Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano `Leonardo da

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4. KAPITEL
Museen und Schulen: Zum Beispiel das Museum für Wissenschaft und Technik in Mailand
‘Leonardo da Vinci’
Enrico Miotto
Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano ‘Leonardo da Vinci’, IT
4.1 Einführung: Das Museum und seine Sammlungen
Das Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia (MNST) entstand 1953 nach dem
Modell klassischer, traditioneller Museen, die naturwissenschaftliche und technische Objekte
ausstellen (wie z. B. das Science Museum in London und das Deutsche Museum in München).
Die Sammlung unterteilt sich in 28 Abteilungen in drei Gebäuden. Jede Abteilung enthält
permanente Ausstellungen mit Objekten zu Themen, die von drahtloser Kommunikation bis
Metallurgie und vom Schiffsbau bis zur Eisenbahn reichen; im Mittelpunkt der Sammlung steht
jedoch eine große Abteilung, die sich den Modellen Leonardo da Vincis widmet, die nach
Zeichnungen seines Codex gebaut wurden1.
Seit der Gründung des Museums zählt die Bildungsarbeit in den naturwissenschaftlichen
Bereichen zu den Hauptzielen; das Museum entwickelte enge Beziehungen zu Lehrern und
Schülern. Heute wird das Museum jährlich von 200.000 Schüler besucht, bei stetig steigenden
Teilnehmerzahlen.
Seit Anfang der 1980er Jahre gibt es im Museum ein Physik-Zentrum, das speziell für
Lehrer und und die weite Verbreitung experimenteller Aktivitäten konzipiert ist. Die 1980er
Jahre waren für viele Museen des 'traditionellen Ansatzes' eine wichtige Zeit der Reflektion und
Veränderungen im Bezug auf ihre Methoden der Popularisierung naturwissenschaftlicher
Bildung, die auch vom Aufkommen und Erfolg von Science Centers beeinflusst wurde. Am
Ende dieses Jahrzehnts wurde am MNST der erste Aktivbereich eröffnet, der sogenannte
Wissenschaftliche Animationsbereich bzw. das Interaktive Labor2, das ähnliche
Ausstellungsstücke wie das Exploratorium in San Francisco enthielt. Später wurden weitere
Aktivbereiche eröffnet. Für diese versuchten wir (obwohl im Modell der Science Centers stets
auf Ausstellungsstücke Bezug genommen wurde), direktere Verbindungen zwischen den
Charakteristika des Museums und seinen Sammlungen herzustellen und gleichzeitig eine
Methodik zu entwickeln, die sich vom Hands-on-Ansatz unterschied. Ich werde diesen Punkt im
Folgenden noch ausführlicher beleuchten.
4.2 Pädagogische Aktivitäten mit Schülergruppen
Die Pädagogische Abteilung ist für die Aktivitäten von Schulgruppen zuständig; sie entwickelt
die Aktivbereiche, plant pädagogische Aktivitäten und Ausstellungen, Sonderveranstaltungen,
organisiert Schulbesuche und entwickelt das Arbeitsprogramm für etwa achtzig
Museumsanimatoren und -führer.
Die meisten Klassen besuchen das Museum nur einmal pro Jahr. Bei ihrem Besuch im
Museum kann die Klasse wählen zwischen:
1
Mehr Informationen über das Museum und seine Sammlungen finden Sie im Internet unter
www.museoscienza.org
2
Die Bezeichnung des Bereiches ist immer noch Gegenstand von Diskussionen - obwohl wir genau wissen, um was
es sich handelt.
a. einem zweistündigen Besuch in einer oder mehreren Abteilungen der permanenten
Sammlung (diese Möglichkeit wird bisher nur von sehr wenigen Klassen gewählt)
b. einem einstündigen Besuch in einer Abteilung der Sammlung plus einer Stunde in einem
Aktivbereich
c. zwei Stunden im Aktivbereich.
