Aufteilung: Kräuterkunde o Kräuterregeln o diverse Kräuter o Kräuterliste Alchemie o Regeln??? Gifte Giftregeln Waffengifte diverse Gifte Gegengifte o Alchemie – Waffen und Gegenstände o Alchemie – sonstige Tränke Kräuter, Gifte und Tränke „Hier fehlt noch ein Zitat“ Kräuterkunde auch hier könnte noch ein Text stehen Regeln zur Kräutersuche Für das Entdecken und Sammeln von Kräutern muss ein Charakter zunächst eine Wissensfertigkeit besitzen, die das Thema „Kräuterkunde“ abdeckt. Dies kann eine sehr spezifische Wissensfertigkeit sein, wie etwa „Kräuter des Servos-Dschungels“, oder auch eine allgemeinere Wissensfertigkeit, wie etwa „Botanik“ oder „Naturkunde“. Je nachdem, wie allgemein bzw. spezifisch die Wissensfertigkeit, verändert sich der benötigte Erfolgsgrad bei der Probe (s. Tabelle „Kräuterkunde-Wissensfertigkeiten“). Kräuterkunde-Wissensfertigkeiten Art der Wissensfertigkeit Allgemeines Wissen Teilweise verwandtes Wissen Benötigter Erfolgsgrad bei der Probe Außergewöhnlich Hervorragend Verwandtes Wissen Gut Spezifisches Wissen Durchschnittlich Beispiel Naturkunde Heilkunde Botanik Kräuterkunde Ob man bei der Suche nach einem bestimmten Kraut Erfolg hat, hängt aber nicht nur davon ab, welche Wissensfertigkeit man besitzt, sondern auch davon, ob das gesuchte Kraut in der Gegend, in der man sucht, häufig, gelegentlich, selten oder sehr selten vorkommt. Nach der Häufigkeit eines Krautes im Suchgebiet richtet sich der Mindestwurf (s. Tabelle „Kräuter suchen“). Kommt ein Kraut in der Suchgegend nicht vor, kann man es nicht finden, egal wie gut die Probe gelungen ist. Kräuter suchen Vorkommen Mindestwurf Häufig 5 Gelegentlich 7 Selten 9 Sehr selten 11 Eine Probe für die Kräutersuche dauert eine Stunde. Ein Charakter kann vorher ankündigen, nach welchen Kräutern er suchen will. Er kann maximal so viele verschiedene Kräuterarten innerhalb einer Stunde suchen, wie die Hälfte (aufgerundet) seines Ranges in der entsprechenden Fertigkeit beträgt. Für jedes Kraut, das er suchen will, legt er eine separate Probe auf Wahrnehmung + die entsprechende Wissensfertigkeit ab. Gelingt die Probe, hat der Charakter eine Anzahl Kräuter der gesuchten Art gleich seinem Rang in der entsprechenden Wissensfertigkeit gefunden. Beispiel: Bei einem Kampf in der Nähe des Schlingenflusses sind mehrere Gefährten Jorgrims verwundet worden. Um Infektionen zu vermeiden und die Heilung zu beschleunigen, möchte Jorgrim die Wunden seiner Kameraden mit Sumpfmoos (s. ED Survival Guide) verbinden. Jogrim hat eine Wahrnehmungsstufe von 6 und besitzt die Fertigkeit Flora Barsaives auf Rang 4. Da Sumpfmoos an den Ufern des Schlingenflusses häufig vorkommt, beträgt der Mindestwurf für Jorgrims Probe 5. Der Spielleiter entscheidet, dass Jorgrims Wissensfertigkeit Verwandtes Wissen darstellt. Jorgrim benötigt also, um das Sumpfmoos zu finden, einen Guten Erfolg. Jorgrims Spieler würfelt mit Stufe 10 ein Ergebnis von 9, womit er einen Guten Erfolg erzielt. Nach einer Stunde des Suchens findet Jorgrim genug Sumpfmoos, um damit vier Wunden zu verbinden. Hoffentlich ist es für seine Kameraden noch nicht zu spät … Zufällig suchen Wenn der Charakter nur ganz allgemein nach Kräutern sucht, also nicht nach vorher speziell benannten, gilt dasselbe wie oben zum speziellen Suchen, nur dass hier der Spielleiter bestimmt, ob und wie viele Kräuter der Charakter findet. Zufallsfunde am Wegesrand Achtet ein Charakter während der Reise ganz allgemein auf Kräuter am Wegesrand, gelten dieselben Regeln wie oben, jedoch ist der jeweils benötigte Erfolgsgrad um eins höher als normal. Das führt dazu, dass selbst mit einer spezifischen Wissensfertigkeit ein Guter Erfolg nötig ist und mit einer Allgemeinen Wissensfertigkeit keine Zufallsfunde möglich sind. o diverse Kräuter o Kräuterliste Alchemie einführender Text fehlt noch Regeln zur Alchemie oder Tränkeerstellung?? Gifte – Funktionsweise und Spielmechanismen Die hier aufgeführten Spielmechanismen sollen die etwas „dünnen“ Regeln für Gifte in Earthdawn ergänzen und verbessern. Es sollten eigentliche alle wichtigen Bereiche des Spiels, in denen Gifte vorkommen und die für den Einsatz von Giften wichtig sind behandelt werden. Die hier gegebenen Regeln gehen teilweise sehr ins Detail. Sie sollten daher als Optionalregeln oder Anregungen eingesetzt werden. Teilweise habe ich mehrere Auswahlmöglichkeiten gegeben, das verschiedene Spielleiter und Gruppen Gifte vielleicht technisch stärker und gefährlicher machen wollen als Andere. Neben einer ausführlichen Beschreibung der Funktionsweise von Giften und ihren Eigenschaften, die für jedes beliebige Gift benutzt werden verschiedenste neue Gifte sowie Regeln für den Einsatz von Giften im Kampf und spezielle Giftwaffen aufgeführt. Notiz: Text muss noch angepasst werden Gifteigenschaften Giftstufe Die Giftstufe ist die Stärke beziehungsweise Magie eines Giftes. Bei magischen Giften wird sie als magische Widerstandskraft verwendet. Sie dient als Mindestwurf