Grundlagen der Produktion - albanova-de

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Eve Online Manufacturing
Ein Leitfaden zu Produktion und Forschung in Eve Online
Von Eronaile Damodred
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Nicht Final
Einleitung ................................................................................................................................. 1
Grundlagen der Produktion ................................................................................................... 3
Im Fokus: T2 ............................................................................................................................ 6
Analyse und Marktwissen .................................................................................................... 10
Wörterbuch............................................................................................................................. 18
Einleitung
Ein Produzent, auch Manufacturer genannt, ist vielleicht Teil der wichtigsten
Wirtschaftsmacht in Eve Online. Er sammelt Rohstoffe, kauft auf dem Markt
Materialien ein und stellt daraus Waren her, von denen es eine gigantische Vielfalt
gibt. Die allermeisten Güter in Eve Online werden nicht von NPCs angeboten sondern
nur von anderen Spielern.
Als Produzent geht es nicht nur darum, lukrative Waren ausfindig zu machen oder
das benötigte Material möglichst billig zu beschaffen. Wer sich ernsthaft dem Leben
als Produzent widmet sollte sowohl Spaß daran haben, analytisch und objektiv den
Markt zu untersuchen als auch flexibel in seiner zeitlichen und finanziellen
Organisation sein. Denn was heute viel Geld bringt ist oft schon innerhalb kürzester
Zeit nicht mehr lukrativ und was gestern noch abschreckend wenig Gewinn
erwirtschaftet hätte wird heute auf einmal zu brillanten Preisen abgesetzt.
Produzenten sind gute Planer aber gleichzeitig flexibel um auf die unzähligen
Faktoren reagieren zu können, die in der Eve-Wirtschaft eine Rolle spielen.
Produzenten sind nicht wie Händler daran interessiert, bereits gefertigte Waren zu
kaufen und in anderen Sonnensystemen, Konstellationen oder Regionen teuer zu
verkaufen. Sie sind, und zwar ziemlich wortwörtlich, ihres eigenen Glückes Schmied.
Selbstverständlich lassen sich die Berufe Produzent und Händler gut miteinander
verknüpfen.
Nicht zuletzt ist ein Produzent auch Forscher. Mithilfe seiner Blaupausen kann er
Forschung betreiben, um Materialanforderungen und Zeiteinsatz bei der Produktion
zu senken. Für die besonders wertvollen T2- und T3-Waren ist zudem auch
Grundlagenforschung erforderlich, denn die benötigten Blaupausen werden nicht von
NPCs angeboten sondern müssen selbst erzeugt werden (oder, natürlich, von anderen
Spielern im Handel erworben werden).
Habe ich Interesse an diesem faszinierenden Beruf geweckt? Das freut mich. In den
folgenden Abschnitten erläutere ich genau, was man als Produzent beachten muss,
welche Werkzeuge einem zur Verfügung stehen und wo Fallen lauern.
Wer aber jetzt gleich einen schnellen, verallgemeinernden Einblick gewinnen möchte
bevor er weiter liest, für den habe ich ein paar wichtige Punkte zum Beruf
„Manufacturing“ zusammengetragen.





Gewaltige Gewinne möglich; Je länger man (ertragreich) produziert desto
mehr Möglichkeiten und „Marktmacht“ erlangt man. Dies führt wiederum zu
mehr Gewinn und bildet eine positive Schleife, die bei ernsthaft Interessierten
schnell zu Einnahmen führt, die mit anderen Aktivitäten nicht oder erst später
realisierbar wären.
Geringes Maß an investierter Spielzeit; Produzenten können bequem weitere
Accounts aktiv spielen während ihr Manufacturing-Account „passiv“ im
Hintergrund online bleibt. Marktübersicht und das Verschiffen von Material
nehmen nur wenig Zeit in Anspruch und können parallel zu Aktivitäten auf
anderen Accounts getätigt werden.
Hohes Maß an „Erfolg pro Zeit“; Den Hauptteil ihrer aktiven Spielzeit
verbringen Produzenten mit Marktanalyse und der möglichst reibungslosen,
effizienten Organisation von Jobs. Durch geschickte Wahl der zu
produzierenden Güter und gute Organisation von Zeit und Geld ist der
Produzent mit relativ wenig Zeitaufwand in der Lage, seine Einnahmen stark
zu steigern. Ein hohes Maß an gedanklicher Arbeit für regelmäßige, aber
vergleichsweise kurze Zeiträume löst die eher action-orientierten, aber zeitlich
sehr intensiven Beschäftigungen ab, wie z. B. Missionrunning, Complexing, WSpace, Exploration, PvP und Co.
Der ideale Beruf für alle, die gerne der Community und der eigenen
Unternehmung helfen; Abseits des kapitalistischen Modells, möglichst großen
Gewinn zu erwirtschaften ist ein Produzent natürlich auch in der Lage, die
eigene Spielerunternehmung mit maßgeschneiderten Aufträgen glücklich zu
machen. Andernfalls schwer oder teuer zu erwerbende Waren stellt der
Produzent zu Selbstkosten (nunja, vielleicht mit einem kleinen Aufschlag ^^)
für Freunde, Unternehmung oder Allianz her.
Nichts für experimentier-unwillige Spieler; Als Produzent steht man immer
wieder vor der einfachen Wahrheit, dass die Waren genau wie in der Realität
teils heftigen Schwankungen unterworfen sind. Von heute auf morgen muss
man sich eventuell ein ganz neues Portfolio an Produkten zusammensuchen,
weil die alten aus irgendwelchen Gründen (oftmals dumme Spieler ^^) kaum
noch Gewinn abwerfen – wenn überhaupt. Das bedeutet natürlich auch jedes
Mal eine Anpassung der eigenen Organisation und zusätzliche Kosten. Wer
gerne für immer und ewig dieselben, eintönigen aber beinahe 100%ig
vorhersehbaren Aufgaben erfüllen möchte sollte Missionrunner werden ;)
Und nun: viel Spaß beim Lesen!
Grundlagen der Produktion
T1, T2, T3: was ist das?
Die Qualität der Güter in Eve Online ist unterschiedlich. Es gibt Ausnahmen, aber die
meisten produzierbaren Dinge (z. B. Schiffe, Rigs, Schiffsausrüstung, Munition,
Drohnen) sind in verschiedenen „Techs“, oft fälschlich „Tiers genannt“ (vermutlich
von anderen MMOs inspiriert), vorhanden.
Produzenten stellen, grob gesagt, 3 Qualitätsstufen her, eben T1, T2 und T3.
T1 Güter sind dabei am wenigsten komplex in der Herstellung. Man beschafft sich
eine Blaupause, die benötigten Materialien und schon kann es losgehen.
Für T2 Waren ist „Invention“ (dazu später mehr) erforderlich, ein Zwischenschritt
ohne den man nicht an die benötigten Blaupausen gelangt.
Für T3 schließlich ist das „Reverse Engineering“ (wird hier nicht ausführlich
behandelt) notwendig, um aus Alien-Artefakten Wissen und Blaupausen zu
gewinnen.
Neben T1, T2 und T3 gibt es noch zahlreiche andere Versionen der Güter. Ein
Raketenwerfer beispielsweise kann auch in verschiedenen Qualitätsstufen von NPCs
„gedroppt“ werden oder als Belohnung mit Loyalty Points (LP) gekauft werden.
