Disziplin - Bund Aquanox

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Auspex
1
Geschärfte Sinne
VdA Grundbuch S.206
keine
keine
keine
keine
eine Nacht
Die Sinne des Anwenders werden unglaublich scharf.
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Auspex
2
Seelenschau
VdA Grundbuch S.207
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 8)
Opfer sehen
keine
eine Nacht
Der Anwender kann Auren sehen, eine Info pro Erfolg
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Auspex
3
Geistige Berührung
VdA Grundbuch S.207
keine
Wahrnehmung + Empathie
Berührung
sofort
sofort
Der Anwender erhält pro Erfolg eine Info aus der Vergangenheit des Gegenstandes
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Auspex
3
Des Künstlers Absicht
L S 2 S. 40
keine
Wahrnehmung + Auspex (Schwierigkeit: 7 )
der Anwender muss das Unbelebte Kunstwerk sehen.
sofort
variabel von 3 sec. Bis zu einer Nacht
Der Anwender kann die Emotionen, Gedanken und Wünsche des Künstlers lesen die
dieser Empfand als er das Kunstwerk schuf.
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Auspex
4
Geraubte Geheimnisse
VdA Grundbuch S.208
bei Vampiren 1 Willenskraftpunkt
Intelligenz + Ausflüchte (Schwierigkeit: Willenskraft)
Opfer sehen
ein paar Minuten
ein paar Minuten
Der Anwender erforscht den Geist des Opfers, oder kommuniziert mit ihm ein Gedanken
pro Erfolg
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Auspex
5
Animawandeln
VdA Grundbuch S. 209
1 Willenskraftpunkt
Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 7-10)
keine
3 sec.
eine Nacht lang
Der Charakter kann Astral projizieren
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Auspex
6
Weitsicht
VdA Grundbuch S. 210
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 6)
keine
sofort
eine Nacht
Der Vampir kann jeden Vertrauten Ort bzw. Person sehen und Kräfte anwenden.
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Auspex
6
Geisterbund
VdA Kompendium S.80
1 Blutpunkt
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 8 später 6 )
Berührung
3 sec.
10 Jahre
Nach dem der Anwender die Person oder den Gegenstand berührt und den Bund
geschlossen hat kennt er immer seinen Aufenthaltsort.
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Auspex
6
Sibylles Zunge
Malkavianerclanbuch S.59
keine
Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit: 8)
keine
3 sec.
sofort
Der Anwender kann dem Netzwerk des Wahnsinns soviel Infos entreißen wie er Erfolge
hat.
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Auspex
6
Plappern
Malkavianerclanbuch S.58
keine
Charisma + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des unfreiwilligen Opfers)
keine
3 sec.
eine Nacht
der Anwender kann mit so vielen Leuten auf beliebige Entfernung kommunizieren wie er
Willenskraftpunkte hat.
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Auspex
6
Engelszunge
Toreadorclanbuch S. 67
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 6)
eine Minute Unterhaltung
1 Minute
eine Unterhaltung
Der Anwender kann dem Opfer anstrengungslos und sehr glaubwürdig nach dem Mund
reden.
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Auspex
6
Hellsehen
Camarillahandbuch S. 88
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6)
das Opfer sehen
sofort
eine Runde pro Erfolg
Der Anwender kann sehen was bei einem Vertrauten Ort, Person oder Objekt passiert und
gleichzeitig seine Umgebung gewahr bleiben.
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Auspex
6
Telepathische Kommunikation
Camarillahandbuch S. 88
keine
Charisma + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des unfreiwilligen Opfers)
keine
sofort
eine Nacht
Der Anwender kann telepathisch mit Wesen außerhalb seines Sichtbereiches
kommunizieren (siehe Tabelle Camarilla Handbuch s. 89)
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Auspex
6
Weissagung
Camarillahandbuch S. 89
1 Blutpunkt
Wahrnehmung + Empathie( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Ziels)
das Opfer sehen
sofort
eine Nacht
Der Anwender weiß immer schon im Voraus was sein Gegenüber als nächstes Sagen will.
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Auspex
6
Das Häuten
L S 1 S. 63
keine
keine/später Geschick + Handwerk
muß in der Haut des Opfers stehen
5 min
solange es der Anwender will
der Anwender steigt in die Haut seines Opfers und sieht dann wie das Duplikat des Opfers
aus.
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Auspex
7
Karmasicht
Camarillahandbuch S. 89
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: permanente Willenskraft des Opfers)
Das Opfer sehen
sofort
sofort
Der Anwender sieht auf einen Blick alles was die Aura verraten kann und noch einiges
mehr z.B. Menschlichkeit usw.
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Auspex
7
Spiegelreflex
Camarillahandbuch S. 90
1 Blutpunkt
Wahrnehmung + Kampffertigkeit (Schwierigkeit: Manipulation + Kampffertigkeit des
Ziels)
Mit dem Opfer kämpfen
sofort
sofort
Jeder Erfolg gibt eine Zusatzwürfel in der Nächsten Kampfrunde.
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7
Raub der Wahrnehmung
VdA Kompendium S. 80
keine
Wahrnehmung + Einschüchterung (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Das Opfer sehen
sofort
eine Nacht
Der Anwender kann als bloßer Passagier im Geist seines Opfer mitreisen und eventuell
Disziplinen anwenden.
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Auspex
7
Das entrissene Geheimnis
VdA Kompendium S. 80
1 Blutpunkt
Charisma + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Ein Wort zum Opfer sprechen
sofort
bis das Wissen des Opfers erschöpft ist
Der Anwender sagt ein Wort zum Opfer und diese sagt dann alles darüber was es weiß.
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Auspex
7
Seelenzusammenkunft
Assamitenclanbuch S. 65
1 Blutpunkt pro mitgenommener Person
Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 7-10)
Anwender kann nur so viele mitnehmen wie er Geistesschärfe hat.
3 sec.
eine Nacht lang
Der Anwender kann Leute die ihn berühren mit auf die Astralebene nehmen.
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Auspex
8
Die Sicht des Orakels
VdA Kompendium S. 80
keine
keine (zum Ordnen: Geistesschärfe + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: 6))
keine
sofort
eine Nacht
Der Anwender empfängt die Gedanken aller umstehenden, und pro Erfolg kann er einen
klaren Gedanken aus der Kakophonie filtern.
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Auspex
8
Der Ruf
Malkavianerclanbuch S.58
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 6)
nur Malkavianer können das.
sofort
sofort
Der Malkavianer ruft alle in der Nähe befindlichen Clansbrüder zu einem Treffen zu sich.
Disziplin:
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Auspex
8
Psychischer Ansturm
Camarillahandbuch S. 90
3 Blutpunkte ( +1 Willenskraftpunkt wenn Gegner Übernatürlich)
Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Berühren oder Blickkontakt
sofort
sofort
Der Anwender führt einen mentalen Schlag der mindestens einen Willenskraftpunkt kostet
(siehe S.90)
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Auspex
9
Falscher Schlummer
Camarillahandbuch S. 90
keine
keine
Der Anwender liegt in Starre
sofort
bis zum erwachen
Der Anwender fängt sobald er in Starre fällt automatisch an Astral zu projizieren.
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Auspex
9
Herr der Domäne
L S 1 S.64
keine
Intelligenz + Folklore (Schwierigkeit: 6 - 10 )
der Anwender verschmilzt quasi mit seinem max. 15 km Radius umfassendem Lehen
3 sec.
quasi Permanent
Der Anwender wird zum Gott seines Lehens, er kann das Land und das Wetter verändern
und weis alles was darin geschieht, Schwierigkeit für Beherrschungs-, Präsenz,
Tierhaftigkeitwürfe usw. sinken um 1
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Abombwe
1
Zwiesprache des Jägers
VdA Kompendium S. 99
1 Blutpunkt
Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit: 6)
keine
3 sec.
1 Szene
Der Anwender kann mit seinem eigenen Tier das Tier in anderen Übernatürlichen Wesen
finden, und damit diese Wesen aufspüren.
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Abombwe
2
Zügelung des Tiers
VdA Kompendium S. 99
keine
Willenskraft (Schwierigkeit: 8)
eine Runde Konzentration und Rasereiwurf danach
3 sec.
eine Runde
Der Anwender darf alle Erfolge der Willenskraftprobe als Zusatzwürfel für die nächste
körperliche Aktion verwenden
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Abombwe
3
Dressur
VdA Kompendium S. 99
keine
Manipulation + Musik (Schwierigkeit: 7)
eine Runde laut singen
3 sec.
Rest der Szene
Der Anwender treibt das Tier des Gegners zum Rückzug, oder er treibt sich selbst in
Raserei
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Abombwe
4
Fluß des Teufels
VdA Kompendium S. 99
2 Blutpunkte
keine
keine
3 sec.
eine Szene
Der Anwender leitet Blut an eine Körperteil, z.B. Hände machen schwerheilbaren
Schaden Rest siehe Buch
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Abombwe
5
Trophäe
VdA Kompendium S. 99
keine
Charisma + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7)
Im Blut eines Tieres baden + Rasereiwurf
eine Minute
eine Nacht
Der Anwender bekommt das Aussehen und die Attribute des Raubtiers in dessen Blut er
gebadet hat.
Disziplin:
Stufe
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Kurzbeschreibung:
Abombwe
6
Die Herrschaft des Raubtieres
VdA Kompendium S. 100
keine
Manipulation + Mut (Schwierigkeit: 5 - 8 )
keine
3 sec.
eine Nacht (oder bis der Anwender sich nicht mehr genug konzentriert)
Der Anwender kann damit das Tier eines anderen einschüchtern und ihn so unterwerfen.
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Beherrschung
1
Gehorsam für das gesprochene Wort
VdA Grundbuch S. 211
keine
Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Blickkontakt
sofort
sofort
Der Anwender kann dem Opfer einen aus einem Wort bestehen den Befehl geben Folge zu
leisten ist.
Disziplin:
Stufe
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Beherrschung
2
Murmeln des Falschen Willens
VdA Grundbuch S. 211
keine
Manipulation + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Blickkontakt
sofort
beliebig
Der Anwender kann dem Opfer Instruktionen einpflanzen denen es gehorcht.
Disziplin:
Stufe
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Kurzbeschreibung:
Beherrschung
3
Die Erinnerung des Zechers
VdA Grundbuch S. 212
keine
Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Blickkontakt
sofort
beliebig
Der Anwender kann seinem Opfer beliebige Falsche Erinnerungen schaffen oder solche
aufspüren
Disziplin:
Stufe
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Kurzbeschreibung:
Beherrschung
4
Verlockung des süßen Flüsterns
VdA Grundbuch S. 212
keine
Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Indoktrination über mehrere Wochen hinweg
mehrere Wochen
ewig
Der Anwender verstärkt den Einfluß den er auf das Opfer hat so sehr das dieses zum
willigen Sklaven wird.
Disziplin:
Stufe
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Beherrschung
5
Gefäß
VdA Grundbuch S. 213
keine
Probe gegen Widerstand Das Opfer würfelt Willenskraft der Anwender würfelt Charisma
+ Einschüchterung, Schwierigkeit für beide 7.
der Anwender muß dem Opfer mittels der obigen Probe alle Willenskraftpunkte rauben,
sowie Blickkontakt
bis Kampf entschieden ist
eine Nacht
Das Opfer der obigen Probe wird zum Gefäß des Willens des Anwenders.
Bedingung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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Stufe
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Beherrschung
6
Lehnstreue
VdA Grundbuch S. 215
keine
Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Das Opfer muss Freiwillig den Eid ablegen.
sofort
Abhängig von den Erfolgen siehe Tabelle
Der Anwender lässt sein Opfer einen Eid schwören und bindet ihn dann an die Erfüllung
des selben.
Disziplin:
Stufe
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Kurzbeschreibung:
Beherrschung
6
Autonome Herrschaft
VdA Kompendium S. 81
keine
Manipulation + Medizin (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers + 2)
Blickkontakt
3 sec.
