Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingungen: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 1 Geschärfte Sinne VdA Grundbuch S.206 keine keine keine keine eine Nacht Die Sinne des Anwenders werden unglaublich scharf. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingungen: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 2 Seelenschau VdA Grundbuch S.207 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 8) Opfer sehen keine eine Nacht Der Anwender kann Auren sehen, eine Info pro Erfolg Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 3 Geistige Berührung VdA Grundbuch S.207 keine Wahrnehmung + Empathie Berührung sofort sofort Der Anwender erhält pro Erfolg eine Info aus der Vergangenheit des Gegenstandes Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 3 Des Künstlers Absicht L S 2 S. 40 keine Wahrnehmung + Auspex (Schwierigkeit: 7 ) der Anwender muss das Unbelebte Kunstwerk sehen. sofort variabel von 3 sec. Bis zu einer Nacht Der Anwender kann die Emotionen, Gedanken und Wünsche des Künstlers lesen die dieser Empfand als er das Kunstwerk schuf. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 4 Geraubte Geheimnisse VdA Grundbuch S.208 bei Vampiren 1 Willenskraftpunkt Intelligenz + Ausflüchte (Schwierigkeit: Willenskraft) Opfer sehen ein paar Minuten ein paar Minuten Der Anwender erforscht den Geist des Opfers, oder kommuniziert mit ihm ein Gedanken pro Erfolg Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 5 Animawandeln VdA Grundbuch S. 209 1 Willenskraftpunkt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 7-10) keine 3 sec. eine Nacht lang Der Charakter kann Astral projizieren Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Weitsicht VdA Grundbuch S. 210 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 6) keine sofort eine Nacht Der Vampir kann jeden Vertrauten Ort bzw. Person sehen und Kräfte anwenden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Geisterbund VdA Kompendium S.80 1 Blutpunkt Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 8 später 6 ) Berührung 3 sec. 10 Jahre Nach dem der Anwender die Person oder den Gegenstand berührt und den Bund geschlossen hat kennt er immer seinen Aufenthaltsort. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Sibylles Zunge Malkavianerclanbuch S.59 keine Geistesschärfe + Nachforschungen (Schwierigkeit: 8) keine 3 sec. sofort Der Anwender kann dem Netzwerk des Wahnsinns soviel Infos entreißen wie er Erfolge hat. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Plappern Malkavianerclanbuch S.58 keine Charisma + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des unfreiwilligen Opfers) keine 3 sec. eine Nacht der Anwender kann mit so vielen Leuten auf beliebige Entfernung kommunizieren wie er Willenskraftpunkte hat. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Engelszunge Toreadorclanbuch S. 67 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 6) eine Minute Unterhaltung 1 Minute eine Unterhaltung Der Anwender kann dem Opfer anstrengungslos und sehr glaubwürdig nach dem Mund reden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Hellsehen Camarillahandbuch S. 88 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 6) das Opfer sehen sofort eine Runde pro Erfolg Der Anwender kann sehen was bei einem Vertrauten Ort, Person oder Objekt passiert und gleichzeitig seine Umgebung gewahr bleiben. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Telepathische Kommunikation Camarillahandbuch S. 88 keine Charisma + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des unfreiwilligen Opfers) keine sofort eine Nacht Der Anwender kann telepathisch mit Wesen außerhalb seines Sichtbereiches kommunizieren (siehe Tabelle Camarilla Handbuch s. 89) Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Weissagung Camarillahandbuch S. 89 1 Blutpunkt Wahrnehmung + Empathie( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Ziels) das Opfer sehen sofort eine Nacht Der Anwender weiß immer schon im Voraus was sein Gegenüber als nächstes Sagen will. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 6 Das Häuten L S 1 S. 63 keine keine/später Geschick + Handwerk muß in der Haut des Opfers stehen 5 min solange es der Anwender will der Anwender steigt in die Haut seines Opfers und sieht dann wie das Duplikat des Opfers aus. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 7 Karmasicht Camarillahandbuch S. 89 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: permanente Willenskraft des Opfers) Das Opfer sehen sofort sofort Der Anwender sieht auf einen Blick alles was die Aura verraten kann und noch einiges mehr z.B. Menschlichkeit usw. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 7 Spiegelreflex Camarillahandbuch S. 90 1 Blutpunkt Wahrnehmung + Kampffertigkeit (Schwierigkeit: Manipulation + Kampffertigkeit des Ziels) Mit dem Opfer kämpfen sofort sofort Jeder Erfolg gibt eine Zusatzwürfel in der Nächsten Kampfrunde. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 7 Raub der Wahrnehmung VdA Kompendium S. 80 keine Wahrnehmung + Einschüchterung (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Das Opfer sehen sofort eine Nacht Der Anwender kann als bloßer Passagier im Geist seines Opfer mitreisen und eventuell Disziplinen anwenden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 7 Das entrissene Geheimnis VdA Kompendium S. 80 1 Blutpunkt Charisma + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Ein Wort zum Opfer sprechen sofort bis das Wissen des Opfers erschöpft ist Der Anwender sagt ein Wort zum Opfer und diese sagt dann alles darüber was es weiß. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 7 Seelenzusammenkunft Assamitenclanbuch S. 65 1 Blutpunkt pro mitgenommener Person Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 7-10) Anwender kann nur so viele mitnehmen wie er Geistesschärfe hat. 3 sec. eine Nacht lang Der Anwender kann Leute die ihn berühren mit auf die Astralebene nehmen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 8 Die Sicht des Orakels VdA Kompendium S. 80 keine keine (zum Ordnen: Geistesschärfe + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: 6)) keine sofort eine Nacht Der Anwender empfängt die Gedanken aller umstehenden, und pro Erfolg kann er einen klaren Gedanken aus der Kakophonie filtern. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 8 Der Ruf Malkavianerclanbuch S.58 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: 6) nur Malkavianer können das. sofort sofort Der Malkavianer ruft alle in der Nähe befindlichen Clansbrüder zu einem Treffen zu sich. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 8 Psychischer Ansturm Camarillahandbuch S. 90 3 Blutpunkte ( +1 Willenskraftpunkt wenn Gegner Übernatürlich) Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Berühren oder Blickkontakt sofort sofort Der Anwender führt einen mentalen Schlag der mindestens einen Willenskraftpunkt kostet (siehe S.90) Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 9 Falscher Schlummer Camarillahandbuch S. 90 keine keine Der Anwender liegt in Starre sofort bis zum erwachen Der Anwender fängt sobald er in Starre fällt automatisch an Astral zu projizieren. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Auspex 9 Herr der Domäne L S 1 S.64 keine Intelligenz + Folklore (Schwierigkeit: 6 - 10 ) der Anwender verschmilzt quasi mit seinem max. 15 km Radius umfassendem Lehen 3 sec. quasi Permanent Der Anwender wird zum Gott seines Lehens, er kann das Land und das Wetter verändern und weis alles was darin geschieht, Schwierigkeit für Beherrschungs-, Präsenz, Tierhaftigkeitwürfe usw. sinken um 1 Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Abombwe 1 Zwiesprache des Jägers VdA Kompendium S. 99 1 Blutpunkt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit: 6) keine 3 sec. 1 Szene Der Anwender kann mit seinem eigenen Tier das Tier in anderen Übernatürlichen Wesen finden, und damit diese Wesen aufspüren. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Abombwe 2 Zügelung des Tiers VdA Kompendium S. 99 keine Willenskraft (Schwierigkeit: 8) eine Runde Konzentration und Rasereiwurf danach 3 sec. eine Runde Der Anwender darf alle Erfolge der Willenskraftprobe als Zusatzwürfel für die nächste körperliche Aktion verwenden Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Abombwe 3 Dressur VdA Kompendium S. 99 keine Manipulation + Musik (Schwierigkeit: 7) eine Runde laut singen 3 sec. Rest der Szene Der Anwender treibt das Tier des Gegners zum Rückzug, oder er treibt sich selbst in Raserei Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Abombwe 4 Fluß des Teufels VdA Kompendium S. 99 2 Blutpunkte keine keine 3 sec. eine Szene Der Anwender leitet Blut an eine Körperteil, z.B. Hände machen schwerheilbaren Schaden Rest siehe Buch Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Abombwe 5 Trophäe VdA Kompendium S. 99 keine Charisma + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7) Im Blut eines Tieres baden + Rasereiwurf eine Minute eine Nacht Der Anwender bekommt das Aussehen und die Attribute des Raubtiers in dessen Blut er gebadet hat. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Abombwe 6 Die Herrschaft des Raubtieres VdA Kompendium S. 100 keine Manipulation + Mut (Schwierigkeit: 5 - 8 ) keine 3 sec. eine Nacht (oder bis der Anwender sich nicht mehr genug konzentriert) Der Anwender kann damit das Tier eines anderen einschüchtern und ihn so unterwerfen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 1 Gehorsam für das gesprochene Wort VdA Grundbuch S. 211 keine Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Blickkontakt sofort sofort Der Anwender kann dem Opfer einen aus einem Wort bestehen den Befehl geben Folge zu leisten ist. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 2 Murmeln des Falschen Willens VdA Grundbuch S. 211 keine Manipulation + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Blickkontakt sofort beliebig Der Anwender kann dem Opfer Instruktionen einpflanzen denen es gehorcht. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 3 Die Erinnerung des Zechers VdA Grundbuch S. 212 keine Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Blickkontakt sofort beliebig Der Anwender kann seinem Opfer beliebige Falsche Erinnerungen schaffen oder solche aufspüren Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 4 Verlockung des süßen Flüsterns VdA Grundbuch S. 212 keine Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Indoktrination über mehrere Wochen hinweg mehrere Wochen ewig Der Anwender verstärkt den Einfluß den er auf das Opfer hat so sehr das dieses zum willigen Sklaven wird. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Beherrschung 5 Gefäß VdA Grundbuch S. 213 keine Probe gegen Widerstand Das Opfer würfelt Willenskraft der Anwender würfelt Charisma + Einschüchterung, Schwierigkeit für beide 7. der Anwender muß dem Opfer mittels der obigen Probe alle Willenskraftpunkte rauben, sowie Blickkontakt bis Kampf entschieden ist eine Nacht Das Opfer der obigen Probe wird zum Gefäß des Willens des Anwenders. Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 6 Lehnstreue VdA Grundbuch S. 215 keine Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Das Opfer muss Freiwillig den Eid ablegen. sofort Abhängig von den Erfolgen siehe Tabelle Der Anwender lässt sein Opfer einen Eid schwören und bindet ihn dann an die Erfüllung des selben. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 6 Autonome Herrschaft VdA Kompendium S. 81 keine Manipulation + Medizin (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers + 2) Blickkontakt 3 sec. 1 Runde pro Erfolg Der Anwender kann eine Beliebige Körperfunktion des Opfers ausfallen, flattern oder angeregt werden lassen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Beherrschung 6 Fesseln der Psyche Camarillahandbuch S. 91 1 Blutpunkt Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Empathie des Opfers) Blickkontakt sofort permanent / 1 Runde pro Erfolg Das Opfer verfällt wenn es sich der Beherrschung widersetzt schmerzhafte Agonie, für jeden Erfolg eine Runde lang Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 6 Gehorsam Camarillahandbuch S. 91 keine keine Berührung des Opfers sofort sofort Der Anwender kann sein Opfer nun auch durch Hautkontakt beherrschen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 6 Loyalität Camarillahandbuch S. 91 keine keine Blickkontakt sofort beliebig Das Beherrschen des Opfers ist für andere um 3 Erschwert, da die Beherrschung so tief sitzt Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 6 Oberons Gral Tremereclanbuch S. 51 max. 1 Willenskraftpunkt Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Blickkontakt sofort permanent Der Anwender kann das Langzeitgedächtnis des Opfers löschen, und ihn mit Befehlen konditionieren deren Erhalt es nach der Nacht vergessen hat aber befolgt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 7 Massenmanipulation Camarillahandbuch S. 92 keine keine keine sofort beliebig Der Anwender kann nun soviel Personen wie er Erfolge darin hat mit Hypnose beherrschen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 7 Verstummen des sterblichen Fleisches Camarillahandbuch S. 92 keine Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers + 2 ) Blickkontakt sofort eine Runde pro Erfolg Der Anwender kann jede beliebige Körperfunktion des Opfers beeinflussen er kann sie schwanken lassen oder ganz ausschalten. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 8 Lenken des Puppenkönigs VdA Kompendium S. 81 keine Manipulation + Ausflüchte keine sofort beliebig Der Anwender sucht sich ein Opfer, durch dessen Augen er fortan die Beherrschung ausübt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 8 Macht aus der Ferne Camarillahandbuch S. 92 1 Willenskraft Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers) mit dem Opfer vertraut sein sofort beliebig Der Anwender kann nun ein Opfer mit dem er vertraut ist so beherrschen als hätte er Blickkontakt egal wo es sich befindet. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Beherrschung 9 Lenken des Blutes Camarillahandbuch S. 92 1 permanente Willenskraft Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit: 4 + Generationsdifferenz) das Opfer muss vom Anwender abstammen im laufe der nächsten 10 Jahre permanent Der Anwender kann sämtlichen Nachkommen Befehle geben welche diese früher oder Später ausführen werden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 1 Sündengespür VdA(alt ) S.147 keine Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers + 4) das Opfer sehen sofort sofort Der Anwender sieht dem Opfer seine Schwäche (Geistesstörung, niedrige Willenskraft oder Tugend) oder Sünde sofort an Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 2 Furcht vor der Hölle unter uns VdA(alt ) S.147 keine Geistesschärfe + Einschüchterung (Schwierigkeit: Mut des Opfers + 4) Sündengespür muss eingesetzt werden und er muss mit dem Opfer sprechen Gespräch sofort Der Anwender berichtet dem Opfer von der Hölle und dieses bricht in Panik zusammen Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 3 Flammen der Unterwelt VdA(alt ) S.148 1 Blutpunkt pro Würfel Schaden Geschicklichkeit + Okkultismus keine sofort sofort Der Anwender spukt höllisches Feuer das schwerheilbaren Schaden macht 1 Würfel pro Blutpunkt Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 4 Psychomanie VdA(alt ) S.148 keine keine/ das Opfer: niedrigste Tugend gegen 8 Sündengespür muss gelungen sein sofort bis die Raserei endet Der Anwender kann sein Opfer in dem er es ansieht in Raserei treiben. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 5 Fluch VdA(alt ) S.148 keine Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Sichtkontakt sofort siehe Tabelle Der Anwender verflucht sein Opfer so das es Entstellt oder Verkrüppelt wird. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 6 Diabolischer Köder VdA. Kompendium S. 81 soviel Blutpunkte wie Punkte vom Wegwert des Opfer abgezogen werden sollen. Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit: Gewissen des Opfers + 4 ) Sündengespür muss gelungen sein. sofort permanent Der Anwender zieht dem Opfer pro geopferten Blutpunkt einen permanenten Punkt vom Pfadwert ab. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 6 Ignorieren der Sengenden Flammen VdA(alt ) S.148 Die eigene Entstellung keine Der Anwender wird unmenschlicher 3 sec. permanent Der Anwender erhält durch Erlernen dieser Disziplin einen permanenten Vorteil, z.B. Unempfindlichkeit gegen Feuer, Sonnenlicht usw. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Daimonion 6 Blick in die Hölle Baaliclanbuch S. 45 1 Willenskraft Vergleichende Probe der Anwender würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus und das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit: für beide 7) keine 3 sec. (mindestens eine Szene) Der Anwender lässt sein Opfer in einen Riss zu Hölle blicke wobei es mindestens 1 Willenskraft verliert und einen Würfel bei allen Würfelvorräten. Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 7 Höllischer Diener VdA Kompendium S. 81 3 Blutpunkte Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit: 8) keine 3sec. beliebig Der Anwender beschwört sich so einen dienstbaren Dämon der pro Erfolg an Macht zunimmt (siehe Tabelle im Buch) Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 8 Entfesseln des Höllenzorns VdA Kompendium S. 82 so viele Blutpunkte wie die Wirkung an Runden dauern soll Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Blickkontakt oder Berührung sofort in der Nächsten Nacht( je aufgewandtem Blutpunkt eine Nacht verzögert) Der Anwender lässt die Schutzschichten über dem Opfer wirkungslos werden, das Opfer ist eine Anzahl von Runden s.o. der vollen Mittagssonne ausgesetzt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 8 Ansteckung keine Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: 9 ) muss in der Umgebung sein allmählich beliebig Der Anwender beginnt langsam aber sicher die Grundstimmung der Gegend zu Teufel zu schicken ( Erfolge abhängig). Disziplin: Stufe Ausprägung: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Daimonion 9 Herbeirufen des Großen Tiers alle Permanente Willenskraft Rollenspiel Dutzende von Opfern usw. eine ganze Nacht ewig (bis Gott eingreift) Es wird nicht weniger getan als den Teufel selbst zu beschwören, der die Welt zur Hölle macht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Deimos 1 Flüstern der Seele VdA Kompendium S. 102 keine (Opfer) Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Dem Opfer muß etwas ins Ohr geflüstert werden 3 sec. Wahrnehmung in Nächten Der Anwender flüstert dem Opfer ins Ohr dieses verliert dann durch Alpträume 1 Würfel für die Wirkungsdauer. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Deimos 2 Der Kuss der dunklen Mutter VdA Kompendium S. 102 1 Blutpunkt keine Das Opfer muss gebissen werden sofort sofort Der Anwender verursacht doppelten Bissschaden der Schwer heilbar ist. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Deimos 3 Schleim VdA Kompendium S. 102 2 Blutpunkte (Opfer) Widerstand (Schwierigkeit: 8) Hautkontakt nur eine Ration Schleim pro Szene eine Szene Der Anwender stellt 1 von 4 Flüssigkeiten her, Auswirkungen der einzelnen siehe Kompendium Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Deimos 4 Blick hinter das Leichentuch VdA Kompendium S. 102 keine Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 6- 10 ) es müssen 5 Blutpunkte einer kalten Leiche getrunken werden. 3 sec. 1 Szene Der Anwender kann in die Schattenlande sehen und den Geisteszustand von Umstehenden erfassen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Deimos 5 Pesthauch VdA Kompendium S. 102 2 Willenskraft Widerstandsfähigkeit + Bogenschießen ( Schwierigkeit: 7 ) es muss getroffen werden. sofort sofort /eine Szene Das Opfer des Pesthauchs versucht sich selbst zu töten, oder leidet unter sehr schweren Depressionen, die es Handlungsunfähig machen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Deimos 6 Liliths Anrufung VdA Kompendium S. 103 3 Blutpunkte Geschicklichkeit + Bogenschießen (Schwierigkeit: 7 ) muss das Opfer Treffen sofort mindestens eine Szene/ max. eine Szene nach abwaschen des Blutes Der Anwender bespritzt das Opfer mit seinem Blut und markiert es dadurch für die Geisterwelt und macht es zum Ziel für Geisterangriffe. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Fleischformen 1 Formbares Gesicht VdA Grundbuch S. 215 keine Intelligenz + Körperkunst( Schwierigkeit: 8 für Kopie, 10 um Erscheinungsbild zu steigern) muss mit den Händen modelliert werden so lange das Kneten halt braucht permanent Der Anwender verformt sein oder ein Fremdes Gesicht wie Knete, er kann Leute verschönern und verunstalten. Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 2 Kneten des Sterblichen Tons VdA Grundbuch S. 216 keine Geschicklichkeit + Körperkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte Verwandlung) muss mit den Händen modelliert werden solange das Kneten halt dauert permanent Der Anwender kann nun das Fleisch, und nur dieses, seines Opfers verformen. Fleischformen 3 Zerreißen des Knochengerüsts VdA Grundbuch S. 216 keine Körperkraft + Knochenkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte Verwandlung) muss mit den Händen modelliert werden solange das Kneten halt dauert permanent Der Anwender kann nun die Knochen , und nur diese, seines Opfers verformen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 4 Erwecken der Zulogestalt VdA Grundbuch S. 217 2 Blutpunkte keine keine 3 sec. eine Nacht Der Anwender verwandelt sich in ein 2,40m Monster mit +3 auf allen Körperlichen Attributen und allen Gesellschaftliche auf Null Schaden im Handgemenge +1 Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 5 Emporsteigen der Blutflüssigkeit VdA Grundbuch S. 217 keine keine keine 3 sec. beliebig Der Anwender kann Teile seines Körper oder den Ganzen in Blut verwandeln. Dies verhält sich genau wie normales Blut, er ist unempfindlich gegen alles außer Feuer, Sonne und Glauben Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 6 Raubchirobter Sabbathandbuch S. 108 3 Blutpunkte eventuell Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit: 6 ) keine 3 sec. beliebig Der Anwender verwandelt sich in das Monster aus Stufe 4 hat aber gewaltige Schwingen mit denen er 40 km/h schnell fliegen kann. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 6 Säureblut Sabbathandbuch S. 109 keine keine ist nicht abschaltbar permanent permanent Jeder Blutpunkt der Kontakt mit was anderem hat als dem Vampir macht 5 Würfel schwerheilbaren Schaden, und ätzt furchtbar. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 6 Korrumpierte Kreation VdA Kompendium S. 82 keine Intelligenz + Körperkunst (Schwierigkeit: 7) ein Teil muss noch leben so lange das Kneten halt dauert Erfolge abhängig siehe Tabelle Der Anwender kann aus einem Lebenden und unzähligen Toten Lebewesen eine Kreatur zusammenbasteln. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleichschformen 6 Tanz der Eingeweide L S 1 S.64 1 Blutpunkt keine nur an sich selbst anwendbar sofort bis die erhaltene Schadensstufe geheilt ist Der Anwender nimmt eine Stufe tödlichen Schaden hin, läßt sich den Bauch aufplatzen und bekommt an da 1 zusätzlichen Würfel pro natürlichem Widerstandswert, durch bewegende Eingeweide. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 6 Lebendiges Testudo L S 1 S.65 keine Geschick + Körperkunst ( Schwierigkeit: 8 ) Der Anwender muss Körperkraft 5 haben und das Opfer muss bewegungsunfähig sein 3 sec. Permanent Der Anwender, legt die Wirbelsäule frei und formt daraus einen Griff und verwendet das Opfer als Schild, mit dem er nun abblocken kann, 5 Stufen nach außer Gefecht ist Schild zerstört. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 6 Ekstatische Qual Tzimisceclanbuch S. 69 2 Willenskraftpunkte keine nur nicht Reflexive Handlungen, die körperliche Attribute erfordern sofort eine Szene Der Anwender erhält seine Verwundungsabzüge als Bonus. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 7 Verflüssigen der Sterblichen Hülle VdA Kompendium S. 82 1 Willenskraft Vergleichende Probe: Anwender: Widerstandsfähigkeit + Körperkunst gegen 8, Opfer: Widerstandsfähigkeit gegen 6 Berührung sofort permanent Für jeden Nettoerfolg der obigen Probe verwandelt der Anwender einen Teil des Opfer in Blut Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 7 Kokon Sabbathandbuch S. 109 3 Blutpunkte keine kann nur sich selbst einspinnen 10 Minuten permanent Der Anwender webt einen Kokon der allem Schade mit der doppelten Widerstandsfähigkeit des Anwenders widerstehen darf. Immun gegen Sonne Disziplin: Stufe: Ausprägung: Qulle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 7 Zaun des Pfählers L S 1 S. 65 keine Vergleichende Probe Stärke + Medizin gegen Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit: 8) Der Anwender muss Opfer gepackt haben eine Handlung Permanent Der Anwender verlängert bei Erfolg das Rückrat des Opfers welches 10 Widerstandfähigkeit Schaden und eine Geschickabzug von 3 bekommt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 8 Skulptur des Geistes VdA Kompendium S. 83 1 Willenskraft Willenskraft (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Blickkontakt solange das verformen dauert permanent Der Anwender erhält Zusatzwürfel auf die anderen Fleischform Kräfte die nun aus der Entfernung angewandt werden können Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 8 Drachenodem Sabbathandbuch S. 109 keine keine(außer zum Treffen) Opfer muss auf 1,80m heran sein sofort sofort Der Anwender Spukt eine 1,80m durchmessende Feuerwolke aus die 2 Würfel schwerheilbaren Schaden macht Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Fleischformen 9 Zuflucht in der Erde Sabbathandbuch S. 109 6 Blutpunkte keine keine 3 sec. so lange der Anwender will Der Anwender löst sich im Boden auf , er nimmt alles über ihm war und kann geistige Disziplinen anwenden die keinen Blickkontakt oder Bewegungen erforderlich sind. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 1-9 Geschwindigkeit VdA Grundbuch S. 218 1 Blutpunkt keine keine sofort eine Runde Der Anwender bekommt eine seiner Stufe in Geschwindigkeit entsprechende Anzahl an Zusatzhandlungen in denen aber keine Disziplinen angewendet werden dürfen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 6 Projektil Camarillahandbuch S. 93 1 Blutpunkt keine keine sofort sofort Der Anwender vergibt zusätzliche Aktionen an das Wurfgeschoss, welches pro Aktion einen automatischen Schadenserfolg mehr anrichtet. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 6 Präzision Assamitenclanbuch S. 66 2 Blutpunkte + 1 Willenskraftpunkt Geschick + Handwerk ( Schwierigkeit: 6 ) nur für Handwerkliche Dinge zu verwenden sofort Anzahl Minuten wie der Anwender Geschwindigkeit besitzt Der Anwender kann auf alle Würfe die Feinmotorik oder Präzision erfordern einen Würfel pro Erfolg verwenden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 7 Der Blutige Wind VdA Kompendium S. 84 2 Blutpunkte keine es Dürfen nur Ausweicherfolge abgebaut werden sofort sofort Der Anwender erhält soviel zusätzliche Nahkampfwürfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt, mit diesen kann er die Ausweicherfolge des Gegners abziehen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 7 Blume des Todes Camarillahandbuch S. 93 4 Blutpunkte keine keine sofort sofort Der Anwender erhält soviel Würfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt zu seinem Würfelvorrat für Nahkampf Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 7 Stotterschritt Brujahclanbuch S. 62 1 Blutpunkt keine Der Würfelvorrat darf nur zum Parieren, Ausweichen, und Abblocken verwendet werden sofort diese Runde Der Anwender erhält soviel Würfel wie er über normale Geschwindigkeit verfügt, für passive Zwecke Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Geschwindigkeit 8 Zephyr Camarillahandbuch S. 93 1 Blutpunkt/ +1 Willenskraft Geschicklichkeit + Sportlichkeit / Willenskraft (Schwierigkeit: 8 ) keine sofort so lange er läuft Der Anwender wird wenn er sich nur aufs Laufen konzentriert, so schnell das man ihn fast nicht mehr sieht, er kann übers Wassern an Wänden und an der Decke entlang laufen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 1 Zeuge der Dunkelheit VdA Grundbuch S. 219 keine keine keine 1 Runde eine Nacht Der Anwender bekommt rotglühende Augen mit denen er in völliger Finsternis sehen kann. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 2 Klauen des Tieres VdA Grundbuch S. 219 1 Blutpunkt keine keine 1 Runde eine Nacht Der Anwender bekommt Klauen mit der er Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden macht. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 3 Begraben in der Erde VdA Grundbuch S. 219 1 Blutpunkt keine keine 1 Runde beliebig Der Anwender verschwindet in der Erde, von wo aus er die Oberfläche nur rudimentär wahrnimmt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 4 Tiergestalt VdA Grundbuch S. 220 1 - 3 Blutpunkte keine keine 3 -1 Runden beliebig Der Anwender verwandelt sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf, komplett mit Fähigkeiten der selben. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung Gestaltwandel 4 Tiergestalt 2.0 Gangrelclanbuch S. 60 2-4 Blutpunkte keine können nur Gangrel 1 Runde bis zur Dämmerung Der Gangrel verwandelt sich mit Kleidung in eine von 2 Tiergestalten. Bei Kampfgestalt: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandfähigkeit +2, doppelt so schnell. Fluchtgestalt: Körperkraft=1, fliegt mit Laufgeschwindigkeit, schwer zu treffen ( Mali von +2) Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 5 Geisterleib VdA Grundbuch S. 220 1 - 3 Blutpunkte keine keine 3 - 1 Runden eine Nacht Der Anwender verwandelt sich in einen zusammenhängenden Nebelfetzen, dieser ist immun gegen alle nicht magischen angriffe, auch Sonnenlicht und Feuer machen eine Stufe weniger Schaden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 6 Gesegneter Schlaf VdA Grundbuch S. 220 5 Blutpunkte keine kann nur durch verwehen vor Sonnenuntergang geweckt werden. keine einen Tag Der Anwender verbringt den Tagschlaf in Nebelgestalt was ihn nur durch Sonnenlicht magische Angriffe verwundbar macht. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 6 Erdkontrolle Camarillahandbuch S. 94 keine keine nur wenn „Verschmelzung mit der Erde“ angewendet wurde. sofort beliebig Der Anwender kann sich unter der Erde mit halber Geschwindigkeit bewegen, eingeschränkt wahrnehmen und nur natürlichen Boden durchqueren. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 6 Steinhaut Camarillahandbuch S. 94 3 Blutpunkte keine keine sofort 1 Szenen Alle nicht durch Sonnenlicht, Feuer oder Magie zustande kommenden Schadenswürfelvorräte, gegen den Anwender, werden halbiert. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung Gestaltwandel 6 Herr der Gestalten Gangrelclanbuch S. 62 2 Blutpunkte Wahrnehmung + Überleben ( Schwierigkeit: 7) muss das Opfer mit seinem Blut berührt haben eine Handlung 1 Szene oder bis das Ziel das Blut abgewaschen hat Der Gangrel kann alle Effekte bis Stufe 6 rückgängig machen, darunter Disziplienen wie Verdunklung, Thaumaturgie, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischforemen und er kann Garou in ihre Ursprungsgestalt zwingen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 7 Gestalt des Wilden Tiers Camarillahandbuch S. 95 3 - 6 Blutpunkte keine keine 3 - 1 Runden eine Nacht Der Anwender geht in Crinosform, bekommt 7 Punkte frei verteilbar auf die Körperlichen Attribute, eine zusätzliche Gesundheitsstufe und macht Körperkraft + 2 schwerheilbaren Schaden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 7 Spektralkörper Camarillahandbuch S. 95 3 Blutpunkte keine kann nichts anfassen. 3 sec. eine Nacht Der Anwender wird immateriell, bleibt aber sichtbar, verdoppelter Würfelvorrat für Schadenwiderstand gegen Sonnenlicht und Feuer. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 7 Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes Camarillahandbuch S. 95 3 Blutpunkte Willenskraft (Schwierigkeit: 8 ) keine sofort eine Szene Der Anwender bekommt das aussehen zurück das er vor dem Kuss hatte, Gesellschaftliche Attribute steigen wieder auf den Wert vor dem Kuss. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung Gestaltwandel 7 Tierschwarm Gangrelclanbuch S. 63 keine keine keine 1 Runde bis zur Morgendämmerung Der Gangrel verwandelt sich einen Schwarm kleiner Tiere, max. so viele wie er Blut hat, kann sich notfalls aus nur einem Tier zurückverwandeln. Kann in Tiergestalt einige Disziplinen anwenden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 8 Reinigen der durchbohrten Brust Camarillahandbuch S. 96 3 Blutpunkte Willenskraft ( Schwierigkeit: 6 -8 ) keine sofort sofort Der Anwender kann jeden beliebigen Gegenstand aus egal welchem Teil seines Körpers schleudern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung Gestaltwandel 8 Fabelwesen Gangrelclanbuch S. 64 3 Blutpunkte keine die Verwandlung kann nicht beschleunigt werden, nur ein Fabeltier 3 Runden bis zur Morgendämmerung Der Gangrel verwandelt sich in ein Fabeltier, bekommt 9 Punkte zu den körperlichen Attributen und die Fähigkeiten des Fabelwesens (z.B. Feuer speien) Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Gestaltwandel 9 Innerer Brennpunkt Camarillahandbuch S. 96 4 Blutpunkte für die Aktivierung und 2 pro weitere Runde keine keine sofort beliebig Der Anwender erhält soviel zusätzliche Handlungen wie er Geschick hat, macht 3 Würfel mehr Schaden und aller schaden der auf ihn wirkt wird halbiert und abgerundet. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 1 Leidenschaft des Inkubus VdA Grundbuch S. 221 keine Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert des Opfers) muss das Opfer sehen können 3 sec. 1 Runde bis 3 Monate Der Anwender verstärkt, oder verringert die Gefühle des Opfers um ein vielfaches bis hin zur Lethargie oder Raserei. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 2 Seelenspuk VdA Grundbuch S. 222 1 Blutpunkt Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Selbstbeherrschung ) muss das Opfer sehen können 3 sec. 1 Nacht - 1 Jahr Das Opfer leidet an grauenhaften Visionen, und Wahnvorstellungen die seinen eigenen Ängsten entspringen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 3 Augen des Chaos VdA Grundbuch S. 222 keine Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6-9 ) Der Anwender muss das Opfer eine Runde lang betrachten und sich konzentrieren. 3 sec. sofort Der Anwender bekommt einen tiefenpsychologischen Gesamteindruck von der Person. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 4 Stimme des Wahnsinns VdM S. 168 1 Blutpunkt Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Muss vom Opfer gehört werden. 3 sec. eine Szene Der Anwender treibt pro Erfolg ein Wesen in die Raserei oder Rötschreck der Anwender muss auch widerstehen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 4 Schweigen des klaren Verstandes VdA Grundbuch S. 222 keine Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Wahrnehmung +Selbstbeherrschung) Blickkontakt und Konversation 3 sec. Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Monat Der Anwender raubt dem Opfer jegliches Zeitgefühl und Erinnerungen und macht es somit Hilfs- und antriebslos. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 5 Heulender Wahnsinn VdA Grundbuch S. 223 1 Blutpunkt Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) 1 Runde lang ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers 1 Runde Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Jahr Der Anwender verpasst dem Opfer, für Erfolgsabhängigen Zeitraum, 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 6 Schleichendes Unwohlsein Sabbathandbuch S. 109 keine Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) Gespräch 1 Minute Permanent Erzielt das Opfer nicht mit Willenskraft mehr Erfolge als der Anwender erhält es eine permanente Geisteskrankheit nach Wunsch des Anwenders. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 6 Spiegelscherben Sabbathandbuch S. 111 keine Charisma + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Blickkontakt 3 sec. Erfolgeabhängig Erzielt das Opfer bei seinem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung (Schwierigkeit: Willenskraft des Anwenders ) bekommt es alle seine Geistesstörungen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 6 Plappern Malkavianerclanbuch S.58 keine Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft des Unwilligen Opfers) Nur so viele Leute wie er Willenskraft hat sofort solange der Anwender es will Der Malkavianer kann mit Bekannten über beliebig weite Entfernungen Kommunizieren so als stünden sie Neben ihm. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 6 Der Ruf Malkavianerclanbuch S.58 keine Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 6 ) keine min. 3 sec. solange der Malkavianer es will. Der Malkavianer entsendet einen Ruf an seine Clansgefährten, der sie zur Clansversammlung ruft, siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 7 Kindlicher Verstand Malkavianerclanbuch S. 61 keine Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers) Blickkontakt 3 sec. siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch Der Anwender kann seinem Opfer temporär 7 Geistige Attributpunkte rauben und ihm die Geistesstörung Regression verpassen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 7 Schlaf der Vernunft Malkavianerclanbuch S. 62 1 Blutpunkt pro Plagegeist Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6) Sichtkontakt 3 sec. 1 Szene Der Anwender beschwört Plagegeister aus dem Geist des Opfer, dieses wird nun von seinen eigenen Plagen attackiert und verfolgt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 7 Selbstfindung Sabbathandbuch S. 112 keine Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers) Blickkontakt 3 sec. Permanent Der Anwender kann bei Erfolg das neue Wesen des Opfers wählen und ihm somit eine neue Persönlichkeit aufzwingen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 7 Verzögertes Delirium VdA Kompendium S. 84 keine Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: temporäre Willenskraft des Opfers ) Blickkontakt und Dialog über die Krankheit und die Umstände. 