Damit man als Produzent weiß, wie die eigenen Erzeugnisse einzuordnen sind,
empfehle ich folgende Auflistung zu studieren. Das deutlichste Merkmal für Qualität
ist das sogenannte Metalevel. Wie erwähnt gibt es Ausnahmen aber fast alle
produzierbaren Güter haben ein solches. Je höher das Metalevel, desto besser der
Gegenstand.
Achtung: T3 ist nicht in der Aufzählung vorhanden. Es handelt sich dabei mehr um
eine ganz neue Warengattung, die zum Bau von T3-Kreuzern (auch Strategic Cruiser
genannt) erforderlich ist. T3 ist nichtsdestotrotz vom Aufwand und den Skills des
Produzenten her noch anspruchsvoller als T2, insofern ist die Einordnung nach
Zahlen (T: 1, 2 und 3) korrekt.
Metalevel…
0: Dies ist T1. Es stellt die unterste Qualitätsstufe da, ist aber auch sehr günstig und
wird daher von vielen Spielern in großen Mengen gekauft.
1-4: Dies sind NPC-Drops mit einzigartigen Namen. Sie haben dieselben
Anforderungen wie T1, sind aber generell deutlich teurer (aber eben auch besser).
5: Dies ist T2. T2-Güter haben viel höhere Skill-Anforderungen als Metalevel 0 bis 4.
Der Grund, weshalb sich auch T2 gut absetzt ist wiederum der Preis. T2 kann direkt
von Spielern produziert werden während alle nicht herstellbaren Waren erheblich
mehr kosten.
6-9: Dies sind die sogenannten „Faction Items“. Es handelt sich um hochwertige
Güter, die gegen ISK, Loyalty Points und manchmal noch andere Gegenstände bei
NPC Corps (Unternehmen) erstanden werden können. Das Besondere: die
Anforderungen sind genauso gering wie bei Metalevel 0 bis 4. Der Preis ist aber
immer überaus hoch.
Daneben gibt es auf Metalevel 6 noch die „Story Items“. Diese unterliegen einer etwas
seltsamen Qualitätsvergabe und müssen nicht unbedingt besser als z. B. Metalevel 5
sein. Story Gegenstände erhält man – wer hätte das gedacht – durch Storymissionen.
>9: Die mächtigste Ausrüstung wird von NPC-Anführern gedroppt, die selten und
sehr stark sind. Diese Waren sind extrem teuer und die Anschaffung ist gefährlich, da
das eigene Schiff so zu einem immer günstigeren Ziel für Piraten und anderweitig
feindlich gesinnte Spieler wird.
Wie man sieht reihen sich Produzenten zwischen den anders erhältlichen Gütern ein.
Blueprints
Blueprints (dt.: Blaupausen) sind der erste Schritt um in die Produktion eines Gutes
einzusteigen. Ohne ein Blueprint Original (BPO) oder eine Blueprint Copy (BPC) ist
es dem Produzenten nicht möglich, einen Manufacturing Job anzulegen (dazu gleich
mehr).
Originale
Blueprint Originals (BPOs) haben zwei Vorteile gegenüber Kopien:
1. man kann mit ihnen Forschung betreiben. Damit lassen sich die
Materialmengen reduzieren, die zur Herstellung nötig sind. Auch lässt sich die
Produktionszeit reduzieren. Dazu später mehr.
2. Originale haben unbegrenzte „Runs“. Das bedeutet, ein Produzent kann mit
demselben Original beliebig viele Waren herstellen, ohne Limit.
Aus Originalen werden außerdem durch den Kopiervorgang Copies erzeugt (welch
Überraschung!). Auch dazu später mehr.
Blueprint Originals für T1 Waren werden von NPCs angeboten und sind somit sehr
einfach erhältlich.
T2 Originale gibt es nicht mehr, einige sind noch als „Legacy“ aus früheren Zeiten
verfügbar aber werden zu exorbitanten Preisen gehandelt. Für die T2 Produktion
werden Blueprint Copies verwendet (dazu gleich mehr), die per „Invention“ erzeugt
werden.
T3 Originale sind nicht vorhanden, durch „Reverse Engineering“ erhält der
Produzent aber T3 Blueprint Copies.
Copies
Blueprints Copies (BPCs) lassen sich nicht erforschen, sie erben aber die
Forschungsstufen ihrer BPO. Manche Spieler machen sich einen einfachen Gewinn,
indem sie BPOs erforschen, kopieren und die „erforschten“ Kopien an andere Spieler
verkaufen, die entweder die benötigte Zeit oder die Forschungs-Slots nicht haben.
Copies haben außerdem eine feste Menge an „Runs“, mit 10 Runs lässt sich eine Ware
eben genau 10x herstellen, danach ist die Copy aufgebraucht.
T1 Copies werden durch Kopieren erzeugt. Dazu ist ein freier Kopier-Slot erforderlich
sowie die Ausgangs-BPO. T1 Copies werden auch von anderen Spielern in den
Contracts (Verträgen) angeboten. Gründe, eine Copy statt eines Originals zu
benutzen: Preis (BPOs können ziemlich teuer werden) und Forschungsstufen.
T2 Copies sind durch „Invention“ erhältlich oder – natürlich – über Verträge von
andern Spielern.
T3 Copies wie erwähnt über „Reverse Engineering“, oder Verträge.
Material Efficiency (ME) Research
Über die Material-Effizienz-Forschung lässt sich die Menge an Ressourcen
reduzieren, die benötigt wird, um eine Ware zu erzeugen. Der unmittelbare Nutzen
dürfte sofort einleuchten.
Materialforschung erfordert je Vorgang einen ME-Slot. Diese Forschungs-Slots sind
z. B. auf vielen (aber nicht allen) NPC-Stationen, auf Player Controlled Structures
(POS genannt) sowie auf manchen Outposts und Sovereignty Stationen (von
Spielerunternehmen kontrollierte Raumstationen im 0.0-Raum) vorhanden.
Am selben Ort muss auch die zu erforschende BPO vorhanden sein.
T1 BPOs starten mit einem ME-Level von 0, das dann auf höhere Stufen erforscht
werden kann.
Da T2 und T3 Güter über keine Original Blaupausen verfügen und da Copies – wie
der aufmerksame Leser gelernt hat – nicht erforschbar sind, wird das ME-Level von
T2 und 3 anders berechnet.
T3 BPCs haben immer ein ME-Level von 0, das nicht geändert werden kann.
T2 BPCs haben ein ME-Level basierend darauf, ob und welcher Dekryptor bei der
„Invention“ benutzt wurde. Mehr dazu im entsprechenden Abschnitt.
Production Efficiency (PE) Research
Produktions-Effizient reduziert die Bauzeit. Das bedeutet man kann eine größere
Menge der Ware in derselben Zeit produzieren.
Produktionsforschung erfordert je Vorgang einen PE-Slot. Diese Forschungs-Slots
sind z. B. auf vielen (aber nicht allen) NPC-Stationen, auf Player Controlled
Structures (POS genannt) sowie auf manchen Outposts und Sovereignty Stationen
(von Spielerunternehmen kontrollierte Raumstationen im 0.0-Raum) vorhanden.
