letztlich bringt Beharrlichkeit Erfolg, aber manchmal diese
Straßensperren, gewusst als Projektüberziehen, können bewirken, dass ein Projekt mehr kostet
Geld oder Einstellung, länger als erwartet. Sabotage von feindlichen Spionen kann auch
Ursachenprojektüberziehen.
Mutigerer Tipp: Sie können den Fortschritt eines Projekts und eines Überziehens sehen, die durch Wählen aufgetreten sind, d
einzelnes Forschungsprojekt über die Technikabschirmvorrichtung. Auch erhalten Sie normalerweise eine SitRep Nachricht
wenn ein Überziehen auftritt, obwohl manchmal Ihre Wenigsten, kündigen zuständige Forscher nicht einmal an
ihre Misserfolge.
Sekundäre Erfordernisse
Einige Techniken erfordern mehr als gerade ein gewisser Pegel der Forschung in d
Original schult, um für Forschung verfügbar zu sein. Herausfinden, ob dies der Fall ist,
Sie können sich die Ikone für die Technik in der Technikgrundmasseabschirmvorrichtung ansehen.
72
Wie sind Forschungspunkte generiert
Forschungspunkte in Ihrem Imperium sind
entwickelte sich aus Ihren Planeten durch
das Gebäude von Forschung DEAs und
Traggestelle. Ähnlich d
Planet ist Wirtschaftssysteme, diese
Strukturen schaffen die Kapazität an d
planetarische Ebene, um Finanzierung zu akzeptieren
und zu generieren Forschungspunkte für d
Imperium. Sie können den Betrag einstellen
von Geld vergab an Forschung auf ein
besonderer Planet durch Verwenden der Wirtschaftswissenschaft
täfeln Sie auf der Planetenabschirmvorrichtung.
Sie können zusätzliche Finanzierung über der grundlegenden Kapazität liefern, aber sehen
abzunehmen kehrt zurück, wie Sie den Betrag steigern. Der Finanzierungsstrich ändert sich
Farben, um diesen zu reflektieren. Wenn dieser Strich grün ist, schafft der Planet 1 Forschung
Zeigen Sie für jed au gab aus. Auf der nächsten Ebene kostet er 2, dann 3, usw..
Wenn ein Planet sich nicht leisten kann, genug AUs vollständig auszugeben, finanzieren Sie Ihre
Forschung, Sie
kann auch Imperiengelder durch die Haushaltsplanfinanzabschirmvorrichtung in Richtung Forschung
umleiten.
An diese Gelder wird vergeben in Richtung welcher Kapazität auch immer der Planet ist gegangen,
und sind
von derselben Regel, Einkünfte als planetarische Ausgaben zu vermindern, betroffen.
Mutigerer Tipp: Zu am besten entwickelt sich Forschung zeigt auf den planetarischen Ebene, Unterhalt mit dem Finanzierungsstrich an
der höchste Punkt, wo sie immer noch grün ist.
Technikgrundmasse
Die Technikgrundmasseabschirmvorrichtung zeigt alle
die Projekte das Ihr Imperium oder Anderer
Imperien sind beendet und die Ebenen
erreicht in jeder der sechs Schulen. Es
auch zeigt jene Techniken an, die sind
bevorstehend und Wille sein bald verfügbar.
Dies unterscheidet sich von Spiel, um nicht zu spielen
jeder bekommt jede Technik.
Mutigerer Tipp: Halten Sie Ausschau nach bevorstehenden Techniken
das kann Ihnen einen besonderen Vorzug geben und denken
zusätzliche Forschung zu vergeben, zeigt auf jene Artikel, so dass Sie sie rascher ausnutzen können
als Ihre Opponenten. Sogar ein kleiner technologischer Vorzug kann einen entscheidenden Einfluss in einem nahen Rennen haben.
Ansicht von
Dieser Tropfen-Hindernisse hinunter Sie betrachten die Technikgrundmasse vom Standpunkt
jedes Rennen, womit Sie diplomatischen Kontakt gemacht haben. Er wird dazu standardmäßig, sich zu
zeigen
Ihre eigene Information. Dies ist sehr hilfreich, wenn sie entscheidet, was sortiert, von Handel
Angebote zu machen.
73
Das Techniksystem in Meister von Orion 3 stellt die verschiedenen Bereiche
wissenschaftliche Forschung in sechs Schulen genannten größeren Kategorien. Diese sind:
Wirtschaftswissenschaft
Diese Schule studiert Praktiken und Institutionen das schließt ein oder hat signifikant
Wirkungen auf, die Produktion und Zuordnung Ressourcen unter Konditionen
Knappheit. Theorien schließen das vom Gesetz, Wirtschaftswissenschaft, Verfahrenstechnik ein und
Bildung.
Energie
Diese Schule untersucht die zugrunde liegende Struktur und das Funktionieren vom Universum
durch Studieren der Natur der verschiedenen Gewalten bei der Arbeit innerhalb ihrer. Sie schließt
Theorien ein
in relativistischen Arzneien, Quantenmechanikern, subatomaren Arzneien, Energiefeldern,
Angelegenheitenenergieumwandlung, Transwarp Arzneien, zeitweiliger Arzneien, Optronics,
Quantenelektronik und Transdimensional Elektronik. Ihre Nutzen beinhalten neu
Waffentypen und Schildfähigkeiten.
Biologiewissenschaften
Diese Schule untersucht die Struktur und das Funktionieren, Organismen zu leben, und
das Leben verarbeitet. Es schließt Bioelektroniken, Bioharvesting, Medizin, Genomics ein,
Biotechnik, Nano Medizin und Xeno Biologie. Ihre Hauptnutzen beziehen sich
zu Landwirtschaft und Medizin.
Mathematik
Diese Schule untersucht die Struktur und das Funktionieren von symbolischen Systemen und
ihre praktischen Bewerbungen. Die Theorien, die sie einschließt, sind jene der Informatik,
Nummerieren Sie Theorie, mutige Theorie und Robotik. Ihre Nutzen schließen in erster Linie ein
Robotik, und künstliche Intelligenz, aber sie tendiert dazu, eine bezogene Anzahl zu überlappen
Bereiche auch.
Physische Wissenschaften
Diese Schule untersucht die zugrunde liegende Struktur und das Funktionieren vom Universum durch
das Studieren der Natur der Angelegenheit. Diesen Bereich der Forschung zu finanzieren, schließt
Untersuchungen ein
in Astro Technik, Astro Physik, Bau, Materialwissenschaft, Mineral
Extraktion und Planetology. Seine Hauptnutzen schließen neue Methoden dafür ein zu bauen
Materialien, Bergbauverfahren, Waffentypen und Bau.
Sozialwissenschaften
Diese Schule überprüft die Gedanken, das Benehmen und die Institutionen vom empfindungsfähigen
Leben
bildet sich mit einer starken Betonung darauf, ihre Rahmen zu verstehen, der Referenz und
beim Erleichtern kooperativer Aktivität. Zugehörige Theorien schließen Psychologie ein,
Xeno Psychologie, politische Wissenschaft, Betrachtungsweise, kulturelle Verbesserung,
Kriminologie und militärische Wissenschaft. Hauptnutzen schließen Taktik, Diplomatie ein
und Beziehungen zwischen den Rassen.
74
Kapitel sieben: Finanzen
Die Finanzabschirmvorrichtung erlaubt Ihnen, abzubinden
an den Wirtschaftspolitiken oben für Ihr
Imperium, das Besteuerung, Militär enthält
ausgebend und planetarische Subventionen zu
helfen Sie Entwicklungskolonien, zu überleben. Sie
kann auch einen vollständigen Zusammenbruch bekommen
die Einkommen und Ausgaben Ihres Imperiums
in Antaran Einheiten (AUs).
Die Haushaltsplantafel erlaubt Ihnen
stellen Sie fest, wie Ihre Imperialen auszugeben ist
Einnahmen. Diese sind über imperiale ökonomische Einstellungen und Finanzpolitik getan.
Imperiale ökonomische Einstellungen
Zusätzliche Forschungsausgaben
Dieser Gleiterstrich bestimmt, wie viel zusätzliches Geld auf Forschung gerichtet ist
und Entwicklung. Gestehen Sie zu, dass Gelder vom Imperium an die Planeten verteilt werden
welches es meint, dass den besten Gebrauch von den Geldern macht.
Militärischer Haushaltsplan
Sie können diesen Gleiterstrich verwenden, um Gelder dazu zu widmen, die Produktion zu
beschleunigen
Schiffe, Bodentruppen und defensive Strukturen. Gestehen Sie zu, dass Gelder verteilt werden
am Imperium zu den Planeten, von denen es meint, dass sie den besten Gebrauch von den Geldern
machen.
Unruhe
Verwenden Sie diesen Gleiterstrich, um Planeten in Kampfunruhe und Verwahrung zu unterstützen, d
breite Masse glücklich.
Subventionen Planeten
Von diesem Gleiterstrich vergebenes Geld liefert Finanzierung für Kolonieentwicklung,
wie DEAs und andere planetarische Strukturen.
Finanzpolitik: Militärische Volkswirtschaftslehre
Sie können entscheiden, wie viel Geld für militärische Zwecke bestimmt sein sollte.
Während Zeiten, wo Konflikt an einem Minimum, der "Friedens- und Wohlstands-" Politik ist
wird Verwendungsnein mehr als 10% Ihres Einkommens für militärische Zwecke? D "Frieden
Durch Festigkeit "Politik steigert das zu 20%ig, Ihnen erlaubend aufzubauen Ihr
Streitkräfte langsam während des immer noch Entwickelns von anderen Facetten von Ihrem Imperium.
Wenn Sie sind
beschäftigte mit Kriegen mit einem oder mehreren Opponenten, den Politiken von grenzte ein, zählt
zusammen oder
Heiliger Krieg widmet bis zu 30, 50 oder sogar 67% Ihrer imperialen Einnahmen zu
militärische Ausgaben.
Allgemeine Haushaltspolitik
Dies erlaubt Ihnen, eine allgemeine finanzielle Strategie für Ihr Imperium zu setzen. Wenn Sie
haben
ein großer Überschuss an Kapital, der Ausgebenpolitik nutzt das aus und
vergeben Sie AUs irgendwo und überall, um Entwicklung und Produktion zu verbessern.
Eine ausbalancierte Politik zu wählen, hält Ihr imperiales Finanzministerium an einem Status quo.
Schließlich einer Ersparnispolitik zu folgen, hat Ihr Finanzhortkapital und
das Reduzieren von Ausgaben, wo immer möglich.
78
Steuerebenen
Sie können die allgemeinen Besteuerungsebenen vom Imperium und für jedes Sternsystem setzen
unter Ihrer Steuerung hier. Erinnern Sie sich daran, dass jedes Imperium einen gewissen Pegel der
Besteuerung hat
dass es tolerieren kann und dass sich wachsende oder abnehmende Besteuerung davon einpendelt
Punkt beeinflusst Unruhe dementsprechend.
Hauptbuch
Das Hauptbuch enthält eine Zusammenfassung
Einnahmen und Kosten für Ihr
Imperium während der gegenwärtigen Drehung. D
Information in den zwei Tafeln kann nicht
werden Sie direkt in dieser Abschirmvorrichtung manipuliert,
aber konserviert sein betroffen von verschieden
andere Standorte.
Über der Einkommenstafel sind d
Finanzsaldo am Anfang
der Umlauf. Diese Nummer sagt Ihnen wie
viel Geld, womit Sie die Drehung begannen.
Einkommen
Imperiales Steueraufkommen
Dies zeigt, wie viel Geld von imperienbreiter Besteuerung verdient wurde.
Bestatten Sie Zivilisation handelt
Wenn Sie Handelsabkommen mit anderen Zivilisationen haben, verdiente die Gesamtsumme
wird hier angezeigt.
ORION Senatshandel
Dies zeigt das Maß an Handel mit Mitgliedern des Orion Senats.
Tribut, Geschenke und Börsen, die erhalten werden
Wenn Sie Geld von anderen Zivilisationen über Tribut, Geschenke oder Anderen erhalten haben
tauscht, auf dem erhaltenen Betrag wird hier angezeigt.
Organische Grippeverkäufe
Erzwungene Arbeitseinheiten können verkauft werden; Einnahmen von solchen Geschäften erscheinen
hier.
Ökonomische Grippeverkäufe
Diese sind die Gleichen bezüglich organischer Grippen außer dem, die es an Robotereinheiten
arbeitet.
Verschrottete Artikel
Artikel wie Schiffe oder Strukturen können für einen schnellen monetären Gewinn verschrottet
werden.
Auf imperialem Finanzüberschuss verdienter Zins
Wenn Sie spielen ein Spiel mit gemessenen Drehungen, jeden Zins, den Sie durch Fertigwerden
verdienen
Ihre Drehung wird hier früh angezeigt.
Andere Einkommensquellen
Irgendwelches andere Geld verdiente diese Drehung wird hier erwähnt.
79
Gesamteinkommen
Die Summe alles oben erwähnten Einkommens.
Kosten
Kriegsabteilung
Wie viel Geld wurde für militärische Produktion ausgegeben. Dies ist betroffen Ihr
Militärische Volkswirtschaftslehrepolitik (sehen Finanzpolitik, pg. 78)
Intelligenz
Geld, das ausgegeben ist, Ihre Spione zu warten und ihre Aufträge zu finanzieren, wird hier
angezeigt.
Zusätzliche Forschung
An Forschung vergebene zusätzliche Finanzierung wird hier erwähnt. Dies ist betroffen Ihr
Zusätzliche Forschungsausgebengleiter (sehen imperiale ökonomische Einstellungen, pg. 78).
Subventionen Planeten
An planetarische Entwicklung vergebene zusätzliche Finanzierung wird hier erwähnt. Dies ist
beeinflusst von Ihren Subventionen Planetengleiter (sehen imperiale ökonomische Einstellungen,
pg. 78).
Unruhe
Zusätzliche Finanzierung, die daran vergeben ist, Unruhe zu bekämpfen, wird hier erwähnt. Dies
ist betroffen
an Ihrem Unruhengleiter (imperiale ökonomische Einstellungen, pg.78 sehen.)
Tribut, Geschenke und Börsen zahlten
Wenn Sie anderen Zivilisationen über Tribut, Geschenke oder Anderen Geld angeboten haben
tauscht, auf dem bezahlten Betrag wird hier angezeigt.
Robotergrippewartung
Wenn Ihre Zivilisation Robotergrippen aktiv hat, sind ihre totalen Instandhaltungskosten
angezeigt hier.
Zins zahlte auf imperialer Finanzschuld
Wenn Sie spielen ein Spiel mit gemessenen Drehungen, jeden Zins, den Sie als Ergebnis schuldeten
von auf Defizitausgaben wird hier angezeigt.
Andere Kosten
Andere Ausgaben für diese Drehung wird hier erwähnt.
Gesamtkosten
Die Summe aller oben erwähnten Kosten.
Nettosaldo
Unterhalb der Kosten ist Tafel der Nettosaldo des imperialen Finanzministeriums. Der Nettobetrag
Überschuss/Defizit dieser Umlauf ist Gesamteinkommen abzüglich Gesamtkosten. Das
Finanzministerium
Saldo am Ende des Umlaufs sagt Ihnen, wie viel Geld Sie verlassen haben werden
wenn Sie Ihre Drehung beenden.
Mutigerer Tipp: In der Mitte der mutigen Werkzeugleiste ist ein Tabulator, der Ihren gegenwärtigen finanziellen Status beschreibt. D
Nummer in Weiß ist dem Finanzsaldo gleich am Anfang des Umlaufs plus des Gesamteinkommens. D
grüne Nummer neben ihm ist die Gesamtkosten, die Sie auf sich durch das Ende der Drehung ziehen werden.
80
Kapitel acht: Imperium
Die Imperienabschirmvorrichtung erlaubt Ihnen, Politiken zu setzen, die imperienbreite Wirkungen
haben.
Detaillierte Erklärungen der einzelnen Einrichten für jede Politik sind verfügbar
die Abschirmvorrichtung. Die Politiken, die Sie einstellen können, sind wie folgt:
Kolonisationspolitiken
Wenn Kolonisation AI ist, stellen Sie "ein," Ihr
Berater senden automatisch Kolonie
versendet, um so oft wie sie zu kolonisieren
sind verfügbar. Sonst, Ihre Schiffe
wartet darauf, dass Sie sie sagen, welches
zu kolonisierende Planeten. Dies tut es nicht
beeinflussen Sie, wie oft das AI Kolonie baut
Schiffe - nur was mit ihnen geschieht
nachdem sie gebaut sind.
OPPRESSOMETER
Das Oppressometer lässt Sie wie entscheiden
viel, um Ihre Leute zu unterdrücken. Die Niedrigeren
Sie haben dieses Einrichten, die Glücklicheren Ihr
Bevölkerung wird sein, aber sie wird umso leichter
seien Sie, damit andere Imperien Spione einschicken.
Die Höheren das Einrichten, das mehr Volk
wird mit Ihnen nervöser, aber die weniger
wahrscheinliche Spione werden in der Lage hineinzukommen sein.
Unglückliche Leute tendieren dazu, zu gehen, Ihr
Imperium und zu suchen ihr Glück woanders.
Glückliche Leute fordern ihre Freunde auf, sich ihnen, Resultieren anzuschließen in, gesteigert
Bevölkerung und ökonomische Aktivität.
Höhere Einrichten des Oppressometers tendieren auch zu Ursache, die häufiger ist
Überziehen in Technik erforscht und reduziert simultan die Chancen Ihr
von diesem Überziehen informiert werden (hoch betonte, dass Forscher dazu tendieren zu bekommen
schludrig). Und höhere Einrichten veranlassen Ihre Leute, höhere Erwartungen zu haben
von den defensiven Fähigkeiten der Regierung wollen Sie, so dass Sie wahrscheinlich werden, bauen
mehr militärisches DEAs.
Regionale Zoneneinteilung
Die Zoneneinteilungspolitik rät jed
planetarischer Vizekönig in Ihrem Imperium wie
Prioritäten bei den Strukturen setzen, die sind
gebaut auf jeden Planeten. Das "Naturtalent"
Einrichten bewirkt, dass Strukturen sind
baute auf gegenwärtigem Bedarf basierend und
wofür scheint der Planet am besten geeignet
Stütze. Das "spezialisierte" Einrichten wird
leiten Sie zusätzliche Ressourcen um in Richtung ein
85
bestimmte Arten von DEA wie Forschung, die werden, sind effizient, aber kann Ursache?
Knappheiten an einigen Materialien, die dann werden, müssen aus woanders importiert werden.
Das "ausbalancierte" Einrichten bewirkt, dass der Planet etwas von allem und nicht tut
seien Sie besonders gut in irgendetwas. Der Planet wird bestrebt sein, gleiche Anzahl zu bauen
jedes DEA.
Mutigerer Tipp: Politiken sagen den planetarischen Vizekönigen, was Sie idealerweise wollen, aber das bedeutet nicht, dass Sie immer werden
nehmen Sie genau das. Zum Beispiel selbst wenn Sie eine "spezialisierte" Welt haben, sind das für Bergbau, Anderen DEAs ideal
bekommt dort zu verschiedenen Zeiten gebaut, sich zu vergewissern, dass die Bevölkerung gefüttert, militärisch untergebracht und geschützt wird.
Diese Politiken beeinflussen jeden Planeten in Ihrem Imperium. Einzustellen die Prioritäten für
ein
einzelner Planet, sehen die Entwicklungsplantafel der Imperienabschirmvorrichtung.
Unterhalb der Regionsnummer sind die DEAs, wenn überhaupt, das sind gebaut oder in diese
eingebaut werdend
Region, plus die sie produzieren und konsumieren. Am weiten Recht jedes DEAs
Sie sehen, wie eine Ikone die Art der von diesem DEA generierten Produktion zeigt, und d
betragen Sie und werden Sie zu planetarischer Ausgabe von diesem besonderen DEA beigetragen. Wenn
das DEA
sind immer noch Bau, diese Spalte zeigt einen Graphen, die Anzahl anzuzeigen
Drehungen bis zu Fertigstellung des DEAs. Einige DEAs wie Industrie konsumieren eins
Art von Ressourcen und Erzeugnissen ein anderer. Der Artikel, den sie konsumieren, wird sein
gezeigt rechts von der Produktionsnummer.
Einige DEAs enthalten wichtige Gebäude. Diese werden unterhalb des DEAs in gezeigt d
Liste. Zum Beispiel kann die Regierung DEA einen Systemsitz von Regierung enthalten
und ein imperialer Sitz von Regierung.
Sie können auf jedes DEA oder Gebäude in der Liste klicken, um weitere Informationen zu sehen
auf ihnen. Sie können auch einige Artikel entfernen, wenn Sie wünschen.
Regierungstyp
Es gibt mehrere Arten von Regierungen
dass Ihr Imperium haben kann. Jedes hat sein
Vorzüge und Nachteile. Wenn Sie sind
gehen, um Ihren Regierungstyp zu ändern
während des Spiels vergewissern Sie sich dass Ihr
dicht bevölkert sind glücklich. Sonst die Unruhe
Ebenen, die verursacht werden, wenn sie die Regierung sind
sind sich geändert, konnte schnell fahren
Ihr Imperium in ausgewachsene Rebellion.
Notiz: nicht alle Typen sind verfügbar d
Anfang des Spiels.
