4. KAPITEL Museen und Schulen: Zum Beispiel das Museum für Wissenschaft und Technik in Mailand ‘Leonardo da Vinci’ Enrico Miotto Museo della Scienza e della Tecnologia di Milano ‘Leonardo da Vinci’, IT 4.1 Einführung: Das Museum und seine Sammlungen Das Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia (MNST) entstand 1953 nach dem Modell klassischer, traditioneller Museen, die naturwissenschaftliche und technische Objekte ausstellen (wie z. B. das Science Museum in London und das Deutsche Museum in München). Die Sammlung unterteilt sich in 28 Abteilungen in drei Gebäuden. Jede Abteilung enthält permanente Ausstellungen mit Objekten zu Themen, die von drahtloser Kommunikation bis Metallurgie und vom Schiffsbau bis zur Eisenbahn reichen; im Mittelpunkt der Sammlung steht jedoch eine große Abteilung, die sich den Modellen Leonardo da Vincis widmet, die nach Zeichnungen seines Codex gebaut wurden1. Seit der Gründung des Museums zählt die Bildungsarbeit in den naturwissenschaftlichen Bereichen zu den Hauptzielen; das Museum entwickelte enge Beziehungen zu Lehrern und Schülern. Heute wird das Museum jährlich von 200.000 Schüler besucht, bei stetig steigenden Teilnehmerzahlen. Seit Anfang der 1980er Jahre gibt es im Museum ein Physik-Zentrum, das speziell für Lehrer und und die weite Verbreitung experimenteller Aktivitäten konzipiert ist. Die 1980er Jahre waren für viele Museen des 'traditionellen Ansatzes' eine wichtige Zeit der Reflektion und Veränderungen im Bezug auf ihre Methoden der Popularisierung naturwissenschaftlicher Bildung, die auch vom Aufkommen und Erfolg von Science Centers beeinflusst wurde. Am Ende dieses Jahrzehnts wurde am MNST der erste Aktivbereich eröffnet, der sogenannte Wissenschaftliche Animationsbereich bzw. das Interaktive Labor2, das ähnliche Ausstellungsstücke wie das Exploratorium in San Francisco enthielt. Später wurden weitere Aktivbereiche eröffnet. Für diese versuchten wir (obwohl im Modell der Science Centers stets auf Ausstellungsstücke Bezug genommen wurde), direktere Verbindungen zwischen den Charakteristika des Museums und seinen Sammlungen herzustellen und gleichzeitig eine Methodik zu entwickeln, die sich vom Hands-on-Ansatz unterschied. Ich werde diesen Punkt im Folgenden noch ausführlicher beleuchten. 4.2 Pädagogische Aktivitäten mit Schülergruppen Die Pädagogische Abteilung ist für die Aktivitäten von Schulgruppen zuständig; sie entwickelt die Aktivbereiche, plant pädagogische Aktivitäten und Ausstellungen, Sonderveranstaltungen, organisiert Schulbesuche und entwickelt das Arbeitsprogramm für etwa achtzig Museumsanimatoren und -führer. Die meisten Klassen besuchen das Museum nur einmal pro Jahr. Bei ihrem Besuch im Museum kann die Klasse wählen zwischen: 1 Mehr Informationen über das Museum und seine Sammlungen finden Sie im Internet unter www.museoscienza.org 2 Die Bezeichnung des Bereiches ist immer noch Gegenstand von Diskussionen - obwohl wir genau wissen, um was es sich handelt. a. einem zweistündigen Besuch in einer oder mehreren Abteilungen der permanenten Sammlung (diese Möglichkeit wird bisher nur von sehr wenigen Klassen gewählt) b. einem einstündigen Besuch in einer Abteilung der Sammlung plus einer Stunde in einem Aktivbereich c. zwei Stunden im Aktivbereich. Gegenwärtig sind die folgenden sechzehn Aktivbereiche in Betrieb; sie sind wochentags nur für Schulen und am Wochenende für alle Besucher zugänglich: a. Seifenblasen b. Licht c. Farbe d. Die fünf Sinne e. Bewegung f. Chemie und Biologie g. Elektrizität, Magnetismus und Halbleiter h. Telekommunikation i. Energie: von der Sonne zum Menschen j. Die sagenhaften Maschinen des Leonardo da Vinci k. Keramik in der Antike l. Metalle m. Papier n. Ein See … der Begeisterung! o. Orientierung p. Internet (einen kurzen Überblick über die einzelnen Bereiche finden Sie im Anhang am