Am selben Ort muss auch die zu erforschende BPO vorhanden sein.
T1 BPOs starten mit einem PE-Level von 0, das dann auf höhere Stufen erforscht
werden kann.
Für T2 und T3, siehe einen Absatz weiter oben, Material Efficiency Research. Die PEStufen verhalten sich genauso.
Hat Forschung auch Nachteile?
Ja. Während ein Produzent sein BPO erforscht kann es nicht für Produktion
verwendet werden. Da Forschung meist sehr zeitintensiv ist besteht ein Zielkonflikt:
mehr Forschung bedeutet weniger Materialeinsatz und weniger Bauzeit aber
gleichzeitig auch weniger Produktionszeit. Natürlich kann man sich „Ersatz“-BPOs
kaufen, die dann aber mit weiteren Kosten verbunden sind.
Dies gilt nicht für T2 und T3 Waren! Dort gibt es keine (T2 fast keine) BPOs und also
keine Forschung. Die ME- und PE-Level der BPCs (Kopien) werden durch ihren
jeweiligen Erzeugungsvorgang festgelegt. Das ist „Invention“ bei T2 und „Reverse
Engineering“ bei T3. Auf Invention wird später noch ausführlich eingegangen.
ME und PE Research: Gemeinsamkeiten
Jede zusätzliche Forschungsstufe bringt im Durchschnitt weniger als die vorige.
Durch mathematisches Runden sind die meisten Waren auch irgendwann
„ausgeforscht“, d. h. weitere Forschung bringt keinen Vorteil mehr.
Allgemein lässt sich sagen, dass jede Stufe nur 50% des Vorteils wie die vorige bringt.
Irgendwann ist bei jedem Gut eine Situation erreicht, in der weitere Forschung nur
Zeitverschwendung wäre. Wann das der Fall ist oder wann weiteres Forschen
tatsächlich KEINEN Vorteil mehr bringt lässt sich im Internet auf verschiedenen
Seiten berechnen oder selbst herausfinden.
Der Produktionsvorgang
Kommen wir nun zur tatsächlichen Herstellung. Dafür ist ein Produktions-Slot
erforderlich.
Diese Produktions-Slots sind z. B. auf vielen (aber nicht allen) NPC-Stationen, auf
Player Controlled Structures (POS genannt) sowie auf manchen Outposts und
Sovereignty Stationen (von Spielerunternehmen kontrollierte Raumstationen im 0.0Raum) vorhanden.
Neben einem freien Slot muss natürlich auch das Material und die Blaupause (BPO
oder BPC) vorhanden sein.
Nachdem der Produktionsvorgang abgeschlossen ist lässt man das fertige Produkt
ausliefern und holt es dann ab.
Transport
Logistik ist ein integraler Bestandteil des Produzenten-Daseins. Material muss an die
Produktionsstätte gebracht werden, das Produkt muss zum Verkaufsort gebracht
werden und auch Forschung, Invention und Reverse Engineering erfordern es oft, die
benötigten Materialien zu befördern.
Für jeden Produzenten ist es daher unerlässlich seine Transporte gut zu organisieren,
sonst verschwendet man Zeit beispielsweise auf überflüssigen Flügen.
Besondere Beachtung verdient auch Wert und Volumen der Fracht.
Wertvolle Ladung verleitet andere Spieler dazu, das Schiff zu überfallen und zu
plündern. Highsec-Raum ist KEIN Schutz.
Ein hohes Volumen bedeutet unter Umständen, dass (gerade neue) Produzenten
nicht den benötigten Laderaum zur Verfügung haben oder oft hin- und her fliegen
müssten. Eine unbefriedigende und ineffiziente Lösung.
Die Lösung für Wert- und Volumenprobleme heißt Fremd-Logistik. Durch die
Kurier-Verträge lässt sich eine dedizierte Transport-Unternehmung bestellen, die
dann die Waren und Materialien verschifft. Auch viele einzelne Spieler bieten solchen
Service an.
Durch die Versicherung ist man gegen Piraterie geschützt und auch große Volumen
stellen kein Problem dar. Der Nachteil ist natürlich, dass für den Service bezahlt
werden muss und dass die Lieferung erst nach einer gewissen Zeit erfordert.
Im Fokus: T2
Nach diesen grundlegenden Informationen wollen wir uns nun näher mit einer
Produktionsmethode beschäftigen, die viele Produzenten wahrscheinlich ihr Leben
lang begleiten (manche sagen: verfolgen ^^) wird: T2.
Um eine Orientierung zu geben sei noch einmal auf die Unterschiede zwischen T1
und T2 hingewiesen:
T1 Produktion
- Simpel und durch den Grundlagenteil bereits abgedeckt
- Material und Blaupause (BPO oder BPC) zum Produktionsort schaffen und
dort einen freien Slot für die Herstellung aktivieren. Fertig.
- ME- und PE-Level können durch normale Forschung verbessert werden.
Dabei ist zu beachten, dass nur BPOs erforscht werden können und dass sie
ihre Forschungsstufen (Level) an Kopien „vererben“. Kopien haben begrenzte
Runs, BPOs nicht. Forschung erfordert (viel) Zeit und freie Slots.
T2 Produktion
- Komplex und organisatorisch anspruchsvoll
- „Invention“ (dt. etwa: Erfindung) als zentraler Schritt, um an benötigte BPCs
zu kommen
- Neben Kopier- und Invention-Slots ist (natürlich) auch wieder ein
Produktions-Slot notwendig
- ME- und PE-Level können nur über den Invention-Vorgang festgelegt werden,
je nachdem ob und welche Dekryptoren verwendet werden
Um das Verständnis möglichst vollständig zu machen gehe ich im Folgenden davon
aus, dass das Vertragssystem nicht genutzt wird. Dies ist auch realistisch, da es eher
unwahrscheinlich ist, dass ein Spieler gerade die spezielle T2 BPC anbietet, die man
selber benötigt. Die Vielfalt an Dekryptoren und anderen Einflüssen sorgt für eine
Vielzahl an Möglichkeiten Kopie-Ausprägungen, deshalb ist es am sinnvollsten sich
selber um die Invention zu kümmern.
Folgende Schritte sind zur Erzeugung von T2-Waren erforderlich:
1. T1 Kopien erzeugen
Jede T2 Ware gibt es natürlich auch als T1 Version. Deren BPO kauft man sich
(wir erinnern uns, dass diese breit erhältlich sind von NPCs) und kopiert sie.
T1 BPCs (Kopien) sind erforderlich, um sie per Invention in T2 BPCs
umzuwandeln.
Achtung! Das ME- und PE-Level der T1 BPO/BPCs hat absolut keinen Einfluss
auf die Qualität der erzeugten T2 BPCs. Es ist völlig irrelevant.
Aber! Was sehr wohl einen Einfluss hat ist die Zahl an Runs auf den T1 Kopien.
Folgende, zuerst vielleicht kryptisch anmutende, Formel erklärt den
Zusammenhang:
Invention Output Runs = min(max(round down( (Input_T1_BPC_Runs /
T1_Max_Runs_Per_Blueprint_Copy) * (T2_Production_Limit / 10) + Decryptor
Runs Bonus), 1), T2_Max_Runs_Per_Blueprint_Copy)
Einen Schreck bekommen? Das ist nur verständlich aber keine Sorge: dahinter
steckt ein relativ einfacher Zusammenhang. Die Zahl an Runs auf der durch
Invention erzeugten T2 Kopie hängt davon ab, wie viele Runs auf der eingesetzten
T1 Kopie waren.
