Didaktische und methodische Grundlagen aus dem Ordner

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Didaktische und methodische Grundlagen aus dem Ordner
1. Theoretische Grundlagen
1.1.
Was bedeutet „Ringen und Kämpfen“ für Kinder?
Die körperliche Auseinandersetzung ist eine kindgemäße Handlungsweise,
durch die Kinder in direkten Körperkontakt zu ihren Mitmenschen
treten.
Sie befriedigen dadurch verschiedene menschliche Urbedürfnisse:
- das Verlangen nach Nähe und Berührung
- das Bedürfnis, die eigenen Kräfte zu entwickeln und Grenzen
auszutesten
- das Bedürfnis, mit einem Gegenüber die Kräfte zu messen
- das Vergnügen, den eigenen Körper in der Bewegung zu erleben.
In den verschiedensten Situationen kann man Kinder beobachten, wie sie
miteinander ringen und kämpfen.
Diese spielerischen Auseinandersetzungen sind für die psychische,
soziale und körperliche Entwicklung von Kindern bedeutsam.
Problematisch für die kindliche Entwicklung wird es allerdings, wenn
Fähigkeiten, Kenntnisse, Einstellungen und Gelegenheiten fehlen,
Zweikämpfe
in
kontrollierter
und
verantwortungsvoller
Form
auszutragen.
Veränderungen der kindlichen Lebenswelt schränken heutzutage die
sozialen, körperlichen und emotionalen Erfahrungsmöglichkeiten der
Kinder stark ein:
- Veränderte Familienstrukturen: Berufstätigkeit beider Eltern,
Einzelkinder, Alleinerziehende etc.
- Verstädterung: keine natürlichen Bewegungsräume
- hoher Medienkonsum: Erfahrungen aus „zweiter“ Hand
Viele Kinder leiden heute an Orientierungs- und Beziehungslosigkeit,
sie fühlen sich allein gelassen und haben nur noch sehr begrenzte
Möglichkeiten, soziales und gewaltfreies Verhalten zu lernen.
Das verantwortungsvolle, regelbewusste Kämpfen im Sportunterricht
gibt Kindern die Gelegenheit, wichtige soziale Erfahrungen zu machen,
Vertrauen in die eigenen Kräfte zu entwickeln und ihr
Bewegungsrepertoire zu erweitern.
1.2. Was heißt „Ringen und Kämpfen“ im Sportunterricht?
-
-
-
1.3.
„Ringen und Kämpfen“ im Sportunterricht meint nicht die
Vermittlung
oder
Verbesserung
von
Kampfund
Verteidigungstechniken zur Steigerung der Kompetenzen für
Gewalttätigkeit oder für die Selbstverteidigung.
Vielmehr „soll hier der spielerische, regelgeleitete Aspekt der
körperlichen und körpernahen Auseinandersetzung im Vordergrund
stehen“ (MSWWF 1999, S.30).
Die Kinder sollen einen Raum zur Verfügung gestellt bekommen, in
welchem sie durch Regeln geschützt das freundschaftliche,
rücksichtsvolle und spaßbetonte Ringen und Kräftemessen erleben
können.
Ziele und pädagogische Möglichkeiten
Beim „Ringen und Kämpfen“ können sich die Schüler mit ihrer ganzen
Person, ihrem Körper und Geist, einbringen und in ihrer sozialen,
körperlichen und psychischen Entwicklung gefördert werden.
Verbesserung konditioneller Fähigkeiten: Kraft (vor allem
Schnellkraft und Kraftausdauer), Schnelligkeit (insbesondere
Reaktionsschnelligkeit)
Förderung der Koordination: Gewandtheit, Gleichgewichts-,
Anpassungs-, Orientierungs-, Reaktions- und Kopplungsfähigkeit
Steigerung des kindlichen Selbstvertrauens und Selbstsicherheit
durch das konkrete Erleben der eigenen Kraft
Erwerb einer größeren Frustrationstoleranz, indem sie lernen, mit
Sieg und Niederlage umzugehen
Steigerung der realistischen Selbsteinschätzung durch die direkte
Rückmeldung über Sieg oder Niederlage im Kampf
Erwerb einer größeren Empathiefähigkeit durch das direkte
Erleben der Emotionen des Partners und die gemeinsamen
Gespräche über Gefühle und Ängste.
Diese Förderung der gesamten Persönlichkeit hilft den Kindern,
Konflikte eigenständig und friedlich zu lösen.
1.4
Lehrplan
Das Ringen und Kämpfen wird in den Richtlinien und Lehrplänen für das
Fach Sport in dem Inhaltsbereich 9 „Ringen und Kämpfen –
Zweikampfsport“ näher beleuchtet. Hier werden pädagogische
Möglichkeiten und Ziele dargestellt und Aufgabenschwerpunkte
festgelegt.
Diese vielfältigen pädagogischen Möglichkeiten zeigen deutlich, wie
komplex das Bewegungsfeld „Ringen und Kämpfen“ ist. Kämpfen kann im
Sinne der Mehrperspektivität mit unterschiedlichem Sinn belegt werden.
Die Betrachtung des Inhaltsbereiches „Ringen und Kämpfen“ unter dem
Blickwinkel der verschiedenen pädagogischen Perspektiven macht das
breite Spektrum deutlich.