Gegenwärtig sind die folgenden sechzehn Aktivbereiche in Betrieb; sie sind wochentags
nur für Schulen und am Wochenende für alle Besucher zugänglich:
a. Seifenblasen
b. Licht
c. Farbe
d. Die fünf Sinne
e. Bewegung
f. Chemie und Biologie
g. Elektrizität, Magnetismus und Halbleiter
h. Telekommunikation
i. Energie: von der Sonne zum Menschen
j. Die sagenhaften Maschinen des Leonardo da Vinci
k. Keramik in der Antike
l. Metalle
m. Papier
n. Ein See … der Begeisterung!
o. Orientierung
p. Internet
(einen kurzen Überblick über die einzelnen Bereiche finden Sie im Anhang am Ende dieses
Kapitels)
Das Museum konzipiert Aktivitäten, die direkt mit den in der Ausstellung gezeigten
Objekten und Auslagen verknüpft sind; oftmals liegen die Aktivbereiche direkt neben der
Abteilung, auf die sie sich beziehen. So wird explizit eine Verbindung zwischen den historischen
Objekten und den dazugehörigen Phänomenen geschaffen; die sonst 'stummen' Objekte in den
Glasvitrinen werden lebendig.
Ähnlich wie in vielen anderen naturwissenschaftlichen Bildungseinrichtungen ist das,
was wir in den Animationsbereichen vorschlagen, in erster Linie ein Erforschen in Form einer
Sequenz von Erfahrungen und Aktivitäten. Die Ausgangspunkte sind ein Phänomen mit vielen
Elementen oder ein Objekt-Symbol und eine Frage. Beides stimuliert die Entfaltung einer Folge
von Phänomenen und/oder Aktivitäten, die konzeptionell miteinander verbunden sind. Jedes
fundamentale Element eines Phänomens, das beim Experimentieren mit einem
Ausstellungsstück erkannt wird, kann auch anhand anderer Ausstellungstücke behandelt werden,
so dass eine bessere Verständlichkeit gewährleistet ist. Auf diese Weise kann ein Pfad entwickelt
werden, der verschiedene Phänomene verbindet. Am Ende einer Sequenz steht ein neues
Phänomen oder Objekt, an dem eine weitere Sequenz beginnen kann.
Der Begriff "Phänomen" wird in diesem Zusammenhang definiert als "etwas, das
passiert": es kann z. B. das Erscheinen eines farbigen Schattens sein, das Entstehen einer
2
Tonvase auf der Drehscheibe, die Herstellung von Papier, die Absorption der von einem Ofen
abgegebenen Infrarotstrahlung.
Der Schwierigkeitsgrad der Sequenzen wurde untersucht. Das Phänomen, mit dem die
Sequenz beginnt, sollte nicht für alle Schüler gleich sein, sondern die unterschiedlichen
Erwartungen der Schüler berücksichtigen und ihre Interessen abwägen: Grundschüler und
Schüler weiterführender Schulen haben unterschiedliche Interessen und Erwartungen. Der für
die unterschiedlichen Altersgruppen verwendete Ansatz unterscheidet sich nicht nur hinsichtlich
Sprache, Voraussetzungen oder Ausführlichkeit der Erklärungen, sondern auch hinsichtlich des
Ausgangspunktes der Aktivität.
Die gleiche Methode des Erforschens kann auch auf ein Objekt der Ausstellung
angewendet werden, das in gewissem Sinn aktiv wird. Der Animator fordert die Schüler auf,
sich an diesem Prozess zu beteiligen und die verschiedenen Teile des Objektes, deren
Funktionen, andere, dem untersuchten Objekt ähnliche Objekte sowie das der Funktion des
Objektes zugrundeliegende Phänomen anzugeben. Solche Prozesse sollen auch emotionale
Erfahrungen der Schüler hervorrufen – z.B. eine Überraschung wegen eines unerwarteten
Effektes, oder die Freude, etwas selber gemacht zu haben. Wenn Schüler die Möglichkeit haben,
sich emotional zu beteiligen, werden Verständnis und Aufnahme gefördert, und die Schüler
können sich das Erlebte lange merken.
