Didaktische und methodische Grundlagen aus dem Ordner 1. Theoretische Grundlagen 1.1. Was bedeutet „Ringen und Kämpfen“ für Kinder? Die körperliche Auseinandersetzung ist eine kindgemäße Handlungsweise, durch die Kinder in direkten Körperkontakt zu ihren Mitmenschen treten. Sie befriedigen dadurch verschiedene menschliche Urbedürfnisse: - das Verlangen nach Nähe und Berührung - das Bedürfnis, die eigenen Kräfte zu entwickeln und Grenzen auszutesten - das Bedürfnis, mit einem Gegenüber die Kräfte zu messen - das Vergnügen, den eigenen Körper in der Bewegung zu erleben. In den verschiedensten Situationen kann man Kinder beobachten, wie sie miteinander ringen und kämpfen. Diese spielerischen Auseinandersetzungen sind für die psychische, soziale und körperliche Entwicklung von Kindern bedeutsam. Problematisch für die kindliche Entwicklung wird es allerdings, wenn Fähigkeiten, Kenntnisse, Einstellungen und Gelegenheiten fehlen, Zweikämpfe in kontrollierter und verantwortungsvoller Form auszutragen. Veränderungen der kindlichen Lebenswelt schränken heutzutage die sozialen, körperlichen und emotionalen Erfahrungsmöglichkeiten der Kinder stark ein: - Veränderte Familienstrukturen: Berufstätigkeit beider Eltern, Einzelkinder, Alleinerziehende etc. - Verstädterung: keine natürlichen Bewegungsräume - hoher Medienkonsum: Erfahrungen aus „zweiter“ Hand Viele Kinder leiden heute an Orientierungs- und Beziehungslosigkeit, sie fühlen sich allein gelassen und haben nur noch sehr begrenzte Möglichkeiten, soziales und gewaltfreies Verhalten zu lernen. Das verantwortungsvolle, regelbewusste Kämpfen im Sportunterricht gibt Kindern die Gelegenheit, wichtige soziale Erfahrungen zu machen, Vertrauen in die eigenen Kräfte zu entwickeln und ihr Bewegungsrepertoire zu erweitern. 1.2. Was heißt „Ringen und Kämpfen“ im Sportunterricht? - - - 1.3. „Ringen und Kämpfen“ im Sportunterricht meint nicht die Vermittlung oder Verbesserung von Kampfund Verteidigungstechniken zur Steigerung der Kompetenzen für Gewalttätigkeit oder für die Selbstverteidigung. Vielmehr „soll hier der spielerische, regelgeleitete Aspekt der körperlichen und körpernahen Auseinandersetzung im Vordergrund stehen“ (MSWWF 1999, S.30). Die Kinder sollen einen Raum zur Verfügung gestellt bekommen, in welchem sie durch Regeln geschützt das freundschaftliche, rücksichtsvolle und spaßbetonte Ringen und Kräftemessen erleben können. Ziele und pädagogische Möglichkeiten Beim „Ringen und Kämpfen“ können sich die Schüler mit ihrer ganzen Person, ihrem Körper und Geist, einbringen und in ihrer sozialen, körperlichen und psychischen Entwicklung gefördert werden. Verbesserung konditioneller Fähigkeiten: Kraft (vor allem Schnellkraft und Kraftausdauer), Schnelligkeit (insbesondere Reaktionsschnelligkeit) Förderung der Koordination: Gewandtheit, Gleichgewichts-, Anpassungs-, Orientierungs-, Reaktions- und Kopplungsfähigkeit Steigerung des kindlichen Selbstvertrauens und Selbstsicherheit durch das konkrete Erleben der eigenen Kraft Erwerb einer größeren Frustrationstoleranz, indem sie lernen, mit Sieg und Niederlage umzugehen Steigerung der realistischen Selbsteinschätzung durch die direkte Rückmeldung über Sieg oder Niederlage im Kampf Erwerb einer größeren Empathiefähigkeit durch das direkte Erleben der Emotionen des Partners und die gemeinsamen Gespräche über Gefühle und Ängste. Diese Förderung der gesamten Persönlichkeit hilft den Kindern, Konflikte eigenständig und friedlich zu lösen. 1.4 Lehrplan Das Ringen und Kämpfen wird in den Richtlinien und Lehrplänen für das Fach Sport in dem Inhaltsbereich 9 „Ringen und Kämpfen – Zweikampfsport“ näher beleuchtet. Hier werden pädagogische Möglichkeiten und Ziele dargestellt und Aufgabenschwerpunkte festgelegt. Diese vielfältigen pädagogischen Möglichkeiten zeigen deutlich, wie komplex das Bewegungsfeld „Ringen und Kämpfen“ ist. Kämpfen kann im Sinne der Mehrperspektivität mit unterschiedlichem Sinn belegt werden. Die Betrachtung des Inhaltsbereiches „Ringen und Kämpfen“ unter dem Blickwinkel der verschiedenen pädagogischen Perspektiven macht das breite Spektrum deutlich. Ringen und Kämpfen trägt dazu bei, die Wahrnehmungsfähigkeit zu verbessern und die Bewegungserfahrungen zu erweitern. Die vielseitigen Anforderungen in den spielerischen Auseinander-setzungen fördern sowohl die kinästhetische, die vestibuläre, als auch die taktile Wahrnehmung. Die ständig wechselnden Situationen im Kampf machen es