für Widerstandsproben (siehe: Giftwiderstandsproben). Wenn nichts anderes beschrieben ist ist sie gleichzeitig die Wirkungsstufe. Wirkungsdauer Die Wirkung von Giften kann Runden, Minuten, Stunden, Tage, Monate, Jahre oder für immer anhalten. Während dieser Dauer treten die angegebenen Effekte auf, unter Umständen in bestimmten Zeitabständen (siehe: Wirkungsabstand). Wirkungsabstand (auch: Wirkungshäufigkeit) Während der Wirkungsdauer tritt die Wirkung in bestimmten Zeitabständen auf. Sie kann wiederholt alle X Runden, Minuten, Stunden, Tage, Monate oder Jahre auftreten oder auch permanent sein. Die Wirkungsdauer endet auch, wenn dem Gift erfolgreich Widerstanden wurde, dies gilt aber nicht unbedingt für die Auswirkungen des Giftes (siehe: Giftwiderstandsproben). Wirkungsweise Gifte können auf verschiedene Art und Weise wirken: Schaden Das Gift verursacht während seiner Wirkungsdauer in den Abständen seiner Wirkungshäufigkeit seine Wirkungsstufe an Schaden. (Beispiel: ein Gift der Stufe 6, das 2 Minuten lang jede Runde Stufe 6 Schaden verursacht). Tod Das Gift verursacht automatisch Schaden, der die Todesschwelle übersteigt. Es tritt kein direkt in Punkten messbarer Schaden auf, das Gift legt das gesamte Biosystem lahm. Selbst nach dem Tod ist es noch im Körper des Opfers vorhanden (bei magischen Giften kann hiervon abgesehen werden, je nach Entscheidung des Spielleiters). Soll das Opfer wiederbelebt werden, muss zuvor oder gleichzeitig das Gift entfernt oder dem Gift widerstanden werden (siehe hierzu: Giftwiderstandsproben). Gifte die den Tod herbeiführen sind meist sehr flüssig. Sie können in der Regel nicht auf Waffen aufgetragen werden, ohne dass ihre Wirksamkeit beeinträchtigt wird. Je Zähflüssiger ein tödliches Gift ist, umso besser haftet es zwar an einer Waffe, umso schwächer ist es jedoch. Manipulationseffekte Gifte können die Handlungsfähigkeit eines Opfers beeinflussen. Sie können es in Schlaf versetzen, verwirren, erblinden lassen usw.. Üblicherweise haben solche Gifte eine kurze Wirkungsdauer, da sie sonst in die Kategorie „Eigenschaftsverfall“ (siehe unten) fallen. Die auftretenden Manipulationseffekte werden bei der Giftbeschreibung angegeben. Eigenschaftsverfall Das Gift schädigt den Organismus des Opfers langfristig, was durch absinken von Attributswerten oder anderen Eigenschaften veranschaulicht werden kann. Die Wirkung ist meist langfristig oder permanent und entfaltet sich dementsprechend langsam. Solche langwirkenden Gifte können ein spezielles Gegenmittel erfordern. Verabreichung Gifte können auf unterschiedliche Art verabreicht werden: Kontakt Das Gift muss Kontakt zur Haut des Opfers haben. Dazu muss es eine ungeschützte Stelle der Haut des Opfers berühren. Für einen Angriff mit dem Gift wird eine entsprechende Angriffsprobe abgelegt (mit Nahkampfwaffen, Projektilwaffen etc.) die je nach Art des Angriffs und dem Bedeckungsgrad der Haut des Opfers erschwert wird. Die Regeln für gezielte Angriffe können hier Anwendung finden. Kontaktgifte wirken auch subdermal oder bei Einnahme und sind meist magisch oder haben weniger fatale Konsequenzen als andere. Subdermal Das Gift muss unter die Haut gelangen, entweder oberflächlich oder tief (durch eine Wunde). Dabei muss immer Schaden durch die Einbringung beim Opfer entstehen. Subdermal zu verabreichende Gifte wirken auch bei Einnahme. Einnahme Das Gift muss geschluckt oder eingeatmet werden. Ist es erforderlich, das Gift in die Blutbahn oder unter die Haut des Opfers zu bringen (also meist bei subdermalen Giften), so ist dies in den meisten Situationen (besonders bei Kämpfen und Attentaten) schwierig. Es muss grundsätzlich Schaden beim Opfer verursacht werden. Man muss dabei entweder eine ungeschützte Stelle mit dem Gift treffen oder das Opfer vorher gar verwunden, damit das Gift eindringen kann. Hier gibt es folgende Vorraussetzungen: Durchtreffer Ein Durchtreffer oder ein gezielter Treffer muss erzielt werden, um das Opfer mit dem Gift in Kontakt zu bringen. Es muss also direkt beim Opfer Schaden erzielt werden, der die Haut perforiert. Dies ist nicht bei allen Angriffen der Fall (wenn die Rüstung den Schlag dämpft und bloß eine Prellung entsteht wird nicht unbedingt Gift eingebracht, auch durchdringen viele stumpfe Waffen die Haut des Opfers nicht). Der Unterschied zu einem normalen Gift mit der Vorraussetzung „subdermal“ ist, dass hier mehr vom Gift in das Opfer eingebracht werden muss. Ein einzelner durch eine Rüstung verursachter Schadenspunkt reicht hier nicht aus. Eine Wunde erfüllt diese Vorraussetzung auch. Wunde Das Gift muss so tief ins Gewebe des Opfers eindringen, dass eine Wunde verursacht worden sein muss. Der Spielleiter kann entscheiden, dass dabei die Vorraussetzung „Durchtreffer“ erfüllt sein muss (weil eine stumpfe Waffe wiederum trotz Wunde nicht unbedingt die Haut aufreißt sondern vielleicht nur einen Knochen bricht). Giftwiderstandsproben Eine Giftwiderstandsprobe wird erstmals fällig, sobald