Die Aktivitäten in den Aktivbereichen werden ständig von den Museumsanimatoren
begleitet, deren pädagogische Methoden sich auf folgende drei Grundregeln stützen:
 Live-Vorführung des Phänomens bzw. Anleitung der Schüler, damit sie es selbst tun
können;
 Schüler (bzw. Besucher) bitten, das Phänomen zu erläutern und dabei insbesondere die
fundamentalen Elemente hervorzuheben;
 Ergänzende Erläuterungen aus erster Hand hinzufügen.
Die verwendete pädagogische Methodologie gründet sich auf die Tatsache, dass der
Museumsanimator der 'Facilitator [Lernförderer]' und nicht im herkömmlichen Sinne der Lehrer
ist. Deshalb darf er/sie keinen Frontalunterricht mit der Gruppe abhalten bzw. sich nicht auf
irgendwelche Konzepte beziehen, die durch Beobachtung oder aktives Experimentieren nicht
erforscht werden können. Selbstverständlich kann ein schwierig zu erforschendes Konzept
vertieft werden, wenn es aus einer Frage abgeleitet wird, die die Mehrzahl der anwesenden
Personen zu beschäftigen scheint. Trotzdem sollte die Antwort innerhalb des Prozesses weder
zuviel Zeit in Anspruch nehmen, noch zu sehr ins Detail gehen. Wird eine Frage, die sich auf ein
nicht erforschtes Konzept bezieht, zu häufig gestellt, so ist dies ein Indiz, dass ein
Ausstellungsstück zur Klärung dieser Frage entwickelt werden sollte.
Die Anwesenheit des Animators gestattet eine größere Freiheit bei der Entwicklung der
Ausstellungsstücke und Aktivitäten. Hands-on-Objekte werden nach bestimmten Anforderungen
entwickelt: sie müssen z. B. widerstandsfähig sein, sie müssen von einem nicht vorab
instruierten Besucher verwendet werden können und das untersuchte Phänomen unmittelbar
zeigen. Derartige Anforderungen schränken die Anwendungsmöglichkeiten in manchen
Bereichen ein (es dürfte z. B. schwierig sein, sich ein Hands-on-Objekt zur Papierherstellung
vorzustellen). Hier übernimmt der Animator eine weitere wichtige Aufgabe. Er bzw. sie muss
die potenziellen Schwierigkeiten des Prozesses, d. h. die Verständnisprobleme des Schülers
erkennen, besonders jene, die den Museumsmitarbeitern, die das Ausstellungsstück konzipiert
3
und entwickelt haben, augenfällig und simpel vorkommen. Gelegentlich werden Phänomene
oder Konzepte als selbstverständlich hingenommen und deshalb nicht explizit von den
Mitarbeitern präsentiert, dies ist jedoch nicht notwendigerweise auch für die Zuhörer oder
Teilnehmer an einem Prozess der Fall. Durch eine Reflektion der Schwierigkeiten können die
Aktivitäten verbessert und Ausstellungstücke geändert oder neu konzipiert werden.
Der Einsatz von Museumsanimatoren kann gleichviel Probleme schaffen wie lösen. Eine
effiziente Interaktion zwischen Besucher und Animator sollte ebenso angestrebt werden, wie ein
individuelles Tempo beim Rundgang durchs Museum. Trotzdem besteht in vielen Fällen, in
denen der Animator den Besuch leitet, die Gefahr, dass der Stil zu didaktisch (und damit dem
Schulunterricht zu ähnlich) wird. So kann der Besucher nicht seinen eigenen, seiner Neugier
entsprechenden Pfad durch die Phänomene wählen und gehen, sondern ist gezwungen, dem Pfad
des Animators zu folgen. Der vom Animator gewählte Pfad würde freilich je nach Typ des
Besuchers modifiziert, doch bleibt in diesem Fall die 'Entscheidungsmacht' beim Animator, was
in der Folge die Zusammenarbeit beim Lernen in gewisser Weise verhindert.