Ende dieses Kapitels) Das Museum konzipiert Aktivitäten, die direkt mit den in der Ausstellung gezeigten Objekten und Auslagen verknüpft sind; oftmals liegen die Aktivbereiche direkt neben der Abteilung, auf die sie sich beziehen. So wird explizit eine Verbindung zwischen den historischen Objekten und den dazugehörigen Phänomenen geschaffen; die sonst 'stummen' Objekte in den Glasvitrinen werden lebendig. Ähnlich wie in vielen anderen naturwissenschaftlichen Bildungseinrichtungen ist das, was wir in den Animationsbereichen vorschlagen, in erster Linie ein Erforschen in Form einer Sequenz von Erfahrungen und Aktivitäten. Die Ausgangspunkte sind ein Phänomen mit vielen Elementen oder ein Objekt-Symbol und eine Frage. Beides stimuliert die Entfaltung einer Folge von Phänomenen und/oder Aktivitäten, die konzeptionell miteinander verbunden sind. Jedes fundamentale Element eines Phänomens, das beim Experimentieren mit einem Ausstellungsstück erkannt wird, kann auch anhand anderer Ausstellungstücke behandelt werden, so dass eine bessere Verständlichkeit gewährleistet ist. Auf diese Weise kann ein Pfad entwickelt werden, der verschiedene Phänomene verbindet. Am Ende einer Sequenz steht ein neues Phänomen oder Objekt, an dem eine weitere Sequenz beginnen kann. Der Begriff "Phänomen" wird in diesem Zusammenhang definiert als "etwas, das passiert": es kann z. B. das Erscheinen eines farbigen Schattens sein, das Entstehen einer 2 Tonvase auf der Drehscheibe, die Herstellung von Papier, die Absorption der von einem Ofen abgegebenen Infrarotstrahlung. Der Schwierigkeitsgrad der Sequenzen wurde untersucht. Das Phänomen, mit dem die Sequenz beginnt, sollte nicht für alle Schüler gleich sein, sondern die unterschiedlichen Erwartungen der Schüler berücksichtigen und ihre Interessen abwägen: Grundschüler und Schüler weiterführender Schulen haben unterschiedliche Interessen und Erwartungen. Der für die unterschiedlichen Altersgruppen verwendete Ansatz unterscheidet sich nicht nur hinsichtlich Sprache, Voraussetzungen oder Ausführlichkeit der Erklärungen, sondern auch hinsichtlich des Ausgangspunktes der Aktivität. Die gleiche Methode des Erforschens kann auch auf ein Objekt der Ausstellung angewendet werden, das in gewissem Sinn aktiv wird. Der Animator fordert die Schüler auf, sich an diesem Prozess zu beteiligen und die verschiedenen Teile des Objektes, deren Funktionen, andere, dem untersuchten Objekt ähnliche Objekte sowie das der Funktion des Objektes zugrundeliegende Phänomen anzugeben. Solche Prozesse sollen auch emotionale Erfahrungen der Schüler hervorrufen – z.B. eine Überraschung wegen eines unerwarteten Effektes, oder die Freude, etwas selber gemacht zu haben. Wenn Schüler die Möglichkeit haben, sich emotional zu beteiligen, werden Verständnis und Aufnahme gefördert, und die Schüler können sich das Erlebte lange merken. Die Aktivitäten in den Aktivbereichen werden ständig von den Museumsanimatoren begleitet, deren pädagogische Methoden sich auf folgende drei Grundregeln stützen: Live-Vorführung des Phänomens bzw. Anleitung der Schüler, damit sie es selbst tun können; Schüler (bzw. Besucher) bitten, das Phänomen zu erläutern und dabei insbesondere die fundamentalen Elemente hervorzuheben; Ergänzende Erläuterungen aus erster Hand hinzufügen. Die verwendete pädagogische Methodologie gründet sich auf die Tatsache, dass der Museumsanimator der 'Facilitator [Lernförderer]' und nicht im herkömmlichen Sinne der Lehrer ist. Deshalb darf er/sie keinen Frontalunterricht mit der Gruppe abhalten bzw. sich nicht auf irgendwelche Konzepte beziehen, die durch Beobachtung oder aktives Experimentieren nicht erforscht werden können. Selbstverständlich kann ein schwierig zu erforschendes Konzept vertieft werden, wenn es aus einer Frage abgeleitet wird, die die Mehrzahl der anwesenden Personen zu beschäftigen