ein Gift in einer Person seine Wirkung entfaltet, üblicherweise nachdem es geschluckt oder injiziert wurde (je nach Gift). Üblicherweise wird sie mit Zähigkeit gewürfelt, Mindestwurf ist die Giftstufe. Die Widerstandsprobe kann durch Gegengifte oder Zauber modifiziert werden oder durch besondere Talente ersetzt werden. Hat eine Widerstandsprobe Erfolg, endet die Wirkung des Giftes. Ist bereits die erste Probe erfolgreich tritt die Wirkung in der Regel gar nicht ein. Bisher war es nicht möglich, nach der ersten Widerstandsprobe dem Gift ohne besondere Heilmagie nochmals zu widerstehen. Ein vergifteter Charakter hatte so keine Gelegenheit, das Gift weiter zu bekämpfen. Die hier angegebenen Regeln kehren dieses um, ein Charakter kann das Gift weiter bekämpfen, wenn dies nicht ausdrücklich verboten ist. Sofern also in der Beschreibung eines Giftes nichts anderes angegeben ist sollten weitere Widerstandsproben bei bestimmten Gelegenheiten erlaubt werden: Erholungsprobe Da sich ein Charakter bei Ablegen einer Erholungsprobe ausruht und die Selbstheilungskräfte seines Körpers aktiviert, sollte eine Giftwiderstandsprobe im Rahmen einer Erholungsprobe möglich sein. Es gibt zwei Verfahrensmöglichkeiten: a) Die Erholungsprobe ermöglicht neben der Schadensheilung eine Giftwiderstandsprobe, das heißt es wird sowohl Schaden geheilt als auch eine Giftwiderstandsprobe abgelegt b) Die Erholungsprobe gilt als Giftwiderstandsprobe. Es wird kein Schaden geheilt sondern lediglich versucht, dem Gift zu widerstehen. Spielleiter sollten entweder eine der Beiden Möglichkeiten wählen oder von Fall zu Fall entscheiden, je nachdem als wie gefährlich sie Schadensgifte in ihren Kampagnen werten wollen. Möglichkeit a) schwächt die Gefährlichkeit solcher Gifte ab, Möglichkeit b) verschärft sie. Daneben kann man beide Optionen nutzen, wenn man sie nach Giftwirkung unterscheidet: c) Möglichkeit a) wird für einfache Schadensgifte benutzt, Möglichkeit b) für Gifte die keinen Schaden verursachen sondern in die Kategorien „Manipulation“ oder „Eigenschaftsverfall“ fallen Der Magier Griekz, der mit unserem Beispielgift vergiftet wurde hat seine erste Widerstandsprobe nicht geschafft und 6 Schaden durch das Gift und 12 Schaden durch den hinterhältigen Dolch, auf den es aufgetragen war erhalten. Er hat nun 18 Schadenspunkte, was für ihn schon sehr unangenehm ist! Nach dem Kampf ruht er sich einen Moment aus und könnte nun die ihm zustehende Erholungsprobe ablegen. Der Spielleiter hat Mitleid mit dem Magier und entscheidet, dass Möglichkeit a) für den Giftwiderstand benutzt wird. Der Magier hat eine Zähigkeitsstufe von 5. Er legt zunächst eine normale Erholungsprobe ab und heilt 7 Punkte an Schaden. Er hat nun noch 11 Punkte Schaden. Danach legt er eine weitere Zähigkeitsprobe als Giftwiderstandsprobe ab und würfelt eine 3. Pech gehabt, das Gift wird weiterwirken. (Hätte der Spielleiter Möglichkeit b) gewählt würde es nun für Griekz eng werden. Er hätte für den heutigen Tag nur noch eine weitere Erholungsprobe. Diese könnte er in einer Stunde ablegen. Hätte er also nur versucht dem Gift zu widerstehen und es nicht geschafft, hätte er immer noch 18 Schadenspunkte und nur noch eine Chance auf einen erfolgreichen Giftwiderstand! Er müsste eine Nacht schlafen um weitere Erholungsproben zu erhalten, allerdings würde das Gift ihm alle 2 Stunden einen weiteren W12 Schaden zufügen! Griekz müsste schleunigst einen Weg finden, dem Gift zu widerstehen...) Herstellung von Giften Gifte können unter Verwendung der erforderlichen Zutaten mittels „Alchemie“ (Fertigkeit oder Halbmagie) hergestellt werden. Mindestwürfe gelten üblicherweise für eine Dosis, Modifikatoren pro weiterer Dosis. Schreibweise: 10+2; 10SS (Mindestwurf 10 plus 2 je weiterer Dosis; Zutaten kosten 10SS pro Dosis) Die angegebenen Preise sind Vorschläge für die Herstellungskosten. Die Zutaten müssen nicht unbedingt überall Verfügbar sein, ebenso wenig müssen sie den angegebenen Preis kosten. Der Preis für ein fertiges Gift wird vom Spielleiter bestimmt und sollte um ein vielfaches Höher liegen als die Herstellungskosten. Als Faustregel gilt: Eine Zutat kann bei einem Händler für den angegebenen Preis gekauft und für den halben Preis verkauft werden (die am Ende des Dokuments angehängte Kiste aller Zutaten nach Fundorten kann auch als Anregung für Kräutersammler genutzt werden). Direkt an einen Alchimisten der die Zutaten wirklich benötigt verkauft erzielen sie den vollen Preis. Die Einkaufspreise für fertige Gifte liegen beim doppelten der Herstellungskosten multipliziert mit dem Mindestwurfaufschlag für mehrere Dosen. Dies spiegelt die investierte Arbeit und die benötigte Ausbildung des Mischers wieder. Beschreibung: Die Giftbeschreibung kann je nach Komplexität des Giftes unterschiedlich ausfallen. Sie erklärt die Herkunft, Wirkung und Anwendung eines Giftes genauer und gibt gegebenenfalls exotische Zutaten oder exotische Gegenmittel an. Sie erklärt oder erweitert die