Ringen und Kämpfen trägt dazu bei, die Wahrnehmungsfähigkeit zu
verbessern und die Bewegungserfahrungen zu erweitern. Die vielseitigen
Anforderungen in den spielerischen Auseinander-setzungen fördern
sowohl die kinästhetische, die vestibuläre, als auch die taktile
Wahrnehmung. Die ständig wechselnden Situationen im Kampf machen es
erforderlich, dass die Schüler ihre Bewegungen laufend neu anpassen,
wodurch ein hoher Anspruch an den Gleichgewichtssinn und die
Körperspannung gestellt wird.
Beim Ringen und Kämpfen können Schüler auch etwas wagen und
verantworten. „Auch wenn durch Regeln und Rituale ein geschützter
Raum geschaffen wurde, bieten Zweikampfsituationen viele Momente, in
denen ein Kind die Erfahrung machen kann, Wagnisse einzugehen“
(BUSCH 2002, S. 6). Zweikämpfe stellen immer Situationen mit
unsicherem Verlauf und Ausgang dar: Die Kinder können hierbei verletzt
werden, sie können eine Niederlage erleiden und ihre Position in der
Klasse gefährden. Dennoch suchen Kinder solche Wagnisse, weil sie sie an
ihre Grenzen führen und ihnen eine realistische Selbsteinschätzung
ermöglichen. Diese Wagnissituationen beinhalten gleichzeitig auch immer
Verantwortung: Verantwortung für die Unversehrtheit des Partners, für
einen guten Kampf, für die eigene körperliche Befindlichkeit. So
entstehen Situationen, in denen Kinder Vertrauen in sich selbst und zu
anderen aufbauen können.
Im Zentrum der Perspektive Das Leisten erfahren, verstehen und
einschätzen steht der Umgang mit Sieg und Niederlage. Gerade im
Zweikampf erhält der Schüler unmittelbar Rückmeldung über den Erfolg
seiner Handlungen, die auch nicht, wie z.B. bei Sportspielen, durch die
Handlungen von Mitspielern relativiert werden können. „Die radikale
Rückmeldung (…) fordert Reflexion und Verarbeitung sowie die
Anerkennung der Leistung des Gegners“ (JANALIK 2000, S. 153). Dabei
sollten nicht nur der Sieg, sondern vor allem die Art des Kämpfens, die
Rücksichtnahme und Fairness, sowie der individuelle Leistungsfortschritt
thematisiert und gelobt werden. Denn nur wer positive Rückmeldung und
Erfolg erlebt, traut sich etwas zu und ist zu weiteren Anstrengungen
bereit. Nicht der Vergleich untereinander, sondern der Spaß am Kämpfen
und das Miteinander sollen im Mittelpunkt stehen.
Unter der Perspektive Kooperieren, wettkämpfen und sich verständigen
weist der Bereich „Ringen und Kämpfen“ ein großes Potential auf. In der
kämpferischen Begegnung nehmen die Kinder direkten, körperlichen
Kontakt zu ihrem Partner auf. Sie spüren seinen Körper und seine
Emotionen und setzen sich damit in Gesprächen auseinander. Kooperation,
Rücksichtsnahme
und
gegenseitige
Hilfe
sind
dabei
Grundvoraussetzungen für ein gelingendes Miteinander im Kampf. Nur die
gemeinsame Vereinbarung und Einhaltung von Regeln und Ritualen
ermöglichen allen Beteiligten einen freudvollen, angstfreien Kampf (vgl.
Kap. 3.4.2).
Unter Berücksichtigung dieser Leitgedanken und Ziele erfüllt der
Inhaltsbereich „Ringen und Kämpfen - Zweikampfsport“
auch die
grundlegenden Ziele des Sportunterrichts, welche im Doppelauftrag des
Schulsports definiert sind. Die ganzheitliche Förderung der
Persönlichkeit, der sozialen Kompetenzen und psychomotorischen
Fähigkeiten der Schüler beim Ringen und Kämpfen bewirkt eine
„Entwicklungsförderung durch Bewegung, Spiel und Sport“. Die
„Erschließung der Bewegungs-, Spiel- und Sportkultur“ kann dadurch
erreicht werden, dass die Kinder im Unterricht eine größere sportliche
Handlungsfähigkeit erwerben. Diese animiert und befähigt die Kinder zu
einem kompetenten und verantwortungsbewussten Sporttreiben auch
über Schule und Schulzeit hinaus.
2. Methodische Hinweise
2.1. Vorstellung der einzelnen Bausteine
Die einzelnen Übungen und Spiele sind in verschiedene, aufeinander
aufbauende Bausteine eingeteilt. Diese sind als Richtlinien zu verstehen,
die inhaltliche Ausgestaltung und Schwerpunktsetzung hängt von den
Lernvoraussetzungen und Interessen der jeweiligen Klasse ab.
Die einzelnen Bausteine sind gestaffelt nach dem Prinzip „Vom
Miteinander zum Gegeneinander“: Um ein partnerschaftliches
Gegeneinander im Zweikampf zu ermöglichen, müssen erst bestimmte
Voraussetzungen geschaffen werden. Die Kinder müssen Vertrauen
zueinander aufbauen und Berührungsängste abbauen, Regeln und Rituale
müssen erarbeitet und erprobt werden, Gespräche und Reflexionen
schaffen eine partnerschaftliche Atmosphäre. Erst auf dieser Basis des
Miteinanders können Zweikämpfe durchgeführt werden.