Grundsätzlich gilt: sogenannte „Maxrun-Copies“ sind gut zu gebrauchen. Dazu
setzt man beim Kopiervorgang die gewünschte Zahl an Runs auf das Maximum
(herauszufinden in der BPC/BPO Info oder durch Ausprobieren).
Das garantiert, dass bei der Invention die maximale Zahl an Runs herauskommen
wird. Diese wird aber noch durch den benutzen Dekryptor beeinflusst, dazu gleich
mehr.
An dieser Stelle sei auch schon auf die Besonderheiten zwischen Schiffen/Rigs
und allen anderen T2-Gütern hingewiesen. Diese werden etwas weiter unten
erklärt, nicht ignorieren!
2. T2 Kopien erzeugen
Dies ist der Kernprozess wenn man gerne die lukrativen T2 Waren herstellen
möchte. Invention kombiniert:
 Eine T1 Kopie (siehe 1.)
 Optional einen Dekryptor (zu den Vorteilen gleich mehr)
 Einige Data Cores (welche und wie viele benötigt werden steht in der
Invention-Spalte der Information zur T1 BPO/BPC)
 Ein Data Interface (auch diese Info ist am selben Ort erhältlich)
 Optional ein „Muster-Exemplar“, das die Chance auf eine erfolgreiche
Invention steigert
Beim Inventionvorgang geht alles bis auf das Data Interface verloren!
Das Interface wird sofort wieder ausgegeben sobald der Invention-Job gestartet
wurde, man braucht also normalerweise nur eins pro Sorte.
Invention könnte man mit Grundlagenforschung übersetzen. Und wie in der
Realität führt diese nicht immer zu einem sinnvollen Ergebnis oder zu überhaupt
keinem. In Eve Online sieht es so aus, dass Invention eine prozentuale
Erfolgschance hat. Diese hängt ab von Dekryptor und Muster-Exemplar1,
außerdem auch von den Skills des Produzenten (!). Wer mehr Stufen in die
rassenspezifischen Encryption-Methoden investiert wird mit einer (etwas)
höheren Erfolgschance belohnt.
Die Grundchance ist bei den allermeisten Waren 40%. Ganz einfach, 40%.
Ausnahmen sind viele Schiffsklassen, diese haben eine geringere GrundErfolgschance.
Folgende Seite bietet eine komplette und verlässliche Berechnung der
Erfolgschance:
http://games.chruker.dk/eve_online/invention_chance.php
Auch die Ausnahmen und eigenen Skillstufen lassen sich hier mit einpflegen, ein
unschätzbares Tool für jeden T2 Produzenten.
Das Ergebnis: eine T2 BPC!
3. Die Produktion
Nehmen wir an, die Grundlagenforschung ist geglückt. Ihr haltet nun eine
wertvolle T2 BPC in Händen und braucht diese nur noch mit den zum Bau
1
Zum Einfluss eines Muster-Exemplars kann ich persönlich nicht viel sagen, da ich nie eines benutzt habe: der
Nutzen steht einfach in keinem Verhältnis zum zusätzlichen Aufwand (insbesondere ISK).
benötigten Materialien (wie üblich in der Information zu finden) zu einem freien
Produktions-Slot bringen und den Bau starten.
4. Und nun ans Eingemachte: Dekryptoren
Nachdem ich jetzt das grundlegende Prinzip der T2 Produktion erläutert habe
kommen wir zu detaillierten Betrachtungen.
Zuerst einmal fällt auf, dass T2 BPCs vielfältig anpassbar sind. Und diese
Vielfältigkeit macht den Vorgang im Vergleich zur simplen T1 Produktion
kompliziert.
Folgende Größen lassen sich durch den gewählten Dekryptor beeinflussen:
 Erfolgschance
Ohne Dekryptor bleibt die Erfolgschance genauso wie sie
natürlicherweise ist, d. h. nur Grundchance und Skills (sowie optional
das Musterexemplar) beeinflussen sie.
Jeder Dekryptor hat (s. Tool) einen Faktor, der die
Erfolgswahrscheinlichkeit verbessert oder senkt.
 Run-Modifier
Ohne Dekryptor wird die T2 BPC genau 10 Runs haben (bei Rigs und
Schiffen genau 1 Run).
Die Run-Modifier sind im weiter oben genannten Tool ersichtlich.
Damit ist es möglich, bis zu 9 „Bonus-Runs“ zu erhalten. Natürlich darf
man dabei nicht vergessen, dass die anderen Werte des Dekryptors
ebenfalls einen großen Einfluss haben…
 ME-/PE-Modifier
Eine T2 BPC, die ohne Dekryptor erzeugt wurde wird IMMER sowohl
Materialeffizienz (ME) als auch Produktionseffizienz (PE) auf Stufe -4
haben. Ziemlich schlecht? Das kann man so nicht verallgemeinern.
Jeder Dekryptor wird PE und ME verändern, um wie viel: siehe Tool.
Ob oder ob nicht, das ist die Frage. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass sich der
Einsatz von Dekryptoren fast immer lohnt! An einer ausführlichen Berechnung
führt aber kein Weg vorbei. Ich schlage dazu eine eigens angefertigte ExcelTabelle (oder mehrere…) vor.
Die Preise für Dekryptoren sind ebenfalls sehr unterschiedlich, manche kosten
über 20m ISK, andere weniger als 2m.
Wie man letztendlich ein gutes von einem schlechten Produkt (im Sinne von
Gewinn/Zeit/Slot) herausfiltert, dazu komme ich im im letzten Hauptteil dieses
Leitfadens.
5. Der große Unterschied zwischen Schiffen/Rigs und dem ganzen
Rest
Wie oben schon wohlweislich vorbemerkt gibt es einen gravierenden Unterschied,
der die T2 Produktion von Schiffen und Rigs von jener abhebt, die allen anderen
T2 Produkten gilt.
Der Unterschied ist in der oben vorgestellten „Runs“-Formel ersichtlich:
Invention Output Runs = min(max(round down( (Input_T1_BPC_Runs /
T1_Max_Runs_Per_Blueprint_Copy) * (T2_Production_Limit / 10) + Decryptor
Runs Bonus), 1), T2_Max_Runs_Per_Blueprint_Copy)
Wer die Information in T2 Blaupausen genau studiert wird feststellen, dass
„T2_Production_Limit“ bei Schiffen und Rigs genau 10 ist. Bei allen anderen
Gütern aber 100.
Was bedeutet das? Es bedeutet, dass die Zahl an Runs auf der T1 Kopie bei
Schiffen und Rigs eine SEHR viel bescheidenere Rolle spielt.
Was bedeutet das? Man kann sich in (fast) allen Fällen das sehr zeitintensive
Kopieren mit „Maxrun“ sparen! Eine 1-Run-Kopie genügt und so eine dauert
höchstens ein paar Minuten.
Warum ist das jetzt so wichtig?