Despotie
In einer despotischen Regierung ist der Leiter ein militärischer Diktator wessen Behörde
letztlich ruht auf Kraft von Waffen und der geheimen Polizei. Despotische Leiter
genießen Sie viel von Schlag, wie sich das despotische System der Regierung konzentriert
treiben Sie in ihren Händen an. Aus demselben Grund sind despotische Regierungen
immer zentralisiert hoch. Seit dem Leiter und anderen leistungsfähigen Mitgliedern von
die Regierung sind wenigen Schecks auf ihre Behörde, Gelegenheiten unterworfen
für Verdorbenheit wimmeln es Sie. Rücksichtslose Verwendung des internen Sicherheitsapparats kann
Hilfeunterhaltsverdorbenheit in Scheck, aber Sorge muss gebraucht werden, um sicherzustellen,
dass dies
86
verschiebt nicht lediglich die meiste Verdorbenheit zur internen Sicherheit
Gewalten selbst.
Sollte die Rückenstärkung des Regimes sich auflösen, riskieren despotische Leiter, um ihre
Kontrolle zu bringen auf
antreiben und, oft, ihre Leben auch. Es ist nicht für die Militärischen und Internen schwierig
Sicherheit, den Leiter in einem Coup zu ersetzen, vorausgesetzt, dass sie bleiben, vereinigte
sich. Jedoch,
Folge löst oft bösartige für beide Seiten verlustreiche Machtkämpfe aus, welches, wenn sie
weitergehen
für eine lang gezogene Periode kann das ganze System herunterbringen. Ähnliche Schwierigkeiten
sind anwesend
Despotische Regierungen wenn der Leiter sich zurückzieht oder in Büro stirbt. Viele Despoten
versuchen es
auf dem Büro des Leiters an ihre Kinder gehen, dadurch eine Dynastie gründend. Ein
auf diese Weise können despotische Regimes über Zeit Monarchien werden.
Despotische Regimes laden Industrie und militärische Produktivität auf, trotz dem Graben und
Bioharvesting tendiert dazu, zu leiden.
Monarchie
Eine Monarchie kann irgendetwas von einem Lehnssystem sein in über welchem der Monarch steht
rangmäßig
andere Edelmänner, die leicht zu einem Regime, worin der Monarch angenommen wird, dass er ist,
einzig sind, ein
Gott leben, wessen jede Laune trägt die Kraft des Gesetzes. Aber es gibt eine Konstante: ein
Monarch, der behauptet, durch Recht der Folge zu herrschen. Ein Blutnachkomme sein von
der amtierende Monarch ist bevorzugt, aber es ist nicht die einzige Methode. Sollte ein ganz
Dynastie kommen zu einem Ende, es kann sein, dass Thronprätendenten behaupten, abgestiegen zu
werden
Mitglieder einer vorherigen königlichen Familie.
Nur Monarchen, die außerstande sind, Anspruch auf den Thron durch Blut zu erheben, oder echte
Tyrannen sind wahrscheinlich
stark vom Militär abhängen, um seine Regierungen abzustützen. Die meisten Anderen ruhen aus
auf ihrem erblichen Anspruch an den von Tradition durch Strebepfeiler gestützten Thron. Ein
gewiss
Maß an Verdorbenheit ist praktisch unvermeidlich, besonders wenn es persönliche Gelder ist
mischen Sie sich unter jene des Finanzministeriums.
Abtretungen der Vollmacht zeigen Monarchie an beide seine Stärksten und seine Schwächsten. Wann
ein Mitglied der Regeldynastie folgt einer anderen, der Wechsel wird glatt sein
und die praktisch unbestrittene Rechtmäßigkeit des neuen Regimes. ("Der König ist tot! Lang
leben Sie den König!") diese Rechtmäßigkeit kann jedoch zu einem schweren Preis kommen als wenn d
Erbe ist nicht zuständig, um zu beherrschen. Während dies Schwierigkeiten für die Regierung
buchstabiert,
jemanden außer dem legitimen Erben des Throns zu installieren, führt oft sogar
schlechtere Schwierigkeiten. Wenn jemand den Thron vom rechtmäßigen Erben usurpiert, oder wenn
das Imperium
hat das Pech, um seinen bestimmten Monarchenwürfel ohne einen Erben oder eindeutig zu haben?
Nachfolger, verbreitete Unruhe und sogar Bürgerkrieg sind mehr, als wahrscheinlich folgen zu
werden.
Industrie und militärische Produktion tendieren zu elegantem Schwung unter Monarchie, Weile
Forschung und Bioharvesting befinden sich dürftig.
Oligarchie
Das Wort "Oligarchie "bedeutet", dass durch die Wenigen beherrscht, ." im Allgemeinen eine
Oligarchie ist ein
Übergangsform des Regimes in welchem nur eine sehr kleine Minderheit der Bevölkerung
sind das Wahlrecht verliehen. Je nach der Parteigruppe (s), die das Wahlrecht verliehen ist,
einem oligarchischen Regime
konnte von jeder Anzahl von Namen gewusst werden. Zum Beispiel dominierte eine Oligarchie
an der militärischen und internen Sicherheit sind im Allgemeinen, genannt eine "Junta," Weile,
ein
Von der sozialen Elite geführtes oligarchisches Regime nennt sich oft eine "Aristokratie".
87
Viele weniger vertraute Formen sind auch z.B. möglich "Technokratie," in welchen Mitgliedern
von der wissenschaftlichen Elite beherrschen Sie.
Alle formale Vollmacht in Oligarchien befindet sich in einem gewählten Rat durch d verlieh das
Wahlrecht
wenige. Oligarchs fürchten, jeder ihrer Nummer zu erlauben, zu viel anzusammeln
treiben Sie an, so dass sich Führung des Rats oft ändert. Bestatten Sie Rat Politik ist
tumultartig und weit verbreitet mit Intrige. und der Leiter einer Oligarchie hat deshalb
abzüglich Schlag und abzüglich Zeit, sich auf Verwaltungsangelegenheiten zu konzentrieren, als
Leiter macht
von mehr stabilen Regimes. Regierungsbeamte sind nicht unterworfen konsistent
Versehen, und der gegenwärtige Leiter hat einen starken Anreiz, die Missetaten zu übersehen
von anderen Ratsmitgliedern um guten Willen, so oligarchische Regierungen zu warten
sind oft ziemlich korrupt.
Die flüssige Natur einer Oligarchie hat eine schädliche Wirkung auf Industrie
Effizienz, während leicht ermutigende Forschung. Andere Aspekte von solchen Gesellschaften
tendieren Sie dazu, auf eine durchschnittliche Art aufzutreten.
Verfassungsmäßige Monarchie
Dies ist eine Übergangsform der Regierung, die zwischen Monarchie liegt, und
Repräsentative Arten von Regierungen. Der Leiter ist ein Monarch, der teilen muss
treiben Sie mit einem gewählten Parlament an. In den meisten anderen Regierungen, dem Leiter
unähnlich
von einem Spaziergang ist Monarchie häufig eine Galionsfigur (d.h. ist entrechtet),
während die wirkliche Vollmacht beim Premierminister des Parlaments liegt.
Eine Partei im Parlament mit der Stütze des Monarchen und einer starken Majorität
kann rücksichtslos laufen, über der Opposition, aber wenn der Monarch an Chancen ist, mit
parlamentarische Leiter oder, wenn der Partei an der Macht eine Firma fehlt, zu stellen unter
Mandat, gridlock
kann Ergebnis? Monarchen müssen sich nicht darum sorgen, wieder gewählt zu werden, so dass sie
im Allgemeinen hat mehr Zeit, Angelegenheiten des Zustands zu widmen, als Leiter von etwas
andere Regierung schreibt.
Dank der Trennung in Verantwortlichkeit zwischen dem Monarchen und dem Parlament,
und historische Vorrechte, die jeder Monarch bewahrt, verfassungsmäßige Monarchien
leisten Sie sich mehr Umfang für Verdorbenheit als repräsentative Regierungen zu machen.
Dennoch ist Verdorbenheit im Allgemeinen viel niedriger als in Monarchien.
Verfassungsmäßige Monarchien sind ziemlich stabil. Weile verkehren in Änderungen vorbereiten
Minister sind, erwartet zu werden, der Monarch liefert der Regierung
Kontinuität. Abtretungen der Vollmacht von einem Monarchen zu einer anderen sind im Allgemeinen
Krankenpflegerhelfer wenn ein legitimer Erbe des Throns verfügbar ist.
Verfassungsmäßige Monarchien tendieren dazu, auf eine durchschnittliche Art zu leisten, über d
wohnen Sie außer einer geringfügigen Ineffizienz in Industrie in Pension.
Korporativ
Firmenregierung kombiniert Aspekte des Absolutismus und gegenständlich
Regierung, und fügt der Mischung einige eigene Eigentümlichkeiten hinzu. Ein korporativ
Regierung ist wie ein Geschäft für Gewinn geführt. Der Leiter wird der Vorstandsvorsitzende sein
von d
Gesellschaft beherrschen, und sind gegenüber einem Aufsichtsrat verantwortlich und, letztlich,
die Bürger. Jeder wird benötigt, um Steuern zu bezahlen, um die Grundkosten zu decken
Verteidigung und andere Regierungsdienstleistungen. Grundstaatsbürgerschaft kann gekauft werden,
und
88
zusätzliche Privilegien (zusätzliche Stimmen, Gewinnbeteiligungsdividendenzahlungen, usw.) sind
auch
für einen Preis manchmal verfügbar.
Eine Firmenregierung kann ein Monopol über bestimmten Schlüsselsektoren erklären von d
Wirtschaft (am häufigsten Verteidigungs- und Gesetzesdurchsetzung) oder sie kann mit konkurrieren
andere Gesellschaften in ein ganz freier Markt für Dienstleistungen. In jedem Fall ist Effizienz
eines der darüber, sich zu krümmen, Ziele eines Firmenregimes. Regierung entfernen
Abfall, viele Firmenregimes verbindet den Ausgleich von Regierungsbeamten zu
die Wirtschaftlichkeit der Corporation oder das von ihrer Teilung. Dies bedeutet das unprofitabel
Dienstleistungen, z.B. soziale Programme sind wenig und weit dazwischen in Firmenregierungen.
Während unbedeutende Unterschlagung verbreitet ist, ist größere Verdorbenheit nicht.
Der Firmenleiter hat breite Vollmachten, Politik einzuführen und wegzutragen, und
daher kombiniert sowohl Chef- als auch gesetzgebende Funktionen. Vorstandsvorsitzende, die
behalten, d
Mit Brettern verkleiden glücklich kann mit einer relativ freien Hand beherrschen. Die
Notwendigkeit, ein Auge weiter zu behalten
ehrgeizige Untergebene hindert Vorstandsvorsitzende daran, "großem Bild" all ihre Zeit zu widmen
strategizing. Änderungen in Vorstandsvorsitzendem erfordern eine Periode bezüglich Einstellung,
aber solche Wechsel
von Vollmacht sind oft relativ glatt.
Bergbau und Industrie sind äußerst effizient unter Firmenregel, außer
Bioharvesting leidet ein wenig, wie Forschung und Erholung macht.
Demokratie
In einer Demokratie werden sowohl Chef- als auch gesetzgebende Fragen direkt entschieden
beliebte Wahl. In mehr egalitären Demokratien haben Leiter oft keinen Ball
Behörde, und sind einfach Bürger die Rhetorik, die die Majorität konsistent umstimmt
von ihren Freunden. In anderen Fällen wird ein Präsident oder anderer Regierungschef gewählt
einer festen Amtsperiode dienen. Demokratische Regierungen ergreifen normalerweise entscheidende
Maßnahmen, außer
wird wahrscheinlich voreilige Entscheidungen treffen, gefolgt von raschen Umschwüngen von
Politik.
Seitdem müssen demokratische Leiter sich beide darum sorgen, wieder gewählt zu werden, und
darüber, sich zu vergewissern, dass ihre Politiken beliebt sind, sind sie häufig
umgeleitet davon, über Angelegenheiten des Zustands nachzudenken. Demokratien genießen relativ
Tiefpunkte der Verdorbenheit und des Regierungsabfalls, Betrug und Missbrauch.
Es kann sein, dass Bürger der Notwendigkeit, ständig Aufmerksamkeit auf Regierung zu richten,
schließlich müde werden
Angelegenheiten und Stoß für eine parlamentarische oder repräsentative Regierung, die sie erlaubt
den meisten ihrer Pflichten gegenüber gewerbsmäßigen Politikern übertragen. Eine andere
Möglichkeit ist ein
Demagoge, der Vollmacht zu ergreifen und die Majorität zu überzeugen ist, um die Verfassung zu
ändern darin
Gefallen von einer anderen Art der Regierung, oft eine despotische.
Bioharvesting, Bergbau und Industrie tendieren dazu, Brunnen unter Demokratie, Weile zu machen
Militärische Effizienz leidet.
Parlamentarisch
In einem parlamentarischen System wetteifern mehrere verschiedene politische Parteien um die
Stimmen von
das Wahlrecht verliehene Bürger. Der Leiter der Majoritätspartei oder Koalition von Parteien
wird der Premierminister, der die Zentralregierung führt.
Da das Parlament Chef- und gesetzgebende Funktionen in einem Körper vereinigt, d
Leiter hat ein ziemlich großes Maß an Vollmacht, obwohl es sein könnte, dass dies gehärtet ist
an der Notwendigkeit, Schlüsselgesetzgeber oder Koalitionspartner glücklich zu halten. Immer noch
solange
89
eine Partei oder Koalition wartet ihre Majorität, die Opposition hat minimal
Vollmacht. Sollte eine Regierung versäumen, sich über ihre Zusagen zu äußern, wird es
wahrscheinlich fallen und
werden Sie durch die Opposition ersetzt. Während einzelne Regierungen sich ändern können,
doch ist das parlamentarische System selbst relativ stabil, und im Allgemeinen
genießt geordnete Abtretungen der Vollmacht.
Bioharvesting und Bergbau quellen unter parlamentarischer Regel, und Industrie ist
hoch effizient.
Republik
In einer Republik ist der gesetzgebende Zweig vom Chefzweig getrennt. D
Leiter wird auf diese Art ein Regierungschef sein. Die Notwendigkeit, gesetzgebende Stütze zu
sichern
bedeutet, dass der Leiter einer Republik nicht ebenso viel persönlichen Einfluss hat, als
die Leiter von vielen anderen Arten von Regierungen. Dennoch, so allgemein
entschieden sich Köpfe der Regierung, sind Leiter von Republiken in einer guten Position zu
nehmen
Vorzug "des hervorragenden Pults", um öffentlich zu bauen, unterstützen für ihre Politiken.
Weil der Leiter kann, seien Sie starker Opposition von der Legislative, einer Republik gegenüber
kann sein, um langsam Tat und die Tagesordnung des Leiters zu ergreifen, könnte abgemildert
werden
oder ignoriert insgesamt. Mögen Sie ihre parlamentarischen Gegenstücke, Republiken normalerweise
genießen Sie geordnete Abtretungen der Vollmacht.
Bioharvesting und Bergbau quellen in einer Republik, und Industrie ist
hoch effizient.
Bienenkorb
In einer Bienenkorbgesellschaft befolgen Untergebene immer Kommandos von ihren Vorgesetzten.
Dies kann sein, weil ihnen jeder eigene Wille fehlt oder weil sie sind
physisch oder psychologisch außerstande, einer direkten Ordnung zu widerstehen.
Ein Bienenkorbleiter hat enorme Vollmacht. Was auch immer der Leiter sagt, dass geht. Jedoch,
seitdem können Themen gezählt werden auf, um Kommandos zu befolgen, klein bürokratisch und
Verwaltungsinfrastruktur wird gebraucht, um Einhaltung sicherzustellen. Auf diese Art in
Bienenkorb
Regimes der Fuß Regierung wird Leuchtpatrone das Maß an Steuerung gegeben d
Regierung hat darüber die breite Masse.
Einige Rennen werden natürlich an kollektivistische Formen der Regierung angepasst. Zum Beispiel,
Klackons denken nicht in individualistischen Kategorien an sich und daher kann einfach nicht
seien Sie gegen ihr Eigeninteresse zum Bedarf der Gesellschaft im Allgemeinen. Für Rennen, die
fehlen
diese, oder ähnliche Merkmale, kollektivistische Regierungen werden nur lebensfähig sein wenn
bedeutet
kann die natürlichen Individualität und/oder Vielfalt ihrer Bevölkerung zu unterdrücken gefunden
werden von
Meinung, z.B. Medikamente rückte Propaganda- oder Gehirnwäschetechniken vor.
Weil die Leiter von kollektivistischen Regimes nicht viel beunruhigen müssen, wenn überhaupt,
darüber, ihre Gewalt über Vollmacht oder das Bekommen von anderen zu warten, um damit zu gehen,
ihr
Politiken, sie haben mehr Zeit, sich auf langfristiges strategizing zu konzentrieren, als d
Köpfe der meisten anderen Arten von Regierungen. Bienenkorbregierungen sind extrem
Stall. Es sei denn, ein Bienenkorbregime basiert auf der Verwendung der Technik zu behalten d
zieht in Leine und dieser Technik Fehlschläge, Umdrehung zusammen von unten gegen einen
Bienenkorb
Regierung ist praktisch unmöglich. Die nur wirkliche Drohung ist Weigerung unter d
Elite und sogar dies können für einige Rennen unmöglich sein.
90
Bioharvesting, Bergbau und militärische Produktion sind in Bienenkorb sehr effizient
Gesellschaften, und Industrie ist auch ziemlich wirkungsvoll. Erholung ist jedoch nicht ein
hohe Priorität.
Vereinheitlichung
Vereinheitlichungsregierungen sind vorausgeschickte Universalvereinbarung zwischen Bürgern über
wie sollte die Gesellschaft geführt werden. Bürger einer Vereinheitlichungsregierung sind bewusst
sie selbst als Personen, aber sind aus irgendeinem Grund, der in der Lage ist, einen Konsens zu
erreichen
herum, ist was am besten für die Gesellschaft, und sind bereit, ihre einzelnen Zinsen zu opfern
(oder lebt) sollte dies sich als notwendig erweisen. Der Leiter einer Vereinheitlichungsregierung
ist
nahm für die ganze Gesellschaft zu sprechen an und wird alle auszuführen angenommen
Regierungspolitiken sobald sie verbreitet sind. Natürlich ist der Leiter
Einfluss ist immens, und Politiken, an denen der Leiter der Öffentlichkeit kommuniziert
tragen Sie die Kraft des Gesetzes groß.
Auf die meisten Weisen, wie Vereinheitlichungsregimes ähnlich sind, um Regierungen einzufangen,
nehmen Sie das aus
d beherrschte freiwillig gehorcht der Regierung, statt es zu tun, weil
sie sind unfähig übertreten. Im Gegensatz zu einer Bienenkorbregierung doch gibt es
keine Rassen- oder technologischen Voraussetzungen für Vereinheitlichung. Immer noch unter
individualistisch
macht ein Wettrennen, nur die Idealistischsten von Bevölkerungen sind wahrscheinlich, es zur
Arbeit zu machen, und sogar
dann wird Vereinheitlichung nur ein wirkungsvolles System der Regierung sein solange d
der Eifer der Bevölkerung hält durch.
Bioharvesting, Bergbau und militärische Produktion sind in Vereinheitlichung ziemlich effizient
Gesellschaften, und Industrie ist auch effizienter als durchschnittlich.
Arbeit
Erzwungene Arbeit
Dieses Einrichten erlaubt Ihnen, zu bestimmen
ungeachtet dessen ob Sie haben zu erlauben vor
Ihr zu verwendendes Imperium erzwang Arbeitseinheiten
(Grippen) und wie Sie behandeln überhaupt erzwang
Arbeit oder Robotereinheiten, die Sie verwenden.
Der mehr Druck, den Sie stellen, auf Ihr
brach Arbeitseinheiten auf, die Produktiveren
sie werden sein, aber die Kürzeren ihr
durchschnittliche Lebensdauer wird sein. Auch, Sie
kann das bemerken Ihre Politik in Richtung
erzwungene Arbeit beeinflusst das Unruhenniveau Ihres Imperiums.
Klicken Sie auf einen der zwei Radioknöpfe, um die Verwendung von Grippen entweder zu erlauben
oder abzuweisen
in Ihrem Imperium.
Wenn Sie die Verwendung von Grippen erlaubt haben, nimmt zu, den Gleiter zu bewegen, nach rechts
ihre Produktivität dadurch, dass es sie strenger behandelt. Umzug, den er nach links verursachen
wird
sie, um behandelt zu werden, verbessern.
91
Entwicklungspläne
Entwicklungspläne zu verwenden, ist ein Fleisch
und leichten Wegs, dass Sie entscheiden, was
bekommt auf eine bestimmte Art des Planeten gebaut
ohne zu micromanage haben jed
Aspekt von der Entwicklung jener Planeten.
