FRAGE 1 (4): "Erklären Sie: Systems Theory, System Philosophy, System Methodology, System Education! " System Theory: Wissenschaftliche Erforschung von Systemen, die in verschiedenen Domänen der Realität existieren Isomorphie der Konzepte Transfer von Wissen zwischen Gebieten theoretische Modelle Vereinheitlichung der Wissenschaften Verbesserung der Kommunikation System Philosophy: Reorganisation der Denkweisen und Paradigmen System Methodology: Systems Analysis Systems Engineering Systemisches Handeln System Education: Lehrinhalte: Systemische Sicht Verstehen der Prinzipien und Gesetze von Systemverhalten Einsatz von systemischen Methoden und Werkzeugen FRAGE 2 (4): "Neben logischem und kausalem Denken haben wir ein dritte Art des Denkens kennengelernt. Beschreiben Sie alle drei Arten! " Logisches Denken ist gekennzeichnet durch Objektivität, (aristotelische) Schlussfolgerungen, "Kette" von Schritten Kausales Denken ist nur noch teilweise objektiv, Ursache – Wirkung - Prinzip, Rücksicht auf menschl. Bedürfnisse, mehrere Ursachen können verschieden starken Einfluss haben Systemisches Denken bedeutet das Ganze betrachten (nicht nur Teile), wechselseitige Einflüsse und dynamisches Verhalten beachten sowie komplexe Feedbacks mit Zeitverzögerung FRAGE 3 (5): "a) Definieren Sie Paradigma b) Welche wesentlichen Fragen müssen von einem Paradigma beantwortet werden " a) Paradigma ist ein komplettes Muster von Anschauungen, Wertevorstellungen, Techniken, usw. die von Mitgliedern einer wissenschaftlichen Gemeinschaft geteilt werden. b) Ein Paradigma legt die "Quintessenz" einer Disziplin und die "Weltsicht" seiner Anhänger fest. Außerdem werden die Sätze eines Paradigmas verwendet, um Probleme festzulegen, die gelöst werden sollen. Ein Paradigma ist auch wichtig, um Anomalien und Dilemmas zu entdecken. FRAGE 4 (5): "Wie kommt es (nach Kuhn) zu wissenschaftlichen Revolutionen? " Im Rahmen des Paradigmas werden Theorien aufgestellt, Beobachtungen und Experimente gemacht In diesem Zuge werden Anomalien entdeckt, die mit dem Paradigma nicht übereinstimmen, ihm widersprechen, nur sehr schwierig zu erklären sind etc. Vertreter eines anderen Paradigmas werden „ausgegrenzt“ Infragestellung des Paradigmas selbst Krise! „Wissenschaftliche Revolution“: meist Akzeptanz eines neuen Paradigmas meist ist das neue Paradigma unvereinbar mit dem alten! (aber nicht immer: z. B: Relativitätstheorie) Bemerkung: Kuhn befasst sich mit ‚Wissenschaft’, ist für „Methoden“ nicht so direkt anwendbar, da ist mehr Konsistenz gegeben Beispiel: heliozentrisches System: Anomalie: sehr komplizierte Planetenbewegungen FRAGE 5 (5): "a) Welche Idee steckt hinter der Bezeichnung "fool proofing"? b) Welche Ansätze bietet es zur Reduzierung der Fehler und deren Folgen? c) Geben Sie je 1 Beispiel für jeden Ansatz! " a) Das sind Gegenmaßnahmen gegen menschliche Fehler. b) Vermeidung des Vorkommens: - Elimination - Ersetzen - Erleichterung Minimierung der Folgen: - Entdecken - Vermeiden - Abschwächen c) Elimination der Aktion Ersetzen durch eine andere Aktion, ganz oder nur teilweise Erleichterung durch Identifikation, Code, Organisation (Vereinfachung, ...) Entdecken des Problems (menschl. oder maschinelle Entdeckung) Vermeiden der Folgen Abschwächen der Folgen FRAGE 6 (5): "a) was ist (nach Doerner) Zielkontradiktion? b) Was sind die Folgen mangelnder Einsicht in Zielkontradiktionen? " a) In einer Welt von interagierenden Teilsystemen muß in interagierenden Teilsystemen denken, wenn man Erfolg haben will. Prähistorisch bedingt spielt der menschliche Geist mehr die Rolle eines „trouble shooters“ (ad-hoc Lösungen) Schwierigkeiten entstehen beim Umgang mit Zeit (Vorausschau) bei der Einschätzung exponentieller Entwicklungstendenzen beim Umgang mit Neben- und Fernwirkungen durch die Tendenz zu einem isolierenden Ursache-Wirkungsdenken b) Mangelnde Einsicht in Zielkontradiktionen | Lösung der aktuellen Probleme | (Negative) Neben- und Fernwirkungen | | | Aufstellung von Zielinversion Verbale Verblendung Verschwörungstheorien der Widersprüche FRAGE 7 (5): "Was bewirkt, bzw. welche Folgen hat eine in einem Regelkreis auftretende Verzögerung auf das menschliche Handeln? Geben Sie ein Beispiel und diskutieren Sie es! " Wenn eine Verzögerung auftritt, und der Mensch erst zu spät bemerkt, dass sich ein Fehler in den Regelkreis eingeschlichen hat, reagiert er so bald als möglich und verursacht dadurch meist einen Ausschlag der Regelgröße in die andere Richtung. Dadurch wird neuerlich FRAGE 8 (5): "a) Was ist ein System (Definition!)? b) Geben Sie ein Beispiel für ein System und zeigen sie, wie Ihr Beispiel der Definition entspricht! " a) Definition: Ein System ist eine Ansammlung von Elementen ('Teilen')und ihren Beziehungen, sodaß die Teile in organisierter weise miteinander verbunden sind, die Teile durch ihre Zugehörigkeit zum System, bzw. das Verlassen des Systems beeinflußt werden, das System auch Eigenschaften hat, die unterschiedlich von der Summe der Eigenschaften der einzelnen Teile sind, das System etwas bewirkt, von jemandem als interessant identifiziert wird. System vom griechischen 'systema' ---> 'syn' = zusammen, 'histema' = setzen, stellen b) Beispiele für Systeme: Getränkeautomat (wenige Zustände), CD-Player, digitale Armbanduhr (oft recht komplexe Zustände) (wie diese Systeme der Definition entsprechen steht nicht explizit im Skriptum, aber ich denke, da kann sich jeder etwas zusammenreimen) FRAGE 9 (4): "a) Was drückt der Systemzustand aus? b) Geben Sie mindestens zwei verschiedene Beispiele " a) Systemzustand Der (System)-Zustand repräsentiert das Gedächtnis über die Geschichte des Systems - meist in konzentrierter Form. Er fasst die Vergangenheit so zusammen, daß es möglich ist, das weitere Verhalten des Systems zu jedem (legalen) Zeitpunkt zu bestimmen, basierend nur auf dem Zustand und den zukünftigen Eingaben. Der Zustand spielt somit bei der Beschreibung von Systemen eine entscheidende Rolle. Daraus folgt, daß es genügt, bei einem Experiment den Zustand geeignet zu initialisieren. Ebenso