Nun, erstens ist man viel schneller in der Lage die Invention zu starten und hat
viel schneller T2 BPCs in der Hand, d. h. man kann viel mehr T2 Waren pro Zeit
herstellen -> Gewinn, Gewinn, Gewinn!
Zweitens braucht man für Maxrun-Copies neben viel Zeit eben auch viele KopierSlots. Diese aber gelten als „Forschungs-Slots“ und limitieren somit die eigene
Fähigkeit, parallel Invention zu betreiben. Dasselbe gilt für ME- und PEForschung an T1 Blaupausen, auch diese gilt (natürlich) als Forschung und man
kann davon weniger betreiben wenn mehr Slots durch Kopiervorgänge blockiert
sind.
Ich schieße mir zwar vielleicht gerade selber ins Bein aber jeder Produzent sollte
tunlichst darauf achten, für Invention von Schiff- und Rig-T2-Kopien nur ganz
einfache 1-Run-T1-BPCs zu benutzen.
Aber pssscht, das bleibt unter uns, ja? ;)
Analyse und Marktwissen
Intro
An dieser Stelle sollte der Grundlagenteil und das Thema T2-Produktion noch einmal
rekapituliert werden. Zusammen bilden die vorangegangenen Abschnitte eine
komplette Übersicht über das Thema T1 und T2 Produktion.2
Über die Mechanik ist alles gesagt aber die wichtigste Frage ist noch zu klären:
Was produzieren?
Zuerst einmal soll festgehalten werden, dass es im Beruf des Manufacturers genau
wie in allen Aktivitäten in Eve Online eine „Evolution“ gibt. Man startet als
vergleichsweise finanzschwacher Hersteller bescheidener Mengen von T1 Waren und
arbeitet sich in immer gewinnträchtigere Regionen vor. Natürlich spielen auch die
Skillpunkte eine große Rolle, wie immer. Niedrige Stufen der für Produzenten
wichtigen Skills bedeuten zum Beispiel eine schlechtere Materialeffizienz, weniger
verfügbare Slots und längere Bauzeiten.
Das alles ändert aber nichts daran, dass der Produzent zweifellos am meisten ISK für
seine Skillpunkte erhält. Dazu muss man kein mathematisches Genie sein und keinen
Intensivkurs Marketing besucht haben: ganz normales Schulwissen und eine gewisse
2
Die T3 Produktion unterscheidet sich nicht sehr von T2. Statt aus T1 BPCs werden die benötigten T3 BPCs per
„Reverse Engineering“ (ein Zwischenschritt, so wie „Invention“) aus Alien-Artefakten gewonnen. In gewisser
Weise ist die Herstellung von T3 wieder einfacher und unkomplizierter als T2, jedoch anspruchsvoller in Sachen
Skill-Zeit und sehr teuer.
Vertrautheit mit Excel (bzw. Vergleichbarem) ist schon genug um professionell zu
„prodden“.
Um sich für ein „Produkt-Portfolio“ zu entscheiden muss der Produzent natürlich
wissen, ob das Herstellen eines Guts überhaupt Sinn macht. Wirft es Gewinn ab und
wie viel in welcher Zeit? Wie ist das Verhältnis Kosten zu Ertrag? Welche Mengen
lassen sich am Tag absetzen, wie stark ist die Konkurrenz, wie viele Slots müssen
reserviert werden, welche Größen limitieren überhaupt die herstellbare Menge… das
nur als Auszug. Bei den lukrativen T2 Waren kommen noch weitere Fragen dazu,
beispielsweise welcher Dekryptor benutzt werden soll, eigentlich DIE eine zentrale
Frage wenn es um Tech 2 Produktion geht.
Alle diese Punkte werde ich im Folgenden beleuchten. Die letztendliche Entscheidung
liegt aber beim geneigten Leser, die kann niemand euch abnehmen 
Die finale Größe: Gewinn/Zeit/Slot
Ich werde den Prozess der Marktanalyse einmal umdrehen und am Schluss beginnen.
Das Ergebnis ist die Größe „Gewinn pro Zeit pro Slot“ und bezeichnet die Menge an
ISK, die mit einer bestimmten Ware im Laufe einer bestimmten Zeit (z. B. an einem
Tag) mit Hilfe einer gewissen Zahl an Produktions- und Forschungs-Slots generiert
werden kann.
Klingt gar nicht so schwer, oder?
Die drei Einzelteile dieser zusammengesetzten Größe leuchten auch direkt ein:
- Gewinn: Ertrag – Kosten3.
- Zeit: Gewinn alleine sagt überhaupt nichts aus und hat keinen
interpretierbaren Nutzen. 10.000.000.000 ISK hören sich gut an aber wenn
man 1 Jahr braucht um sie zu erwirtschaften… ganz schlecht. Es hängt alles
vom Zeitraum ab.
- Slot: Ganz klar, wenn Raketenwerfer 1 eurer (limitierten) Produktions-Slots
benötigen und dabei denselben Gewinn/Zeit abwerfen wie, sagen wir,
Drohnen, aber Drohnen brauchen ZWEI Slots… was ist dann wohl aus Sicht
des Produzenten besser? Eben. Da die Zahl benutzbarer Slots (Forschung und
Produktion) begrenzt ist muss sie ebenfalls berücksichtigt werden.
Für fortgeschrittene Produzenten lässt sich diese „einfache“ Zielgröße noch beliebig
erweitern. Denkbar wäre beispielsweise, dass man die Gewinnmarge einfließen lässt
(die ich gleich weiter erläutern werde).
Wie ist ein Produkt zu bewerten?
Da wir nun die Zielgröße kennen ist eine Bewertung verschiedener herstellbarer
Dinge möglich. Es muss „nur“ untersucht werden, wie viel Gewinn/Zeit/Slot sie
abwerfen.
Dazu muss der ernsthafte Manufacturer aber eine Vielzahl von Faktoren
berücksichtigen, die allesamt einen – teils erheblichen – Einfluss auf die Zielgröße
haben.
Die Zielgröße werde ich der Einfachheit halber ab jetzt GZS nennen.
Ein sehr nützliches Werkzeug ist neben einer (selbst kreierten) Exceltabelle das Tool
„EveHQ“ (http://evehq.battleclinic.com).
3
Das sind die Kosten für alle Materialien, die für Forschung und Produktion benötigt werden; sowie ggf. weitere
Kosten (z. B. Frachtservice bezahlen)
Ich möchte hier keine Anleitung zu EveHQ geben, zur Benutzung der einzelnen Tools
(EveHQ ist mehr eine Sammlung vieler nützlicher Hilfsprogramme) gibt es im Netz
zahlreiche Quellen, außerdem ist es nicht schwer zu verstehen und dürfte durch
einfaches Ausprobieren schnell verstanden sein.
In EveHQ interessiert uns Produzenten vor allem der „BP Manager“ (Blueprint
Manager). Jede Ware ist dort aufgelistet anhand ihrer Blaupause. Doppelklickt man
auf einen Eintrag erscheint ein sehr ausführliches Info-Fenster, in dem fast alle für
einen Produzenten wichtigen Faktoren angepasst und ausgegeben werden können.
Wenn eine Information nicht in EveHQ (zumindest nicht direkt) verfügbar ist so
werde ich das in der gleich folgenden Auflistung extra anmerken und einen
Lösungsvorschlag machen.