Jeder Planet hat zwei planetarisch
Klassifizierungen, die automatisch sind
stellte fest, wenn der Planet zusammentrifft, Ihr
Imperium. Zum Beispiel, Ihr homeworld
standardmäßig wird normalerweise zu "Kern" und
"Süße Stelle . "neue Kolonien standardmäßig werden häufig zu "neu" (oder" frisch
Besiegte, "als | der Fall kann sein). Wenn ein Planet kurz auf Nahrung ist, kann er umschalten
zu einer "hungernden" Klassifizierung. Jedoch können Sie diese Klassifizierungen wechseln
wenn Sie meinen, dass ein anderer Entwicklungsplan den Bürgern besser helfen könnte
von dieser Kolonie. (Siehe Kapitel fünf, planetarische Klassifizierungen täfeln.)
Fügen Sie neuen Plan hinzu
Um einen neuen Entwicklungsplan zu bauen, müssen Sie entscheiden welches planetarisch
Klassifizierung, für die Sie einen Plan schaffen, was für eine Politik Sie wollen
durchführen, und wie stark ein Schwerpunkt, den Sie auf diese Politik stellen möchten.
Die drei Menüs in diesem Fenster bringen Ihre Liste von Möglichkeiten herauf.
Planetenklassifizierung
Dieses Menü bringt die Arten von Planeten herauf, für die Sie Entwicklung aufstellen können
Pläne. Einige Beispiele für Planetenklassifizierungen enthalten Kern, mineralischen Reichen, wenn
sie verhungern,
Grenzgebiet, handelt und besiegte frisch. Außerdem ist es spielerdefinierte fünf
Wahlmöglichkeiten, die für Sie verfügbar sind, anzupassen, wenn Sie zusätzliche Klassifizierungen
brauchen.
Erinnern Sie sich daran, dass ein Entwicklungsplan alle Planeten beeinflusst überall in, Ihr
Imperium, das Fall unter der Klassifizierung wählte.
Entwicklungspolitik
Dieser Knopf bringt eine Liste von Politiken herauf, zu denen Sie Ihre Vizekönige unterrichten
können
führen Sie auf Ihren gewählten Welten durch. Zum Beispiel auf klassifizierten Planeten als
"Mineralischer Reicher," es könnte sein, dass Sie eine "Bergbau" Politik aufstellen wollen.
Andererseits,
wenn irgendein Planet in die "hungernde" Kategorie fällt, könnte es sein, dass Sie aufstellen
wollen, ein
programmieren Sie hervorhebende "Landwirtschaft".
Schwerpunkt
Vorwahl, wenn einer Politik ein Hauptschwerpunkt gegeben wird, Vizekönige stellen
die höchste Priorität beim Erfüllen der Anforderungen setzte ein diesen Punkt
Politik so schnell wie möglich.
Untergeordnetes - Politiken mit einem sekundären Schwerpunkt werden sich verhalten
schnell, aber die Vizekönige vernachlässigen nicht den anderen Bedarf seiner Kolonien.
Terti ary - tertiäre Betonung auf einer Politik bedeutet, dass die Vizekönige werden
kümmern Sie sich um diese Politik nur nach ihrem unmittelbarsten Bedarf haben
gewesen zufrieden.
92
Bemerken Sie, dass ein Planet alle drei Schwerpunkte nicht setzen lassen muss noch es tut
ein Hauptschwerpunkt müssen gesetzt werden, um ein Untergeordnetes einzuführen, oder
tertiärer Schwerpunkt.
Sobald Sie Ihre drei Einrichten ausgefüllt haben, klickt auf d hinzufügen Planknopf unten
und der Plan wird in Kraft gesetzt. Sie sehen, wie der Plan im Strom erscheint
Plant, dass nach rechts zurückstellt.
Mutigerer Tipp: Wenn Sie nicht zuteilen, plant jede bestimmte Entwicklung zu einem gegebenen Planeten Klassifizierung, den Vizekönig
entscheidet, was am besten in jeder Situation zu sein und in Betracht den biodiversity, mineralischen Reichtum zu ziehen scheint,
und Vorlieben Ihrer Art. Dies könnte gerade das sein, was Sie wollen. Wenn es nicht ist, schaffen Sie eins oder mehr
Entwicklungspläne, fein abzustimmen, was dort gebaut wird.
Gegenwärtige Pläne
Die gegenwärtige Plantabelle erlaubt Ihnen, Ihre gegenwärtigen Entwicklungspläne zu betrachten
und räumen Sie Abschnitte aus, die Sie nicht mehr brauchen oder wollen könnten. D
Tisch ist in vier Spalten aufgegliedert: Planetenklassifizierung (die Art des Planeten
Sie haben einen Plan entwickelt für) und Haupt-, sekundäre und tertiäre Politiken
(die Politiken mit ihren jeweiligen Schwerpunkten).
Um einen Entwicklungsplan zu löschen, wählen Sie eine Zelle auf dem Tisch und Klick auf den
Klaren
Gewählt, räumt Reihe oder räumt alle Knöpfe unten, um das entsprechende Material zu löschen.
Mutigerer Tipp: Entwicklung plant, dass ein leistungsfähiges Mittel sind von, bekommen was Sie wollen ohne Aufnahme viel
Zeit, den Bau jedes Artikels auf Ihren Planeten zu verwalten. Verwenden Sie sie jedes Mal, wenn Sie nicht sein wollen
gekümmert sich um die Details. Sie können überwachen, was Ihre Vizekönige bauen und nach Bedarf zu Änderungen machen
ihre Taten fein abstimmen. Und Sie können ihnen immer bestimmte "Zoneneinteilung" Unterrichte für jede Region geben
ein gegebener Planet durch Verwenden der planetarischer Infrastrukturtafel.
93
Kapitel neun: Personal
Der Personaltabulator ermöglicht Ihnen, etwas von den Höchsten und Niedrigsten zu beherrschen
Profilpersonen in Ihrem ganzen Imperium: Ihr hoher Rat von Leitern, und
Ihre versteckten Werktätigen.
Leiter
Die Leiterabschirmvorrichtung überreicht Ihnen mit
die gegenwärtigen Mitglieder Ihres Imperiums
Hoher Rat. Über dem Verlauf der Zeit,
begabte Personen von über d
es kann sein, dass Galaxis anbietet, Ihre Ränge zusammenzufügen.
Ihre Fertigkeiten beeinflussen Ihr ganzes Imperium,
so sogar ein geringfügiger Vorzug kann sein
signifikant. Jedoch als hochrangig
Personen, sie sind auch verwundbar
zu Angriffen von feindlichen Spionen von Anderem
Imperien. Sie sollten gesichert sein, sogar wie Sie Bemühungen machen sollten
Ihre Feinde ihrer Leiter mit Ihren eigenen Agenten benachteiligen.
Auf d gelassen die Hälfte der Abschirmvorrichtung, in der Sie all die Leiter begutachten können,
Ihr Hoch
Rat. Jeder Leiter wird von einem Portrait, ihrem Namen und eins bis drei beschrieben
Ikonen, die die Wirkungen beschreiben, die sie auf Ihrem Imperium haben. Sie können nur vier
haben
Leiter am Ort zu jeder angegebenen Zeit; die weniger Leiter, die Sie haben, die Höheren d
Chancen, dass man wird, bieten ihre Dienstleistungen für Sie an. Wenn Sie meinen das ein
gegebener Leiter
sind nicht für Ihren Imperium, Klick fördernd auf den Portrait und dieses Leiters dann Klick auf
d entlassen gewählten Leiterknopf unten auf der Abschirmvorrichtung.
Mutigerer Tipp: Leiter bieten nicht an, sich Ihrem Imperium anzuschließen, wenn Sie keine Stelle für sie haben. Schießen ein schwächer
Leiter kann eine Stelle öffnen, damit eine leistungsfähigere Person verpflichtet.
Auf das Portrait eines Leiters zu klicken, bringt die gewählte
Leiterinformationsabschirmvorrichtung herauf auf d
Recht. Hier können Sie weitere detaillierte Informationen über den Hintergrund des Leiters finden
und die genauen Änderungen, die dieser Hintergrund wird, fallen der Produktivität Ihres
Imperiums.
Bemerken Sie, dass jeder Leiter bis zu drei verschiedene Wirkungen haben kann auf
Ihr Imperium. Die meisten Leiter enthalten beide eine Fördernden und eine abträgliche Änderung.
Außerdem können einige Leiter Zahlung in der Form erfordern ein
Prozentsatz Ihres imperialen Steueraufkommens. Diese Kosten variieren von Leiter zu
Leiter, außer, wenn Sie die begabtesten Personen im Orion beschäftigen, abzuteilen, sind
geplant, bis zu 10% Ihres Einkommens zu bezahlen, um ihren Bedarf zu unterstützen!
Mutigerer Tipp: Leiter tun normalerweise mehr Wohl als Schaden. Aber eine Festigkeit in einem Bereich wird normalerweise begleitet
an Nachteilen in einer anderen. Brauchen Sie einen nahen Blick auf jeden Leiter, um sich zu vergewissern, dass seine oder ihre Vorzüge überwiegen
die Nachteile für Ihr besonderes Imperium. Zum Beispiel forscht, wenn Sie aufholen müssen, ein, dann ein
es kann sein, dass Leiter, der Ihren Forschungsprozentsatz herunterbringt, verheerend ist, ohne Rücksicht auf wie viel sie
könnte Ihre Industrieausgabe erhöhen.
Spionage
Die Spionageabschirmvorrichtung ist Ihr Fenster in die schattenhafte Welt der Intrige und
versteckte Vorgänge. Hier trainieren Sie Spione, hinauszugehen und Information zu sammeln,
sabotiert feindliche Flotten, unterbricht die Wirtschaften der anderen Imperien und schlägt sogar
an
die höchsten Geschäftsstellen ihrer Regierungen.
96
Erspähen Sie Rekrutierung
Dies ist, wo Spione trainiert werden. Jedes
Spion ist für eine bestimmte Art trainiert von
Auftrag wie in der Vorwahl aufgeführt
Auftragskreisfeld: Militärisch, politisch,
Ökonomisch, sozial, diplomatisch, und
Wissenschaftlich. Sobald Sie gewählt haben d
Art des Spions, die Sie brauchen, klicken auf d
Rekrutieren Sie diesen Spiontypknopf. Der Spion
erscheint im Ausbildungsaktivitätskasten
unten. Sie können bis zu vier Spione einreihen
für das auf einmal Trainieren. Wenn Sie einen Spion aus der Ausbildungsliste entfernen möchten,
wählt d
Spion im Ausbildungsaktivitätskasten und Klick auf dem Delete wählte Knopf unten.
Agenten im Feld
Diese Tafel listet all die Imperien auf, die Sie mit Ihren Spionen infiltriert haben. D
die Flagge des Zielimperiums wird gezeigt, von der Anzahl von Agenten abgelöst, die Sie haben
das Laufen innerhalb ihrer Grenzen. Wenn aus irgendeinem Grund, möchten Sie alle entfernen Ihr
spioniert von einem besonderen Imperium, wählen das Imperium und den Klick auf den Rückrufagenten
Knopf unten. Ihren Spionen wird der Rückrufbefehl gegeben und wird Versuch zu?
ziehen Sie sich sicher heraus.
Liste von Spionen
Einmal in Spion ist trainiert worden, der Deckname erscheint in der Liste von Spionen,
zusammen kreisen Sie mit ihrem Auftrag. Einen Spion zu wählen, zieht den gewählten Agenten auf
Informationsfenster. Hier sehen Sie ein Portrait des Spions, den Namen, Auftrag
Kreis, gegenwärtige Aktivität und sowohl gegenwärtige Ordnungen als auch vier Hauptstatistiken.
Diese sind:
Mantel - die Fähigkeit eines Spions, sich zu verstecken und unerkannt zu bleiben
Dolch - die Fähigkeit eines Spions, eine versteckte Tat auszuführen
Glück - wie viel zufällige Chance einem Spion hilft, Erfolg zu haben
Loyalität - wie hingebungsvoll der Spion ist zu Ihrer Ursache
Diese Statistiken ändern sich über Zeit, wie ein Spion mehr und mehr Erfahrung sammelt
durch erfolgreiche Aufträge, oder wird in Folge von Auftragsausfällen gebrochen und geschlagen.
Um einen Spion auf das Feld zu senden, wählen Sie den Spion und klicken Sie dann auf den
Einlagenspionknopf.
Eine Liste von möglichen Imperien erscheint, und Sie können das Imperium wählen das Sie
wollen Sie, dass dieser Spion infiltriert. Wenn ein Spion erfolgreich eingeführt wird, wird ein
Auftrag automatisch
werden Sie auf Grundlage von Sachkenntnis gewählt. Diebstahl der Technik, Unterbrechung des
Feinds
erforschen Sie Projekte, Aufwiegelung von sozialer Unruhe, Zerstörung von planetarischen
Einrichtungen oder
militärische Einheiten und sogar das Attentat auf feindliche Leiter sind nur einige d
mögliche Aufträge, die ein Spion könnte, übernehmen.
Nach Jahren der Dienstleistung kann ein Spion freiwillig von Pflicht zurücktreten. Ein Spion
könnte
auch trete zurück, nachdem ich zu nah einen Anruf mit dem Feind habe, (annehmen sie
wurde nicht auf der Stelle gearbeitet). Wenn Sie voreilig möchten, beenden Sie eins
Ihre Agenten, zu wählen den Spion und zu klicken dann auf d zurückziehen Agentenkasten unten.
Mutigerer Tipp: Sie können sich vor feindlichen Spionen (in einem Maß) durch Steigern des Einrichtens schützen von d
Oppressometer in der Imperienabschirmvorrichtung. Jedoch müssen Sie mit gesteigerter Unruhe in Ihrem Eigen umgehen
Imperium als ein Ergebnis, so dass Sie darauf achten müssen, es nicht höher als notwendig zu setzen.
97
Kapitel zehn: Außenministerium
Der Außenministeriumstabulator bringt Sie mit
in die politische Arena des Orions
Teilen Sie ab, wo Sie verhandeln können
Ihre Nachbarn für zu handeln, zu erklären sich Krieg,
klagen Sie Frieden ein oder wetteifern Sie sogar um Steuerung
vom erhabenen Orion Senat selbst.
Diplomatie
In diesem Fenster, dessen Sie Portraits sehen werden
die Botschafter von Imperien das
Sie haben diplomatischen Kontakt mit. Am Anfang des Spiels kann es geben
sehr wenig, wenn irgendwelche, Portraits hier als Sie können nicht in naher Nähe zu Anderem sein
Imperien. Jedoch wenn Sie als Mitglied des Orion Senats beginnen, dann Sie
sieht Portraits für alle anderen Mitglieder ohne Rücksicht auf ihre Nähe zu Ihnen.
Wenn Sie sich an einen der anderen Imperien und Eingeweihten wenden möchten ein diplomatisch
Austausch, Sie kann auf das Portrait ihres Botschafters doppelklicken, um damit zu beginnen, d
Verhandlungen schirmen ab. Abwechselnd können Sie das Portrait wählen und dann anklicken
der Eingeweihte neuer diplomatischer Austausch
Knopf unten.
Wenn eines der anderen Imperien gesandt hat
Sie eine Nachricht, eine Notiz erscheint
dieses Portrait. Das erneute Doppelklicken
das Portrait zeigt ihre Nachricht an,
oder Sie können das Portrait wählen und
klicken Sie auf die Ansicht eingehende Nachrichten
Knopf unten.
Verhandlungen
Wenn Sie initiieren einen diplomatischen Austausch mit einem anderen Imperium, folgendes
Optionen sind verfügbar.
Erklärungen:
Drohung
Ein anderes Imperium zu drohen, spannt Beziehungen zwischen Ihren zwei Imperien, außer
sie könnte sie davon überzeugen zurückzuweichen oder Ihnen ein Geschenk oder einen Tribut
anbieten oder aufhören und spionieren
auf Ihnen. Andererseits könnte sie sie über der Kante drücken und sie aufhetzen
um ihre Verträge zu zerbrechen, drängen Sie Sanktionen auf oder werden Sie zu Krieg gerade.
Erlegen Sie Sanktionen auf/sperren
Beeindruckende Sanktionen und Embargos verletzen das Zielimperium wirtschaftlich.
Die volle Wirkung hängt davon ab, wie viel Ihr Imperium mit ihrem handelt, so dass es ist
im Allgemeinen werden meiste, die für Sie fördernd sind, im Stall gehalten, wenn Ihr Imperium
mehr ist, finanziell als
ihres. Wieder spannt dies Beziehungen bedeutend zwischen Ihren zwei Imperien.
Erklären Sie den Krieg
Die endgültige Stellungnahme der Feindseligkeit, einer Erklärung von Krieg entfernt alle Verträge
und
setzt Ihre Schiffe, jeden Behälter oder jede Kolonie anzugreifen, der zum Zielimperium ein gehört
100
Sicht. Bedenken Sie, dass eine Erklärung des Kriegs ernste Folgen haben kann,
besonders wenn sie ihre Verbündeten in den Konflikt ziehen können. Betrachten Sie jede
Entscheidung
beginnen Sie einen Krieg mit einem anderen Imperium sehr sorgfältig und konsultieren Sie die
ausländische Grundmasse
herausfinden, wer die Freunde Ihres Feinds sein könnten.
Treati Es:
Gewaltverzichtspakt
Dieser Vertrag bestellt, wenn er anerkannt ist, alle Schiffe, von beiden Imperien, um dem Anderen
dazu zu erlauben
vorbeigehen und anzugreifen nicht, wenn nicht geschossen auf erstem. Dies ist sehr nützlich, wenn
er kämpft, ein
gemeinsamer Feind, wenn Sie müssen, beide bewegen sich durch gemeinsame Sternsysteme dazu zu
kommen
Ihr Zielort. Es ist auch früh nützlich im Spiel, wenn Sie immer noch erkunden
und zu haben Ihr Militär noch nicht zum Punkt aufgebaut, wo es bereit zu kämpfen ist, ein
Krieg. Es ist die erste Stufe in Richtung mehr fortschrittlicher Anordnungen wie Handels
Vereinbarungen.
Militärisches Bündnis
Durch Formen eines militärischen Bündnisses kommen Sie überein, das andere Imperium zu
unterstützen in, d
Fall, dass ihre Schiffe angegriffen sind, und Sie haben verfügbare Ressourcen d
gleiches System.
Volles Bündnis
Ein volles Bündnis bewirkt, dass beide Imperien einander militärisch verteidigen zu, d
praktischer größter Umfang.
Handelsabkommen:
Ökonomisches Handelsabkommen
Durch Einführen eines ökonomischen Handelsabkommens mit einem anderen Imperium, Ihnen
steigern Sie das in beide Imperien durch Handel gebrachte AUs. Das Maß an Handel
hängt von der Größe beider Imperien ab. Während sie solch sind, sind Verträge fördernd in d
lang läuft und kann allmählich beide Imperien bringen näher diplomatisch, sie sind
teuer wann erstes bildete sich. Das deshalb Einführen eines ökonomischen Handels
Vereinbarung kann, wenn in einer armen finanziellen Situation, ein Imperium mehr als sie
verletzen
kann ihr helfen. Aber als Zeitfortschritte fallen die Kosten bis zur Vereinbarung zuletzt
beginnt, sich zu bezahlen.
Erforschen Sie Handelsabkommen
Dem ökonomischen Handelsabkommen, einem Forschungshandelsabkommen ähnlich
bewirbt ein Teilen von Forschungsinformation zwischen zwei Imperien, resultierend
in zusätzlichen Forschungspunkten für beide. Die Nummer zusätzlicher Forschung
Punkte entwickelten sich hängt von der Größe beider Imperien ab. Während solche Verträge
sind fördernd auf lange Sicht und kann beide Imperien allmählich näher bringen
diplomatisch sind sie teuer, als sich erstes bildete. Passen Sie deshalb auf zu
analysieren Sie die Kosten vor dem Spielen einer Rolle bei solch einer Vereinbarung, besonders
früh in
das Spiel. Rechtzeitig fallen die Kosten der Vereinbarung, und die Nutzen werden
werden Sie offensichtlich.
Börsen:
Geschenk
Sie können einem anderen Imperium Geschenk von AUs, Planeten oder Technik anbieten. Dies kann
verbessern Sie Beziehungen zwischen Ihren Imperien je nach dem Wert des Geschenks.
101
Handel
Es kann sein, dass Sie versuchen, verschiedene Artikel mit einem anderen Imperium zu tauschen.
Technik,
Planeten und diplomatische Taten sind unter den Artikeln, die gehandelt werden können.
Nachfrage
Sie können "etwas für nichts" von einem anderen Imperium fordern. Die meisten Imperien
reagiert negativ auf solch einen Stand; jedoch haben einige Rennen Achtung für
solche aggressive Diplomatie.
Antworten Sie auf eine diplomatische Nachricht
Wenn Sie auf eine Nachricht antworten
von einem anderen Imperium, dem Folgenden
Optionen sind verfügbar.
Abfall
Dies ist eine Wohnung-aus Weigerung für was auch immer
es könnte sein, dass das andere Imperium vorschlägt.
Keine Antwort
Eine diplomatische Version der Erkältung
Schulter konnte als Verachtung betrachtet werden
etwas. Andererseits könnten einige Imperien ihr Angebot überarbeiten, es zu machen
mehr Sie anziehen.
Stand
Ein höflichere Verzögerungstaktik als keine Antwort, Ihre Diplomaten Saum und Weißdorn in
die Hoffnungen, dass ein besseres Angebot mitkommen könnte.
Gegenangebot
Sie nehmen die Initiative und überarbeiten ihr Angebot für sie. Ein ganzer Handel für Sie wenn
er funktioniert.
