Neue Medien im Informatik-Studium – Einsatz von white board Systemen z.B. in Mathematik und Rechner-Architekturen Prof. Dr. Thomas Risse Institut für Informatik und Automation, Fachbereich Elektrotechnik & Informatik, Hochschule Bremen Neustadtswall 30, D-28199 BREMEN, Germany [email protected], http://www.weblearn.hs-bremen.de/risse Key words: Tele-teaching, Tele-learning, Mathematik, Rechner-Architekturen, Informatik, white board Systeme, online, on demand Abstract: Probleme in der Lehre von Mathematik oder Rechner-Architekturen (nicht nur) an Fachhochschulen sind notorisch. In dieser Hinsicht wird das Potential der Computerunterstützten Lehre, gerade diese Probleme anzugehen, abgeschätzt, sowohl für traditionelle, online wie auch für Veranstaltungen on demand. Kriterien sind aufzustellen, um tools bewerten zu können. Diese Kriterien werden verwendet, um zwei exemplarische white board Systeme zu bewerten. Erfahrung im Umgang mit diesen Systemen werden skizziert; pädagogische, technische und organisatorische Konsequenzen werden diskutiert. 1 Einführung und Abgrenzung Das Nachdenken über Wissensvermittlung, über Lehren und Lernen ist so alt wie die Wissenschaft selbst. Schon vor hundert Jahren hat der Didaktiker Diesterweg Forderungen aufgestellt, die auch heute noch Bestand haben -- vielleicht mehr denn je insofern, als inzwischen edutainment und infotainment die Erwartungshaltung von Studienanfängern in fragwürdiger Weise prägen. Angesichts der aktuellen Möglichkeiten, Aus-, Fort- und Weiterbildung mit informationstechnischen Mitteln zu unterstützen, scheint eine Bewertung dieser Mittel im Licht alter Forderungen sinnvoll. Um sich nicht falschen Illusionen hinzugeben, sind zunächst Ziele zu identifizieren sowie Probleme und Defizite auszumachen, um das Potential der Computer-Unterstützung in Lehrveranstaltungen abschätzen zu können. Erst dann können neue Techniken und tools anhand hier zu entwickelnder Kriterien bewerten werden. Erfahrungen beim Einsatz einiger, weniger Produkte zeigen, daß alle Aussagen für jede der unterschiedlichen Zielgruppen getrennt gemacht werden müssen. Alle Ausführungen im Folgenden beziehen sich im wesentlichen auf Lehrveranstaltungen im Grundlagenstudium an Fachhochschulen wie vor allem Mathematik oder Physik, wie wir sie für Studierende der Technischen Informatik, Medien-Informatik etc. anbieten. Zugleich sind sie naturgemäß stark subjektiv eingefärbt, ist doch Lehre als eine Form von Kommunikation letztendlich wesentlich durch die Person des Lehrers und die Personen der Schüler bestimmt. 2 Ziele Ziel ist, Studierende zu befähigen, die den Verfahren der Informatik zugrunde liegende Mathematik zu verstehen (z.B. Rolle der diskreten Cosinus-Transformation in der JPEGKompression) und mathematische Methoden und Verfahren zur Lösung von Problemen der Praxis einzusetzen (z.B. Matrix-Transformationen für die geometrische Modellierung in der generativen Computer-Graphik). Darstellung und Untersuchung von Rechner-Strukturen aus der Sicht des System-Entwurfes enthüllt die Abhängigkeiten zwischen Befehlssatz, Prozessor-Architektur, cache- und Speicher-Organisation auf der Suche nach Systemen mit maximaler Leistung bei gegebener Technologie. Studierende lernen nicht nur die Hardware/Software-Schnittstelle diverser Prozessoren kennen, sondern auch Code zu optimieren, benchmarks aufzusetzen und zu interpretieren und Angaben der Hersteller zur Leistung etwa ihrer Prozessoren einzuschätzen. Studierende sollen diese Fähigkeiten möglichst Interessen-geleitet und selbstbestimmt erwerben und dabei auch noch Spaß haben. Fast natürlich ergibt sich eine Abfolge von drei Zielen: 1. Vermitteln von Sach-Wissen, von Methoden und Zusammenhängen, von den Studierenden zu rezipieren: Das gewonnene Verständnis erzeugt Erklärungskompetenz. 