Probleme können sich bei der Ausbildung der Animatoren/Führer ergeben, die – beim
MNST – in der Mehrzahl Universitätsstudenten mit sehr wenig Erfahrung sind und wenig
Gelegenheit für einen andauernden Aufenthalt im Museum haben.
4.3 Die Beziehung zu Lehrern
Lehrer und Museumspädagogen arbeiten beide auf dem Gebiet der naturwissenschaftlichen
Bildung, allerdings in unterschiedlichen Lehr- und Lerngefügen. Am MNST hat man (mit
anderen Museumspädagogen) verschiedene Überlegungen angestellt über die Merkmale des
Lernens, das innerhalb der Beziehung zwischen Museen/Science Centres und Schulen
stattfindet. Diese Merkmale sind (für die Gegenüberstellung wurden etwas überspitzte Begriffe
verwendet):
Formales Lernen
(typisch für den Schulunterricht)








Lehrperson leitet den Prozess
Basiert auf der Klasse oder Art
der Schule
Durchgeplant
Direkt und strukturiert
Obligatorisch
Sequenziell
Erstens: Konzepte – zweitens:
Beispiele – drittens: Experiment
Kaum unerwartete Ergebnisse
Informelles Lernen
(typisch für verschiedene Situationen
und Orte wie beispielsweise Museen,
Science Centers, Themenparks,
Multimedia und
naturwissenschaftliche Lehrmittel
etc.)



Lernende bestimmt den Prozess
Außerschulische Aktivität
Nicht durchgeplant und
episodisch
Indirekt und ohne Regeln
Freie Wahl / freiwillig
Zwanglos, unstrukturiert, nicht
sequenziell
Praktische Erfahrung kann
dominieren




4



Soziale Aspekte nebensächlich
Nutzer kann den zeitlichen
Ablauf nicht bestimmen
Bewertet und beurteilt


Viele unerwartete Ergebnisse
Soziale Aspekte sind wichtig
(gemeinsames Lernen)
Nutzer bestimmt den zeitlichen
Ablauf
Weder bewertet noch beurteilt


Bei einem vom Lehrer innerhalb seines Unterrichtsprogrammes geplanten Besuchs der
Schulklasse im Museum besteht die Tendenz – und erfordert es wohl auch - ein formales
Lernsystem zu übernehmen, das auf einem Theorienkomplex aufbaut, der sich von dem des
Museums unterscheidet. In diesem Fall kann es zu einem Konflikt zwischen den Erwartungen
des Lehrers und den Vorschlägen des Museumspädagogen kommen, und/oder zwischen dem,
was der Lehrer unter Labor- oder experimentellen Aktivitäten versteht und was im Museum und
in den Animationsbereichen passiert.
Der Lehrer kann sich z. B. nach einem Besuch erkundigen, bei dem der
Museumspädagoge möglichst viele Objekte zeigen, möglichst viele Informationen geben und
möglichst viele Experimente in den Aktivbereichen vorführen soll. Dies unterbewertet jedoch
Aspekten wie die aktive Teilnahme der Schüler oder deren Fähigkeit sich zu konzentrieren und
aufmerksam zu sein. Andererseits verlangt ein Museumsbesuch umfangreiche Vorbereitungsund Organisationsarbeiten seitens des Lehrers, sowie gewisse Ausgaben der Schülereltern,
deshalb ist die Forderung, möglichst viel zu sehen und zu tun verständlich. Die beste Lösung
wäre jedoch eine gemeinsame Diskussion von Lehrern und Museumspädagogen über den Weg,
wie man im Kontext des vom Museum gewählten Ansatzes und der eigenen Bedürfnisse die
besten Ergebnisse erreichen kann.