Spielmechanismen, die sich in den Gifteigenschaften wieder finden. Beispiel für ein Gift: Das gemeine Beispielgift Stufe: 7 Wirkungsdauer: 4 Tage Wirkungsabstand / -häufigkeit: 2 Stunden Wirkungsweise: verursacht Schaden Verabreichung: subdermal Herstellung: 12+1, 2SS Beschreibung: Ein langanhaltendes, magisches, schleichendes Schadensgift. Das obige Beispielgift wird Spieltechnisch folgendermaßen gehandhabt: Es ist magisch, hat also eine magische Widerstandskraft von 7 (seine Stufe). Die Verabreichung setzt „subdermal“ voraus, das heißt es muss entweder geschluckt werden oder unter die Haut des Opfers gebracht werden und dabei mindestens einen Schadenspunkt verursachen. Die kann passieren, indem man es auf eine spitze Waffe aufträgt und das Opfer angreift, wobei der Schaden die Rüstung übersteigen muss, oder indem man gezielt eine ungeschützte Stelle angreift und dort Schaden verursacht (die Modifikatoren auf Angriff und Schaden sind vom Spielleiter zu entscheiden). Ist es in das Opfer eingedrungen, muss das Opfer eine Giftwiderstandsprobe ablegen (dazu später mehr). Nehmen wir zunächst an das Opfer kann dem Gift nicht wiederstehen. Das Gift verursacht nun einmal seinen Schaden. Da keine gesonderte Schadensstufe angegeben ist entspricht die Schadensstufe der Giftstufe, das Gift verursacht also einen W12 an Schaden. Es wird in den nächsten 4 Tagen noch alle 2 Stunden diesen Schaden verursachen. Dieser Schaden kann vom Opfer mittels normaler Erholungsproben geheilt werden, das Gift wirkt aber weiter. Möchte ein Charakter dieses Gift selbst herstellen, muss er die Fertigkeit Alchemie besitzen oder sie mittels Halbmagie praktizieren dürfen (zum Beispiel Geisterbeschwörer und Elementaristen). Der Mindestwurf zur Herstellung beträgt 12. Möchte er mehr als eine Dosis herstellen steigt dieser pro weiterer Dosis um 1. Da keine exotische Zutaten in der Beschreibung angegeben sind benutzt er leicht erhältliche Materialien, die 2 Silberstücke pro Dosis kosten. Waffengifte Angriffe mit Giften: Wie bereits unter „Verabreichung“ (siehe oben) beschrieben ist es möglich, Gifte auf Waffen aufzutragen und während eines Kampfes oder aus dem Hinterhalt Personen mit diesen vergifteten Waffen anzugreifen. Vorraussetzungen dafür, dass das Gift wirklich beim Opfer wirken kann werden schon im besagten Abschnitt beschrieben. Hier soll nochmals kurz auf Angriffe mit Giften eingegangen werden, da ein zu pauschales System meachem nicht gefallen wird. Dieser Abschnitt bietet Anreize zur Umsetzung und soll logische Schwächen vermeiden. Schließlich finden sich an seinem Ende spezielle Giftwaffen. Wo ein Gift treffen muss Gifte müssen das Opfer immer irgendwie treffen. Es nützt nichts, es ihm an die Rüstung zu schmieren. Earthdawn ist ein abstraktes System das üblicherweise nicht zwischen verschiedenen Schadensarten unterscheidet. Eine schwere Keule, die ein Ziel trifft und die Rüstung nicht durchdringt, aber einen Knochenbruch verursacht wird genau so gehandhabt wie ein Pfeil, der im Opfer stecken bleibt. Dabei würde die Keule keinen Körperlontakt zum Opfer haben, ein Gift wäre logischerweise Wirkungslos. Je nach Art der benötigten Verabreichung kann die Vorraussetzung für die Verabreichung eines Giftes unterschiedlich ausfallen. Kontaktgifte müssen lediglich ungeschützte Hautstellen treffen. Dies kann passieren, indem man mit einer beliebigen Waffe einen gezielten Angriff gegen eine solche Stelle macht. Üblicherweise bringt dies einen Stufenabzug von 3 auf die Angriffsprobe mit sich. Dieser sollte jedoch vom Spielleiter modifiziert werden, wenn ein Angriff besonders schwierig ist. Kleidung bedeckt oft mehr Körperfläche als Rüstung. Es ist auch möglich, ein Kontaktgift zu versprühen bzw. über dem Opfer auszukippen. Hier sollte ein (gezielter) Fernkampfangriff durchgeführt werden, und es könnten mehrere Dosen des Giftes für den Angriff verbraucht werden. Subdermal wirkende Gifte müssen unter Verursachung von Schaden eingebracht werden. Stumpfe Waffen eignen sich in der Regel nicht dafür. Stichwaffen sind hier die bevorzugte Waffenklasse. Da beim Opfer Schaden entstehen muss, muss der Schadenswurf die Rüstung des Charakters übersteigen oder es muss ein Direkttreffer (Hervorragender Erfolg) erzielt werden. Manche Gifte müssen tiefer in das Gewebe des Opfers eindringen, sie benötigen eine Wunde. Das Opfer muss tatsächlich eine Wunde erleiden, sonst ist der Stich nicht tief genug. Dies gilt unabhängig von der Art der Waffe, selbst Pfeile müssen obwohl sie stecken bleiben können, nicht unbedingt tief eindringen. Es ist möglich, ein Gift gezielt in eine bestehende Wunde einzubringen, indem man es darüber schüttet oder versucht, die Stelle erneut zu treffen. Dies sollte einen gezielten Angriff erfordern, der aber schwieriger als üblich sein sollte. Wie ein Gift auf einer Waffe hält Die meisten Gifte, die speziell für den Einsatz auf Waffen ausgelegt sind, sind recht zähflüssig. Manche sind sogar fast trocken und nehmen die