2. Aneignen und Verknüpfen durch Einüben: Aufgabe der Studierenden ist, den Lehrstoff mit schon bekanntem Wissen abzugleichen und zu vernetzen und sich so anzueignen, indem sie übungsweise das neuerworbene Wissen auf vorgegebene Probleme anwenden. Die Verankerung und Verzahnung (etwa der Mathematik mit der Physik) erzeugt theoretische Problemlösekompetenz. 3. Entwicklung und Einsatz von Methoden und Lösungsstrategien bei Problemen unbekannten Typs: Anwendung in weniger naheliegenden, gar in interdisziplinären Zusammenhängen erzeugt praktische Problemlösekompetenz Den drei Zielen entsprechen nun vereinfachend drei Lehr- und Lern-Formen. 2.1 Drei Lehr- und Lern-Formen Unterscheiden wir nur Vorlesung (an Fachhochschulen seminaristischer Unterricht), Tutorium (mit studentischen Tutoren und vom Hochschullehrer vorgegebenen Inhalten) und Projekt (von Studierenden mit eigenem, studentischen Projekt-Management durchgeführt). Diese drei Formen weisen charakteristische Merkmale in den Kategorien Situation, Zeit, Arbeitsformen, Sozialkomponenten und Kognition auf [Voss], die etwas zugespitzt plakativ und Stichwort-artig aufgelistet seien. Situation Fokus Kommunikation Studierende Interaktion Sprache Vorlesung Dozent /Thema Einseitig passiv pauschale Anweisungen Fachsprache Tutorium Student/Lücken Wechselseitig Aktiv Individuelle Hilfen Fach-&Alltagssprache Projekt Gruppe/Projekt-Ziel vielseitig, interdisziplinär aktiv, entscheidend Gegenseitige Hilfen Sprache der Praxis/Anwendung Rückmeldung Fragen wenig wenig Via Tutoren Üblich via Projekt-Fortschritt Notwendig (Anwendungskontext) Zeit Zeit-Druck Tempo Zeit-Horizont Vorlesung Stoffdruck einheitlich vorgegeben Vorlesungsblock Tutorium Aufgabendruck individuell Übungsaufgabe Projekt Problem-Druck Gruppen-spezifisch Projekt-Etappe Arbeitsformen Wissen ... Art Aktivität Vorkenntnisse, Eigenleistung Vorlesung rezipieren einseitig zuhören, mitschreiben kein Einbringen Tutorium Verarbeiten Vielfältig Üben, vertiefen Einbringen Projekt anwenden vielseitig, wechselnd planen, umsetzen,.... Einbringen ist konstitutiv Projekt-Ergebnis Sozialkomponente Bestimmung Abhängigkeit Vereinzelung Verantwortung Kenntnisstand Vorlesung durch Dozent Dozent von Mitarbeit Einzelkämpfer Gleichgültig Polarisierung (Schere) Tutorium durch Tutor/Gruppe Tutor von Mitarbeit Kleingruppe Mitverantwortung Homogenisierung (Brücke) Projekt i.W. selbstbestimmt Professor von Mitarbeit Projektgruppe Mitverantwortung Homogenisierung Affekte Abstand Fördert Vorlesung Distanz Minderwertigkeitsgefühle Tutorium Nähe Selbstvertrauen Projekt Nähe, Teamgeist Selbstvertrauen und Selbstwert Kognition Schwerpunkt Gegenstand Erkenntnis als Denkweise von Blockaden, Verständnisprobleme Vorlesung Inhaltliches Wissen abstrakte Darstellung Produkt Experten werden nicht wahrgenommen Tutorium Verständnis, Methode Konkrete Anwendung Prozeß Novizen werden angegangen Projekt Handlungsorientierung reale, konkrete Anwendung Zielgerichteter Prozeß Experten und Novizen müssen beseitigt werden