1. Baustein: Kooperations-, Vertrauens- und Körperkontaktspiele
Ziel: gemeinsames Lösen von Bewegungsaufgaben
- Abbau von Berührungsängsten und Hemmungen
- Aufbau von Vertrauen in sich selbst und andere, um sich
vertrauensvoll auf Zweikämpfe einlassen zu können
- Ohne Wettkampfcharakter, es kommt auf Zusammenarbeit
und gegenseitige Hilfe an
2. Baustein: Ringkämpfe ohne Körperkontakt
Ziel: Eroberung eines Gegenstandes oder Raumes
- Verzicht
auf
direkten
Körperkontakt:
lenkt
die
Aufmerksamkeit der Kämpfenden nicht auf den Körper des
Partners, sondern auf den Gegenstand
- die Auswirkungen der Aktionen des Gegners auf das eigene
Kämpfen wird erlebt
- Reaktionen des Partners werden antizipiert, um schnell und
angemessen darauf zu reagieren
- erste Regeln werden gemeinsam aufgestellt und erprobt
3. Baustein: Zieh- und Schiebewettkämpfe
Ziel: der Partner wird über eine bestimmte Markierung
geschoben oder gezogen
- die eigenen Kräfte werden im direkten Körperkontakt mit
dem Partner gemessen
- Körperkontakt beschränkt sich auf einzelne Körperregionen
(Rücken, Hände, Füße, etc.)
- Kräfte und Gegenkräfte werden bewusst wahrgenommen und
für die eigene Aktion genutzt
4. Baustein: Kämpfe am Boden
- werden am Boden auf einer Matte ausgeführt, was die
Bewegungsmöglichkeiten der Kämpfenden stark begrenzt
und dadurch die Verletzungsgefahr sehr verringert
- ermöglichen einen gelungenen Zweikampf trotz geringer
Vorkenntnisse und Fähigkeiten
- lassen sich nochmals untergliedern in verschiedene
Unterformen, wobei der Grad des Körperkontakts steigt:
 Kämpfe um Gegenstände:
Ziel: Eroberung eines Gegenstandes
- Gegenstand steht im Mittelpunkt des Kampfinteresses,
lenkt vom intensiven Körperkontakt ab
 Kämpfe um Räume:
Ziel: Eroberung eines Raumes
- Gegner soll aus einem abgegrenzten Raum, z.B. von einer
Matte vertrieben werden
 Kämpfe um, bzw. gegen Körperpositionen:
Ziel: den Gegner in einer bestimmten Position zu halten oder
ihn aus dieser Position herauszubringen
- Schüler sollen eigenständig Angriffs- und Befreiungstechniken erproben
2.2.
Regeln und Rituale
Vor den ersten Kämpfen müssen die wichtigsten Regeln gemeinsam mit
allen Kindern besprochen und vereinbart werden. Zwei Grundregeln sind
die Voraussetzung für einen Kampf, auf den Kinder sich vertrauensvoll
und ohne Angst einlassen können:
1. Die Stopp – Regel ermöglicht jedem Kämpfer, durch ein vorher
vereinbartes Zeichen den Kampf sofort abzubrechen. Er kann
sich so aus einer für ihn unerträglichen Situation befreien, darf
die Regel aber nicht zum Abwenden einer drohenden Niederlage
missbrauchen.
2. Die zweite Grundregel garantiert die körperliche Unversehrtheit
der Kampfpartner. Sie besagt, dass dem Gegenüber nicht
wehgetan werden darf.
Bei Bedarf stellt die Klasse neue Regeln auf oder variiert bereits
bestehende Regeln. Die gemeinsame Vereinbarung der Regeln machen
diese für alle Beteiligten verbindlich.
Auch Rituale werden gemeinsam vereinbart und durchgeführt. Sie geben
Orientierung und Vertrauen, verleihen dem Unterricht Struktur und
sorgen für eine konzentrierte, ruhige Atmosphäre. Außerdem fördern
Rituale das Zusammengehörigkeitsgefühl und die Verantwortungsbereitschaft.
Rituale müssen überzeugend und selbstverständlich eingeführt werden,
so dass sie nicht lächerlich auf Kinder wirken.
Solche Rituale können z.B. die gemeinsame Begrüßung im Kreis mit einem
besonderen Zeremoniell zum Beginn und Ende der stunde oder auch vor
und nach einem Kampf sein.
2.3. Sicherheitshinweise
Verschiedene Maßnahmen können das Verletzungsrisiko, das beim Ringen
und Kämpfen immer latent vorhanden ist, minimieren:
- Turnmatten: Spaltenbildung vermeiden, um Umknicken zu verhindern
-
-
-
→ Fixierung der Matten durch die Füße, Auslegen der Mattenfläche
in einer Hallenecke
Weichbodenmatten: nur Spielformen im Kniestand, nicht im Stand, da
sich die Fußgelenke hier schnell verdrehen können; zusätzliches
Umlegen der Weichböden mit Turnmatten
Sportkleidung: lange Sportbekleidung vermeidet Hautabschürfungen
auf der rauen Mattenoberfläche; Zweikämpfe nur barfuss
Schmuck: der gesamte Schmuck (auch Ohrringe) muss abgelegt
werden, da es bei Zweikämpfen sonst zu schweren Verletzungen
kommen kann
Informieren der Schüler über alle Risiken und Gefährdungen, um ihr
Sicherheitsbewusstsein und ihre Risikokompetenz zu verbessern.
2.4. Unterrichtsgestaltung
Es geht nicht um die schnelle Vermittlung von spezifischen
Kampftechniken, sondern um eine spielerische, verantwortungsvolle
Auseinandersetzung
mit
einem
Partner
im
Kampf.
