Spielesammlung FSJler - KJR

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Spielesammlung
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Kurzbeschreibung:
Spielort:
Spieldauer:
Kategorien:
Variationen:
Karten auf Rücken
Ab 8 Jahren
Ca. 20
Zettel, Klebeband, Stifte, „Fragenkatalog“
Kennenlernspiel, andere einschätzen
Jeder klebt sich einen leeren Zettel auf den Rücken und
nimmt sich einen Stift, dann stehen alle auf und gehen umher.
Auf ein vorher abgesprochenes Signal sucht man sich einen
Partner mit dem man sich austauscht über alles mögliche
(Möglichst jmd. den man aus der Gruppe noch nicht
kennt).Nach ein paar Minuten stellt die Spielleitung eine
Frage und die TN müssen die Antwort auf die Frage raten und
auf dem Papier, das auf dem Rücken des Gesprächspartners
befestigt ist, notieren. Dann gehen wieder alle umher und
suchen sich auf Signal einen neuen Gesprächspartner und
der Ablauf geht von vorne los. Das wiederholt sich so oft, bis
der Spielleiter alle seine Fragen gestellt hat (ca. 4 Fragen).
Sind alle Fragen gestellt und die Antworten auf den Zetteln
notiert, setzt sich die Gruppe wieder in den Stuhlkreis und auf
Ansage des Spielleiters, nehmen die TN die Zettel von ihrem
Rücken. Jetzt stellen de TN nacheinander die Notizen von
dem Zettel vor und korrigieren ggf. die Aussagen. Die Runde
ist beendet, wenn jeder seinen Zettel mit den Notizen
vorgestellt hat.
Mögliche Fragen:
- Motivation-Warum macht dein Gesprächspartner ein FSJ?
- Welche Sammelleidenschaft hat dein Gesprächspartner?
- Was macht dein Gesprächspartner nach seinem FSJ?
- Was hat dein Gesprächspartner gestern Abend gegessen?
Drinnen und Draußen
Je nach Anzahl der Fragen (ca. 20 min)
Kennenlernspiel
Fragen zu einem bestimmten Thema
1
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Kurzbeschreibung:
Beschreibung:
Spielort:
Spieldauer:
Kategorien:
Variationen:
Captain is coming
Ab 5
Bis 25
Ggf. Liedtexte
Warm up, Auflockerungsspiel
Die Gruppe steht zunächst in einem Kreis, der Spielleiter ruft
verschiedene „Figuren“, die die TN darstellen müssen
Captain is coming- ALLE
- Salutieren
- rufen captain is coming
Schrubben- ALLE
- Schrubber Bewegung
- rufen „schrubb, schrubb, schrubb“
Leuchtturm- 2 TN zusammen
- stellen sich Rücken an Rücken
- rufen „Blink, blink, blink“
Essen fassen- 5 TN zusammen
- im Kreis aufstellen und machen „Ess-Bewegung“
- rufen „Jam, Jam, Jam“
Mann über Board- 2 TN zusammen
- eine_r geht in die Knie und „macht ein Fernrohr „
- zweite_r stütz sich auf den Schultern des ersten ab und
„macht auch ein Fernrohr“
Rettungsboot – 3 TN zusammen
- zwei TN machen das Boot
- eine_r sitz /steht im Boot und rudert
Da es sein kann das TN ausscheiden, sammeln sich diese an
der Seite und wenn es 3 TN sind fangen Sie an ein
Seemannslied zu singen (z.B. „What shall we do with the
drunken sailer, Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die
ist schön...“)- je nach Alter der TN kam dieser Teil auch
weggelassen werden
Drinnen oder Draußen
Ca. 5-10 min
Bewegungsspiel
Andere „Figuren“
2
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Rasenmäher deluxe
Ab 8
Bis 25
Alle TN stehen im Kreis, die Spielleitung beginnt nach rechts
mit dem Wort „Digga“, dass muss dann nach rechts
weitergetragen werden, wenn ein TN das unterbrechen
möchte, geht das durch den Ausspruch „Allein schon“, dann
geht es nach links weiter mit „Tschüsch“. Um das ganze noch
spannender zu machen, kann man folgende Begriffe rufen,
wenn man an der Reihe ist
Rasenmäher deluxe-ALLE
- Zählen 1,2,3,4,5 und machen ein Motorengeräusch
- Bewegung: ziehen am Anlasser
Angry Birds-1 TN
- einer läuft auf andere Person laut zwitschernd zu,
explodiert mit einem „boom“ vor der Zielperson und
tauscht mit dieser die Plätze, von dort geht es dann
weiter
Lucky Luke-ALLE
- ziehen die Revolver aus den Halftern
- rufen „Peng, Peng“
Lass mal Kiezen- 5 TN (2 links und 2 rechts)
- laufen in der Gruppe durch den Kreis
- grölen dabei lautstark
- Gruppe unterstützt
Funny Bunny-3 TN (1 links 1 rechts)
- hoppeln einmal durch den Kreis
Spring break 1 Boy links und erstes Girl rechts
- sie läuft schreiend eine Runde
- er läuft ihr hechelnd hinter her
Kurzbeschreibung: Warm up und Auflockerungsspiel
Spielort:
Drinnen und Draußen
Spieldauer:
10 min
Kategorien:
Bewegungsspiel
Variationen:
Andere „Figuren“
3
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Kugellager
Ab 5
Gerade Anzahl an TN
Fragen
Gerade Anzahl an Personen, bildet einen Innen- und einen
Außenkreis, so dass sich immer zwei TN gegenüberstehen.