scheint. Trotzdem sollte die Antwort innerhalb des Prozesses weder zuviel Zeit in Anspruch nehmen, noch zu sehr ins Detail gehen. Wird eine Frage, die sich auf ein nicht erforschtes Konzept bezieht, zu häufig gestellt, so ist dies ein Indiz, dass ein Ausstellungsstück zur Klärung dieser Frage entwickelt werden sollte. Die Anwesenheit des Animators gestattet eine größere Freiheit bei der Entwicklung der Ausstellungsstücke und Aktivitäten. Hands-on-Objekte werden nach bestimmten Anforderungen entwickelt: sie müssen z. B. widerstandsfähig sein, sie müssen von einem nicht vorab instruierten Besucher verwendet werden können und das untersuchte Phänomen unmittelbar zeigen. Derartige Anforderungen schränken die Anwendungsmöglichkeiten in manchen Bereichen ein (es dürfte z. B. schwierig sein, sich ein Hands-on-Objekt zur Papierherstellung vorzustellen). Hier übernimmt der Animator eine weitere wichtige Aufgabe. Er bzw. sie muss die potenziellen Schwierigkeiten des Prozesses, d. h. die Verständnisprobleme des Schülers erkennen, besonders jene, die den Museumsmitarbeitern, die das Ausstellungsstück konzipiert 3 und entwickelt haben, augenfällig und simpel vorkommen. Gelegentlich werden Phänomene oder Konzepte als selbstverständlich hingenommen und deshalb nicht explizit von den Mitarbeitern präsentiert, dies ist jedoch nicht notwendigerweise auch für die Zuhörer oder Teilnehmer an einem Prozess der Fall. Durch eine Reflektion der Schwierigkeiten können die Aktivitäten verbessert und Ausstellungstücke geändert oder neu konzipiert werden. Der Einsatz von Museumsanimatoren kann gleichviel Probleme schaffen wie lösen. Eine effiziente Interaktion zwischen Besucher und Animator sollte ebenso angestrebt werden, wie ein individuelles Tempo beim Rundgang durchs Museum. Trotzdem besteht in vielen Fällen, in denen der Animator den Besuch leitet, die Gefahr, dass der Stil zu didaktisch (und damit dem Schulunterricht zu ähnlich) wird. So kann der Besucher nicht seinen eigenen, seiner Neugier entsprechenden Pfad durch die Phänomene wählen und gehen, sondern ist gezwungen, dem Pfad des Animators zu folgen. Der vom Animator gewählte Pfad würde freilich je nach Typ des Besuchers modifiziert, doch bleibt in diesem Fall die 'Entscheidungsmacht' beim Animator, was in der Folge die Zusammenarbeit beim Lernen in gewisser Weise verhindert. Probleme können sich bei der Ausbildung der Animatoren/Führer ergeben, die – beim MNST – in der Mehrzahl Universitätsstudenten mit sehr wenig Erfahrung sind und wenig Gelegenheit für einen andauernden Aufenthalt im Museum haben. 4.3 Die Beziehung zu Lehrern Lehrer und Museumspädagogen arbeiten beide auf dem Gebiet der naturwissenschaftlichen Bildung, allerdings in unterschiedlichen Lehr- und Lerngefügen. Am MNST hat man (mit anderen Museumspädagogen) verschiedene Überlegungen angestellt über die Merkmale des Lernens, das innerhalb der Beziehung zwischen Museen/Science Centres und Schulen stattfindet. Diese Merkmale sind (für die Gegenüberstellung wurden etwas überspitzte Begriffe verwendet): Formales Lernen (typisch für den Schulunterricht) Lehrperson leitet den Prozess Basiert auf der Klasse oder Art der Schule Durchgeplant Direkt und strukturiert Obligatorisch Sequenziell Erstens: Konzepte – zweitens: Beispiele – drittens: Experiment Kaum unerwartete Ergebnisse Informelles Lernen (typisch für verschiedene Situationen und Orte wie beispielsweise Museen, Science Centers, Themenparks, Multimedia und naturwissenschaftliche Lehrmittel etc.) Lernende bestimmt den Prozess Außerschulische Aktivität Nicht durchgeplant und episodisch Indirekt und ohne Regeln Freie Wahl / freiwillig Zwanglos, unstrukturiert, nicht sequenziell Praktische Erfahrung kann dominieren 4 Soziale Aspekte nebensächlich Nutzer kann den zeitlichen Ablauf nicht bestimmen Bewertet und beurteilt Viele