genügt es, bei Unterbrechung des Experimentes, den Zustand zu speichern und durch re-initialisieren des Zustandes fortzufahren. b) Zigarettenautomat, Getränkeautomat - relativ wenige Zustände CD-Player, digitale Armbanduhr - oft recht komplexe Zustände der Gesamtzustand eines PCs ist der Inhalt der Platten plus interner Speicher etc. FRAGE 10 (5): "a) In welche vier Klassen kann man die Systemeigenschaften einteilen? b) Welche Eigenschaftsklasse ist für ein System besonders charakteristisch? Beschreiben Sie diese Eigenschaftsklasse! c) Geben Sie ein konkretes Beispiel für diese Eigenschaftsklasse und eine Begründung für das Beispiel! " a) vier verschiedene Klassen von Systemeigenschaften: nicht auftauchend das sind Eigenschaften eines oder mehrerer Subsysteme: lokal verteilt auftauchend sind aus keinem Subsystem ableitbar: transitive (Eigenschaft hat auch für Teilsysteme Bedeutung, z.b. Qualität) nicht-transitive (Eigenschaft hat für Teilsysteme keine Bedeutung, z.b. Resonanz) b) Auftauchende Eigenschaften Def.: Eine auftauchende Eigenschaft eines Systems ist eine solche, die nicht nur durch die Eigenschaften der Systemteile, sondern zusätzlich durch die Systemstruktur (d.h. wie die Teile miteinander verbunden sind) determiniert wird. d.h.: ein System ist mehr als seine Teile 'auftauchende Eigenschaft' ist Konsequenz einer gewissen Struktur des Systems (z.b. Anordnung der Elemente) c) Bsp. Auto: nicht-auftauchend lokal Art der Radaufhängung verteilt Zahl der Räder auftauchend transitive Bodenfreiheit nicht-transitive Schwingungsverhalten FRAGE 11 (5): "a) Was sind "emergent properties" (auftauchende Eigenschaften) ? b) Beschreiben Sie "emergent properties" einem Fachfremden und geben Sie mindestens zwei Beispiele mit einer Begründung, warum die Beispiele "emergent properties" sind! " a) Auftauchende Eigenschaften (Emergent Properties) Def.: Eine auftauchende Eigenschaft eines Systems ist eine solche, die nicht nur durch die Eigenschaften der Systemteile, sondern zusätzlich durch die Systemstruktur (d.h. wie die Teile miteinander verbunden sind) determiniert wird. b) ein System ist mehr als seine Teile 'auftauchende Eigenschaft' ist Konsequenz einer gewissen Struktur des Systems (z.b. Anordnung der Elemente) d.h. das komplette System hat Eigenschaften, die erst entstanden (aufgetaucht) sind, nachdem die Einzelteile zu einem System zusammengefügt worden sind Bsp. 1: System: Kartenspiel ---> auftauchende Eigenschaft: Punktewert der Stiche Bsp. 2: System: Auto ---> auftauchende Eigenschaften: Bodenfreiheit, Schwingungsverhalten FRAGE 12 (5): "a) Was ist eine auftauchende Eigenschaft? b) Was sind die drei verschiedenen Sichten auf die auftauchenden Eigenschaften (’emergence’) und geben Sie je ein Beispiel " a) Eine auftauchende Eigenschaft eines Systems ist eine solche, die nicht nur durch die Eigenschaften der Systemteile, sondern zusätzlich durch die Systemstruktur (d.h. wie die Teile miteinander verbunden sind) determiniert wird. b) intuitive: 'emergence' = (ungefähr) Neuigkeit, "Überraschung" (z.b. Autoreifen-Unwucht) muster formation: ein Muster, das eine nicht-triviale Konsequenz der Systemstruktur ist (bei genauerer Modellierung wären sie vorhersagbar) (z.b. Autoreifen-Unwucht) inhärente 'emergence': nicht nur das Verhalten kann nicht vorhergesagt werden. Zusätzlich verändert aber die auftauchende Eigenschaft die Systemstruktur, sodaß ein neues Modell entwickelt werden muss (z.b. Überlichtgeschwindigkeit) FRAGE 13 (5): "<a) Nennen Sie 6 interessante klassifizierende Eigenschaften mit möglichen Werten und b) geben Sie für jede der genannten Eigenschaften ein Beispiel " a) 1. Zeitverhalten (dynamisch/statisch, stochastisch/deterministisch) 2. Änderungsart (kontinuierlich/diskontinuierlich) 3. Wertebereich (digital/analog) 4. Speicherungsverhalten (keines/endlich/unendlich) 5. Verhältnis zur Umgebung (offen/geschlossen) bei geschlossenen Systemen darf man die Wechselwirkungen jedoch nicht völlig vergessen 6. Realzeitanforderung (Informationsverarbeitung/Interaktiv/Echtzeit) b) 1. Hausmauer – statisch ; Blumenbeet - dynamisch 2. Analogthermometer – kontinuierlich ; Digitalthermometer - diskontinuierlich 3. Bankkonto (Geld) – digital ; Waage - analog 4. Taster – keines ; Schalter – endlich ; Datenbank – unendlich (fast) 5. Kühlkreis bei Auto – geschlossen (bzgl. Flüssigkeit) ; Energiebilanz – offen (bzgl. Austausch) 6. Textverarbeitung – I-verarbeitung ; Flugzeugsteuerung – Interaktiv ; Atomreaktor Echtzeit FRAGE 14 (5): "a) Definieren sie "harte Zeitschranke" und b) "weiche Zeitschranke" und c) geben Sie je ein Beispiel für ein harte, weiche und feste Zeitschranke und begründen Sie es! " a) hart: Einhaltung der Grenzen unter allen Umständen und keinerlei Übertretung weich: Einhaltung der Grenzen nur statistisch, kurzzeitige Übertretungen sind erlaubt. b) hart: Herzschrittmacher (muss sehr genau funktionieren) weich: Zeitpunkt für nächste Injektion (kann einige Zeit abweichen vom Soll-Wert) fest: Beatmungsgerät (darf ein paar Sekunden variieren, jedoch nicht Minuten) FRAGE 15 (4): "Was ist eine harte Zeitschranke? Was ist eine weiche Zeitschranke? Geben Sie für jede 3 Beispiele! " a) hart: Einhaltung der Grenzen unter allen Umständen und keinerlei Übertretung weich: Einhaltung der Grenzen nur statistisch, kurzzeitige Übertretungen sind erlaubt. b) hart: Herzschrittmacher, Raketenzündung, Jahr2000 - Problem weich: Zeitpunkt für nächste Injektion, Anwenderoberfläche (Wartezeit), FRAGE 16 (4): "a) Warum ist Abstraktion für Modellbildung wichtig (geben Sie mehrere Arguments! b) Nennen Sie wesentliche Abstraktionen! " a) Weil erst die Reduzierung mehrerer Vorgänge auf ihre Gemeinsamkeiten Untersuchungen kosteneffektiv macht und generell gültige Aussagen erlaubt. b) organisatorisch strukturell 'WER' 'WAS' räumlich zeitlich teleologisch verhaltensmäßig 'WO' 'WANN' 'WARUM' 'WIE' wer kann was machen und wer machte was ? welche Subkomponenten gibt es und wie gehören sie zusammen ? wo befinden sich die einzelnen Komponenten ? wann wird welche Komponente bearbeitet warum wurde eine Komponente geschaffen ? wie verhalten sich die einzelnen Komponenten ? Zum Beispiel: Unmöglichkeit einer 1:1 Landkarte von Österreich, Virtual Reality FRAGE 17 (5): "a) Was sind die drei Ebenen der Semiotik (geben Sie ein kurze Charakteristik!)