für Grundsätzlich. sind die drei Lehr- und Lernformen durch ein zunehmendes Maß an (Selbst-) Verantwortung, an Fähigkeit zur adäquaten (Selbst-) Einschätzung, zur Kommunikation und Kooperation (Teamfähigkeit) gekennzeichnet. Gerade die Mathematik zeigt jedoch, daß jede Form ihre Funktion und damit Daseinsberechtigung hat und daß Präsenz-Hochschulen am besten fahren, wenn sie alle drei Formen in geeigneter Abstimmung und Kombination anbieten. Es bleibt jedoch die Frage, inwieweit und um welchen Preis Informations- und Kommunikationstechnologien Möglichkeiten bieten, Defizite individueller Veranstaltungen oder sogar immanente Schwächen der einzelnen Formen auszugleichen. Teleteaching/telelearning stellt nun eine neue Art zu lehren und zu lernen dar - mit den sattsam bekannten, immer wieder beschworenen Vorteilen der Unabhängigkeit von Ort und Zeit, des individuellen Lern-Tempos, von Multi- und Hypermedia, der Möglichkeiten der Integration beliebiger Enzyklopädien und des Zugriffs auf Hilfe-Systeme und Datenbanken und insbesondere mit dem Vorteil der möglichen, höheren Interaktivität dar. Erneut sind verschiedene Formen zu unterscheiden. 2.2 Szenarien Es gibt mindestens drei Szenarien: das traditionelle Präsenz-Szenario, das online Szenario (Teilnahme an Veranstaltung zur selben Zeit anderswo) und das on demand Szenario (Verfolgen der Veranstaltung später anderswo mit asynchroner Interaktion). Wir gehen davon aus, daß in allen online Szenarien die remote teilnehmenden Studierenden mindestens eine Audio/Video-Verbindung zur traditionellen Lehrveranstaltung haben. Wichtigster Unterschied von online Szenarien ist der Grad der möglichen Interaktion: angefangen beim einfachsten Fall, daß alle Teilnehmer für jede Wortmeldung Mikrophone benützen müssen, über beispielsweise zusätzliche Kameras und Projektionsflächen für jeweils die sich zu Wort meldenden Teilnehmer bis hin zu Digitalisier-Tabletts für jene Teilnehmer, die einen schriftlichen/graphischen Beitrag leisten wollen. Lern-Programme für das Begleit- oder Selbststudium gibt es schon seit den 60er Jahren. Computer-Unterstützung der Mathematik besteht beispielsweise in elektronischen Tafelwerken, z.B. [4], in Computer-Algebra-Systemen, z.B. [16] oder in courseware z.B. für Geometrie [7] oder Fourier-Reihen [13], diejenige für Rechner-Strukturen beispielsweise in Emulationen von pipeline-Prozessoren wie [8] oder [15]. Mit Autoren-Systemen wie authorware, director oder toolbook lassen sich ganze tutorielle Systeme entwickeln. Weitere Systeme machen Präsenz-Veranstaltungen auch zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar. Für das on demand Szenario ist konstitutiv, daß jede Veranstaltung aufzuzeichnen ist. Neben dem unterschiedlichen Grad möglicher Interaktion (e-mail, chat, videoconferencing, o.ä.) besteht hier der wesentlichste Unterschied darin, ob die Veranstaltung so aufgezeichnet und zur Verfügung gestellt wird, wie sie stattgefunden hat (authoring on the fly, vgl. etwa [2]), wie weitgehend die Aufzeichnung überarbeitet wird oder ob die Veranstaltung sozusagen im Studio aufgezeichnet wird, im weitreichendsten Fall ohne 'störende' Teilnehmer. 