Akzeptieren Sie
Sie sind zu den angebotenen Bedingungen einverstanden.
Vor dem Klicken auf den Sendeangebotsknopf müssen Sie einen Schwerpunkt stellen auf Ihr
Stellungnahme. Der Schwerpunkt für diesen Tatenknopf liefert Ihnen mehrere
Wahlmöglichkeiten auf wie Sie wünschen, dass Ihre Stellungnahme übermittelt wird, von demütigen,
bittend
zu anspruchsvoller Arroganz. Dieser Schwerpunkt kann veränderliche Wirkungen wie haben d
entgegengesetztes Imperium behandelt Ihre Bitte.
Mutigerer Tipp: Nett zu sein, ist nicht immer die beste Politik. Einige Rennen betrachten Höflichkeit als Zeichen von Schwäche
und wird Versuch, um sie auszunutzen oder sie gerade völlig zu ignorieren? Die Sakkra tendieren zum Beispiel dazu, am besten zu antworten, wenn
Ihre diplomatischen dringenden Bitten sind relativ nüchtern oder sogar aggressiv in Ton. Das Trilarians, auf d
Anderer gibt, wäre durch dasselbe Angebot ziemlich beleidigt.
102
ORION Senat
Im Orion Senat, den Supermächten
vom Orion Sektor unter den Wachsamen
und dominierendes Auge des neuen Orions',
Treffens, um Angelegenheiten zu erörtern, galaktisch
Wichtigkeit. Das Lex Galactica (d
Gesetze der Galaxis) wird vorgeschlagen
und wählte auf im Brunnen von d
Senat und viele Rassenklagen
sind aus gelegt d
Die Mitglieder des Senats für Diskussion.
Gesetze
Artikel des Lex Galacticas werden hier aufgelistet. Diese sind äußerst bindend
Mandate, die alle Mitglieder des Senats beeinflussen. Übertretung dieser Gesetze wird
bringen Sie prompte Vergeltung von anderen Senatsmitgliedern. Natürlich für jene wer
ist kein Teil des Senats, dieser Gesetze mittler sehr wenig?
Rechnungen
Mitglieder des Senats schlagen oft Rechnungen für den Senat vor, zu wählen auf.
Diese Rechnungen erstrecken sich von Belobigungen bis zu Verdammungen, der Zumutung und
Hochheben von Sanktionen, der Addition oder Ausweisung von Mitgliedern des Senats und
sogar eine Gruppenerklärung des Kriegs gegen ein besonderes Imperium.
Schlagen Sie neuen Bill vor
Wenn Sie Ihre eigene Rechnung für den Senat vorschlagen möchten, um dabei zu wählen, geht auf d
Schlagen Sie neue Bill Tafel vor. Dies bringt eine Liste von möglichen Rechnungen für Sie herauf
zu
wählen Sie. Sobald Sie eine besondere Tagesordnung gewählt haben, können Sie dann wählen
welches Imperium das Thema der Rechnung und dann Sie sein wird, kann die Rechnung vorlegen
zum Senat.
Das folgende Verfahren gilt für jede vor dem Senat gebrachte Rechnung.
Vorschlag
Die Rechnung wird vorgeschlagen, wie beschrieben über. Es erreicht den Senatsboden d
folgende Drehung.
Unterstützen der Bewegung
Die Rechnung muss von jemandem außer dem Botschafter unterstützt werden wer
initiierte die Bewegung.
Wahl
Nachdem sie unterstützt wird, kann die Rechnung sein gewählt auf. Die möglichen Stimmen sind Ja,
Nein, oder zu enthalten sich. Sie können auch Ihre Stimme in erster Linie zu verhandeln
verschieben
der Initiator der Rechnung, um zu sehen, als Gegenleistung für was dieses Imperium Sie geben
würde, Ihr
wählen Sie zur Unterstützung ihrer Rechnung.
103
Schluss
Die Rechnung wird auf Grundlage davon passiert oder zurückgewiesen, wie die Senatsmitglieder
wählten.
Sie können den Status jeder Rechnung gegenwärtig in Bearbeitung durch die Ikone sehen neben d
Rechnung und die Farbe des Texts der Rechnung. Grünes Textmittel, das die Rechnung gerade hat
worden vorgeschlagen oder unterstützt. Gelber Text bedeutet, dass Sie über ihn abgestimmt haben,
und
er erwartet Fertigstellung. Roter Text bedeutet, dass die Rechnung gewählt worden ist, und
akzeptiert oder zurückgewiesen.
Ausländische Grundmasse
Diese Abschirmvorrichtung gibt Ihnen einen schnellen Blick
an den Imperien im Spiel und ihr
gegenwärtige diplomatische Beziehungen zu allen
andere Imperien. Zuerst sehen Sie
das Portrait Ihres Vertreters in d
Zentrum der Abschirmvorrichtung mit Farbigen
Linien, die sich mit den Portraits von allen verbinden
andere Imperien, die Sie gegenwärtig sind
in kontaktieren mit. Die Farbe der Leinen
zeigt den gegenwärtigen Zustand von Beziehungen an
zwischen Ihren zwei Imperien. Ein mattes Blau
Leine zeigt regelmäßige diplomatische Kanäle an; eine gelbe Leine zeigt ein Bündnis an;
eine weiße Leine zeigt einen Vertrag an; eine grüne Leine zeigt ein Handelsabkommen an; und
eine rote Leine zeigt Krieg an.
Sie können mehrere aktive Beziehungen zu einem einzelnen Imperium haben. Diese
Abschirmvorrichtung wird
zeigen Sie die dominierende Beziehung in der Hauptanzeige an. In der Vorstellung rennt das:
verpacken im niedrigeren Recht Sie können die Arten von Beziehungen angeben, die Sie sehen
wollen,
wenn zum Beispiel Sie alle Rennen sehen wollten, mit denen Sie im Krieg waren.
Sie können auch das Imperium im Zentrum der Abschirmvorrichtung durch Wählen ändern d
Rennen, das Sie im ausgewählten Rennen für Grundmassezentrenliste begutachten möchten. Ihr
Portrait
erscheint im Zentrum, zusammen mit Leinen ihre Beziehungen anzeigen mit
andere Rennen.
104
Kapitel elf: Planeten schirmen ab
Die Planetenabschirmvorrichtung erlaubt Ihnen, zu sortieren, und betrachtet all die Planeten das
Ihr
Imperium weiß um an einem Blick. Es liefert eine schnelle, angenehme Zusammenfassung
geben Sie Fakten über die Stellen ein, die Ihnen am wichtigsten sind. Es kann auch gebraucht sein
als eine Navigationsabschirmvorrichtung: doppelklicken Sie einfach auf den Planeten, zu dem Sie
sich bewegen möchten,
und Sie werden auf die Planetenabschirmvorrichtung konservativ.
Der Spieler in Steuerung des Planeten wird auch sowohl gezeigt als auch die Rassischen sein
Zusammenbruch von der Bevölkerung des Planeten.
Überblick
In dieser Abschirmvorrichtung sehen Sie eine Vereinbarung
Anzeige von Schlüsselfakten über jede
gewählter Planet.
TERRAFORM Zone
Recht neben dem Bild des Planeten ist
ein senkrechter Strich mit Rot, Gelb und Grünem
Streifen. Dies ist eine Kompaktversion von d
Terraforming teilen Anzeige auf dem Planeten in Zonen auf
Abschirmvorrichtung. Sie zeigt das habitability von d
Planet unter dem Gesichtspunkt der gezeigten Art in d "betrachten durch" fallen unten an
der Boden der Abschirmvorrichtung; normalerweise ist dies die Art, die am dicht bevölkertesten
ist, ein
dieser Planet. Dies ist ein kritisches Zeichen der Wünschbarkeit von dieser Welt, aber nicht d
nur eins.
Unruhe
Drei Ikonen zeigen den Unruhenstatus dieses Planeten an:
Gärtnerisches Geschick an glücklich oben
Gelb winken geben hohen Pegel der Unruhe
Rote Faust gegenwärtig in Aufstand; Sie sind nicht mehr in Steuerung
Statistik über ungesteuerte Planeten
Wenn der Planet nicht gegenwärtig unter Ihrer Steuerung ist, sehen Sie, dass drei Artikel
angezeigt werden
im nächsten Kasten: Schwerkraft, Fruchtbarkeit und Minerale. Jede von diesen sagt es Ihnen etwas
Werkzeugspitze
über ob dies eine gute Welt für Ihre Art ist mehr. Die falsche Schwerkraft
kann sein ein Problem, aber eine niedrige Fruchtbarkeit wird eine Angelegenheit sein natürlich es
sei denn, Sie haben
eine Menge Nahrung woanders oder sind eine mineralischen Essart.
Statistik über Ihre Planeten
Wenn der Planet Ihnen gehört, sehen Sie einen anderen Satz von Anzeigen. Zuerst sehen Sie
die Unruhenebene. Dies wird zum leichten Nachschlagen farbkodiert und auch als Nummer gezeigt.
Dann sehen Sie Zusammenfassung von der Ausgabe der Nahrung des Planeten, Minerale, Industrie und
Testrohre. Diese zeigen Ihnen an einem Blick, welche Teile dieser Wirtschaft sind
stark, und welches sind schwach. Das totale AUs produzierte auf diesem Planeten im letzten Turnus
Wille auch wird gezeigt.
107
Bevölkerung
Zuletzt zeigt der letzte Kasten auf der Leine, wie viele Einwohner auf dem Planeten leben,
verglichen mit dem Maximum.
Das Sortieren von Planeten
Vorwahl und Untergeordnetes
Sie können sortieren wollen Ihr
Planeten in Bestellung der Attribute
das sind am wichtigsten
zu Ihnen. Zum Beispiel können Sie
fordern Sie diese Abschirmvorrichtung auf, alle bewohnbarsten Planeten an das obere Ende der
Liste zu platzieren. Diese
zwei fallen-Menüs hinunter lassen Sie eine Vorwahl wählen, die Merkmal und dann sortiert, ein
unterstützen Sie eins innerhalb dessen, wenn gewünscht.
Ansicht von
Normalerweise wollen Sie den "Wert" eines Planeten basierend auf welchem auch immer beurteilen
Arten von Kreaturen wohnen dort. Das ist die Standardeinstellung, angerufen, "dominierend".
Aber es gibt einige Fälle, wenn Sie sich die Liste von Planeten ansehen wollen, von
die Perspektive einer besonderen Art. Zum Beispiel könnte es sein, dass Sie überprüfen wollen
alle Ihrer Planeten, um zu sehen, welche Einsen für ein Insectoid am interessantesten sind,
rennen,
einer Idee wo Ihren Klackon Nachbarn zu holen, ist am wahrscheinlichsten, Sie anzugreifen. Oder,
es kann sein, dass Sie nur jene Welten finden wollen, die am besten für Migration sind, von Ihr
Art, und nicht für die erzwungenen Arbeiter Sie haben weiter geschlagene Planeten.
Filter
Diese Abschirmvorrichtung enthält auch eine Anzahl von Scheckkästen, die Sie erlauben, zu fördern
stimmen Sie fein ab, welche Planeten gezeigt werden. Meiste sind selbsterklärend. Der Zweck
von diesen sind, die Anzahl von Planeten zu beschränken, die gezeigt werden, so dass sie leichter
zu finden ist, d
Information, dass Sie wollen. Zum Beispiel wollen Sie normalerweise gerade schauen d
Planeten, die Sie besitzen. Aber Sie wollen sich manchmal an anderen Planeten umsehen
in jenen gleichen Systemen, um zu sehen, wo Sie eine neue Kolonie bauen wollen. Darin
Fall, Sie würde einfach die UN-überprüft den "eigene Planeten" Kasten und wäre dann
in der Lage, jeden Planeten in jedem System anzusehen, worüber Sie gegenwärtig wissen.
Bestellungen täfeln
Sendekolonieschiff
Wenn Sie einem Planeten diese Ordnung ausstellen, fordert es das die nächste Kolonie oder
verfügbare Vorpostensondereinheit werden gesandt, um diesen Planeten zu kolonisieren. Wenn es
keines gibt
verfügbar, eine neue wird automatisch gebaut und von den Nächsten gesandt
verfügbares Einsatzzentrum. Dies tritt auf ohne Rücksicht auf ob d
Kolonisation AI, die weiter die Imperienabschirmvorrichtung setzt, ist ein oder aus.
Sendevorpostenschiff
Sie sind ein "Kolonie" Schiff (betrachten sie als eine Strafkolonie wie der Weg
Mit Australien wurde begonnen). Sie stellen 1/4 Bevölkerungspunkt dar, sie können wachsen
in eine Kolonie (1 vollen Bevölkerungspunkt) und wenn sie es tun, sind sie automatisch
gewährt ein militärisches DEA. Sie "erheben auch Behauptung" zu einem System; mit anderen Worten,
Rennen
Sie sind freundlich mit Willen vermeiden das System, weil Sie "erhobenen Anspruch" darauf haben.
108
Sie können auch eine Migrationspolitik setzen, mehr Leute dazu zu bringen, dorthin zu gehen.
Ertragen Sie ein
kümmern Sie sich darum, dass Vorposten sehr langsam wachsen. Es sind nicht wirklich Kosten
wirkungsvoll, sondern groß für
das Kolonisieren von roten oder gelben mineralischen reichen Systemen oder Systemen, die Großen
haben
Extra, aber zu haben feindliche Umgebungen.
Setzen Sie Migration
Macht diesen Planeten zu einer hohen Priorität für Migration. Dies ist das Äquivalent des
spacefarers
davon, neuen Siedlern "40 Morgen und ein Maultier" anzubieten. Während dies nicht zieht
Leute automatisch von einem anderen Planeten, ihm ermutigen hoch irgendwelche das
bewegt sich automatisch, diesen Planeten als einen wahrscheinlichen Kandidaten zu betrachten.
Dies
Politik bleibt aktiv, bis Sie sie auch ausschalten oder der Planet überbevölkert ist.
Standorttafel
Wenn Sie die Standorttafel wählen,
planetarisches Detail wird weg entfernt
und eine Galaxisminilandkarte ersetzt
die Abschirmvorrichtung, Ihnen erlauben, genau zu lokalisieren
wo dieser Planet ist Ihr
Imperium. Auf jeden Planeten klicken auf d
linke Seite der Abschirmvorrichtung zeigt wo
dieser Planet ist auf der Galaxisminilandkarte
und wird von einem reticule hinüber bezeichnet d
Zeigen Sie System in der Hauptrolle es gehört zu. Gerade wie d
Informationstafel, Sie kann auf irgendeine Weise sortieren, dass wie ein Sie wünschen, und Sie
heranholen können
ein Planet durch Doppelklicken auf die Planetenikone auf der linken Seite.
109
Kapitel zwölf: Schiffswerften
Dies ist, wo Sie Ihre Entscheidung machen
auf was für Schiffen wollen Sie
Körperbau. Schiffe sind immer gestaltet zu
erfüllen Sie eine besondere Rolle oder einen besonderen Auftrag, und
Ihr Leiter verwendet immer das Beste
verfügbare Technik und Gerät
für diesen Auftragstyp. Klicken Sie auf das Schiff
Entwerfen Sie Ikone dafür, die Tafel auszudehnen. D
Schiffswerften Abschirmvorrichtung ist sich aufgelöst in
4 Abschnitte; Liefern Sie Ordnungen aus, benennen Sie Information/liefern Sie sie aus,
Kapazität, Artikel/Komponenten.
Die Schiffsentwurfsabschirmvorrichtung ist, wohin Sie dazu kommen, neue Schiffspläne zu machen,
und zu
überprüfen Sie vorhandene Pläne. Es ist vieles zu tun, aber es ist wirklich ziemlich problemlos
sobald Sie daran gewöhnt sind. Hier ist ein schneller Überblick darüber, wie alles funktioniert:
Wenn Sie die Schiffswerftabschirmvorrichtung zuerst erwähnen, wird sie zu einer Neukonstruktion
standardmäßig mit
dieselben Parameter wie das Schiff, das Sie zuletzt gestalteten. Es gibt zwei
Arten, diese Abschirmvorrichtung zu verwenden.
Erstes ist, das AI ein Schiff für Sie entwerfen zu lassen. Sie sagen es einfach welche Art von
Schiff
Sie wollen die Schiffsgröße, die Schiffsklasse und den Schiffsauftragstropfen verwendend-downs
und
Heimlichkeit checkbox, dann schlug den Autokörperbauknopf. Das AI verwendet jene
Parameter, um ein Schiff dafür zu entwerfen, diesen Auftrag zu erfüllen, schreiben. Sie sind dann
in der Lage zu gehen
in und redigiert diesen Entwurf, wenn Sie etwas einstellen wollen, das es tat.
Die zweite Art, ein Schiff zu gestalten, ist vom Boden auf. Dies folgt demselben
Verfahren wie das Lassen des AIs das Schiff gestalten, aber das statt das Verwenden des
Autokörperbaus,
Sie müssen die Schiffssysteme dazurechnen, die Sie die Waffen, Maschinen benutzend wollen,
Verteidigung und Sonderknöpfe links von der Anzeige.
Schiffsgröße wählt die Grundgröße des Schiffs, wie von Hülsenvolumen gemessen. D
größer das Schiff, desto teurer es ist zu Körperbau, aber desto mehr internem Platz sie
hat für das Tragen von Dingen wie Waffen. Jedoch, viele Systeme wie Sprung
Antriebe oder Schildgeneratoren wiegen auf Grundlage von der Größe des Schiffs - desto größer
das Schiff, desto größer diese Systeme müssen sein. Andere Systeme wie Waffen,
haben Größen in Ordnung gebracht, und diese sind, wohin die größeren Schiffe wirklich kommen,
praktisch.
Abgesehen von einigen speziellen Artikeln wie Koloniehülsen kann jeder Artikel aufgelegt werden
jedes Schiff. Einige sehr kleine Hülsen können keine bestimmten Arten des Geräts halten weil
seine grundlegende Größe ist zu groß. Aber, als eine allgemeine Regel, der Hauptgrund für das
Bauen ein
besonderes Schiff ist, dass Sie gerade das richtige Maß an Zeug darin platzieren können, um es zu
machen
das AUs wert.
112
Schiffsmerkmale
Die Klasse eines Schiffs bestimmt ihre Funktion. Schiffsmaschinen und Größen sind wie folgt.
STARSHIPS
Starships sind mit Sprungantrieben gebaut, die ihnen erlauben, offenen Platz zu überqueren, als
quellen Sie als Verwendungssprunggassen. Dies sind die Standardbehälter in der Flotte.
Systemschiffe
Systemschiffe sind leicht größer als Starships und müssen keinen Sprung haben
Antriebe installierten und verließen mehr Platz für fakultatives Gerät. Während sie nicht können
überqueren Sie interstellare Abstände, diese Behälter sind ausgezeichnet für das Verteidigen von
Systemen
Sie haben kolonisiert.
ORBITALS
Orbitals sind noch größer als Starships und haben auch keine Sprungantriebe
installiert. Sie müssen noch Maschinen haben, seit diesen wirken als die Vollmachtquelle für
die Orbitalen. Orbitals sind im Grunde genommen ortsfest in Kampf und bleiben in festen
Umkreisungen
um Planeten oder Monde herum. Sie sind auf diese Art verwundbarer als jedes Starships oder
System liefert aus, so bin sicher, genug defensive Systeme hinzuzufügen, wenn ich intrigantes
bin.
Heimlichkeit
Heimlichkeit ist eine spezielle Option. Heimlichkeitsschiffe sind kleiner als andere Schiffe von
d
gleich dimensioniert und klassifiziert, aber sind schwerer, wahrzunehmen und zu richten in, beide
Kampf und
Nicht-Kampfsituationen. Es gibt nichts ziemlich wie die Erfahrung zu sehen ein
Heimlichkeitsflotille ankommen unangemeldet in Ihrem Haussystem.
Schiffsklasse
Nicht überraschenderweise kommen Schiffe in eine Vielfalt von Größen, vom kleinsten Lanzenreiter
zu
der Furcht erregendste Gigant. Es gibt je 14 Klassen von Schiffen und orbital
Bühnen, aber nur 7 liefern Graphiken und 3 Bühnengraphiken für jede Art aus.
Dimensionieren Sie Wertschiffstyp orbitaler Typ
01 Lanzenreiter- (1) Verteidigung Sa (1)
02 Schneider (1) leichtes Verteidigungsgleis (1)
03 Korvetten- (2) Verteidigungsgleis (1)
04 Fregatte (2) schweres Verteidigungsgleis (1)
05 Zerstörer (3) leichter Monitor (2)
06 leichter Kreuzer- (3) Monitor (2)
07 Kreuzer (4) schwerer Monitor (2)
08 bekämpfen Kreuzer- (4) Sternbasis (2)
09 fürchtet Kreuzer (5) schwere Sternbasis (2)
10 Dreadnought (5) Battlestation (3)
11 Schlachtschiff- (6) Schlägertyp Battlestation (3)
12 Titan (6) Sternfestung (3)
13 Behemoth (7) schwere Sternfestung (3)
14 Leviathan (7) Zitadelle (3)
113
Waffen täfeln
Waffen kommen in drei Grundvarianten:
Leiten Sie Feuer, Geschosse und Jäger. Diese
wird in ihren eigenen Abschnitten erörtert.