Ein anderes wichtiges Thema ist der Zeitpunkt des Museumsbesuches. Oft planen ihn
Lehrer am Ende eines bestimmten Themas ein, um die Kenntnisse der Schüler zu festigen und
praktische Beispiele für das, was im Unterricht theoretisch besprochen wurde, zu zeigen. Die für
die Museumsaktivitäten angewandte Methodik empfiehlt jedoch Besuche, die in ein Thema
einführen: durch die Vorführung von Objekten und Phänomenen, die später im Unterricht
analysiert und ausgewertet werden.
4.4 Vermittlung der Geschichte der Naturwissenschaften
Der historische Charakter der Museumssammlungen veranlasst Lehrer häufig, nach der
historischen Dimension der gelehrten naturwissenschaftlichen und technischen Inhalte zu fragen.
Dies ist schwierig, besonders bei kleinen Kindern, die nicht in der Lage sind, zeitbezogene
Konzepte zu erfassen, und daher kaum zwischen den Fünfzigern und den Zwanzigern oder dem
18. und dem 19. Jahrhundert unterscheiden können.
Das Problem, die Geschichte der Wissenschaften zu verstehen, war Anregung für ein
experimentelles Projekt mit sieben Klassen aus weiterführenden Schulen verschiedener nordund süditalienischer Städte. Internet und e-Mail waren die wichtigsten Mittel beim Aufbau eines
Netzwerkes zwischen den Teilnehmern, wobei für 'Meetings' auch 'Chats' verwendet wurden, um
ein positives Klima für die Zusammenarbeit zu schaffen.
Das wichtigste Ziel war die Entwicklung eines virtuellen Technikmuseums: Die Schüler
wurden gebeten, zu Hause alte Gegenstände zu suchen, die dann zusammen die
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Museumssammlung ergeben sollten. Die Schüler füllten für jedes Objekt Informationsbögen aus,
indem sie ihre Eltern, Großeltern etc. befragten. Im nächsten Schritt mussten die Schüler unter
Berücksichtigung der gesammelten Objekte entscheiden, welche Themen die verschiedenen
Abteilungen des Museums behandeln sollten. Die Auswahl der verschiedenen Abteilungsinhalte
war besonders aufschlussreich, da die Schüler in verschiedenen Fällen nicht dem traditionellen,
in Museen verwendeten Ausstellungsmodell folgten: eine Abteilung des Museums wurde z. B.
einem Fest am Anfang des Jahrhunderts gewidmet, eine andere den Gegenständen, die in einem
Zimmer eines Ingenieurstudenten in den 20er Jahren gefunden wurde. Die Auswahl gründete
sich hier auf Narration und die Tendenz, dem gewählten Zeitraum eine affektive Dimension
zuzuschreiben.
4.5 Lehrerbildung
Lehrer an Grundschulen sowie Lehrer der ersten beiden Klassen an weiterführenden Schulen
fragen häufig nach Unterstützung für den naturwissenschaftlichen Unterricht in der Klasse, in
Form von Ausbildungskursen mit Schwerpunkt auf Experimenten oder in Form einer das
gesamte Schuljahr währenden Zusammenarbeit mit dem Museum, mit praktischen Hinweisen
und Vorschlägen von den Mitarbeitern des Museums. Manche Lehrer fragen sogar danach, die
Laboreinrichtungen des Museums nutzen zu dürfen, um ihre eigenen Experimente auszuführen.
Dies wird zu einer Art kontinuierlicher Unterstützung (oft aus der Ferne). Das Museum
organisiert Ausbildungskurse für Lehrer und stellt Lehrmaterial zur Verfügung (als Download
auf der Website des Museums). Außerdem organisiert das Museum seit fünf Jahren eine
Sonderveranstaltung "Wissenschaft unter 18"; diese soll Lehrer unterstützen, die in der Schule
intensiv experimentieren. Die Schulen können eine Woche lang die Räume des Museums
nutzen, um ihre Projekte auszustellen und anderen Schülern und Besuchern zu erklären.