Körperfeuchtigkeit des Opfers auf, um zu wirken. Nichts desto trotz kann ein Gift nicht ewig auf einer Waffe halten. Allein durch gescheiterte Angriffsversuche kann es sich ablösen. Bei Stumpfen Waffen sollte es sich nach 3 Treffern die nicht zur Wirkung geführt haben abgerieben haben, bei Stichwaffen ebenfalls nach 3 Fehlschlägen oder einem nicht ausreichenden Treffer (ein Treffer, der zwar Schaden verursacht aber z.B. die vom Gift benötigte Wunde nicht schlägt). Dolche sind meist fast reine Stichwaffen (im Gegensatz zu Schwertern), daher sollte die Zahl der möglichen Fehlschläge auf 5 erhöht werden (also ist es nach dem sechsten Mal verbraucht). Sobald ein Gift verabreicht wird ist die Dosis verbraucht, egal ob das Opfer die Widerstandsprobe besteht oder nicht. Griekz hat die Vorteile von Giften erkannt und will nun selbst eines verwenden. Er entscheidet sich für „Das gemeine Beispielgift“ und trägt es auf seinen Dolch auf, bevor es in einen Kampf gegen theranische Sklavenjäger geht. Er steht nun einem Theraner in Lederrüstung gegenüber, der ihn böse anfunkelt. Griekz greift an und trifft nicht, sein Dolch durchbohrt die Luft, ein paar Tropfen sprühen durch die Luft. Sein nächster Angriff sitzt – leider hatte er aber nicht genug Kraft, die Rüstung zu durchdringen. Ein wenig von dem Gift bleibt daran hängen. Sein nächster Angriff wird von dem Theraner, einem Schwertmeister, pariert, der damit ein wenig von dem Gift abreibt. Als sein vierter Angriff nur am Schild des Theraners abprallt überlegt sich Griekz, dass er vielleicht ein wenig besser Zielen sollte. Sein Gegner trägt eine Rüstung, aber keinen Helm. Grieks sticht nach dem Schwertmeister und bringt ihm einen Schnitt auf der Wange bei – das reicht. Griekz hat nun 5 Mal angegriffen und schliesslich getroffen. Wäre dieser Angriff fehlgeschlagen hätte er nur einen weiteren Versuch gehabt. Hätte das Gift eine Wunde benötigt und Griekz hätte getroffen und Schaden verursacht, aber keine Wunde geschlagen, wäre das Gift ebenfalls verbraucht gewesen. Wie man vergiftete Waffen handhabt Es ist schwierig, eine vergiftete Waffe so zu handhaben wie eine normale. Schon ein kleiner Schnitt, den man sich aus versehen beibringt kann tödlich sein. Bei Kontaktgiften muss man noch mehr aufpassen! Der Spielleiter sollte also stets darauf achten, dass Charaktere die Gifte auf Waffen „vorsorglich“ auftragen diese gut verstauen. Vergiftete Schwerter sollten in einer Scheide aufbewahrt werden. Da diese das Schwert jedoch berührt setzt sich das Gift in ihrem inneren ab. Dies sollte so gehandhabt werden, dass es als Fehlgeschlagener Angriff gilt, die Waffe zu ziehen. Vergiftete Geschosse stellen eine besondere Schwierigkeit dar. Wenn sie normal in einem Köcher aufbewahrt werden reiben sich die Spitzen noch mehr als ein Schwert beim ziehen an dem Köcher oder aneinander, während sich der Charakter bewegt. Der Köcher sollte also stets gut gefüllt sein, damit sich die Pfeile nicht zu sehr bewegen. Um die Handhabung zu vereinfachen, wird folgende Regel vorgeschlagen: Der Schütze hält seinen Köcher stets gefüllt, alle Pfeile des Köchers sind vergiftet. Ist er voll gefüllt, geht kein Gift verloren, weder bei der Reise noch im Kampf. Mann nimmt nun einen Würfel, dessen Augenzahl der Anzahl der Pfeile im vollen Köcher entspricht (normalerweise 20, bei größeren Köchern sind evtl. mehrere Würfel erforderlich, der Schütze wird dadurch allerdings nicht gerade besser gestellt). Vor jedem Schuss bzw. bei dedem Treffer würfelt man diesen Würfel. Seine Augenzahl muss unter der Anzahl der bisher gezogenen Pfeile liegen. Da beim ersten Schuss noch alle Pfeile das volle Gift haben, es aber keine 0 auf einem Würfel gibt, ist der erste Pfeil also vergiftet. Beim zweiten darf keine 1 gewürfelt werden, beim Dritten keine 2 usw.. Wurfwaffen stellen sich als problematisch zu handhaben dar. Manche von ihnen können ohne bedenken vergiftet werden wie etwa Falkenklauen. Waffen wie Wurfdolche jedoch, bei denen man beim Wurf die Spitze hält, müssen besonders behandelt werden. Wird ein Kontaktgift verwendet muss der Werfer Handschuhe tragen, ansonsten wirkt das Gift gegen ihn selbst. Trotzdem wirkt sich auch bei anderen giften das anfassen der Klinge negativ aus. Das alleinige Anfassen wird als ein fehlgeschlagener Angriff gewertet. Fällt eine vergiftete Waffe zu Boden wird das Gift in den meisten Fällen unbrauchbar. Es vermischt sich mit Schlamm, Staub klebt daran etc.. Dies gilt insbesondere für Pfeile. Auch Regen fördert das Haften von Gift auf einer Waffe nicht. Jede Runde starken Regens oder jede dritte Runde leichten Regens sollte als fehlgeschlagener Angriff gewertet werden. Ein Gift aus einer vorbereiteten Flasche auf eine Waffe aufzutragen dauert zwei Kampfrunden. Bei Kontaktgiften sind es drei Runden (Wird der Charakter während dieser Zeit niedergeschlagen muss er eine Geschicklichkeitsprobe nach Ermessen des Spielleiters ablegen, um sich nicht selbst mit dem Gift in Kontakt