2.3 (alte) Probleme und Defizite Die im folgenden geschilderten Eindrücke an einer typischen Fachhochschule sind naturgemäß subjektiv gefärbt und überspitzt dargestellt. Vorlesung (auch seminaristischer Unterricht): Aktivierende Lehr-Formen kommen nicht gut an. Die Studierenden zeigen kaum Neugierde und empfinden Anwendungsbezüge wegen der notwendigen Darstellung etwa des physikalischen Hintergrundes nur als Zusatzlast. Abstraktion in Mathematik (aber auch in object oriented analysis and design) und die Entwurfssicht in Rechner-Strukturen scheinen ungewohnt, anspruchsvoll und (über-) fordernd. Dies kann darin begründet liegen, daß Gymnasien und Fachoberschulen die Studierenden zu reinen Rezipienten/Konsumenten erzogen zu haben - eine Haltung, die nur sehr schwer abzubauen ist - oder daß aufgrund der hohen Stundenbelastung durch die anderen Fächer oder aufgrund von Nebenjobs zuwenig Zeit zum Üben, zur Reflexion bleibt. Tutorien: Leider fühlen sich die eher schwachen Studierenden von angebotenen Tutorien nicht angesprochen. Der Fokus ist häufig zu stark auf den 'Schein-Erwerb' beschränkt. Mangels Nachfrage lohnen freiwillige Übungen nicht. Und für ein straff organisiertes System von Tutorien mit obligatorischen, benoteten und korrigierten Übungsaufgaben fehlt es den Fachhochschulen an Geld und am Mittelbau. Aufgezeichnete Veranstaltungen können als Referenz/Bezugsquelle von Vorteil sein. Projekte (z.B. auch als Wahlpflichtveranstaltungen Computer-Algebra oder Numerik): zu kleingliedrige Arbeitsaufteilung durch die Studenten selbst (Taylorisierung) kann das gemeinsame Ziel des gesamten Projekts in den Hintergrund drängen. Guru's wie auch Trittbrettfahrer können für reichlich Gruppendynamik sorgen. Computer-Unterstützung ist sicher für Projekt-Planung, brain storming (aufgezeichnet z.B. durch ein white board-System), Unterstützung des workflow, Dokumentation (Informations- und Kommunikationsserver, z.B. http://www.weblearn.hs-bremen.de (Hyperwave)) sinnvoll. 3 Unterstützung durch CAx-Technologien Wir wollen den Lernerfolg bei gleicher extrinsischer Motivation (Schein, Note etc.) durch Steigerung der intrinsischen Motivation steigern. Wir unterstellen, daß wir dazu Attraktivität, Eingängigkeit und Anschaulichkeit einer Präsenz-Veranstaltung steigern und die Studierenden zu Neugierde und zu Fragen, eben zur aktiven Auseinandersetzung mit dem Gegenstand anregen müssen. Einige Möglichkeiten, dies zu leisten, sind schnell aufgelistet: Attraktivität: Anwendungsbezug herstellen und dadurch die Sinnfrage beantworten, Erfolgserlebnisse ermöglichen, Materialien wie Skript, Übungsaufgaben, alte KlausurAufgaben, Beispiel-Programme bis hin zum Übungssystem zur Verfügung stellen (Informationsserver, Hilfe- und Übungssysteme), Eingängigkeit und damit Eindringlichkeit und Nachhaltigkeit: (bildhafte) Beispiele, Merksätze, Faustregeln, Alltagsbeispiele anbieten, Anschaulichkeit: Animationen und Visualisierungen (Systeme für Animation und Visualisierung), Aktive Auseinandersetzung: Neugierde wecken (modellierende/simulierende BeispielProgramme zum Ausprobieren und Erforschen), Interaktivität: auf Klärungsbedarf, Kritik, Vorschläge, Anregungen und Wünsche eingehen, Flexibilität: Querverbindungen herstellen und verfolgen. Beispielsweise der Umfang des feedbacks von den Studierenden oder die Qualität von (bildhaften) Beispielen sind sicher stärker vom pädagogisch/fachlichen Geschick als von der eingesetzten Technik abhängig. Unter unserer Fragestellung fallen CAx-Technologien nun in zwei Kategorien: Zur ersten Kategorie dedizierter Systeme zählen wir solche, die bestimmte Aspekte bedienen, so wie Informationsserver Lehr- und