erforderlich, dass die Schüler ihre Bewegungen laufend neu anpassen, wodurch ein hoher Anspruch an den Gleichgewichtssinn und die Körperspannung gestellt wird. Beim Ringen und Kämpfen können Schüler auch etwas wagen und verantworten. „Auch wenn durch Regeln und Rituale ein geschützter Raum geschaffen wurde, bieten Zweikampfsituationen viele Momente, in denen ein Kind die Erfahrung machen kann, Wagnisse einzugehen“ (BUSCH 2002, S. 6). Zweikämpfe stellen immer Situationen mit unsicherem Verlauf und Ausgang dar: Die Kinder können hierbei verletzt werden, sie können eine Niederlage erleiden und ihre Position in der Klasse gefährden. Dennoch suchen Kinder solche Wagnisse, weil sie sie an ihre Grenzen führen und ihnen eine realistische Selbsteinschätzung ermöglichen. Diese Wagnissituationen beinhalten gleichzeitig auch immer Verantwortung: Verantwortung für die Unversehrtheit des Partners, für einen guten Kampf, für die eigene körperliche Befindlichkeit. So entstehen Situationen, in denen Kinder Vertrauen in sich selbst und zu anderen aufbauen können. Im Zentrum der Perspektive Das Leisten erfahren, verstehen und einschätzen steht der Umgang mit Sieg und Niederlage. Gerade im Zweikampf erhält der Schüler unmittelbar Rückmeldung über den Erfolg seiner Handlungen, die auch nicht, wie z.B. bei Sportspielen, durch die Handlungen von Mitspielern relativiert werden können. „Die radikale Rückmeldung (…) fordert Reflexion und Verarbeitung sowie die Anerkennung der Leistung des Gegners“ (JANALIK 2000, S. 153). Dabei sollten nicht nur der Sieg, sondern vor allem die Art des Kämpfens, die Rücksichtnahme und Fairness, sowie der individuelle Leistungsfortschritt thematisiert und gelobt werden. Denn nur wer positive Rückmeldung und Erfolg erlebt, traut sich etwas zu und ist zu weiteren Anstrengungen bereit. Nicht der Vergleich untereinander, sondern der Spaß am Kämpfen und das Miteinander sollen im Mittelpunkt stehen. Unter der Perspektive Kooperieren, wettkämpfen und sich verständigen weist der Bereich „Ringen und Kämpfen“ ein großes Potential auf. In der kämpferischen Begegnung nehmen die Kinder direkten, körperlichen Kontakt zu ihrem Partner auf. Sie spüren seinen Körper und seine Emotionen und setzen sich damit in Gesprächen auseinander. Kooperation, Rücksichtsnahme und gegenseitige Hilfe sind dabei Grundvoraussetzungen für ein gelingendes Miteinander im Kampf. Nur die gemeinsame Vereinbarung und Einhaltung von Regeln und Ritualen ermöglichen allen Beteiligten einen freudvollen, angstfreien Kampf (vgl. Kap. 3.4.2). Unter Berücksichtigung dieser Leitgedanken und Ziele erfüllt der Inhaltsbereich „Ringen und Kämpfen - Zweikampfsport“ auch die grundlegenden Ziele des Sportunterrichts, welche im Doppelauftrag des Schulsports definiert sind. Die ganzheitliche Förderung der Persönlichkeit, der sozialen Kompetenzen und psychomotorischen Fähigkeiten der Schüler beim Ringen und Kämpfen bewirkt eine „Entwicklungsförderung durch Bewegung, Spiel und Sport“. Die „Erschließung der Bewegungs-, Spiel- und Sportkultur“ kann dadurch erreicht werden, dass die Kinder im Unterricht eine größere sportliche Handlungsfähigkeit erwerben. Diese animiert und befähigt die Kinder zu einem kompetenten und verantwortungsbewussten Sporttreiben auch über Schule und Schulzeit hinaus. 2. Methodische Hinweise 2.1. Vorstellung der einzelnen Bausteine Die einzelnen Übungen und Spiele sind in verschiedene, aufeinander aufbauende Bausteine eingeteilt. Diese sind als Richtlinien zu verstehen, die inhaltliche Ausgestaltung und Schwerpunktsetzung hängt von den Lernvoraussetzungen und Interessen der jeweiligen Klasse ab. Die einzelnen Bausteine sind gestaffelt nach dem Prinzip „Vom Miteinander zum Gegeneinander“: Um ein partnerschaftliches Gegeneinander im Zweikampf zu ermöglichen, müssen erst bestimmte Voraussetzungen geschaffen werden. Die Kinder müssen Vertrauen zueinander aufbauen und Berührungsängste abbauen, Regeln und Rituale müssen erarbeitet und erprobt werden, Gespräche und Reflexionen schaffen eine partnerschaftliche Atmosphäre. Erst auf dieser Basis des Miteinanders können Zweikämpfe durchgeführt werden. 