Spielesammlung Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Kurzbeschreibung: Spielort: Spieldauer: Kategorien: Variationen: Karten auf Rücken Ab 8 Jahren Ca. 20 Zettel, Klebeband, Stifte, „Fragenkatalog“ Kennenlernspiel, andere einschätzen Jeder klebt sich einen leeren Zettel auf den Rücken und nimmt sich einen Stift, dann stehen alle auf und gehen umher. Auf ein vorher abgesprochenes Signal sucht man sich einen Partner mit dem man sich austauscht über alles mögliche (Möglichst jmd. den man aus der Gruppe noch nicht kennt).Nach ein paar Minuten stellt die Spielleitung eine Frage und die TN müssen die Antwort auf die Frage raten und auf dem Papier, das auf dem Rücken des Gesprächspartners befestigt ist, notieren. Dann gehen wieder alle umher und suchen sich auf Signal einen neuen Gesprächspartner und der Ablauf geht von vorne los. Das wiederholt sich so oft, bis der Spielleiter alle seine Fragen gestellt hat (ca. 4 Fragen). Sind alle Fragen gestellt und die Antworten auf den Zetteln notiert, setzt sich die Gruppe wieder in den Stuhlkreis und auf Ansage des Spielleiters, nehmen die TN die Zettel von ihrem Rücken. Jetzt stellen de TN nacheinander die Notizen von dem Zettel vor und korrigieren ggf. die Aussagen. Die Runde ist beendet, wenn jeder seinen Zettel mit den Notizen vorgestellt hat. Mögliche Fragen: - Motivation-Warum macht dein Gesprächspartner ein FSJ? - Welche Sammelleidenschaft hat dein Gesprächspartner? - Was macht dein Gesprächspartner nach seinem FSJ? - Was hat dein Gesprächspartner gestern Abend gegessen? Drinnen und Draußen Je nach Anzahl der Fragen (ca. 20 min) Kennenlernspiel Fragen zu einem bestimmten Thema 1 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Kurzbeschreibung: Beschreibung: Spielort: Spieldauer: Kategorien: Variationen: Captain is coming Ab 5 Bis 25 Ggf. Liedtexte Warm up, Auflockerungsspiel Die Gruppe steht zunächst in einem Kreis, der Spielleiter ruft verschiedene „Figuren“, die die TN darstellen müssen Captain is coming- ALLE - Salutieren - rufen captain is coming Schrubben- ALLE - Schrubber Bewegung - rufen „schrubb, schrubb, schrubb“ Leuchtturm- 2 TN zusammen - stellen sich Rücken an Rücken - rufen „Blink, blink, blink“ Essen fassen- 5 TN zusammen - im Kreis aufstellen und machen „Ess-Bewegung“ - rufen „Jam, Jam, Jam“ Mann über Board- 2 TN zusammen - eine_r geht in die Knie und „macht ein Fernrohr „ - zweite_r stütz sich auf den Schultern des ersten ab und „macht auch ein Fernrohr“ Rettungsboot – 3 TN zusammen - zwei TN machen das Boot - eine_r sitz /steht im Boot und rudert Da es sein kann das TN ausscheiden, sammeln sich diese an der Seite und wenn es 3 TN sind fangen Sie an ein Seemannslied zu singen (z.B. „What shall we do with the drunken sailer, Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die ist schön...“)- je nach Alter der TN kam dieser Teil auch weggelassen werden Drinnen oder Draußen Ca. 5-10 min Bewegungsspiel Andere „Figuren“ 2 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Rasenmäher deluxe Ab 8 Bis 25 Alle TN stehen im Kreis, die Spielleitung beginnt nach rechts mit dem Wort „Digga“, dass muss dann nach rechts weitergetragen werden, wenn ein TN das unterbrechen möchte, geht das durch den Ausspruch „Allein schon“, dann geht es nach links weiter mit „Tschüsch“. Um das ganze noch spannender zu machen, kann man folgende Begriffe rufen, wenn man an der Reihe ist Rasenmäher deluxe-ALLE - Zählen 1,2,3,4,5 und machen ein Motorengeräusch - Bewegung: ziehen am Anlasser Angry Birds-1 TN - einer läuft auf andere Person laut zwitschernd zu, explodiert mit einem „boom“ vor der Zielperson und tauscht mit dieser die Plätze, von dort geht es dann weiter Lucky Luke-ALLE - ziehen die Revolver aus den Halftern - rufen „Peng, Peng“ Lass mal Kiezen- 5 TN (2 links und 2 rechts) - laufen in der Gruppe durch den Kreis - grölen dabei lautstark - Gruppe unterstützt Funny Bunny-3 TN (1 links 1 rechts) - hoppeln einmal durch den Kreis Spring break 1 Boy links und erstes Girl rechts - sie läuft schreiend eine Runde - er läuft ihr hechelnd hinter her Kurzbeschreibung: Warm up und Auflockerungsspiel Spielort: Drinnen und Draußen Spieldauer: 10 min Kategorien: Bewegungsspiel Variationen: Andere „Figuren“ 3 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Kugellager Ab 5 Gerade Anzahl an TN Fragen Gerade Anzahl an Personen, bildet einen Innen- und einen Außenkreis, so dass sich immer zwei TN gegenüberstehen. Frage vom SL: „Bist du ein Mädchen?