Die wichtigste Aktion in EveHQ ist, die Marktdaten aktuell zu halten! Schon in einem
Tag, manchmal weniger, können sich die Preise für Materialien und fertige Produkte
stark ändern. Und auch kleine Änderungen führen oft zu schwerwiegenden
Gewinneinbrüchen (oder –boosts!). Deshalb benutzt der kluge Produzent die
eingebaute „Update“-Funktion von EveHQ regelmäßig und mit sinnvollen
Einstellungen (Infos dazu sind wie gesagt im Netz verfügbar und würden hier den
Rahmen sprengen).
Ich habe als Produzent folgende Merkmale entweder selber in Excel
ausgerechnet/visualisiert oder über EveHQ erhalten und dann benutzt, um mir
darüber klar zu werden welchen GZS ich erwarten darf und ob also eine bestimmte
Ware zu fertigen für mich Sinn macht.
Die wichtigste Regel hier:
Niemals sollte ein Produzent eine Entscheidung treffen ohne ALLE Größen zu
beachten. Manchmal ist es schwer den Überblick zu behalten und wirklich ALLE der
nachfolgenden Faktoren gleichzeitig „im Kopf zu jonglieren“. Ich sage mal aus
Erfahrung: je mehr, desto besser. Prinzipiell wird euer Erfolg dann am größten sein
wenn für jede Ware jeder Faktor in die Entscheidung „produzieren oder nicht“
einfließt. Weil alle folgenden Werte in EveHQ verfügbar sind oder in Excel recht
unkompliziert berechenbar sind wäre es schlichtweg dumm, Faktoren nicht zu
beachten.
Beispiele:
viele Munitionsarten haben eine tolle Gewinnmarge 1 (s. etwas weiter unten).
Trotzdem ist der konkrete, absolute Gewinn am Tag doch sehr mäßig. Wer nur auf
die GM 1 scharf ist übersieht das und wird sich wundern warum er so wenig ISK
verdient.
Jemandem, der auf Rig-Produktion aus ist werden bei vielen Rigs die Freudentränen
ausbrechen weil die Größe „absoluter Gewinn am Tag“ ganz toll ist. Selbst die
Gewinnmarge 1 mag akzeptabel oder gut sein. Fantastisch! Leider hat er die Größe
„absetzbare Menge“ übersehen oder bewusst nicht beachtet. Pro Tag lassen sich zwar
vielleicht 10 Rigs produzieren aber auf dem Markt ist die Nachfrage so gering, dass
effektiv nur 2 abgesetzt werden… aus der Traum vom großen Reichtum.
Ein T2-Produzent ist etwas klüger gewesen und hat all diese Größen analysiert. Er
kommt zu der Entscheidung: alles prima, ich produziere mal T2 Raketenwerfer.
Dummerweise hat er nicht (alle) Eigenheiten des benutzten Dekryptors beachtet. Auf
einmal stellt sich heraus, dass er am Tag viel zu wenige T2 BPCs „inventen“ kann.
Woran lag es? Er hat keine Berechnung der Erfolgschance durchgeführt und war
fälschlicherweise davon ausgegangen, dass jeder Inventionvorgang auch hinhaut. Im
weiteren Verlauf führt das übrigens auch dazu, dass seine Inventionkosten höher sind
als er angenommen hatte und auf einmal ist der T2 Raketenwerfer nicht mehr
gewinnbringend!
Solche Schreckensszenarien lassen sich ziemlich einfach ausdenken und genauso
einfach vermeiden. Berücksichtigt so viele den GZS beeinflussende Größen wie
möglich. Wenn man als Produzent „Insider“-Informationen zu einem Gut hat, umso
besser. Das ist ein konkurrenztechnischer Vorteil, es wäre doch sehr dumm den nicht
zu nutzen. Und genau dasselbe gilt für alle Faktoren.
Doch nun genug der mahnenden Ratschläge, hier kommt die Auflistung der
Faktoren.
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Absoluter Gewinn
Intuitiv würde man vielleicht annehmen, dass der Gewinn, die reinen ISK,
erstmal von größtem Interesse sind. Das ist so nicht richtig.
Wie ich bereits bei der Beschreibung unserer Zielgröße GZS ausgeführt habe
ist der reine absolute (absolut bedeutet in der Mathematik zahlenmäßig)
Gewinn noch nicht aussagekräftig.
Der Faktor „absoluter Gewinn“ sagt erstmal nur eines ganz klar aus: wird
überhaupt Gewinn gemacht? Wenn nicht kann man diese Ware in jedem Fall
und egal wie die anderen Faktoren aussehen mögen, vergessen.
Aber Vorsicht: die oft heftigen Preisschwankungen am Markt bedeuten, dass
ein gestern noch verlustbringendes Gut morgen vielleicht grüne Zahlen
schreibt, also Gewinn einbringt. Deshalb regelmäßig überprüfen und nicht von
vornherein abschreiben.
Damit ist der absolute Gewinn eine sozusagen binäre Entscheidungsregel. Es
gibt nur die beiden Ausprägungen „negativer Gewinn“ (also Verlust) ->
Produkt nicht herstellen und „positiver Gewinn“ -> weitere Faktoren
überprüfen (egal wie der positive Zahlenwert aussieht).
Fortgeschrittene Produzenten betätigen sich allerdings auch als Marktmacht
(dazu später mehr). Sie stellen unter Umständen ganz bewusst
verlustbringende Güter her um Konkurrenten durch langfristig ruinöse Preise
zu vertreiben. Dass das nur für Leute mit gutem ISK-Polster möglich ist
leuchtet ein.
Für den Großteil meiner Leser, also besonders gerade eingestiegene oder bald
zum Manufacturing bekehrte (^^) Spieler dürfte das Herstellen einer Ware
mit negativem Gewinn nicht von Belang sein.
Der absolute Gewinn für T1 Waren wird in EveHQ (im BP Manager) angezeigt.
Der absolute Gewinn für T2 Waren muss selber berechnet werden, indem man
vom EveHQ-Gewinn noch die Inventionkosten (s. auch Absolute Kosten)
abzieht, etwa so:
Gewinn pro Tag =
(EveHQGewinn – InventionKostenProBPC / (#Runs * Erfolgschance)) *
Absatzmenge * (1-Marktkosten)
EveHQGewinn ist selbsterklärend. Dieser berücksichtigt aber nicht die
Invention.
InventionKostenProBPC sind die Data Cores und der Dekryptor, die für EINE
T2 BPC erforderlich sind.
Die Inventionkosten PRO Stück (besser gesagt: pro Run) ergeben sich, wenn
man die Erfolgschance (in Dezimalform, z. B. 0,38) und die Anzahl an Runs
auf der fertigen Kopie mit einfließen lässt.

Schließlich muss der verbliebene Gewinn noch mit der Zahl der absetzbaren
Einheiten dieser Ware multipliziert werden (zur absetzbaren Menge gleich
mehr). Dann noch die Marktkosten abziehen und man hat die gewünschte
Größe.
Absolute Kosten
Auch die absoluten Kosten sind an sich nicht aussagekräftig, jedoch zur
Berechnung anderer Größen erforderlich und müssen (wie oben erwähnt)
immer im Kontext mit alle anderen Faktoren gesehen werden.