zu bringen). Tödliche Gifte sind meist extrem flüssig, sie haften schlecht an Waffen. Sie sollten unmittelbar vor dem Angriff aufgetragen werden, wenn überhaupt unmittelbar vor dem Angriff gezogen werden, und nur für diesen einen Angriff daran haften. Spezielle Giftwaffen Bei speziell für die Einbringung von Giften konstruierten Waffen unterscheidet man zwischen solchen, die ein Gift besser an sich halten können und solchen, die einen gewissen Vorrat davon in sich beherbergen können. Außerdem gibt es diverses Zubehör für die Verwendung von Giften. Die Waffen beheben einen Grossteil der oben beschriebenen Probleme im Umgang mit vergifteten Waffen. Die angegebenen Preise sind Vorschläge für Mindestpreise, die sich an den üblichen Preisen für Waffen orientieren. Sie können natürlich variieren – ein throalischer Schmied wird wesentlich ungläubiger zu einem Kunden hinaufblicken, der von ihm einen Giftdolch haben möchte, als dies bei einem Hehler aus Kratas der Fall wäre... Die Waffen sind in der Regel Spezialanfertigungen oder Arbeiten von Spezialisten, daher sind ihre Eigenschaften eher allgemein beschrieben. Waffen mit Giftrinnen Waffen mit Giftrinnen tragen an der Schneide (Meist auf einer Seite) oder auf der Oberfläche der Klinge Rinnen, in denen sich Gifte besser ansammeln und festsetzen können. Diese Waffen sind in der Regel Stichwaffen, auch wenn z.B. eine Axt mit stellenweise in der Klinge auftretenden Rinnen denkbar wäre. Die Anzahl der Angriffe die fehlschlagen dürfen verdoppelt sich, Klingenwaffen dürfen aus einer Scheide gezogen werden ohne dass dies als fehlgeschlagener Angriff gilt und sollte bei einem Pfeil ein Ergebnis auftreten dass bedeuten würde der Pfeil würde kein Gift tragen darf der Wurf wiederholt werden. Preis: 2 x Waffenpreis + 100SS; Pfeile: Preis x 10 Waffen mit Giftreservoir Solche Waffen haben, meist im Griff, einen Hohlraum, der mehrere Dosen Gift aufnehmen kann. Dieses Gift gelangt über eine Röhre im inneren der Klinge an die Spitze der Waffe. Waffen mit Reservoir sind ebenfalls meist Stichwaffen. Trotz der aufwendigen Konstruktion geht in der Regel Gift verloren, es fließt ständig etwas aus der Spitze der Klinge. Jede zehnte Kampfrunde geht eine Dosis Gift verloren, unabhängig davon wie oft mit der Waffe angegriffen wurde oder ob getroffen wurde. Diese Waffen werden mit Scheiden geliefert, in denen kein Gift ausläuft, da ein Metallstift das Loch verschließt. Die Menge an Giftdosen richtet sich nach der Größe der Waffe. Preis: 4 x Waffenpreis + 400SS; Dolche: 4 x Preis +200SS, Pfeile: Nicht möglich Giftkapazität: Waffengröße x 3 Dosen; Dolche: 5 Dosen Assassinendolche Diese furchtbaren Waffen sind in den weiten Barsaives nur sehr selten anzutreffen, und wenige Schmiede stellen sie her. Es handelt sich grundsätzlich um Waffen mit Giftreservoir, jedoch mit modifiziertem Griff. Das Reservoir ist mit dünnem, wasserfestem Leder ausgelegt und im Griff selbst ist eine Kerbe im Metall, durch die dieser Ledersack zusammengedrückt werden kann. Dringt die Klinge in das Opfer ein wird mit dem Finger in die Kerbe gedrückt und das Gift förmlich in das Opfer gepresst. Die bei diesen Waffen sehr dünne Röhre verhindert zudem das austreten von Gift, solange nicht gegen den Sack gedrückt wird. Diese Dolche umgehen die Vorraussetzung „Wunde“ und können auch Gifte die den Tod herbeiführen effizient zum Einsatz bringen. Jede Waffe muss individuell an ihren Träger angepasst werden, da die Kerbe in der Klinge nicht zu groß sein darf. Ist dies nicht gegeben, belegen sie alle Angriffe und Schadenswürfe mit einem Malus von 3 Stufen. Preis: 4000SS, nur als Dolch erhältlich. Die Waffe ist „gebraucht“ je nach Zustand nur etwa die Hälfte Wert. Giftscheide Eine Giftscheide ist das Pendant zu Waffen mit Reservoir. Sie kann für normale wie auch für Waffen mit Giftrinnen eingesetzt werden und enthält immer eine gewisse Menge eines Giftes. Eine klinge die aus einer solchen Scheide gezogen wird gilt als gerade eben mit Gift bestrichen. Ist das Gift einer Waffe verbraucht, kann die Waffe in die Scheide gesteckt und wieder gezogen werden, und sie ist wieder frisch mit Gift versehen. Diese Handlung zählt als Aktion. Eine Giftscheide hält unabhängig von der Größe der Waffe 10 Dosen Gift. 3 dieser Dosen können jedoch nicht entnommen werden, es sei denn die Scheide würde ausgekippt. Preis: 300SS Giftköcher Ein Giftköcher ähnelt in der Funktionsweise einer Giftscheide, er hält für jeden Pfeil eine Dosis Gift, und jeder gezogene Pfeil gilt als vergiftet. Pro 5 Pfeile erfordert er eine weitere Dosis Gift. Wird ein Charakter, der einen solchen Köcher trägt niedergeschlagen, so gehen jede Runde 1W6 der verbleibenden Dosen verloren und es werden im weiteren Kampfverlauf Würfe auf abrieb fällig (diese Symbolisieren hier allerdings, wie sich das verbliebene Gift auf die verbliebenen Pfeile verteilt hat). Unabhängig von der Anzahl der verbliebenen Pfeile wird dieser Wurf mit einem Würfel dessen Augenzahl