“ Können beide dies mit ja beantworten klatschen sie sich gegenseitig ab. Ist einer der Partner männlich machen beide ein trauriges Gesicht und tauschen die Plätze im Anschluss geht der äußere Kreis einen nach rechts. Hier mögliche Fragen: - bist du im Sommer verreist? - hast du mehr als zwei Geschwister? - wohnst du noch zu Hause? - hast du Haustiere? - wer ist dein Lieblingsschauspieler? - Lieblingsessen? - Lieblingsfarbe? - Lieblingsfach? - Schuhgröße? - Piercing? - letzter Film im Kino? - schon mal geklaut? - Lieblingsjahreszeit? - Single? - motiviert? - schon mal einen Frosch geküsst? Kurzbeschreibung: Kennenlernspiel, Frage-Antwort-Spiel Spielort: Drinnen und draußen Spieldauer: Ca. 15 min Kategorien: Kennenlernspiel Variationen: Andere Fragen 4 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: „Kofferpacken“ mal anders Ab 5 Jahren Bis 25 Stuhlkreis oder im Stehen Einer fängt an und sagt ich bin „Name“ und sagt dazu ein Adjektiv oder ein Verb, das mit seinem Anfangsbuchstaben beginnt. Dann ist der nächste dran und wiederholt das Gesagte von seinem Vorredner und fügt dann seinen eigenen Namen und ein Adjektiv oder Verb mit seinem Anfangsbuchstaben hinzu. Das geht dann immer so weiter, bis der letzte alle TN sagen muss und das entsprechende Verb oder Adjektiv dazu. Eine 2. Runde kann dann noch mit Bewegungen verknüpft werden, die ggf. zum Verb oder Adjektiv passen Kurzbeschreibung: Kennenlernspiel, Konzentrationsübung Spielort: Drinnen und draußen Spieldauer: Ca.15 min Kategorien: Kennenlernspiel Variationen: „traditionelle Kofferpacken“ „Alle die,....“ Ab 3 Jahren Bis 25 Stuhlkreis TN möchte einen freien Platz und sagt „Alle die...“ ergänzt den Satz um Orte, Kleidungstücke Informationen (z.B. schon mal im Kino waren oder blonde Haare haben. Personen auf die das zutrifft wechseln schnell die Plätze, welches dem TN in der Mitte die Möglichkeit bietet sich einen freien Platz zu suchen. Kurzbeschreibung: Kennlernspiel, Bewegungsspiel Spielort: Spieldauer: Ca. 10 min Kategorien: Kennlernspiel Variationen: Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: 5 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Mango, Mango, Mango Ab 7 Jahren Bis 25 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Verstecken reloaded Ab 6 Jahren Bis 25 Jeder TN sucht sich eine Frucht aus. Person in der Mitte versucht einen Platz zu erhalten indem er dreimal eine Frucht nennt (von den TN). Der TN mit der Frucht muss es schaffen in dieser Zeit seine Frucht einmal zu nennen, sonst werden Plätze getauscht. Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel, Kreisspiel Spielort: Überall Spieldauer: 20 min Kategorien: Kreisspiel Variationen: Statt Früchte, Tiere, Städte etc. Ein TN zählt mit Augen zu von 10 an rückwärts. Gruppe versteckt sich. Suchender muss Gruppe suchen, darf aber nicht die Stelle (Kreis, Gully o.ä.) verlassen. Nach einer gewissen Zeit kommen dann alle wieder zurück und der Sucher zählt wieder rückwärts allerdings jetzt nur von 9 an etc. Kurzbeschreibung: Bewegung, Warm up Spielort: Eher Draußen Spieldauer: 20 min Kategorien: Bewegungsspiel Variationen: 6 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Kotzendes Känguru je nach Figuren -> ab 6 Jahren bzw. älter 10 – 20 TN in der Mitte zeigt auf einen TN und sagt eine Figur z.B. „kotzendes Känguru“ und die Figur muss von dem TN mit seinem linken und rechten Nachbarn ausgeführt werden. Macht ein TN eine Bewegung falsch, muss dieser in die Mitte. Kurzbeschreibung: Warm up Spielort: Egal Spieldauer: Ca. 5 min Kategorien: Kreisspiel Variationen: Figurenwahl veränderbar Kotzendes Känguru: TN in der Mitte( auf den gezeigt wurde) hält den Beutel, links und rechts „kotzen“ rein James Bond: TN in der Mitte steht seitlich und imitiert eine Pistole mit den Händen. Links und rechts schwärmen „oh, James!