1. Baustein: Kooperations-, Vertrauens- und Körperkontaktspiele Ziel: gemeinsames Lösen von Bewegungsaufgaben - Abbau von Berührungsängsten und Hemmungen - Aufbau von Vertrauen in sich selbst und andere, um sich vertrauensvoll auf Zweikämpfe einlassen zu können - Ohne Wettkampfcharakter, es kommt auf Zusammenarbeit und gegenseitige Hilfe an 2. Baustein: Ringkämpfe ohne Körperkontakt Ziel: Eroberung eines Gegenstandes oder Raumes - Verzicht auf direkten Körperkontakt: lenkt die Aufmerksamkeit der Kämpfenden nicht auf den Körper des Partners, sondern auf den Gegenstand - die Auswirkungen der Aktionen des Gegners auf das eigene Kämpfen wird erlebt - Reaktionen des Partners werden antizipiert, um schnell und angemessen darauf zu reagieren - erste Regeln werden gemeinsam aufgestellt und erprobt 3. Baustein: Zieh- und Schiebewettkämpfe Ziel: der Partner wird über eine bestimmte Markierung geschoben oder gezogen - die eigenen Kräfte werden im direkten Körperkontakt mit dem Partner gemessen - Körperkontakt beschränkt sich auf einzelne Körperregionen (Rücken, Hände, Füße, etc.) - Kräfte und Gegenkräfte werden bewusst wahrgenommen und für die eigene Aktion genutzt 4. Baustein: Kämpfe am Boden - werden am Boden auf einer Matte ausgeführt, was die Bewegungsmöglichkeiten der Kämpfenden stark begrenzt und dadurch die Verletzungsgefahr sehr verringert - ermöglichen einen gelungenen Zweikampf trotz geringer Vorkenntnisse und Fähigkeiten - lassen sich nochmals untergliedern in verschiedene Unterformen, wobei der Grad des Körperkontakts steigt: Kämpfe um Gegenstände: Ziel: Eroberung eines Gegenstandes - Gegenstand steht im Mittelpunkt des Kampfinteresses, lenkt vom intensiven Körperkontakt ab Kämpfe um Räume: Ziel: Eroberung eines Raumes - Gegner soll aus einem abgegrenzten Raum, z.B. von einer Matte vertrieben werden Kämpfe um, bzw. gegen Körperpositionen: Ziel: den Gegner in einer bestimmten Position zu halten oder ihn aus dieser Position herauszubringen - Schüler sollen eigenständig Angriffs- und Befreiungstechniken erproben 2.2. Regeln und Rituale Vor den ersten Kämpfen müssen die wichtigsten Regeln gemeinsam mit allen Kindern besprochen und vereinbart werden. Zwei Grundregeln sind die Voraussetzung für einen Kampf, auf den Kinder sich vertrauensvoll und ohne Angst einlassen können: 1. Die Stopp – Regel ermöglicht jedem Kämpfer, durch ein vorher vereinbartes Zeichen den Kampf sofort abzubrechen. Er kann sich so aus einer für ihn unerträglichen Situation befreien, darf die Regel aber nicht zum Abwenden einer drohenden Niederlage missbrauchen. 2. Die zweite Grundregel garantiert die körperliche Unversehrtheit der Kampfpartner. Sie besagt, dass dem Gegenüber nicht wehgetan werden darf. Bei Bedarf stellt die Klasse neue Regeln auf oder variiert bereits bestehende Regeln. Die gemeinsame Vereinbarung der Regeln machen diese für alle Beteiligten verbindlich. Auch Rituale werden gemeinsam vereinbart und durchgeführt. Sie geben Orientierung und Vertrauen, verleihen dem Unterricht Struktur und sorgen für eine konzentrierte, ruhige Atmosphäre. Außerdem fördern Rituale das Zusammengehörigkeitsgefühl und die Verantwortungsbereitschaft. Rituale müssen überzeugend und selbstverständlich eingeführt werden, so dass sie nicht lächerlich auf Kinder wirken. Solche Rituale können z.B. die gemeinsame Begrüßung im Kreis mit einem besonderen Zeremoniell zum Beginn und Ende der stunde oder auch vor und nach einem Kampf sein. 2.3. Sicherheitshinweise Verschiedene Maßnahmen können das Verletzungsrisiko, das beim Ringen und Kämpfen immer latent vorhanden ist, minimieren: - Turnmatten: Spaltenbildung vermeiden, um Umknicken zu verhindern - - - → Fixierung der Matten durch die Füße, Auslegen der Mattenfläche in einer Hallenecke Weichbodenmatten: nur Spielformen im Kniestand, nicht im Stand, da sich die Fußgelenke hier schnell verdrehen können; zusätzliches Umlegen der Weichböden mit Turnmatten Sportkleidung: lange Sportbekleidung vermeidet Hautabschürfungen auf der rauen Mattenoberfläche; Zweikämpfe nur barfuss Schmuck: der gesamte Schmuck (auch Ohrringe) muss abgelegt werden, da es bei Zweikämpfen sonst zu schweren Verletzungen kommen kann Informieren der Schüler über alle Risiken und Gefährdungen, um ihr Sicherheitsbewusstsein und ihre Risikokompetenz zu verbessern. 