Direkte Feuerwaffen
Direkte Feuerwaffen sind weiter kaputt
unten in vier verschiedene Typen: Strahl,
Partikel, Massenfahrer und Verschmelzung.
Normalerweise haben Strahlenwaffen d
längster Bereich, aber der niedrigste Schaden
Potential. Partikelwaffen haben leicht
kürzer zählt, und zu machen leicht mehr Schaden als Strahlenwaffen. Partikel
Waffen tendieren auch dazu, einen Vorzug zu haben, wenn er dazu einzudringen kommt
Schilde. Massenfahrerwaffen tendieren dazu, leicht mehr Schaden als Partikel zu machen
Waffen, aber zu haben einen kürzeren Bereich. Da sie physische Projektile schleudern,
sie haben den Vorzug, keine Schadensabnahme an längeren Bereichen zu haben.
Verschmelzungswaffen haben die kürzesten Bereiche, aber verteilen beträchtlich mehr Schaden
und tendieren Sie zu Treffer, der durch ihren großen Bereich der Wirkung leichter verursacht ist.
Wenn Sie eine direkte Feuerwaffe gestalten, zuerst wählen Sie die grundlegende Waffe, sagen Sie
einen Laser
Strahlen- oder Verschmelzungskanone. Dann können Sie aus einer Vielfalt von Waffenhalterungen
wählen
und Waffenänderungen (die, dass Sie einige von diesen erforscht haben, annehmen).
Waffenhalterung
Die Waffenhalterung (die sich von Punktverteidigung bis zu extremer schwerer Rückenhalterung
erstreckt)
hat eine Anzahl von Wirkungen auf die Waffe? Im Allgemeinen, desto größer die Waffenhalterung,
die Größeren der Schaden, den die Waffe tut. Jedoch tendieren größere Waffen dazu, zu schießen
weniger oft als kleinere Waffen. Die größten Waffen sind die Rückengesockelt,
zu welchem hat eine noch größere Wirkung auf Zielselektion und Feuerrate Gebühr, eingegrenzt?
Manövrierfähigkeit (Rückenhalterungsmittel, womit die Waffe immer in derselben zeigt
Richtung als die Front des Schiffs). Waffenänderungen sind jeder eigen
Waffe. Einige Waffen haben Änderungen (mod.) diese Zunahmefeuerrate, Weile
andere haben mod., die ihren Bereich oder ihre Genauigkeit steigern. Keine Waffe hat mehr
als sechs mod., die für sie verfügbar sind.
Geschosse
Geschosse haben weniger Vielfalt als Feuerwaffen zu leiten, aber einen längeren Bereich zu haben
und tendieren Sie dazu, mehr von einem Schlag als der äquivalente Technikpegel zu packen
Direkte Feuerwaffen. Sie tendieren dazu, mehr Platz auch zu nehmen und zu haben, ein eingegrenzt
Anzahl von Volleys, die während eines Kampfs geschossen werden können. Geschosse sind eventuell
am besten
verwendet als planetarische Verteidigungen, wo die Anzahl von Volleys pro Kampf ist
im Grunde genommen unbegrenzt.
Um ein Geschoss zu gestalten, wählen Sie zuerst einen Sprengkopf aus. Dies ist die Kerntechnik
und
bestimmt all die grundlegenden Merkmale des Geschosses. Sie wählen dann ein Chassis
von den verfügbaren Optionen - kleineren Chassis tendieren dazu, schneller zu schießen, aber zu
tun
abzüglich Schaden, während ein großes Chassis Feuerrate reduziert, aber Schaden steigert
Potential. Sie können auch Änderungen wählen, die eine Vielfalt von basierten Dingen machen
auf dem Chassis und Sprengkopf haben Sie gewählt.
114
Mutigerer Tipp: die beste Verteidigung gegen Geschosse ist eine starke Punktverteidigung. Wenn Ihre Opponenten Geschoss haben
Fähigkeiten, Sie wollen wahrscheinlich sicher sein, einige Punktverteidigungsschiffe zu bauen und sie in den Äußeren zu stellen
Ringe von Ihren Sondereinheiten. Ihre hoch manövrierfähigen Laser mit raschen Feuerraten helfen herauszunehmen d
feindliche Geschosse bevor sie Ende genug machen, ihren Schaden zu machen. Ein anderer Ansatz wäre zu bauen
einige äußerst Langstreckenwaffen, die Sie schießen können, bevor der Feind schließt, um genug Geschosse herzustellen
wirkungsvoll, dann davongelaufen, bevor die Geschosse jeden Schaden machen können.
Jäger
Denken Sie an Jäger als Miniaturschiffe. Sie transportieren kleinere Versionen von Waffen,
welches machen weniger Schaden als volle dimensionierte Schiffswaffen, außer den Vorzug zu haben,
von
auf unabhängig manövrierfähigen Bühnen sein. Einen Jäger, Sie erstes denken
wählen Sie die direkte Feuerwaffe aus, die sie auf dem Jägertabulator tragen soll. Dann Sie
wählen Sie ein Chassis und Änderungen aus, auf denen Sie wollen, um die Basis zu erhöhen.
Mutigerer Tipp: dort ist niemand "am besten" Waffe. Für jede Waffe in Ihrem Arsenal gibt es ein Potential
Verteidigung. Der Schlüssel soll die Schiffe Ihrer Feinde analysieren, um zu sehen, wo sie schwach sind, dann Schiffe zu nehmen bauen
der größte Vorzug dieser Schwäche. Wenn sie hauptsächlich Waffen haben, die bei kurzem Bereich vielleicht funktionieren
Sie wollen Waffen aufbauen, die sie engagieren können, während sie zu weit weg sind, um ihr gutes Zeug zu verwenden. Wenn
sie haben Waffen, die in Schilde sehr wirksam eindringen, es kann sein, dass Sie das Abschirmen steigern wollen
Ihre zu ersetzenden Schiffe. Der Schlüssel ist zu outthink Ihr Feind.
Maschinen täfeln
Es gibt zwei Arten von Maschinen:
Unterleichte Maschinen und Sprungantriebe.
Unterleichte Maschinen
Unterleichte Maschinen müssen sein jed
gebautes Schiff, sogar orbitals. Sie liefern
Hauptvollmacht für das Schiff, alle seiner Waffen und Anderer unterstützen Systeme und
ihm erlauben, sich zu bewegen. Unterleichte Maschinen sind nur innerhalb eines Sonnensystems
nützlich. Schiffe
mit dies Arten der Maschine kann sich während Platzkampfs bewegen, aber auf ihnen werden nie
angezeigt
auf der galaktischen Landkarte, da sie sich nicht über interstellare Abstände bewegen können.
Wenn er eine Maschine auf ein Schiff legt, nimmt Autokörperbau immer an, dass Ihr Behälter will
sich mit der für das derzeit gewählte Unterlicht verfügbaren Höchstgeschwindigkeit bewegen
Maschinentechnik. Auf diese Art hat die Standardmaschine eine Max Geschwindigkeit des 500 nahen
Platzes
Einheiten. Eine unterleichte Maschine kann jedoch weniger leistungsfähig gemacht werden.
Langsamere Geschwindigkeiten
führen Sie zu kleineren Maschinen, mehr Platz für Ladung und andere Systeme erlauben und
das Reduzieren der allgemeinen Kosten des Behälters.
Sprungantriebe
Ein Sprungantrieb erlaubt einem Schiff, sich schneller als leicht, auch zu bewegen, aufgehen
verteilen oder entlang Sprunggassen. Im Gegensatz zu Unterlicht fährt Maschinen, Sprung immer
nehmen Sie eine Satzmenge an Hülsenplatz. Für eine gegebene Technikebene fährt aller Sprung
nehmen Sie denselben Prozentsatz des Hülsenplatzes. Wie Techniken zunehmen, fährt Sprung
gehen Sie schneller für weniger Platz.
Verteidigungstafel
Der Verteidigungstabulator lässt Sie vergeben
Rüstung und Schilde zu Ihrem Schiff in
Befehl, sie länger in Kampf lebendig zu halten.
Diese zwei Systeme arbeiten Hand ein
geben Sie, um ein Ungetüm zu schaffen, das ist
fast unaufhaltsam ist das wenigstens die Theorie.
115
Rüstung
Rüstung ist unter Schiffssystemen darin, die sie nicht Hülsenplatz hinauf nimmt, einzigartig,
weil es auf der Außenseite der Struktur ist. Rüstung funktioniert in zwei Weisen: bei
niedrigen Schaden abzulenken, greift an und durch Absorbieren des Schadens würde das
normalerweise
gehen Sie zu wichtigen internen Systemen. Einmal in Stück Rüstung ist geschlagen, es verdampft so
hinüber
messen sogar ein Schiff mit schwerer Rüstung bringt um seinen Schutz.
Schilde
Schilde sind aus zwei Teilen, der Schildtechnik und dem Schild zusammengesetzt
Generator. Die Größeren der Generator, die Größeren das Maß an Schaden das
kann von den Schilden absorbiert werden. Jedoch sind Schilde völlig unfähig
das Absorbieren eines Angriffs. Hier ist, wie er funktioniert:
Wenn ein Angriff ein Schiff schlägt, ist der erste Dingstreffer die Schilde. Die Schilde
absorbieren
ein Teil des Schadens, Weile, den der Rest durch an die Rüstung weiterreicht.
Es kann sein, dass der reduzierte Schaden zu schwach ist, um die Rüstung einzubeulen, in welchem
Fall er ist
abgewichen harmlos in den Weltraum. Jedoch wenn der Angriff in die Rüstung eindringt, d
Schaden geht Gerade zu internen Systemen oder in Richtung allgemeiner Hülsenintegrität. Wenn ein
Hülse wird zu sehr beschädigt oder, wenn zu viele, sind Systeme intern entmündigt,
das Schiff wird zerstört.
Schiffsextras täfeln
Schiffsextras beinhalten verschieden nützlich
Techniken wie Koloniebuchten,
Vorposten enthülst, und elektronisch
Gegenmaßnahmen.
Koloniebuchten und Vorpostenhülsen
liefern Sie zusätzlichen Hülsenplatz, um alle notwendigen Versorgungen zu tragen dafür, d
Bau von neuen Kolonien oder Vorposten auf anderen Welten. Natürlich, diese beide
nehmen Sie eine große Menge an Hülsenplatz auf, obwohl Vorpostenhülsen viel kleiner sind.
ECM (elektronische Gegenmaßnahmen) hilft dem Schiff, feindliches Abzielen zu verwirren
Systeme. ECCM (elektronische Gegengegenmaßnahmen) hilft, durch zu brechen, d
ECM zu sein liefert aus.
Schiffsbauerfordernisse
Es gibt bestimmte Schlüsselerfordernisse für Schiffsbau, die unten umrissen werden.
Industrie DEA
Um Schiffe (interstellar oder orbital) zu bauen, muss ein Planet wenigstens haben
eine Industrie DEA (sehen dominierende ökonomische Aktivitäten, pg. 59). Dies erlaubt
alle Schiffe von Hülsengrößen 1 bis 4 ("kleine Schiffe"), die an diesem Planeten zu bauen sind.
Schiffswerftkapazität
Um Schiffe mit Hülsengrößen größer als 4 zu bauen, müssen Sie bauen zusätzlich
Schiffswerftkapazität auf Ihrem Planeten. Schiffswerftkapazitätszunahmen sind entdeckt
über forscht und wird von der Fähigkeit als eine andere Ebene zu bauen dargestellt
Schiffswerftkapazität zu einem bestimmten Planeten. Diese "Gebäude" sind in planetarisch
gilt und befindet sich deshalb nicht innerhalb eines bestimmten DEAs.
116
Jedes Gebäude, das gebaut ist, um die Schiffswerftkapazität eines Planeten zu steigern, fügt eins
hinzu
(+1) zum Maximum enthülsen Größe, die an diesem Planeten gebaut werden kann, (so wenn Sie haben
3 dieser Gebäude auf einem Planeten, Ihnen kann bis zu Hülsengröße 7, Kreuzer bauen und
Schwer überwacht). Es gibt eine Gesamtsumme von 10 dieser Gebäude, die sein können
erforschte und baute an einen Alleinstehenden an Planeten (Hülse zu bringen, schätzt
Gebäudegrenzen ab
zu ihrem Maximum von 14). Leider kostet jedes Gebäude fortschreitend mehr
als die vorherige in Bau sowohlals auch Wartung. Auf diese Art werden Sie
wollen Sie nicht alle 10 dieser Schiffswerftkapazitätsgebäude an jeden Planeten anbauen
(wegen der Wartungsgemeinkosten), aber nur ein sorgfältig wählte Planeten
das kann richtig verteidigt werden.
Der ORION Sektor Teil XIII
Wer droht das ORIONS?
Mit dem Antaran Sektor, still und leblos,
der Orion Sektor scheint zu stehen
alleine, vom Rest unbestritten von d
Galaxis und nur ihrem Eigen gegenüber seiend intern
Zwietracht. Aber diese Ansicht ist weit genau.
Das neue Orions kann zurückgewiesen haben
Antaran Wege, aber sie erinnern sich immer noch
ihre Vergangenheit. Sie wissen, dass es gibt
andere erfahrene Zivilisationen dort draußen,
irgendwo, und über sie, etwas
sonst, wird Kern, das tief in den Galaktischen in Vollmacht langsam, aber bestimmt. Sie
wissen Sie, dass sie diese Bedrohung jetzt nicht mit bezwungener Antaran Vollmacht bekämpfen
können
in einer unmöglich kurzen Zeitzeit. Sie müssen wieder aufbauen, und die Orion teilen ab
wird ihre fruchtbare Erde, von der sie beabsichtigen, eine neue Hegemonie anzupflanzen, sein?
Die lokalen Orion Rennen sehen die unmittelbare Drohung, die die neuen Orions stellen, und
wissen Sie, dass die Antarans eine unbekannte Katastrophe erlitten haben. Dies ist ihr
eine Chance, ihre Unterdrücker zu bekämpfen, und Rückkehr zu Unabhängigkeit und ihr
Erweiterung in den Rest der Galaxis.
Die Evon wissen nicht von ihren Mizara Meistern; sie wissen nur von ihrem Gottesdiener
stellen Sie unter Mandat das fordert sie auf, im Namen ihrer Götter sich auszudehnen und zu
besiegen. Außer
die Mizara sind immer noch dort draußen, und es gibt kein Erkennen es, als sie kommen könnten
das Suchen ihrer Vorboten.
Die Menschen wissen nicht, dass sie die fehlgeschlagenen und verworfenen Reste sind von, ein
experimentieren Sie, um das Evon zu bekämpfen; sie wissen nur, dass die Evon sie unbehaglich
machen.
Sie wissen auch nicht dass das Endergebnis vom "Evon Mörder" Projekt des Polarids',
das Varakesh, sind nahe gelegen, und sie bereiten sich auf ein Eindringen ins Orion vor
Teilen Sie ab, um das Evon und ihre Verbündeten unten herauszusuchen.
Und es gibt zuletzt die Erntemaschinen.
117
Betreten Sie die Erntemaschinen
Erntemaschinengamma war nicht das nur erfolgreiche Ergebnis des Erntemaschinenprojekts.
Ein anderes Antaran Laboratorium hatte eine halbempfindungsfähige Erntemaschine konstruiert
(codebenannt
Erntemaschine Zeta) welcher, doch nicht so tödlich und Mauersegler als gehabtes
Erntemaschinengamma
andere Vorzüge, die das Antarans faszinierend fand. Erntemaschine Zeta war viel
größer als die winzigen, leicht gesendeten Wurmkörper des Erntemaschinengammas; es war
plante, sich äußerlich zu einem Wirtskörper zuzuteilen, und lebt von von ihrer Masse für
Monate auf einmal. Weiterhin war Erntemaschine Zeta beide empfindungsfähig und sentienceabsorbing
- sie konnte die Erinnerungen an ihren Wirt für ihr Eigen ablaufen lassen, verarbeiten und
verwenden
Zwecke. Und, einen Wirt fehlend, konnte Erntemaschine Zeta für eine längere Periode erhalten
bleiben von
messen, sogar dazu fähig sein, sich auf der Suche nach einem anderen Wirtskörper anzutreiben, und
grundlegende telepathische Signale verwenden, um seine Opfer zu lähmen.
Kommandant Minax Ch ' therion war der Hauptforschungsdirektor der Erntemaschine
Zeta Einrichtung, und hatte Bestätigung von ihren Vorgesetzten herzustellen erhalten
eine Armee von ihnen für mehrere Testläufe. Jedoch, das Erntemaschinengammaprojekt
dann ging Amok, und Minax isolierte ihre Einrichtung weise, bis sie sicher konnte
planen Sie eine Flucht. Schließlich einmal mehrere hundert Tausendeinheiten von ihr
Erntemaschinen waren vorbereitet, sie lud sie auf auf einen militärischen Transportbehälter
und gegangen für den Orion Sektor. Dort erlebte sie den Verrat mit von d "neu
Orions ", da sie ihre Rücken drehten auf, Antaran stellt unter Mandat und schmiedete ihr Eigen
Imperium. Minax gab die Erntemaschinen auf einen menschlichen Vorposten frei und ließ sie
wachsen Sie und multiplizieren Sie und lernen Sie. Sie wusste, dass es bald eine gewaltige Armee
gäbe
von ihnen und dem würde der Orion Sektor bald für seine Unverschämtheit sogar wie sie leiden
rief die perfekte Armee zusammen, um dem echten Antarans zu helfen, wo immer sie sein könnten.
Natürlich waren die Erntemaschinen selbst empfindungsfähig und entstanden bald genug
um ihre eigenen Pläne und Strategien für ihre Entwicklung zu entwickeln, plant das
war nicht ganz im Einklang mit Antaran Doktrin. Sie riefen sich an d
Ithkul, und sah den Rest des Orion Sektors, wie ihre Fütterung mahlte.
118
Kapitel dreizehn: Siegeskonditionen
Die Siegeskonditionen sind die Regeln oder Definitionen, von denen Sie das Spiel gewinnen.
Es gibt drei Konditionen, dass Sie wählen können, um Meister von Orion 3 zu gewinnen,
und jedes von ihnen bietet einen anderen Pfad zu Sieg mit ihrem Eigen an einzigartig
Ansätze und Strategien.
Siegeskonditionen sind nicht gegenseitig exklusiv, und Sie können mehr als eins haben
konditionieren Sie Satz. Wenn mehr als eins gewählt wird, können Sie jede erfüllen
sie um zu gewinnen.
sind sich dafür entschieden, den Orion Senat zu führen, - das "subtile Messer" von Sieg
Konditionen, dies erfordert, dass Sie Ihre Fertigkeiten als Unterhändler verwenden, und
Manipulator von sowohl Ihren Leuten als auch anderen Imperien um haben d
Einwohner des Orion Sektors betrachten Sie als die gewählte, die sich vereinigt
die Zankereiparteigruppen und bringt sie in Frieden zusammen. Während dies
verlangt, dass Sie einige auf dem Kinn nehmen, um verstanden zu werden, als
vernünftig und rational sollten Sie bereit sein, einen großen Stiel zu tragen, und
schwenken Sie es, wenn Sie erforderlich sind.
, die einzige Supermacht-werden, diese Siegeskondition überlässt Raum
für niemande im Orion Sektor außer Ihnen und Ihrem Imperium. Aller Andere
Imperien müssen völlig zerstört oder unter Ihre Steuerung unterjocht werden zu
gewinnen Sie das Spiel.
decken das Antaran Geheimnis auf - die Schwierigsten und Herausforderndesten von
die Siegeskonditionen, dies verlangt, dass Sie Ihre Fertigkeiten verwenden in, jed
Bereich des Spiels von technischen Innovation und Erfindung zur Fähigkeit
zu infiltrieren ein anderes Imperium unerkannt. Außerdem müssen Sie senden
Sondereinheiten auf speziellen Aufträgen der Erforschung in den unerforschten Weltraum
(Antaran Expeditionen für weitere Details sehen.)
Mutigerer Tipp: Es gibt Anhaltspunkte, die überall in der bekannten Galaxis, die die Chancen steigern kann, vereinzelt sind, von
das Entdecken von eins oder mehr von den Xs.
Sobald Sie ein X entdeckt haben, beginnen Ihre Wissenschaftler sofort zu begreifen
daraus, wie man es durch Beginnen mit einem Forschungsprojekt verwenden kann, auf dieselbe Weise
wie sie es tun
für andere Techniken. Dass X nicht mehr so für andere Imperien verfügbar sein wird
schützen Sie es sorgfältig.
Xs können auch durch Erforschung von der bekannten Galaxis entdeckt werden, durch
das Besiegen eines anderen Imperiums, das eins von den Xs oder durch Spionage hat.
119
Imperienüberblick
Der Imperienüberblick erlaubt Ihnen
sehen Sie an einem Blick den gegenwärtigen Zustand
Ihr Imperium wie auch fähig zu sein
sich gegen Anderen vergleichen
bekannte Imperien in der Galaxis. D
Pegel des Wissens, das Sie haben
über ein anderes Imperium, und d
Genauigkeit dieser Information, sind
von Ihrem Strom ganz abhängig
diplomatischer Status plus Ihre Spione und
Maulwürfe in diesem Imperium. Bringen Sie jene "schwarze op" Teams dazu zu zerbrechen!