Offene
Bewegungsaufgaben animieren die Schüler, durch Experimentieren und
Ausprobieren zu einer eigenen Lösung zu kommen. Sie werden so zu
aktiven Mitgestaltern ihres Lernprozesses.
Das Prinzip der Freiwilligkeit hat für den gesamten Unterricht Geltung.
In
diesem
heiklen
Inhaltsbereich,
wo
es
immer
zu
Grenzüberschreitungen und Verletzungen kommen kann, müssen die
Schüler die Möglichkeit des Rückzugs haben. Schüler, die bei einer
Übung nicht mitmachen wollen, können andere Aufgaben, wie z.B. die des
Schiedsrichters, übernehmen. Bei regelmäßigem Aussetzen sollte über
die Hintergründe gesprochen werden, um eine Lösung des Problems zu
finden.
Regelmäßige
Gesprächsund
Reflexionsphasen
schaffen
eine
vertrauensvolle Atmosphäre und verbessern das Einfühlungsvermögen
der Schüler. Probleme und Ängste können angesprochen und geklärt
werden.
3. Spielesammlung
Kooperationsspiele:
Sanitäterfangen (vgl. RGUVV 2000, S. 38):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
In der Turnhalle werden 4 Matten verteilt.
Zwei bis drei Kinder sind Fänger. Wenn sie ein Kind
gefangen haben, legt dieses sich auf den Boden und ruft
„Sanitäter“. Kinder, die noch nicht gefangen sind, können
das Kind befreien, indem sie es zu viert auf eine der Matten
tragen, welche Krankenhäuser darstellen.
Der Patient sollte die Möglichkeit bekommen, den Transport
ins Krankenhaus etwas zu unterstützen. Schwere Kinder
bleiben sonst nämlich liegen.
Atomspiel (vgl. ebd., S. 29):
Material:
Spielidee:
Musik für Laufspiele
Die Kinder bewegen sich frei im Raum bis die Musik stoppt.
Der Spielleiter ruft eine Zahl und die Kinder versuchen so
schnell wie möglich Atome mit dieser Spieleranzahl zu
bilden.
Haben sich die Atome fest verbunden, stellt ihnen der
Spielleiter eine Aufgabe: Sie müssen gemeinsam eine Figur
bilden, die nur mit einer vorgegebenen Anzahl von
Körperteilen den Boden berühren darf.
Hinweis:
Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Kinder
wirklich durcheinander laufen und sich nicht immer die
gleichen Gruppen bilden.
Eierlegen (ebd., S. 27):
Material:
Spielidee:
Medizinbälle, kleine Kästen
Es werden vier Mannschaften gebildet. Je drei bis vier
Spieler
einer
Mannschaft
bilden
einen
engen
Außenstirnkreis und klemmen mit ihren Rücken einen
Medizinball zwischen sich ein. Nun muss die Gruppe das „Ei“
ohne Zuhilfenahme der Hände zu einem entfernten
„Eierkorb“ (umgedrehter kleiner Kasten) transportieren.
Wer das Ei unterwegs verliert, muss wieder an den
Startpunkt zurück. Die Mannschaft, die ihre Eier am
schnellsten in ihren Korb gelegt hat, hat gewonnen.
Flussüberquerung (ebd., S. 30):
Material:
Spielidee:
zwei Langbänke
Die Bänke werden an den Schmalseiten aneinandergestellt
und stellen eine Brücke über einen reißenden Fluss dar. Die
Hinweis:
Klasse wird in zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Jede
Gruppe stellt sich auf eine Bank. Nun müssen beide Gruppen
versuchen, über die Brücke auf die jeweils andere Seite des
Flusses zu kommen. Kein Spieler darf dabei ins Wasser
treten.
Allen Kindern muss klar sein, dass beide Gruppen
zusammenarbeiten müssen. Nur gemeinsam kann die Klasse
die Aufgabe erfolgreich bewältigen.
Körperkontaktspiele:
Begrüßungsspiel (ebd., S. 24):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Musik für Laufspiele
Alle Kinder laufen zur Musik. Stoppt diese, werden vom
Spielleiter die Körperteile benannt, die sich nun „begrüßen“,
d.h. einander berühren sollen, z.B. Fuß zu Fuß. Dabei sollen
die Spieler innerhalb einer kurzen Zeit so viele Kinder wie
möglich auf diese Art und Weise begrüßen – bis die Musik
wieder einsetzt.
Die körperliche Nähe bei der Begrüßung sollte langsam
gesteigert werden, erst mit Händen, Füßen, Ellenbogen, dann
mit Ohren, Rücken, Po und Nase begrüßen. Achtung: Vor
Zusammenstoß bei der Begrüßung mit der Nase warnen!
Mc – Donald’s – Spiel (vgl. ebd., S. 25):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Musik für Laufspiele
Alle Schüler laufen kreuz und quer durch den Raum. Bei
Musikstopp nennt der Spielleiter einen Begriff aus dem Fast
Food, der von den Schülern möglichst schnell umgesetzt
wird. Bei dem Begriff „Pommes“ legen sich Schüler einzeln
lang auf den Boden. Bei „Sandwich“ legen sich zwei, bei
„Hamburger“ drei, bei „Cheeseburger“ vier und bei „Big
Mac“ fünf Kinder übereinander.
Die Schüler müssen darauf hingewiesen werden, dass sich
das Gewicht beim Übereinanderlegen verteilen muss.