Frage vom SL: „Bist du ein Mädchen?“ Können beide dies mit
ja beantworten klatschen sie sich gegenseitig ab. Ist einer der
Partner männlich machen beide ein trauriges Gesicht und
tauschen die Plätze im Anschluss geht der äußere Kreis
einen nach rechts.
Hier mögliche Fragen:
- bist du im Sommer verreist?
- hast du mehr als zwei Geschwister?
- wohnst du noch zu Hause?
- hast du Haustiere?
- wer ist dein Lieblingsschauspieler?
- Lieblingsessen?
- Lieblingsfarbe?
- Lieblingsfach?
- Schuhgröße?
- Piercing?
- letzter Film im Kino?
- schon mal geklaut?
- Lieblingsjahreszeit?
- Single?
- motiviert?
- schon mal einen Frosch geküsst?
Kurzbeschreibung: Kennenlernspiel, Frage-Antwort-Spiel
Spielort:
Drinnen und draußen
Spieldauer:
Ca. 15 min
Kategorien:
Kennenlernspiel
Variationen:
Andere Fragen
4
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
„Kofferpacken“ mal anders
Ab 5 Jahren
Bis 25
Stuhlkreis oder im Stehen
Einer fängt an und sagt ich bin „Name“ und sagt dazu ein
Adjektiv oder ein Verb, das mit seinem Anfangsbuchstaben
beginnt. Dann ist der nächste dran und wiederholt das
Gesagte von seinem Vorredner und fügt dann seinen eigenen
Namen und ein Adjektiv oder Verb mit seinem
Anfangsbuchstaben hinzu. Das geht dann immer so weiter,
bis der letzte alle TN sagen muss und das entsprechende
Verb oder Adjektiv dazu. Eine 2. Runde kann dann noch mit
Bewegungen verknüpft werden, die ggf. zum Verb oder
Adjektiv passen
Kurzbeschreibung: Kennenlernspiel, Konzentrationsübung
Spielort:
Drinnen und draußen
Spieldauer:
Ca.15 min
Kategorien:
Kennenlernspiel
Variationen:
„traditionelle Kofferpacken“
„Alle die,....“
Ab 3 Jahren
Bis 25
Stuhlkreis
TN möchte einen freien Platz und sagt „Alle die...“ ergänzt
den Satz um Orte, Kleidungstücke Informationen (z.B. schon
mal im Kino waren oder blonde Haare haben.
Personen auf die das zutrifft wechseln schnell die Plätze,
welches dem TN in der Mitte die Möglichkeit bietet sich einen
freien Platz zu suchen.
Kurzbeschreibung: Kennlernspiel, Bewegungsspiel
Spielort:
Spieldauer:
Ca. 10 min
Kategorien:
Kennlernspiel
Variationen:
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
5
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Mango, Mango, Mango
Ab 7 Jahren
Bis 25
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Verstecken reloaded
Ab 6 Jahren
Bis 25
Jeder TN sucht sich eine Frucht aus. Person in der Mitte
versucht einen Platz zu erhalten indem er dreimal eine Frucht
nennt (von den TN). Der TN mit der Frucht muss es schaffen
in dieser Zeit seine Frucht einmal zu nennen, sonst werden
Plätze getauscht.
Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel, Kreisspiel
Spielort:
Überall
Spieldauer:
20 min
Kategorien:
Kreisspiel
Variationen:
Statt Früchte, Tiere, Städte etc.
Ein TN zählt mit Augen zu von 10 an rückwärts. Gruppe
versteckt sich. Suchender muss Gruppe suchen, darf aber
nicht die Stelle (Kreis, Gully o.ä.) verlassen. Nach einer
gewissen Zeit kommen dann alle wieder zurück und der
Sucher zählt wieder rückwärts allerdings jetzt nur von 9 an
etc.
Kurzbeschreibung: Bewegung, Warm up
Spielort:
Eher Draußen
Spieldauer:
20 min
Kategorien:
Bewegungsspiel
Variationen:
6
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Kotzendes Känguru
je nach Figuren -> ab 6 Jahren bzw. älter
10 – 20
TN in der Mitte zeigt auf einen TN und sagt eine Figur z.B.