2.4. Unterrichtsgestaltung Es geht nicht um die schnelle Vermittlung von spezifischen Kampftechniken, sondern um eine spielerische, verantwortungsvolle Auseinandersetzung mit einem Partner im Kampf. Offene Bewegungsaufgaben animieren die Schüler, durch Experimentieren und Ausprobieren zu einer eigenen Lösung zu kommen. Sie werden so zu aktiven Mitgestaltern ihres Lernprozesses. Das Prinzip der Freiwilligkeit hat für den gesamten Unterricht Geltung. In diesem heiklen Inhaltsbereich, wo es immer zu Grenzüberschreitungen und Verletzungen kommen kann, müssen die Schüler die Möglichkeit des Rückzugs haben. Schüler, die bei einer Übung nicht mitmachen wollen, können andere Aufgaben, wie z.B. die des Schiedsrichters, übernehmen. Bei regelmäßigem Aussetzen sollte über die Hintergründe gesprochen werden, um eine Lösung des Problems zu finden. Regelmäßige Gesprächsund Reflexionsphasen schaffen eine vertrauensvolle Atmosphäre und verbessern das Einfühlungsvermögen der Schüler. Probleme und Ängste können angesprochen und geklärt werden. 3. Spielesammlung Kooperationsspiele: Sanitäterfangen (vgl. RGUVV 2000, S. 38): Material: Spielidee: Hinweis: In der Turnhalle werden 4 Matten verteilt. Zwei bis drei Kinder sind Fänger. Wenn sie ein Kind gefangen haben, legt dieses sich auf den Boden und ruft „Sanitäter“. Kinder, die noch nicht gefangen sind, können das Kind befreien, indem sie es zu viert auf eine der Matten tragen, welche Krankenhäuser darstellen. Der Patient sollte die Möglichkeit bekommen, den Transport ins Krankenhaus etwas zu unterstützen. Schwere Kinder bleiben sonst nämlich liegen. Atomspiel (vgl. ebd., S. 29): Material: Spielidee: Musik für Laufspiele Die Kinder bewegen sich frei im Raum bis die Musik stoppt. Der Spielleiter ruft eine Zahl und die Kinder versuchen so schnell wie möglich Atome mit dieser Spieleranzahl zu bilden. Haben sich die Atome fest verbunden, stellt ihnen der Spielleiter eine Aufgabe: Sie müssen gemeinsam eine Figur bilden, die nur mit einer vorgegebenen Anzahl von Körperteilen den Boden berühren darf. Hinweis: Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Kinder wirklich durcheinander laufen und sich nicht immer die gleichen Gruppen bilden. Eierlegen (ebd., S. 27): Material: Spielidee: Medizinbälle, kleine Kästen Es werden vier Mannschaften gebildet. Je drei bis vier Spieler einer Mannschaft bilden einen engen Außenstirnkreis und klemmen mit ihren Rücken einen Medizinball zwischen sich ein. Nun muss die Gruppe das „Ei“ ohne Zuhilfenahme der Hände zu einem entfernten „Eierkorb“ (umgedrehter kleiner Kasten) transportieren. Wer das Ei unterwegs verliert, muss wieder an den Startpunkt zurück. Die Mannschaft, die ihre Eier am schnellsten in ihren Korb gelegt hat, hat gewonnen. Flussüberquerung (ebd., S. 30): Material: Spielidee: zwei Langbänke Die Bänke werden an den Schmalseiten aneinandergestellt und stellen eine Brücke über einen reißenden Fluss dar. Die Hinweis: Klasse wird in zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe stellt sich auf eine Bank. Nun müssen beide Gruppen versuchen, über die Brücke auf die jeweils andere Seite des Flusses zu kommen. Kein Spieler darf dabei ins Wasser treten. Allen Kindern muss klar sein, dass beide Gruppen zusammenarbeiten müssen. Nur gemeinsam kann die Klasse die Aufgabe erfolgreich bewältigen. Körperkontaktspiele: Begrüßungsspiel (ebd., S. 24): Material: Spielidee: Hinweis: Musik für Laufspiele Alle Kinder laufen zur Musik. Stoppt diese, werden vom Spielleiter die Körperteile benannt, die sich nun „begrüßen“, d.h. einander berühren sollen, z.B. Fuß zu Fuß. Dabei sollen die Spieler innerhalb einer kurzen Zeit so viele Kinder wie möglich auf diese Art und Weise begrüßen – bis die Musik wieder einsetzt. Die körperliche Nähe bei der Begrüßung sollte langsam gesteigert werden, erst mit Händen, Füßen, Ellenbogen, dann mit Ohren, Rücken, Po und Nase begrüßen. Achtung: Vor Zusammenstoß bei der Begrüßung mit der Nase warnen! Mc – Donald’s – Spiel (vgl. ebd., S. 25): Material: Spielidee: Hinweis: Musik für Laufspiele Alle Schüler laufen kreuz und quer durch den Raum. Bei Musikstopp nennt der Spielleiter einen Begriff aus dem Fast Food, der von den Schülern möglichst schnell umgesetzt wird. Bei dem Begriff „Pommes“ legen sich Schüler einzeln lang auf den Boden. Bei „Sandwich“ legen sich zwei, bei „Hamburger“ drei, bei „Cheeseburger“ vier und bei „Big Mac“ fünf Kinder übereinander. Die Schüler müssen darauf hingewiesen werden, dass sich das Gewicht beim Übereinanderlegen verteilen muss. Knie tatschen, Po klatschen: Material: Spielidee: Musik für Laufspiele Die Schüler laufen durch die Halle. Bei Musikstopp sucht sich jeder einen Partner und gibt ihm die rechte Hand. Nun Hinweis: versuchen beide Spieler, dem Partner mit der linken Hand auf das Knie, bzw. auf den Po zu schlagen und gleichzeitig den Schlägen des Partners auszuweichen. Es darf nicht zu feste geschlagen