1 Runde pro Erfolg
Der Anwender kann eine Beliebige Körperfunktion des Opfers ausfallen, flattern oder
angeregt werden lassen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Beherrschung
6
Fesseln der Psyche
Camarillahandbuch S. 91
1 Blutpunkt
Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Empathie des
Opfers)
Blickkontakt
sofort
permanent / 1 Runde pro Erfolg
Das Opfer verfällt wenn es sich der Beherrschung widersetzt schmerzhafte Agonie, für
jeden Erfolg eine Runde lang
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
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Disziplin:
Stufe
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Kurzbeschreibung:
Beherrschung
6
Gehorsam
Camarillahandbuch S. 91
keine
keine
Berührung des Opfers
sofort
sofort
Der Anwender kann sein Opfer nun auch durch Hautkontakt beherrschen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Beherrschung
6
Loyalität
Camarillahandbuch S. 91
keine
keine
Blickkontakt
sofort
beliebig
Das Beherrschen des Opfers ist für andere um 3 Erschwert, da die Beherrschung so tief
sitzt
Disziplin:
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Ausprägung:
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Kurzbeschreibung:
Beherrschung
6
Oberons Gral
Tremereclanbuch S. 51
max. 1 Willenskraftpunkt
Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Blickkontakt
sofort
permanent
Der Anwender kann das Langzeitgedächtnis des Opfers löschen, und ihn mit Befehlen
konditionieren deren Erhalt es nach der Nacht vergessen hat aber befolgt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Beherrschung
7
Massenmanipulation
Camarillahandbuch S. 92
keine
keine
keine
sofort
beliebig
Der Anwender kann nun soviel Personen wie er Erfolge darin hat mit Hypnose
beherrschen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Beherrschung
7
Verstummen des sterblichen Fleisches
Camarillahandbuch S. 92
keine
Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers + 2 )
Blickkontakt
sofort
eine Runde pro Erfolg
Der Anwender kann jede beliebige Körperfunktion des Opfers beeinflussen er kann sie
schwanken lassen oder ganz ausschalten.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Beherrschung
8
Lenken des Puppenkönigs
VdA Kompendium S. 81
keine
Manipulation + Ausflüchte
keine
sofort
beliebig
Der Anwender sucht sich ein Opfer, durch dessen Augen er fortan die Beherrschung
ausübt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Kurzbeschreibung:
Beherrschung
8
Macht aus der Ferne
Camarillahandbuch S. 92
1 Willenskraft
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers)
mit dem Opfer vertraut sein
sofort
beliebig
Der Anwender kann nun ein Opfer mit dem er vertraut ist so beherrschen als hätte er
Blickkontakt egal wo es sich befindet.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Beherrschung
9
Lenken des Blutes
Camarillahandbuch S. 92
1 permanente Willenskraft
Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: 4 + Generationsdifferenz)
das Opfer muss vom Anwender abstammen
im laufe der nächsten 10 Jahre
permanent
Der Anwender kann sämtlichen Nachkommen Befehle geben welche diese früher oder
Später ausführen werden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
1
Sündengespür
VdA(alt ) S.147
keine
Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers + 4)
das Opfer sehen
sofort
sofort
Der Anwender sieht dem Opfer seine Schwäche (Geistesstörung, niedrige Willenskraft
oder Tugend) oder Sünde sofort an
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
2
Furcht vor der Hölle unter uns
VdA(alt ) S.147
keine
Geistesschärfe + Einschüchterung (Schwierigkeit: Mut des Opfers + 4)
Sündengespür muss eingesetzt werden und er muss mit dem Opfer sprechen
Gespräch
sofort
Der Anwender berichtet dem Opfer von der Hölle und dieses bricht in Panik zusammen
Disziplin:
Stufe
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
3
Flammen der Unterwelt
VdA(alt ) S.148
1 Blutpunkt pro Würfel Schaden
Geschicklichkeit + Okkultismus
keine
sofort
sofort
Der Anwender spukt höllisches Feuer das schwerheilbaren Schaden macht 1 Würfel pro
Blutpunkt
Disziplin:
Stufe
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
4
Psychomanie
VdA(alt ) S.148
keine
keine/ das Opfer: niedrigste Tugend gegen 8
Sündengespür muss gelungen sein
sofort
bis die Raserei endet
Der Anwender kann sein Opfer in dem er es ansieht in Raserei treiben.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
5
Fluch
VdA(alt ) S.148
keine
Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Sichtkontakt
sofort
siehe Tabelle
Der Anwender verflucht sein Opfer so das es Entstellt oder Verkrüppelt wird.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
6
Diabolischer Köder
VdA. Kompendium S. 81
soviel Blutpunkte wie Punkte vom Wegwert des Opfer abgezogen werden sollen.
Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit: Gewissen des Opfers + 4 )
Sündengespür muss gelungen sein.
sofort
permanent
Der Anwender zieht dem Opfer pro geopferten Blutpunkt einen permanenten Punkt vom
Pfadwert ab.
Disziplin:
Stufe
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
6
Ignorieren der Sengenden Flammen
VdA(alt ) S.148
Die eigene Entstellung
keine
Der Anwender wird unmenschlicher
3 sec.
permanent
Der Anwender erhält durch Erlernen dieser Disziplin einen permanenten Vorteil, z.B.
Unempfindlichkeit gegen Feuer, Sonnenlicht usw.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Daimonion
6
Blick in die Hölle
Baaliclanbuch S. 45
1 Willenskraft
Vergleichende Probe der Anwender würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus und das
Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit: für beide 7)
keine
3 sec.
(mindestens eine Szene)
Der Anwender lässt sein Opfer in einen Riss zu Hölle blicke wobei es mindestens 1
Willenskraft verliert und einen Würfel bei allen Würfelvorräten.
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
7
Höllischer Diener
VdA Kompendium S. 81
3 Blutpunkte
Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit: 8)
keine
3sec.
beliebig
Der Anwender beschwört sich so einen dienstbaren Dämon der pro Erfolg an Macht
zunimmt (siehe Tabelle im Buch)
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
8
Entfesseln des Höllenzorns
VdA Kompendium S. 82
so viele Blutpunkte wie die Wirkung an Runden dauern soll
Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Blickkontakt oder Berührung
sofort
in der Nächsten Nacht( je aufgewandtem Blutpunkt eine Nacht verzögert)
Der Anwender lässt die Schutzschichten über dem Opfer wirkungslos werden, das Opfer
ist eine Anzahl von Runden s.o. der vollen Mittagssonne ausgesetzt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
8
Ansteckung
keine
Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: 9 )
muss in der Umgebung sein
allmählich
beliebig
Der Anwender beginnt langsam aber sicher die Grundstimmung der Gegend zu Teufel zu
schicken ( Erfolge abhängig).
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
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Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Daimonion
9
Herbeirufen des Großen Tiers
alle Permanente Willenskraft
Rollenspiel
Dutzende von Opfern usw.
eine ganze Nacht
ewig (bis Gott eingreift)
Es wird nicht weniger getan als den Teufel selbst zu beschwören, der die Welt zur Hölle
macht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Deimos
1
Flüstern der Seele
VdA Kompendium S. 102
keine
(Opfer) Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
Dem Opfer muß etwas ins Ohr geflüstert werden
3 sec.
Wahrnehmung in Nächten
Der Anwender flüstert dem Opfer ins Ohr dieses verliert dann durch Alpträume 1 Würfel
für die Wirkungsdauer.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Deimos
2
Der Kuss der dunklen Mutter
VdA Kompendium S. 102
1 Blutpunkt
keine
Das Opfer muss gebissen werden
sofort
sofort
Der Anwender verursacht doppelten Bissschaden der Schwer heilbar ist.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Deimos
3
Schleim
VdA Kompendium S. 102
2 Blutpunkte
(Opfer) Widerstand (Schwierigkeit: 8)
Hautkontakt
nur eine Ration Schleim pro Szene
eine Szene
Der Anwender stellt 1 von 4 Flüssigkeiten her, Auswirkungen der einzelnen siehe
Kompendium
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Deimos
4
Blick hinter das Leichentuch
VdA Kompendium S. 102
keine
Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 6- 10 )
es müssen 5 Blutpunkte einer kalten Leiche getrunken werden.
3 sec.
1 Szene
Der Anwender kann in die Schattenlande sehen und den Geisteszustand von Umstehenden
erfassen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Deimos
5
Pesthauch
VdA Kompendium S. 102
2 Willenskraft
Widerstandsfähigkeit + Bogenschießen ( Schwierigkeit: 7 )
es muss getroffen werden.
sofort
sofort /eine Szene
Das Opfer des Pesthauchs versucht sich selbst zu töten, oder leidet unter sehr schweren
Depressionen, die es Handlungsunfähig machen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Deimos
6
Liliths Anrufung
VdA Kompendium S. 103
3 Blutpunkte
Geschicklichkeit + Bogenschießen (Schwierigkeit: 7 )
muss das Opfer Treffen
sofort
mindestens eine Szene/ max. eine Szene nach abwaschen des Blutes
Der Anwender bespritzt das Opfer mit seinem Blut und markiert es dadurch für die
Geisterwelt und macht es zum Ziel für Geisterangriffe.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Fleischformen
1
Formbares Gesicht
VdA Grundbuch S. 215
keine
Intelligenz + Körperkunst( Schwierigkeit: 8 für Kopie, 10 um Erscheinungsbild zu
steigern)
muss mit den Händen modelliert werden
so lange das Kneten halt braucht
permanent
Der Anwender verformt sein oder ein Fremdes Gesicht wie Knete, er kann Leute
verschönern und verunstalten.
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
2
Kneten des Sterblichen Tons
VdA Grundbuch S. 216
keine
Geschicklichkeit + Körperkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte
Verwandlung)
muss mit den Händen modelliert werden
solange das Kneten halt dauert
permanent
Der Anwender kann nun das Fleisch, und nur dieses, seines Opfers verformen.
Fleischformen
3
Zerreißen des Knochengerüsts
VdA Grundbuch S. 216
keine
Körperkraft + Knochenkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte
Verwandlung)
muss mit den Händen modelliert werden
solange das Kneten halt dauert
permanent
Der Anwender kann nun die Knochen , und nur diese, seines Opfers verformen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
4
Erwecken der Zulogestalt
VdA Grundbuch S. 217
2 Blutpunkte
keine
keine
3 sec.
eine Nacht
Der Anwender verwandelt sich in ein 2,40m Monster mit +3 auf allen Körperlichen
Attributen und allen Gesellschaftliche auf Null Schaden im Handgemenge +1
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
5
Emporsteigen der Blutflüssigkeit
VdA Grundbuch S. 217
keine
keine
keine
3 sec.
beliebig
Der Anwender kann Teile seines Körper oder den Ganzen in Blut verwandeln. Dies
verhält sich genau wie normales Blut, er ist unempfindlich gegen alles außer Feuer, Sonne
und Glauben
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
6
Raubchirobter
Sabbathandbuch S. 108
3 Blutpunkte
eventuell Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit: 6 )
keine
3 sec.
beliebig
Der Anwender verwandelt sich in das Monster aus Stufe 4 hat aber gewaltige Schwingen
mit denen er 40 km/h schnell fliegen kann.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
6
Säureblut
Sabbathandbuch S. 109
keine
keine
ist nicht abschaltbar
permanent
permanent
Jeder Blutpunkt der Kontakt mit was anderem hat als dem Vampir macht 5 Würfel
schwerheilbaren Schaden, und ätzt furchtbar.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
6
Korrumpierte Kreation
VdA Kompendium S. 82
keine
Intelligenz + Körperkunst (Schwierigkeit: 7)
ein Teil muss noch leben
so lange das Kneten halt dauert
Erfolge abhängig siehe Tabelle
Der Anwender kann aus einem Lebenden und unzähligen Toten Lebewesen eine Kreatur
zusammenbasteln.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleichschformen
6
Tanz der Eingeweide
L S 1 S.64
1 Blutpunkt
keine
nur an sich selbst anwendbar
sofort
bis die erhaltene Schadensstufe geheilt ist
Der Anwender nimmt eine Stufe tödlichen Schaden hin, läßt sich den Bauch aufplatzen
und bekommt an da 1 zusätzlichen Würfel pro natürlichem Widerstandswert, durch
bewegende Eingeweide.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
6
Lebendiges Testudo
L S 1 S.65
keine
Geschick + Körperkunst ( Schwierigkeit: 8 )
Der Anwender muss Körperkraft 5 haben und das Opfer muss bewegungsunfähig sein
3 sec.