„kotzendes Känguru“ und die Figur muss von dem TN mit
seinem linken und rechten Nachbarn ausgeführt werden.
Macht ein TN eine Bewegung falsch, muss dieser in die Mitte.
Kurzbeschreibung: Warm up
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca. 5 min
Kategorien:
Kreisspiel
Variationen:
Figurenwahl veränderbar
Kotzendes Känguru: TN in der Mitte( auf den gezeigt wurde)
hält den Beutel, links und rechts „kotzen“ rein
James Bond: TN in der Mitte steht seitlich und imitiert eine
Pistole mit den Händen. Links und rechts schwärmen „oh,
James!“
Alte Oma: TN in der Mitte ist eine alte Frau. Zu den Seiten
miauen ihre „Katzen“
Fisch: TN in der Mitte macht einen Fischmund, während links
und rechts die Flossen sind.
Mixer: TN in der Mitte hält die Arme hoch über links und
rechts, diese drehen sich und machen passende Geräusche.
Toaster: TN in der Mitte ist das Toast, das aus dem Toaster
hüpft und „ping“ macht. Links und rechts bilden mit ihren
Armen einen Rahmen für den Toaster.
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Du bist (Ähm)
Ab 8 Jahren
15-30 Personen
Stühle
Stuhlkreis mit einem freiem Stuhl; eine Person in der Mitte hat
keinen Platz. Wie „Mein rechter Platz ist frei...“ nur ohne den
ganzen Spruch: Die Person links vom leeren Platz nennt
einen Namen, damit gilt der Platz als besetzt. Die genannte
Person kann ganz in Ruhe zu dem leeren Stuhl gehen. Die
Person in der Mitte muss einen leeren Platz erreichen, bevor
ein Name dafür genannt wird. Später darf nur der Name
genannt werden, kein „ÄHM“ etc.
Du bist ...: Weiterentwicklung von ÄHM: Die Person links vom
leeren Stuhl rutsch rüber und sagt „Du“, die nächste Person
rutscht nach und sagt „bist“, die nächste Person nennt (ohne
weiter zu rutschen!) einen Namen. Die Person in der Mitte
darf einen Stuhl, der besetzt werden muss, erobern, oder
einen, für den noch kein Name genannt wurde.
Kurzbeschreibung: „Mein rechter Platz ist frei“ mal anders
Spielort:
Stuhlkreis drinnen
Spieldauer:
10 min
Kategorien:
Kennenlernspiel
7
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Dynamisches Dreieck
Ab 8 Jahren
Ab 15 Personen
keins
Jeder Mitspieler sucht sich zwei andere Personen aus der
Gruppe aus. Bei neuen Gruppen sollte jeder Teilnehmer zwei
Personen wählen, die er noch nicht kennt. Diese Wahl hält
jeder Spieler aber geheim.
Anschließend teilt der Spielleiter die eigentliche Aufgabe mit:
jeder Spieler muss sich so umstellen, dass er mit seinen
beiden ausgewählten Personen ein "gleichseitiges Dreieck"
bildet. Die drei Personen sollen also in Form eines Dreiecks
stehen, wobei der Abstand zwischen jeweils zwei Personen
ist dabei gleich groß sein sollte. Wo alle übrigen Mitspieler
stehen, ist für jeden einzelnen Spieler irrelevant.
Die besondere Dynamik des Spiels ergibt sich auch aus der
Tatsache, dass jeder Positionswechsel eines Spielers
natürlich zur Folge hat, dass mehrere andere Spieler sich
möglicherweise ebenfalls umstellen müssen - das Chaos
möge beginnen! Schafft es die Gruppe, einen stabilen
Zustand zu erreichen, bei dem alle Teilnehmer im
gleichseitigen Dreieck mit ihren zwei gewählten Personen
stehen?
Kurzbeschreibung: Spiel zur Einführung ins Thema, Methode zur Aufdeckung der
Gruppenrollen
Spielort:
Drinnen und draußen
Spieldauer:
Je nach Gruppe Abbruch jederzeit möglich
Kategorien:
Variationen:
Andere Figuren bilden lassen, Alternative mit Bösewicht und
Schild
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Elemente (Luft, Wasser, Erde, Feuer)
Ab 5 Jahren
Ca. 25
TN in der Mitte zeigt auf einen TN und sagt Luft und zählt
selbst bis 10. TN aus dem Kreis sagt in der Zeit ein Tier was
sich in der Luft aufhält sonst werden Plätze getauscht.
Genanntes Tier darf nicht wiederholt werden. Übergruppen
wie Vogel gehen nicht, führen sonst zum Platztausch.
Bei Feuer drehen sich alle TN, die im Kreis stehen um ihre
eigene Achse und schreien laut.
Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel, Warm up
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca. 20 min
Kategorien:
Kreisspiel
Variationen:
8
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Hände hoch
Ab 6 Jahren
Ca. 20
Stuhlkreis
TN aus der Mitte zeigt auf einen Kreisspieler und sagt: Hände
hoch. Dieser bleibt unbewegt sitzen. Sitzpartner rechts und
links heben ihre nächst gelegene Hand hoch
Kurzbeschreibung: Kreisspiel, Warm up, Konzentration
Spielort:
Drinnen
Spieldauer:
Ca. 15 min
Kategorien:
Kreisspiel
Variationen:
Andere Hand, andere Fuß, und eine Kombi aus Fuß und
Hand
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Zublinzeln reloaded
Ab 6 Jahren
Ca. 20 (ungerade Zahl)
keins
Paare bilden und die Namen werden „getauscht“. Einzel
stehender ruft TN A. Loslaufen muss aber nicht TN A sondern
Partner B, der neben A steht. A versucht B aufzuhalten.
Kurzbeschreibung: Konzentration, Warm up, Kennlernspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca. 20 min
Kategorien:
Kennlernspiel
Variationen:
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Zipp-Zapp-Boing
Ab 3 Jahren
Ca.15-25
Nichts
Kreis bilden, erste Person zeigt auf eine andere Person im
Kreis: „Zipp“. Die „Zipp“-Person zeigt auf eine nächste Person
und sagt „Zapp“. Die „Zapp“ Person muss auf hüpfen und
„Boing“ rufen. Danach fängt die „Boing“-Person wieder an.
Wenn eine Person zögert oder etwas falsch macht, muss
diese sich hinter eine noch im Spiel befindende Person
stellen.
Ist der Vordermann mit „Boing“ dran, muss der Hintermann
auch „Boing“ machen.
Das Spiel endet sobald nur noch vier Gruppen vorhanden
sind. (oder auch nur noch zwei) ;)
Kurzbeschreibung: Warm up, Konzentration, Gruppenspiel
Spielort:
Großer Raum, Sporthalle
Spieldauer:
Ca. 10 min
Kategorien:
Warm up
Variationen:
Andere Begriffe oder Bewegungen
9
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Zahlen-Singspiel
0-3
2-20
Hände
Die Kinder stehen im Kreis und es wird gezählt:
1-2 Osterei, 3-4 Trampeltier, 5-6 Alte Hex, 7-8 Gute Nacht,
9-10 Auf Wiedersehen!
Beim Osterei wird ein Ei in die Luft gemalt. Beim Trampeltier
auf den Boden gestampft, bei alte Hex, über den Zeigefinger
gestrichen, bei Gute Nacht auf die gefalteten Hände gelegt
und bei auf wieder sehn wird gewunken!
Kurzbeschreibung: Singspiel zum Abschluss
Spielort:
Überall
Spieldauer:
30 Sek.
Kategorien:
Singspiel
Variationen:
Wenn sich etwas anderes darauf reimt 
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser!
Ab 3
Ab 10 Mitspieler
Nichts
Ein Spieler stellt den Fischer auf der einen Seite dar. Die
anderen Mitspieler platzieren sich auf der anderen Seite. Die
Gruppe ruft: „Herr Fischer, Herr Fischer wie tief ist das
Wasser?“ Der Fischer antwortet mit seinen Satz: „Drei Meter
tief! Antwort der Gruppe: „Und wie kommen wir darüber?“
Jetzt darf sich der Fischer eine Möglichkeit aussuchen
(Hüpfen, Rückwärts laufen, krabbeln, etc.) wie die Gruppe auf
die andere Seite gelangen muss. Achtung!! Sie dürfen sich
nicht von dem Fischer ticken lassen. Dieser muss auch
hüpfen, rückwärts laufen, krabbeln, etc. Wurde man doch
getickt, ist derjenige in der nächsten Runde auf der Seite des
Fischers. Spiel endet wenn alle getickt wurden.
Kurzbeschreibung: Bewegungsspiel, Wettkampfspiel
Spielort:
Draußen, Sporthalle
Spieldauer:
Je nach Gruppengröße variabel
Kategorien:
Bewegung, Schnelligkeit
Variationen:
Veränderbare „Bewegungsbefehle“
10
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Tierticken
6-10 Jahre
Ab 5 Mitspielern
Nichts
Ablauf wie normales Ticken. Allerdings kann ein fliehender
Spieler, der kurz davor ist, getickt zu werden, einen
Tiernamen rufen und einfrieren (stillstehen), um sich davor zu
schützen. Wer getickt wurde schließt sich dem Fänger-Team
an.
Kurzbeschreibung: Bewegungsspiel
Spielort:
Turnhalle oder draußen
Spieldauer:
10 bis 15 min.