? b) Nehmen Sie eine Situation aus Ihrer Umwelt und identifizieren Sie die die drei Ebenen! " 1. Syntax: Beschreibung der Struktur der wohlgeformten Sätze in einer Sprache. In den formalen Sprachen wird die Bezeichnung Syntax weitgehend gleichbedeutend mit Grammatik verwendet. Man versteht darunter die Beschreibung der strukturellen Eigenarten der Sprache, die ohne Bezugnahme auf die Interpretation der Zeichen ermittelt werden können. 2. Semantik: Semantik ist die Lehre von den Beziehungen zwischen Sprache und Wirklichkeit bzw. Kognitiven und kulturellen Elementen. Ein semantische Problem ist die Ermittlung des Inhaltes eines Satzes aufgrund der Einzelbedeutungen der diesen Satz bildenden Worte. 3. Pragmatik: Pragmatik ist die umfassendste Betragungsweise einer Sprache. Sie betrachtet die formalen Struktur der Sätze, ihre Bedeutung und auch den individuellen Benutzer der Sprache mit seinen Beziehungen zu der Bedeutung der formulierten Sätze. b) Programmiersprache: Syntax: Wie sehen die Befehle aus? Welche Struktur haben sie? Semantik: Was bedeuten die Befehle? Wie wirken sie sich aus? Pragmatik: Syntax und Semantik zusammengenommen FRAGE 18 (5): "a) Was sind die wesentlichen Phasen des Problemlösens? b) Diskutieren Sie die einzelnen Phasen! " a) Modellbildung, Modellanwendung, Implementierung b) Modellbildung: Dies schließt meist die Definition des Problems und des Zieles mit ein. Das Modell sollte alle relevanten Informationen, die zur Lösung des Problems notwendig sind, enthalten. Leider ist dies bei vielen realen Problemen nicht machbar. Modelle müssen glaubwürdig sein! Außerdem sollen Modelle plausible Lösungswege oder Aktionen anbieten. Modellanwendung: In diesem Schritt wird mit Hilfe des Modells nach Lösungen gesucht. Dies schließt die Analyse des Modells (und dadurch des dargestellten Problems) und auch die Manipulation des Modells ein. In vielen Fällen ist das manipulierte Modell eine Beschreibung der Lösung (z.B. bei umgeformten oder gelösten Gleichungssystemen). Implementierung: In diesem Schritt wird die durch das Modell gefundene Lösung in die reale Welt (in den Problemraum) umgesetzt. FRAGE 19 (5): "a) Was sind wesentliche Eigenschaften eines Beschreibungsmittels (für ein Modell)? b) Charakterisieren Sie die einzelnen Eigenschaften ! " Beeinflussung begrifflichen Denkens: In welche Richtung formiert die Beschreibung das begriffliche Denken? In welchen Konzepten wird der Benützer zu denken ermutigt/entmutigt? Expressivität: Was kann man (und was kann man nicht) im Modell ausdrücken? Welche Beschränkungen werden aufgelegt? Modularität: Inwieweit sind die Konstrukteure unabhängig voneinander? Ökonomie: Inwieweit kann man genau das ausdrücken, was notwendig ist? Konstruktions- und Interpretationskosten: Wie schwierig ist es, das Modell durch einen menschlichen Betrachter und/oder durch den Rechner zu interpretieren? Traktabilität: Wie einfach/komplex ist es, Operationen auf dem Modell auszuführen? Liberalität: Wie strikt/liberal legt das Vorgehensmodell den durchzuführenden Prozeß fest? Dynamik der Beschreibung: Welche Festlegungen müssen VOR Prozeßbeginn getroffen werden, welche können während der Laufzeit gefällt werden? Weiterentwicklung: Wie gut kann das Modell temporär/permanent an geänderte Bedingungen angepasst werden? FRAGE 20 (5): "Welche Diagramme von UML können Sie gut für die Anforderungsanalyse einsetzen! Beschreiben Sie diese Diagramme! " FRAGE 21 (5): "Zustandsautomaten: a) Charakterisieren Sie diese b)Was sind ihre Eigenschaften? c) Was kann man damit nicht beschreiben? " Zustandsautomaten: (Skript 11.3) a, Charakterisierung - einem Anfangszustand - einer endlichen Menge von Zuständen - einer endlichen Menge von Ereignissen - einer endlichen Anzahl von Transitionen, die den Übergang des Objektes von einem zum nächsten Zustand beschreiben - einem oder mehrerer Endzustände Besteht aus einer endlichen Anzahl interner Zustände. Zwischen den Zuständen gibt es Zustandsübergänge, die in Abhängigkeit von Eingaben oder Ereignissen durchgeführt werden. Eine Ausgabe oder Aktion kann beim Zustandsübergang erfolgen (Mealy-Automat) oder in einem Zustand (Moore-Automat). b, Eigenschaften: Zustandsautomaten eignen sich, um dynamische oder parallele Prozesse zu beschreiben. Allerdings, wird die Anzahl der Variablen sehr schnell unübersichtlich, sodaß man andere Beschreibungsarten verwenden sollte c, Was kann man damit beschreiben?? Ein Zustandsautomat beschreibt eine hyphotetische Maschine, die sich zu jedem Zeitpunkt in einer Menge endlicher Zustände befindet. Dargestellt wird dies häufig durch Zustandsdiagramme (Mealy, Moore Automaten) FRAGE 22 (4): "a) Zeichnen Sie das Prinzip eines Zustandsautomaten! b) Wie würden Sie den ’Zustand’ eines Automaten erklären? c) Geben Sie Definitionen von Mealy- und Moore-Automat! " a) Zeichnen Sie das Prinzip eines Zustandsautomaten! ___________________ | | Eingang--->| Übergangsfunktion |--------------> Ausgabe -->| |---| |___________________| | | | | ___________________ | | | | | |--| Zustand |<---| |___________________| (Skriptum 11-17) b) Wie würden Sie den 'Zustand' eines Automaten erklären? Zustand ist die kurzgefaßte Geschichte des Automaten (Skriptum 11-17) c) Geben Sie Definitionen von Mealy- und Moore-Automat! Beim Mealy-Automat ist die Ausgabe vom Zustand und von der Eingabe abhängig. Beim Moore-Automat ist die Ausgabe nur vom aktuellen Zustand abhängig Der neue Zustand wir dbei beiden aus dem vorhergehenden Zustand und der Eingabe berechnet. Eine Überführung vom Mealy in den Moore-Automaten und umgekehrt ist möglich. (Skriptum 11-19) FRAGE 23 (7): "a) Definieren Sie Mealy-Automat und b) definieren Sie Moore-Automat c) definieren Sie das DEVS-Modells! d) Was können Sie in einem DEVS-System darstellen, was Sie mit MEALY-(oder auch) MOORE-Automaten