Knie tatschen, Po klatschen:
Material:
Spielidee:
Musik für Laufspiele
Die Schüler laufen durch die Halle. Bei Musikstopp sucht
sich jeder einen Partner und gibt ihm die rechte Hand. Nun
Hinweis:
versuchen beide Spieler, dem Partner mit der linken Hand
auf das Knie, bzw. auf den Po zu schlagen und gleichzeitig
den Schlägen des Partners auszuweichen.
Es darf nicht zu feste geschlagen werden. Es soll mehr ein
Klaps als ein Schlag sein.
Sitzkreis (ebd., S. 31):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
keins
Alle Schüler stehen dicht hintereinander im Kreis,
einheitlich zeigt eine Schulter zum Kreismittelpunkt. Sie
fassen um die Hüfte des Vordermannes. Auf ein Signal hin
setzen sich alle Mitspieler auf die Knie ihres Hintermannes.
Auf ein erneutes Signal stellen sich alle wieder hin.
Es sollten möglichst gleich große und schwere Kinder direkt
hintereinander stehen.
Gordischer Knoten (KEMPER 2003, S. 31):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
keins
Die Kinder stellen sich dicht gedrängt in einen Kreis,
strecken ihre Hände in die Mitte (ggf. blind) und ergreifen
zwei Hände, die zwei verschiedenen Personen und nicht den
Nachbarn gehören dürfen. So entsteht ein menschlicher
Knoten. Es können ein großer oder aber auch mehrere kleine
Kreise entstehen, die manchmal ineinander verschlungen
sind. Nun versuchen die Spieler, den Knoten zu entwirren,
ohne die Hände zu lösen.
Bei sehr großen Gruppen kann auch ein Koordinator, der
nicht mit verknotet ist, bei der „Entknotung“ helfen.
Menschen-Rüttelbank (MACZKOWIAK / MELENHORST 2003, S. 14):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
keins
Vier bis fünf Kinder gehen in die Bankstellung und rücken
ganz eng aneinander. Ein Kind legt sich vorsichtig mit dem
Rücken auf die Bank. Die unteren Kinder rütteln das
liegende Kind durch sanfte Bewegungen nach vorne, hinten,
unten oder oben.
Das Spiel eignet sich auch gut als Entspannungsübung am
Ende der Stunde.
Vertrauensspiele:
Gassenlauf (RGUVV 2000, S. 33):
Material:
Spielidee:
Hinweise:
keins
Die Kinder bilden Paare. Die Paare stellen sich in einer Gasse
mit ca. 2-5m Abstand voneinander auf. Ein Kind steht am
Anfang der Gasse, schließt die Augen und läuft so schnell,
wie es sich traut, durch die Gasse hindurch. Das vorletzte
Paar ruft laut und deutlich „Stopp“, sobald der Läufer es
erreicht hat. Der Läufer stellt sich nun am Ende der Gasse
wieder mit in die Reihe und ein Kind vom anderen Ende läuft
los.
Ausreichend
Sicherheitsabstand
zur
Wand
lassen.
Sicherung durch einen Mitspieler im Auslauf der Gasse, der
ggf. den Läufer stoppt.
Blindenführer (vgl. KEMPER 2003, S. 31):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
ggf. Augenbinde, Geräteparcours
Die Kinder bilden Paare. Ein Kind schließt die Augen und wird
von seinem Partner geführt: durch Berühren mit
Handfassung oder nur mit einer Fingerspitze, durch
akustische Signale (Glocke, Rassel, vereinbarte Laute),
durch einen Raum, über einen Geräteparcours, draußen im
Gelände, auf verschiedenen Untergründen, …
Die Sehenden müssen sich ihrer Verantwortung für ihren
Partner bewusst sein. Den Kindern, die nicht in der Lage
sind, die Augen geschlossen zu halten, kann eine Augenbinde
angeboten werden.
Kleines Pendel (RGUVV 2000, S. 32):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
keins
Zwei Schüler stehen sich in Schrittstellung gegenüber.
Zwischen ihnen befindet sich ein weiterer Schüler, der sich
– mit zunehmender Sicherheit auch mit geschlossenen
Augen
–
nach
vorn
und
hinten
fallen
lässt
(Körperspannung!!!). Er muss sich beim Pendeln ganz steif
machen und wird von den Mitschülern mit nach vorn
gestreckten Armen leicht abgefangen und wieder sanft weg
geschoben.
Zu Beginn der Übung die Hände die ganze Zeit auf dem
pendelnden Partner legen und reaktionsbereit stehen.
Großes Pendel (ebd., S. 32):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
keins
Die gleiche Übung findet im Kreis statt. Hierfür müssen sich
fünf bis sechs Schüler in einem engen Kreis – Schulter an
Schulter – in Schrittstellung aufstellen. In der Mitte steht
die Person, die sich fallen lässt.
Die Übung ist für die Auffangenden jetzt wesentlich
schwieriger. Deshalb sollte das kleine Pendel vorbereitend
erarbeitet sein.
Ringspiele ohne Körperkontakt:
Schwänzchen fangen:
Material:
Spielidee:
1 Parteiband für jedes Kind
Jedes Kind steckt sich das Parteiband hinten in die Hose.
Alle Kinder versuchen nun, die Bänder der anderen Kinder zu
stehlen und das eigene nicht zu verlieren. Hat ein Kind ein
Band erobert, legt es dieses in der Hallenmitte ab. Dort
können sich die Kinder, die ihr Band verloren haben, ein
neues Band nehmen und wieder am Spiel teilnehmen.