der Kapazität des Köchers entspricht fällig. Die nachteiligen Effekte treten nicht bei Köchern auf, die speziell konstruiert wurden um nur einen Pfeil zu halten auf. Preis: 1 Pfeil: 200SS, 5 Pfeile: 200SS; sonstige: Kapazität x 30SS Riesenblasrohr Diese überdimensionierte Version eines Blasrohres wird von einigen Menschenstämmen des Servos und des Liaj verwandt. Theranische Forscher haben aber auch von seiner Verwendung in vielen anderen Teilen der Welt berichtet. Sie sind von Volk zu Volk unterschiedlich gefertigt, manchmal verziert und manchmal nicht, meist haben sie aber in etwa die Größe des Volkes das sie hergestellt hat. Sie benötigen spezielle Munition. Einige Waffenschmiede und Schützen haben sich die Technik des Blasrohrbaus von den Naturvölkern abgeschaut und stellen diese Waffen her. Damit sie auch außerhalb eines Dschungels eingesetzt werden können versehen diese Handwerker die offenen Enden des Rohres oft mit Aufsätzen um zu verhindern dass Staub eindringt. Dadurch sind diese Waffen je nach Machart unter Umständen auch als Kampfstab oder Speer einsetzbar. Als Projektilwaffe hat das Blasrohr die Eigenschaften eines Kurzbogens, benötigt jedoch eine Mindestzähigkeit von 11 (man muss schon ordentlich reinpusten können). Preis: 50SS, jedoch sehr selten (Verzierungen und andere Aufsätze als Kappen kosten entsprechend mehr. Dschungelbewohner stellen keine Kappen her.) Schädigende Gifte für den Einsatz im Kampf Kobraspucke Stufe: 6 Wirkungsdauer: 6 Runden Wirkungsabstand / -häufigkeit: jede Runde Wirkungsweise: verursacht Schaden Verabreichung: Subdermal, Durchtreffer Herstellung: 8+1, 12SS Beschreibung: Kobraspucke wird aus den Blättern der Gelimak Pflanze gewonnen, die sich im südlichen Servosdschungel als Efeuartiges Gewächs an alten Bäumen findet. Es ist ein schnellwirkendes Gift, das direkt von der Injektionsstelle ausgehend Schaden an den Blutbahnen anrichtet. Kann das Opfer dem Gift nicht widerstehen, erleidet es 6 Runden lang Schaden der Stufe 6. Kullosirup Stufe: 5 Wirkungsdauer: 30 – Zähigkeitsattribut Stunden Wirkungsabstand / -häufigkeit: gesamte Dauer Wirkungsweise: löst Schwindel aus, -4 auf alle Aktionen Verabreichung: Subdermal, Wunde Herstellung: 8+1, 8SS Beschreibung: Kullosirup ist ein Extrakt aus dem Saft der Kullofrucht. Kullofrüchte sind eigentlich ungiftig, es sei denn man isst große Mengen davon. Für eine Dosis werden etwa 10 Früchte benötigt. Die Kullofrucht findet sich in den Wipfeln des hohen Kullobaumes, der im Liajdschungel beheimatet ist. Das Gift muss tief in den Körper des Opfers eindringen, also entweder eingenommen werden oder in eine Wunde eingebracht werden. Es löst einen Starken Rausch aus. Die Wirkungsdauer beträgt 30 Stunden abzüglich des Zähigkeitsattributes des Zieles. Jede abgelegte Erholungsprobe reduziert diese Dauer um ihr Ergebnis und den Stufenabzug um 1, sofern sie den Widerstandsmindestwurf (5) übersteigt. Ferkals Fluch der Trägheit Stufe: 14 Wirkungsdauer: 3 Minuten Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 1 Runde verzögert Wirkungsweise: verlangsamt das Opfer Verabreichung: subdermal Herstellung: 14+2, 7SS Beschreibung: Ferkals Fluch der Trägheit wurde von Ferkal, dem Anführer der Kopfjägertruppe „Die Hetzer“ entwickelt, die in ganz Barsaive nach flüchtigen kriminellen jagen. Es soll das Opfer verlangsamen, ihm jedoch möglichst wenig Schaden zufügen. Es ist zwar recht neu, hat jedoch auch schon Verbreitung unter Jägern gefunden (besonders den nicht so zielsicheren). Das Gift wird meist auf eine Distanzwaffe aufgetragen. Beginnt es zu wirken, so sinkt die Laufleistung des Opfers ab der nächsten Kampfrunde. Um zu bestimmen wie stark das Gift wirkt würfelt man eine Giftprobe (Stufe 14) gegen die Geschicklichkeitsstufe des Opfers. Pro erreichtem Erfolgsgrad sinkt die Laufleistung des Opfers um 20/10, also bis zu einem Maximum von 80/40. Charaktere deren Laufleistung so auf 0 oder weniger reduziert wird sind immobilisiert, können aber die Arme und den Oberkörper weiter frei bewegen.. Ferkals Fluch der Trägheit wird aus der gelben Sumpfplastella hergestellt, einer leicht erkennbaren Blume die am Rande der Nebelsümpfe und in manchen Flußauen wächst. K’treng D’tresh Stufe: 7 Wirkungsdauer: 8 Runden Wirkungsabstand / -häufigkeit: jede Runde Wirkungsweise: verursacht Schaden Verabreichung: Kontakt Herstellung: 15+4, 20SS Beschreibung: K’treng D’tresh ist das Destillat eines kleinen giftigen Fisches, der in Flachen Gewässern des mittleren und südlichen Schlangenflusses, besonders im Pyrossee zu finden ist. Fischer fangen ihn gelegentlich als Beifang, er kann jedoch nicht verspeist werden. Der Fisch muss unbedingt frisch verarbeitet werden. Wird er entgegen aller Warnungen verzehrt, wirkt er wie folgt: Stufe: 9 Wirkungsdauer: 12 Stunden Wirkungsabstand / -häufigkeit: 4x halbstündlich, 10x stündlich Wirkungsweise: verursacht Schaden, Übelkeit führt zu Mali von 2 auf alle Proben Verabreichung: Einnahme Methephs Prickeln Stufe: 9 