NICHT darstellen können? " a) Mealy: yi+1=f(Zi,xi) Zi+1=g(Zi,xi) x: Eingangsfunktion y: Ausgangsfunktion z: Zustand f,g: Übergangsfunktionen b) Moor: yi+1=f(Zi) Zi+1=g(Zi,xi) x: Eingangsfunktion y: Ausgangsfunktion z: Zustand x g Z = nicht für Moore = f y f,g: Übergangsfunktionen c) DEVS=(X,Y,S,ext,int,,ta) X: Menge der Eingangszustände Y: Menge der Ausgangszustände S: Menge der sequentiellen Zustände : SY Ausgabe Funktion Q:={(s,e)|sS,0eta(s)} Menge aller Zustände ext: QXS externe Übergangsfunktion int: SS interne Übergangsfunktion ta: S{r|0Unendlich,reell) Für jeden Zustand sS gibt es eine Zeit ta(s). Wenn das System im Zustand s ist und wenn innerhalb dieser Zeit kein externes Ereignis kommt, führt das System (einnmalig) die Zustandsänderung int aus. Achtung: Im Skript steht “S: Menge der extern sichtbaren Zustände” und “Q Menge der sequentiellen Zustände”, eine Zeile darunter dann aber das Q die Menge aller Zustände ist (Widerspruch!). Im Internet habe ich (mehrmals) obige Definition gefunden. d) DEVS-Systeme können ohne äußeren Anstoß den Zustand ändern. FRAGE 24 (6): "Sie vermarkten ein nach DEVS konzipiertes Beschreibungs-und Simulationssystem. a) Geben Sie eine Definition des DEVS-Systems. b) Mit welchen Argumenten würden Sie es einem Kunden anpreisen? " FRAGE 25 (4): "a) Definieren Sie Simulation! b)Was sind die Vorteile von Simulation gegenüber statischen Beschreibungen? " a) Definieren Sie Simulation Simulation ist der Prozess, ein Modell eines realen Systems zu entwerfen und mit diesem Modell Experimente zu machen, entweder um das Verhalten des Systems zu verstehen oder um (innerhalb der durch ein oder mehrere Kriterien gegebenen Limits) verschiedene Strategien für das Betreiben des Systems zu evaluieren. b) Vorteil gegenüber statischen Beschreibungen Das Modell kann in einer Weise manipuliert werden, die aufgrund folgender Faktoren bei einem realen Modell unmöglich ist: Kosten, Zeitaufwand, Wirtschaftlichkeit, geographische Entfernung, Übersichtlichkeit, Gefährlichkeit, technologische Machbarkeit, Aufhebung von physikalischen Beschränkungen FRAGE 26 (5): "a) Was ist Prototyping? b) Welche Arten gibt es? c) Wie kann Prototyping im Software-Lifecycle eingesetzt werden? " a) Es werden vorläufige, rudimentäre Versionen des fertigen Produktes geschaffen, mit denen man einige wesentliche Merkmale des endgültigen Produktes untersuchen kann. b) 1. Exploratives Prototyping: Es wird ein Objekt geschaffen, mit dessen Hilfe man über ein noch kaum bekanntes System kommunizieren und eine gemeinsame Gesprächsbasis herstellen kann. Es dient zur Ermittlung der wirklichen Anforderungen. 2. Experimentelles Prototyping: Durch gezielte Versuche werden genau spezifizierte, in ihrer Größe aber unbekannte Eigenschaften des Systems ermittelt. Diese Art des Prototypings ist in der gesamten Industrie üblich und dient der Festlegung des Entwurfs. 3. Evolutionäres Prototyping: Das System wird durch stufenweisen Übergang vom explorativen, einfachen Prototyp bis zum fertigen System entwickelt. Dadruch kann man frühzeitig die dringendsten Bedürfnisse des Kunden befriedigen und Erfahrungen für die weitere Entwicklung gewinnen. Als Grundlage braucht an aber einen guten (grundsätzlichen) Gesamtentwurf, damit auch nach mehreren Auslieferungen immer ein konsistentes Gesamtsystem existiert. c) Am besten selber etwas ausdenken (aus den oben genannten Arten) FRAGE 27 (4): "a) Was versteht James Martin unter Hyperdiagrammen? b) Wozu dient in diesem Zusammenhang die Enzyklopädie? " a) Hyperdiagramme: ein hyperdiagramm zeigt die verschiedenen aspekte und details eines objekts auf. die vorteilie liegen auf der hand: visuelle darstellung von fakten -> einfachers verständnis, einheitliche sprache, etc b) enzyklopedie wird im skript mit keinem wort erwähnt. wenn es in diesem zusammenhang nur allgemein enzyklopedie gemeint ist könnte damit gemeint sein, dass eine enzyklopedie eine informationsbasis für so ein hyperdiagramm darstellt. ich meine aus einer enzyklopedie kann man leicht verschiedene hyperdiagramme erstellen. FRAGE 28 (5): "James Martin identifiziert im Rahmen von Information Engineering "Notwendigkeiten", um erfolgreich Systeme zu entwickeln. Beschreiben Sie diese und erläutern Sie, warum diese notwendig sind! " 1. Notwendigkeit von Formalität Formale Representationen von Design Studien müssen nach gewissen formalen Techniken geformt werden. Das Problem der Einheitlichkeit bzw. der falschen Auffassung eines Problems fällt somit weg, wenn andere Menschen (Gruppen) eine bestimmte Design Studie durcharbeiten sollten. 2. Notwendigkeit von Automation Menschen besitzen nicht die gleiche Korrektheit und Präzision wie ein Computer. Dies ist aber vor allem bei großen bzw. komplexen modernen Informationssystemen erforderlich. 3. Notwendigkeit von Integration Integration ist die Wissensbasis der Firma. 4. Notwendigkeit von Benutzerbeteiligung Durch den Gebrauch von User orientierten Representationen von Informationen (Diagramme) können auch Nicht-Experten an dem Design mitarbeiten. Die User sollten sobald wie möglich in die Design Stufe miteinbezogen werden. 2 wichtige Konzepte sind: Joint Requirement Planning (JRP) Joint Application Design (JAD) FRAGE 29 (5): "a) Was ist Information Engineering (nach J. Martin)? b) Welche Idee steckt dahinter? " a) Die Anwendung von ineinandergreifenden Mengen von formalen und automatisierten Techniken für die Planung, Analyse, Entwurf und Konstruktion für Informationssystemen auf unternehmensweiter Basis oder über die Hauptsektion eines Unternehmens, aufgebaut auf einer verständlichen Wissensbasis. b) Aufgrund der schnellen Marktänderungen ist es notwendig, neue Prozeduren schnell zu erstellen, bzw. existierende Prozeduren schnell zu ändern. Dies ist nur möglich durch eine daten-orientierte Sicht des Unternehmens. Einen Überblick über alle Sektionen eines Unternehmens. Alle notwendigen Daten in einer nicht – redundanter, einheitlicher und integrierter Form zur Verfügung haben. Fähig sein, Prozeduren schnell und effektiv zu erstellen/ändern, um