werden. Es soll mehr ein Klaps als ein Schlag sein. Sitzkreis (ebd., S. 31): Material: Spielidee: Hinweis: keins Alle Schüler stehen dicht hintereinander im Kreis, einheitlich zeigt eine Schulter zum Kreismittelpunkt. Sie fassen um die Hüfte des Vordermannes. Auf ein Signal hin setzen sich alle Mitspieler auf die Knie ihres Hintermannes. Auf ein erneutes Signal stellen sich alle wieder hin. Es sollten möglichst gleich große und schwere Kinder direkt hintereinander stehen. Gordischer Knoten (KEMPER 2003, S. 31): Material: Spielidee: Hinweis: keins Die Kinder stellen sich dicht gedrängt in einen Kreis, strecken ihre Hände in die Mitte (ggf. blind) und ergreifen zwei Hände, die zwei verschiedenen Personen und nicht den Nachbarn gehören dürfen. So entsteht ein menschlicher Knoten. Es können ein großer oder aber auch mehrere kleine Kreise entstehen, die manchmal ineinander verschlungen sind. Nun versuchen die Spieler, den Knoten zu entwirren, ohne die Hände zu lösen. Bei sehr großen Gruppen kann auch ein Koordinator, der nicht mit verknotet ist, bei der „Entknotung“ helfen. Menschen-Rüttelbank (MACZKOWIAK / MELENHORST 2003, S. 14): Material: Spielidee: Hinweis: keins Vier bis fünf Kinder gehen in die Bankstellung und rücken ganz eng aneinander. Ein Kind legt sich vorsichtig mit dem Rücken auf die Bank. Die unteren Kinder rütteln das liegende Kind durch sanfte Bewegungen nach vorne, hinten, unten oder oben. Das Spiel eignet sich auch gut als Entspannungsübung am Ende der Stunde. Vertrauensspiele: Gassenlauf (RGUVV 2000, S. 33): Material: Spielidee: Hinweise: keins Die Kinder bilden Paare. Die Paare stellen sich in einer Gasse mit ca. 2-5m Abstand voneinander auf. Ein Kind steht am Anfang der Gasse, schließt die Augen und läuft so schnell, wie es sich traut, durch die Gasse hindurch. Das vorletzte Paar ruft laut und deutlich „Stopp“, sobald der Läufer es erreicht hat. Der Läufer stellt sich nun am Ende der Gasse wieder mit in die Reihe und ein Kind vom anderen Ende läuft los. Ausreichend Sicherheitsabstand zur Wand lassen. Sicherung durch einen Mitspieler im Auslauf der Gasse, der ggf. den Läufer stoppt. Blindenführer (vgl. KEMPER 2003, S. 31): Material: Spielidee: Hinweis: ggf. Augenbinde, Geräteparcours Die Kinder bilden Paare. Ein Kind schließt die Augen und wird von seinem Partner geführt: durch Berühren mit Handfassung oder nur mit einer Fingerspitze, durch akustische Signale (Glocke, Rassel, vereinbarte Laute), durch einen Raum, über einen Geräteparcours, draußen im Gelände, auf verschiedenen Untergründen, … Die Sehenden müssen sich ihrer Verantwortung für ihren Partner bewusst sein. Den Kindern, die nicht in der Lage sind, die Augen geschlossen zu halten, kann eine Augenbinde angeboten werden. Kleines Pendel (RGUVV 2000, S. 32): Material: Spielidee: Hinweis: keins Zwei Schüler stehen sich in Schrittstellung gegenüber. Zwischen ihnen befindet sich ein weiterer Schüler, der sich – mit zunehmender Sicherheit auch mit geschlossenen Augen – nach vorn und hinten fallen lässt (Körperspannung!!!). Er muss sich beim Pendeln ganz steif machen und wird von den Mitschülern mit nach vorn gestreckten Armen leicht abgefangen und wieder sanft weg geschoben. Zu Beginn der Übung die Hände die ganze Zeit auf dem pendelnden Partner legen und reaktionsbereit stehen. Großes Pendel (ebd., S. 32): Material: Spielidee: Hinweis: keins Die gleiche Übung findet im Kreis statt. Hierfür müssen sich fünf bis sechs Schüler in einem engen Kreis – Schulter an Schulter – in Schrittstellung aufstellen. In der Mitte steht die Person, die sich fallen lässt. Die Übung ist für die Auffangenden jetzt wesentlich schwieriger. Deshalb sollte das kleine Pendel vorbereitend erarbeitet sein. Ringspiele ohne Körperkontakt: Schwänzchen fangen: Material: Spielidee: 1 Parteiband für jedes Kind Jedes Kind steckt sich das Parteiband hinten in die Hose. Alle Kinder versuchen nun, die Bänder der anderen Kinder zu stehlen und das eigene nicht zu verlieren. Hat ein Kind ein Band erobert, legt es dieses in der Hallenmitte ab. Dort können sich die Kinder, die ihr Band verloren haben, ein neues Band nehmen und wieder am Spiel teilnehmen. Tauziehen (FRANK 1988, S. 43): Material: Spielidee: Hinweise: langes, dickes Tau Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe zieht an einem Ende des Taus. Gewonnen hat die Gruppe, die die andere Gruppe über eine bestimmte Markierung zieht. Das Tau muss für größere Gruppen ausgelegt