unerwartete Ergebnisse Soziale Aspekte sind wichtig (gemeinsames Lernen) Nutzer bestimmt den zeitlichen Ablauf Weder bewertet noch beurteilt Bei einem vom Lehrer innerhalb seines Unterrichtsprogrammes geplanten Besuchs der Schulklasse im Museum besteht die Tendenz – und erfordert es wohl auch - ein formales Lernsystem zu übernehmen, das auf einem Theorienkomplex aufbaut, der sich von dem des Museums unterscheidet. In diesem Fall kann es zu einem Konflikt zwischen den Erwartungen des Lehrers und den Vorschlägen des Museumspädagogen kommen, und/oder zwischen dem, was der Lehrer unter Labor- oder experimentellen Aktivitäten versteht und was im Museum und in den Animationsbereichen passiert. Der Lehrer kann sich z. B. nach einem Besuch erkundigen, bei dem der Museumspädagoge möglichst viele Objekte zeigen, möglichst viele Informationen geben und möglichst viele Experimente in den Aktivbereichen vorführen soll. Dies unterbewertet jedoch Aspekten wie die aktive Teilnahme der Schüler oder deren Fähigkeit sich zu konzentrieren und aufmerksam zu sein. Andererseits verlangt ein Museumsbesuch umfangreiche Vorbereitungsund Organisationsarbeiten seitens des Lehrers, sowie gewisse Ausgaben der Schülereltern, deshalb ist die Forderung, möglichst viel zu sehen und zu tun verständlich. Die beste Lösung wäre jedoch eine gemeinsame Diskussion von Lehrern und Museumspädagogen über den Weg, wie man im Kontext des vom Museum gewählten Ansatzes und der eigenen Bedürfnisse die besten Ergebnisse erreichen kann. Ein anderes wichtiges Thema ist der Zeitpunkt des Museumsbesuches. Oft planen ihn Lehrer am Ende eines bestimmten Themas ein, um die Kenntnisse der Schüler zu festigen und praktische Beispiele für das, was im Unterricht theoretisch besprochen wurde, zu zeigen. Die für die Museumsaktivitäten angewandte Methodik empfiehlt jedoch Besuche, die in ein Thema einführen: durch die Vorführung von Objekten und Phänomenen, die später im Unterricht analysiert und ausgewertet werden. 4.4 Vermittlung der Geschichte der Naturwissenschaften Der historische Charakter der Museumssammlungen veranlasst Lehrer häufig, nach der historischen Dimension der gelehrten naturwissenschaftlichen und technischen Inhalte zu fragen. Dies ist schwierig, besonders bei kleinen Kindern, die nicht in der Lage sind, zeitbezogene Konzepte zu erfassen, und daher kaum zwischen den Fünfzigern und den Zwanzigern oder dem 18. und dem 19. Jahrhundert unterscheiden können. Das Problem, die Geschichte der Wissenschaften zu verstehen, war Anregung für ein experimentelles Projekt mit sieben Klassen aus weiterführenden Schulen verschiedener nordund süditalienischer Städte. Internet und e-Mail waren die wichtigsten Mittel beim Aufbau eines Netzwerkes zwischen den Teilnehmern, wobei für 'Meetings' auch 'Chats' verwendet wurden, um ein positives Klima für die Zusammenarbeit zu schaffen. Das wichtigste Ziel war die Entwicklung eines virtuellen Technikmuseums: Die Schüler wurden gebeten, zu Hause alte Gegenstände zu suchen, die dann zusammen die 5 Museumssammlung ergeben sollten. Die Schüler füllten für jedes Objekt Informationsbögen aus, indem sie ihre Eltern, Großeltern etc. befragten. Im nächsten Schritt mussten die Schüler unter Berücksichtigung der gesammelten Objekte entscheiden, welche Themen die verschiedenen Abteilungen des Museums behandeln sollten. Die Auswahl der verschiedenen Abteilungsinhalte war besonders aufschlussreich, da die Schüler in verschiedenen Fällen nicht dem traditionellen, in Museen verwendeten Ausstellungsmodell folgten: eine Abteilung des Museums wurde z. B. einem Fest am Anfang des Jahrhunderts gewidmet, eine andere den Gegenständen, die in einem Zimmer eines Ingenieurstudenten in den 20er Jahren gefunden wurde. Die Auswahl gründete sich hier auf Narration und die Tendenz, dem gewählten Zeitraum eine affektive Dimension zuzuschreiben. 