Imperium für Analyse
Dies gibt Ihnen den Spitzenzusammenbruch des Imperiums, das Sie beurteilen wollen.
Um zu ändern, welches Imperium Sie prüfen wollen, aktiviert einfach den Tropfen-an unten
Menü und zu wählen das entsprechende Imperium. Die Information des Imperiums wird sein
zusammengebrochen wie folgt:
Powergraph ordnen ein - sagt Ihnen wo das Imperium ordnet insgesamt in der Galaxis ein
in Bezug auf mit anderen Imperien verglichene kumulative Vollmacht. Diese Nummer ist
die Summengesamtsumme von Schlüsselattributen dieses Imperiums. Es ist eine gewichtete
Zusammensetzung von
folgendes zerlegt:
Bevölkerung - relative Bevölkerung Ihrer Art in der Galaxis. Notiz:
Bevölkerung zeigt in Unruhe oder Aufstand und jenen in militärisch kämpfte
Bereiche, wird nicht gezählt.
Forschung - Pegel der Förderung in den Schulen von physischen Wissenschaften,
Energie und Mathematik & Computer.
Vermögen - Betrag in den imperialen Finanzministerium/100.
militärische Macht - zusammenzählen Werte aller militärischen Einheiten ., Gesamtzahl einschließen
von Hülsengrößen, Zählungen jeder Art der Armeeeinheit (mit größerem Gewicht
gegeben den höher ebenen Einheiten), und planetarische Schilde/Basen.
Art - sagt Ihnen, welche Art das Imperium wählte, gehört zu.
Orion Senatsstatus - zeigt die gegenwärtigen Status und Rangfolge des Imperiums in d
Orion Senat.
Zinssatz - gibt den gegenwärtigen Zinssatz des Imperiums auf ihren Finanzen.
Regierungsart - zeigt der gegenwärtigen Art der Regierung des Imperiums.
Militärische Volkswirtschaftslehre - zeigt der Wirtschaftspolitik unter welches d
Imperium funktioniert gegenwärtig.
Brach Arbeitspolitik auf - gibt an was das Imperium ist gegenwärtige Politik, und Stand ist
in Richtung erzwungener Arbeit, sowohl organisch als auch Roboter-.
120
Schwerer Fuß Regierung - gibt das gegenwärtige Bestimmungswort, das wie viel zeigt,
Bürokratie, und staatliche Ineffizienz beeinflusst das Imperium.
Am stärksten verbündet sich - listet die stärksten militärischen und politischen Verbündeten des
Imperiums auf.
Schlechteste Feinde - listet die geschworenen Feinde und Imperien des Imperiums auf mit wer es
hat laufende Konflikte.
Regeln der Verpflichtung in Richtung Us - zeigt was das Imperium ist gegenwärtige Politik
sind in Zeiten des Kriegs in Richtung Ihren. (sehen Sie Regeln von Verpflichtungsdefinitionen,
pg. 122).
Aktueller Saldo von Seestreitkräften - vergleicht die Anzahl von Schiffen in Ihr
Imperium mit der Anzahl von Schiffen im gewählten Imperium. Bemerken Sie, dass dies es nicht tut
stellen Sie sich für Technikebenen oder Hülsengrößen ein.
Ihr Imperium
Diese Tafel sagt Ihnen, wie Ihr Imperium bis zum gewählten Imperium in Schlüssel passt
Bereiche. Wenn Sie große Ungerechtigkeiten zwischen den zwei Seiten sehen, ist es ein guter Plan
zu
machen Sie entweder Freunde von ihnen oder machen Sie Gewinne in den Bereichen, wo Sie nach sind.
Außerdem lässt diese Tafel Sie Ihre Regeln der Verpflichtung wählen in Richtung d
gewähltes Imperium. Wählen Sie diese Politiken sorgfältig, als Übertretung von ihnen in Zeiten
von
Krieg oder Konflikt kann ernste Auswirkungen im Orion Senat nicht zu haben
erwähnen Sie die Wahrnehmungen von Ihnen der anderen Imperien.
POWERGRAPH ordnen ein, wie mit der gewählten Imperientafel dies Ihnen wie sagt
Ihre in der Galaxis in Bezug auf kumulative Vollmacht allgemeinen Imperienränge ließen sich
vergleichen
zu anderen Imperien. Dies ist eine gewichtete Zusammensetzung von der Bevölkerung, Forschung,
Vermögen und Militär könnten, wie früher in diesem Kapitel beschrieben.
Gegenwärtige Beziehungen - zeigt dem gegenwärtigen gegenseitigen Pegel von Vertrauen und Verständnis
zwischen Ihrem Imperium und dem gewählten Imperium. Dies erstreckt sich durch
viele Ebenen, die die von Ihren Diplomaten getroffenen Entscheidungen beeinflussen. Aufgelistet
von
zu übertreffen am schlechtesten, die Werte, die in dieser Kategorie erscheinen können, sind:
sich befehden
Abscheu
abscheulich
verbittert
bemühte sich
Zeit
argwöhnisch
unsicher
neutral
Flaute
ließ nach
friedlich
Stärkung
liebenswürdig
freundlich
harmonisch
Solidarität
121
Gegenwärtige Beziehungen geben an - zeigt Ihr formell stellte fest
Beziehung zum gewählten Imperium: Dies bestimmt, was möglich
anderes Imperium. Wenn es einen durchgesetzten Frieden gibt,
Handel kann
treten Sie nur auf, wenn es ein Handelsabkommen zwischen den
diplomatisch
ist, mit d
kann es keinen Krieg geben. Und
Parteien gibt.
Nein, wendet sich daran, die Parteien sich nie getroffen haben
Setzte Frieden durch die Parteien waren zuvor im Krieg, aber nicht mehr
Treatied es gibt einen formalen Vertrag von irgendeiner Art am Ort
Kein Krieg, kein Frieden neutrale Beziehung zu keinem Ball bindet
Im Krieg ist der Krieg von einer Partei oder dem Anderen erklärt worden
Casus Belli mit gewähltem Imperium - lässt Sie wissen, woran Ihre Bürger denken,
das gewählte Imperium. Wenn zum Beispiel sie haben ein Muster von gemacht verwenden besiegte
Ethereans so erzwungene Arbeitseinheiten in einem anderen Imperium und Ihnen spielen d
Etherians, Ihre Leute ist wahrscheinlicher als nicht, zu gehen, um Kleiner-als günstig zu haben
Meinungen in Richtung des gewählten Imperiums und seines Volks. Dieser Faktor beeinflusst die
Taten
von Ihren militärischen Leitern und Ihren Diplomaten. Es ist schwierig, den Krieg mit einer
anderen zu erklären
Imperium wenn sie Ihre Leute mögen. Und es ist gleichermaßen schwer, Verträge einzuführen mit
Imperien, gegen die sie eine Abneigung intensiv haben. Versuche zu handeln tendieren sonst dazu,
zu verursachen
Unruhe in Ihrem Imperium.
Unruhenebene - zeigt dem gegenwärtigen relativen Zustand der Unruhe überall in Ihr
Imperium. Negative Nummern sind gut umso größer desto besser weil sie
meinen Sie, dass es viele Einflüsse sind, die Ihre Leute glücklich machen. Positiv
Nummern bedeuten, dass es mehr Einflüsse sind, die Ihre Leute unglücklich machen
als glücklich. Dies erfordert Ihre unmittelbare Aufmerksamkeit seit Leuten, die sind
unglücklich tendiert dazu, das Gleiche oder nur ruhig zu bleiben hinunter sehr langsam, es sei
denn,
Sie greifen ein.
Schwerer Fuß Regierung - in derselben Art wie im Imperium für
Analysetafel, dies gibt das gegenwärtige Bestimmungswort, das den Umfang zu welchem zeigt
Bürokratie und staatliche Ineffizienz beeinflussen Ihr Imperium.
Regeln der Verpflichtung mit gewähltem Imperium - die Regeln der Verpflichtung
geben Sie Ihre militärische Politik öffentlich in Zeiten von Krieg und Konflikt mit einem
gegebenen Imperium an.
Wählen Sie diese Politik mit Sorgfalt; Übertretungen können nicht nur Ihre Beziehungen
beeinflussen mit d
wählte Imperium, aber auch Ihren Status mit anderen Imperien und Ihrer Position in d
Orion Senat. Um die Regeln der Verpflichtung in Richtung des gewählten Imperiums zu wählen,
klicken Sie
auf dem Tropfen-an Menü unten und zu wählen die gewünschte Politik. Diese beeinflussen in erster
Linie
die Taten von Ihren Admiralen in Flotte kämpfen. Die Politiken sind:
Beruhigt Front angreifen den anderen Spieler nicht
Defensive Front angreifen nur wenn gegenübergetreten
Totaler Kriegs- Angriff immer
122
Sieg konditioniert Abschirmvorrichtung
Auf
Sie
wie
das
und
das
dieser Abschirmvorrichtung sehen Sie wie nah
sind dazu, das Spiel zu gewinnen, und
Sie tun verschiedene Bereiche
Spiel. Sie werden auch in der Lage einzusetzen sein
überwachen Sie den Status von Expeditionen
Suchen nach dem gebrachten Antaran Xs.
Siegeskonditionen
Diese Tafel legt aus in Schwarz und Weiß
(oder schwärzen Sie und leuchten Sie genauer
Blau) wie Sie befinden sich im Spiel und
wie nah sind Sie dazu, zu beweisen, dass Sie wirklich der Meister von Orion sind.
Besohlt Überlebenden - sagt es wie viele ander Spieler, sowohl AI als auch Mensch sind immer noch
das Spiel. Wenn einziger Überlebender Ihre Siegeskondition ist, ist sie nur wenn diese Nummer
erreicht null, die Ihr Imperium gewinnt, das Spiel.
Senatspräsident - gibt Ihnen den Prozentsatz von Stimmen, die Sie erhielten, in
die letzte Orion Senatswahl. Um mit dieser als einer Ihres Siegs zu gewinnen
Konditionen, Sie müssen einer Majorität der Stimmen am Senat gewinnen, so beschäftigt werden
Zittern gibt, und zu küssen behandelt sorgsam! Bemerken Sie, dass einige Imperien mehr Stimmen
haben
als andere, besonders das neue Orions klingt, so dass dies nicht so leicht wie es ist.
Antaran Xs - zeigt die gegenwärtige Nummer von Antaran Xs, die Sie erworben haben,
(Antaran Expeditionen für weitere Details sehen). Sie brauchen alle fünf von diesen, um zu
gewinnen
mit dieser als eine Ihrer Siegeskonditionen.
Ihr gegenwärtiger Siegespunktspielstand - die PowerGraph erzielen Punkte für Ihr Imperium.
Siegespunktposition - Ihr Imperium ist vergleichende PowerGraph Rangfolge
gegen alle anderen Imperien in der Galaxis.
Gegenwärtig beschäftigte mit diesen Kriegen - diese Tafel fasst die Imperien zusammen
mit wem sind Sie gegenwärtig im Krieg. Auf der linken Seite der Tafel Sie finden werden
des Imperiums benennen, und auf der rechten Seite der Tafel Sie finden den Strom
Regeln der Verpflichtung mit diesem Imperium. Dies ist eine Schiebeliste und dehnt sich aus als
gemusst alle gegenwärtigen Konflikte zeigen.
ANTARAN Expeditionen
Die Geheimnisse des ANTARAN Xs'
Tausende von vor galaktischen Umläufen, das Antarans überwältigte das einheimische Orion
macht ein Wettrennen mit und wurde rücksichtslose Tyrannen, die den Orion Sektor beherrschten. Es
sind geraunt das
der Hunger des Antarans' nach Vorherrschaft vom Orion Sektor wurde aufgetankt d
flüsterte Geschichten darüber zu, dass das Originalorions die Geheimnisse entdeckt hatte, zu
laufen ein
perfekte Zivilisation. Das Antarans wusste mit diesen Geheimnissen in der Hand, sie würden
seien Sie eine unaufhaltsame Gewalt im Universum und dem niemand, nicht einmal eins, von d
erfahrene Rennen des Zentrums eins erhalten bleibend, wäre in der Lage, ihren Vollständigen
aufzuhören
Vorherrschaft. Sie rissen den Orion Sektor auseinander, wie sie suchten mit, chirurgisch
Genauigkeit und überwältigende Brutalität. Dann, plötzlich die Bevölkerung und
123
Zivilisation vom Antarans verschwand einfach und verließ eine Hand voll zu bleiben
Antarans, um sich wild in einer freundlicheren, sanfteren Gestalt wieder zu verpacken, als
das neue Orions.
Niemande, nicht einmal die übrige Antarans/neue Orions wissen, was geschah
zur Majorität der Antaran Bevölkerung oder wenn sie erfolgreich hatten aufgedeckt
die geraunten Geheimnisse des Originalorions'. Es gibt geflüsterte Gerüchte und
Geschichten jedoch, die es gibt, fünf Reliquien, das, wenn gefunden, schließen nicht nur auf d
alte Geheimnisse zeigen das Schicksal von der Antaran Bevölkerung von Vollmacht, aber auch.
Diese Reliquien sind das 'Antaran Xs' genannt worden und sind als eines betrachtet ein
die Geschichte des Narren drehte aus Glauben heraus hinüber Wissen oder den fehlenden Schlüssel
dazu zu beherrschen d
Orion teilen ab.
Um diese fehlenden/erfundenen Reliquien zu finden, müssen Sie Geld investieren, timen
und Ressourcen. Einigen Ihrer Bemühungen, um zu finden, dass die Xs ausgegeben werden müssen in
Erforschung, Krieg, Spionage und eventuell sogar Diplomatie. Jedoch ist sie
nahm an, dass viele der Xs (wenn nicht alle) nicht mehr im Orion Sektor sind, und
seien Sie ab in unerforschte Bereiche der Galaxis verschwinden gelassen worden. Im Antaran
Expeditionen täfeln Sie schicken Sondereinheiten aus in beide wertete aus und unerforscht
verteilen Sie, um zu versuchen, sowohl das Antaran Xs als auch den Monitor zu finden, der
Fortschritt der Aufgabe
Gewalten, die Sie schon eingesetzt haben.
Senden Sie eine ANTARAN Expedition - durch Klicken auf den Tropfen-an Menü, Ihnen unten
kann die Größe der Sondereinheit wählen, die Sie ausschicken möchten. Eine kleine Sondereinheit
kostet weniger und wird schnell entwickelt, während eine große Sondereinheit besser sein wird
ausgerüstet für die Härte einer langen und gefährlichen Reise in den Unbekannten. Sie als
der Spieler muss die Kosten sorgfältig gegen die Chancen des Überlebens abwägen.
Sobald Sie die gewünschte Größe gewählt haben, klickt d 'einsetzen Expedition' zuknöpfen, um zu
geben
die Bestellungen zu Ihren Schiffen. Eine Sondereinheit wird zusammengerufen und geschickt.
Status von Expeditionen - lässt Sie den Status kennen, sowohl gut als auch schlecht,
von den Sondereinheiten, die nach dem Antaran Xs suchen. In dieser Tafel sehen Sie ein
Schiebeliste. Auf der linken Seite sind die Sondereinheiten, gegenwärtig suchend, für d
Von ihrer Größe organisiertes Antaran Xs. Auf der rechten Seite ist ein Statusreferat, Vermieten
Sie kennen den gegenwärtigen Standort der Sondereinheit, wie es ist auf halten, und
sein gegenwärtiger Pegel des Erfolgs.
124
Kapitel vierzehn: Militärische Einheiten
Schiffssondereinheitsversammlungstafel
Sondereinheiten und Armeen sind geformt,
modifiziert und gegangen auseinander über die Imperialen
Reserven. Sondereinheiten zu denken, ist ein
sehr ähnlicher Prozess dazu des Schiffs
gestalten und aus einem sehr logischen Grund.
Wo ein Schiff eine Entität ist, komponierte von
verschiedene Teile (Lebensstütze, Waffen,
Schilde, Maschinen usw.), eine Aufgabe
Gewalt ist eine komponierte Entität von verschieden
liefert aus (Begleiter, Leinenschiffe, Träger, Transporte,
usw.). Direkt wie jeder Teil auf einem Schiff eine Funktion hat, trägt das bei zu d
ganz, so dass jedes Schiff in einer Sondereinheit eine Funktion hat, trägt das zum Ganzen bei?
Auf viele Weisen, wie eine Sondereinheit einem einzelnen Schiff ähnlich ist. Wenn eine neue Sondereinheit
von Entwurf wird angefordert, Ihr Leiter empfiehlt automatisch, dass ein Entwurf auf basierte
der Auftrag dieser Sondereinheit. Mögen Sie Schiffsentwurf, Sie müssen nicht mit einem
Leerzeichen beginnen
abzuschirmen und zu stellen jedes Schiff in ihm vom Zeichnungsbrett auf. Stattdessen können Sie
nehmen
gute Vorschläge und kneift sie einfach zu ihrer Zufriedenheit.
Die Reserven sind, wohin alle Bodengewalteinheiten und alles Starships gehen, wenn
sie werden nicht aktiv in einer Armee oder Sondereinheit mobilisiert. Sehen, was ist
gegenwärtig in Ihren Reserven öffnen Sie Ihre Bodengewaltschaffungsabschirmvorrichtung oder
die Sondereinheitsschaffungsabschirmvorrichtung. Einheiten, die verfügbar sind, eine
Sondereinheit erhöht zu werden
oder Armee (in welche Version der Abschirmvorrichtung Sie sind gegangen) sind
aufgelistet hier.
Schaffen Sie eine Sondereinheit
Um eine Sondereinheit zu schaffen, wählt zuerst die Größe der gewünschten Sondereinheit und d
Grundauftrag, den er übernehmen wird. Diese zwei Artikel bestimmen den Grundumriss
was brauchen Schiffe, um eingeschlossen zu werden. Zum Beispiel, eine lange
Bereichsplatzüberlegenheit
Sondereinheit der Flotillengröße muss mindestens 5 Schiffe mit dem langen Bereich haben
Verteilt Überlegenheitsauftrag und kann keine 8 Schiffe in Größe überschreiten. Die Regeln sind
aufgeführt in der Informationstafel auf dieser Abschirmvorrichtung.
Fügen Sie einer Sondereinheit ein Schiff hinzu
Um ein Schiff in eine Sondereinheit zu platzieren, wählen Sie das Schiff unter dem
Schiffsinventurabschnitt
dann schleift auch es auf den gewünschten Sondereinheitsring oder Klick d hinzufügen dieses
Schiff
knöpfen Sie zu, um es automatisch zum richtigen Ring gehen zu lassen. Wiederholen Sie diesen bis
zu Ihnen haben ein
Sondereinheit, mit der Sie zufrieden sind, schlagen dann d akzeptieren Knopf. Bemerken Sie, dass
das transportiert
benötigen Sie einen separaten Schritt, da Sie eine Bodengewalt auch schaffen müssen.
Das Schaffen einer neuen Sondereinheit
Sondereinheiten können mit Hilfe schon jeder Schiffskombination geschaffen werden in d
Reserve und Strom liefern Pläne aus. Schiffe stellten in eine Sondereinheit das hat
worden noch nicht gebaut (jene basierend auf Strom liefern Pläne aus) wird ihn einmal erhöht
Bau ist beendet. Die Sondereinheit wird mobilisiert, wenn sie genug ist
Schiffen, um all die Regeln für das Sichorganisieren zu erfüllen, wird entsprochen.
125
Sondereinheitsringe
Jede Sondereinheit ist aus drei Gruppen zusammengesetzt, als die wir (lose) Ringe bezeichnen:
entkernen - dies ist, wo die wichtigsten Schiffe in der Sondereinheit sind
machte ausfindig, zusammen mit einigen der Schiffe, die dazu eingeteilt sind, sie zu schützen.
begleiten Ring - dies ist der nächste Ring aus vom Kern.
stellen Streikposten vor Ring auf - dieser Ring ist der Weiteste vom Kern und kann variieren in
Größe je nach den Umständen.
Schiffsrollen in einer Sondereinheit
Es gibt drei Rollen, die ein Schiff innerhalb einer Sondereinheit wie folgt erfüllen kann:
Auftragsschiffe befinden sich im Kern und haben einen Auftrag, der ist
notwendig um den Sondereinheitsauftrag zu erfüllen. Eine Koloniesondereinheit
könnte Kolonieschiffe, Vorpostenschiffe, Erforschungsschiffe und Trupp enthalten
Transporte, als Auftragsschiffe zum Beispiel.
Begleiter befinden sich im Begleiterring. Ihre Stelle ist, sich unterzubringen
zwischen den Auftragsschiffen und Drohungen, und zu schützen den Auftrag
Schiffe um jeden Preis.
Streikposten befinden sich im Streikpostenring. Dies sind die Sondereinheiten beäugt
und Ohren, wessen Stelle ist, frühe Entdeckung zu liefern, und (gelegentlich)
Verpflichtung von eingehenden Drohungen.
Sondereinheitstyp
Das Erste, das Sie müssen, wie es beim Schaffen einer neuen Sondereinheit tut, ist zu setzen d
Sondereinheitstyp, der definiert, welchen Arten von Schiffen in der Aufgabe erlaubt wird
Erzwingen und sagt es dem Leiter welche Arten von Taten, um Kampf aufzunehmen. Außerdem, ein
Sondereinheit kann als eine Heimlichkeitssondereinheit ernannt werden. Klicken Sie auf den
Tropfen-an unten
listen Sie Kasten auf und treffen Sie Ihre Auswahl.