Lern-Material vorhalten, Graphik-Programme Visualisierungen und Animationen erzeugen oder Autoren-Systeme ganze Lerneinheiten zu entwickeln gestatten. [5] bewertet derartige tools durch Vergleich ihrer technischen features. Muß man derartige Systeme aber nicht eher daran bewerten, inwieweit sie den Lernerfolg steigern helfen? Zur zweiten Kategorie generischer Systeme gehören Systeme, die eine Lehrveranstaltung als ganzes unterstützen, so wie whiteboard, video conferencing oder Komplett-Systeme wie etwa das set der mbone tools [6]. Es liegt auf der Hand, daß Attraktivität, Eingängigkeit, Anschaulichkeit, Förderung der aktiven Auseinandersetzung mit dem Gegenstand, daß Interaktivität und Flexibilität die Motivation der Studierenden und damit den Lernerfolg steigern. Ausgehend von dieser Hypothese müssen wir jede CAx-Technologie daran messen, wie gut sie Attraktivität, Eingängigkeit, Anschaulichkeit usw. bis hin zu Flexibilität fördert. 3.1 exemplarische Bewertung zweier white board Systeme Wir wollen unsere Kriterien exemplarisch auf die beiden white board Systeme WebLearner von Tegrity [12] und ActiveBoard von Promethean [9] anwenden. WebLearner verwendet eine Video-Kamera, um das mit einem üblichen Marker-Stift beschriebene white board auf Wunsch einzulesen. ActiveBoard verwendet Digitalisier-Tabletts, auf die man mit einem nicht markierenden Stift schreibt. Schon dieser Unterschied in der Aufnahme-Technik hat grundlegende Folgen beim Einsatz der beiden Systeme, die hier grob dargestellt seien. Attraktivität: beide Systeme erlauben, white board Inhalte aufzuzeichnen. Vorgefertigte wie aufgezeichnete modifizierte oder neue Tegrity white board Inhalte sind PowerPoint basiert. WebLearner zeichnet diese und sogar die laser pointer Trajektorien zusammen mit breitem Audio-Kanal und schmalem Video-Kanal für das Bild des Dozenten in komprimierten Dateien auf. ActiveBoard zeichnet dagegen nur den white board Inhalt auf. Interaktivität: WebLearner speichert Annotationen auf dem white board in einem eigenen Vorgang, was etwa bei Großprojektion des white board Inhaltes zu unerwünschten Unterbrechungen des Diskurses führt. ActiveBoard dagegen digitalisiert jeden Schriftzug zur Darstellung, so daß hier System-bedingt keine Unterbrechungen auftreten können. Mit WebLearner kann man i.W. nur ganze Zeilen löschen und so in PowerPoint korrigieren, während ActiveBoard jeden einzelnen Schriftzug zu löschen erlaubt (undo/redo). Die Aufzeichnung durch eine Kamera bedingt Weblearner's sehr begrenzte Farbtreue, während ActiveBoard-Benutzer aus Paletten mit 8, 16 oder 64 Farben auswählen können. Anschaulichkeit: WebLearner‘s white board Inhalte sind ausschließlich PowerPoint basiert ActiveBoard dagegen erlaubt den Einsatz beliebiger Windows-Anwendungen: das white board ist der desktop. Mit ActiveBoard kann man also Animations- oder Simulationssysteme unter Windows betreiben, Ergebnisse annotieren, in flip charts integrieren, speichern und wiederverwenden. Flexibilität: Im Gegensatz zu WebLearner's Beschränkung auf PowerPoint kann man mit ActiveBoard beliebige Windows-Anwendungen einsetzen und damit Vorlagen in beliebigen Formaten verwenden. Zur Annotation bietet ActiveBoard ein WORD-ähnliches Graphik-System, Symbol-Bibliotheken usw. WebLearner erfordert also zu blättern, während man im ActiveBoard auch scrollen kann. Schon diese wenigen Eigenschaften lassen erkennen, daß WebLearner authoring on the fly bestens unterstützt (white board, audio, video, Vorlagen und laser pointer), daß diese Funktionalität aber mit Beschränkungen eínhergeht, die ActiveBoard nicht kennt. ActiveBoard überzeugt dagegen durch Integration und Annotation beliebiger WindowsAnwendungen. 