Permanent
Der Anwender, legt die Wirbelsäule frei und formt daraus einen Griff und verwendet das
Opfer als Schild, mit dem er nun abblocken kann, 5 Stufen nach außer Gefecht ist Schild
zerstört.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
6
Ekstatische Qual
Tzimisceclanbuch S. 69
2 Willenskraftpunkte
keine
nur nicht Reflexive Handlungen, die körperliche Attribute erfordern
sofort
eine Szene
Der Anwender erhält seine Verwundungsabzüge als Bonus.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
7
Verflüssigen der Sterblichen Hülle
VdA Kompendium S. 82
1 Willenskraft
Vergleichende Probe: Anwender: Widerstandsfähigkeit + Körperkunst gegen 8, Opfer:
Widerstandsfähigkeit gegen 6
Berührung
sofort
permanent
Für jeden Nettoerfolg der obigen Probe verwandelt der Anwender einen Teil des Opfer in
Blut
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
7
Kokon
Sabbathandbuch S. 109
3 Blutpunkte
keine
kann nur sich selbst einspinnen
10 Minuten
permanent
Der Anwender webt einen Kokon der allem Schade mit der doppelten
Widerstandsfähigkeit des Anwenders widerstehen darf. Immun gegen Sonne
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Qulle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
7
Zaun des Pfählers
L S 1 S. 65
keine
Vergleichende Probe Stärke + Medizin gegen Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit: 8)
Der Anwender muss Opfer gepackt haben
eine Handlung
Permanent
Der Anwender verlängert bei Erfolg das Rückrat des Opfers welches 10 Widerstandfähigkeit Schaden und eine Geschickabzug von 3 bekommt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
8
Skulptur des Geistes
VdA Kompendium S. 83
1 Willenskraft
Willenskraft (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Blickkontakt
solange das verformen dauert
permanent
Der Anwender erhält Zusatzwürfel auf die anderen Fleischform Kräfte die nun aus der
Entfernung angewandt werden können
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
8
Drachenodem
Sabbathandbuch S. 109
keine
keine(außer zum Treffen)
Opfer muss auf 1,80m heran sein
sofort
sofort
Der Anwender Spukt eine 1,80m durchmessende Feuerwolke aus die 2 Würfel
schwerheilbaren Schaden macht
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Fleischformen
9
Zuflucht in der Erde
Sabbathandbuch S. 109
6 Blutpunkte
keine
keine
3 sec.
so lange der Anwender will
Der Anwender löst sich im Boden auf , er nimmt alles über ihm war und kann geistige
Disziplinen anwenden die keinen Blickkontakt oder Bewegungen erforderlich sind.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
1-9
Geschwindigkeit
VdA Grundbuch S. 218
1 Blutpunkt
keine
keine
sofort
eine Runde
Der Anwender bekommt eine seiner Stufe in Geschwindigkeit entsprechende Anzahl an
Zusatzhandlungen in denen aber keine Disziplinen angewendet werden dürfen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
6
Projektil
Camarillahandbuch S. 93
1 Blutpunkt
keine
keine
sofort
sofort
Der Anwender vergibt zusätzliche Aktionen an das Wurfgeschoss, welches pro Aktion
einen automatischen Schadenserfolg mehr anrichtet.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
6
Präzision
Assamitenclanbuch S. 66
2 Blutpunkte + 1 Willenskraftpunkt
Geschick + Handwerk ( Schwierigkeit: 6 )
nur für Handwerkliche Dinge zu verwenden
sofort
Anzahl Minuten wie der Anwender Geschwindigkeit besitzt
Der Anwender kann auf alle Würfe die Feinmotorik oder Präzision erfordern einen Würfel
pro Erfolg verwenden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
7
Der Blutige Wind
VdA Kompendium S. 84
2 Blutpunkte
keine
es Dürfen nur Ausweicherfolge abgebaut werden
sofort
sofort
Der Anwender erhält soviel zusätzliche Nahkampfwürfel wie er normale Geschwindigkeit
besitzt, mit diesen kann er die Ausweicherfolge des Gegners abziehen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
7
Blume des Todes
Camarillahandbuch S. 93
4 Blutpunkte
keine
keine
sofort
sofort
Der Anwender erhält soviel Würfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt zu seinem
Würfelvorrat für Nahkampf
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
7
Stotterschritt
Brujahclanbuch S. 62
1 Blutpunkt
keine
Der Würfelvorrat darf nur zum Parieren, Ausweichen, und Abblocken verwendet werden
sofort
diese Runde
Der Anwender erhält soviel Würfel wie er über normale Geschwindigkeit verfügt, für
passive Zwecke
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Geschwindigkeit
8
Zephyr
Camarillahandbuch S. 93
1 Blutpunkt/ +1 Willenskraft
Geschicklichkeit + Sportlichkeit / Willenskraft (Schwierigkeit: 8 )
keine
sofort
so lange er läuft
Der Anwender wird wenn er sich nur aufs Laufen konzentriert, so schnell das man ihn fast
nicht mehr sieht, er kann übers Wassern an Wänden und an der Decke entlang laufen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
1
Zeuge der Dunkelheit
VdA Grundbuch S. 219
keine
keine
keine
1 Runde
eine Nacht
Der Anwender bekommt rotglühende Augen mit denen er in völliger Finsternis sehen
kann.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
2
Klauen des Tieres
VdA Grundbuch S. 219
1 Blutpunkt
keine
keine
1 Runde
eine Nacht
Der Anwender bekommt Klauen mit der er Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden
macht.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
3
Begraben in der Erde
VdA Grundbuch S. 219
1 Blutpunkt
keine
keine
1 Runde
beliebig
Der Anwender verschwindet in der Erde, von wo aus er die Oberfläche nur rudimentär
wahrnimmt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
4
Tiergestalt
VdA Grundbuch S. 220
1 - 3 Blutpunkte
keine
keine
3 -1 Runden
beliebig
Der Anwender verwandelt sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf, komplett mit
Fähigkeiten der selben.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung
Gestaltwandel
4
Tiergestalt 2.0
Gangrelclanbuch S. 60
2-4 Blutpunkte
keine
können nur Gangrel
1 Runde
bis zur Dämmerung
Der Gangrel verwandelt sich mit Kleidung in eine von 2 Tiergestalten. Bei Kampfgestalt:
Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandfähigkeit +2, doppelt so schnell.
Fluchtgestalt: Körperkraft=1, fliegt mit Laufgeschwindigkeit, schwer zu treffen ( Mali von
+2)
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
5
Geisterleib
VdA Grundbuch S. 220
1 - 3 Blutpunkte
keine
keine
3 - 1 Runden
eine Nacht
Der Anwender verwandelt sich in einen zusammenhängenden Nebelfetzen, dieser ist
immun gegen alle nicht magischen angriffe, auch Sonnenlicht und Feuer machen eine
Stufe weniger Schaden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
6
Gesegneter Schlaf
VdA Grundbuch S. 220
5 Blutpunkte
keine
kann nur durch verwehen vor Sonnenuntergang geweckt werden.
keine
einen Tag
Der Anwender verbringt den Tagschlaf in Nebelgestalt was ihn nur durch Sonnenlicht
magische Angriffe verwundbar macht.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
6
Erdkontrolle
Camarillahandbuch S. 94
keine
keine
nur wenn „Verschmelzung mit der Erde“ angewendet wurde.
sofort
beliebig
Der Anwender kann sich unter der Erde mit halber Geschwindigkeit bewegen,
eingeschränkt wahrnehmen und nur natürlichen Boden durchqueren.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
6
Steinhaut
Camarillahandbuch S. 94
3 Blutpunkte
keine
keine
sofort
1 Szenen
Alle nicht durch Sonnenlicht, Feuer oder Magie zustande kommenden
Schadenswürfelvorräte, gegen den Anwender, werden halbiert.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung
Gestaltwandel
6
Herr der Gestalten
Gangrelclanbuch S. 62
2 Blutpunkte
Wahrnehmung + Überleben ( Schwierigkeit: 7)
muss das Opfer mit seinem Blut berührt haben
eine Handlung
1 Szene oder bis das Ziel das Blut abgewaschen hat
Der Gangrel kann alle Effekte bis Stufe 6 rückgängig machen, darunter Disziplienen wie
Verdunklung, Thaumaturgie, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischforemen und er kann
Garou in ihre Ursprungsgestalt zwingen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
7
Gestalt des Wilden Tiers
Camarillahandbuch S. 95
3 - 6 Blutpunkte
keine
keine
3 - 1 Runden
eine Nacht
Der Anwender geht in Crinosform, bekommt 7 Punkte frei verteilbar auf die Körperlichen
Attribute, eine zusätzliche Gesundheitsstufe und macht Körperkraft + 2 schwerheilbaren
Schaden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
7
Spektralkörper
Camarillahandbuch S. 95
3 Blutpunkte
keine
kann nichts anfassen.
3 sec.
eine Nacht
Der Anwender wird immateriell, bleibt aber sichtbar, verdoppelter Würfelvorrat für
Schadenwiderstand gegen Sonnenlicht und Feuer.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
7
Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes
Camarillahandbuch S. 95
3 Blutpunkte
Willenskraft (Schwierigkeit: 8 )
keine
sofort
eine Szene
Der Anwender bekommt das aussehen zurück das er vor dem Kuss hatte, Gesellschaftliche
Attribute steigen wieder auf den Wert vor dem Kuss.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung
Gestaltwandel
7
Tierschwarm
Gangrelclanbuch S. 63
keine
keine
keine
1 Runde
bis zur Morgendämmerung
Der Gangrel verwandelt sich einen Schwarm kleiner Tiere, max. so viele wie er Blut hat,
kann sich notfalls aus nur einem Tier zurückverwandeln. Kann in Tiergestalt einige
Disziplinen anwenden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
8
Reinigen der durchbohrten Brust
Camarillahandbuch S. 96
3 Blutpunkte
Willenskraft ( Schwierigkeit: 6 -8 )
keine
sofort
sofort
Der Anwender kann jeden beliebigen Gegenstand aus egal welchem Teil seines Körpers
schleudern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung
Gestaltwandel
8
Fabelwesen
Gangrelclanbuch S. 64
3 Blutpunkte
keine
die Verwandlung kann nicht beschleunigt werden, nur ein Fabeltier
3 Runden
bis zur Morgendämmerung
Der Gangrel verwandelt sich in ein Fabeltier, bekommt 9 Punkte zu den körperlichen
Attributen und die Fähigkeiten des Fabelwesens (z.B. Feuer speien)
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Gestaltwandel
9
Innerer Brennpunkt
Camarillahandbuch S. 96
4 Blutpunkte für die Aktivierung und 2 pro weitere Runde
keine
keine
sofort
beliebig
Der Anwender erhält soviel zusätzliche Handlungen wie er Geschick hat, macht 3 Würfel
mehr Schaden und aller schaden der auf ihn wirkt wird halbiert und abgerundet.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
1
Leidenschaft des Inkubus
VdA Grundbuch S. 221
keine
Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert des Opfers)
muss das Opfer sehen können
3 sec.
1 Runde bis 3 Monate
Der Anwender verstärkt, oder verringert die Gefühle des Opfers um ein vielfaches bis hin
zur Lethargie oder Raserei.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
2
Seelenspuk
VdA Grundbuch S. 222
1 Blutpunkt
Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Selbstbeherrschung )
muss das Opfer sehen können
3 sec.
1 Nacht - 1 Jahr
Das Opfer leidet an grauenhaften Visionen, und Wahnvorstellungen die seinen eigenen
Ängsten entspringen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
3
Augen des Chaos
VdA Grundbuch S. 222
keine
Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6-9 )
Der Anwender muss das Opfer eine Runde lang betrachten und sich konzentrieren.
3 sec.
sofort
Der Anwender bekommt einen tiefenpsychologischen Gesamteindruck von der Person.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
4
Stimme des Wahnsinns
VdM S. 168
1 Blutpunkt
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Muss vom Opfer gehört werden.
3 sec.
eine Szene
Der Anwender treibt pro Erfolg ein Wesen in die Raserei oder Rötschreck der Anwender
muss auch widerstehen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
4
Schweigen des klaren Verstandes
VdA Grundbuch S. 222
keine
Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Wahrnehmung +Selbstbeherrschung)
Blickkontakt und Konversation
3 sec.
Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Monat
Der Anwender raubt dem Opfer jegliches Zeitgefühl und Erinnerungen und macht es
somit Hilfs- und antriebslos.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
5
Heulender Wahnsinn
VdA Grundbuch S. 223
1 Blutpunkt
Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
1 Runde lang ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers
1 Runde
Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Jahr
Der Anwender verpasst dem Opfer, für Erfolgsabhängigen Zeitraum, 5 Geistesstörungen
nach Wahl des Erzählers.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
6
Schleichendes Unwohlsein
Sabbathandbuch S. 109
keine
Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
Gespräch
1 Minute
Permanent
Erzielt das Opfer nicht mit Willenskraft mehr Erfolge als der Anwender erhält es eine
permanente Geisteskrankheit nach Wunsch des Anwenders.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
6
Spiegelscherben
Sabbathandbuch S. 111
keine
Charisma + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers)
Blickkontakt
3 sec.