Tauziehen (FRANK 1988, S. 43):
Material:
Spielidee:
Hinweise:
langes, dickes Tau
Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe
zieht an einem Ende des Taus. Gewonnen hat die Gruppe, die
die andere Gruppe über eine bestimmte Markierung zieht.
Das Tau muss für größere Gruppen ausgelegt sein, damit es
nicht reißt. Durch die Reibung am Tau
kann es zu
Hautabschürfungen an den Händen kommen.
Bänderziehen:
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Parteibänder
Tauziehen zu zweit: Zwei Kinder versuchen sich gegenseitig
mit einem Parteiband über eine vorher vereinbarte
Markierung zu ziehen.
Die Parteibänder müssen völlig intakt und gut vernäht sein,
damit sie nicht reißen.
Zeitungs-Fechten:
Material:
Spielidee:
Hinweis:
umgedrehte Langbank, zu stabilen Stäben gerollte Zeitung
Zwei Schüler stehen sich mit der Zeitungsrolle in der Hand
auf der umgedrehten Langbank gegenüber. Auf ein
Kommando versuchen beide, den Gegner an einer
bestimmten Stelle (z.B. Knie) zu treffen und Treffer am
eigenen Körper zu verhindern.
Hierbei spielt die Geschicklichkeit und das Gleichgewicht,
nicht aber die Kraft die entscheidende Rolle. Die zu
treffenden
Körperteile
werden
vorher
gemeinsam
vereinbart, der Kopf wird dabei ausgeschlossen.
Krone (ebd., S. 43):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Parteibänder, Gummireifen
Zwei Kinder halten ein Parteiband fest. Das eine Kind trägt
auf dem Kopf einen Gummiring (Krone). Durch geschicktes
Ziehen und Nachgeben versucht der andere Partner, das
Kind zu ungeschickten Bewegungen zu verleiten, so dass es
seine Krone verliert.
siehe Bänderziehen
Kampf der Artisten (KEMPER 2003, S. 32):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
umgedrehte Langbank, 2 Medizinbälle
Zwei Schüler stehen sich mit einem Medizinball in der Hand
gegenüber. Durch Stoßen, Drücken, Nachgeben soll der
Partner von der Bank „befördert“ werden.
Das Spiel kann auch nur mit einem Ball gespielt werden, den
beide Kinder festhalten. Dabei spielt die Kraft eine größere
Rolle.
Kokosnüsse klauen (SCHUBERT 2003, S. 15):
Material:
Spielidee:
Medizinbälle
Es werden mehrere Teams gebildet, von denen immer zwei
gegeneinander kämpfen. Eine Mannschaft formiert sich als
Einklemm- und die andere als Eroberungsteam. Das
Einklemmteam stellt sich paarweise in Frontalstellung als
Gasse auf und klemmt mit dem Oberkörper Medizinbälle
fest.
Nacheinander
laufen
nun
die
Kinder
des
Hinweis:
Eroberungsteams von der Startlinie los und versuchen, den
Medizinball des vordersten Paares zu erobern. Ist dies
gelungen, bringt der Eroberer den Ball zu seiner Gruppe und
das nächste Kind läuft los. Dieses Kind entwendet nun dem
zweiten Paar den Ball. Sind alle Bälle erobert, wird die Zeit
gestoppt und die Gruppen tauschen ihre Rollen.
Das Einklemmteam darf die Bälle nur mit dem Oberkörper
festklemmen. Die Hände darf es nicht zur Ballverteidigung
nutzen.
Matte entsorgen (ebd., S. 16):
Material:
Spielidee:
Weichbodenmatte
Ein Weichboden wird mit der glatten Seite nach unten auf
den Boden gelegt. An den Längsseiten stellen sich nun zwei
Mannschaften auf. Auf ein Zeichen hin versuchen die Teams
nun, sich gegenseitig mit der Matte über eine bestimmte
Markierung zu schieben.
Mitspieler verteidigen (ebd., S. 16):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Handtuch
Zwei Sechsermannschaften kämpfen gegeneinander. Mit
Handfassung bilden je vier Mitspieler einen Außenstirnkreis.
In der Kreismitte befindet sich ein fünftes Teammitglied.
Der sechste Mitspieler fungiert als Abwerfer bei der
gegnerischen Mannschaft. Dieser Abwerfer versucht mit
einem Handtuch, von außerhalb des Kreises den
gegnerischen Mittelspieler abzuwerfen. Die Spieler auf der
Kreisbahn bemühen sich, dieses durch geschicktes
Verteidigen zu verhindern. Nach jeweils drei Treffern
wechseln Werfer und Mittelspieler mit anderen Spielern
ihres Teams. Welche Mannschaft erzielt zuerst eine
bestimmte Trefferzahl?
Die Spieler im Kreis müssen sich die ganze Zeit festhalten,
sie dürfen das Handtuch nicht mit ihren Händen abwehren.
Zieh- und Schiebewettkämpfe:
Rückenschieben ( MÜLLER 1996, S. 45):
Material:
kleine Matten
Spielidee:
Zwei Schüler sitzen Rücken an Rücken auf einer Matte und
versuchen, den Partner von der Matte herunter zu schieben.
Linienziehen (NORDRHEIN-WESTFÄLISCHER JUDO-VERBAND 1996,
S. 18):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
keins
Zwei Partner stehen sich mit Handfassung gegenüber. Auf
ein gemeinsames Signal hin, versuchen beide Spieler, den
anderen über die Linie zwischen ihnen zu ziehen.