Kategorien:
Bewegung
Variationen:
Anstelle von Tieren andere Begriffe einer übergeordneten
Kategorie nennen
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Feuer, Wasser, Eis
Ab Kindergarten
Nichts
Spielleiter ruft Begriffe. Bei Feuer, alle in eine Ecke laufen; bei
Wasser, alle irgendwo rauf (um den Boden nicht zu
berühren); bei Eis, „einfrieren“; bei Sonne, auf den Boden
legen und so tun als würde man sich sonnen; bei Flummi, wie
ein Flummi hüpfen und bei Blitz, auf den Boden legen. Die
Person, die als letztes den „Befehl“ ausführt ist dann raus.
Kurzbeschreibung: Bewegungsspiel
Spielort:
Sporthalle oder draußen
Spieldauer:
Etwa 10 Minuten
Kategorien:
Bewegung
Variationen:
Dem Alter entsprechend kann man immer neue Variationen
finden,
11
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Knieklatschen
6-99
6-25
/
Die Gruppe setzt sich in einen Stuhlkreis und rückt so eng
zueinander, sodass jeder seine Hände auf die benachbarten
Schenkel legen kann. So sind sie Arme immer über Kreuz.
Dann fängt einer an auf den Schenkel zu klatschen und dann
muss die nächste Hand dies fortführen, so geht der
„Klatscher“ weiter. Bei einem Doppel-Klatsch ist
Richtungswechsel! Wenn jemand zu früh oder falsch klatscht
oder zuckt, dann ist diese Hand raus und muss hinter den
jeweiligen Rücken.
Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch zwei Hände übrig sind.
Kurzbeschreibung: Klatschspiel auf den Beinen
Spielort:
Draußen oder drinnen wenn die Möglichkeiten bestehen
Spieldauer:
Verschieden durch Größe, etwa 10 min
Kategorien:
Klatschspiel
Variationen:
Hände auf den Tisch legen, statt auf die Schenkel
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Pferderennen
4-7
5-30
keins
Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und klatscht auf die Beine. Dies
stellt das Galoppieren der Pferde dar. Es gibt verschiedene
Figuren die der Gruppenleiter vorgibt: Link- und Rechtskurve,
bei denen man sich jeweils nach rechts oder links biegt,
Hindernis, wo man die Arme hoch reißt und „juhu“ schreit, den
Wassergraben, bei dem man mit den Händen auf die Wangen
trommelt und „blubb“ ruft. Die Holzbrücke, bei der man mit
den Fäusten auf die Brust trommelt, das Siegesfoto bei dem
man das „Peace-Zeichen“ zeigt und grinst.
Kurzbeschreibung: Klatschspiel auf den Beinen
Spielort:
Draußen und drinnen
Spieldauer:
Solange wie man Lust hat
Kategorien:
Klatschspiel
Variationen:
Kommando Pirat (rechter Zeigefinger krümmen und
"aarrrggg" rufen), Einkaufszentrum (pantomimisch einen
Einkaufswagen schieben und rufen "Shopping, shopping,
soup soup" (2)), Boys Fangruppe (mit der Hüfte kreisen und
schwing rufen9, Girls fangruppe (kichern), englische Königin
(rechte Hand königlich schwingen), Teatime (feine englische
Art Tee trinken und schlurf Geräusche machen), Pressefoto
(mit Fingern V bilden und erstarren)
12
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Kurzbeschreibung:
Spielort:
Spieldauer:
Kategorien:
Variationen:
Bim Bam Boom Bähm!!
6-99
15-30
keins
Alle stehen im Kreis (Armlänge Abstand), Ziel des Spiels ist
es ein Signal weiterzugeben: Sage ich BIM, so drehe ich mich
zu meinem linken Nachbarn und zeige auf ihn, dieser gibt nun
das Signal weiter. Will man das Signal nach rechts
weitergeben, so sagt man BAM. Boom bedeutet, dass man
das Signal nicht dem Nachbarn weitergibt, sondern sich eine
andere Person aus dem Kreis aussucht. Dieser hat die
Möglichkeit durch ein Bähm, das Signal abzublocken und
derjenige von dem das Signal kam, muss das Signal
jemandem anderen weitergeben. Bei Fehlern, muss diejenige
Person aus dem Kreis austreten und eine Runde drehen.
Das Spiel wird durch den Leiter beendet, es gibt keine
Verlierer.
Großer Raum oder Draußen
Entscheidet der Leiter
Bewegungs- und Denkspiel
Anstatt Laufen kann man Hüpfen oder ähnliches
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Armer schwarzer Kater
Ab 6 Jahren
Ab 10
Stuhlkreis
Ein TN in der Mitte, er muss versuchen durch miauen die
anderen TN zum Lachen zu bringen. Stuhlkreis TN sagt ohne
zu lachen:“ armer schwarzer Kater (3x)“. sollte gelacht
werden wird getauscht
Kurzbeschreibung: Fun Game
Spielort:
drinnen
Spieldauer:
Ca. 20 min
Kategorien:
Kreisspiel, Fun-Game
Variationen:
Hey Babe. Innen TN sagt:“ Hey Babe, ich liebe dich und wenn
du mich auch liebst dann schenkst du mir ein Lächeln.“ TN
außen antwortet:“ Ich liebe dich auch, aber ein Lächeln
bekommst du nicht.“
13
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Nummern blinzeln
Ab 8 Jahren
Ab 10
Zettel mit Zahlen ( in Höhe der TN)
Ein TN in der Mitte versucht ein Platz außen zu ergattern, er
nennt zwei Nummern von 1 bis zur Höhe der TN Anzahl.