Erfolgeabhängig
Erzielt das Opfer bei seinem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung
(Schwierigkeit: Willenskraft des Anwenders ) bekommt es alle seine Geistesstörungen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
6
Plappern
Malkavianerclanbuch S.58
keine
Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft des Unwilligen Opfers)
Nur so viele Leute wie er Willenskraft hat
sofort
solange der Anwender es will
Der Malkavianer kann mit Bekannten über beliebig weite Entfernungen Kommunizieren
so als stünden sie Neben ihm.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
6
Der Ruf
Malkavianerclanbuch S.58
keine
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 6 )
keine
min. 3 sec.
solange der Malkavianer es will.
Der Malkavianer entsendet einen Ruf an seine Clansgefährten, der sie zur
Clansversammlung ruft, siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
7
Kindlicher Verstand
Malkavianerclanbuch S. 61
keine
Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers)
Blickkontakt
3 sec.
siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch
Der Anwender kann seinem Opfer temporär 7 Geistige Attributpunkte rauben und ihm die
Geistesstörung Regression verpassen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
7
Schlaf der Vernunft
Malkavianerclanbuch S. 62
1 Blutpunkt pro Plagegeist
Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6)
Sichtkontakt
3 sec.
1 Szene
Der Anwender beschwört Plagegeister aus dem Geist des Opfer, dieses wird nun von
seinen eigenen Plagen attackiert und verfolgt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
7
Selbstfindung
Sabbathandbuch S. 112
keine
Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers)
Blickkontakt
3 sec.
Permanent
Der Anwender kann bei Erfolg das neue Wesen des Opfers wählen und ihm somit eine
neue Persönlichkeit aufzwingen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
7
Verzögertes Delirium
VdA Kompendium S. 84
keine
Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: temporäre Willenskraft des Opfers )
Blickkontakt und Dialog über die Krankheit und die Umstände.
1 Minute
1 Jahr/ oder Permanent ( bei mehr als einem Erfolg)
Der Anwender pflanz dem Opfer während eines Gesprächs den Auslöser für seine
Geisteskrankheit ein, diese zeigt sich dann verzögert.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
8
Leugnen
Malkavianerclanbuch S. 62
1 Blutpunkt
Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
keine
3 sec.
eine Szene
Der Anwender ist in der Lage jeden Gegenstand so intensiv zu Leugnen das er nicht mehr
mit ihm interagieren kann. Er existiert für ihn nicht.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
8
Autoaggression
Sabbathandbuch S. 112
2 Willenskraft
Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung)
Berührung oder Blickkontakt
3 sec.
Erfolge in Runden
Der Anwender lässt das Opfer sich selbst mit seiner Willenskraft schaden zufügen, für
einige Zeit ist das Opfer mit dem Kampf gegen sich selbst beschäftigt.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
8
Geisteskerker
VdA Kompendium S. 85
keine
Charisma + Einschüchtern ( Gegen: Geistesschärfe + Mut des Opfers)
Blickkontakt
3 sec.
siehe Tabelle.
Der Anwender sperrt das Opfer in eine ihm aufgezwungene Vision ein, der Körper des
Opfers wird katatonisch.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Irrsinn
9
Amokwelle
Sabbathandbuch S. 112
4 Willenskraft
Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern
keine
3 sec.
bis Sonnenaufgang
Der Anwender erzeugt eine 3 Dimensionale Schockwelle, die jeden den sie durchdringt in
den Wahnsinn treibt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Maleficia
1
Der Böse Blick
VdA Kompendium S. 112
keine
Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
Sichtkontakt
eine Runde
sofort
Das Opfer verliert so viele Würfel für seinen nächsten Wurf wie der Anwender Erfolge
hat.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Maleficia
2
Mindere Furcht
VdA Kompendium S. 112
ein Blutpunkt
Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
Sichtkontakt
eine Runde
eine Stunde pro Erfolg
Der höchste Wurf des Opfer wird für diese Zeit ignoriert
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Maleficia
3
Psalm der Verdammten
VdA Kompendium S. 112
keine
Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 6 )
Das Opfer muss in Hörweite sein
eine Runde
so lange der Anwender singt
Den Opfern werden pro Erfolg des Anwenders ein Würfel aus dessen Vorräten gestohlen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Maleficia
4
Unfruchtbarkeit
VdA Kompendium S. 112
keine
Charisma + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit )
Sichtkontakt
eine Runde
bis es wieder aufgehoben wird ( Tod des Anwenders )
Der Anwender verflucht damit ein Opfer Mensch oder Vampir zur Unfähigkeit Kinder zu
zeugen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Maleficia
5
Großer Fluch
VdA Kompendium S. 112
3 Blutpunkte
Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) gegen Wiederstand
Sichtkontakt
eine Runde
ein Jahr
Der Gewinner der obigen Probe verflucht den Verlierer, dieser erleidet ein Jahr lang eine
um eins erhöhte Schwierigkeit auf alle Proben und ein Erscheinungsbild von 0.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
1
Die Fehlende Stimme
Erzählerkompendium S.34
keine
keine
Sichtweite
sofort
solange der Charakter will
Der Anwender kann eine 2 Stimme überallhin in seinem Sichtbereicht projizieren
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
2
Stimme des Phantoms
Erzählerkompendium S.34
1 Blutpunkt
Geistesschärfe + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
nur bekannte Personen
sofort
2 Runden oder eine Szene, je nach Erfolgen
Der Anwender kann seine Stimme zu jeder ihm bekannten Person projizieren und dieser
etwas sagen
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
3
Madrigal
Erzählerkompendium S.34
keine
Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
das Gefühl muss im Lied enthalten sein
1 Minute
eine Szene oder länger
Der Anwender beeinflusst pro Erfolg ein fünftel seines Publikums so zu handeln wie es
das Lied vorgibt
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
4
Sirenengesang
Erzählerkompendium S.35
keine
Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) gegen Willenskraft
( Schwierigkeit: Erscheinungsbild + Vortrag )
Das Opfer muss den Gesang hören
1 Minute
Erfolgsabhängig, siehe Buch
Der Anwender erzeugt beim Zuhörer eine Geisteskrankheit
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
5
Vituosa
Erzählerkompendium S.35
1 Blutpunkt pro 5 Zielpersonen
keine
die Opfer müssen die Stimme hören
sofort
eine Szene
Der Anwender kann Sirenengesang und Stimme des Phantoms nun gegen eine Gruppe
Ziele einsetzten die seiner Widerstandsfähigkeit + Vortrag entspricht
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
6
Crescendo
Erzählerkompendium S.35
1 Blutpunkt
Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke )
das Opfer muss in Hörweite sein
sofort
sofort
Jeder Erfolg erzeugt beim Opfer einen Würfel schwer heilbaren Schaden
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Melpominee
7
Ewiges Echo
Erzählerkompendium S.35
1 Blutpunkt
Widerstandsfähigkeit + Vortrag ( Schwierigkeit: 8 )
siehe Buch
sofort
permanent
Der Anwender hinterlässt an einem bestimmten Ort ein paar Worte, diese wiederholen
sich entweder oder warten auf einen Auslöser um einmal abgespielt zu werden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
1
Mumpitz
Sabbathandbuch S. 113
keine
Wahrnehmung + Ausdruck ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Opfers )
keine
sofort
sofort
Der Anwender weiß wenn er Angelogen wird, und wann nicht.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
2
Feenblick
Sabbathandbuch S. 113
keine
Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
keine
sofort
sofort
Der Anwender kann Wechselbälger und Feenmagie, sowie Freistädten erkennen und in
ihrer Wahren Gestalt sehen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
3
Aura- Absorbtion
Sabbathandbuch S. 113
keine
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: vom Alter des Objekt abhängig)
Berührung
sofort
sofort
Der Anwender ließt die Aura eines Gegenstandes nicht nur, sondern er absorbiert sie
Komplett.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
4
Schutzzeichen des Wechselbalgs
Sabbathandbuch S. 113
keine
Intelligenz + Sicherheit ( Schwierigkeit: 7 / Willenskraft +2 des Opfers )
das Schutzzeichen muss auf dem Objekt angebracht werden.
3 sec.
Erfolgs abhängig, siehe Tabelle.
Das Opfer des Schutzzeichens erhält einen Intelligenzabzug von 2 und wird schwer
desorientiert.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
5
Phantastisches Rätsel
Sabbathandbuch S. 113
keine
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
dem Opfer muss ein Rätsel gestellt werden.
3 sec.
variabel
Der Anwender stellt dem Opfer ein Rätsel das es fesselt, bevor das Ziel nicht mit
Geistesschärfe + Okkultismus soviel erfolge erzielt wie der Anwender kann es nichts tun.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
6
Gedankenraub
Sabbathandbuch S. 114
keine
Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
Sichtkontakt
eine Runde
siehe Tabelle
Der Anwender raubt dem Opfer für eine bestimmte Zeitspanne das Gedächtnis und hat
vollen Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
7
Gedankenabsorbtion
Sabbathandbuch S. 114
keine
Wahrnehmung + Empathie ( Gegen: Willenskraft des Opfers)
Sichtkontakt
3 sec.
Permanent
Der Anwender stiehlt dem Opfer eine Anzahl Fähigkeitspunkte die seinen Nettoerfolgen
entspricht, und erhöht damit eventuell seine eigenen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Mytherceria
8
Der Größte Trick
Sabbathandbuch S. 114
8 Blutpunkte
Willenskraft ( Schwierigkeit: 9 )
keine
3 sec.
variabel, siehe Tabelle
Der Anwender wird beim nächsten Sonnenaufgang wieder zum Menschen, dieser Zustand
hält für eine kurze Zeit an.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
1
Lebensgespür
Erzählerkompendium S. 36
keine
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Berührung
eine Runde
sofort
Der Anwender kann den Gesundheitszustand des Ziel erfahren oder herausfinden was
seinen Tod verursacht hat und wie er starb.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
2
Betäubender Griff
Erzählerkompendium S. 36
ein Blutpunkt
Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
Berührung
eine Runde
Erfolge mal Runden
Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder
lässt einen Mensche sofort einschlafen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
3
Corpore Sano
Erzählerkompendium S. 36
ein Blutpunkt pro Schadensstufe bzw. 2 Bei schwer heilbarem Schaden
keine
Berührung
eine Runde pro geheilter Schadensstufe
permanent
Der Anwender kann sämtliche Wunden, auch schwer heilbare in wenigen Runden heilen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
4
Mens Sana
Erzählerkompendium S. 36
2 Blutpunkte
Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
Gespräch mit dem Ziel notwendig
10 Minuten
eine Szene oder permanent
Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht
selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für
den Rest der Szene unterdrückt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
5
Entlastung der Seele des Tiers
Erzählerkompendium S. 37
keine
Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
Blickkontakt
eine Runde
bis der Anwender die Seele zurückgibt
Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum
preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner
Tugenden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
6
Neue Kraft
Erzählerkompendium S. 38
ein Willenskraftpunkt
keine
Berührung
eine Runde
permanent
Der Anwender heilt mittels dieser Berührung allen Schaden des Ziels, auch den schwer
heilbaren, er kann diese Kraft auch auf sich selbst einsetzen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
7
Freies Geleit
Erzählerkompendium S. 38
keine
Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
sofort
permanent
Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest
will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste
Nacht ist alles wieder beim alten.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
8
Läuterung
Erzählerkompendium S. 39
2 Willenskraftpunkt
Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
eine bis mehrere Runden
permanent
Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und
erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Obeah
9
Das Sprengen der Fleischlichen Ketten
Erzählerkompendium S. 39
permanente Willenskraft des Ziels mal 2 Blutpunkte
keine
Trancezustand, Anwender und Ziel, nur auf Sterbliche anwendbar
eine Stunde
Permanent
Der Anwender kann einen freiwilligen Menschen in eine dauerhafte Astrale Projektion
verwandeln, dieses Geistwesen ist fast unsterblich.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Ogham
1
Weihe des Hains
VdA Kompendium S. 100
1-3 Blutpunkte
Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6)
muss einen Kreis um sich ziehen
3 sec.
eine Szene
Der Anwender zieht einen Kreis um sich, in diesem Kreis stehen nun alle Pflanzen und die
Erde den Anwender verteidigen, mit ihren natürlichen Mitteln.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Ogham
2
Runen des Blutes
VdA Kompendium S. 100
keine
Intelligenz z + Okkultismus ( Schwierigkeit 7 )
Muss den eigenen Körper mit Runen bemalen
eine Szene
bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat
Der Anwender pro Erfolg eine Stufe Verwundungsabzüge ignorieren, Die Schwierigkeit
für Raserei fällt um eins und er kann einmal pro Szene einen Mächtigen Angriff führen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Ogham
3
Fluch
VdA Kompendium S. 100
3 Blutpunkte
Das Opfer: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
Muss den eigenen Körper mit Runen des Wahren Namens bemalen.
eine Szene
bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat.