“ Alte Oma: TN in der Mitte ist eine alte Frau. Zu den Seiten miauen ihre „Katzen“ Fisch: TN in der Mitte macht einen Fischmund, während links und rechts die Flossen sind. Mixer: TN in der Mitte hält die Arme hoch über links und rechts, diese drehen sich und machen passende Geräusche. Toaster: TN in der Mitte ist das Toast, das aus dem Toaster hüpft und „ping“ macht. Links und rechts bilden mit ihren Armen einen Rahmen für den Toaster. Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Du bist (Ähm) Ab 8 Jahren 15-30 Personen Stühle Stuhlkreis mit einem freiem Stuhl; eine Person in der Mitte hat keinen Platz. Wie „Mein rechter Platz ist frei...“ nur ohne den ganzen Spruch: Die Person links vom leeren Platz nennt einen Namen, damit gilt der Platz als besetzt. Die genannte Person kann ganz in Ruhe zu dem leeren Stuhl gehen. Die Person in der Mitte muss einen leeren Platz erreichen, bevor ein Name dafür genannt wird. Später darf nur der Name genannt werden, kein „ÄHM“ etc. Du bist ...: Weiterentwicklung von ÄHM: Die Person links vom leeren Stuhl rutsch rüber und sagt „Du“, die nächste Person rutscht nach und sagt „bist“, die nächste Person nennt (ohne weiter zu rutschen!) einen Namen. Die Person in der Mitte darf einen Stuhl, der besetzt werden muss, erobern, oder einen, für den noch kein Name genannt wurde. Kurzbeschreibung: „Mein rechter Platz ist frei“ mal anders Spielort: Stuhlkreis drinnen Spieldauer: 10 min Kategorien: Kennenlernspiel 7 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Dynamisches Dreieck Ab 8 Jahren Ab 15 Personen keins Jeder Mitspieler sucht sich zwei andere Personen aus der Gruppe aus. Bei neuen Gruppen sollte jeder Teilnehmer zwei Personen wählen, die er noch nicht kennt. Diese Wahl hält jeder Spieler aber geheim. Anschließend teilt der Spielleiter die eigentliche Aufgabe mit: jeder Spieler muss sich so umstellen, dass er mit seinen beiden ausgewählten Personen ein "gleichseitiges Dreieck" bildet. Die drei Personen sollen also in Form eines Dreiecks stehen, wobei der Abstand zwischen jeweils zwei Personen ist dabei gleich groß sein sollte. Wo alle übrigen Mitspieler stehen, ist für jeden einzelnen Spieler irrelevant. Die besondere Dynamik des Spiels ergibt sich auch aus der Tatsache, dass jeder Positionswechsel eines Spielers natürlich zur Folge hat, dass mehrere andere Spieler sich möglicherweise ebenfalls umstellen müssen - das Chaos möge beginnen! Schafft es die Gruppe, einen stabilen Zustand zu erreichen, bei dem alle Teilnehmer im gleichseitigen Dreieck mit ihren zwei gewählten Personen stehen? Kurzbeschreibung: Spiel zur Einführung ins Thema, Methode zur Aufdeckung der Gruppenrollen Spielort: Drinnen und draußen Spieldauer: Je nach Gruppe Abbruch jederzeit möglich Kategorien: Variationen: Andere Figuren bilden lassen, Alternative mit Bösewicht und Schild Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Elemente (Luft, Wasser, Erde, Feuer) Ab 5 Jahren Ca. 25 TN in der Mitte zeigt auf einen TN und sagt Luft und zählt selbst bis 10. TN aus dem Kreis sagt in der Zeit ein Tier was sich in der Luft aufhält sonst werden Plätze getauscht. Genanntes Tier darf nicht wiederholt werden. Übergruppen wie Vogel gehen nicht, führen sonst zum Platztausch. Bei Feuer drehen sich alle TN, die im Kreis stehen um ihre eigene Achse und schreien laut. Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel, Warm up Spielort: Egal Spieldauer: Ca. 20 min Kategorien: Kreisspiel Variationen: 8 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Hände hoch Ab 6 Jahren Ca. 20 Stuhlkreis TN aus der Mitte zeigt auf einen Kreisspieler und sagt: Hände hoch. Dieser bleibt unbewegt sitzen. Sitzpartner rechts und links heben ihre nächst gelegene Hand hoch Kurzbeschreibung: Kreisspiel, Warm up, Konzentration Spielort: Drinnen Spieldauer: Ca. 15 min Kategorien: Kreisspiel Variationen: Andere Hand, andere Fuß, und eine Kombi aus Fuß und Hand Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Zublinzeln reloaded Ab 6 Jahren Ca. 20 (ungerade Zahl) keins Paare bilden und die Namen werden „getauscht“. Einzel stehender ruft TN A. Loslaufen muss aber nicht TN A sondern Partner B, der neben A steht. A versucht B aufzuhalten. Kurzbeschreibung: Konzentration, Warm up, Kennlernspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca. 20 min Kategorien: Kennlernspiel Variationen: Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Zipp-Zapp-Boing Ab 3 Jahren Ca.15-25 Nichts Kreis bilden, erste Person zeigt auf eine andere Person im Kreis: „Zipp“. Die „Zipp“-Person zeigt auf eine nächste Person und sagt „Zapp“. Die „Zapp“ Person muss auf hüpfen und „Boing“ rufen. Danach fängt die „Boing“-Person wieder an. Wenn eine Person zögert oder etwas falsch macht, muss diese sich hinter eine noch im Spiel befindende Person stellen. Ist der Vordermann mit „Boing“ dran, muss der Hintermann auch „Boing“ machen. Das Spiel endet sobald nur noch vier Gruppen vorhanden sind. (oder auch nur noch zwei) ;) Kurzbeschreibung: Warm up, Konzentration, Gruppenspiel Spielort: Großer Raum, Sporthalle Spieldauer: Ca. 10 min Kategorien: Warm up Variationen: Andere Begriffe oder Bewegungen 9 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Zahlen-Singspiel 0-3 2-20 Hände Die Kinder stehen im Kreis und es wird gezählt: 1-2 Osterei, 3-4 Trampeltier, 5-6 Alte Hex, 7-8 Gute Nacht, 9-10 Auf Wiedersehen! Beim Osterei wird ein Ei in die Luft gemalt. Beim Trampeltier auf den Boden gestampft, bei alte Hex, über den Zeigefinger gestrichen, bei Gute Nacht auf die gefalteten Hände gelegt und bei auf wieder sehn wird gewunken! Kurzbeschreibung: Singspiel zum Abschluss Spielort: Überall Spieldauer: 30 Sek. Kategorien: Singspiel Variationen: Wenn sich etwas anderes darauf reimt Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser! Ab 3 Ab 10 Mitspieler Nichts Ein Spieler stellt den Fischer auf der einen Seite dar. Die anderen Mitspieler platzieren sich auf der anderen Seite. Die Gruppe ruft: „Herr Fischer, Herr Fischer wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer antwortet mit seinen Satz: „Drei Meter tief! Antwort der Gruppe: „Und wie kommen wir darüber?“ Jetzt darf sich der Fischer eine Möglichkeit aussuchen (Hüpfen, Rückwärts laufen, krabbeln, etc.) wie die Gruppe auf die andere Seite gelangen muss. Achtung!! Sie dürfen sich nicht von dem Fischer ticken lassen. Dieser muss auch hüpfen, rückwärts laufen, krabbeln, etc. Wurde man doch getickt, ist derjenige in der nächsten Runde auf der Seite des Fischers. Spiel endet wenn alle getickt wurden. Kurzbeschreibung: Bewegungsspiel, Wettkampfspiel Spielort: Draußen, Sporthalle Spieldauer: Je nach Gruppengröße variabel Kategorien: Bewegung, Schnelligkeit Variationen: Veränderbare „Bewegungsbefehle“ 10 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Tierticken 6-10 Jahre Ab 5 Mitspielern Nichts Ablauf wie normales Ticken. Allerdings kann ein fliehender Spieler, der kurz davor ist, getickt zu werden, einen Tiernamen rufen und einfrieren (stillstehen), um sich davor zu schützen. Wer getickt wurde schließt sich dem Fänger-Team an. Kurzbeschreibung: Bewegungsspiel Spielort: Turnhalle oder draußen Spieldauer: 10 bis 15 min. Kategorien: Bewegung Variationen: Anstelle von Tieren andere Begriffe einer übergeordneten Kategorie nennen Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Feuer, Wasser, Eis Ab Kindergarten Nichts Spielleiter ruft Begriffe. Bei Feuer, alle in eine Ecke laufen; bei Wasser, alle irgendwo rauf (um den Boden nicht zu berühren); bei