Beide genannten müssen sich finden und die Plätze
tauschen.
Kurzbeschreibung: Wup, Kreisspiel, Kommunikationsspiel
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca. 30 min
Kategorien:
Kommunikationsspiel
Variationen:
Mit drei Nummern
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Atomspiel
Ab 5 Jahren
Ab 10
Keins
Alle bewegen sich durch den Raum. Spielleiter sagt an ob
sich die Atome in 2-er Gruppen zusammen finden. Oder in 3er etc. Gruppen
Kurzbeschreibung: Spiel zur Aufteilung der Gruppe
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca.10 min
Kategorien:
Abzähl-Spiel
Variationen:
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Prominenten Raten
Ca. 10 Jahren
Mind. 3
Zettel mit einem Promi drauf
2 TN treten gegeneinander an. Sie fragen die Gruppe, diese
darf nur mit „JA“ oder „NEIN“ antworten, bei einem Nein ist
der Andere dran und fragt die Gruppe.
Kurzbeschreibung: Fun Game
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca.40 min
Kategorien:
Fun Game
Variationen:
Alle Spieler haben ihre Prominente an der Stirn kleben.
14
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Quitschejagd
Original ab 3 Jahren diese hier ab 12 Jahren
Ab 15
keins
Ansager sagt: Ich gehe heute auf Quitschejagd“. Gruppe
spricht ihm nach und übernimmt die Gesten der Spielleitung.
Alle wandern im Kreis. „Und ich habe gar keine Angst“ „ Denn
ich hab ein Messer“ „Und ein Gewehr“ „Na dann kann’s ja los
gehen“ „Doch halt was ist das“ „Ein Sumpf“ „Da kommen wir
nicht rüber“ „ Da kommen wir nicht drunter“ „Da kommen wir
nicht drum rum“ „ Da müssen wir durch“ (Geste:
Schlürfgeräusche mit Füssen die fester vom Boden zu lösen
sind) „ich gehe heute auf Quitschejagd“. Neue Ideen wären
die Technodisco (Hand zu Faust und Bassgeräusche),
Altersheim (Gehwagen vor sich herschieben),
Einkaufszentrum ( Schultern nachvorneschieben und
tschuldigung tschuldigung rufen ). Irgendwann kommt man an
die Höhle und entdeckt das Quitschi (spitze Zähne etc.)
schnell nach Hause ganze Gruppe dreht sich um und macht
alles rückwärts also zuerst Einkaufszentrum etc. und nach
dem Sumpf ufff.
Kurzbeschreibung: Singspiel, Aktionsspiel, Fun Game, Kreisspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca. 10 min
Kategorien:
Singspiele
Variationen:
Witzige oder zum Thema verschiedene Figuren und Befehle
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Menschen Memory
Ab 6 Jahren
Ab 20
Keins
Zwei TN gehen vor die Tür. Alle anderen suchen sich ein
gemeinsames Geräusch aus. die zwei TN von draußen
suchen nun die beiden zusammengehörigen Geräusche. Bei
einem Treffer ist der Ratende nochmal dran
Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca.15 min
Kategorien:
Konzentrationsspiel
Variationen:
Symbole, Zusammengesetzte Wörter (Regenschirm)
15
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Cola, Fanta, Sprite
Ab 8 Jahren
Ab 8
keins
Alle bilden eine Reihe. Bei Kommando Cola springt die
Gruppe einen nach links, bei dem Kommando Fanta einen
nach rechts. Sollte die Gruppe auf Cola stehen muss zweimal
nach rechts gehüpft werden. Bei Sprite wird wieder in die
Mitte gesprungen und bei dem Kommando MezzoMix dreht
sich die gruppe um 180°. Sollte ein TN falsch springen
scheidet er aus.
Kurzbeschreibung: Wup, Bewegungsspiel, Konzentrationsspiel
Spielort:
Draußen
Spieldauer:
Ca. 15 min
Kategorien:
Wup
Variationen:
Ausscheiden auch auf Geschwindigkeit
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Zählen von 1-17
Ab 10 Jahren
Ab 10
keins
Die Mitspieler müssen von 1 bis (Anzahl der TN). Hierbei ist
zu beachten, dass kein TN zweimal eine Zahl sagen darf.