Sondereinheitsgröße
Danach müssen Sie die Größe der Sondereinheit definieren. Die verschiedenen Sondereinheitsgrößen
sind
unten aufgeführt:
Anzahl von Schiffen erzwingt Namen
1-2 Abnehmen
3-4 Geschwader
5-8 Flotille
9-16 Welle
17-32 Packung
33-64 Armada
Auftrag
Zuletzt wählen Sie die Art der Sondereinheit, die Sie wollen. Nur bestimmte Arten
Schiffe schränken ein, Auftragsschiffe für jeden Sondereinheitsauftrag zu sein. Diese
Beschränkungen
sind wie folgt:
Koloniesondereinheiten müssen mindestens ein Kolonie- oder Vorpostenschiff enthalten. Sie
kann auch Erforschung enthalten, Schiffe als Auftragsschiffe transportieren und angreifen.
126
Aufklärungssondereinheiten kann nur Aufklärung enthalten und
elektronische op (Intelligenzsammler) Schiffe, als Auftragsschiffe.
Angriffssondereinheiten müssen mindestens ein Angriffsschiff enthalten. Sie können auch
enthalten Sie planetarische Bombardierungsschiffe als Auftragsschiffe.
Truppentransportsondereinheiten können nur Transport- und Angriffsschiffe enthalten
als Auftragsschiffe.
Indirekten Feuersondereinheiten können nur indirekte Feuerschiffe als Auftragsschiffe enthalten.
Lang zählt Platzüberlegenheitssondereinheiten kann nur enthalten auf lange Sicht
Angriff, Planetenzerstörer und indirekte Feuerschiffe, als Auftragsschiffe.
Schließen Sie Bereichsplatzüberlegenheitssondereinheiten kurz kann nur enthalten kurzfristig
Angriff, Langstreckenangriff und indirekte Feuerschiffe, als Auftragsschiffe.
Trägerplatzüberlegenheitssondereinheiten kann nur Trägerschiffe enthalten als
Auftrag liefert aus.
Heimlichkeitssondereinheiten
Sie können sich entscheiden, eine Heimlichkeitssondereinheit durch Klicken auf die Heimlichkeit
checkbox zu schaffen
(dies ist zusätzlich zu seinen anderen Funktionen wie ein Träger oder ECM Schiff zu sein oder
jede kurzfristige Platzüberlegenheit oder Bombardierung oder andere Aufgabe sein
Erzwingen Sie Kennzeichnung).
Für eine Sondereinheit, wenn dieser Kasten 'geprüft, ' ist, werden nur Heimlichkeitsschiffe
erlaubt sein
in ihm. Wenn Sie versuchen, dieser Sondereinheit manuell Schiffe hinzuzufügen, werden NichtHeimlichkeitsschiffe
werden Sie grau geworden aus. Wenn ein wurde grau aus Schiff ist für Einbeziehung in eine
Sondereinheit gewählt, ein
Warnmeldung sagt Ihnen, dass, wenn dieses Schiff der Sondereinheit hinzugefügt wird, es wird
verlieren Sie seinen Heimlichkeitsstatus und seine speziellen Fähigkeiten.
In Kampf, wenn im Namen einer Sondereinheit aufgeführt wird (entweder mit oder ohne seine Flagge
Ikone), sein Name endet in einem Sternchen (*), wenn es auch eine Heimlichkeitssondereinheit ist.
Für
Beispiel, wenn die Sondereinheit glorreiche Kameraden synchronisierte, war eine Heimlichkeit Sondereinheit, sie
würde überall als glorreiches Mates* aufgelistet, um seinen Heimlichkeitsstatus anzuzeigen.
Regeln für Sondereinheitsschaffung
Schiffbau ähnlich gibt eine Tafel auf der Sondereinheitsentwurfsabschirmvorrichtung an d
entwerfen Sie Beschränkungen für eine Sondereinheit in der Form einer dynamischen Prüfliste. Als
kritisch
Schiffe sind hinzugefügt, die Regel, die Sie daran erinnert, jene Schiffe hinzuzufügen, ist
abgehakt. Ein
Sondereinheitsentwurf wird nicht so ruhig akzeptiert hat Entwurfsregelübertretungen.
Allgemeine Regeln
Zuerst müssen alle Schiffe in einer Sondereinheit eine der Standardrollen füllen: Auftragsschiff,
Begleiter- oder Streikpostenschiff.
Unterstützen, ein Minimum an (zusammengefasster) 50% von der Gesamtzahl von Schiffen in jed
Sondereinheit muss Auftragsschiffe sein.
127
Zuletzt benötigen größere Sondereinheiten eine Minimalanzahl von Streikpostenschiffen, allen von
welches müssen Aufklärungsschiffe sein. Die Regeln sagen es Ihnen genau wie viele.
Sondereinheitstyp herrscht
Wenn eine Sondereinheit eine "Starship" Sondereinheit ernannt wird, müssen alle Schiffe in ihr
seien Sie Starships (d.h. mit Sprungantrieben ausgerüstet sein.)
Wenn eine Sondereinheit eine "System" Sondereinheit ernannt wird, müssen alle Schiffe in ihr sein
Starships oder Systemschiffe (d.h. mit einem Sternantrieb ausgerüstet sein). Im Grunde genommen, nein
orbitale Schiffe.
Wenn eine Sondereinheit eine "Heimlichkeit" Sondereinheit ernannt wird, müssen alle Schiffe in
ihr
haben Sie eine umhüllende Vorrichtung.
Ringregeln
Es gibt bestimmte Regeln und Beschränkungen, für die Schiffe in jede gestellt werden können, von
die drei Ringe von einer Sondereinheit (Streikposten, Begleiter und Kern) ohne Rücksicht auf die
Aufgabe
Die Auftrag und Typ der Gewalt. Diese sind wie folgt:
stellen Streikposten vor Ring auf - nur wieder hereinlegen Schiffe werden im Streikpostenring erlaubt.
Begleiterring - nur Langstreckenangriff, kurzfristige Angriff und Punkt
Verteidigungsschiffen wird im Begleiterring erlaubt.
Kerngruppe - nur Langstreckenangriff, kurzfristiger Angriff, Punkt
Verteidigungs- und Auftragsschiffen wird im Kern erlaubt. Während Kampfs, schlecht
beschädigte Schiffe von den äußeren Ringen können in den Kern ziehen in ein
versuchen Sie, aus der Leine des Feuers heraus während des Führens von Instandsetzungen zu
kommen.
Das Hinzufügen und das Entfernen von Schiffen
Schiffe hinzufügen:
Doppelklicken auf ein Schiff, in der Reserveliste, um es zu seinem korrekten Haus zu schicken
in der Formungskastenanzeige.
wählen ein Schiff aus Reserveliste und Klick auf d hinzufügen gewählten Knopf.
Sie können Klick auf mehrfachen Schiffen versetzen und dann klicken auf d hinzufügen, gewählt
knöpfen Sie zu, um sie alle an die Formungskastenanzeige zu senden.
wählen ein Schiff aus Reserveliste und schleifen es darüber zum Formungskasten.
Sie können auch Klick auf mehrfachen Schiffen versetzen und dann ein Bündel darüber schleifen zu
der Formungskasten.
Schiffe entfernen:
Doppelklicken auf ein Schiff, in dem Formungskasten, um es an die Reserveliste zu senden.
wählen ein Schiff aus Formungskastenliste und klicken auf das Entfernen Schiffsknopf.
Sie können Klick auf mehrfachen Schiffen versetzen und dann auf das Entfernen Schiff klicken
knöpfen Sie zu, um sie alle an die Reserveliste zu senden.
wählen ein Schiff aus dem Formungskasten und schleifen es darüber zu den Reserven
Liste. Sie kann auch Änderungsklick auf mehrfachen Schiffen und Mist, sie zu entfernen.
128
Sobald Sie einen gültigen Sondereinheitsentwurf mit zufrieden sind und haben, gibt einen Namen
ein für
er und dann klicken auf d akzeptieren Sondereinheitsknopf. Einmal erklärt, Sie werden
werden Sie automatisch auf die Sondereinheitseinsatzabschirmvorrichtung genommen.
Armeeformungsversammlungstafel
Schaffen Sie eine Bodengewalt
Um eine Bodengewalt zu schaffen, beginnen Sie
von der planetarischen Ebene und zu wählen
der militärische Tabulator. Wählen Sie dann d
Schaffen Sie Bodengewaltknopf auf d
Boden der Tafel. Dies bringt herauf
die Bodengewaltschaffungsabschirmvorrichtung. Als
mit Sondereinheiten wählen Sie die Größe
die Armee, die Sie dann schaffen möchten
rechnen Sie entsprechende Einheiten von der Einheit dazu
Inventarisieren, um ihn zu füllen, Zoll, einmal dies, ist vollständig
schlagen akzeptieren, und die Bodengewalt ist zum Planeten mobilisiert, als der Sie begannen
von. Die Ausnahme bei diesem ist in Truppentransporten.
Truppentransporte
Truppentransporte sind in einem zwei Schrittprozess geschaffen. Wählen Sie den Generierungsboden
Transportieren Sie Knopf auf dem Gewalttabulator der Systemabschirmvorrichtung. Dies bringt
herauf
die Bodengewaltschaffungsabschirmvorrichtung. Jede Armee mobilisierte auf dieser Version von d
Abschirmvorrichtung geht in einen Truppentransport im Gegensatz zu einem Planeten als normal.
Einmal
Sie bestätigen den Armeemakeup, Sie werden zur Sondereinheitsschaffung gebracht
schirmen Sie ab, wo eine Transportsondereinheit gebaut wird, um zur Größe zu passen, von d
Armee, die Sie zu bewegen versuchen. Schlagen akzeptieren auf der
Sondereinheitsschaffungsabschirmvorrichtung
und die Sondereinheit ist im System mobilisiert, worin Sie sie schaffen.
Obwohl aus einzelner Einheiten (Grunzen und Stützeinheiten), Armee bestehend
Formungen sind von der zu auf Landkarte Standorten manövrierten Reserve angerufen,
und brachte bis zu Festigkeit mit Ersatz als "Formungen ." diese Abschirmvorrichtung und
koppeln Sie Funktionen auf die genaue gleiche Weise als Schiffssondereinheitsschaffung nur
Sie setzen Bodenkampfeinheiten zusammen und mobilisieren sie. Mögen Sie Schiffsentwurf, Sie
müssen Sie nicht mit einer leeren Abschirmvorrichtung starten und jede Armee in ihr unterbringen
von d
das Hinaufziehen des Bretts. Stattdessen können Sie gute Vorschläge nehmen und kneift einfach
sie zu ihrer Zufriedenheit.
Armeen (und "Armee" ist wieder der für Diskussionszwecke verwendete generische Ausdruck von
dimensionieren Sie alle Bodeneinheitsformungen) wird geschaffen und im vertrauten Detail geprüft
auf
die imperiale Reserveabschirmvorrichtung. Jedoch beginnen Sie die Armeeverwaltung
verarbeiten Sie durch Definieren, welche Art der Armee sie auf dem Zeichnungsbrett wollen.
Die Regeln der Armeeschaffung
Wie Sondereinheitsschaffung gibt es bestimmte Regeln, die gefolgt werden müssen, wenn
Setzengrunzen in Formungen:
A Formung einer gewissen Größe muss Nein enthalten, weniger als das Minimum
oder nicht mehr als die Maximalanzahl des Grunzens. Je nachdem sein
129
Qualität, es sucht einen gewissen Pegel der Größe zwischen dem Minimum und
Maximum, wenn geschaffen und bis zu Festigkeit mit Ersatz gebracht.
A Formung kann nicht mehr als 1/3 von ihrer Maximalformungsgröße haben
als Einheiten außer ihrer Typkennzeichnung.
A Formung einer gewissen Qualitätsebene muss einen Kader von mindestens 50% haben von
diese Qualität und diese Art des Grunzens. Anderer grunzt in einer Einheit von ein anders
Erfahrungsebene lässt ihre Erfahrungsniveaus allmählich hinüber ändern
Zeit dazu ihrer Formung.
Auf der Armeeformungsmontageabschirmvorrichtung Sondereinheitsschaffung, einer Tafel ähnlich
gibt die Entwurfsbeschränkungen für eine Armee in der Form einer dynamischen Prüfliste an. Als
Grunzen ist hinzugefügt, die Regel, die Sie daran erinnert, jene Einheiten hinzuzufügen, ist
abgehakt. Ein
Armeeentwurf wird nicht so ruhig akzeptiert hat Entwurfsregelübertretungen.
Formungstyp
Das Erste, das Sie tun wollen, ist Satz der "Typ der Formung" basierend auf seinen Dominierenden
Einheitstyp (Einheitstypen definieren seine allgemeine Rolle in Kampf.) Einheitstypen beinhalten
Infanterie, marineblau, mobil, panzerte und Battleoid.
Formungsgröße
Das nächst zu machende Ding ist, die Größe dieser Formung zu definieren. Formungen kommen in drei
wählbare Größen, Armee, Korps und Abteilung. Die Größe zeigt das Minimum an und
Maximalanzahl des Grunzens erlaubte ein dieser einzelnen Formung wie folgt:
Abteilung - 2-4 grunzt+bis zu 1 Stützeinheit
Korps - 5-15 grunzt+bis zu 3 Stützeinheiten
Armee - 16-40 grunzt+bis zu 9 Stützeinheiten
Formungsqualität
Das letzt zu machende Ding ist, das durchschnittliche Qualitätsniveau dieser Formung zu
definieren. Diese sind:
Rekruten, die ordinärer zu warten sind; läuft mit der kleinsten Nummer
von Einheiten für ihre Formungsgröße.
, geübt - durchschnittlich, warten; wird bestrebt sein, mit dem Durchschnitt zu laufen
Anzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße.
erfahrene - oben genannte durchschnittliche Wartung; Wille sein bestrebt, zu laufen mit
75% der Maximalanzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße.
Veteran - hohe Wartung; erden Sie alle Kampfoptionen; Wille bemühen sich zu
arbeiten Sie an der Maximalanzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße.
Sprung und Elite - sehr hoch wartet; erden Sie alle Kampfoptionen; Wille
seien Sie bestrebt, an der Maximalanzahl von Einheiten für ihre Formungsgröße zu arbeiten.
130
Das Hinzufügen und das Entfernen von Armeen von Formungen
Armeen von Formungen hinzuzufügen und zu entfernen, funktioniert auf dieselbe Weise wie das
Hinzufügen
das und das Entfernen von Schiffen von einer Sondereinheit (siehe Sondereinheitsmontage Abschnitt).
Sobald Sie einen gültigen Armeeformungsentwurf mit zufrieden sind und haben, tritt ein ein
zu benennen für ihn und zu klicken dann auf d akzeptieren Formungsknopf. Einmal erklärt,
Sie werden automatisch auf die Armeeformungseinsatzabschirmvorrichtung gebracht.
Einer vorhandenen Armeeformung Ersatz hinzufügen
Alle setzte Nicht-Milizbodeneinheiten ein (d.h., jene nicht in Reserve gebaut werden oder
gegenwärtig auf einer Sondereinheit; mit anderen Worten, jene auf einem Planeten irgendwo "es tun
ihre Pflicht ") muss Teil einer Armeeformung sein. Wenn eine Formung gelitten hat
Zermürbung, sie kann bis zu Festigkeit gebracht dadurch werden, dass sie einfach "ihr Ersatz
hinzufügt".
Durch Wählen dieses Kommandos für eine bestimmte Armeeformung wird diese Formung sein
sandte ein "Abnehmen" von Grunzen und Stützeinheiten, die ausreichend sind, es zu bringen bis zu,
sein
bevorzugte Festigkeitsebene (basierend auf Formungsqualität). Die Regeln für Annahme
Verstärkungen sind:
, das Grunzen vom Typ der Formung genug gesandt wird, um wieder herzustellen
seine 2/3 schreiben Kennzeichnungsebene, wenn notwendig.
so genug grunzt von der bestimmten Qualität der Formung (oder höher) wird
werden Sie gesandt, wenn möglich, um den 50% Kader von wenigstens dem wieder herzustellen
die Qualitätsebene der Formung, wenn notwendig.
Sobald den oben genannten zwei Beschränkungen entsprochen wird, grunzt anderer Ersatz in d
Abnehmen wird Vorvom AI gewählt.
Das Auflösen einer Formung
Wenn eine Formung aufgelöst wird (d.h. freiwillig zerstörte; dies kann nur sein
getan, wenn es auf einem Nicht-belagerten Planeten ist), wenn es von einem Planeten zurückgeht,
oder wenn
Verluste zerstören seinen letzten Grunzeinheitstyp, diese Formung wird zerstört und entfernt
vom Dienstplan. Erhalten bleibende Komponenten der Formung bearbeiten ihren Weg
stützen Sie zur Reserve.
131
Kapitel fünfzehn: Kampf
Wenn eine neue Gewalt eintritt, existieren ein System oder entgegengesetzte Gewalten dort, die
Tür zu
Schiffskampf geht auf.
Platzkampf in MOO3 findet an der Stelle statt, die einen einzelnen Planeten umgibt, in ein
gegebenes Sonnensystem einschließlich aller seiner Monde. Im Gegensatz zu vorherigen Spielen im
Muhen
Serie, Kämpfe werden nicht mehr von großen Kräften von unabhängigen Schiffen geführt.
Stattdessen ist aller Kampf kontrolliert durch das Manövrieren von Sondereinheiten je
von welches kann bis zu 64 Schiffe enthalten. Außerdem findet MOO3 Kampf ein statt
Echtzeit anstatt basierter Drehung.
Platzkampf tritt auf jedes Mal wenn zwei feindliche oder unausgerichtete Flotten (jede
eine oder mehrere Sondereinheiten enthalten) befindet sich in demselben Sonnensystem
am Ende einer gegebenen Drehung. Mehr als ein Platzkampf kann auftreten in ein
gegebenes System auf derselben Drehung und jedem Spieler kann mehr erfahren als
ein Kampf in demselben Turnus (unterziehen den am Anfang gemachten Optionseinrichten
vom Spiel). Es ist die Stelle der Kampfablaufplanungsabschirmvorrichtung, alle zu koordinieren
von diesen Kämpfen.
Es gibt drei Phasen zu jedem Kampf in MOO3:
1. Flotte kämpft
2. Planetarische Bombardierung, wenn vorhanden
3. Erden Sie Kampf
Um Trupps auf einem Planeten zu bekommen, müssen Sie die Stelle zuerst herum kontrollieren
dieser Planet durch Entfernen aller unfreundlichen Gewalten aus dem System. Dieses Mittel
dass sie entweder zurückgehen oder zerstört werden müssen. Sobald dies geschafft ist Sie
kann den Planeten bombardieren, wenn Sie haben diese Mission zu irgendwelchen zugeteilt Ihr
das Angreifen von Gewalten. Dann können Sie in Trupps auf dem Planeten bekommen und engagieren
erden Sie Kampf.
Die Platzkampfplanerabschirmvorrichtung
Wenn ein Drehungsenden und Platz kämpfen
kann auftreten, der Platzkampfplaner
Abschirmvorrichtung erscheint. Diese Abschirmvorrichtung listet jeden auf
potentieller Kampf, über den Sie wissen
(andere Spieler können etwas sehen
anders). Für jeden Kampf können Sie wählen
teilzunehmen direkt oder zu erlauben Ihr
flinken Admiralen, um den Kampf zu bekämpfen darauf, Ihr
Interesse. Sie können sich auch dafür entscheiden, irgendwelche zu beobachten
von den Kämpfen, die Sie sehen, sich als verhalten ein
Beobachter, der die Tat nicht kontrollieren kann.
132
Wenn Sie an einem Potential beteiligt sind, kämpfen Sie in einem System wo keines Sie noch d
anderes Imperium haben Planeten, Ihre Optionen sind wie folgt:
Fangen Sie die Flotte ab angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt.
Griff Position zurückbleiben und darauf warten zu sehen, ob die andere Flotte angreift
Sie. Kampf findet nur statt, wenn die andere Flotte wählt
die Abschnittsoption. Sonst bleiben Sie beide in d
System, aber es gibt keinen Platzkampf. Keine Seite kann
kolonisieren Sie Planeten im System.
Wenn Kampf in einem Standort stattfindet, wo Sie eine Kolonie haben, sind Ihre Optionen:
Fangen Sie die Flotte ab angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt.
Verteidigen Sie den Planeten gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben.
Wenn Kampf in einem Standort stattfindet, wo der entgegengesetzte Spieler eine Kolonie hat,
Ihre Optionen sind:
Greifen Sie den Planeten an angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt.
Blockieren Sie den Planeten gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben.
Wenn Kampf in einem Standort stattfindet, wo beide Spieler Kolonien haben, sind Ihre Optionen:
Greifen Sie den Planeten an angreifen die andere Flotte. Kampf findet statt.
Griff Position gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben.
Verteidigen Sie den Planeten gleiche Nettowirkung wie Griffposition oben.
Wenn Sie gerade beobachten wollen, wählen Sie den Uhrknopf. Sie können diese Option wählen
ungeachtet dessen ob Sie einer der Hauptspieler sind.