Wenn das Opfer die Rune sieht hat das unterschiedliche negative Auswirkungen, siehe
Tabelle.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Ogham
4
Der Mond und die Sterne
VdA Kompendium S. 100
3 Blutpunkte
keine
muss die Rune auf den Körper malen
15 Minuten
bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat
Der Anwender bekommt einige Boni, siehe Tabelle.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Ogham
5
Drachenlinien
VdA Kompendium S. 101
keine
Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
Muss in der Nähe einer Leelinie sein.
3sec.
bis die Bonuswürfel eingesetzt werden.
Der Anwender entnimmt dem Machtvorrat eines Caerns 2 Bonuswürfel pro Erfolg, die er
speichert und nach belieben einsetzten darf.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Ogham
6
Runen des Vergessenen Namens
VdA Kompendium S. 102
3 Blutpunkte
Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 9 )
Muss den Namen des Wesens kennen.
3 sec.
bis zum Sonnenaufgang
Der Anwender beschwört ein Fabeltier, das ihm meist gewogen ist, aber nicht unter seiner
Beherrschung steht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
1
Erfurcht
VdA Grundbuch S. 233
keine
Charisma + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 7 )
Die Opfer müssen den Anwender sehen.
sofort
eine Szene
Alle die den Anwender sehen fühlen sich zu ihm hingezogen und möchten ihm zu Willen
sein.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
2
Blick der Furcht
VdA Grundbuch S. 234
keine
Charisma + Einschüchterung ( Geistesschärfe des Opfer +3 )
Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
sofort
eine Szene
Das Opfer fürchtet sich über alle Maßen vor dem Anwender, es gerät in Panik oder wird
katatonisch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
3
Entzücken
VdA Grundbuch S. 235
keine
Erscheinungsbild + Empathie
Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
sofort
Wurfabhängig
Das Opfer verliebt sich geradezu in den Anwender und wird ihm jeden Wunsch von den
Augen ablesen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
ausgeben.
Präsenz
4
Herbeirufen
VdA Grundbuch S. 235
keine
Charisma + Ausflüchte
keine
3 Sekunden
eine Nacht
Das Opfer muss sich auf den Weg zum Anwender machen oder einen Willenskraftpunkt
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
5
Majestät
VdA Grundbuch S. 236
ein Willenskraftpunkt
keine, Opfer macht Mutwurf ( Schwierigkeit: Charisma + Einschüchtern, des Anwenders )
das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
sofort
eine Szene
Alle Opfer sind von der Präsenz des Anwenders wie erschlagen. Nur unterwürfigkeit ist
ohne Probleme möglich.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
6
Leidenschaft
VdA Grundbuch S. 236
keine
Manipulation + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
ein Blick, eine Berührung oder ein Flüstern
sofort
eine Szene
Der Anwender legt ein Gefühl fest, welches das Opfer übermannt und eine Szene lang
beherrscht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Präsenz
6
Funke des Zorns
Camarillahandbuch S. 97
keine
Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ), Widerstand: Selbstbeherrschung, gegen
Manipulation + Ausflüchte
Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein.
sofort
eine Szene
Eine von den Erfolgen abhängige Anzahl an Opfern fällt in Raserei.
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
6
Lähmender Blick
Camarillahandbuch S. 97
keine
Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft), gegen Mutwurf
( Schwierigkeit: Einschüchtern + 3 )
Blickkontakt
sofort
Erfolge Abhängig
Das Opfer wird durch den Blick des Anwenders sofort für eine bestimmte Zeit
Bewegungsunfähig.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
6
Liebe
Camarillahandbuch S. 97
keine
Charisma + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein.
sofort
eine Szene
Der Anwender zwingt sein Opfer in ein Verhältnis die dem Blutsband bis aufs Haar
gleicht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
6
Verlockung
Setitenclanbuch S. 70
keine
Manipulation + Führungsqualität ( Schwierigkeit: Pfadwert)
Sichtkontakt
eine Runde
eine Szene bis Permanent
Der Anwender verändert den Charakter des Opfers entweder er macht es Süchtig oder er
verwandelt es in einen hemmungslosen Hedonisten.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
6
Melusines Lied
LS 2 S. 40
2 Blutpunkt, ein Willenskraftpunkt
Ziel ( Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
Nur wer das Lied hört ist betroffen
sofort
bis nicht mehr gesungen wird
Alle die das Lied hören und nicht in jeder Runde den obigen Wurf schaffen handeln so
wie der Anwender es will ohne es selbst zu merken.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
6
Erneuerung der Sterblichen Gelüste
VdA Kompendium S. 86
keine
Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 3 )
begrenzte Auswirkung auf sterbliche, Sichtkontakt
eine Runde
eine Szene
Der Anwender erzeugt bei seinem Opfer menschliche Gefühle, siehe Buch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
7
Kooperation
Camarillahandbuch S. 97
keine
Charisma + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8)
Sichtkontakt
sofort
eine Szene
Eine Aura der Friedfertigkeit hüllt alle Anwesenden ein, die Schwierigkeit für
Selbstherrschungswürfe und Rasereiproben ist um 3 erleichtert. ( siehe Tabelle)
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
7
Phobie
Setitenclanbuch S. 70
keine
Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Mut + 3 )
Sichtkontakt
eine Runde
eine Szene bis Permanent
Erreicht der Anwender mehr als Mut des Opfers an Erfolgen, so leidet es permanent unter
einer ihm eingepflanzten Phobie, ansonsten nur eine Szene.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
7
Unheilige Buße
VdA Kompendium S. 86
keine
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Gewissen + 4 )
Sichtkontakt
eine Runde
1 Runde pro Erfolg
Das Opfer verharrt eine Anzahl an Runden die den Erfolgen entspricht in Büßerhaltung
und beichtet seine Sünden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
8
Eiserner Befehl
Camarillahandbuch S. 98
keine
keine
keine
sofort
permanent
Menschen ist es fortan nicht mehr möglich sich mit Willenskraft gegen die Präsenz des
Anwender zu wehren. Übernatürlich Wesen müssen um das zu können einen
Willenskraftwurf gegen die Willenskraft des Anwenders +2 schaffen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
8
Verderben
Setitenclanbuch S. 70
keine
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert )
Sichtkontakt
eine Runde
Permanent
Der Anwender löst ein unstillbares Verlangen im Opfer aus, es muss gegen alles was es
erfreut Rasereiproben würfeln sonst frönt es dieser Lust, ein solches Opfer wird zum
Spielball seiner Begierden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
8
Blutdurst
VdA Kompendium S. 87
keine
Erscheinungsbild + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 7 )
Sichtkontakt
eine Runde
Eine Nacht lang
Der Anwender macht eine Truppe unerschütterlich, sie ignorieren Verwundungsabzüge
und Mutproben und kämpfen generell wie Löwen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Präsenz
9
Herz der Stadt
Camarillahandbuch S. 98
ein Willenskraftpunkt
Charisma + Ortskenntnis ( Schwierigkeit: 10 )
die Ortskenntnis muss für den entsprechenden Ort gelten.
eine Runde
siehe Tabelle
Der Anwender projiziert seine Emotion in das Herz eines Jeden der in der Stadt lebt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
1
Stille des heißen Blutes
VdA Grundbuch S. 238
1 Blutpunkt oder 2
keine
keine
sofort
eine Stunde oder so lange der Anwender es will.
in der 1 Punkt Variante erschafft der Anwender eine 20 m Radius umfassenden Kreis, in
dem kein Geräusch entsteht, dieser Kreis folgt ihm überall hin. In der 2 Punkte Version
kann der Anwender diese Stille an einem Ort zurücklassen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
2
Berührung des Skorpions
VdA Grundbuch S. 238
mindestens ein Blutpunkt, nach oben offen.
Willenskraftwurf gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke für beide ( Schwierigkeit: 6 )
Das vergiftete Blut muss das Opfer berühren.
3 Sekunden
bis das Gift eingesetzt wird, maximal eine Nacht
Der Anwender verwandelt sein Blut in ein Gift das dem Opfer Widerstandspunkte in Höhe
der Nettoerfolge raubt, für Dauer siehe Tabelle.
Disziplin:
Quietus
Stufe:
3
Ausprägung:
Dagons Ruf
Quelle:
VdA Grundbuch S. 238
Kosten:
1 Blutpunkt
Probe:
Beide würfeln Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: Willenskraft des Anderen )
Bedingung:
Berührung
Anwendungsdauer:
sofort bis max. eine Stunde nach der Berührung
Wirkungsdauer:
sofort
Kurzbeschreibung:
Der Anwender fügt dem Opfer tödlichen Schaden in Höhe der Nettoerfolge zu und kann,
pro eingesetztem Willenskraftpunkt den Angriff wiederhohlen.
Disziplin:
Quietus
Stufe:
4
Ausprägung:
Baals Liebkosung
Quelle:
VdA Grundbuch S. 239
Kosten:
min. 1 Blutpunkt, nach oben offen
Probe:
keine
Bedingung:
Der Anwender muss seine Waffe mit dem Blut bestreichen und das Opfer damit treffen
Anwendungsdauer:
3 Sekunden
Wirkungsdauer:
eine Nacht
Kurzbeschreibung:
Die mit dem vergifteten Blut des Anwenders bestrichene Waffe macht schwer heilbaren
Schaden, pro erfolgreichem Angriff geht ein Punkt Blut auf der Waffe
verloren
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
5
Kuss des Todes
VdM S. 179
min. 1 Blutpunkt, nach oben offen
Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit ( Schwierigkeit: 6 )
Das Opfer muss getroffen werden
sofort
sofort
Der Anwender bespukt das Opfer mit seinem Blut, welches pro Blutpunkt zwei Würfel
schwer heilbaren Schaden verursacht
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
5
Blutessenz
VdA Grundbuch S. 239
keine
erweiterter Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 9 ) ( siehe Diablerie )
dem Opfer muss das Blut abgelassen werden
unterschiedlich
permanent
Der Anwender nimmt dem Opfer sein Herzblut, wie bei der Diablerie, doch im Gegensatz
zu dieser wird das Blut nicht sofort konsumiert, sondern bleibt Willenskraft des
Anwenders in Tagen, frisch und transportfähig.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
6
Gefügiges Blut
VdA Kompendium S. 87
keine
Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
Der Anwender muss das Blut gerade getrunken haben
3 Sekunden
permanent
Der Anwender verwandelt pro Erfolg einen getrunkenen Blutpunkt in Zwei.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
6
Blutschweiß
Assamitenclanbuch S. 67
ein Willenskraftpunkt
Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Der Anwender muss das Opfer sehen können
3 Runden
eine bis mehrere Minuten
Das Opfer verliert so viele Blutpunkte durch ausschwitzen wie der Anwender erfolge hat,
das Opfer überkommt außerdem ein Gefühl von Schuld und reue.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
6
Erlesene Stille
Assamitenclanbuch S. 67
2 Blutpunkte
Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
Das Opfer muss sich im Umkreis von 20 m aufhalten
sofort
Willenskraft des Anwenders in Minuten
Der Anwender kann ausgewählte Ziele ( Objekte wie Lebewesen ) verstummen lassen, sie
können dann aus eigenem antrieb kein Geräusch mehr verursachen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
6
Läuterung
Assamitenclanbuch S. 69
so viele Blutpunkte, wie Opfer Willenskraft besitzt
Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder beeinflussende Kraft + 4 )
Berührung
5 Minuten
permanent
Das Ziel wird von jeglichen ihn beherrschenden Einflüsse ( Disziplinen, Gaben, Sphären
usw. ) befreit
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
6
Wellen des Herzens
Assamitenclanbuch S. 68
1 Willenskraftpunkt
Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: 7 (+/-2 ))
muss einen Blutpunkt aus dem Ziel trinken und es dann mehrere Minuten berühren.