3.2 (neue) Probleme und Defizite Unabhängig von den eingesetzten CAx-Technologien verändert ihr Einsatz dedizierter und erst recht generische Systeme die Lehr- und Lernsituation tiefgreifend und erzeugt - vor allem im Fall des authoring on the fly - unerwünschte Nebenwirkungen, die hier stellvertetend anhand von white board Systemen illustriert seien: Ablenkung: der zusätzliche Technik-Einsatz selbst absorbiert einen Teil der Aufmerksamkeit sowohl von Dozent als auch von Studierenden. Dieser Effekt wird sich mit zunehmender Gewöhnung aller Beteiligten an neue Techniken verlieren. Handhabungsverluste: ähnlich dem Tafel-Wischen brauchen normale Handhabung, mehr noch Korrekturen und erst recht System-Abstürze der zunehmend komplexeren Systeme unproduktive Zeit. So braucht WebLearner ca. 3 sec, um eine white board Seite aufzuzeichnen. Reduktion des feedback: Die lästige Pflicht, sich bei Wortmeldungen eines Mikrofons zu bedienen, mindert die Bereitschaft, sich zu äußern. Klarstellungen, Ausräumen kleiner Mißverständnisse oder schnelle Kontrolle des Lernerfolgs durch geschwindes Nachfragen gerät unversehens zu unverhältnismäßig aufwendigen Vorhaben. Zudem wollen sich manche Studierende überhaupt nicht mehr äußern, wenn sie Gefahr laufen, sich vor der Masse unbekannter on demand-Teilnehmer zu blamieren. Für die online Interaktion zwischen Dozent und Studenten gibt es zumindest halbwegs brauchbare technische Lösungen. Die Interaktion on demand dagegen muß sich i.W. auf e-mail, chat und newsgroups beschränken, will der Dozent nicht virtuelle Sprechstunden per Video-Konfenrenz anbieten. 4 Erfahrungen und Konsequenzen Generell gilt, daß sich erst in der alltäglichen Praxis, also im Routinebetrieb alle Stärken und Schwächen zeigen, wie wir es beim Einsatz beispielsweise von white board Systemen erlebt haben. Der Aufwand, on the fly aufgezeichnete Veranstaltungen für die on demand Teilnehmer nachzubearbeiten, steht in keinem Verhältnis zum möglichen Nutzen für unsere Studierende. Ohne authoring on the fly schränkt Weblearner im Vergleich zu ActiveBoard zu stark ein. Praktischen Erfahrungen zum Einsatz von Weblearner für gemeinsame Veranstaltungen (remote) gibt es mit der Universität Bremen; solche mit unserem Kooperationspartner, der South Bank University London, stehen allerdings noch aus. Nach unseren Erfahrungen können solche Veranstaltungen nicht ohne qualitativ hochstehende Audio-Ausrüstung gelingen. Grundsätzlich gilt aber sicherlich, daß Interaktivität und Flexibilität nur bei souveränem Einsatz etwa von whiteboard Systemen gegeben sein kann. An inhaltlichen und technische Konsequenzen sind zu nennen die Homogenisierung des Lehrund Lern-Materials (Stil, Formate, etc.) auf unserem Informationsserver (Hyperwave), die Homogenisierung der GUI für die schon existierenden Beispiel-Anwendungen, die Entwicklung weiterer Beispiel-Anwendungen sowie Integration von Mathematik und Physík wie auch Integration von Rechner-Strukturen und Mikrocomputer-/Digital-Technik (wenigstens durch Hyperlinks in Skripten und Quellen) Unter organisatorische Konsequenzen sind vor allem Evaluation der