Die ganze Klasse kann an einer Linie eine Gasse bilden.
Jeder steht einem Partner gegenüber. Auf ein gemeinsames
Signal beginnen alle Paare zu kämpfen. Nach Beendigung des
Ziehkampfes rückt eine Seite der Gasse jeweils einen
Partner weiter.
Standfest:
Material:
Spielidee:
keins
Zwei Spieler stehen sich so gegenüber, dass die
Aussenkanten ihrer Füße (Standbein) sich berühren. Durch
Ziehen, Schieben und Drücken an der Schulter versucht
jeder den Partner dazu zu bringen, sein Standbein von der
Erde zu lösen.
Kanaldeckelspiel (KEMPER 2003, S. 32):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Seilchen
Aus einem Seilchen wird ein Kreis gelegt, der einen
Abwasserkanal darstellt, bei dem der Kanaldeckel fehlt.
Zwei Kinder stehen sich über dem Abwasserkanal gegenüber
und halten sich an den Oberarmen, bzw. den Schultern fest.
Durch Schieben, Ziehen und Nachgeben versuchen sie, den
Partner dazu zu bringen, in den offenen Abwasserkanal zu
treten.
Sind keine Seilchen vorhanden, können auch Reifen als
Abwasserkanal fungieren. Allerdings besteht hier die
Gefahr, dass man ausrutscht, wenn man auf den Reifen tritt.
Ringender Kreis (MÖLLER / RÜFFER 2003, S. 21):
Material:
Keulen
Spielidee:
Hinweis:
Vier bis sechs Spieler stehen mit Handfassung um einen
Kreis aus Keulen herum. Jeder Spieler versucht, die anderen
dazu zu bringen, eine Keule umzuwerfen.
Das Spiel kann auch mit einem Medizinball in der Kreismitte
gespielt werden. Diesen Ball dürfen die Spieler nicht
berühren.
Flamingokampf (SCHUBERT 2003, S. 14):
Material:
Spielidee:
kleine Medizinbälle
Zwei Kinder hüpfen auf einem Bein und halten je einen Ball
über Kopfhöhe. Jeder Spieler versucht, mit dem Ball den
Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, so dass er mit
auch dem anderen Fuß auftritt.
Spinnenrandori (MÖLLER / RÜFFER 2003, S. 18):
(Randori = spielerisch übendes Kämpfen mit Absprachen unter den
Kämpfenden)
Material:
Spielidee:
Matteninseln aus 2-3 Matten
Die Partner befinden sich auf den Matten in Krebsposition.
Ziel ist es, mit Armen und Beinen die Arme und Beine des
Gegners so wegzuziehen oder zu schieben, dass der Partner
mit dem Po den Boden berührt.
Kämpfe am Boden:
 Kämpfe um Gegenstände:
Musikalische Bälle (ANDERS 2003, S. 27):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Matten, Medizinbälle, Musik
Es werden halb so viele Matten und Bälle gebraucht, wie es
Mitspieler gibt. Die Matten werden in der ganzen Halle
verteilt, auf jede Matte wird ein Ball gelegt. Die Schüler
laufen zur Musik kreuz und quer um die Matten. Bei
Musikstopp versucht jeder Spieler einen Ball zu erobern und
diesen mit seinem Körper gegen Angriffe zu verteidigen. Die
Kinder, die bei dem Musikstopp keinen Ball erobert haben,
versuchen sich einen von einem anderen Kind zu erkämpfen.
Es darf immer nur ein Kind einen Spieler mit Ball
„angreifen“.
Gehüteter Schatz (RGUVV 2000, S. 97):
Material:
Spielidee:
Hinweise:
Matten, Medizinball
Mehrere Spieler bewachen auf einer Matteninsel einen
Schatz (Medizinball), indem sie kniend einen Außenstirnkreis
um den Ball bilden und sich mit den Armen unterhaken. Ein
Schüler versucht diesen Schatz zu erobern.
Sind mehrere Schüler Schatzdiebe, müssen alle Beschützer
gleichzeitig aktiv verteidigen. Vor dem Spiel Verbotsregeln
aufstellen, z.B. Verboten ist: Fingergelenke umdrehen,
Kämpfen außerhalb der Mattenfläche, Kämpfen im Stand.
Bodenrugby (FRANK 1988, S. 46):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Mattenfläche, zwei verschieden farbige Bälle, zwei Reifen
Zwei Mannschaften spielen auf einer Mattenfläche
gegeneinander. Jedes Team besitzt einen eigenen Ball, der
zu Spielbeginn in einem Reifen am eigenen Spielfeldrand
liegt. Der Ball muss nun in dem gegnerischen Reifen abgelegt
werden. Jeder Spieler darf sich nur auf allen Vieren
fortbewegen.
Die konkreten Spielregeln (was erlaubt und verboten ist)
kann die Klasse im Spiel gemeinsam entwickeln. Bei größerer
Spielerzahl sollten die Teams durch Parteibänder
gekennzeichnet sein.
 Kämpfe um Räume:
Mattenkönig (RGUVV 2000, S. 101):
Material:
Spielidee:
Hinweise:
Mattenfläche
Alle Schüler befinden sich auf der Mattenfläche im
Kniestand oder in Bankstellung. Jeder versucht, die anderen
Spieler von der Mattenfläche zu drängen. Wer sich als
letzter auf der Matte befindet, ist Mattenkönig.