Eis, „einfrieren“; bei Sonne, auf den Boden legen und so tun als würde man sich sonnen; bei Flummi, wie ein Flummi hüpfen und bei Blitz, auf den Boden legen. Die Person, die als letztes den „Befehl“ ausführt ist dann raus. Kurzbeschreibung: Bewegungsspiel Spielort: Sporthalle oder draußen Spieldauer: Etwa 10 Minuten Kategorien: Bewegung Variationen: Dem Alter entsprechend kann man immer neue Variationen finden, 11 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Knieklatschen 6-99 6-25 / Die Gruppe setzt sich in einen Stuhlkreis und rückt so eng zueinander, sodass jeder seine Hände auf die benachbarten Schenkel legen kann. So sind sie Arme immer über Kreuz. Dann fängt einer an auf den Schenkel zu klatschen und dann muss die nächste Hand dies fortführen, so geht der „Klatscher“ weiter. Bei einem Doppel-Klatsch ist Richtungswechsel! Wenn jemand zu früh oder falsch klatscht oder zuckt, dann ist diese Hand raus und muss hinter den jeweiligen Rücken. Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch zwei Hände übrig sind. Kurzbeschreibung: Klatschspiel auf den Beinen Spielort: Draußen oder drinnen wenn die Möglichkeiten bestehen Spieldauer: Verschieden durch Größe, etwa 10 min Kategorien: Klatschspiel Variationen: Hände auf den Tisch legen, statt auf die Schenkel Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Pferderennen 4-7 5-30 keins Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und klatscht auf die Beine. Dies stellt das Galoppieren der Pferde dar. Es gibt verschiedene Figuren die der Gruppenleiter vorgibt: Link- und Rechtskurve, bei denen man sich jeweils nach rechts oder links biegt, Hindernis, wo man die Arme hoch reißt und „juhu“ schreit, den Wassergraben, bei dem man mit den Händen auf die Wangen trommelt und „blubb“ ruft. Die Holzbrücke, bei der man mit den Fäusten auf die Brust trommelt, das Siegesfoto bei dem man das „Peace-Zeichen“ zeigt und grinst. Kurzbeschreibung: Klatschspiel auf den Beinen Spielort: Draußen und drinnen Spieldauer: Solange wie man Lust hat Kategorien: Klatschspiel Variationen: Kommando Pirat (rechter Zeigefinger krümmen und "aarrrggg" rufen), Einkaufszentrum (pantomimisch einen Einkaufswagen schieben und rufen "Shopping, shopping, soup soup" (2)), Boys Fangruppe (mit der Hüfte kreisen und schwing rufen9, Girls fangruppe (kichern), englische Königin (rechte Hand königlich schwingen), Teatime (feine englische Art Tee trinken und schlurf Geräusche machen), Pressefoto (mit Fingern V bilden und erstarren) 12 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Kurzbeschreibung: Spielort: Spieldauer: Kategorien: Variationen: Bim Bam Boom Bähm!! 6-99 15-30 keins Alle stehen im Kreis (Armlänge Abstand), Ziel des Spiels ist es ein Signal weiterzugeben: Sage ich BIM, so drehe ich mich zu meinem linken Nachbarn und zeige auf ihn, dieser gibt nun das Signal weiter. Will man das Signal nach rechts weitergeben, so sagt man BAM. Boom bedeutet, dass man das Signal nicht dem Nachbarn weitergibt, sondern sich eine andere Person aus dem Kreis aussucht. Dieser hat die Möglichkeit durch ein Bähm, das Signal abzublocken und derjenige von dem das Signal kam, muss das Signal jemandem anderen weitergeben. Bei Fehlern, muss diejenige Person aus dem Kreis austreten und eine Runde drehen. Das Spiel wird durch den Leiter beendet, es gibt keine Verlierer. Großer Raum oder Draußen Entscheidet der Leiter Bewegungs- und Denkspiel Anstatt Laufen kann man Hüpfen oder ähnliches Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Armer schwarzer Kater Ab 6 Jahren Ab 10 Stuhlkreis Ein TN in der Mitte, er muss versuchen durch miauen die anderen TN zum Lachen zu bringen. Stuhlkreis TN sagt ohne zu lachen:“ armer schwarzer Kater (3x)“. sollte gelacht werden wird getauscht Kurzbeschreibung: Fun Game Spielort: drinnen Spieldauer: Ca. 20 min Kategorien: Kreisspiel, Fun-Game Variationen: Hey Babe. Innen TN sagt:“ Hey Babe, ich liebe dich und wenn du mich auch liebst dann schenkst du mir ein Lächeln.