Wichtige Notiz: Sobald Sie beschlossen haben, an jedem gegebenen Kampf teilzunehmen, können Sie nicht in teilnehmen
einige der Kämpfe, die ihm in der Liste vorangehen. Achten Sie darauf, dass Sie bereit sind, jene vorherigen Kämpfe sein zu lassen
entschieden ohne Ihre Beteiligung, bevor Sie einen späteren Kampf akzeptieren.
Sobald Sie entschieden haben, welches darum kämpfen zu kämpfen, müssen Sie bis zu Ihrem
Opponenten warten
hat auch entschieden, was zu tun war. Wenn sowohl designierte teilzunehmende Spieler als auch
mindestens eins
hat anzugreifen beschlossen, ein zu leitende Köpfe verteilen Kampfsequenz beginnt. Wenn eins
oder der Andere beschließt, sie algorithmisch spielen zu lassen, der andere Spieler sieht sich
konfrontiert
ein AI Opponent in Kampf. Und, wenn entscheiden sich dafür, nicht teilzunehmen, der Kampf wird
sein beide
entschieden mit keiner menschlichen Beteiligung.
Notiz : Spieler können sich beim Beginnen mit einem neuen Spiel dafür entscheiden, die Anzahl von pro Drehung für irgendwelche
erlaubten Kämpfen zu begrenzen
gegebener Spieler. Wenn mehr Kämpfe planmäßig sind, als gespielt werden kann, wird dem menschlichen Spieler nur erlaubt
nehmen Sie an der bestimmten Anzahl von Kämpfen teil, bevor die nächste Drehung automatisch beginnt. Alle bleiben
Kämpfe werden von den flinken Admiralen automatisch im Namen vom Spieler bekämpft.
Wenn alle Platzkämpfe für diese Drehung beendet werden, können Sie eines sehen d
Abhängender planetarischer Bombardierungsplaner oder der Bodenkampfplaner
auf den Ergebnissen der verschiedenen Kämpfe.
133
Platzkampf
Die OVERARCHING Regeln des Platzkampfs
Es gibt etwas Einfaches, overarching
Regeln, denen Sie müssen, wie sie beim Führen folgen
Platzkampf. Diese sind:
jeder Kampf kann ein Maximum haben
von zwei Seiten, gleichzeitig kämpfend.
dort ist ein Maximum der 10 Aufgabe
erzwingt pro Seite (d "befehlen
Grenze "). Wenn mehr Sondereinheiten sind
gebracht, um zu kämpfen, als zu konservieren
nehmen Sie aufgrund der Kommandogrenze, der zusätzlichen Gewalten sofort teil
Wille sein nicht in der Lage teilzunehmen.
Sieg ist erklärt, wenn die Gewalten der nur einen Seite im Kampf bleiben
(die Opposition ist zerstört worden oder hat sich zurückgezogen). Eine Ziehung wird sein
erklärte, ob beide Seiten immer noch im Kampf sind, wenn Zeit abläuft, oder
keine Seite hat die Fähigkeit, einander mehr zu beschädigen. Beachten Sie das
keine Seite kann Kolonisten bekommen oder Vorposten auf der nächsten Drehung schaffen wenn
das Ergebnis des Kampfs ist eine Ziehung.
Wenn mehr als zwei Seiten Gewalten an einem System haben, werden die frühsten ankommenden
Gewalten
bekämpfen Sie einander zu Fertigstellung mit den sich reorganisierenden erhalten bleibenden
Kräften des Siegers
zwischen Kämpfen, um anschließenden Herausforderern gegenüber zu sein, die sich drehen.
Das Befehlen Ihrer Kräfte in Platzkampf
Wenn Sie einen Platzkampf bekämpfen, nehmen Sie die Rolle des flinken Admirals an, wenn Sie
leiten
Ihre Sondereinheiten und das nach Bedarf Geben ihnen von Bestellungen. Im Allgemeinen, der
Kapitän von
jede Sondereinheit ist dazu fähig, unabhängig zu manövrieren und zu kämpfen, und wird
brauchen Sie nur periodische Richtung und höhere strategische Hilfe vom Admiral. Dies
befreit Sie, um das "große Bild" des Kampfs und nicht mehr der Sorge Sie selbst zu beobachten
mit den bestimmten Taten oder dem bestimmten Status von einzelnen Schiffen.
Am Anfang eines Kampfs hat jeder Ihrer Sondereinheiten Ordnungen basierend
ihr Hauptauftrag. Kurzfristigen Angriffsschiffe versuchen zum Beispiel zu
kommen Sie dem Feind bedrohlich nahe um //take// Maximalvorzug ihrer Leistungsfähigen
kurzfristige Waffen. Träger versuchen, in Bereich und Freigabe hineinzukommen, ihr
Jäger, als Wille jene mit Geschosshaltungsschiffen.
Jederzeit kann es sein, dass Sie auf eine besondere Sondereinheit klicken, um weitere
Informationen herauszufinden
über seinen Status und zu geben ihm neue Ordnungen. Ein fünf unterstützt Selektionsindikator wird
erscheinen Sie um diese Sondereinheit herum. Wenn Sie eine einzelne Sondereinheit wählen, werden
detaillierte Daten
werden Sie im richtigen Abschnitt der Sondereinheitsinformationstafel angezeigt. Wenn Sie wählen
ein
Gruppe von Sondereinheiten, Ihnen sieht Ikonen für jede mit einem "Festigkeitsstrich" weiter
das Beschreiben des Prozentsatzes der Originalsondereinheitsgesundheit für diesen Satz von
Schiffen.
134
Die Bestellungen, die Sie Ihren Sondereinheiten ausstellen können, sind:
Bewegen sich - gehen zu einem besonderen Standort und Aufenthalt in der Nähe. Schiffe vermeiden
Hindernisse
und Versuch, um vernünftigen Abstand von entgegengesetzten Gewalten während des Sichbewegens zu
warten
ihr Zielort.
Angreifen - die Sondereinheit versucht, zu seinem optimalen Kampf zu manövrieren,
distanzieren Sie von der anderen Einheit oder den Einheiten, greifen Sie dann an. Ziele können
Aufgabe einschließen
Gewalten, orbitals und Planeten.
Patrouillieren - die Sondereinheit bereist zwischen zwei Punkten wiederholt. Es vermeidet
Hindernisse und Versuch, um zu warten, dass vernünftiger Abstand davon zu sein erzwingt.
Anhalten - dies veranlasst die Sondereinheit, aufzuhören, wo sie ist. Seit Platzkampf,
wie Seekampf hängt von Manöver, diesem ab ist eine potentiell riskante Bewegung.
Zurückgehen - wenn Sie beschließen, einen Kampf zu verlassen oder etwas von Ihrer Aufgabe zu
entfernen,
Erzwingt, verwenden das Rückzugskommando. Dies bewirkt, dass sie zu gehen versuchen, d
wehrt ab, von Kampf, obwohl es sein kann, dass der Feind natürlich in der Lage ist, einen
Abschied herabzubekommen
Schüsse zuerst.
Allgemeiner Rückzug - verwenden diesen Knopf, um alle Ihrer überlebenden Sondereinheiten zu
verursachen,
Rückzugsordnungen durchführen.
Platzkampfschlüssel befiehlt
Tastaturabkürzungstat
'[' oder einzuführen Schlüssel Kamera rotiert nach links
']' oder Taste zum Zurückblättern Kamera rotiert nach rechts
'; ' oder Zuhause gibt Kameraneigung zurück ein
'\ oder enden Sie als Schlüssel- Kameraneigungsvortrag
Wichtig gelassener Pfeil, dass Kameraliste ging
Markieren Sie recht Schlüssel- Kameralistenrecht durch Pfeile
Markieren Sie Schlüssel hinauf durch Pfeile Kameraliste an oben
Abwärtspfeilsschlüssel Kameraliste an unten
'=' Kamerasurren in
'-' Kamerasurren aus
Tabulieren gibt ein gewähltem Sondereinheitskippschalter folgen
'ein' oder 'ein' Angriff
'm' oder 'M' Bewegung
'P' oder 'P' Streife
'h' oder 'H' Griffposition
'R' oder 'R' Rückzug
'g' oder 'G' umschalten grünes Raster
'z' oder 'Z' umschalten Schlüssellistenschalter
't' oder ' T ' umschalten Sondereinheitsindikatoren
'V' oder ' V ' umschalten Voxel Schiffe
Geben Sie Schlüssel- Zentrenkamera auf Zentrum der Galaxis zurück
'1' gehen, um 1 zu gruppieren
'2' gehen, um 2 zu gruppieren
135
3 ' gehen,
'4' gehen,
'5' gehen,
'6' gehen,
'7' gehen,
'8' gehen,
'9' gehen,
'0' gehen,
um
um
um
um
um
um
um
um
3 zu gruppieren
4 zu gruppieren
5 zu gruppieren
6 zu gruppieren
7 zu gruppieren
8 zu gruppieren
9 zu gruppieren
10 zu gruppieren
Wenn Sie kein Tastaturkommando erteilen
Rechtsklick auf einer freundlichen Einheit erteilt ein Bewegungskommando
Rechtsklick auf einer neutralen Einheit erteilt ein Bewegungskommando
Rechtsklick auf einer feindlichen Einheit erteilt ein Angriffskommando
klicken nach rechts auf offene Platzangelegenheiten ein Bewegungskommando
linker Klick auf einer freundlichen Einheit wählt diese Einheit und inaktiviert d gegenwärtig
gewählte Einheiten.
klicken nach links auf einen Alleinstehenden, den neutrale Einheit wählt, diese Einheit und
Inaktivierungen d
derzeit gewählte Einheiten.
linker Klick auf einer einzelnen feindlichen Einheit wählt diese Einheit und inaktiviert d
derzeit gewählte Einheiten.
linker Klick auf offenem Platz tut nichts.
fangen mit dem Lasso ein eine einzelne freundliche Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick.
fangen mit dem Lasso ein eine einzelne neutrale Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick.
fangen mit dem Lasso ein eine einzelne feindliche Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick.
Lasso in einem Punkt an Platz ist das Gleiche wie ein linker Klick.
Lasso auf einer Gruppe von freundlichen Einheiten wählt jene Einheiten und Inaktivierungen d
derzeit gewählte Einheiten.
Lasso auf einer Gruppe von neutralen Einheiten wählt jene Einheiten und Inaktivierungen d
derzeit gewählte Einheiten.
Lasso auf einer Gruppe von feindlichen Einheiten wählt jene Einheiten und Inaktivierungen d
derzeit gewählte Einheiten.
Lasso auf einer Gruppe von gemischten Einheiten wählt die freundlichen Einheiten und
Inaktivierungen
die derzeit gewählten Einheiten.
136
Wenn Sie ein Angriffstastaturkommando erteilen
linker Klick auf einer freundlichen Einheit tut nichts.
klicken nach links auf einen Alleinstehenden neutrale Einheit nichts tut.
linker Klick auf einer einzelnen feindlichen Einheit erteilt ein Angriffskommando zu allen d
derzeit gewählte freundliche Einheiten.
linker Klick in einem Punkt an Platz erteilt einem Angriff dieses Platzkommando zu
all die derzeit gewählten freundlichen Einheiten.
fangen mit dem Lasso ein eine einzelne freundliche Einheit ist das Gleiche wie linker Klick.
fangen mit dem Lasso ein eine einzelne neutrale Einheit ist das Gleiche wie linker Klick.
fangen mit dem Lasso ein eine einzelne feindliche Einheit ist das Gleiche wie ein linker Klick
Lasso in einem Punkt an Platz tut nichts.
Lasso auf einer Gruppe von freundlichen Einheiten ist das Gleiche wie ein linker Klick.
Lasso auf einer Gruppe von neutralen Einheiten ist das Gleiche wie ein linker Klick.
Lasso auf einer Gruppe von feindlichen Einheiten erteilt ein Angriffskommando zu allen d
derzeit gewählte freundliche Einheiten.
Lasso auf einer Gruppe von gemischten Einheiten erteilt ein Angriff (Feinde) Kommando zu
all die derzeit gewählten freundlichen Einheiten.
Wenn Sie ein Bewegungstastaturkommando erteilen
wo immer Sie klicken, es bewegt sich.
HOTKEY/Maustatenwirkungen
Notiz: d unten unternimmt Schritte auf nur die Arbeit mit freundlichen Einheiten, sonst denkt d
unternehmen Sie Schritte, als ob Sie gerade einen Mausklick machten.
, links auf ein taskforce zu doppelklicken, wählt alles taskforces mit d
gleicher Auftrag.
Besitz an CNTRL unten und, links auf ein taskforce zu klicken, ahmen nach ein
Doppelklicken.
Besitz an Änderung unten und verlassenes Klicken ein Einheit fügen es der Gruppe hinzu von
derzeit gewählte Einheiten.
Besitz an Änderung unten und verlassenes Klicken ein Einheit, die schon ist, wählten
inaktiviert es.
Maximalanzahl von Sondereinheiten pro Seite ist 10.
die Esc-Schlüsselarbeiten mögen losmachen.
137
Die planetarische Bombardierungsplanerabschirmvorrichtung
Sobald Platzkampf vorbei ist, können Sie
werden Sie die Gelegenheit zu bombardieren zuerkannt
der feindliche Planet. In bestellen für
dies treten auf, Sie müssen Platz haben
Überlegenheit um den Planeten herum an d
Ende der Platzkampfphase (alle
Kämpfe zwischen allen Spielern müssen sein
beendete, und Sie müssen noch haben
Schiffe in diesem System erhalten bleiben).
Ihre Optionen sind wie folgt:
AI Steuerung ließ das AI die Bombardierung für Sie behandeln.
Kontrollieren Sie Kampf- Einstellungssteuerung der Bombardierungsphase Sie selbst.
Wenn Sie Ihre Selektion gemacht haben, klickt d begehen Knopf.
Einmal sind alle Bombardierungen
beendet, fahren Sie zu fort d
Erden Sie Kampfplaner, wenn es gibt
jeder Boden kämpft und steht an,
Sonst fährt Spiel zu fort d
nächste Drehung.
Planetarische Bombardierung
Wenn Sie kontrollieren den Kampf, Sie
haben Sie die folgenden Optionen:
Zerstören Sie Planeten zerstört den Planeten, wenn Sie eine Vorrichtung dazu fähig haben, es zu tun
(Stellarer Konverter).
Bombardieren Sie Planeten verwendet 25% Ihrer Waffen Festigkeit (Bomben, Strahl
Waffen, usw.) gegen den Planeten. Wenn Sie diesen gewählt haben
viermal können Sie es nicht wieder wählen.
Abladen aller Nachschub schießt alle Waffen auf den Planeten. Natürlich können Sie nur
wählen Sie diesen einmal.
Lassen Sie Trupps fallen lässt 25% Ihrer Truppenfestigkeit auf den Planeten fallen. Wann
Sie haben diese viermal gewählt, Sie können es nicht wieder wählen.
Lassen Sie alle Trupps fallen lässt alle Trupps auf den Planeten fallen. Natürlich können Sie nur
wählen Sie diesen einmal.
Das Kampfreferat zeigt den Pegel des Schadens, den Sie zugefügt haben, auf d
Restbetrag von Gebäuden und Bevölkerung. Details werden in gezeigt d
Bekämpfen Sie Referattafel.
138
Die Bodenkampfplanerabschirmvorrichtung
Einmal Platzkampf und Bombardierungen
sind beendet, Sie können
haben Sie die Gelegenheit, Boden zu bekämpfen
Kämpfe auf einem oder mehreren Planeten. Ein
bestellen Sie, damit dies auftritt, Sie müssen haben
erden Sie Gewalten auf einem Planeten wo
ein anderer feindlicher oder unausgerichteter Spieler
auch hat Gewalten gemahlen.
Bemerken Sie, dass Bodenkämpfe reichen können für
mehr als eins dreht sich, also können Sie, findet
das selbst Gegenüber sein der Fortsetzung eines Länderkampfs von einer vorherigen Drehung.
Ihre Optionen im Bodenkampfplaner sind wie folgt:
AI Steuerung ließ das AI den Kampf für Sie behandeln.
Kontrollieren Sie Kampf- Einstellungssteuerung des Kampfs Sie selbst.
Wenn Sie Ihre Selektion gemacht haben, klickt d begehen Knopf.
Sobald alle Bodenkämpfe beendet sind, geht Spiel zur nächsten Drehung über.
Bodenkampf
Wenn Sie den Kampf kontrollieren, Ihr
sieht eine detaillierte Zusammenfassung Ihr
Gewalten und die entgegengesetzten Gewalten auf d
Planet. Sie haben die folgenden Optionen:
Kampfintensität
Hoch - schnellere Resolution,
mehr Opfer
, niedriger - langsamer, aber sicherer, für
Ihre Kräfte
Waffen Berechtigung
Erlaubt oder verhindert die Verwendung von Waffen der Massenzerstörung: Nuklear, biologisch,
oder chemisch.
Kollateraler Schaden
Hoch - sorgen sich nicht darum, Bevölkerungspunkte zu töten oder Strukturen zu zerstören
liegen durchschnittlich - gehen Kampf auf dem gewünschten Pegel der Intensität, aber des Versuchs
nicht nach zu
machen Sie jeden mehr Schaden als notwendig
Tief - geben höhere Priorität, die Bevölkerung und die Strukturen zu schützen
als dazu, Kampf nachzugehen. Dies ist wahrscheinlich die Selektion, die Sie wählen werden
wenn Ihren Hausplaneten zu verteidigen.
139
Zuletzt müssen Sie einen Kampfplan von der folgenden Liste wählen. Bemerken Sie, dass Sie werden
nur sieht, dass hier die Kampfpläne auflistete, zu welchem Ihr gegenwärtiger Leiter fähig ist
das Arbeiten. Dies bedeutet, dass einige dieser Artikel nicht erscheinen können:
Ergeben sich aufgeben; geben Sie Steuerung des Planeten auf
Zog Angriff zusammen die Gebühr der leichten Brigade: riskant außer
manchmal wirkungsvoll
Senkrechte Einhüllungs- Verwendung, die Einheiten fliegt, um hinten feindliche Leinen einzusetzen
Gezinkt angreifen, Ihre Kräfte teilen und versuchen, sie von den Seiten zu bekommen
Fegen Sie, alle Ihrer Kräfte um zu einer Seite fegen
Untersuchen Sie, eine kleine Gewalt, um ihres zu infiltrieren, senden
Belästigen Sie, kleine Gewalten, um anzugreifen, ohne Ihre Hauptleitung auszusetzen, senden
Trupps
Staffel- Leine auf in einer Serie von Angriffsgruppen
Zermürbung anzugreifen mit bescheidener Anzahl von Gewalten und zu versuchen zu tragen
sie an unten
Flankieren versuchen, einige Ihrer Kräfte um ihren Rücken herum zu bekommen, oder
Seiten, also können Sie, gewinnen taktischen Vorzug
Manövrieren Sie, fortfahren, sich zu bewegen, und sich schwer zu bekommen machen
Widerstandsfähigkeits- Kampf Limited zurück, aber nicht aggressiv. Schützen Sie sich
Machen Sie einen Scheinangriff vorgeben, Kampf an einer Stelle während des tatsächlich Sendens zu geben
die Majorität Ihrer Kräfte woanders
List verwechseln den Feind mit Fehlinformation
Überraschen anzugreifen sehr plötzlich und zu hoffen, genug zu gewinnen, ein
gereichen Sie zum Vorteil, um die Tide zu drehen
Fangen Sie ein, zurückzufallen vorgeben, dann mit einer Falle den Feind überraschen
Teilen Sie, eindringlich die Mitte der feindlichen Formungen hochfahren,
versuchen, sie zu teilen und zu demoralisieren
Einzelne Leinen- Leine auf in einer einzelnen, breiten Angriffsleine
Aufstrichverteidigung verbreitete Ihre Verteidigungen, um sie schwerer zu nehmen zu machen
aus völlig
Ziehen Sie zurück, vorsichtig zurückweichen
Kämpfen zurückziehen sich zu bekämpfen aggressiv, aber zu behalten Umzug, rückständig und schwierig, zu
erhalten Sie Ihre Festigkeit
Überfallen Sie aus dem Hinterhalt versuchen, den Feind dadurch zu überraschen, dass es sie anlockt, in ein
Bereich und dann, aggressiv angreifend
Ihr Opponent hat einen ähnlichen Satz von Wahlmöglichkeiten. Jeder hat seine Festigkeiten und
sein
Schwächen gegen die anderen. Als der Kommandant von Ihren Kräften ist er Ihr
Verantwortung, den entsprechendsten Kampfplan, Aufnahme zu wählen, in Konto Ihr
besitzen Sie Festigkeiten und die wahrscheinliche Selektion, die von Ihrem Opponenten gemacht
werden.
Sobald Sie beide entschieden haben, was zu tun war, folgt Kampf. Sie hören Radio
Übertragungen von Ihren Kommandanten, die die Details vom Kampf beschreiben,
und Sie sehen, dass die Kampfverluste jeder Seite angezeigt werden, wie Sie kämpfen.
Der Gewinner ist der Gewinner, der feindliche Gewalten völlig entfernt hat, von d
Planet. Wenn alle Kräfte beider Seiten entfernt werden, ist das Ergebnis eine Ziehung.
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