einige Minuten
ein Monat pro Erfolg
Der Anwender hinterlässt ein sehr intensives Gefühl im Blut des Sterblichen, wer als
nächstes von diesem trinkt wird von dem Gefühl übermannt, wenn ihm nicht ein Wurf auf
Selbstbeherrschung gegen die Willenskraft des Sterblichen gelingt
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
7
Vitaestau
VdA Kompendium S. 87
3 Blutpunkte
Willenskraft ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke)
Berührung
sofort
eine Runde pro Erfolg
Das Opfer wird am einsetzen von Blut gehindert, es für die Dauer dieser Disziplin eine
Anzahl an Blutpunkten die der Anzahl der Erfolge entspricht nicht einsetzen
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
7
Baals blutige Klauen
Assamitenclanbuch S. 70
min. ein Blutpunkt, nach oben offen
Willenkraft ( Schwierigkeit: 7 )
Die Vergiftete Waffe muss das Ziel treffen
3 Sekunden
bis sich die Waffe zersetzt hat
Die mit Blut bestrichene Waffe verursacht schwer heilbaren Schaden und richtet pro
Blutpunkt und erzieltem Erfolg einen zusätzlichen Würfel Schaden an. Pro Runde verliert
die Waffe einen Schadenswürfel, ist sie bei 0, ist die Waffe zerstört.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
7
Vergiften des Quell des Lebens
Assamitenclanbuch S. 70
3 Blutpunkte
Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
Der Anwender muss den Sterblichen mit seinem Blut bestreichen
eine Minute
1 Monat pro Erfolg
Jeder außer dem Anwender, der von einem so behandelten Sterblichen trinkt, erleidet 2
Würfel schwerheilbaren Schaden pro getrunkenem Blutpunkt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
8
Lieder ferner Vitae
Assamitenclanbuch S. 71
keine
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Der Anwender muss das Blut getrunken haben, bzw. Sichtkontakt
3 Sekunden
sofort
Der Anwender entzieht dem getrunkenen Blut Informationen, oder er bringt es bei anderen
Kainiten zum erwachen, was diese in tiefe Verwirrung stürzen kann
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Quietus
9
Sühnen der Sünden des Vaters
Assamitenclanbuch S. 72
1 Permanenten Willenskraftpunkt + 10 Blutpunkte
Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 + Generationendifferenz )
eine andere Quietusausprägung muss schon auf das Opfer wirken.
sofort
sofort
Der Anwender erweitert die Wirkung einer anderen Quietusausprägung auf die
Nachfahren des Opfers, überall auf der Welt. Jedes von ihnen kann eigenständig
Widerstand leisten.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Sanguinus
1
Das Blut des Bruders
Sabbathandbuch S. 118
1 Blutpunkt
keine
keine
eine Runde
permanent
Der Anwender kann die Wunden eines anderen auf Entfernung heilen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Sanguinus
2
Achtfüssler
Sabbathandbuch S. 118
1Blutspunkt pro Organ oder Gliedmassen
keine
keine
eine Runde
eine Szene
Der Anwender kann einem anderen seine Gliedmassen leihen, das Ziel kann diese dann als
seine eigenen verwenden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Sanguinus
3
Gestalt
Sabbathandbuch S. 119
1 Blutpunkt jeder beteiligte
keine
alle müssen wollen und können
eine Runde
eine Szene
Alle Anwender dieser Kraft werden zu einem Wesen und teilen sich Fähigkeiten, sie
können frei Gedanken austauschen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Sanguinus
4
Auf dem Weg zu Kain
Sabbathandbuch S. 120
keine
keine
Alle beteiligten müssen einverstanden sein
eine Runde
eine Szene
Der Anwender leiht sich von einem anderen eine Generation, seine sinkt um 1 die des
Anderen steigt um 1
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Sanguinus
5
Geronnene Wesenheit
Sabbathandbuch S. 120
3 Blutpunkte die jeder beteiligte zahlt
keine
Alle Beteiligten müssen freiwillig teilnehmen
3 Runden
eine Szene
Alle Anwender vereinigen sich zu einem einzigen Wesen, mit 7 + Mitgleiderzahl
Gesundheitsstufen und anderen Boni, siehe Buch
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
1
Schattenspiel
VdA Grundbuch S. 241
1 Blutpunkt
keine
Sichtbereich
sofort
eine Szene
Der Anwender manipuliert die Schatten so das es ihm zum Vorteil gereicht, er erhält einen
Bonuswürfel in Heimlichkeit und Einschüchtern
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
2
Notturno
VdA Grundbuch S. 241
keine
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
nicht mal Sichtlinie muss vorhanden sein
sofort
eine Szene
Der Anwender erschafft eine lenkbare 30 qm Meter/Erfolg durchmessende Wolke aus
undurchdringlichem Schatten, welcher die Konsistenz einer Flüssigkeit hat
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
3
Arme des Ahriman
VdA Grundbuch S. 241
min. 1 Blutpunkt nach oben offen
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
Sichtlinie
sofort
eine Szene
Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Schattententakel (er kann so viel kontrollieren
wie er Geistesschärfe hat), dieser hat die gleichen körperlichen Attribute wie der
Anwender und kann mit Blut verbessert werden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
4
Schwarze Metamorphose
VdM S.181
2 Blutpunkte
Manipulation + Mut ( Schwierigkeit: 7 )
keine
sofort
eine Szene
Der Anwender erschafft sich vier zusätzliche Tentakelarme, mit denen er einen
zusätzlichen Angriff führen kann. Treffen diese Tentakel den Gegner ziehen sie ihm 2
Würfel von Wiederstandsfähigkeit ab (so lange ihn die Arme berühren )
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
4
Nachtschatten
VdA Grundbuch S. 242
keine
Geistesschärfe + Okkultismus
Sichtlinie
3 Sekunden
eine Szene
Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Nachtschatten, dieser Wirkt real bis das Opfer
eine Wahrnehmung + Aufmerksamkeitsprobe gegen 9 schafft. Der Anwender kann seine
Opfer auch in eine Verwirrende Schattenwolke stellen, dies reduziert ihre Würfelvorräte
und Initiative um 2
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
5
Schattenavatar
VdA Grundbuch S. 242
min. 3 bis 5 Blutpunkte
keine
keine
3 bis 1 Runden
die ganze Nacht
Der Anwender wird zum Schatten, substanzlos nicht mehr durch körperlichen Schaden zu
verletzen, er kann allerdings weiterhin Disziplinen einsetzen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
6
Schattenschritt
Sabbathandbuch S. 121
keine
Intelligenz + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
nur Schritte über 5 mal ( Intelligenz + Heimlichkeit ) möglich
sofort
sofort
Der Anwender tritt in einen Menschengroßen Schatten und kommt in einem Radius von
( siehe oben ), wieder hervor. Er überbrückt die Distanz quasi ohne Zeitverlust
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
6
Die Innere Finsternis
Sabbathandbuch S. 121
1 Blutpunkt
Willenskraftwurf, Opfer würfelt Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: 6 )
Sichtkontakt
sofort
eine Szene
Sämtliche Opfer in der Wolke, die null Nettoerfolge haben, verlieren 1 Blutpunkt an diese,
der Anwender kann später das Blut eines dieser Opfer aus der Wolke trinken.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
6
Dunkle Umarmung
VdA Kompendium S. 88
1 Blutpunkt
Willenskraftwurf
Sichtkontakt
sofort
eine Szene
Die Opfer in der Schattenwolke bekommen pro Runde einen Aufschlag von 3 auf alle
Proben, bis hin zu einem Maximum von 10.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
7
Schattenzwilling
Sabbathandbuch S. 121
1 Blutpunkt
Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
in 15 m Radius, vom Schattenwerfenden Objekt
3 Sekunden
1 Stunde pro Erfolg, bis max. Sonnenaufgang
Der Anwender belebt einen Schatten (seinen oder den eines Opfers), der im von da an
dient. Der Schatten hat die halben Werte des Besitzers und macht und erfährt nur halben
Schaden.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
8
Qubliette
Sabbathandbuch S. 121
1 Blutpunkt
Geistesschärfe + Sicherheit gegen Geschick + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
Sichtkontakt
3 Sekunden
bis Sonnenaufgang
Das Opfer wird in einen Schattenkäfig eingesperrt, in dem es vollkommen hilf- und
bewegungslos verbleibt, Sterbliche ersticken.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
8
Schattendiener
VdA Kompendium S. 88
1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte
keine
kann nur aus eigenem Schatten gerufen werden
3 Sekunden
bis Sonnenaufgang
Der Anwender kann bis zu 3 Diener aus Schatten erschaffen, die alles für ihn tun,
Beschreibung siehe Kompendium, die Alte Welt
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
8
Dunkler Jäger
LS 1 S. 31
1 Willenskraftpunkt + 5 Blutspunkte
Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8 )
der Jäger kann nur ein Ziel jagen
3 Sekunden
bis Jäger erfolgreich oder vernichtet ist
Der Anwender erschafft einen Jäger, der wie sein Schattendoppel aussieht, er hat die
selben Attribute wie der Anwender und kann körperlose Disziplinen anwenden wie dieser
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
9
Ahrimans Domäne
Sabbathandbuch S. 122
2 Willenskraftpunkte
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
Sichtbereich
3 Runden
sofort
Der Anwender erzeugt eine Schattenwolke, jeder der sich darin befindet bekommt so viele
Stufen ( nicht Würfel ) schwer heilbaren Schaden wie der Anwender Erfolge hat
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schattenspiele
9
Tschernobog
LS 1 S.32
2 Willenskraftpunkte
keine
keine
sofort
1 Stunde
Der Anwender verfinstert mit seinem Schatten die Sonne, so komplett, das ein Kainit am
Mittag spazieren gehen kann, wirkt ansonsten wie das Leichentuch der Nacht
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
1
Trugbild
VdA, Grundbuch S. 244
1 Willenskraftpunkt
keine
Sichtkontakt
sofort
bis der Anwender sie beendet, oder sie durchschaut wird.
Der Anwender erschafft eine statische Illusion die nur ein Sinnesorgan anspricht.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
2
Fata Morgana
VdA, Grundbuch S. 245
1 Willenskraft und 1 Blutpunkt
keine
statisch
sofort
bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird
Der Anwender erzeugt eine statische Illusion, die alle Sinne beeinflusst
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
3
Erscheinung
VdA, Grundbuch S. 245
ein zusätzlicher Blutpunkt
keine
wirkt als Zusatz auf die beiden obigen Ausprägungen
sofort
bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird
Der Anwender verleiht den beiden obigen Ausprägungen nun auch noch Beweglichkeit
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
4
Dauerhaftigkeit
VdA, Grundbuch S. 245
ein zusätzlicher Blutpunkt
keine
wirk als Zusatz zu den obigen Ausprägungen
eine Runde
permanent
Diese Kraft macht eine der obigen Ausprägungen permanent, der Anwender muss sich
also nicht mehr darauf konzentrieren
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
5
Fürchterliche Realität
VdA, Grundbuch S. 245
2 Willenskraftpunkte
siehe Buch
Sichtkontakt
sofort
24 Stunden oder bis es überzeugt wurde
Der Anwender erzeugt eine Illusion dir für das Opfer absolut real ist, es nimmt sogar
Schaden durch imaginäre Waffen.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
6
Massenhorror
VdA, Grundbuch S. 246
2 Willenskraftpunkte
keine
max. so viele Ziele wie Anwender Willenskraft
sofort
24 Stunden oder bis die Illusion erkannt wird.
Der Anwender wendet Fürchterliche Realität auf eine Gruppe von Opfern an
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
6
Fata Amria
Ravnosclanbuch S. 43
1 Willenskraftpunkt
Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Das Opfer muss den Fluch hören
sofort
bis das Opfer seine Angst überwindet
Das Opfer wird verflucht und es wiederfahren ihm schlimme Dinge, siehe Buch
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
6
Armee der Erscheinungen
VdA Kompendium S. 89
einen Blutpunkt für jede zusätzliche Erscheinung
keine
Erscheinung muss angewendet werden
3 Sekunden
bis sie durchschaut oder abgebrochen werden
Der Anwender erschafft zu seiner ersten noch so viele zusätzliche Erscheinungen wie er
Willenskraft hat
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
7
Spiegelbild
VdA Kompendium S. 89
1 Blutpunkt pro Ebenbild
Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6 )
keine
sofort
eine Szene
Der Anwender kann so viele Ebenbilder seiner Selbst erschaffen wie er Blutpunkte hat,
diese reagieren wie er selbst und gemäß seinem Befehl, sind aber Illusionen
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Schimären
8
Welt der Phantasie
VdA Kompendium S. 90
2 Punkte Willenskraft
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ), gegen Willenskraft ( Schwierigkeit:
Manipulation + Empathie )
Sichtkontakt
sofort
siehe Tabelle im Buch
Der Anwender erschafft im Kopf des Opfers eine Phantasiewelt in der dieser bis Ende der
Illusion gefangen ist
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Schimären
8
Sinnesüberladung
Ravnosclanbuch S. 44
keine
Intelligenz + Okkultismus (? Schwierigkeit: Willenskraft )
Sichtkontakt
sofort
siehe Tabelle
Alle 5 Sinne des Opfers werden gleichzeitig stimuliert, dadurch ist es vollständig
handlungsunfähig
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
1-9
Standart
VdA, Grundbuch S. 246
keine
keine
nur der Anwender
keine
permanent
Der Anwender erhält so viele zusätzliche Schadenswiderstandswürfel wie er Seelenstärke
besitzt, hiermit kann er schwer heilbarem Schaden widerstehen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
6
Persönliche Rüstung
Camarillahandbuch S. 99
2 Blutpunkte
Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 )
Das Opfer muss den Anwender treffen
sofort
eine Szene
Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann
zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
6
Sensorischer Schild
Gangrelclanbuch S. 65
2 Blutpunkte
keine
nur der Anwender selbst
sofort
eine Szene
Alle Verwundungsabzüge bis Verkrüppelt Fallen weg, bei verkrüppelt hat er einen Malus
von –3, Sinnesüberreizung kennt er nicht mehr.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
7
Widerstandsfähiger Geist
Gangrelclanbuch S. 66
keine
Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 )
nur einmal beim erlernen der Kraft
sofort
permanent
Der Anwender kann pro Erfolg eine Geistesstörung oder 2 Tierhafte Züge Streichen, er hat
nun 3 Extrawürfel gegen Bewusstseinsverändernde Einflüsse uns kann Geisteskrankheiten
einfach abschütteln.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
7
Geteilte Stärke
Camarillahandbuch S. 100
einen Blutpunkt für jeden Seelenstärkepunkt
Widerstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit: 8 oder 9 für Vampire )
Muss dem Ziel ein Tropfen seines Blutes auf die Stirn drücken.