Die absoluten Kosten für T1 Produktion werden in EveHQ angezeigt.


Die absoluten Kosten für T2 Produktion sollte man selber berechnen, sie
setzen sich aus den in EveHQ angezeigten Kosten und den Zusatzkosten für
Dekryptoren und Datacores zusammen. Die Inventionkosten sind:
InventionKostenProBPC / (#Runs * Erfolgschance),
also ein Teil der Formel, die bereits beim absoluten Gewinn erklärt wurde.
Gewinn im Vergleich zu Kosten
Eine schon eher aussagekräftige Größe ist der Quotient Gewinn/Kosten.
Nehmen wir an die Materialien und sonstigen Kosten belaufen sich auf 1000
ISK und der Gewinn sei 100 ISK. Dann ist Gewinn/Kosten gerade 0,1. Anders
ausgedrückt: für jede 10 investierten Interstellar Kredits (ISK) generiert der
Produzent 1 Kredit als Gewinn.
Diese Größe ist besonders interessant weil sie direkt die „Lukrativität“ der
Ware aufzeigt.
Im Folgenden werde ich Gewinn/Kosten als „Gewinnmarge 1“ oder GM1
bezeichnen. Im obigen Beispiel ist GM1 also offensichtlich 10%.
Je besser die Gewinnmarge 1, desto mehr Gewinn bekommt ihr für das
einsetzte Moos. Es handelt sich um eine relative (prozentual ausgedrückte)
Größe, was schon mal viel besser als Bewertungsgrundlage ist als eine absolute
Größe wie der abs. Gewinn. Natürlich braucht man diesen und die absoluten
Kosten, um auf GM1 zu kommen 
GM1 wird in EveHQ zwar nicht direkt angezeigt aber ist sehr schnell berechnet
weil absoluter Gewinn und absolute Kosten angezeigt werden.
Vorsicht. Eine niedrige GM1 bedeutet nicht automatisch, dass die betrachtete
Ware „Mist“ ist. Folgendes Beispiel verdeutlicht das:
Ware 1 bringt 1m ISK Gewinn bei 3m ISK Kosten.
Ware 2 bringt 5m ISK Gewinn bei 100m ISK Kosten.
GM1 von Ware 1 ist offenbar 33,3%.
GM1 von Ware 2 ist nur 5%.
Wer sich nur die GM1-Werte von Waren anschaut und darauf seine
Entscheidung basiert handelt in jedem Fall sehr unklug. Die gerade
vorgestellte Größe „absoluter Gewinn“ ist nämlich bei Ware 2 viel besser, mit
dieser Ware ist es möglich 5 Millionen ISK zu erwirtschaften statt nur 1 Million
bei Ware 1.
Absetzbare Menge
Aussagen über Gewinn und Kosten lassen sich erst vollständig auswerten
wenn die absetzbare Menge bekannt ist. Sie definiert den Gesamtgewinn und
die Gesamtkosten und hängt wiederum von mehreren Dingen ab:
o Bauzeit
24/Bauzeit ergibt die Menge, die am Tag pro Slot hergestellt werden
kann. Die Menge wird natürlich mit der Anzahl zugewiesener
Produktions-Slots multipliziert, so dass am Ende gilt:

Herstellbare Menge pro Tag =
24/Bauzeit * #Slots * Einheiten/Run,
wobei Bauzeit die Bauzeit pro Run bezeichnet. Raketen beispielsweise
werden in einem Run 100 Einheiten produzieren während die meisten
Nicht-Munitions-Waren genau 1 Einheit pro Run produzieren.
o Forschungszeit
Die Zielgröße bei „Invention“ ist eine Aussage darüber, wie viele Runs
man am Tag „inventen“ kann. Grundlagenforschung ist nicht immer
erfolgreich (s. den entsprechenden Abschnitt). Neben der Erfolgschance
muss auch die Anzahl Runs auf der resultierenden T2 BPC beachtet
werden. Dekryptoren beeinflussen sowohl das Eine als auch das
Andere!
Schließlich ist auch wichtig, wie lange die Invention dauert. Die finale
Größe ergibt sich dann als:
T2 Runs pro Tag =
24/((Zeit pro Inventionvorgang)/Erfolgschance) * #Runs * #Slots,
wobei #Slots die Zahl zugewiesener Invention-Slots bezeichnet.
o Finanziell möglicher Absatz
Es kann sein, dass ein Produzent weniger absetzen kann als Bauzeit,
Forschungszeit und Konkurrenz erlauben würden. Das liegt meistens
daran, dass (noch) nicht genug ISK zur Verfügung stehen. Die
Produktion einer größeren Menge ist schlicht zu teuer.
o Konkurrenz
Durch einen Blick auf die Markt-History im Spiel lässt sich relativ gut
abschätzen wie viele Einheiten einer Ware sich am Tag absetzen lassen.
Hier hilft nur persönliches Abschätzen, da die absetzbare Menge
natürlich auch davon abhängt wie aktiv ihr selber seid, d. h. wie oft am
Tag ihr eure Gebote aktualisieren könnt.
o Slots
Die Zahl gleichzeitig belegbarer Slots, egal ob Produktion oder
Forschung, hängt von den Skillstufen des Produzenten ab. Maximal
lassen sich auf einem Charakter parallel 10 Produktions- und 10
Forschungsvorgänge anstoßen. Deshalb ist es wichtig, die Zielgröße
(mindestens) GZS zu nutzen um die limitierte Anzahl an Slots optimal
zu belegen.
Volumen von Material und fertiger Ware
Hat man sich zwischen zwei ansonsten gleichwertigen Gütern zu entscheiden,
also ceteris paribus4, so macht das Transportvolumen den Unterschied aus.
Manche Waren in Eve Online benötigen sehr voluminöses Material,
beispielsweise POS-Strukturen. Und auch das Endprodukt kann viel Platz im
Laderaum einnehmen. Es lohnt sich für solche platzintensiven Waren einen
Logistik Service wie z. B. „Red Frog Investments“ zu nutzen, zumindest wenn
man nicht in einer wehrhaften Spielerunternehmung ist. Alles, was in ein
Transportschiff (T2 Version von Industrials) passt – oder gar in kleine,
schnelle Schiffe wie Fregatten – kann man dagegen (fast) gefahrlos selber
transportieren. Solange die Fracht nicht ZU wertvoll ist werden es sich SuizidGanker sehr gut überlegen ob sie den defensiv starken Blockade Runner
angreifen; kleine Schiffe sind schwer aufzuschalten und können schnell einen
Warp initialisieren.
Ceteris paribus (c. p.) bedeutet in etwa „unter ansonsten vergleichbaren Umständen“ oder „bei Fixieren aller
anderen Größen“
4


Risiko und Preisschwankungen
Eine Ware, die bezüglich der anderen Faktoren angemessen scheint kann
immer noch eine schlechte Wahl sein. Zum Beispiel dann, wenn sie sich zum
Zeitpunkt der Analyse auf einem ungewöhnlich hohen Preisniveau befindet.