sie an neue Situationen anzupassen FRAGE 30 (5): "a) Was sind die 3 Ich-Zustände, b) Welche Aufgaben haben sie in unserem Verhalten? " Eltern-Ich: ‚Du sollst’, Automatisierung, ‚sozialer Reflex’ Erwachsenenen-Ich: Rational Kind-Ich: Emotion, Kreativität, (angepasst oder unterdrückt) FRAGE 31 (4): "a) Was ist die Bedürfnishierarchie nach Maslow? b) beschreiben Sie die einzelnen Stufen c)Warum ist das für die Motivation von Mitarbeitern wichtig? " a) und b) Motivatoren Demotivatoren Physiologische Bedürfnisse: - gerechtes Einkommen - ergonomisch korrekter Arbeitsplatz - Überlastung - Streß - Unterbezahlung Sicherheitsbedürfnisse: - Arbeitsplatzsicherheit - Statussicherheit - Unklarheit - permanente - Kontinuität - Personalabbau Umorganisation - eindeutige Organisationsstrukturen Zugehörigkeit und Gemeinschaft: - Kontakt - Kommunikation - Kooperation Führungsverhalten - Führungsstil - Betriebsklima - mangelnde Information - mangelnde Kommunikation - autoritäres Soziale Geltung, Status: - Feedback - Anerkennung, Lob - sichere & gerechte Beurteilung - Kritik - Ignoranz - Demontage Selbstverwirklichung: - Erfolgserlebnisse - Leistung - Gestaltung - Arbeitsinhalt - Herausforderung - Vollenden eines Ganzen - Routinearbeit - sinnlose Aufgaben - Unterforderung c) um die Arbeitszufriedenheit zu steigern FRAGE 32 (5): "a) Was ist eine komplementäre Transaktion? b) Was eine ÜberkreuzTransaktion? c) Welche Folgen haben Überkreuz-Transaktionen? " a) Typ I EL Typ II stimulus EL EL EL ER ER ER ER K K K K stimulus response b) EL Typ I Typ II EL EL EL stimuER lus ER stimuER lus ER K K K K Typ III Typ IV EL EL EL EL ER ER ER ER K K K K stimulus stimulus Beschreibungen: EL = Eltern-Ich ER = Erwachsenen-Ich K = Kind-Ich FRAGE 33 (5): "a) Was ist eine Gruppe (im soziologischen Sinn)? b) Was sind wesentliche Voraussetzungen, daß eine Gruppe nicht auseinanderfällt.?) " a) Grundbegriff für eine Mehrzahl von Menschen Die als gegliederte Einheit handelt und Durch ein ‚Wir-Bewußtsein’ in einer Gruppenordnung verbunden ist Man unterscheidet: Kleingruppen (Primärgruppen), die auf engen persönlichen Beziehungen ihrer Mitglieder beruhen (Familie, Sippe, Männerbünde, Arbeitspartien, ...) Großgruppen, für die i. a. ein starker Distanzcharakter (fehlende persönliche Bekanntschaft) charakteristisch ist (Stamm, Volk, Universität, ...) CSCW-Gruppe als neues Phänomen b) freiwillige, künstlich zusammengehaltene oder obligatorische Gruppe FRAGE 34 (5): "a) Welche Art von Gruppenmitgliedern unterscheidet man? b) Wie verhalten sie sich gegeneinander? " a) ALPHA: Führer GAMMA: Gefolgsleute OMEGA: ‚der letzte’ BETA: emotionsfreie Spezialisten Gegner Euphemerus: ‚historischer Führer’, ‚Held’ Gamma gehorchen Alpha und bewundern Alpha Alpha braucht Beta, stehen ihm neutral/positiv gegenüber Alle (besonders Gamma) verachten Omega und behandeln ihn so, wie Alpha die Gegner behandeln soll Omega sympathisiert oft mit dem Gegner b) FRAGE 35 (6): "a) Beschreiben Sie das Johari-Fenster! b) Wie verschieben sich die Grenzen bei zunehmendem Vertrauen innerhalb einer Gruppe? c) Warum verschieben sich die Grenzen? " a) dem Selbst bekannt Anderen I dem Selbst nicht bekannt II bekannt freie Aktivität blinder Fleck Anderen unbekannt III Vermeiden/Verbergen IV unbekannte Aktivität Die Freie Aktivität ist jeden bekannt. Das Vermeiden/Verbergen wird sich nie völlig verdrängen lassen, da jeder Mensch seine Geheimnisse hat, und auch wahren möchte, doch je größer das Vertrauen innerhalb der Gruppe ist, desto kleiner wird dieses Fenster. Der Blinde Fleck ist den anderen bekannt, einem selber jedoch nicht. Es sind dies Fehler die man selber macht, und auf die man nicht aufmerksam gemacht wird, sei es aus Angst oder Taktgefühl der anderen. b) Das Fenster der freien Aktivität wird wesentlich größer, während das Vermeiden/Verbergen wesentlich kleiner wird. Auch die unbekannten Aktivitäten nehmen ab und der sogenannte blinde Fleck ebenso. c) durch Gruppendruck Führerschaft Etc. FRAGE 36 (4): "Womit befaßt sich die Gruppendynamik? " Wie entwickeln sich Gruppen durch innere und äußere Einflüsse? Phasen der Gruppenbildung PHASE Menge Prägruppal Gruppal Institution FURCHT kontaktloses Nebeneinander vor anderen, als Projektion allgemeiner Alpha-Anspruch vor Alpha dynamische Rangstruktur vor Gamma fixierte Rangstruktur vor Omega Gruppenbildung - HAUPTMERKMAL innere Gruppenentwicklung – Spannungsfeld der Vorstellungen der Gruppenmitglieder Führer der Gruppe richten Gruppe nach ihren Vorstellungen ein Ur-Führer legte Kanon fest oder man legt es ihm in den Mund Euphemerus-Funktion Gruppenkonflikte (KONFLIKT und KONSENS sind Zentralproblem der Gruppendynamik) - Ausschluß der Opposition Unterwerfung der Opposition Bildung einer Allianz zur Überwältigung der Opposition Zustandebringen eines Kompromisses Integration entgegengesetzter Ideen zu neuen Lösungen Überleben der Gruppe - ideologisches Überleben (Erosion, ideologische Angriffe, ‚Abwelken’) physisches Überleben (Zerstörung der Basis, physische Angriffe, Infiltration) effektives Überleben (Zersplitterung, Zerschlagung der Organisation) FRAGE 37 (5): "a) Definieren Sie Team (in eigenen Worten) und und beschreiben Sie wichtige Eigenschaften, die die Team-Mitglieder haben müssen " Definition (Team): Eine kleine Gruppe (meist < 20) von Leuten, deren Fachwissen sich ergänzt und die an einem gemeinsamen Ziel arbeiten. Um dieses Ziel zu erreichen müssen sie zusammenarbeiten und jeder muß gleichermaßen Verantwortung für das Ergebnis der Arbeit übernehmen. Eigenschaften der Mitglieder: engagiert, fachlich kompetent, lernwillig, ... FRAGE 38 (5): "a) Nennen Sie verschiedene Komplexitätsarten! b) Beschreiben Sie Abhilfen für Konzeptionellen Komplexität! " a) Konzeptionelle Komplexität (Abhängigkeiten, Entscheidungen, Unsystematik, Überraschungen) Strukturelle Komplexität (große Menge von Objekten, viele Alternativen) Schnittstellen-komplexität (komplexe Bedienung, komplexe Informationen) Umgebungskomplexität (Wechselndes Träger/Driver-System, verschiedene Umgebungen) Ausführungskomplexität (Zeitverbrauch, Speicherbedarf) b) Abstraktion, Systematisierung, Information-Hiding FRAGE 39 (4): "Defineren Sie Prinzip, Methode, Werkzeug und zeigen Sie deren Zusammenhang " Def. (Prinzip): Unter einem Prinzip wird ein allgemeingültiger Grundsatz verstanden, der aus der Verallgemeinerung von Gesetzen und wesentlichen Eigenschaften der objektiven Realität abgeleitet ist und als Leitfaden dient. Def. (Methode): Eine Methode ist eine systematische Handlungsvorschrift (Vorgehensweise), um Aufgaben einer bestimmten Klasse zu lösen. Sie beruht auf einem oder mehreren Prinzipien. Die Handlungsvorschrift beschreibt, wie, ausgehend von gegebenen Bedingungen, ein Ziel mit einer festgelegten Schrittfolge erreicht wird. Methoden sollen anwendungsneutral sein, dieselben Methoden sollen daher z.b. für verschiedene Programmiersprachen gelten. Def. (Werkzeug): Werkzeuge der Software-Entwicklung sind programmtechnische Mittel zum automatisierten bearbeiten von Informationsmengen. Sie automatisieren ein Verfahren. Zwangsläufig implementiert (wenn auch manchmal nur implizit) ein Werkzeug eine Methode. Zusammenhang: Prinzipien werden durch Methoden erfüllt, Methoden werden durch Verfahren realisiert, Verfahren durch Software-Werkzeuge automatisiert. FRAGE 40 (5): "a) Definieren Sie das Komplexitätsmaß nach Halstead! b) Berechnen Sie das Komplexitätsmaß nach Halstead für folgendes Miniprogramm: XYZ= 3 * ALPHA; BETA5= XYZ + ALPHA + 9 " a) n1, N1 ... Operatoren (# verschieden, # gesamt) n2, N2 ... Operanden (# verschieden, # gesamt) n = n1 + n2, N = N1 + N2 V(olumen) = N log2 n D(ifficulty) = (n1*N2)/(2*n2) E(ffort) = D*V Volumen = (Zahl aller Operatoren und Operanden) * log2 (Zahl verschiedener Operatoren und Operanden) Difficulty = 0.5 ((Zahl verschiedener Operatoren)*(Zahl aller Operanden))/(Zahl verschiedener Operanden) b) XYZ = 3 * ALPHA; BETA5 = XYZ + ALPHA + 9; n1 = |{=, *, +}| = 3 N1 = 5 n2 = |{XYZ, 3, ALPHA, BETA5, 9}| = 5 N2 = 7 n=8 N = 12 V = 12 * ld 8 = 12 * 3 = 36 D = (3 * 7)/(2 * 5) = 2.1 E = 36 * 2.1 = 75.6 FRAGE 41 (4): "a) Was verstehen wir unter Struktureller Komplexität? b) Beschreiben Sie Mechanismen zur Bewältigung der strukturellenKomplexität! " a) große Menge von Objekten, viele Alternativen b) Architektur, Modularität, Information Hiding bzw. genauer (wie oben): Hierarchie (is-part-of) Aggregierung (has a) Modularisation (Zerlegung) Modularisierung (Information Hiding) Klassifikation (is-a) Sichten (Abstraktion) Sequenzen (zusammengehörige Sichten) FRAGE 42 (4): "a) Geben Sie eine Definition von Architektur im Sinne der Systemlehre b) Welche Bedeutung hat die Architektur für den Benutzer (Vorteile!) " Def. 1: Die Architektur eines Systems kann als sein funktionelles Erscheinungsbild dem Benutzer gegenüber, seine Phänomenologie, definiert werden. Def. 2: Die Architektur ist die Beschreibung der Merkmale des Systems, wie sie der Programmierer sieht, das heißt, sie ist eine Beschreibung der begrifflichen Struktur und des funktionellen Verhaltens im Gegensatz zur Beschreibung der Organisation des Datenflusses und der Datensteuerung, des logischen Entwurfs und der physischen Realisierung. Def. 3: Rechnerarchitektur ist wie jede andere Architektur die Kunst, die Erfordernisse des Kunden festzulegen und diese Erfordernisse innerhalb der wirtschaftlichen und technischen Randbedingungen so wirkungsvoll als möglich zu erfüllen. Die Architektur muß die technischen Überlegungen einschließen, sodaß die Ausführung wirtschaftlich und durchführbar wird, aber das Schwergewicht liegt bei der Architektur auf den Erfordernissen des Benutzers, während es bei der technischen Herstellung beim Hersteller liegt. b) Architektur darf nicht nur nach kalten rein wissenschaftlichen Denken bewertet werden, sondern auch nach Maßstäben der Menschlichkeit. Im Hinblick auf Gebäudearchitektur müssten wir, wenn wir nur nach Kosten und Mathematik gingen, in Würfeln wohnen und in Schlafsälen schlafen. FRAGE 43 (5): "Was verstehen wir unter Middleware? Beschreiben die das dahinterliegende Konzept! " Verallgemeinerung von Spezialisierungen, um besser damit umgehen zu können. (Bspe: Multimedia: Verwendung eines "Wrapper", um Daten verschiedener Repräsentation gemeinsam in Applikationen einzubinden; Data Warehousing: INtregration, Speicherung und Zurverfügungstellen von Daten, in aktueller und historischer Form; SQL-Middleware: für verteilte Daten und Transparenz der unterschiedlichen SQL-Dialekte; ...) ZEICHNUNG: Client 1 Client 2 Client n MIDDLEWARE Gateway, Object Request Broker, Anfragesystem, Integrator File Server DB-Server Objekt-Server FRAGE 44 (5): "a) Definieren Sie Lehmans P,S,E-Systeme! b) Welche Folgerungen leiten Sie davon für die Systementwicklung ab? " a) S-System: Spezifikations-System: Lösung ist akzeptiert, wenn sie der Spezifikation entspricht P-System: Spezifikation nicht existent oder praktisch nicht verwendbar, man findet eine Annäherung. Lösung ist akzeptierbar, wenn die Lösung in einem Lösungsraum, in dem sie eingesetzt wird, Sinn macht. E-System: analog zum P-System, mit der zusätzlichen Problematik, dass man bereits weiß, daß die implementierte Lösung das System bzw. das Verhalten der Elemente des Systems verändern wird – man kann aber nicht voraussagen, in welcher Weise und in welcher Richtung b) (nicht im Skriptum => meine Interpretationen) Das S-System ist für die Systementwicklung am besten handhabbar. Wenn die Spezifikation korrekt ist, dann können alle weitere Phasen des Software-Lifecycles strukturiert weiterarbeiten. Die Akzeptierung der Lösung ist durch einfachen Vergleich mit der Spezifikation sehr einfach. P-Systeme entsprechen meist Simulationssystemen, es wird simuliert, entschieden, ob die Lösung das Problem löst, und bei Bedarf weiterentwickelt und wieder simuliert. Da der Lösungsraum nicht eindeutig ist, wird man auf verschiedene Lösungen kommen können, die zwar akzeptant sind, aber nicht unbedingt die optimalen. Im E-System stößt man auf verschiedene Sichten und Stakeholders des Problems. Eine Lösung muß aus verschiedenen Gesichtspunkten gesehen