eine Runde
siehe Tabelle
Der Anwender teilt seine Seelenstärke mit einem anderen Wesen, er verliert so viele
Punkte wie das Ziel gewinnt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
7
Fluch des Lorbeer
Ventrueclanbuch S. 78
1 permanenten Willenskraftpunkt
Wiederstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit : 9 )
nur bei dem Anwender selbst
siehe Tabelle
permanent
Der Anwender schiebt den Pfahl der ihn lähmt aus seinem Herzen, danach kann er ihn
herausziehen, dies verursacht 2 Stufen Schwerheilbaren Schaden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
8
Diamanthart
Camarillahandbuch S. 100
2 Blutpunkte
Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 )
Das Opfer muss den Anwender treffen
sofort
eine Szene
Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann
zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden.
Außerdem nimmt der Anwender durch den Angriff keinen Schaden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
8
Bergkönig
Gangrelclanbuch S. 66
3 Blutpunkte
keine
er darf nicht aktiv angreifen
sofort
eine Szene
Der Anwender kann jedem Angriff seinen vollen Würfelvorrat entgegensetzten, hat er bei
einem Wurf auf Geschick+ Hangmenge+ Seelestärke gegen 6 mehr erfolge als der
Angreifer zerbricht dessen Waffe, oder er bekommt den Schaden ab wenn er keine Waffe
hat.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Seelenstärke
8
Ewige Wache
VdA Kompendium S. 90
evtl. ein Blutpunkt
Pfadwurf ( Schwierigkeit: 6 )
nur der Anwender selbst
eine Runde
siehe Tabelle
Der Anwender kann am Tag eine sehr lange Zeit wach bleiben ( siehe Tabelle ).
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
1
Die Augen der Schlange
VdA, Grundbuch S. 247
keine
Beide Willenskraft gegen Widerstand ( Schwierigkeit: 7 )
Manipulation + Etikette ( Schwierigkeit: 4 )
sofort
eine Szene
Der Anwender zieht das Opfer mit seinen Augen in einen Bann das Opfer kann sich nicht
mehr bewegen
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
2
Schlangezunge
VdA, Grundbuch S. 247
keine
keine
nur bei sich selbst
eine Runde
eine Szene
Der Anwender verwandelt seine Zunge in eine 50cm lange Nahkampfwaffe mit der er
schwerheilbaren Schaden macht und sogar trinken kann.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
3
Natternhaut
VdA, Grundbuch S. 247
1 - 3 Blutpunkte
keine
nur bei sich selbst
3 – 1 Runde
eine Szene
Der Anwender hat eine Schwierigkeit von 5 um Schaden zu absorbieren, kann schwer
heilbaren Schaden absorbieren, und wird beweglicher.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
4
Kobragestalt
VdA, Grundbuch S. 247
1-3 Blutpunkte
keine
nur bei sich selbst
3 – 1 Runde
bis Sonnenaufgang
Der Anwender verwandelt sich in eine riesige Kobra, +2W Geruchbonus, Kletter- und
Ausweichbonus und Gift.
Disziplin:
Stufe
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
5
Betrug der Waage der Maat
VdA, Grundbuch S. 248
1 Blutpunkt pro entnommenes Organ, zwei für das Herz
Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) 5 – 12 Erfolge nötig
nur in mondloser Nacht.
variabel
permanent
Der Anwender entnimmt sich selbst oder einem anderen innere Organe und macht sich so
fast unsterblich oder zumindest schwer zu pfählen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
6
Odem des Sandsturms
VdA, Grundbuch S. 249
1 Blutpunkt
Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 )
nur 2 Meter reichweite
sofort
sofort
Der Anwender atmet eine Sandwolke aus, die Erfolge als schwerheilbaren Schaden
anrichten
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
6
Kobrafänge
Setitenclanbuch S.68
1 Blutpunkt
keine
nur der Anwender selbst
eine Runde
eine Szene
Der Anwender bekommt Giftzähne, die einen Menschen in einer Minute töten, und einem
Vampir innerhalb von 5 Minuten 10- Wiederstandsfähigkeit Stufen schwerheilbaren
Schaden verursacht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
6
Schlangenbrut
VdA Kompendium S. 91
So viele Blutpunkte wie der Anwender opfern will und in einer Runde kann
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
erfolgreicher Handgemengeangriff
sofort
eine Runde
Der Anwender erschafft im Körper des Opfers ein duzend Schlangen pro geopfertem
Blutpunkt, dieser verursachen eine Stufe schwer heilbarem Schaden pro Blutpunkt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
7
Göttliches Bild
Setitenclanbuch S. 68
3 Blutpunkte
keine
nur der Anwender selbst
eine Runde
eine Szene
Der Anwender verwandelt sich in einen Avatar bekommt Willenskraft Körperkraft und
Wiederstand +2 sowie Charisma und Manipulation +1 sein Erscheinungsbild sinkt um 1.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
7
Sets Fluch
VdA Kompendium S. 91
2 Willenskraft und 3 Blutpunkte
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit+Selbstbeherrschung)
erfolgreicher Nahkampfangriff
3 Runde
siehe Tabelle
Der Anwender verwandelt das Opfer in eine richtige Schlage, diese verwandelt sich erst
nach Ablauf des Fluchs zurück (siehe Tabelle).
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
8
Herzendieb
Setitenclanbuch S. 69
1 Willenskraftpunkt
Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 9 )
muss bei Handgemenge Angriff mindestens 3 Schaden machen.
sofort
permanent
Der Anwender verursacht bei Opfer eine Stufe schwer heilbaren Schaden und reist ihm
das Herz heraus.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Serpentis
9
Apeps Schatten
Setitenclanbuch S. 69
1 Willenskraftpunkt
keine
nur der Anwender selbst
3 Runden
eine Szene
Der Anwender wird zu einer Schattenschlange, nimmt keinen Körperlichen Schaden,
erhält +3 auf jedes Körperliche Attribut und kann mit Körperkraft +2 Bissschaden
machen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
1–9
Standart
VdA, Grundbuch S. 249
keine
keine
nur bei sich selbst
sofort
permanent
Der Anwender erhält jeden Disziplinpunkt als zusätzlichen Schadenwürfel und Erfolg bei
Kraft erfordernden Proben.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
6
Sanfter Tadel
Brujahclanbuch S.61
1 Blutpunkt
Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 )
Berührung
sofort
sofort
Der Anwender schleudert das Opfer mit einer leichten Handbewegung eine Anzahl von
Metern weit die seinem Stärkewert entspricht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
6
Die Faust Kains
VdA Kompendium S. 92
keine
normaler Angriffs Wurf
Reichweite nur Stärke in Metern
sofort
sofort
Der Anwender kann Handgemengeangriffe auf kurze Distanzen durchführen, der Schaden
entspricht dabei seiner Stärke, diese gibt aber nicht automatische Erfolge.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
7
Erdstoß
Camarillahandbuch S. 101
2 Blutpunkte
normaler Angriff
3 Meter Reichweite/ Stärkepunkt
sofort
sofort
Der Anwender führt einen Nahkampfangriff auf die Entfernung durch, diesem
auszuweichen ist um 2 erschwert.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
7
Der Hammer des Schmiedes
VdA Kompendium S. 92
keine
Körperkraft + Handwerk ( Schwierigkeit: 8 )
muss die Waffe selbst Schmieden
eine Szene
permanent
Der Anwender erschafft sich eine magische Waffe, die schwer heilbaren Schaden
verursacht, max. Schaden Körperkraft + 3.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
8
Klaps
Camarillahandbuch S. 101
ein Blutpunkt
normaler Angriff
eine Handbewegung, Sichtbereich
sofort
sofort
Der Anwender führt eine harmlose Geste aus, welche beim Gegner über Entfernung den
Schaden einer Attacke erzeugt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Stärke
8
Schmerzhafte Berührung
VdA Kompendium S. 92
ein Blutpunkt
keine
Sichtkontakt
eine Runde
sofort
Der Anwender verursacht bei einem Ziel durch bloßes ansehen seine Stärke als Schaden,
dieser Schlagschaden kann absorbiert werden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Strega
1
Strix
VdA Kompendium S. 113
keine
Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 6 )
keine
eine Runde
eine Szene
Der Anwender bekommt vom Wind die Wort aller Wesen im umkreis von 1,5 Km
zugetragen und kann sie so belauschen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Strega
2
Scobax
VdA Kompendium S. 113
keine
Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
nur in der Umgebung des Anwenders
eine Runde
eine Szene
Der Anwender Ruft einen Schwarm Insekten wie diese sich verhalten hängst von den
Erfolgen ab, siehe Buch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Strega
3
Masca
VdA Kompendium S. 113
1- 5 Blutpunkte
keine
nur der Anwender selbst
eine Runde
eine Szene
Der Anwender übernimmt die Gestallt eines Tiers, erhält nur die rudimentärsten
Fähigkeiten der Tiergestalt die er annimmt, kann z.B. als Vogel nicht fliegen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Strega
4
Hexe
VdA Kompendium S. 113
1 Blutpunkt
Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit )
ein Fernkampfangriff muss gelingen
sofort
sofort
Der Anwender verursacht durch das gespuckte Blut eine Stufe schwer heilbaren Schaden
pro Erfolg.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Strega
5
Fraktur
VdA Kompendium S. 113
1 Blutpunkt pro Erfolg
Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
nur der Anwender selbst
eine Runde
eine Szene
Dem Anwender wächst ein Tentakel pro erzieltem Erfolg, dieser hat Körperkraft und
Geschick 5 und vier autarke Gesundheitsstufen, verursacht Körperkraft + 2
Schlagschaden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
1
Die Runzeln der Hexe
Erzählerkompendium S. 40
ein Blutpunkt
Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 )
nur der Anwender selbst
eine Runde
eine Stunde pro Erfolg
Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu
erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln
kann.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
2
Fäulnis
Erzählerkompendium S. 40
ein Blutpunkt
Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
Berührung
eine Runde
eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen
Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und
einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
3
Asche zu Asche
Erzählerkompendium S. 41
2 Blutpunkte
keine
nur der Anwender selbst
eine Runde
bis er sich zurück verwandelt
Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber
gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten
.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
4
Verdorren
Erzählerkompendium S. 41
1 Willenskraftpunkt
Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
Das entsprechende Körperteil muss berührt werden
sofort
eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen
Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er
den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
5
Nekrose
Erzählerkompendium S. 41
2 Blutpunkte
Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
Berührung
sofort
bis der Schaden geheilt ist
Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen
Zusatzeffekt siehe Tabelle.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
6
Schleichende Infektion
Erzählerkompendium S. 41
keine
keine
eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden
sofort
Wiederstandsfähigkeit in Monaten
Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten
hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
7
Staub zu Staub
Erzählerkompendium S. 42
keine
keine
nur der Anwender selbst
keine
keine
Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner
Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit
fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Thanatosis
8
Knechtschaft der Fäulnis
Erzählerkompendium S. 42
3 Blutpunkte
evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben
eine Runde
3 Tage oder länger
Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln,
Details siehe Buch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
1
Zeitsinn
Erzählerhandbuch S. 43
keine
Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 )
Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt
keine
permanent
Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich
ereignen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
2
Interne Wiederkehr
Erzählerhandbuch S. 43
ein Blutpunkt
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Sichtkontakt
eine Runde
siehe Tabelle
Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer
Art Endlosschleife immer wieder sehen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
3
Lapsus
Erzählerhandbuch S. 44
2 Blutpunkte
Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft )
Sichtkontakt
eine Runde
Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird )
Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und
Geistesschärfewürfelvorräte halbieren.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
4
Subjektive Aussetzung
Erzählerhandbuch S. 44
2 Blutpunkte
Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
Sichtkontakt
sofort
siehe Tabelle
Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem
Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
5
Clothos Gabe
Erzählerhandbuch S. 45
3 Blutpunkte
Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
nur bei sich selbst Anwendbar
sofort
Temproiswert halbiert Kampfrunden
Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er
auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
6
Der Kuss des Lachesis
Erzählerhandbuch S. 45
2 Blutpunkte
Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels )
Berührung
eine Runde
permanent
Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach
Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
7
Halle an Hades Hof
Erzählerhandbuch S. 46
ein Blutpunkt pro Stunde
Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10)
nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden
eine Runde
Frei Wählbar, siehe Probe
Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen
Erfolgen abhängt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
8
Clios Kuss
Erzählerhandbuch S. 46
Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates
Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales
eine Runde
eine Szene
Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber
nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht
unwichtige.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Temporis
9
Verwirrung der Hand Atropos
Erzählerhandbuch S. 47
1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte
Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 )
nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld
sofort
Pro Erfolg eine Runde
Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit
und kann sie nach belieben ändern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
1
Sprache der Wildnis
VdA, Grundbuch S. 261
keine
keine
Augenkontakt zu dem Tier
eine Runde
eine Szene
Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
2
Noahs Ruf
VdA. Grundbuch S. 261
keine
Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
Nur Ziele in Hörweite
sofort
sofort
Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
3
Einschüchterung des Tiers
VdA. Grundbuch S. 262
keine
Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 )
Sichtkontakt
bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat
mehrere Nächte
Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig
und passiv.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
4
Ritt auf dem wilden Geist
VdA. Grundbuch S. 263
keine (Willenskraft optional)
Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
Augenkontakt
eine Runde
bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
5
Austreibung des Tiers
VdA. Grundbuch S. 264
keine
Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein.