sein, damit es nicht reißt. Durch die Reibung am Tau kann es zu Hautabschürfungen an den Händen kommen. Bänderziehen: Material: Spielidee: Hinweis: Parteibänder Tauziehen zu zweit: Zwei Kinder versuchen sich gegenseitig mit einem Parteiband über eine vorher vereinbarte Markierung zu ziehen. Die Parteibänder müssen völlig intakt und gut vernäht sein, damit sie nicht reißen. Zeitungs-Fechten: Material: Spielidee: Hinweis: umgedrehte Langbank, zu stabilen Stäben gerollte Zeitung Zwei Schüler stehen sich mit der Zeitungsrolle in der Hand auf der umgedrehten Langbank gegenüber. Auf ein Kommando versuchen beide, den Gegner an einer bestimmten Stelle (z.B. Knie) zu treffen und Treffer am eigenen Körper zu verhindern. Hierbei spielt die Geschicklichkeit und das Gleichgewicht, nicht aber die Kraft die entscheidende Rolle. Die zu treffenden Körperteile werden vorher gemeinsam vereinbart, der Kopf wird dabei ausgeschlossen. Krone (ebd., S. 43): Material: Spielidee: Hinweis: Parteibänder, Gummireifen Zwei Kinder halten ein Parteiband fest. Das eine Kind trägt auf dem Kopf einen Gummiring (Krone). Durch geschicktes Ziehen und Nachgeben versucht der andere Partner, das Kind zu ungeschickten Bewegungen zu verleiten, so dass es seine Krone verliert. siehe Bänderziehen Kampf der Artisten (KEMPER 2003, S. 32): Material: Spielidee: Hinweis: umgedrehte Langbank, 2 Medizinbälle Zwei Schüler stehen sich mit einem Medizinball in der Hand gegenüber. Durch Stoßen, Drücken, Nachgeben soll der Partner von der Bank „befördert“ werden. Das Spiel kann auch nur mit einem Ball gespielt werden, den beide Kinder festhalten. Dabei spielt die Kraft eine größere Rolle. Kokosnüsse klauen (SCHUBERT 2003, S. 15): Material: Spielidee: Medizinbälle Es werden mehrere Teams gebildet, von denen immer zwei gegeneinander kämpfen. Eine Mannschaft formiert sich als Einklemm- und die andere als Eroberungsteam. Das Einklemmteam stellt sich paarweise in Frontalstellung als Gasse auf und klemmt mit dem Oberkörper Medizinbälle fest. Nacheinander laufen nun die Kinder des Hinweis: Eroberungsteams von der Startlinie los und versuchen, den Medizinball des vordersten Paares zu erobern. Ist dies gelungen, bringt der Eroberer den Ball zu seiner Gruppe und das nächste Kind läuft los. Dieses Kind entwendet nun dem zweiten Paar den Ball. Sind alle Bälle erobert, wird die Zeit gestoppt und die Gruppen tauschen ihre Rollen. Das Einklemmteam darf die Bälle nur mit dem Oberkörper festklemmen. Die Hände darf es nicht zur Ballverteidigung nutzen. Matte entsorgen (ebd., S. 16): Material: Spielidee: Weichbodenmatte Ein Weichboden wird mit der glatten Seite nach unten auf den Boden gelegt. An den Längsseiten stellen sich nun zwei Mannschaften auf. Auf ein Zeichen hin versuchen die Teams nun, sich gegenseitig mit der Matte über eine bestimmte Markierung zu schieben. Mitspieler verteidigen (ebd., S. 16): Material: Spielidee: Hinweis: Handtuch Zwei Sechsermannschaften kämpfen gegeneinander. Mit Handfassung bilden je vier Mitspieler einen Außenstirnkreis. In der Kreismitte befindet sich ein fünftes Teammitglied. Der sechste Mitspieler fungiert als Abwerfer bei der gegnerischen Mannschaft. Dieser Abwerfer versucht mit einem Handtuch, von außerhalb des Kreises den gegnerischen Mittelspieler abzuwerfen. Die Spieler auf der Kreisbahn bemühen sich, dieses durch geschicktes Verteidigen zu verhindern. Nach jeweils drei Treffern wechseln Werfer und Mittelspieler mit anderen Spielern ihres Teams. Welche Mannschaft erzielt zuerst eine bestimmte Trefferzahl? Die Spieler im Kreis müssen sich die ganze Zeit festhalten, sie dürfen das Handtuch nicht mit ihren Händen abwehren. Zieh- und Schiebewettkämpfe: Rückenschieben ( MÜLLER 1996, S. 45): Material: kleine Matten Spielidee: Zwei Schüler sitzen Rücken an Rücken auf einer Matte und versuchen, den Partner von der Matte herunter zu schieben. Linienziehen (NORDRHEIN-WESTFÄLISCHER JUDO-VERBAND 1996, S. 18): Material: Spielidee: Hinweis: keins Zwei Partner stehen sich mit Handfassung gegenüber. Auf ein gemeinsames Signal hin, versuchen beide Spieler, den anderen über die Linie zwischen ihnen zu ziehen. Die ganze Klasse kann an einer Linie eine Gasse bilden. Jeder steht einem Partner gegenüber. Auf ein gemeinsames Signal beginnen alle Paare zu kämpfen. Nach Beendigung des Ziehkampfes rückt eine Seite der Gasse jeweils einen Partner weiter. Standfest: Material: Spielidee: keins Zwei Spieler stehen sich so gegenüber, dass