Für ausreichend Sicherheitsabstand um die Kampffläche
sorgen. Das Spiel kann als Einzelwettkampf „Jeder gegen
Jeden“ oder als Mannschaftswettbewerb gespielt werden.
Flucht von der Gefangeneninsel (MÜLLER 1996, S. 45):
Material:
Mattenfläche aus je zwei Matten
Spielidee:
Zwei Spieler befinden sich in Bankstellung oder kniend auf
der Mattenfläche. Der eine Spieler versucht als Gefangener
in 30 Sekunden die Matte zu verlassen. Der
Gefangenenwärter versucht diesen daran zu hindern. Der
Gefangene ist erfolgreich geflüchtet, wenn seine beiden
Hände den Boden außerhalb der Mattenfläche berühren.
Mattenflucht (RGUVV 2000, S. 102):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Mattenfläche
Zwei Mannschaften kämpfen auf einer Mattenfläche
gegeneinander. Die Spieler einer „Flucht-Mannschaft“
versuchen, die Mattenfläche bäuchlings robbend zu
verlassen, während die „Wächtermannschaft“ versucht,
dieses zu verhindern.
Die Regel, wann die Flucht gelungen ist, kann mit der Gruppe
vereinbart werden.
Auf die Matte ziehen (ebd., S. 103):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
Mattenfläche
Eine Mannschaft besetzt die Mattenfläche. Eine zweite
Mannschaft setzt sich um die Matten herum, wobei sie mit
den Fußsohlen diese berührt. Nun versuchen die Schüler auf
der Matte, die anderen auf diese Fläche zu ziehen. Die
Schüler, die bereits auf die Matte gezogen wurden, können
sich in das „Ziehteam“ integrieren.
Wird dieses Spiel auf einer Weichbodenmatte gespielt,
muss diese zur Sicherheit mit kleinen Matten umlegt
werden. Außerdem dürfen die Spieler auf dem Weichboden
nicht stehen (Umknickgefahr).
 Kämpfe um, bzw. gegen Körperpositionen:
Schildkröten wenden (vgl. ANDERS 2003, S. 27):
Material:
Spielidee:
Matten
Ein Schüler kniet in der niedrigen oder mittleren
Bankposition (Schildkröte) und stützt dabei Unterarme und
Ellbogen auf. Sein Partner versucht ihn auf den Rücken zu
drehen und dort festzuhalten. Hierbei sollen verschiedene
Angriffspositionen (vom Kopf her, von der Seite, von hinten)
ausprobiert werden.
Hinweise:
Umdrehstrategien (vgl. RGUVV 2000, S. 107):
- die abstützenden Körperteile des Gegners „klauen“, d.h.
sie in
ihrer stützenden Funktion (durch Wegziehen
oder Blockieren) aufheben
- Gegendruck des Partners beim Umdrehen ausnutzen
- unter den Körperschwerpunkt des Gegners kommen
- körpernah am Partner agieren
- Vorteile der Hebelgesetze nutzen
Baumstamm rollen (ebd., S. 109):
Material:
Spielidee:
Hinweise:
Matten
Zwei Kinder kämpfen gegeneinander. Ein Kind legt sich ganz
flach auf den Bauch, der Partner versucht dieses Kind
umzudrehen.
Durch Anspannen der Muskulatur kann das liegende Kind
sich gegen ein schnelles Umdrehen wehren.
Niederhalten (JAKOB 1998, S. 33):
Material:
Spielidee:
Hinweise:
Matten
Zwei Kinder kämpfen auf einer Matte gegeneinander. Ein
Kind liegt auf dem Bauch. Der Partner versucht, es am
Hochkommen zu hindern.
Festhaltestrategien:
- körpernah am Partner agieren
- den eigenen Körperschwerpunkt tief halten
- die eigene Körperfläche breit verteilen (Drei- bzw.
Vierstützpunkte)
- dynamische Muskelspannung statt Dauerverkrampfung,
um variabel auf den Gegner zu reagieren
Samurai (FRANK 1988, S. 46):
Material:
Spielidee:
Matten
Zwei Kinder knien sich gegenüber. Beide Kinder versuchen,
den Partner dazu zu bringen, die Matte mit den Schultern
zu berühren.
Sumoringen (vgl. RGUVV 2000, S. 66):
Material:
Spielidee:
Weichbodenmatte, kleine Matten
Der Weichboden wird mit den kleinen Matten umlegt und
durch die Füße der darum herum sitzenden Kinder fixiert.
Hinweis:
Zwei Kinder knien einander auf dem Weichboden gegenüber
und versuchen, den Gegner von dem Weichboden zu
befördern.
Vor dem Kampf Regeln vereinbaren und durch einen
Schiedsrichter, bzw. durch die zuguckenden Kinder
überwachen lassen.
Eisbär und Robben (vgl. ebd., S. 46):
Material:
Spielidee:
Hinweis:
4.
Mattenfläche
Alle Spieler befinden sich auf der Mattenfläche. Die
Robben versuchen bäuchlings von der einen Mattenseite auf
die andere zu robben. Der Eisbär versucht auf allen Vieren
die Robben auf den Bauch zu drehen. Gelingt ihm dies, wird
diese Robbe zum Eisbär. Die Robbe, die zum Schluss
überbleibt, wird der neue Eisbär.
Durch den Rollentausch im Spiel erleben die Kinder das
Umdrehen nicht als Niederlage. Außerdem scheidet kein
Kind aus und alle können bis zum Ende mitspielen.
Literaturverzeichnis
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