Dies lässt sich ziemlich einfach über das Marktfenster anhand der graphischen
Darstellung feststellen. In diesem Fall gilt es, den „normalen“ Preis zu
schätzen und die Analyse darauf zu basieren. Andererseits ist ein Produzent
auch immer spekulativ, wenn damit gerechnet werden darf, dass der hohe
Preis noch für ein paar Tage beibehalten werden kann/wird, so lohnt es sich
vielleicht die Ware nur während dieser Zeit herzustellen.
Das Risiko ist auch von der Stärke der Preisschwankungen abhängig. Ein
Produkt, das relativ zu seinem durchschnittlichen Preis (dessen Verlauf
ebenfalls im Graphen angezeigt wird) stark schwankt – und zwar in kurzer Zeit
– ist unvorhersehbarer und wird nicht konsistent den erwarteten Gewinn
abwerfen. Selbst wenn sich die Schwankungen in etwa ausgleichen (also
positiv und negativ sich aufheben) bleibt die Unsicherheit. Für Produzenten,
die stark auf den Gewinn aus diesem Gut angewiesen sind ist dies ein
definitiver Kontrapunkt bei ihrer Entscheidung.
Marktmacht
Ein besonderer Faktor bei der Wahl zwischen Produktion und Nichtbeachten
eines Produkts ist die eigene Marktmacht.
Je stärker der eigene Einfluss auf den Preis einer Ware, desto besser. Je mehr
man von der Konkurrenz und deren Preisvorstellungen abhängig ist, desto
schlechter.
Wer den Preis kontrolliert hat mehrere wichtige Vorteile:
o Sicherheit und Vorhersehbarkeit beim generierten Gewinn
o Kaum „Störgrößen“ von außen
o Gegenüber den Käufern „am langen Hebel“ sitzen, (deutlich) höherer
Gewinn möglich
o Günstige Konkurrenzangebote können aufgekauft und mit Gewinn
verkauft werden
Marktmacht ist im Prinzip nichts anderes als die Kontrolle über den Preis nunja, vereinfachend gesagt. Wie stark diese Kontrolle ist und ob man also die
gerade genannten lukrativen Vorteile genießen kann hängt von mehreren
Faktoren ab:
o Die verfügbaren ISK, um Konkurrenzangebote aufzukaufen. Dies ist
naturgemäß der stärkste Kontrollfaktor, nur wer dauerhaft die
Konkurenz vom Markt tilgen kann wird in der Lage sein den Preis zu
diktieren. Das Problem hier ist, dass die Konkurrenten sich freuen
werden. Ihre Güter werden regelmäßig aufgekauft, d. h. es ist
unwahrscheinlich, dass sie die Angebote einstellen. Auf der anderen
Seite ist es für den Produzenten im schlimmsten Fall eine Plus-Minus0-Rechnung, nämlich dann, wenn das konkurrierende Angebot sehr
wenig unter dem eigenen Preis liegt („1-Cent-Spielchen“).
Im günstigsten Fall macht er einen satten Gewinn weil das aufgekaufte
Angebot zu billig war.
Ein Denkfehler, der vielen Produzenten unterläuft, ist: das eigene
Aufkaufen von Konkurrenten hat KEINEN Einfluss auf die absetzbare
Menge. Normalerweise, also ohne den Aufkauf, würden X Einheiten
selbst verkauft und Y von der Konkurrenz.
Inklusive dem Aufkauf werden Y Einheiten von der Konkurrenz
„abgetreten“ und man selber verkauft X+Y. Dabei wird im Regelfall kein
Verlust gemacht.
o Die eigene Preisvorstellung. Wer seine Marktmacht ausnutzt und den
Preis „irrational“ erhöht wird schnell feststellen, dass ein immer
größerer Teil der Tagesnachfrage über die Käuferangebote abgewickelt
wird und kaum noch jemand die eigenen Waren kauft. Die Mehrheit der
Spieler in Eve wissen sehr genau wie man schnell und unkompliziert
herausfindet was ein Gut wert ist. Sie werden nicht jeder noch so hohen
Preisvorstellung folgen. Deshalb ist es wichtig zu überlegen, wo die
„Schmerzgrenze“ liegt.
o Die Absatzmenge der Ware. Ein Gut, von dem am Tag nur 5, 10,
vielleicht 15 Stück abgesetzt werden – im Durchschnitt – ist leichter zu
kontrollieren als z. B. Munition, die in gigantischen Mengen
nachgefragt wird. Da alle Konkurrenten sich an die Nachfrage anpassen
hat man bei diesen einheitemäßig wenig verkauften Produkten weniger
Schwierigkeiten, die Konkurrenz aufzukaufen. Es ist in der Regel auch
so, dass die Zahl an aktiven Konkurrenten sinkt je geringer die am Tag
abgesetzt Stückzahl eines Gutes. Auch dies macht die Preiskontrolle
einfacher. Dieser Faktor ist nur aussagekräftig wenn auch die zur
Kontrolle benötigten Geldmittel berücksichtigt werden, ebenso wie alle
anderen Faktoren (insb. Absolutgewinn und Marge).
o Die vom Produzenten akzeptierte Menge an gelagerten Waren.
Kontrolliert man den Markt via Konkurrenzaufkauf5, so wird es oft
passieren, dass man im Laufe der Zeit immer mehr Einheiten des
Produkts „auf Lager liegen hat“. Denn die am Tag absetzbare Menge ist
im Allgemeinen niedriger als die Stückzahl, die pro Tag auf den Markt
geworfen wird, meistens sogar deutlich niedriger.
Die Entscheidung, wie viel Stück man „auf Lager“ zu halten bereit ist,
hat ebenfalls Einfluss auf die eigene Marktmacht. Um das Lager
abzubauen muss man die Konkurrenzaufkäufe reduzieren und so die
eigene Position schwächen.
Die Lagerbestände zu „Schleuderpreisen“ möglichst schnell absetzen zu
wollen löst das Problem nicht, da dadurch die Nachfrage in der
folgenden Zeit sinkt – wie nicht anders zu erwarten.
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Für fortgeschrittene Kontrollmethoden empfehle ich die Lektüre spezialisierter Händler-Guides. Diese sind mit
den Eigenschaften des Marktes besser vertraut und auch mehr auf das Wissen um den Markt angewiesen als
Produzenten.
Wörterbuch
Es folgt eine Auflistung relevanter Begriffe und Abkürzungen, die in Eve Online oft
benutzt werden.
Job
Das Auführen eines Produktions-, Forschungs- oder Kopiervorgangs. Die Anzahl
parallel ausführbarer Jobs wird durch die Skillstufen des Spielers bestimmt, maximal
sind 10 Produktions- und 10 Forschungs-Jobs möglich, wobei Kopieren als
Forschung zählt.
To be continued
Schlusswort
Ich hoffe, mit diesem Guide mehr Spieler zum anspruchsvollen und lohnenden Beruf
des Produzenten bekehrt zu haben und alle, die bereits ein Produzent sind, das eine
oder andere nützliche Werkzeug an die Hand gegeben zu haben.
Konstruktive Kritik und Lob sind mir per PM willkommen.
Der Guide erhebt KEINEN Anspruch auf totale und jederzeit anwendbare
Korrektheit, um jede vorstellbare Situation abzudecken wäre ein weit
umfangreicheres Manifest nötig und, man verzeihe es mir, dafür fehlt mir sowohl die
Zeit als auch die Lust.
Viel Erfolg!
Eronaile Damodred
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