die Aussenkanten ihrer Füße (Standbein) sich berühren. Durch Ziehen, Schieben und Drücken an der Schulter versucht jeder den Partner dazu zu bringen, sein Standbein von der Erde zu lösen. Kanaldeckelspiel (KEMPER 2003, S. 32): Material: Spielidee: Hinweis: Seilchen Aus einem Seilchen wird ein Kreis gelegt, der einen Abwasserkanal darstellt, bei dem der Kanaldeckel fehlt. Zwei Kinder stehen sich über dem Abwasserkanal gegenüber und halten sich an den Oberarmen, bzw. den Schultern fest. Durch Schieben, Ziehen und Nachgeben versuchen sie, den Partner dazu zu bringen, in den offenen Abwasserkanal zu treten. Sind keine Seilchen vorhanden, können auch Reifen als Abwasserkanal fungieren. Allerdings besteht hier die Gefahr, dass man ausrutscht, wenn man auf den Reifen tritt. Ringender Kreis (MÖLLER / RÜFFER 2003, S. 21): Material: Keulen Spielidee: Hinweis: Vier bis sechs Spieler stehen mit Handfassung um einen Kreis aus Keulen herum. Jeder Spieler versucht, die anderen dazu zu bringen, eine Keule umzuwerfen. Das Spiel kann auch mit einem Medizinball in der Kreismitte gespielt werden. Diesen Ball dürfen die Spieler nicht berühren. Flamingokampf (SCHUBERT 2003, S. 14): Material: Spielidee: kleine Medizinbälle Zwei Kinder hüpfen auf einem Bein und halten je einen Ball über Kopfhöhe. Jeder Spieler versucht, mit dem Ball den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, so dass er mit auch dem anderen Fuß auftritt. Spinnenrandori (MÖLLER / RÜFFER 2003, S. 18): (Randori = spielerisch übendes Kämpfen mit Absprachen unter den Kämpfenden) Material: Spielidee: Matteninseln aus 2-3 Matten Die Partner befinden sich auf den Matten in Krebsposition. Ziel ist es, mit Armen und Beinen die Arme und Beine des Gegners so wegzuziehen oder zu schieben, dass der Partner mit dem Po den Boden berührt. Kämpfe am Boden: Kämpfe um Gegenstände: Musikalische Bälle (ANDERS 2003, S. 27): Material: Spielidee: Hinweis: Matten, Medizinbälle, Musik Es werden halb so viele Matten und Bälle gebraucht, wie es Mitspieler gibt. Die Matten werden in der ganzen Halle verteilt, auf jede Matte wird ein Ball gelegt. Die Schüler laufen zur Musik kreuz und quer um die Matten. Bei Musikstopp versucht jeder Spieler einen Ball zu erobern und diesen mit seinem Körper gegen Angriffe zu verteidigen. Die Kinder, die bei dem Musikstopp keinen Ball erobert haben, versuchen sich einen von einem anderen Kind zu erkämpfen. Es darf immer nur ein Kind einen Spieler mit Ball „angreifen“. Gehüteter Schatz (RGUVV 2000, S. 97): Material: Spielidee: Hinweise: Matten, Medizinball Mehrere Spieler bewachen auf einer Matteninsel einen Schatz (Medizinball), indem sie kniend einen Außenstirnkreis um den Ball bilden und sich mit den Armen unterhaken. Ein Schüler versucht diesen Schatz zu erobern. Sind mehrere Schüler Schatzdiebe, müssen alle Beschützer gleichzeitig aktiv verteidigen. Vor dem Spiel Verbotsregeln aufstellen, z.B. Verboten ist: Fingergelenke umdrehen, Kämpfen außerhalb der Mattenfläche, Kämpfen im Stand. Bodenrugby (FRANK 1988, S. 46): Material: Spielidee: Hinweis: Mattenfläche, zwei verschieden farbige Bälle, zwei Reifen Zwei Mannschaften spielen auf einer Mattenfläche gegeneinander. Jedes Team besitzt einen eigenen Ball, der zu Spielbeginn in einem Reifen am eigenen Spielfeldrand liegt. Der Ball muss nun in dem gegnerischen Reifen abgelegt werden. Jeder Spieler darf sich nur auf allen Vieren fortbewegen. Die konkreten Spielregeln (was erlaubt und verboten ist) kann die Klasse im Spiel gemeinsam entwickeln. Bei größerer Spielerzahl sollten die Teams durch Parteibänder gekennzeichnet sein. Kämpfe um Räume: Mattenkönig (RGUVV 2000, S. 101): Material: Spielidee: Hinweise: Mattenfläche Alle Schüler befinden sich auf der Mattenfläche im Kniestand oder in Bankstellung. Jeder versucht, die anderen Spieler von der Mattenfläche zu drängen. Wer sich als letzter auf der Matte befindet, ist Mattenkönig. Für ausreichend Sicherheitsabstand um die Kampffläche sorgen. Das Spiel kann als Einzelwettkampf „Jeder gegen Jeden“ oder als Mannschaftswettbewerb gespielt werden. Flucht von der Gefangeneninsel (MÜLLER 1996, S. 45): Material: Mattenfläche aus je zwei Matten Spielidee: Zwei Spieler befinden sich in Bankstellung oder kniend auf der Mattenfläche. Der eine Spieler versucht als Gefangener in 30 Sekunden die Matte zu verlassen. Der Gefangenenwärter versucht diesen daran zu hindern. Der Gefangene ist erfolgreich geflüchtet, wenn seine beiden