“ TN außen antwortet:“ Ich liebe dich auch, aber ein Lächeln bekommst du nicht.“ 13 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Nummern blinzeln Ab 8 Jahren Ab 10 Zettel mit Zahlen ( in Höhe der TN) Ein TN in der Mitte versucht ein Platz außen zu ergattern, er nennt zwei Nummern von 1 bis zur Höhe der TN Anzahl. Beide genannten müssen sich finden und die Plätze tauschen. Kurzbeschreibung: Wup, Kreisspiel, Kommunikationsspiel Spielort: Egal Spieldauer: Ca. 30 min Kategorien: Kommunikationsspiel Variationen: Mit drei Nummern Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Atomspiel Ab 5 Jahren Ab 10 Keins Alle bewegen sich durch den Raum. Spielleiter sagt an ob sich die Atome in 2-er Gruppen zusammen finden. Oder in 3er etc. Gruppen Kurzbeschreibung: Spiel zur Aufteilung der Gruppe Spielort: Egal Spieldauer: Ca.10 min Kategorien: Abzähl-Spiel Variationen: Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Prominenten Raten Ca. 10 Jahren Mind. 3 Zettel mit einem Promi drauf 2 TN treten gegeneinander an. Sie fragen die Gruppe, diese darf nur mit „JA“ oder „NEIN“ antworten, bei einem Nein ist der Andere dran und fragt die Gruppe. Kurzbeschreibung: Fun Game Spielort: Egal Spieldauer: Ca.40 min Kategorien: Fun Game Variationen: Alle Spieler haben ihre Prominente an der Stirn kleben. 14 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Quitschejagd Original ab 3 Jahren diese hier ab 12 Jahren Ab 15 keins Ansager sagt: Ich gehe heute auf Quitschejagd“. Gruppe spricht ihm nach und übernimmt die Gesten der Spielleitung. Alle wandern im Kreis. „Und ich habe gar keine Angst“ „ Denn ich hab ein Messer“ „Und ein Gewehr“ „Na dann kann’s ja los gehen“ „Doch halt was ist das“ „Ein Sumpf“ „Da kommen wir nicht rüber“ „ Da kommen wir nicht drunter“ „Da kommen wir nicht drum rum“ „ Da müssen wir durch“ (Geste: Schlürfgeräusche mit Füssen die fester vom Boden zu lösen sind) „ich gehe heute auf Quitschejagd“. Neue Ideen wären die Technodisco (Hand zu Faust und Bassgeräusche), Altersheim (Gehwagen vor sich herschieben), Einkaufszentrum ( Schultern nachvorneschieben und tschuldigung tschuldigung rufen ). Irgendwann kommt man an die Höhle und entdeckt das Quitschi (spitze Zähne etc.) schnell nach Hause ganze Gruppe dreht sich um und macht alles rückwärts also zuerst Einkaufszentrum etc. und nach dem Sumpf ufff. Kurzbeschreibung: Singspiel, Aktionsspiel, Fun Game, Kreisspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca. 10 min Kategorien: Singspiele Variationen: Witzige oder zum Thema verschiedene Figuren und Befehle Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Menschen Memory Ab 6 Jahren Ab 20 Keins Zwei TN gehen vor die Tür. Alle anderen suchen sich ein gemeinsames Geräusch aus. die zwei TN von draußen suchen nun die beiden zusammengehörigen Geräusche. Bei einem Treffer ist der Ratende nochmal dran Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca.15 min Kategorien: Konzentrationsspiel Variationen: Symbole, Zusammengesetzte Wörter (Regenschirm) 15 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Cola, Fanta, Sprite Ab 8 Jahren Ab 8 keins Alle bilden eine Reihe. Bei Kommando Cola springt die Gruppe einen nach links, bei dem Kommando Fanta einen nach rechts. Sollte die Gruppe auf Cola stehen muss zweimal nach rechts gehüpft werden. Bei Sprite wird wieder in die Mitte gesprungen und bei dem Kommando MezzoMix dreht sich die gruppe um 180°. Sollte ein TN falsch springen scheidet er aus. Kurzbeschreibung: Wup, Bewegungsspiel, Konzentrationsspiel Spielort: Draußen Spieldauer: Ca. 15 min Kategorien: Wup Variationen: Ausscheiden auch auf Geschwindigkeit Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Zählen von 1-17 Ab 10 Jahren Ab 10 keins Die Mitspieler müssen von 1 bis (Anzahl der TN). Hierbei ist zu beachten, dass kein TN zweimal eine Zahl sagen darf. Sollte eine Zahl von 2 TN genannt werden muss von vorne begonnen werden. Ziel ist es