4.5 Lehrerbildung Lehrer an Grundschulen sowie Lehrer der ersten beiden Klassen an weiterführenden Schulen fragen häufig nach Unterstützung für den naturwissenschaftlichen Unterricht in der Klasse, in Form von Ausbildungskursen mit Schwerpunkt auf Experimenten oder in Form einer das gesamte Schuljahr währenden Zusammenarbeit mit dem Museum, mit praktischen Hinweisen und Vorschlägen von den Mitarbeitern des Museums. Manche Lehrer fragen sogar danach, die Laboreinrichtungen des Museums nutzen zu dürfen, um ihre eigenen Experimente auszuführen. Dies wird zu einer Art kontinuierlicher Unterstützung (oft aus der Ferne). Das Museum organisiert Ausbildungskurse für Lehrer und stellt Lehrmaterial zur Verfügung (als Download auf der Website des Museums). Außerdem organisiert das Museum seit fünf Jahren eine Sonderveranstaltung "Wissenschaft unter 18"; diese soll Lehrer unterstützen, die in der Schule intensiv experimentieren. Die Schulen können eine Woche lang die Räume des Museums nutzen, um ihre Projekte auszustellen und anderen Schülern und Besuchern zu erklären. Die Nachfrage nach dieser Ausbildung steigt stetig; allerdings begrenzen oft organisatorische und finanzielle Probleme die Möglichkeiten, diese Nachfrage zu befriedigen. 4.6 Schlussfolgerungen Der geführte Rundgang, die traditionellste Form pädagogischer Aktivitäten im Museum, befindet sich aus Sicht der Pädagogik in einer Krise, erfreut sich jedoch weiterhin einer starken Nachfrage seitens der Schulen. Die neuen Formen der Zusammenarbeit mit Schulen fordern von Lehren und Museumspädagogen neue Arbeitsmethoden. Neue Erfahrungen sind die Basis für weitere Überlegungen; sie tragen dazu bei, dass Normen aufgestellt werden, mit denen gearbeitet werden kann. Noch ist die Situation offen und flexibel und lässt glücklicherweise Spielraum für weitere fruchtbare Zusammenarbeit. Anhang: Kurzer Überblick über die Aktivbereiche des Museums Seifenblasen Glaubst du, dass alle Seifenblasen rund sind? Denk' nochmal nach. Tauche einfach dreidimensionale, geometrische Rahmen in eine Seifenlösung und lass dich überraschen, welche faszinierenden, farbenprächtigen geometrischen Formen sich bilden. Wir wollen herausfinden, wie man dreidimensionale Seifenblasen und Seifenblasensträuße macht, Seifenblasen in anderen 6 Seifenblasen, eckige oder dreieckige Seifenblasen in runde Seifenblasen... oder alle möglichen, selbst ausgedachten Formen bildet. Licht Wie entsteht Schatten? Licht, das auf einen Spiegel, eine Glasfläche, ein mit Wasser gefülltes Gefäß trifft. Was passiert? Kann man Licht messen? Unsere Animatoren beantworten gerne diese und andere Fragen und beleuchten den wissenschaftlichen Hintergrund der verschiedenen Ausstellungsstücke des Aktivbereiches. Farbe Was ist Farbe? Wie unterscheiden wir verschiedene Farben? Wie benennen wir Farben? Welche Verbindung gibt es zwischen Licht und Farbe? Dies sind einige der Fragen, die ihr mit Hilfe der Spiele und der unterhaltsamen Aktivitäten dieses Labors zu beantworten lernt. Für ältere Kinder werden auch die Konzepte angesprochen, die für den Vierfarbendruck, die Technik eines Videogerätes oder die eines Computermonitors relevant sind. Die fünf Sinne Was sehen deine Augen? Was kannst du durch dein imaginäres Auge sehen? Was fühlen deine Hände? Wie wird Stimme übertragen? Was ist Geruch und Geschmack? Kannst du sehen, was du hörst? Die Antworten wollen wir mit Hilfe verschiedener Experimente herausfinden. Bewegung Ist eine gerade Straße immer der schnellste Weg, um dorthin zu gelangen wo man hin will? Auf wie viele verschiedene Arten können sich unbelebte Objekte bewegen? Warum fällt der schiefe Turm von Pisa nicht um? Warum gehen Schiffe nicht unter? Verschiedene Ausstellungsstücke helfen dir, die Gesetze von Bewegung und Kraft herauszufinden. Chemie und Biologie Diese beiden Wissenschaften