Sollte eine Zahl von 2 TN genannt werden muss von vorne
begonnen werden. Ziel ist es bis zum Schluss durchzuzählen,
ohne sich mit Fingerzeig oder der Reihe nach abzusprechen
Kurzbeschreibung: Überbrückungsspiel, Pausenspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca. 10 min
Kategorien:
Pausenspiel
Variationen:
Weniger zählen lassen als TN da sind
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Hase und Jäger (KIM-Spiele)
Ab 6 Jahren
Ab 2
keins
Rechte Hand bildet mit Zeige- und Mittelfinger ein V für die
Hasenohren. Linke Hand bildet mit Zeigefinger eine Pistole.
Nun verfolgt die Pistole (der Jäger) das V (den Hasen) von
links nach rechts bei rechts angekommen wird so schnell wie
möglich gleichzeitig getauscht.
Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca. 5 min
Kategorien:
KIM Spiel
Variationen:
16
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Drachen
Ab 12 Jahren
Ab 5
Keins
Der Spielleiter erzählt, dass „Der Drachen nur mit einem
bestimmten Gegenstand zu einer bestimmten Zeit getötet
werden kann“ Er fängt an und sagt: “Ich töte den Drachen mit
einem Dolch“.
Jeder TN muss nun der Reihe nach einen Tipp abgeben.
Spielleitung sagt ob es geht oder nicht.
Lösung: bei jedem TN muss nun die Tatwaffe mit dem
nächsten Buchstaben des Wortes Drachen anfangen.
Kurzbeschreibung: Rätsel
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca.30 min
Kategorien:
Eintagsfliege
Variationen:
Geht auch mit Piratenschiff
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Eine Ente (Singspiel)
Ab 4 Jahren
Ab 6
keins
Alle singen: Eine Ente, eine Ente, eine Ente hat ‘nen Flügel
(rechten arm anwinkeln und auf und ab bewegen). Eine Ente,
eine Ente, eine Ente hat zwei Flügel (beide Arme). Eine Ente,
eine Ente eine Ente hat einen Bein (beide Arme schwingen
und mit einem Bein aufstampfen). Eine Ente, eine Ente, eine
Ente hat zwei Beine (Arme und Beine). Eine Ente, eine Ente,
eine Ente hat ‘nen Schwanz. (Arme und Beine und Po
rausstrecken). Eine Ente, eine Ente, eine Ente ist jetzt ganz
(Gans)
Kurzbeschreibung: Singspiel, Bewegungsspiel, Wup
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca. 2 min
Kategorien:
Singspiel, Wup
Variationen:
17
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Zebra /Kuh
Ab 10 Jahren
Ab 15
2 kleine Gegenstände
Alle sitze im Kreis nach rechts gibt die Spielleitung den einen
Gegenstand mit der Aussage „Das ist ein Zebra“. TN fragt
nach „Was ist das“. SL „Ein Zebra“. TN1 gibt den Gegenstand
nun an TN2 „Das ist ein Zebra“. TN2 fragt nach „Was ist das“
TN! fragt SL „was ist das“. SL „Ein Zebra“ und so weiter. Nach
links gibt er nun den zweiten Gegenstand mit der Aussage
„das ist eine Kuh“
Kurzbeschreibung: Konzentrationsspiel, Pausenspiel
Spielort:
Egal
Spieldauer:
Ca. 15 min
Kategorien:
Konzentrationsspiel, Pausenspiel
Variationen:
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Impro Standbild
Ab 6 Jahren
Ab 6
Keins
Spielleitung gibt Ort vor z.B. eine Laterne im Park (stellt eine
Laterne dar) TN kommen nun mit einer Idee dazu (Papierkorb
und formen mit den Armen einen Kreis)
Kurzbeschreibung: Auflockerungsspiel, Pausenspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca. 5 min
Kategorien:
Pausenspiel
Variationen:
Andere Orte, Themen
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Tante Jo
Ab 5 Jahren
Ab 4
keins
Spielleitung sagt zum TN nach rechts „Ich hab eine Tante und
die hat ‘nen Knall. Meine Tante Jo die macht immer so“ und
tippt sich dabei an die Stirn. Der TN dreht sich nun zum
nächsten um und sagt das Gleiche + Geste. Schwierigkeit ist
dabei dass die Spielleitung und die angesteckten TN die
Geste immer weiter machen. In der zweiten Runde kommt
dann eine weitere Geste mit Geräusch dazu etc.