eine Runde
bis der Anwender es sich wieder holt
Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort
belassen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Beherrschung der Herde
VdA. Grundbuch S. 265
keine
Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 )
Sichtbereich
bis genug Erfolge gewürfelt wurden
bis sich die Opfer befreien können
Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt
einschüchtern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Geteilte Seele
Camarillahandbuch S. 118
ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten.
Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
Berührung des Tiers
eine Runde
variabel siehe Buch
Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge
benötigt eine komplette Verschmelzung.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Grünfutter
Camarillahanbuch S. 118
keine
keine
nur er selbst
sofort
permanent
Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in
seinem Vorrat vermerken.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Sprache der Tiere
Camarillahandbuch S. 119
keine
Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft
eine Runde
eine Nacht
Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Austreibung der Herde
Gangrelcalnbuch S. 67
keine
Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 )
nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat
erweiterte Probe
bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender
Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm
total unterworfen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Augen des Szlachta
Tzimisceclanbuch S. 69
keine (Willenskraft optional)
Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
Augenkontakt
eine Runde
bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Lied in der Dunkelheit
Nosferatuclanbuch S. 72
5 Willenskraftpunkte
Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft )
keine
eine Runde
eine Szene
Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei
verursacht er Erdbeben und andere Störungen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Bewegender Gesang
Ravnosclanbuch S.42
keine
Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Mus das Lied hören
eine Runde
eine Stunde
schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels
radikal, seinem Wunsch nach.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Vrykolas
L S 1 S. 63
2 Blutpunkt
keine
Fleischformwert von 3 oder höher
3 Runden
eine Nacht
Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu
+1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu
Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
6
Sinn für den Weg der Wilden
VdA Kompendium S. 96
keine
Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle
eine Runde
bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt
Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt
seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
7
Sieg über das Tier
Camarilllahandbuch S. 119
eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde
Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich)
nur er selbst
sofort
eine Szene
Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine
unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
7
Stampende
Grangrelclanbuch S. 67
keine
keine
max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire
eine Runde
eine Szene
Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei
die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
7
Unterwerfung des Tierischen Geistes
VdA Kompendium S. 97
keine
Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
Blickkontakt
eine Runde
eine Nacht
Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem
Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
8
Reizen des gefangenen Tieres
Camarillahandbuch S. 120
ein Willenskraftpunkt
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Berührung
eine Runde
sofort
Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so
verfällt es sofort in Raserei.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
8
Rote Raserei
Gangrelclanbuch S. 69
keine
keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen)
nur der Anwender selbst
sofort
permanent
Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein
Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich
lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
9
Entfesseln des Tieres
Camarillahandbuch S. 120
3 Blutpunkte
Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 )
Augenkontakt
sofort
sofort
Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann
absorbiert werden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Tierhaftigkeit
9
Augen des Waldes
Gangrelclanbuch S. 69
6 Blutpunkte
keine
nur in seiner Domäne
sofort
bis er die Domäne verlässt
Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er
ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden zugefügt, er kann alle Geistigen
Disziplinen anwenden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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1
Lebensgespür
Sabbathandbuch S. 127
keine
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Berührung
eine Runde
sofort
Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren
oder seine letzten Augenblicke sehen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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2
Betäubender Griff
Sabbathandbuch S. 128
ein Blutpunkt
Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
Berührung
eine Runde
Erfolge mal Runden
Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder
lässt einen Mensche sofort einschlafen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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2
Erkennen der Krankheit
Salubriclanbuch S. 44
keine
Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 )
beinahe Berührung
eine Runde
sofort
Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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3
Flammende Berührung
Sabbathandbuch S. 128
1- X Blutpunkte
keine
Berührung
sofort
sofort
Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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3
Friedensstifter
Salubriclanbuch S. 44
2 Willenskraftpunkte
keine
Wirkt nur in kleinen Räumen
eine Runde
eine Szene
Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger
Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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3
Heilende Berührung
VdA Kompendium S. 103
1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden
keine
Wirkt nur in kleinen Räumen
eine Runde
eine Szene
Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger
Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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4
Ende der Wache
Sabbathandbuch S. 129
ein Willenskraftpunkt
keine
Berührung
eine Runde
permanent
Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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4
König Davids Segen
Salubriclanbuch S. 45
keine
Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
Das Ziel muss die Musik hören
eine Runde
sofort oder 10 Minuten
Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf
5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um
1 pro Erfolg.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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4
Des Hirten Wache
VdA Kompendium S. 104
2 Willenskraftpunkte
keine
nur um sich herum
eine Runde
eine Nacht
Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von
anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge
erzielen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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5
Samiels Rache
Sabbathandbuch S. 129
3 Blutpunkte
keine
nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff
sofort
sofort
Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so
bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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5
Wächter des Übergangs
Salubriclanbuch S. 45
ein Willenskraftpunkt
Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig
eine Runde
eine Szene
Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen
suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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5
Der heilende Geist
VdA Kompendium S. 104
2 Blutpunkte
Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
Gespräch mit dem Ziel notwendig
10 Minuten
eine Szene oder permanent
Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht
selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für
den Rest der Szene unterdrückt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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6
Gesegnete Agonie
Sabbathandbuch S. 129
ein Blutpunkt ( + weiter optional )
Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
Berührung
sofort
eine Szene, kann aber verlängert werden.
Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen
Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter
Blutpunkt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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6
Das Schwert der Gerechten
Salubriclanbuch S. 46
eine Stufe tödlicher Schaden
Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden
eine Runde
eine Szene
Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden
kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins
schwerer zu widerstehen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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6
Pflege des Tiers
Erzählerkompendium S. 37
keine
Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
Blickkontakt
eine Runde
bis der Anwender die Seele zurückgibt
Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum
preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner
Tugenden.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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7
Himmelspforte
Salubriclanbuch S. 46
2 Willenskraftpunkte
Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod
eine Runde
permanent
Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^
lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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7
Sicherer Weg
VdA Kompendium S. 105
keine
Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
sofort
permanent
Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest
will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste
Nacht ist alles wieder beim alten.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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7
Aversion
VdA Kompendium S. 106
ein Blutpunkt
keine
Berührung
eine Runde
eine Szene
Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin
zur Feindseeligkeit.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
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8
Läuterung
VdA Kompendium S. 106
1 Willenskraftpunkt
Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
eine bis mehrere Runden
permanent
Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und
erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
1
Schattenmantel
VdA. Grundbuch S. 265
keine
keine
Der Anwender darf sich nicht bewegen.
sofort
eine Nacht
Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem
Bewusstsein der suchenden aus.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
2
Unsichtbare Gegenwart
VdA. Grundbuch S. 265
keine
keine
Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten
sofort
eine Nacht
Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden
seine Anwesenheit einfach aus.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
3
Maske der tausend Gesichter
VdA. Grundbuch S. 266
keine
Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
nur er selbst
sofort
eine Nacht
Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des
Anwenders.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
4
Verschwinden vor dem geistigen Auge
VdA. Grundbuch S. 266
keine
Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit)
nur er selbst
sofort
eine Nacht
Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft
unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
5
Schutzmantel der Versammelten
VdA. Grundbuch S. 267
keine
keine
nur Ziele die er sehen kann.
sofort
eine Nacht
Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie
er Punkte in Heimlichkeit besitzt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
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Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Seelenmaske
VdA. Grundbuch S. 267
1- 3 Blutpunkte
keine
nur bei sich selbst
eine Runde
eine Szene
Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er
kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Geistesleere
Camarillagrundbuch S. 120
keine
keine
nur er selbst
sofort
permanent
Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf
Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Seelenmaske
Camarillahandbuch S. 120
keine
keine
nur eine Maske
sofort
permanent
Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Verbergen
Camarillahandbuch S. 120
keine
keine
nur im Umkreis von 9 Metern
sofort
eine Nacht
Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat
verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Gekritzel
Malkavianerclanbuch S. 60
keine
keine
muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“
ein paar Sekunden
Permanent
Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu
bestimmt ist.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Akzeptanz
Assamitenclanbuch S. 73
1 Blutpunkt
Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
keine
sofort
eine Nacht
Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei
Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Geisteslabyrinth
Setitenclanbuch S. 69
keine
Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft )
muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2
sofort
eine Szene
Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es
sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Verwirrung des Auges
Setitenclanbuch S. 70
1 Willenskraftpunkt
Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft )
Sichtkontakt
eine Runde
eine Nacht
Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung
davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
6
Diasatis
VdA Kompendium S. 97
keine
Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 )
Der Anwender muss das Trugbild sehen können
eine Runde
eine Nacht
Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm
entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
7
Schleier der seligen Unwissenheit
Camarillahandbuch S. 121
ein Blutpunkt
Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 )
Berührung
eine Runde
siehe Tabelle
Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die
Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
7
Versteck
Camarillahandbuch S. 121
ein Willenskraftpunkt
keine
muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden
eine Runde
bis zum nächsten Sonnenaufgang
Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe +
Heimlichkeit in Kilometern hinweg.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
7
Schutzmantel der Legionen
VdA Kompendium S. 98
keine
evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten
eine Runde
eine Nacht
Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er
kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
8
Alter Freund
Camarillahandbuch S. 121
keine
Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit )
Sichtkontakt
eine Runde
eine Szene
Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am
allermeisten vertraut.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
8
Phantomverfolger
Malkavianerclanbuch S. 60
keine
Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen
eine Runde
eine Runde pro Erfolg
Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle
Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Verdunklung
9
Schaffen eines Namens
Camarillahandbuch S. 121
keine
Intelligenz + Schauspielerei
er muss 20 Erfolge ansammeln
mehrere Nächte
permanent
Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten
durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Visceratika
1
Haut des Chamäleons
Camarillahandbuch S. 122
ein Blutpunkt
keine
nicht schneller als gehende Bewegung
sofort
eine Szene
Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner
Umgebung zu unterscheiden ist.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Visceratika
2
Heim und Herd
Camarillahandbuch S. 122
ein Willenskraftpunkt
Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 )
muss im Kontakt mit dem Gebäude sein
eine Runde
bis zum nächsten Sonnenaufgang
Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im
Gebäude.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Visceratika
3
Band mit dem Berg
Camarillahandbuch S. 123
2 Blutpunkte
keine
nur auf nacktem Fels
vier Runden
bis er sich wieder erhebt
Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3
mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Visceratika
4
Rüstung der Erde
Camarillahandbuch S. 124
keine
keine
nur er selbst
sofort
permanent
Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden,
einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger
Verwundungsabzüge.
Disziplin:
Stufe:
Ausprägung:
Quelle:
Kosten:
Probe:
Bedingung:
Anwendungsdauer:
Wirkungsdauer:
Kurzbeschreibung:
Visceratika
5
Reise durch den Berg
Camarillahandbuch S. 124
2 Blutpunkte
keine
nur er selbst und nur in Stein
eine Runde
eine Szene
Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und
sich auch sonst durch Wände bewegen.
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