sind unschlagbar, wenn es um den Einblick in die Welt um uns geht. In diesem Labor kannst Du die Eigenschaften der Luft, die du atmest, des Wassers, das du trinkst und der Nahrung, die du aufnimmst, erforschen. Die Experimente reichen von mikroskopischen Untersuchungen über das Sichtbarmachen bestimmter Eigenschaften mit Farben bis hin zu Energiegewinnung aus Früchten und obstbetriebenen Uhren. Elektrizität, Magnetismus und Halbleiter Was ist ein Blitz? Was haben eine Glasflasche und der Arbeitsspeicher eines Computers gemeinsam? Wie klein ist Mikroelektronik? Das sind nur einige der Fragen über Elektrizität, Magnetismus und Halbleiter, die wir dir beantworten möchten. Und es gibt noch mehr ... Von Marconi zum Handy – Telekommunikation im Alltag Erzeugt ein Gasfeuerzeug Radiowellen? Welche Eigenschaften von Wellen sind für die Kommunikation wichtig? Wie können wir ein Signal mit Hilfe von Wellen übertragen? Welche Signale widerstehen Störungen am besten? Der Schwerpunkt liegt auf dem Kennenlernen der Prinzipien und Entwicklungen der Telekommunikation. 7 Solarenergie – Von der Sonne zum Menschen Wie groß ist die Sonne? Was ist Sonnenschein? Warum werden Treibhäuser so warm? Kann Licht Informationen übertragen? Was sind Solargeneratoren und photovoltaische Zellen? Was machen sie? Bei schönem Wetter starrt das Labor ... in die Sonne! Leonardos sagenhafte Maschinen Hältst du dich für einen neuen Erfinder? Möchtest du mehr über Leonardo da Vinci herausfinden, den in der Toskana geborenen genialen Erfinder, der 25 Jahre lang in Mailand lebte? Möchtest du seine Maschinen ausprobieren oder lernen, wie man sie baut? Möchtest du andere bedeutende Konstrukteure der italienischen Renaissance kennen lernen, die Wegbereiter für Leonardo waren? Komm mit! Metall- und Töpferarbeiten in der Antike Dieses Labor gibt einen Einblick wie Kulturen der Antike – insbesondere die Etrusker und Römer – Metall bearbeiteten und Tonwaren herstellten, die sie im Krieg, bei der Arbeit und im Alltag verwendeten. Präge dir eine eigene Münze mit dem Labor-Logo! Oder graviere ein Stück Blech mit deinem Lieblingshelden aus der griechischen Geschichte und nimm' es mit nach Hause! Papierherstellung Dies ist ein unkonventioneller Ansatz zu Themen, die in der Abteilung Grafische Kunst ausgestellt werden: Druck und Papierherstellung von der Antike bis zur Gegenwart. Ein See ... voll Begeisterung! Du kannst ein Modellboot in einem Pool steuern, dessen Segel sich mit jeder Brise aufblähen. Oder das Boot mit Hilfe elektronischer Geräte akrobatische Stückchen vorführen lassen. Du wirst dich sogar großartig amüsieren ... auf dem Meeresboden! Hast du je einen Taucher in seinen Tauchanzug steigen sehen, oder bei der Arbeit beobachtet? Komm mit und schau's dir an! Wenn du willst, kannst du selbst einen Taucheranzug anziehen, und Schwimmflossen und Tauchermaske ausprobieren. Wege der Menschheit Die Notwendigkeit, die Welt zu erforschen, veranlasste die Menschheit, immer größere und leistungsfähigere Transportmittel zu entwickeln, um auf und über Meere zu reisen, Kontinente zu entdecken und neue Siedlungsorte zu finden. Die jungen Besucher lernen die vier Himmelsrichtungen, den Nordstern, die Längen- und Breitengrade kennen und erfahren, wie man einen Kompass baut. Von der Orientierung auf See bis zur Orientierung auf Land war die Reise der Menschheit geprägt von faszinierenden Entdeckungen. Die Welt des Computer. Vom Internet zur virtuellen Realität Wie werden Daten im Internet versandt? Wie sendet man einen virtuellen Brief? Oder das Layout einer Internetseite? Was ist eine Suchmaschine? Und wie wird sie verwendet? Dieses Labor umfasst praktische Erfahrungen mit den wichtigsten Möglichkeiten des Internet und behandelt die wichtigsten Befehle, die du kennen musst, um im Internet surfen zu können! Viel Spaß beim Surfen! 8