bis zum Schluss durchzuzählen, ohne sich mit Fingerzeig oder der Reihe nach abzusprechen Kurzbeschreibung: Überbrückungsspiel, Pausenspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca. 10 min Kategorien: Pausenspiel Variationen: Weniger zählen lassen als TN da sind Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Hase und Jäger (KIM-Spiele) Ab 6 Jahren Ab 2 keins Rechte Hand bildet mit Zeige- und Mittelfinger ein V für die Hasenohren. Linke Hand bildet mit Zeigefinger eine Pistole. Nun verfolgt die Pistole (der Jäger) das V (den Hasen) von links nach rechts bei rechts angekommen wird so schnell wie möglich gleichzeitig getauscht. Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca. 5 min Kategorien: KIM Spiel Variationen: 16 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Drachen Ab 12 Jahren Ab 5 Keins Der Spielleiter erzählt, dass „Der Drachen nur mit einem bestimmten Gegenstand zu einer bestimmten Zeit getötet werden kann“ Er fängt an und sagt: “Ich töte den Drachen mit einem Dolch“. Jeder TN muss nun der Reihe nach einen Tipp abgeben. Spielleitung sagt ob es geht oder nicht. Lösung: bei jedem TN muss nun die Tatwaffe mit dem nächsten Buchstaben des Wortes Drachen anfangen. Kurzbeschreibung: Rätsel Spielort: Egal Spieldauer: Ca.30 min Kategorien: Eintagsfliege Variationen: Geht auch mit Piratenschiff Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Eine Ente (Singspiel) Ab 4 Jahren Ab 6 keins Alle singen: Eine Ente, eine Ente, eine Ente hat ‘nen Flügel (rechten arm anwinkeln und auf und ab bewegen). Eine Ente, eine Ente, eine Ente hat zwei Flügel (beide Arme). Eine Ente, eine Ente eine Ente hat einen Bein (beide Arme schwingen und mit einem Bein aufstampfen). Eine Ente, eine Ente, eine Ente hat zwei Beine (Arme und Beine). Eine Ente, eine Ente, eine Ente hat ‘nen Schwanz. (Arme und Beine und Po rausstrecken). Eine Ente, eine Ente, eine Ente ist jetzt ganz (Gans) Kurzbeschreibung: Singspiel, Bewegungsspiel, Wup Spielort: Egal Spieldauer: Ca. 2 min Kategorien: Singspiel, Wup Variationen: 17 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Zebra /Kuh Ab 10 Jahren Ab 15 2 kleine Gegenstände Alle sitze im Kreis nach rechts gibt die Spielleitung den einen Gegenstand mit der Aussage „Das ist ein Zebra“. TN fragt nach „Was ist das“. SL „Ein Zebra“. TN1 gibt den Gegenstand nun an TN2 „Das ist ein Zebra“. TN2 fragt nach „Was ist das“ TN! fragt SL „was ist das“. SL „Ein Zebra“ und so weiter. Nach links gibt er nun den zweiten Gegenstand mit der Aussage „das ist eine Kuh“ Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel, Pausenspiel Spielort: Egal Spieldauer: Ca. 15 min Kategorien: Konzentrationsspiel, Pausenspiel Variationen: Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Impro Standbild Ab 6 Jahren Ab 6 Keins Spielleitung gibt Ort vor z.B. eine Laterne im Park (stellt eine Laterne dar) TN kommen nun mit einer Idee dazu (Papierkorb und formen mit den Armen einen Kreis) Kurzbeschreibung: Auflockerungsspiel, Pausenspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca. 5 min Kategorien: Pausenspiel Variationen: Andere Orte, Themen Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Tante Jo Ab 5 Jahren Ab 4 keins Spielleitung sagt zum TN nach rechts „Ich hab eine Tante und die hat ‘nen Knall. Meine Tante Jo die macht immer so“ und tippt sich dabei an die Stirn. Der TN dreht sich nun zum nächsten um und sagt das Gleiche + Geste. Schwierigkeit ist dabei dass die Spielleitung und die angesteckten TN die Geste immer weiter machen. In der zweiten Runde kommt dann eine weitere Geste mit Geräusch dazu etc. Kurzbeschreibung: Wup, Kreisspiel, Pausenspiel Spielort: egal Spieldauer: Ca. 10 min Kategorien: Wup Variationen: 18 Name: Spieleralter: Mitspieler: Material: Beschreibung: Psychiater Ab 14 Jahren Ab 6 keins Ein bis Zwei TN gehen raus und müssen herausfinden was der Gruppe fehlt. Die Gruppe kann auf die Fragen des Arztes nur mit Ja oder nein antworten, dabei