Hände den Boden außerhalb der Mattenfläche berühren. Mattenflucht (RGUVV 2000, S. 102): Material: Spielidee: Hinweis: Mattenfläche Zwei Mannschaften kämpfen auf einer Mattenfläche gegeneinander. Die Spieler einer „Flucht-Mannschaft“ versuchen, die Mattenfläche bäuchlings robbend zu verlassen, während die „Wächtermannschaft“ versucht, dieses zu verhindern. Die Regel, wann die Flucht gelungen ist, kann mit der Gruppe vereinbart werden. Auf die Matte ziehen (ebd., S. 103): Material: Spielidee: Hinweis: Mattenfläche Eine Mannschaft besetzt die Mattenfläche. Eine zweite Mannschaft setzt sich um die Matten herum, wobei sie mit den Fußsohlen diese berührt. Nun versuchen die Schüler auf der Matte, die anderen auf diese Fläche zu ziehen. Die Schüler, die bereits auf die Matte gezogen wurden, können sich in das „Ziehteam“ integrieren. Wird dieses Spiel auf einer Weichbodenmatte gespielt, muss diese zur Sicherheit mit kleinen Matten umlegt werden. Außerdem dürfen die Spieler auf dem Weichboden nicht stehen (Umknickgefahr). Kämpfe um, bzw. gegen Körperpositionen: Schildkröten wenden (vgl. ANDERS 2003, S. 27): Material: Spielidee: Matten Ein Schüler kniet in der niedrigen oder mittleren Bankposition (Schildkröte) und stützt dabei Unterarme und Ellbogen auf. Sein Partner versucht ihn auf den Rücken zu drehen und dort festzuhalten. Hierbei sollen verschiedene Angriffspositionen (vom Kopf her, von der Seite, von hinten) ausprobiert werden. Hinweise: Umdrehstrategien (vgl. RGUVV 2000, S. 107): - die abstützenden Körperteile des Gegners „klauen“, d.h. sie in ihrer stützenden Funktion (durch Wegziehen oder Blockieren) aufheben - Gegendruck des Partners beim Umdrehen ausnutzen - unter den Körperschwerpunkt des Gegners kommen - körpernah am Partner agieren - Vorteile der Hebelgesetze nutzen Baumstamm rollen (ebd., S. 109): Material: Spielidee: Hinweise: Matten Zwei Kinder kämpfen gegeneinander. Ein Kind legt sich ganz flach auf den Bauch, der Partner versucht dieses Kind umzudrehen. Durch Anspannen der Muskulatur kann das liegende Kind sich gegen ein schnelles Umdrehen wehren. Niederhalten (JAKOB 1998, S. 33): Material: Spielidee: Hinweise: Matten Zwei Kinder kämpfen auf einer Matte gegeneinander. Ein Kind liegt auf dem Bauch. Der Partner versucht, es am Hochkommen zu hindern. Festhaltestrategien: - körpernah am Partner agieren - den eigenen Körperschwerpunkt tief halten - die eigene Körperfläche breit verteilen (Drei- bzw. Vierstützpunkte) - dynamische Muskelspannung statt Dauerverkrampfung, um variabel auf den Gegner zu reagieren Samurai (FRANK 1988, S. 46): Material: Spielidee: Matten Zwei Kinder knien sich gegenüber. Beide Kinder versuchen, den Partner dazu zu bringen, die Matte mit den Schultern zu berühren. Sumoringen (vgl. RGUVV 2000, S. 66): Material: Spielidee: Weichbodenmatte, kleine Matten Der Weichboden wird mit den kleinen Matten umlegt und durch die Füße der darum herum sitzenden Kinder fixiert. Hinweis: Zwei Kinder knien einander auf dem Weichboden gegenüber und versuchen, den Gegner von dem Weichboden zu befördern. Vor dem Kampf Regeln vereinbaren und durch einen Schiedsrichter, bzw. durch die zuguckenden Kinder überwachen lassen. Eisbär und Robben (vgl. ebd., S. 46): Material: Spielidee: Hinweis: 4. Mattenfläche Alle Spieler befinden sich auf der Mattenfläche. Die Robben versuchen bäuchlings von der einen Mattenseite auf die andere zu robben. Der Eisbär versucht auf allen Vieren die Robben auf den Bauch zu drehen. Gelingt ihm dies, wird diese Robbe zum Eisbär. Die Robbe, die zum Schluss überbleibt, wird der neue Eisbär. Durch den Rollentausch im Spiel erleben die Kinder das Umdrehen nicht als Niederlage. Außerdem scheidet kein Kind aus und alle können bis zum Ende mitspielen. Literaturverzeichnis ANDERS, W. (2003): „Ich habe mehr Kraft als ich dachte…“. In: Sportpädagogik (3/2003), S. 24-29 BEUDELS, W. / ANDERS, W. (2001): Wo rohe Kräfte sinnvoll walten. Handbuch zum Ringen, Rangeln und Raufen in Pädagogik und Therapie. Dortmund BRUHN, A. (1998): Kämpfen: Sportpädagogik 5/98, S. 45-49 Für Mädchen kein Thema?! In: BUSCH, F. (2002): Ringen und Kämpfen. Ideen, Hintergründe und Praxisbeispiele für den Sportunterricht in der Grundschule. Donauwörth FARDEL, B. (2001): Ringen und Kämpfen – Zweikampfsport in der Schule. Düsseldorf FRANK, W. (1988): Rücksichtsvoll kämpfen lernen. In: Sportpädagogik (4/1988), S. 39-46 HAPP, S. 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