1 Minute 1 Jahr/ oder Permanent ( bei mehr als einem Erfolg) Der Anwender pflanz dem Opfer während eines Gesprächs den Auslöser für seine Geisteskrankheit ein, diese zeigt sich dann verzögert. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 8 Leugnen Malkavianerclanbuch S. 62 1 Blutpunkt Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) keine 3 sec. eine Szene Der Anwender ist in der Lage jeden Gegenstand so intensiv zu Leugnen das er nicht mehr mit ihm interagieren kann. Er existiert für ihn nicht. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 8 Autoaggression Sabbathandbuch S. 112 2 Willenskraft Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung) Berührung oder Blickkontakt 3 sec. Erfolge in Runden Der Anwender lässt das Opfer sich selbst mit seiner Willenskraft schaden zufügen, für einige Zeit ist das Opfer mit dem Kampf gegen sich selbst beschäftigt. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 8 Geisteskerker VdA Kompendium S. 85 keine Charisma + Einschüchtern ( Gegen: Geistesschärfe + Mut des Opfers) Blickkontakt 3 sec. siehe Tabelle. Der Anwender sperrt das Opfer in eine ihm aufgezwungene Vision ein, der Körper des Opfers wird katatonisch. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Irrsinn 9 Amokwelle Sabbathandbuch S. 112 4 Willenskraft Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern keine 3 sec. bis Sonnenaufgang Der Anwender erzeugt eine 3 Dimensionale Schockwelle, die jeden den sie durchdringt in den Wahnsinn treibt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Maleficia 1 Der Böse Blick VdA Kompendium S. 112 keine Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Sichtkontakt eine Runde sofort Das Opfer verliert so viele Würfel für seinen nächsten Wurf wie der Anwender Erfolge hat. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Maleficia 2 Mindere Furcht VdA Kompendium S. 112 ein Blutpunkt Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Sichtkontakt eine Runde eine Stunde pro Erfolg Der höchste Wurf des Opfer wird für diese Zeit ignoriert Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Maleficia 3 Psalm der Verdammten VdA Kompendium S. 112 keine Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 6 ) Das Opfer muss in Hörweite sein eine Runde so lange der Anwender singt Den Opfern werden pro Erfolg des Anwenders ein Würfel aus dessen Vorräten gestohlen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Maleficia 4 Unfruchtbarkeit VdA Kompendium S. 112 keine Charisma + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit ) Sichtkontakt eine Runde bis es wieder aufgehoben wird ( Tod des Anwenders ) Der Anwender verflucht damit ein Opfer Mensch oder Vampir zur Unfähigkeit Kinder zu zeugen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Maleficia 5 Großer Fluch VdA Kompendium S. 112 3 Blutpunkte Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) gegen Wiederstand Sichtkontakt eine Runde ein Jahr Der Gewinner der obigen Probe verflucht den Verlierer, dieser erleidet ein Jahr lang eine um eins erhöhte Schwierigkeit auf alle Proben und ein Erscheinungsbild von 0. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 1 Die Fehlende Stimme Erzählerkompendium S.34 keine keine Sichtweite sofort solange der Charakter will Der Anwender kann eine 2 Stimme überallhin in seinem Sichtbereicht projizieren Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 2 Stimme des Phantoms Erzählerkompendium S.34 1 Blutpunkt Geistesschärfe + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) nur bekannte Personen sofort 2 Runden oder eine Szene, je nach Erfolgen Der Anwender kann seine Stimme zu jeder ihm bekannten Person projizieren und dieser etwas sagen Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 3 Madrigal Erzählerkompendium S.34 keine Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) das Gefühl muss im Lied enthalten sein 1 Minute eine Szene oder länger Der Anwender beeinflusst pro Erfolg ein fünftel seines Publikums so zu handeln wie es das Lied vorgibt Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 4 Sirenengesang Erzählerkompendium S.35 keine Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild + Vortrag ) Das Opfer muss den Gesang hören 1 Minute Erfolgsabhängig, siehe Buch Der Anwender erzeugt beim Zuhörer eine Geisteskrankheit Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 5 Vituosa Erzählerkompendium S.35 1 Blutpunkt pro 5 Zielpersonen keine die Opfer müssen die Stimme hören sofort eine Szene Der Anwender kann Sirenengesang und Stimme des Phantoms nun gegen eine Gruppe Ziele einsetzten die seiner Widerstandsfähigkeit + Vortrag entspricht Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 6 Crescendo Erzählerkompendium S.35 1 Blutpunkt Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke ) das Opfer muss in Hörweite sein sofort sofort Jeder Erfolg erzeugt beim Opfer einen Würfel schwer heilbaren Schaden Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Melpominee 7 Ewiges Echo Erzählerkompendium S.35 1 Blutpunkt Widerstandsfähigkeit + Vortrag ( Schwierigkeit: 8 ) siehe Buch sofort permanent Der Anwender hinterlässt an einem bestimmten Ort ein paar Worte, diese wiederholen sich entweder oder warten auf einen Auslöser um einmal abgespielt zu werden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 1 Mumpitz Sabbathandbuch S. 113 keine Wahrnehmung + Ausdruck ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Opfers ) keine sofort sofort Der Anwender weiß wenn er Angelogen wird, und wann nicht. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 2 Feenblick Sabbathandbuch S. 113 keine Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) keine sofort sofort Der Anwender kann Wechselbälger und Feenmagie, sowie Freistädten erkennen und in ihrer Wahren Gestalt sehen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 3 Aura- Absorbtion Sabbathandbuch S. 113 keine Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: vom Alter des Objekt abhängig) Berührung sofort sofort Der Anwender ließt die Aura eines Gegenstandes nicht nur, sondern er absorbiert sie Komplett. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 4 Schutzzeichen des Wechselbalgs Sabbathandbuch S. 113 keine Intelligenz + Sicherheit ( Schwierigkeit: 7 / Willenskraft +2 des Opfers ) das Schutzzeichen muss auf dem Objekt angebracht werden. 3 sec. Erfolgs abhängig, siehe Tabelle. Das Opfer des Schutzzeichens erhält einen Intelligenzabzug von 2 und wird schwer desorientiert. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 5 Phantastisches Rätsel Sabbathandbuch S. 113 keine Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) dem Opfer muss ein Rätsel gestellt werden. 3 sec. variabel Der Anwender stellt dem Opfer ein Rätsel das es fesselt, bevor das Ziel nicht mit Geistesschärfe + Okkultismus soviel erfolge erzielt wie der Anwender kann es nichts tun. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 6 Gedankenraub Sabbathandbuch S. 114 keine Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) Sichtkontakt eine Runde siehe Tabelle Der Anwender raubt dem Opfer für eine bestimmte Zeitspanne das Gedächtnis und hat vollen Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 7 Gedankenabsorbtion Sabbathandbuch S. 114 keine Wahrnehmung + Empathie ( Gegen: Willenskraft des Opfers) Sichtkontakt 3 sec. Permanent Der Anwender stiehlt dem Opfer eine Anzahl Fähigkeitspunkte die seinen Nettoerfolgen entspricht, und erhöht damit eventuell seine eigenen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Mytherceria 8 Der Größte Trick Sabbathandbuch S. 114 8 Blutpunkte Willenskraft ( Schwierigkeit: 9 ) keine 3 sec. variabel, siehe Tabelle Der Anwender wird beim nächsten Sonnenaufgang wieder zum Menschen, dieser Zustand hält für eine kurze Zeit an. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 1 Lebensgespür Erzählerkompendium S. 36 keine Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Berührung eine Runde sofort Der Anwender kann den Gesundheitszustand des Ziel erfahren oder herausfinden was seinen Tod verursacht hat und wie er starb. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 2 Betäubender Griff Erzählerkompendium S. 36 ein Blutpunkt Willenskraft ( Schwierigkeit: 6) Berührung eine Runde Erfolge mal Runden Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 3 Corpore Sano Erzählerkompendium S. 36 ein Blutpunkt pro Schadensstufe bzw. 2 Bei schwer heilbarem Schaden keine Berührung eine Runde pro geheilter Schadensstufe permanent Der Anwender kann sämtliche Wunden, auch schwer heilbare in wenigen Runden heilen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 4 Mens Sana Erzählerkompendium S. 36 2 Blutpunkte Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ) Gespräch mit dem Ziel notwendig 10 Minuten eine Szene oder permanent Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 5 Entlastung der Seele des Tiers Erzählerkompendium S. 37 keine Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Blickkontakt eine Runde bis der Anwender die Seele zurückgibt Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 6 Neue Kraft Erzählerkompendium S. 38 ein Willenskraftpunkt keine Berührung eine Runde permanent Der Anwender heilt mittels dieser Berührung allen Schaden des Ziels, auch den schwer heilbaren, er kann diese Kraft auch auf sich selbst einsetzen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 7 Freies Geleit Erzählerkompendium S. 38 keine Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 ) nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen sofort permanent Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 8 Läuterung Erzählerkompendium S. 39 2 Willenskraftpunkt Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. eine bis mehrere Runden permanent Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Obeah 9 Das Sprengen der Fleischlichen Ketten Erzählerkompendium S. 39 permanente Willenskraft des Ziels mal 2 Blutpunkte keine Trancezustand, Anwender und Ziel, nur auf Sterbliche anwendbar eine Stunde Permanent Der Anwender kann einen freiwilligen Menschen in eine dauerhafte Astrale Projektion verwandeln, dieses Geistwesen ist fast unsterblich. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Ogham 1 Weihe des Hains VdA Kompendium S. 100 1-3 Blutpunkte Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6) muss einen Kreis um sich ziehen 3 sec. eine Szene Der Anwender zieht einen Kreis um sich, in diesem Kreis stehen nun alle Pflanzen und die Erde den Anwender verteidigen, mit ihren natürlichen Mitteln. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Ogham 2 Runen des Blutes VdA Kompendium S. 100 keine Intelligenz z + Okkultismus ( Schwierigkeit 7 ) Muss den eigenen Körper mit Runen bemalen eine Szene bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat Der Anwender pro Erfolg eine Stufe Verwundungsabzüge ignorieren, Die Schwierigkeit für Raserei fällt um eins und er kann einmal pro Szene einen Mächtigen Angriff führen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Ogham 3 Fluch VdA Kompendium S. 100 3 Blutpunkte Das Opfer: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 ) Muss den eigenen Körper mit Runen des Wahren Namens bemalen. eine Szene bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat. Wenn das Opfer die Rune sieht hat das unterschiedliche negative Auswirkungen, siehe Tabelle. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Ogham 4 Der Mond und die Sterne VdA Kompendium S. 100 3 Blutpunkte keine muss die Rune auf den Körper malen 15 Minuten bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat Der Anwender bekommt einige Boni, siehe Tabelle. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Ogham 5 Drachenlinien VdA Kompendium S. 101 keine Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Muss in der Nähe einer Leelinie sein. 3sec. bis die Bonuswürfel eingesetzt werden. Der Anwender entnimmt dem Machtvorrat eines Caerns 2 Bonuswürfel pro Erfolg, die er speichert und nach belieben einsetzten darf. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Ogham 6 Runen des Vergessenen Namens VdA Kompendium S. 102 3 Blutpunkte Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 9 ) Muss den Namen des Wesens kennen. 3 sec. bis zum Sonnenaufgang Der Anwender beschwört ein Fabeltier, das ihm meist gewogen ist, aber nicht unter seiner Beherrschung steht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 1 Erfurcht VdA Grundbuch S. 233 keine Charisma + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 7 ) Die Opfer müssen den Anwender sehen. sofort eine Szene Alle die den Anwender sehen fühlen sich zu ihm hingezogen und möchten ihm zu Willen sein. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 2 Blick der Furcht VdA Grundbuch S. 234 keine Charisma + Einschüchterung ( Geistesschärfe des Opfer +3 ) Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können. sofort eine Szene Das Opfer fürchtet sich über alle Maßen vor dem Anwender, es gerät in Panik oder wird katatonisch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 3 Entzücken VdA Grundbuch S. 235 keine Erscheinungsbild + Empathie Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können. sofort Wurfabhängig Das Opfer verliebt sich geradezu in den Anwender und wird ihm jeden Wunsch von den Augen ablesen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: ausgeben. Präsenz 4 Herbeirufen VdA Grundbuch S. 235 keine Charisma + Ausflüchte keine 3 Sekunden eine Nacht Das Opfer muss sich auf den Weg zum Anwender machen oder einen Willenskraftpunkt Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 5 Majestät VdA Grundbuch S. 236 ein Willenskraftpunkt keine, Opfer macht Mutwurf ( Schwierigkeit: Charisma + Einschüchtern, des Anwenders ) das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können. sofort eine Szene Alle Opfer sind von der Präsenz des Anwenders wie erschlagen. Nur unterwürfigkeit ist ohne Probleme möglich. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 6 Leidenschaft VdA Grundbuch S. 236 keine Manipulation + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) ein Blick, eine Berührung oder ein Flüstern sofort eine Szene Der Anwender legt ein Gefühl fest, welches das Opfer übermannt und eine Szene lang beherrscht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Präsenz 6 Funke des Zorns Camarillahandbuch S. 97 keine Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ), Widerstand: Selbstbeherrschung, gegen Manipulation + Ausflüchte Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein. sofort eine Szene Eine von den Erfolgen abhängige Anzahl an Opfern fällt in Raserei. Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 6 Lähmender Blick Camarillahandbuch S. 97 keine Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft), gegen Mutwurf ( Schwierigkeit: Einschüchtern + 3 ) Blickkontakt sofort Erfolge Abhängig Das Opfer wird durch den Blick des Anwenders sofort für eine bestimmte Zeit Bewegungsunfähig. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 6 Liebe Camarillahandbuch S. 97 keine Charisma + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein. sofort eine Szene Der Anwender zwingt sein Opfer in ein Verhältnis die dem Blutsband bis aufs Haar gleicht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 6 Verlockung Setitenclanbuch S. 70 keine Manipulation + Führungsqualität ( Schwierigkeit: Pfadwert) Sichtkontakt eine Runde eine Szene bis Permanent Der Anwender verändert den Charakter des Opfers entweder er macht es Süchtig oder er verwandelt es in einen hemmungslosen Hedonisten. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 6 Melusines Lied LS 2 S. 40 2 Blutpunkt, ein Willenskraftpunkt Ziel ( Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Nur wer das Lied hört ist betroffen sofort bis nicht mehr gesungen wird Alle die das Lied hören und nicht in jeder Runde den obigen Wurf schaffen handeln so wie der Anwender es will ohne es selbst zu merken. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 6 Erneuerung der Sterblichen Gelüste VdA Kompendium S. 86 keine Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 3 ) begrenzte Auswirkung auf sterbliche, Sichtkontakt eine Runde eine Szene Der Anwender erzeugt bei seinem Opfer menschliche Gefühle, siehe Buch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 7 Kooperation Camarillahandbuch S. 97 keine Charisma + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8) Sichtkontakt sofort eine Szene Eine Aura der Friedfertigkeit hüllt alle Anwesenden ein, die Schwierigkeit für Selbstherrschungswürfe und Rasereiproben ist um 3 erleichtert. ( siehe Tabelle) Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 7 Phobie Setitenclanbuch S. 70 keine Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Mut + 3 ) Sichtkontakt eine Runde eine Szene bis Permanent Erreicht der Anwender mehr als Mut des Opfers an Erfolgen, so leidet es permanent unter einer ihm eingepflanzten Phobie, ansonsten nur eine Szene. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 7 Unheilige Buße VdA Kompendium S. 86 keine Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Gewissen + 4 ) Sichtkontakt eine Runde 1 Runde pro Erfolg Das Opfer verharrt eine Anzahl an Runden die den Erfolgen entspricht in Büßerhaltung und beichtet seine Sünden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 8 Eiserner Befehl Camarillahandbuch S. 98 keine keine keine sofort permanent Menschen ist es fortan nicht mehr möglich sich mit Willenskraft gegen die Präsenz des Anwender zu wehren. Übernatürlich Wesen müssen um das zu können einen Willenskraftwurf gegen die Willenskraft des Anwenders +2 schaffen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 8 Verderben Setitenclanbuch S. 70 keine Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert ) Sichtkontakt eine Runde Permanent Der Anwender löst ein unstillbares Verlangen im Opfer aus, es muss gegen alles was es erfreut Rasereiproben würfeln sonst frönt es dieser Lust, ein solches Opfer wird zum Spielball seiner Begierden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 8 Blutdurst VdA Kompendium S. 87 keine Erscheinungsbild + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 7 ) Sichtkontakt eine Runde Eine Nacht lang Der Anwender macht eine Truppe unerschütterlich, sie ignorieren Verwundungsabzüge und Mutproben und kämpfen generell wie Löwen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Präsenz 9 Herz der Stadt Camarillahandbuch S. 98 ein Willenskraftpunkt Charisma + Ortskenntnis ( Schwierigkeit: 10 ) die Ortskenntnis muss für den entsprechenden Ort gelten. eine Runde siehe Tabelle Der Anwender projiziert seine Emotion in das Herz eines Jeden der in der Stadt lebt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 1 Stille des heißen Blutes VdA Grundbuch S. 238 1 Blutpunkt oder 2 keine keine sofort eine Stunde oder so lange der Anwender es will. in der 1 Punkt Variante erschafft der Anwender eine 20 m Radius umfassenden Kreis, in dem kein Geräusch entsteht, dieser Kreis folgt ihm überall hin. In der 2 Punkte Version kann der Anwender diese Stille an einem Ort zurücklassen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 2 Berührung des Skorpions VdA Grundbuch S. 238 mindestens ein Blutpunkt, nach oben offen. Willenskraftwurf gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke für beide ( Schwierigkeit: 6 ) Das vergiftete Blut muss das Opfer berühren. 3 Sekunden bis das Gift eingesetzt wird, maximal eine Nacht Der Anwender verwandelt sein Blut in ein Gift das dem Opfer Widerstandspunkte in Höhe der Nettoerfolge raubt, für Dauer siehe Tabelle. Disziplin: Quietus Stufe: 3 Ausprägung: Dagons Ruf Quelle: VdA Grundbuch S. 238 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Beide würfeln Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: Willenskraft des Anderen ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort bis max. eine Stunde nach der Berührung Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender fügt dem Opfer tödlichen Schaden in Höhe der Nettoerfolge zu und kann, pro eingesetztem Willenskraftpunkt den Angriff wiederhohlen. Disziplin: Quietus Stufe: 4 Ausprägung: Baals Liebkosung Quelle: VdA Grundbuch S. 239 Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen Probe: keine Bedingung: Der Anwender muss seine Waffe mit dem Blut bestreichen und das Opfer damit treffen Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Die mit dem vergifteten Blut des Anwenders bestrichene Waffe macht schwer heilbaren Schaden, pro erfolgreichem Angriff geht ein Punkt Blut auf der Waffe verloren Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 5 Kuss des Todes VdM S. 179 min. 1 Blutpunkt, nach oben offen Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Das Opfer muss getroffen werden sofort sofort Der Anwender bespukt das Opfer mit seinem Blut, welches pro Blutpunkt zwei Würfel schwer heilbaren Schaden verursacht Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 5 Blutessenz VdA Grundbuch S. 239 keine erweiterter Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 9 ) ( siehe Diablerie ) dem Opfer muss das Blut abgelassen werden unterschiedlich permanent Der Anwender nimmt dem Opfer sein Herzblut, wie bei der Diablerie, doch im Gegensatz zu dieser wird das Blut nicht sofort konsumiert, sondern bleibt Willenskraft des Anwenders in Tagen, frisch und transportfähig. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 6 Gefügiges Blut VdA Kompendium S. 87 keine Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Der Anwender muss das Blut gerade getrunken haben 3 Sekunden permanent Der Anwender verwandelt pro Erfolg einen getrunkenen Blutpunkt in Zwei. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 6 Blutschweiß Assamitenclanbuch S. 67 ein Willenskraftpunkt Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Der Anwender muss das Opfer sehen können 3 Runden eine bis mehrere Minuten Das Opfer verliert so viele Blutpunkte durch ausschwitzen wie der Anwender erfolge hat, das Opfer überkommt außerdem ein Gefühl von Schuld und reue. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 6 Erlesene Stille Assamitenclanbuch S. 67 2 Blutpunkte Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) Das Opfer muss sich im Umkreis von 20 m aufhalten sofort Willenskraft des Anwenders in Minuten Der Anwender kann ausgewählte Ziele ( Objekte wie Lebewesen ) verstummen lassen, sie können dann aus eigenem antrieb kein Geräusch mehr verursachen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 6 Läuterung Assamitenclanbuch S. 69 so viele Blutpunkte, wie Opfer Willenskraft besitzt Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder beeinflussende Kraft + 4 ) Berührung 5 Minuten permanent Das Ziel wird von jeglichen ihn beherrschenden Einflüsse ( Disziplinen, Gaben, Sphären usw. ) befreit Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 6 Wellen des Herzens Assamitenclanbuch S. 68 1 Willenskraftpunkt Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: 7 (+/-2 )) muss einen Blutpunkt aus dem Ziel trinken und es dann mehrere Minuten berühren. einige Minuten ein Monat pro Erfolg Der Anwender hinterlässt ein sehr intensives Gefühl im Blut des Sterblichen, wer als nächstes von diesem trinkt wird von dem Gefühl übermannt, wenn ihm nicht ein Wurf auf Selbstbeherrschung gegen die Willenskraft des Sterblichen gelingt Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 7 Vitaestau VdA Kompendium S. 87 3 Blutpunkte Willenskraft ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke) Berührung sofort eine Runde pro Erfolg Das Opfer wird am einsetzen von Blut gehindert, es für die Dauer dieser Disziplin eine Anzahl an Blutpunkten die der Anzahl der Erfolge entspricht nicht einsetzen Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 7 Baals blutige Klauen Assamitenclanbuch S. 70 min. ein Blutpunkt, nach oben offen Willenkraft ( Schwierigkeit: 7 ) Die Vergiftete Waffe muss das Ziel treffen 3 Sekunden bis sich die Waffe zersetzt hat Die mit Blut bestrichene Waffe verursacht schwer heilbaren Schaden und richtet pro Blutpunkt und erzieltem Erfolg einen zusätzlichen Würfel Schaden an. Pro Runde verliert die Waffe einen Schadenswürfel, ist sie bei 0, ist die Waffe zerstört. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 7 Vergiften des Quell des Lebens Assamitenclanbuch S. 70 3 Blutpunkte Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Der Anwender muss den Sterblichen mit seinem Blut bestreichen eine Minute 1 Monat pro Erfolg Jeder außer dem Anwender, der von einem so behandelten Sterblichen trinkt, erleidet 2 Würfel schwerheilbaren Schaden pro getrunkenem Blutpunkt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 8 Lieder ferner Vitae Assamitenclanbuch S. 71 keine Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Der Anwender muss das Blut getrunken haben, bzw. Sichtkontakt 3 Sekunden sofort Der Anwender entzieht dem getrunkenen Blut Informationen, oder er bringt es bei anderen Kainiten zum erwachen, was diese in tiefe Verwirrung stürzen kann Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Quietus 9 Sühnen der Sünden des Vaters Assamitenclanbuch S. 72 1 Permanenten Willenskraftpunkt + 10 Blutpunkte Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 + Generationendifferenz ) eine andere Quietusausprägung muss schon auf das Opfer wirken. sofort sofort Der Anwender erweitert die Wirkung einer anderen Quietusausprägung auf die Nachfahren des Opfers, überall auf der Welt. Jedes von ihnen kann eigenständig Widerstand leisten. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Sanguinus 1 Das Blut des Bruders Sabbathandbuch S. 118 1 Blutpunkt keine keine eine Runde permanent Der Anwender kann die Wunden eines anderen auf Entfernung heilen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Sanguinus 2 Achtfüssler Sabbathandbuch S. 118 1Blutspunkt pro Organ oder Gliedmassen keine keine eine Runde eine Szene Der Anwender kann einem anderen seine Gliedmassen leihen, das Ziel kann diese dann als seine eigenen verwenden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Sanguinus 3 Gestalt Sabbathandbuch S. 119 1 Blutpunkt jeder beteiligte keine alle müssen wollen und können eine Runde eine Szene Alle Anwender dieser Kraft werden zu einem Wesen und teilen sich Fähigkeiten, sie können frei Gedanken austauschen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Sanguinus 4 Auf dem Weg zu Kain Sabbathandbuch S. 120 keine keine Alle beteiligten müssen einverstanden sein eine Runde eine Szene Der Anwender leiht sich von einem anderen eine Generation, seine sinkt um 1 die des Anderen steigt um 1 Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Sanguinus 5 Geronnene Wesenheit Sabbathandbuch S. 120 3 Blutpunkte die jeder beteiligte zahlt keine Alle Beteiligten müssen freiwillig teilnehmen 3 Runden eine Szene Alle Anwender vereinigen sich zu einem einzigen Wesen, mit 7 + Mitgleiderzahl Gesundheitsstufen und anderen Boni, siehe Buch Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 1 Schattenspiel VdA Grundbuch S. 241 1 Blutpunkt keine Sichtbereich sofort eine Szene Der Anwender manipuliert die Schatten so das es ihm zum Vorteil gereicht, er erhält einen Bonuswürfel in Heimlichkeit und Einschüchtern Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 2 Notturno VdA Grundbuch S. 241 keine Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) nicht mal Sichtlinie muss vorhanden sein sofort eine Szene Der Anwender erschafft eine lenkbare 30 qm Meter/Erfolg durchmessende Wolke aus undurchdringlichem Schatten, welcher die Konsistenz einer Flüssigkeit hat Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 3 Arme des Ahriman VdA Grundbuch S. 241 min. 1 Blutpunkt nach oben offen Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Sichtlinie sofort eine Szene Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Schattententakel (er kann so viel kontrollieren wie er Geistesschärfe hat), dieser hat die gleichen körperlichen Attribute wie der Anwender und kann mit Blut verbessert werden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 4 Schwarze Metamorphose VdM S.181 2 Blutpunkte Manipulation + Mut ( Schwierigkeit: 7 ) keine sofort eine Szene Der Anwender erschafft sich vier zusätzliche Tentakelarme, mit denen er einen zusätzlichen Angriff führen kann. Treffen diese Tentakel den Gegner ziehen sie ihm 2 Würfel von Wiederstandsfähigkeit ab (so lange ihn die Arme berühren ) Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 4 Nachtschatten VdA Grundbuch S. 242 keine Geistesschärfe + Okkultismus Sichtlinie 3 Sekunden eine Szene Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Nachtschatten, dieser Wirkt real bis das Opfer eine Wahrnehmung + Aufmerksamkeitsprobe gegen 9 schafft. Der Anwender kann seine Opfer auch in eine Verwirrende Schattenwolke stellen, dies reduziert ihre Würfelvorräte und Initiative um 2 Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 5 Schattenavatar VdA Grundbuch S. 242 min. 3 bis 5 Blutpunkte keine keine 3 bis 1 Runden die ganze Nacht Der Anwender wird zum Schatten, substanzlos nicht mehr durch körperlichen Schaden zu verletzen, er kann allerdings weiterhin Disziplinen einsetzen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 6 Schattenschritt Sabbathandbuch S. 121 keine Intelligenz + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) nur Schritte über 5 mal ( Intelligenz + Heimlichkeit ) möglich sofort sofort Der Anwender tritt in einen Menschengroßen Schatten und kommt in einem Radius von ( siehe oben ), wieder hervor. Er überbrückt die Distanz quasi ohne Zeitverlust Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 6 Die Innere Finsternis Sabbathandbuch S. 121 1 Blutpunkt Willenskraftwurf, Opfer würfelt Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Sichtkontakt sofort eine Szene Sämtliche Opfer in der Wolke, die null Nettoerfolge haben, verlieren 1 Blutpunkt an diese, der Anwender kann später das Blut eines dieser Opfer aus der Wolke trinken. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 6 Dunkle Umarmung VdA Kompendium S. 88 1 Blutpunkt Willenskraftwurf Sichtkontakt sofort eine Szene Die Opfer in der Schattenwolke bekommen pro Runde einen Aufschlag von 3 auf alle Proben, bis hin zu einem Maximum von 10. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 7 Schattenzwilling Sabbathandbuch S. 121 1 Blutpunkt Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) in 15 m Radius, vom Schattenwerfenden Objekt 3 Sekunden 1 Stunde pro Erfolg, bis max. Sonnenaufgang Der Anwender belebt einen Schatten (seinen oder den eines Opfers), der im von da an dient. Der Schatten hat die halben Werte des Besitzers und macht und erfährt nur halben Schaden. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 8 Qubliette Sabbathandbuch S. 121 1 Blutpunkt Geistesschärfe + Sicherheit gegen Geschick + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Sichtkontakt 3 Sekunden bis Sonnenaufgang Das Opfer wird in einen Schattenkäfig eingesperrt, in dem es vollkommen hilf- und bewegungslos verbleibt, Sterbliche ersticken. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 8 Schattendiener VdA Kompendium S. 88 1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte keine kann nur aus eigenem Schatten gerufen werden 3 Sekunden bis Sonnenaufgang Der Anwender kann bis zu 3 Diener aus Schatten erschaffen, die alles für ihn tun, Beschreibung siehe Kompendium, die Alte Welt Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 8 Dunkler Jäger LS 1 S. 31 1 Willenskraftpunkt + 5 Blutspunkte Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8 ) der Jäger kann nur ein Ziel jagen 3 Sekunden bis Jäger erfolgreich oder vernichtet ist Der Anwender erschafft einen Jäger, der wie sein Schattendoppel aussieht, er hat die selben Attribute wie der Anwender und kann körperlose Disziplinen anwenden wie dieser Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 9 Ahrimans Domäne Sabbathandbuch S. 122 2 Willenskraftpunkte Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Sichtbereich 3 Runden sofort Der Anwender erzeugt eine Schattenwolke, jeder der sich darin befindet bekommt so viele Stufen ( nicht Würfel ) schwer heilbaren Schaden wie der Anwender Erfolge hat Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schattenspiele 9 Tschernobog LS 1 S.32 2 Willenskraftpunkte keine keine sofort 1 Stunde Der Anwender verfinstert mit seinem Schatten die Sonne, so komplett, das ein Kainit am Mittag spazieren gehen kann, wirkt ansonsten wie das Leichentuch der Nacht Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 1 Trugbild VdA, Grundbuch S. 244 1 Willenskraftpunkt keine Sichtkontakt sofort bis der Anwender sie beendet, oder sie durchschaut wird. Der Anwender erschafft eine statische Illusion die nur ein Sinnesorgan anspricht. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 2 Fata Morgana VdA, Grundbuch S. 245 1 Willenskraft und 1 Blutpunkt keine statisch sofort bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird Der Anwender erzeugt eine statische Illusion, die alle Sinne beeinflusst Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 3 Erscheinung VdA, Grundbuch S. 245 ein zusätzlicher Blutpunkt keine wirkt als Zusatz auf die beiden obigen Ausprägungen sofort bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird Der Anwender verleiht den beiden obigen Ausprägungen nun auch noch Beweglichkeit Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 4 Dauerhaftigkeit VdA, Grundbuch S. 245 ein zusätzlicher Blutpunkt keine wirk als Zusatz zu den obigen Ausprägungen eine Runde permanent Diese Kraft macht eine der obigen Ausprägungen permanent, der Anwender muss sich also nicht mehr darauf konzentrieren Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 5 Fürchterliche Realität VdA, Grundbuch S. 245 2 Willenskraftpunkte siehe Buch Sichtkontakt sofort 24 Stunden oder bis es überzeugt wurde Der Anwender erzeugt eine Illusion dir für das Opfer absolut real ist, es nimmt sogar Schaden durch imaginäre Waffen. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 6 Massenhorror VdA, Grundbuch S. 246 2 Willenskraftpunkte keine max. so viele Ziele wie Anwender Willenskraft sofort 24 Stunden oder bis die Illusion erkannt wird. Der Anwender wendet Fürchterliche Realität auf eine Gruppe von Opfern an Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 6 Fata Amria Ravnosclanbuch S. 43 1 Willenskraftpunkt Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Das Opfer muss den Fluch hören sofort bis das Opfer seine Angst überwindet Das Opfer wird verflucht und es wiederfahren ihm schlimme Dinge, siehe Buch Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 6 Armee der Erscheinungen VdA Kompendium S. 89 einen Blutpunkt für jede zusätzliche Erscheinung keine Erscheinung muss angewendet werden 3 Sekunden bis sie durchschaut oder abgebrochen werden Der Anwender erschafft zu seiner ersten noch so viele zusätzliche Erscheinungen wie er Willenskraft hat Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 7 Spiegelbild VdA Kompendium S. 89 1 Blutpunkt pro Ebenbild Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6 ) keine sofort eine Szene Der Anwender kann so viele Ebenbilder seiner Selbst erschaffen wie er Blutpunkte hat, diese reagieren wie er selbst und gemäß seinem Befehl, sind aber Illusionen Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Schimären 8 Welt der Phantasie VdA Kompendium S. 90 2 Punkte Willenskraft Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ), gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Manipulation + Empathie ) Sichtkontakt sofort siehe Tabelle im Buch Der Anwender erschafft im Kopf des Opfers eine Phantasiewelt in der dieser bis Ende der Illusion gefangen ist Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Schimären 8 Sinnesüberladung Ravnosclanbuch S. 44 keine Intelligenz + Okkultismus (? Schwierigkeit: Willenskraft ) Sichtkontakt sofort siehe Tabelle Alle 5 Sinne des Opfers werden gleichzeitig stimuliert, dadurch ist es vollständig handlungsunfähig Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 1-9 Standart VdA, Grundbuch S. 246 keine keine nur der Anwender keine permanent Der Anwender erhält so viele zusätzliche Schadenswiderstandswürfel wie er Seelenstärke besitzt, hiermit kann er schwer heilbarem Schaden widerstehen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 6 Persönliche Rüstung Camarillahandbuch S. 99 2 Blutpunkte Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 ) Das Opfer muss den Anwender treffen sofort eine Szene Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 6 Sensorischer Schild Gangrelclanbuch S. 65 2 Blutpunkte keine nur der Anwender selbst sofort eine Szene Alle Verwundungsabzüge bis Verkrüppelt Fallen weg, bei verkrüppelt hat er einen Malus von –3, Sinnesüberreizung kennt er nicht mehr. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 7 Widerstandsfähiger Geist Gangrelclanbuch S. 66 keine Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 ) nur einmal beim erlernen der Kraft sofort permanent Der Anwender kann pro Erfolg eine Geistesstörung oder 2 Tierhafte Züge Streichen, er hat nun 3 Extrawürfel gegen Bewusstseinsverändernde Einflüsse uns kann Geisteskrankheiten einfach abschütteln. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 7 Geteilte Stärke Camarillahandbuch S. 100 einen Blutpunkt für jeden Seelenstärkepunkt Widerstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit: 8 oder 9 für Vampire ) Muss dem Ziel ein Tropfen seines Blutes auf die Stirn drücken. eine Runde siehe Tabelle Der Anwender teilt seine Seelenstärke mit einem anderen Wesen, er verliert so viele Punkte wie das Ziel gewinnt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 7 Fluch des Lorbeer Ventrueclanbuch S. 78 1 permanenten Willenskraftpunkt Wiederstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit : 9 ) nur bei dem Anwender selbst siehe Tabelle permanent Der Anwender schiebt den Pfahl der ihn lähmt aus seinem Herzen, danach kann er ihn herausziehen, dies verursacht 2 Stufen Schwerheilbaren Schaden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 8 Diamanthart Camarillahandbuch S. 100 2 Blutpunkte Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 ) Das Opfer muss den Anwender treffen sofort eine Szene Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden. Außerdem nimmt der Anwender durch den Angriff keinen Schaden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 8 Bergkönig Gangrelclanbuch S. 66 3 Blutpunkte keine er darf nicht aktiv angreifen sofort eine Szene Der Anwender kann jedem Angriff seinen vollen Würfelvorrat entgegensetzten, hat er bei einem Wurf auf Geschick+ Hangmenge+ Seelestärke gegen 6 mehr erfolge als der Angreifer zerbricht dessen Waffe, oder er bekommt den Schaden ab wenn er keine Waffe hat. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Seelenstärke 8 Ewige Wache VdA Kompendium S. 90 evtl. ein Blutpunkt Pfadwurf ( Schwierigkeit: 6 ) nur der Anwender selbst eine Runde siehe Tabelle Der Anwender kann am Tag eine sehr lange Zeit wach bleiben ( siehe Tabelle ). Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 1 Die Augen der Schlange VdA, Grundbuch S. 247 keine Beide Willenskraft gegen Widerstand ( Schwierigkeit: 7 ) Manipulation + Etikette ( Schwierigkeit: 4 ) sofort eine Szene Der Anwender zieht das Opfer mit seinen Augen in einen Bann das Opfer kann sich nicht mehr bewegen Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 2 Schlangezunge VdA, Grundbuch S. 247 keine keine nur bei sich selbst eine Runde eine Szene Der Anwender verwandelt seine Zunge in eine 50cm lange Nahkampfwaffe mit der er schwerheilbaren Schaden macht und sogar trinken kann. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 3 Natternhaut VdA, Grundbuch S. 247 1 - 3 Blutpunkte keine nur bei sich selbst 3 – 1 Runde eine Szene Der Anwender hat eine Schwierigkeit von 5 um Schaden zu absorbieren, kann schwer heilbaren Schaden absorbieren, und wird beweglicher. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 4 Kobragestalt VdA, Grundbuch S. 247 1-3 Blutpunkte keine nur bei sich selbst 3 – 1 Runde bis Sonnenaufgang Der Anwender verwandelt sich in eine riesige Kobra, +2W Geruchbonus, Kletter- und Ausweichbonus und Gift. Disziplin: Stufe Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 5 Betrug der Waage der Maat VdA, Grundbuch S. 248 1 Blutpunkt pro entnommenes Organ, zwei für das Herz Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) 5 – 12 Erfolge nötig nur in mondloser Nacht. variabel permanent Der Anwender entnimmt sich selbst oder einem anderen innere Organe und macht sich so fast unsterblich oder zumindest schwer zu pfählen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 6 Odem des Sandsturms VdA, Grundbuch S. 249 1 Blutpunkt Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 ) nur 2 Meter reichweite sofort sofort Der Anwender atmet eine Sandwolke aus, die Erfolge als schwerheilbaren Schaden anrichten Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 6 Kobrafänge Setitenclanbuch S.68 1 Blutpunkt keine nur der Anwender selbst eine Runde eine Szene Der Anwender bekommt Giftzähne, die einen Menschen in einer Minute töten, und einem Vampir innerhalb von 5 Minuten 10- Wiederstandsfähigkeit Stufen schwerheilbaren Schaden verursacht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 6 Schlangenbrut VdA Kompendium S. 91 So viele Blutpunkte wie der Anwender opfern will und in einer Runde kann Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) erfolgreicher Handgemengeangriff sofort eine Runde Der Anwender erschafft im Körper des Opfers ein duzend Schlangen pro geopfertem Blutpunkt, dieser verursachen eine Stufe schwer heilbarem Schaden pro Blutpunkt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 7 Göttliches Bild Setitenclanbuch S. 68 3 Blutpunkte keine nur der Anwender selbst eine Runde eine Szene Der Anwender verwandelt sich in einen Avatar bekommt Willenskraft Körperkraft und Wiederstand +2 sowie Charisma und Manipulation +1 sein Erscheinungsbild sinkt um 1. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 7 Sets Fluch VdA Kompendium S. 91 2 Willenskraft und 3 Blutpunkte Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit+Selbstbeherrschung) erfolgreicher Nahkampfangriff 3 Runde siehe Tabelle Der Anwender verwandelt das Opfer in eine richtige Schlage, diese verwandelt sich erst nach Ablauf des Fluchs zurück (siehe Tabelle). Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 8 Herzendieb Setitenclanbuch S. 69 1 Willenskraftpunkt Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 9 ) muss bei Handgemenge Angriff mindestens 3 Schaden machen. sofort permanent Der Anwender verursacht bei Opfer eine Stufe schwer heilbaren Schaden und reist ihm das Herz heraus. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Serpentis 9 Apeps Schatten Setitenclanbuch S. 69 1 Willenskraftpunkt keine nur der Anwender selbst 3 Runden eine Szene Der Anwender wird zu einer Schattenschlange, nimmt keinen Körperlichen Schaden, erhält +3 auf jedes Körperliche Attribut und kann mit Körperkraft +2 Bissschaden machen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 1–9 Standart VdA, Grundbuch S. 249 keine keine nur bei sich selbst sofort permanent Der Anwender erhält jeden Disziplinpunkt als zusätzlichen Schadenwürfel und Erfolg bei Kraft erfordernden Proben. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 6 Sanfter Tadel Brujahclanbuch S.61 1 Blutpunkt Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 ) Berührung sofort sofort Der Anwender schleudert das Opfer mit einer leichten Handbewegung eine Anzahl von Metern weit die seinem Stärkewert entspricht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 6 Die Faust Kains VdA Kompendium S. 92 keine normaler Angriffs Wurf Reichweite nur Stärke in Metern sofort sofort Der Anwender kann Handgemengeangriffe auf kurze Distanzen durchführen, der Schaden entspricht dabei seiner Stärke, diese gibt aber nicht automatische Erfolge. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 7 Erdstoß Camarillahandbuch S. 101 2 Blutpunkte normaler Angriff 3 Meter Reichweite/ Stärkepunkt sofort sofort Der Anwender führt einen Nahkampfangriff auf die Entfernung durch, diesem auszuweichen ist um 2 erschwert. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 7 Der Hammer des Schmiedes VdA Kompendium S. 92 keine Körperkraft + Handwerk ( Schwierigkeit: 8 ) muss die Waffe selbst Schmieden eine Szene permanent Der Anwender erschafft sich eine magische Waffe, die schwer heilbaren Schaden verursacht, max. Schaden Körperkraft + 3. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 8 Klaps Camarillahandbuch S. 101 ein Blutpunkt normaler Angriff eine Handbewegung, Sichtbereich sofort sofort Der Anwender führt eine harmlose Geste aus, welche beim Gegner über Entfernung den Schaden einer Attacke erzeugt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Stärke 8 Schmerzhafte Berührung VdA Kompendium S. 92 ein Blutpunkt keine Sichtkontakt eine Runde sofort Der Anwender verursacht bei einem Ziel durch bloßes ansehen seine Stärke als Schaden, dieser Schlagschaden kann absorbiert werden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Strega 1 Strix VdA Kompendium S. 113 keine Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 6 ) keine eine Runde eine Szene Der Anwender bekommt vom Wind die Wort aller Wesen im umkreis von 1,5 Km zugetragen und kann sie so belauschen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Strega 2 Scobax VdA Kompendium S. 113 keine Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 ) nur in der Umgebung des Anwenders eine Runde eine Szene Der Anwender Ruft einen Schwarm Insekten wie diese sich verhalten hängst von den Erfolgen ab, siehe Buch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Strega 3 Masca VdA Kompendium S. 113 1- 5 Blutpunkte keine nur der Anwender selbst eine Runde eine Szene Der Anwender übernimmt die Gestallt eines Tiers, erhält nur die rudimentärsten Fähigkeiten der Tiergestalt die er annimmt, kann z.B. als Vogel nicht fliegen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Strega 4 Hexe VdA Kompendium S. 113 1 Blutpunkt Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit ) ein Fernkampfangriff muss gelingen sofort sofort Der Anwender verursacht durch das gespuckte Blut eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Strega 5 Fraktur VdA Kompendium S. 113 1 Blutpunkt pro Erfolg Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) nur der Anwender selbst eine Runde eine Szene Dem Anwender wächst ein Tentakel pro erzieltem Erfolg, dieser hat Körperkraft und Geschick 5 und vier autarke Gesundheitsstufen, verursacht Körperkraft + 2 Schlagschaden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 1 Die Runzeln der Hexe Erzählerkompendium S. 40 ein Blutpunkt Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 ) nur der Anwender selbst eine Runde eine Stunde pro Erfolg Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln kann. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 2 Fäulnis Erzählerkompendium S. 40 ein Blutpunkt Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Berührung eine Runde eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 3 Asche zu Asche Erzählerkompendium S. 41 2 Blutpunkte keine nur der Anwender selbst eine Runde bis er sich zurück verwandelt Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten . Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 4 Verdorren Erzählerkompendium S. 41 1 Willenskraftpunkt Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Das entsprechende Körperteil muss berührt werden sofort eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 5 Nekrose Erzählerkompendium S. 41 2 Blutpunkte Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Berührung sofort bis der Schaden geheilt ist Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen Zusatzeffekt siehe Tabelle. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 6 Schleichende Infektion Erzählerkompendium S. 41 keine keine eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden sofort Wiederstandsfähigkeit in Monaten Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 7 Staub zu Staub Erzählerkompendium S. 42 keine keine nur der Anwender selbst keine keine Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Thanatosis 8 Knechtschaft der Fäulnis Erzählerkompendium S. 42 3 Blutpunkte evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben eine Runde 3 Tage oder länger Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln, Details siehe Buch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 1 Zeitsinn Erzählerhandbuch S. 43 keine Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 ) Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt keine permanent Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich ereignen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 2 Interne Wiederkehr Erzählerhandbuch S. 43 ein Blutpunkt Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Sichtkontakt eine Runde siehe Tabelle Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer Art Endlosschleife immer wieder sehen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 3 Lapsus Erzählerhandbuch S. 44 2 Blutpunkte Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft ) Sichtkontakt eine Runde Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird ) Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und Geistesschärfewürfelvorräte halbieren. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 4 Subjektive Aussetzung Erzählerhandbuch S. 44 2 Blutpunkte Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Sichtkontakt sofort siehe Tabelle Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 5 Clothos Gabe Erzählerhandbuch S. 45 3 Blutpunkte Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) nur bei sich selbst Anwendbar sofort Temproiswert halbiert Kampfrunden Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 6 Der Kuss des Lachesis Erzählerhandbuch S. 45 2 Blutpunkte Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels ) Berührung eine Runde permanent Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 7 Halle an Hades Hof Erzählerhandbuch S. 46 ein Blutpunkt pro Stunde Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10) nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden eine Runde Frei Wählbar, siehe Probe Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen Erfolgen abhängt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 8 Clios Kuss Erzählerhandbuch S. 46 Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 ) Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales eine Runde eine Szene Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht unwichtige. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Temporis 9 Verwirrung der Hand Atropos Erzählerhandbuch S. 47 1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 ) nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld sofort Pro Erfolg eine Runde Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit und kann sie nach belieben ändern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 1 Sprache der Wildnis VdA, Grundbuch S. 261 keine keine Augenkontakt zu dem Tier eine Runde eine Szene Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 2 Noahs Ruf VdA. Grundbuch S. 261 keine Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 ) Nur Ziele in Hörweite sofort sofort Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 3 Einschüchterung des Tiers VdA. Grundbuch S. 262 keine Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 ) Sichtkontakt bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat mehrere Nächte Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 4 Ritt auf dem wilden Geist VdA. Grundbuch S. 263 keine (Willenskraft optional) Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Augenkontakt eine Runde bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 5 Austreibung des Tiers VdA. Grundbuch S. 264 keine Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein. eine Runde bis der Anwender es sich wieder holt Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Beherrschung der Herde VdA. Grundbuch S. 265 keine Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 ) Sichtbereich bis genug Erfolge gewürfelt wurden bis sich die Opfer befreien können Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Geteilte Seele Camarillahandbuch S. 118 ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten. Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 ) Berührung des Tiers eine Runde variabel siehe Buch Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Grünfutter Camarillahanbuch S. 118 keine keine nur er selbst sofort permanent Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Sprache der Tiere Camarillahandbuch S. 119 keine Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft eine Runde eine Nacht Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Austreibung der Herde Gangrelcalnbuch S. 67 keine Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 ) nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat erweiterte Probe bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Augen des Szlachta Tzimisceclanbuch S. 69 keine (Willenskraft optional) Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Augenkontakt eine Runde bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Lied in der Dunkelheit Nosferatuclanbuch S. 72 5 Willenskraftpunkte Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft ) keine eine Runde eine Szene Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Bewegender Gesang Ravnosclanbuch S.42 keine Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Mus das Lied hören eine Runde eine Stunde schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Vrykolas L S 1 S. 63 2 Blutpunkt keine Fleischformwert von 3 oder höher 3 Runden eine Nacht Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 6 Sinn für den Weg der Wilden VdA Kompendium S. 96 keine Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 ) Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle eine Runde bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 7 Sieg über das Tier Camarilllahandbuch S. 119 eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich) nur er selbst sofort eine Szene Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 7 Stampende Grangrelclanbuch S. 67 keine keine max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire eine Runde eine Szene Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 7 Unterwerfung des Tierischen Geistes VdA Kompendium S. 97 keine Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) Blickkontakt eine Runde eine Nacht Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ). Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 8 Reizen des gefangenen Tieres Camarillahandbuch S. 120 ein Willenskraftpunkt Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Berührung eine Runde sofort Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 8 Rote Raserei Gangrelclanbuch S. 69 keine keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen) nur der Anwender selbst sofort permanent Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 9 Entfesseln des Tieres Camarillahandbuch S. 120 3 Blutpunkte Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 ) Augenkontakt sofort sofort Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Tierhaftigkeit 9 Augen des Waldes Gangrelclanbuch S. 69 6 Blutpunkte keine nur in seiner Domäne sofort bis er die Domäne verlässt Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 1 Lebensgespür Sabbathandbuch S. 127 keine Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Berührung eine Runde sofort Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 2 Betäubender Griff Sabbathandbuch S. 128 ein Blutpunkt Willenskraft ( Schwierigkeit: 6) Berührung eine Runde Erfolge mal Runden Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 2 Erkennen der Krankheit Salubriclanbuch S. 44 keine Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) beinahe Berührung eine Runde sofort Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 3 Flammende Berührung Sabbathandbuch S. 128 1- X Blutpunkte keine Berührung sofort sofort Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 3 Friedensstifter Salubriclanbuch S. 44 2 Willenskraftpunkte keine Wirkt nur in kleinen Räumen eine Runde eine Szene Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ). Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 3 Heilende Berührung VdA Kompendium S. 103 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden keine Wirkt nur in kleinen Räumen eine Runde eine Szene Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ). Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 4 Ende der Wache Sabbathandbuch S. 129 ein Willenskraftpunkt keine Berührung eine Runde permanent Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 4 König Davids Segen Salubriclanbuch S. 45 keine Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Das Ziel muss die Musik hören eine Runde sofort oder 10 Minuten Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 4 Des Hirten Wache VdA Kompendium S. 104 2 Willenskraftpunkte keine nur um sich herum eine Runde eine Nacht Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 5 Samiels Rache Sabbathandbuch S. 129 3 Blutpunkte keine nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff sofort sofort Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 5 Wächter des Übergangs Salubriclanbuch S. 45 ein Willenskraftpunkt Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig eine Runde eine Szene Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 5 Der heilende Geist VdA Kompendium S. 104 2 Blutpunkte Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ) Gespräch mit dem Ziel notwendig 10 Minuten eine Szene oder permanent Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 6 Gesegnete Agonie Sabbathandbuch S. 129 ein Blutpunkt ( + weiter optional ) Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Berührung sofort eine Szene, kann aber verlängert werden. Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 6 Das Schwert der Gerechten Salubriclanbuch S. 46 eine Stufe tödlicher Schaden Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden eine Runde eine Szene Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 6 Pflege des Tiers Erzählerkompendium S. 37 keine Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Blickkontakt eine Runde bis der Anwender die Seele zurückgibt Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 7 Himmelspforte Salubriclanbuch S. 46 2 Willenskraftpunkte Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod eine Runde permanent Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 7 Sicherer Weg VdA Kompendium S. 105 keine Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 ) nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen sofort permanent Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 7 Aversion VdA Kompendium S. 106 ein Blutpunkt keine Berührung eine Runde eine Szene Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Valeren 8 Läuterung VdA Kompendium S. 106 1 Willenskraftpunkt Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. eine bis mehrere Runden permanent Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 1 Schattenmantel VdA. Grundbuch S. 265 keine keine Der Anwender darf sich nicht bewegen. sofort eine Nacht Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 2 Unsichtbare Gegenwart VdA. Grundbuch S. 265 keine keine Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten sofort eine Nacht Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 3 Maske der tausend Gesichter VdA. Grundbuch S. 266 keine Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) nur er selbst sofort eine Nacht Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 4 Verschwinden vor dem geistigen Auge VdA. Grundbuch S. 266 keine Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit) nur er selbst sofort eine Nacht Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 5 Schutzmantel der Versammelten VdA. Grundbuch S. 267 keine keine nur Ziele die er sehen kann. sofort eine Nacht Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Seelenmaske VdA. Grundbuch S. 267 1- 3 Blutpunkte keine nur bei sich selbst eine Runde eine Szene Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Geistesleere Camarillagrundbuch S. 120 keine keine nur er selbst sofort permanent Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Seelenmaske Camarillahandbuch S. 120 keine keine nur eine Maske sofort permanent Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Verbergen Camarillahandbuch S. 120 keine keine nur im Umkreis von 9 Metern sofort eine Nacht Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Gekritzel Malkavianerclanbuch S. 60 keine keine muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“ ein paar Sekunden Permanent Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Akzeptanz Assamitenclanbuch S. 73 1 Blutpunkt Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) keine sofort eine Nacht Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Geisteslabyrinth Setitenclanbuch S. 69 keine Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft ) muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2 sofort eine Szene Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Verwirrung des Auges Setitenclanbuch S. 70 1 Willenskraftpunkt Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Sichtkontakt eine Runde eine Nacht Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 6 Diasatis VdA Kompendium S. 97 keine Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ) Der Anwender muss das Trugbild sehen können eine Runde eine Nacht Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 7 Schleier der seligen Unwissenheit Camarillahandbuch S. 121 ein Blutpunkt Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 ) Berührung eine Runde siehe Tabelle Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 7 Versteck Camarillahandbuch S. 121 ein Willenskraftpunkt keine muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden eine Runde bis zum nächsten Sonnenaufgang Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 7 Schutzmantel der Legionen VdA Kompendium S. 98 keine evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten eine Runde eine Nacht Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 8 Alter Freund Camarillahandbuch S. 121 keine Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ) Sichtkontakt eine Runde eine Szene Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 8 Phantomverfolger Malkavianerclanbuch S. 60 keine Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen eine Runde eine Runde pro Erfolg Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Verdunklung 9 Schaffen eines Namens Camarillahandbuch S. 121 keine Intelligenz + Schauspielerei er muss 20 Erfolge ansammeln mehrere Nächte permanent Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Visceratika 1 Haut des Chamäleons Camarillahandbuch S. 122 ein Blutpunkt keine nicht schneller als gehende Bewegung sofort eine Szene Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Visceratika 2 Heim und Herd Camarillahandbuch S. 122 ein Willenskraftpunkt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 ) muss im Kontakt mit dem Gebäude sein eine Runde bis zum nächsten Sonnenaufgang Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Visceratika 3 Band mit dem Berg Camarillahandbuch S. 123 2 Blutpunkte keine nur auf nacktem Fels vier Runden bis er sich wieder erhebt Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Visceratika 4 Rüstung der Erde Camarillahandbuch S. 124 keine keine nur er selbst sofort permanent Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge. Disziplin: Stufe: Ausprägung: Quelle: Kosten: Probe: Bedingung: Anwendungsdauer: Wirkungsdauer: Kurzbeschreibung: Visceratika 5 Reise durch den Berg Camarillahandbuch S. 124 2 Blutpunkte keine nur er selbst und nur in Stein eine Runde eine Szene Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.