werden und ist somit am wenigsten abschätzbar, wie gut sie werden wird bzw. ist. FRAGE 45 (5): "Zählen Sie die grundlegenden Entwicklungsniveaus in der Software Entwicklung und charakterisieren Sie diese! " a) Beschreibung und Erklärung Entwicklungsniveaus und charakterisieren sie diese * Detail-Entwurf: Pseudocode-Beschreibung, um die Essenz des zu erstellenden Codes festzulegen, bevor alle technischen Details fixiert werden. Dieser Wunsch kam von Qualitätsproblemen und Verständnisproblemen mit geschriebenem Code * Grob-Entwurf=Implementierung, DV-Entwurf, logisches Konzept: (selbsterklärend): nur wichtige, grobe technische Entscheidungen festlegen, die die Gesamtlösung prägen; keine Berücksichtigung spezieller Algorithmen, * Fachkonzept=Architektur, Modell: benutzerseitig sichtbare Verhalten des Systems wird festgelegt (gut f. interaktive Systeme) * Anforderungen: zuerst werden die wahren, oft nicht offensichtlichen, Bedürfnisse der Benutzer festgelegt, bevor Entscheidungen über das gewünschte System fallen. Erforderlich wurde dies aufgrund der zunehmenden Komplexität der Systeme und der Schwierigkeit, das Fachkonzept sofort festzulegen. * Unternehmensmodell: Basis für die Definition der notwendigen Software-Anwendungen ist die Ermittlung der Daten- und Funktionsstruktur des Unternehmens * Integration: Zusammenbau; Systeme mit mehreren Versionen und Konfigurationen erfordern dies im besonderen. * Installation: Probleme der Migration (wörtl. Wanderung) des alten auf das neue System müssen behandelt werden * Wartung: des Software-Produktes FRAGE 46 (5): "a) Was wird durch ISO 15288 standardisiert? b) Charakterisieren Sie die 4 Hauptprozesse von ISO15288 " a) Beschreibt Prozesse, die bei der Entwicklung von Systemen (nicht nur Software!), welche durchzuführen sind, um Erfolg bei der Implementierung zu sichern. b) Agreement Processes: Spezifiziert die Notwendigkeit der Erzeugung von Übereinstimmungen Enterprise Processes: Support & Service Project Management Processes: Projektpläne, Vergleich Ist - Soll Technical Processes: Transformation von der Notwendigkeit in ein Produkt FRAGE 47 (6): "Nennen und BESCHREIBEN Sie die 11 Prozesse, die in ISO15288 im Hauptprozess 5.4 "Technische Prozesse" aufgelistet sind. " 1. Stakeholder Requirements Definition Process: Definieren der Anforderungen der Benutzer und der Stakeholder an ein System in einer bestimmten Umgebung. 2. Requirementsanalysis Überführen der Benutzerdefiniertensicht an die Dienste, die das System zur Verfügung stellen sollte, in eine technische Sicht des Systems, das diese Dienste dann zur Verfügung stellen kann. 3. Architectural Design Process Aufbauen einer Lösung, welche die Anforderungen erfüllt. Erkundet mehrere verschiedene Implementierungsstrategien 4. Implementation Process Erzeugung eines spezifizierten Systemelements (mit Rücksicht auf Benehmen, Schnittstellen,...) 5. Integration Process Zusammensetzung des Systems in Übereinstimmung mit dem architektonischen Design 6. Verification Process Überprüfung, ob Charakteristik und Benehmen des Produktes mit den ursprünglich spezifizierten Entwurfsanforderungen übereinstimmen. 7. Transition Process Dieser Prozess stellt fest, ob das System die von den Stakeholdern spezifizierten Anforderungen erfüllt. Zudem wird hier das verifizierte System installiert. 8. Validation Process Dieser Prozess lieferte einen objektiven Beweis, dass das System die geforderten Dienste zur Verfügung stellen kann. 9. Operation Process Benutzen des Systems um festzustellen, ob das System seine Fähigkeiten zufriedenstellend anbietet. 10. Maintenance Process Überprüft die Leistungsfähigkeit des Systems in Hinblick auf Fehler und SystemLeistung. 11. Disposal Process Dieser Prozess beendet die Existenz eines Systems. Er deaktiviert, zerlegt und entfernt das System und seine Abfallprodukte so gut wie möglich. FRAGE 48 (4): "a) Warum ist der Stakeholder Requirementsprozess so wichtig? b) Was sind die Gefahren wenn Sie hier Fehler machen? " Stakeholder sind Leute oder Organisationen mit Beteiligung in bestimmten Problemen oder Ressourcen. a) Hier werden die Anforderung der Benutzer und der Stakeholder identifiziert und definiert. b) Bei Fehlern kann es sein, dass das ganze vielleicht schon implementierte System noch einmal völlig neu entwickelt werden muss. Ein Fehler in diesem Anfangsstadium führt zu erheblichen Kosten- und Zeitverlusten. FRAGE 49 (6): "a) Zählen Sie die 6 ’Life Cycle Stages’ auf und b) beschreiben Sie jede davon! " 1. Concept stage Diese Stufe beginnt mit dem Erkennen des Bedarfs nach einem neuen System oder Modifikationen an einem existieren System. 2. Development stage Beginnt mit der technischen Verfeinerung der Systemanforderungen und einer Entwurfslösung und transformiert diese in ein oder mehrere funktionsfähige Produkt(e). 3. Production stage Beginnt mit dem Einverständnis, das System zu produzieren. 4. Utilization stage Beginnt mit der Installation und Überführung des Systemprodukts. 5. Support stage Beginnt mit der Bereitstellung von Instandhaltung, Logistik und anderen Support für den Gebrauch des Systems 6. Retirement stage Sorgt für die Entfernung des Systems FRAGE 50 (5): "Charakterisieren Sie (im Rahmen der Soft Systems Methodology) die Begriffe a) Weltanschauung b) Problem c) Wert " a) Weltanschauung: Menschen haben unterschiedliche Sichten auf eine Situation, weil sie diese in Wirklichkeit auch in verschiedener Weise sehen Menschen interpretieren die Welt durch ein persönliches Verzerrungsglas, das uns unsere Sicht der Wirklichkeit gibt (Epistemologie: Was können wir erkennen?) b) Problem: übliche Definition: Eine erkannte Diskrepanz zwischen einem aktuellen und einem gewünschten Zustand verschiedene Ansichten über aktuellen Zustand und gewünschten Zustand (vgl Regierung – Opposition) Probleme sind miteinander vernetzt und voneinander abhängig, nicht isoliert Prolbemlösung eröffnet oft neue Probleme Probleme entstehen in der Vorstellung der Betroffenen daher sind auch die Lösungen den mentalen Konstrukten zuzuordnen c) Wert: Definition: Wie die Situation ist, und wie sie sein soll = Werte (z.B. Glas ist halbvoll oder halbleer) Werte bestimmen, - was "gut" und "schlecht" - was "richtig" und "falsch" - was "moralisch" ... ist. Oft wird dafür der Begriff Weltanschauung verwendet. FRAGE 51 (6): "a) Beschreiben und diskutieren Sie die 7 Schritte der Soft Systems Methodology! " Phase 0: Vorbereitung Analytiker ist Teil der Problemsituation, nicht vom Problem losgelöst Phase 1: Unstrukturierte Problemsituation verschiedene Sichten, Ansichten, Wertevorstellungen; vernetzte Probleme; Problemsituation NICHT das Problem betrachten Phase 2: Analysierte Situation Probleme identifizieren; Übergang vom Identifizieren und Verstehen der Problemsituation zum Festlegen von Aktionen zur Verbesserung Phase 3: Relevantes System, Basis Definition was ist die wirkliche Aufgabe des Systems? Basis für weitere Überlegungen und grundlegende Änderungen Phase 4: Konzeptuelles Modell Entwickeln des Systems; Ableiten aus Relevantem System und Basisdefinition Phase 5: Vergleich "Rich Picture" und Konzeptuelles Modell vom Modell zur Wirklichkeit; entspricht es der realen Situation Phase 6: Machbarkeits- und Umsetzungsplanung mit allen Betroffenen abstimmen; wird das Relevante System als solches anerkannt? sollen die Änderungen durchgeführt werden Phase 7: Änderungen implementieren Änderung betrifft zwangsläufig auch Menschen! Änderungen betreffen Abläufe, Strukturen, Strategien und Einstellungen FRAGE 52 (4): "a) Geben Sie (mit eigenen Worten) eine Definition für "relevantes System" b) Nennen Sie drei voneinander deutlich verschiedene relevante Systeme für das System Sassi (=Kaffeehaus im Bankengebäude) " a) Ein Relevantes System ist eigentlich eine abstrakte Idee, nur eine Darstellung eines zugrundeliegenden Verständnisses. Es gibt mehrere solche Systeme. Es bildet die Basis für weitere Überlegungen und Änderungen. b) Verpflegungsstätte, Durstlösch-System, Politisches Forum (siehe Frage 53) FRAGE 53 (4): "a) Characterisieren Sie "relevantes System" im Rahmen von SSM! b) Geben Sie zwei stark unterschiedliche Relevante Systeme für das System ’..(wird eingesetzt)..’ " a) Was ist wirklich die Aufgabe des Systems (in den Augen der Benutzer!) Basis für weitere Überlegungen und grundlegende Änderungen Es gibt mehr als eines System menschlicher Aktivitäten NICHT ein Modell für die Implementierung Darstellung des‚ darunter liegenden Verständnisses’ Eigentlich eine abstrakte Idee b) BEISPIEL: Was ist ein Wirtshaus Verpflegungsstätte Durstlösch-System Fluchtburg vor Zuhause Politisches Forum Das ‚wahre Heim’ Einfach schön BEISPIEL: Universität Berufsausbildungsstätte ‚Intelligenz-Schmiede’ Studentenfabrik Forschungszentrum Gesellschaftspolitisches Instrument Projektdurchführungsinstrument FRAGE 54 (5): "a) Was bedeuten die einzelnen Elemente von CATWOE? b) Kurze Diskussion jedes Elementes! " Customer: Kunden, Benutzer Actors: Akteure – Rollen Transformationen: Welche Inputs werden in welche Outputs übergeführt! Auch nicht-materielle! Hängt vom relevanten System ab Weltanschauung: (world view) wodurch, warum ist das System ein relevantes; Wie sehe ich (wir) die Problemsituation. Grundlegende Differenzen möglich Owner: (Besitzer, power-player); Wer hat die Macht, das System abzuschaffen Environmental constraints: (Umweltzwänge) Was ist von außen festgelegt? (bis auf weiteres) nicht änderbar FRAGE 55 (5): "a) Was ist Participatory Design? b) Warum ist es ein wichtiges Konzept? c) Welche Gefahren bestehen, wenn man es nicht einsetzt? " a) Benutzer nehmen am Entwurf teil Systementwerfer ist 'Berater' soziale Komponenten werden berücksichtigt b) Weil so auf die Wünsche des späteren Benutzers genau eingegangen werden kann und somit ein System entwickelt werden kann, das dem Benutzer größtmöglichen Komfort und alle benötigten Funktionen bietet. c) Ineffektivität hohe Fehlerrate 'menschl. Zwischenträger' bei Managern Ablehnung, Bekämpfung des Systems Parallelarbeiten mit anderem System Frustration, schlechte Arbeitsmotivation FRAGE 56 (4): "Was sind die Ziele der General System Theory? Welche Analogie wird besonders forciert? " a) GST stellt eine Basis zum Verstehen und Einbinden von Wissen aus weitgefächerten und hochspezialisierten Wissensgebieten zur Verfügung. In der modernen Wissenschaft ist dynamische Interaktion das Grundproblem auf allen Gebieten. Diese allgemeinen Prinzipien werden in der General System Theory formuliert. GST sucht also nach Isomorphismen, strukturellen und funktionalen Ähnlichkeiten. Verwandte Gebiete: Kybernetik, Systems Engineering, Operations Research, ... b) Systeme werden als lebende Systeme betrachtet (Biologie) sicher ... genaueres hab ich nicht gefunden) (<- da bin ich mir nicht FRAGE 57 (4): "Definieren Sie Ontologie, Epistemologie, Teleologie " Ontologie: Die Frage nach dem WAS: Was SIND die Dinge? Epistomologie: Wie wissen wir, was wir wissen? Wie wissen wir, was für eine Person wir sind? Teleologie: Das Studium von Zielen, Endzwecken und Absichten FRAGE 58 (4): "a) Nennen und charakterisieren Sie die 4 Phasen einer Ingenieurdisziplin. b) Wo steht Ihrer Meinung nach die Software-Entwicklung? Begründen Sie ihre Meinung! " a) Eine Ingenieurdisziplin, z.B. die Software-Entwicklung, zeigt eine durch vier Phasen charakterisierte Evolution: * Naturphase: Die Entwicklung wird nach lokalen Gegebenheiten, ohne Vorwissen durchgeführt. * Baumeisterphase: Die Entwicklung wird nach heuristischen Methoden durchgeführt und diese Methoden werden durch ein Meister/Lehrling-Verhältnis tradiert. *Architektenphase: Die Systementwicklung erfolgt auf Grund formaler/funktionaler Anforderungen, es existiert ein wissenschaftlicher, lehrbarer Kodex von Wissen. *Re-Humanisierungsphase: Es werden die Bedürfnisse der Menschen, der Systembenutzer, stärker brücksichtigt, die in der Architektenphase teilweise wenig Beachtung fanden. b)Die Software-Entwicklung steht meiner Meinung nach in der Re-Humanisierungsphase, weil man versucht durch Rücksichtnahme auf den Systembenutzer das Gesamtziel eines effizienten Systems zu erreichen.