Kurzbeschreibung: Wup, Kreisspiel, Pausenspiel
Spielort:
egal
Spieldauer:
Ca. 10 min
Kategorien:
Wup
Variationen:
18
Name:
Spieleralter:
Mitspieler:
Material:
Beschreibung:
Psychiater
Ab 14 Jahren
Ab 6
keins
Ein bis Zwei TN gehen raus und müssen herausfinden was
der Gruppe fehlt. Die Gruppe kann auf die Fragen des Arztes
nur mit Ja oder nein antworten, dabei antwortet der Gefragte
für seinen linken Nachbarn. (Frage bist du blond- Antwort ja
(da linke Nachbar blond). Ist der linke Nachbar nicht blond
kann dieser mit Psychiater antworten (nun wechseln alle die
Plätze). Ziel ist es, dass der Arzt durch gezieltes fragen
herausfindet was der Gruppe fehlt
Kurzbeschreibung: Rätsel, Eintagsfliege, Konzentrationsspiel, Fun Game
Spielort:
Drinnen
Spieldauer:
Ca. 1 Stunde
Kategorien:
Eintagsfliege
Variationen:
19
≈
Spieleralter:
Material:
Beschreibung:
Der Vereinsausflug
Ab 2
Mitspieler: minimal 10 Personen
Eine Geschichte dem Alter gerecht
Wir sitzen hier in Lütjensee mit unserem Verein, dessen
Vorsitzender der Bürgermeister ist. Mitglieder des Vorstandes sind
unter anderem der Kassierer, der Doktor, der Wirt und der Förster.
Der Verein freut sich über die rege Anteilnahme an dieser heutigen
Versammlung. Es werden begrüßt der Bürgermeister, der
Kassierer, der Doktor, der Wirt und der Förster und all übrigen
Mitglieder des Vereins. Der Bürgermeister eröffnet die
Versammlung des Vereins mit einer kurzen Rede. Unter dem Punkt
„Verschiedenes“. Es wurde vom Förster angeregt einmal mit dem
ganzen Verein einen Ausflug zu machen. Dieser Vorschlag wurde
vom Bürgermeister, vom Doktor, vom Wirt und von allen anderen
Mitgliedern des Vereins freudig begrüßt und es wurde einstimmig
beschlossen mit einem Bus eine Fahrt ins Grüne zu machen. Am
Sonntag Morgen um 7:00 Uhr war Treffpunkt am Bus in der Nähe
vom Bahnhof. Alle Mitglieder des Vereins waren rechtzeitig
erschienen. An der Spitze der Bürgermeister mit seiner Frau, der
Förster, der Doktor, der Kassierer und der Wirt. Es wurde 7:00 Uhr
und der Bus war immer noch nicht da. Der ganze Verein wurde
schon unruhig. Endlich um 20 min vor 8 kam der lang ersehnte
Bus. Alle Mitglieder des Vereins jauchzten vor Freude, als sie den
Bus sahen. Denn es war ein schöner Bus, ein wunderbarer Bus, es
war ein fantastischer Bus. Zuerst der Bürgermeister mit seiner
Frau, der Kassierer, der Wirt, der Förster, der Doktor und dann die
übrigen Mitglieder des Vereins. Nachdem der ganze Verein
eingestiegen war, fuhr der Bus ab. Nach einer Stunde Fahrzeit rief
der Doktor dem Bürgermeister zu: „Lass einmal anhalten, ich muss
mal austreten.“ Der Doktor saß zum aussteigen so ungünstig, dass
der Bürgermeister und seiner Frau, der Förster und andere
Mitglieder des Vereins im Bus aufstehen mussten, damit der Doktor
den Bus verlassen konnte. Nachdem der Doktor sein Geschäft
erledigt hatte, stieg er wieder in den Bus und der Bus konnte seine
Fahrt fortsetzen. Nach einem herrlich verbrachten Tag kam der Bus
mit dem ganzen Verein gegen Abend im Vereinslokal an. Alle
steigen aus dem Bus aus. Alle gingen ins Vereinslokal. Zum
Schluss ergriff der Bürgermeister noch einmal das Wort. Er dankte
dem Förster, dem Kassierer, dem Doktor und ganz besonders dem
Bus. Denn sie hatten einen so herrlichen Bus, einen so
fantastischen Bus und so einen großen Bus. Auch einen ganz
besonderen Dank sprach der Bürgermeister dem Wirt aus, der es
sich nicht nehmen ließ zum Schluss dem ganzen Verein eine
Runde zu spendieren. Damit ist unsere Geschichte zu Ende. Wir
bedanken uns für das Mitmachen beim Bürgermeister und seiner
Frau, dem Förster, beim Kassierer, beim Doktor, beim Wirt, und bei
allen übrigen Mitgliedern des Vereins. Natürlich beim schönen Bus,
beim herrlichen Bus, beim fantastischen Bus und somit wünschen
wir euch noch weitere schöne Stunden.
Kurzbeschreibung: Rollenverteilung, zur Rolle im Text aufstehen (inkl. Geste und
Geräusch)
Drinnen und draußen Spieldauer: Je nach Länge der Geschichte
Spielort:
Konzentration,
Variation: Veränderung der Geschichte
Kategorien:
Motorik
20
Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird in dieser Spielesammlung der Einfachheit
halber nur die männliche Form verwendet. Die weibliche Form ist selbstverständlich
immer mit eingeschlossen.
Abkürzungen:
TN steht für Teilnehmer
SL steht für Spielleitung
21
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