telelearning/teleteaching ebenso wie der traditionellen Veranstaltungen [1], Hochschul-didaktische workshops in Fortsetzung und Verbreiterung der schon erfolgten gegenseitigen Hospitation zu nennen. Das unbestreitbar hohe Potential dedizierter und generischer Multimedia-Anwendungen kann den Lehr- und Lernprozeß sinnvoll unterstützen. Allerdings sind die Herstellungskosten für derartige Anwendungen unverhältnismäßig hoch, zumal eigentlich jedes setting,, nämlich Präsenz-, online oder on demand Veranstaltung ganz spezifische Computer-Unterstützung braucht. Dies impliziert auch, daß ein authoring on the fly ohne Nachbearbeitung keine überzeugenden Ergebnisse versprechen kann.. M.E. kann die Entwicklung solcher Anwendungen nur durch eine open source Strategie auf so viele Schultern verteilt werden, daß sich der hohe Aufwand durch viele Nutzer rechtfertigt References: [1] Aleamoni, L.M.: Typical Faculty Concerns About Student Evaluation of Teaching; New Directions for Teaching and Learning 31 (1987), p25-31 [2] Authoring on the Fly, Universität Freiburg, http://ad.informatik.uni-freiburg.de/mmgroup.aof/ [3] Bremen Briteline GmbH: Telelearning - Lernform der Zukunft (mit Übersicht der TelelearningProjekte im Land Bremen); http://www.lbn.bremen.de/ [4] Bronstein, I.N., Semendjajew, K.A., Musiol, G., Mühlig, H.: Taschenbuch der Mathematik; Harri Deutsch Verlag, Frankfurt a. M. 1999 mit CD-ROM [5] Bruce Landon (Douglas College), Randy Bruce, (Kwantlen University College), Amanda Harby, (Centre for Curriculum, Transfer and Technology): a web tool for comparative analysis of online delivery software; http://www.ctt.bc.ca/landonline/ [6] Mbone, http://www.mbone.de, mbone tools (wie etwa SDR, VIC, RAT, WBD, NTE etc.) [7] http://bzvd.urz.tu-dresden.de/mbone/software.html Neidhardt, W., Oetterer, Th.: GEONET ... und die Geometrie lebt!; C.C. Buchners Verlag, Bamberg 2000, CD-ROM, http://did.mat.uni-bayreuth.de/geonet/ [8] Patterson, D.A., Hennessy, J.L.: Computer Organization and Design – the Hardware-Software Interface; Morgan Kaufman Publishers, 1997, ftp://ftp.cs.wisc.edu/pub/spim/ [9] Promethean Ltd.: ActiveBoard etc.; http://www.promethean.co.uk [10] Risse, Th.: Material zu Mathematik; http://www.weblearn.hs-bremen.de/risse/mai, Material zu Rechner-Strukturen; http://www.weblearn.hs-bremen.de/risse/rst [11] Risse, Th.: Exkurs zur Kryptographie; (downloaded oder auch im streaming mode browsable) http://www.weblearn.hs-bremen.de/weblearn/WorkSpaces/Teleteaching2000/homepage [12] Tegrity Ltd.: WebLearner etc.; http://www.tegrity.com [13] Wagner, E., Hammer, S., Iakimtchouk, V.: Multimediale Lernumgebung Grundlagen der Elektrotechnik – Konzeption, Beispiele, Probleme. 2.Workshop Multimedia für Bildung und Wirtschaft, Technische Universität Ilmenau, 25.9.1998 mit Beispiel-Lehrprogramm Fourier-Reihe http://www.weblearn.hs-bremen.de/weblearn/lernmaterial/Medieninformatik/Four [14] Voss, Hans-Peter: Hat die Vorlesung ausgedient?; Arbeitsgemeinschaft für Hochschuldidaktik (AHD), Karlsruhe 1996 [15] WinDLX – Emulation of the pipeline prozessor DLX; Vienna Institute of Technology see e.g. http://www.cc.ndsu.nodak.edu/instruct/tareski/ee774f96/notes/windlx/wdlxtut.htm [16] Wolfram Research Inc.: Mathematica; http://www.wolfram.com [17] Zentrum für Multimedia in http://www.zmml.uni-bremen.de/ der Lehre (ZMML) der Universität Bremen, Screenshot Weblearner Screenshot ActiveBoard