Die Nachfrage nach dieser Ausbildung steigt stetig; allerdings begrenzen oft
organisatorische und finanzielle Probleme die Möglichkeiten, diese Nachfrage zu befriedigen.
4.6 Schlussfolgerungen
Der geführte Rundgang, die traditionellste Form pädagogischer Aktivitäten im Museum,
befindet sich aus Sicht der Pädagogik in einer Krise, erfreut sich jedoch weiterhin einer
starken Nachfrage seitens der Schulen. Die neuen Formen der Zusammenarbeit mit
Schulen fordern von Lehren und Museumspädagogen neue Arbeitsmethoden. Neue
Erfahrungen sind die Basis für weitere Überlegungen; sie tragen dazu bei, dass Normen
aufgestellt werden, mit denen gearbeitet werden kann. Noch ist die Situation offen und
flexibel und lässt glücklicherweise Spielraum für weitere fruchtbare Zusammenarbeit.
Anhang: Kurzer Überblick über die Aktivbereiche des Museums
Seifenblasen
Glaubst du, dass alle Seifenblasen rund sind? Denk' nochmal nach. Tauche einfach
dreidimensionale, geometrische Rahmen in eine Seifenlösung und lass dich überraschen, welche
faszinierenden, farbenprächtigen geometrischen Formen sich bilden. Wir wollen herausfinden,
wie man dreidimensionale Seifenblasen und Seifenblasensträuße macht, Seifenblasen in anderen
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Seifenblasen, eckige oder dreieckige Seifenblasen in runde Seifenblasen... oder alle möglichen,
selbst ausgedachten Formen bildet.
Licht
Wie entsteht Schatten? Licht, das auf einen Spiegel, eine Glasfläche, ein mit Wasser gefülltes
Gefäß trifft. Was passiert? Kann man Licht messen? Unsere Animatoren beantworten gerne
diese und andere Fragen und beleuchten den wissenschaftlichen Hintergrund der verschiedenen
Ausstellungsstücke des Aktivbereiches.
Farbe
Was ist Farbe? Wie unterscheiden wir verschiedene Farben? Wie benennen wir Farben? Welche
Verbindung gibt es zwischen Licht und Farbe? Dies sind einige der Fragen, die ihr mit Hilfe der
Spiele und der unterhaltsamen Aktivitäten dieses Labors zu beantworten lernt. Für ältere Kinder
werden auch die Konzepte angesprochen, die für den Vierfarbendruck, die Technik eines
Videogerätes oder die eines Computermonitors relevant sind.
Die fünf Sinne
Was sehen deine Augen? Was kannst du durch dein imaginäres Auge sehen? Was fühlen deine
Hände? Wie wird Stimme übertragen? Was ist Geruch und Geschmack? Kannst du sehen, was
du hörst? Die Antworten wollen wir mit Hilfe verschiedener Experimente herausfinden.
Bewegung
Ist eine gerade Straße immer der schnellste Weg, um dorthin zu gelangen wo man hin will? Auf
wie viele verschiedene Arten können sich unbelebte Objekte bewegen? Warum fällt der schiefe
Turm von Pisa nicht um? Warum gehen Schiffe nicht unter? Verschiedene Ausstellungsstücke
helfen dir, die Gesetze von Bewegung und Kraft herauszufinden.
Chemie und Biologie
Diese beiden Wissenschaften sind unschlagbar, wenn es um den Einblick in die Welt um uns
geht. In diesem Labor kannst Du die Eigenschaften der Luft, die du atmest, des Wassers, das du
trinkst und der Nahrung, die du aufnimmst, erforschen. Die Experimente reichen von
mikroskopischen Untersuchungen über das Sichtbarmachen bestimmter Eigenschaften mit
Farben bis hin zu Energiegewinnung aus Früchten und obstbetriebenen Uhren.