antwortet der Gefragte für seinen linken Nachbarn. (Frage bist du blond- Antwort ja (da linke Nachbar blond). Ist der linke Nachbar nicht blond kann dieser mit Psychiater antworten (nun wechseln alle die Plätze). Ziel ist es, dass der Arzt durch gezieltes fragen herausfindet was der Gruppe fehlt Kurzbeschreibung: Rätsel, Eintagsfliege, Konzentrationsspiel, Fun Game Spielort: Drinnen Spieldauer: Ca. 1 Stunde Kategorien: Eintagsfliege Variationen: 19 ≈ Spieleralter: Material: Beschreibung: Der Vereinsausflug Ab 2 Mitspieler: minimal 10 Personen Eine Geschichte dem Alter gerecht Wir sitzen hier in Lütjensee mit unserem Verein, dessen Vorsitzender der Bürgermeister ist. Mitglieder des Vorstandes sind unter anderem der Kassierer, der Doktor, der Wirt und der Förster. Der Verein freut sich über die rege Anteilnahme an dieser heutigen Versammlung. Es werden begrüßt der Bürgermeister, der Kassierer, der Doktor, der Wirt und der Förster und all übrigen Mitglieder des Vereins. Der Bürgermeister eröffnet die Versammlung des Vereins mit einer kurzen Rede. Unter dem Punkt „Verschiedenes“. Es wurde vom Förster angeregt einmal mit dem ganzen Verein einen Ausflug zu machen. Dieser Vorschlag wurde vom Bürgermeister, vom Doktor, vom Wirt und von allen anderen Mitgliedern des Vereins freudig begrüßt und es wurde einstimmig beschlossen mit einem Bus eine Fahrt ins Grüne zu machen. Am Sonntag Morgen um 7:00 Uhr war Treffpunkt am Bus in der Nähe vom Bahnhof. Alle Mitglieder des Vereins waren rechtzeitig erschienen. An der Spitze der Bürgermeister mit seiner Frau, der Förster, der Doktor, der Kassierer und der Wirt. Es wurde 7:00 Uhr und der Bus war immer noch nicht da. Der ganze Verein wurde schon unruhig. Endlich um 20 min vor 8 kam der lang ersehnte Bus. Alle Mitglieder des Vereins jauchzten vor Freude, als sie den Bus sahen. Denn es war ein schöner Bus, ein wunderbarer Bus, es war ein fantastischer Bus. Zuerst der Bürgermeister mit seiner Frau, der Kassierer, der Wirt, der Förster, der Doktor und dann die übrigen Mitglieder des Vereins. Nachdem der ganze Verein eingestiegen war, fuhr der Bus ab. Nach einer Stunde Fahrzeit rief der Doktor dem Bürgermeister zu: „Lass einmal anhalten, ich muss mal austreten.“ Der Doktor saß zum aussteigen so ungünstig, dass der Bürgermeister und seiner Frau, der Förster und andere Mitglieder des Vereins im Bus aufstehen mussten, damit der Doktor den Bus verlassen konnte. Nachdem der Doktor sein Geschäft erledigt hatte, stieg er wieder in den Bus und der Bus konnte seine Fahrt fortsetzen. Nach einem herrlich verbrachten Tag kam der Bus mit dem ganzen Verein gegen Abend im Vereinslokal an. Alle steigen aus dem Bus aus. Alle gingen ins Vereinslokal. Zum Schluss ergriff der Bürgermeister noch einmal das Wort. Er dankte dem Förster, dem Kassierer, dem Doktor und ganz besonders dem Bus. Denn sie hatten einen so herrlichen Bus, einen so fantastischen Bus und so einen großen Bus. Auch einen ganz besonderen Dank sprach der Bürgermeister dem Wirt aus, der es sich nicht nehmen ließ zum Schluss dem ganzen Verein eine Runde zu spendieren. Damit ist unsere Geschichte zu Ende. Wir bedanken uns für das Mitmachen beim Bürgermeister und seiner Frau, dem Förster, beim Kassierer, beim Doktor, beim Wirt, und bei allen übrigen Mitgliedern des Vereins. Natürlich beim schönen Bus, beim herrlichen Bus, beim fantastischen Bus und somit wünschen wir euch noch weitere schöne Stunden. Kurzbeschreibung: Rollenverteilung, zur Rolle im Text aufstehen (inkl. Geste und Geräusch) Drinnen und draußen Spieldauer: Je nach Länge der Geschichte Spielort: Konzentration, Variation: Veränderung der Geschichte Kategorien: Motorik 20 Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird in dieser Spielesammlung der Einfachheit halber nur die männliche Form verwendet. Die weibliche Form ist selbstverständlich immer mit eingeschlossen. Abkürzungen: TN steht für Teilnehmer SL steht für Spielleitung 21