Elektrizität, Magnetismus und Halbleiter
Was ist ein Blitz? Was haben eine Glasflasche und der Arbeitsspeicher eines Computers
gemeinsam? Wie klein ist Mikroelektronik? Das sind nur einige der Fragen über Elektrizität,
Magnetismus und Halbleiter, die wir dir beantworten möchten. Und es gibt noch mehr ...
Von Marconi zum Handy – Telekommunikation im Alltag
Erzeugt ein Gasfeuerzeug Radiowellen? Welche Eigenschaften von Wellen sind für die
Kommunikation wichtig? Wie können wir ein Signal mit Hilfe von Wellen übertragen? Welche
Signale widerstehen Störungen am besten? Der Schwerpunkt liegt auf dem Kennenlernen der
Prinzipien und Entwicklungen der Telekommunikation.
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Solarenergie – Von der Sonne zum Menschen
Wie groß ist die Sonne? Was ist Sonnenschein? Warum werden Treibhäuser so warm? Kann
Licht Informationen übertragen? Was sind Solargeneratoren und photovoltaische Zellen? Was
machen sie? Bei schönem Wetter starrt das Labor ... in die Sonne!
Leonardos sagenhafte Maschinen
Hältst du dich für einen neuen Erfinder? Möchtest du mehr über Leonardo da Vinci
herausfinden, den in der Toskana geborenen genialen Erfinder, der 25 Jahre lang in Mailand
lebte? Möchtest du seine Maschinen ausprobieren oder lernen, wie man sie baut? Möchtest du
andere bedeutende Konstrukteure der italienischen Renaissance kennen lernen, die Wegbereiter
für Leonardo waren? Komm mit!
Metall- und Töpferarbeiten in der Antike
Dieses Labor gibt einen Einblick wie Kulturen der Antike – insbesondere die Etrusker und
Römer – Metall bearbeiteten und Tonwaren herstellten, die sie im Krieg, bei der Arbeit und im
Alltag verwendeten. Präge dir eine eigene Münze mit dem Labor-Logo! Oder graviere ein Stück
Blech mit deinem Lieblingshelden aus der griechischen Geschichte und nimm' es mit nach
Hause!
Papierherstellung
Dies ist ein unkonventioneller Ansatz zu Themen, die in der Abteilung Grafische Kunst
ausgestellt werden: Druck und Papierherstellung von der Antike bis zur Gegenwart.
Ein See ... voll Begeisterung!
Du kannst ein Modellboot in einem Pool steuern, dessen Segel sich mit jeder Brise aufblähen.
Oder das Boot mit Hilfe elektronischer Geräte akrobatische Stückchen vorführen lassen. Du
wirst dich sogar großartig amüsieren ... auf dem Meeresboden! Hast du je einen Taucher in
seinen Tauchanzug steigen sehen, oder bei der Arbeit beobachtet? Komm mit und schau's dir an!
Wenn du willst, kannst du selbst einen Taucheranzug anziehen, und Schwimmflossen und
Tauchermaske ausprobieren.
Wege der Menschheit
Die Notwendigkeit, die Welt zu erforschen, veranlasste die Menschheit, immer größere und
leistungsfähigere Transportmittel zu entwickeln, um auf und über Meere zu reisen, Kontinente
zu entdecken und neue Siedlungsorte zu finden. Die jungen Besucher lernen die vier
Himmelsrichtungen, den Nordstern, die Längen- und Breitengrade kennen und erfahren, wie
man einen Kompass baut. Von der Orientierung auf See bis zur Orientierung auf Land war die
Reise der Menschheit geprägt von faszinierenden Entdeckungen.
Die Welt des Computer. Vom Internet zur virtuellen Realität
Wie werden Daten im Internet versandt? Wie sendet man einen virtuellen Brief? Oder das
Layout einer Internetseite? Was ist eine Suchmaschine? Und wie wird sie verwendet? Dieses
Labor umfasst praktische Erfahrungen mit den wichtigsten Möglichkeiten des Internet und
behandelt die wichtigsten Befehle, die du kennen musst, um im Internet surfen zu können! Viel
Spaß beim Surfen!
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