Wirkungsdauer: 20 Minuten Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer Wirkungsweise: Verursacht Jucken, 3 Stufen Malus auf physische Aktionen, 5 auf geistige Verabreichung: Kontakt (keine Einnahme und nicht subdermal) Herstellung: 6+1, 7SS Beschreibung: Metheps Prickeln ist eines der bekanntesten Juckpulver Barsaives. Es wird auf eine ungeschützte Körperstelle gestreut und wird vom Schweiss gebunden. Es wirkt nicht auf Waffen oder gegen Kreaturen, die keinen Schweiß produzieren oder keine Hautporen besitzen. Wasser macht es unbrauchbar. Will ein Charakter unter Einfluß des Pulvers mentale Aufgaben absolvieren (Zaubern, Wissensfertigkeiten einsetzen etc.) eröeidet er darauf höhere Mali als wollte er eine physische Aufgabe ausführen. Eine erfolgreiche Willenskraftprobe mit Mindestwurf in Höhe der Giftstufe reduziert diesen Malus für eine Minute auf 3. Methephs Prickeln kann nicht widerstanden werden, sobald es einmal wirkt, es muss abgewaschen werden. Nachtlichtgift Stufe: 7 Wirkungsdauer: 7 Stunden Wirkungsabstand/ -häufigkeit: stündlich, Widerstandsprobe vor jeder Wirkungsprobe erlaubt Wirkungsweise: verursacht Schaden Verabreichung: Kontakt Herstellung: direkte Gewinnung, 20SS Beschreibung: Das Nachtlichtgift wird aus Drüsen am Kiefer des lebenden Brenner Nachtlichts (siehe: Kreaturen von Barsaive Band 2) gewonnen. Es ist selten und seine Gewinnung ist gefährlich. Das Brenner Nachtlicht produziert zwar immer mehrere Einheiten Gift, die in einem Reservoir gespeichert werden, dieser Rohstoff allein ist aber noch ungefährlich. Die Magie des überdimensionierten Käfers macht das Gift erst bei einem Angriff auf jemanden wirksam, daher muss beim Melken eines Nachtlichts für das Tier ein Angriff simuliert werden (ein mit Tierhaut überzogenes Gefäß erfüllt diesen Zweck). Das Gift wirkt ohne weitere Verarbeitung mit den oben angegebenen Eigenschaften. Das Gift ist jedoch hoch magisch und reagiert stark auf magische Beeinflussung. Hier liegt seine wahre Stärke. Hat eine Person eine Vertrautenbindung zum lebenden Tier oder einen Faden zu den Mandibeln eines toten Nachtlichts gewoben (ein Faden auf Rang 1 entsprechend der Regeln für Fadenweben zu Gegenständen mit magischer Struktur reicht aus, Schlüsselinformationen sind nicht erforderlich) kann er das Gift direkt stärken wenn es in das Opfer eingedrungen ist. Er kann eine Spruchzaubereiprobe (Ersatzweise Wahrnehmung) gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers ablegen. Dies ist eine Aktion. Bei Erfolg wirkt das Gift als Reaktion auf die Probe eine runde lang mit Stufe 11. Der Fadenhalter kann in jeder runde eine Spruchzaubereiprobe ablegen, sofern er das Opfer sieht und sich innerhalb von 100 Schritt Entfernung aufhält. Halbers plötzliche Ohnmacht Stufe: 5 Wirkungsdauer: 2 Stunden Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 1 Minute verzögert Wirkungsweise: verursacht Ohnmacht/Bewusstlosigkeit Verabreichung: subdermal Herstellung: 16+3, 20SS Beschreibung: Dieses wirksame Schlafgift wird aus diversen leicht zugänglichen alchemistischen Zutaten und einer Prise getrockneter und gemahlener Hermonlarven (die Larven des Hermonfalters, der bis zu einer Elle groß wird und im Liaj lebt) hergestellt. Nach der Einbringung unter die Haut des Opfers, der von eingeborenen Stämmen des Liaj mit großen Blasrohren erfolgt, setzt das Gift das Wachbewusstsein des Opfers außer Gefecht und versetzt es in tiefe Ohnmacht. Das Gift ist allerdings nicht sehr stark und wird meist für die Jagd auf kleinere Tiere verwendet. Das Opfer legt nach einer Stunde eine automatische Erholungsprobe bzw. Giftwiderstandsprobe ab. Ferms Todesfaust Stufe: 4 Wirkungsdauer: permanent Wirkungsabstand / -häufigkeit: 4 Runden verzögert Wirkungsweise: Tod Verabreichung: subdermal, Wunde Herstellung: 16+6, 150SS Beschreibung: Ferms Todesfaust ist eines der wenigen tödlichen Gifte, die ohne zu große Umstände direkt auf Klingenwaffen aufgetragen werden können (es hält dort immerhin doppelt so lange). Es verursacht tödlichen Schaden, der sich durch einen leichten Kopfschmerz ankündigt. In der Runde vor seinem Tod beginnt das Opfer am ganzen Körper zu zittern und bricht in der nächsten Runde zusammen. Ferms Todesfaust wird aus Finsterrochengift gewonnen, wozu 3 Stacheln für eine Dosis benötigt werden. Glitzergift Stufe: 8 Zutaten: Glitzergift der Glitzerschnecke, zermalender Schwarzwurz Wirkungsdauer: Wirkungsabstand / -häufigkeit: Wirkungsweise: Verabreichung: kontakt, Wunde Herstellung: Wirkung: Dieses Waffengift ist sehr gefürchtet und wird von fast allen Regierungen verboten. Sobald ein Opfer in Kontakt mit dem Gift gerät würfelt es eine Zähigkeitsprobe gegen 8. Bei einem Erfolg rötet sich die Haut nur und juckt höllisch. Misslingt die Probe erleidet das Opfer 8 – ( Zähigkeitsprobe Würfelergebnis) Abzug auf alle Aktionen mit diesem Gliedmaß. Pro Stunde reduziert sich der Abzug um eins. Gelangt das Gift in eine Wunde, so wird ebenfalls eine Zähigkeitsprobe gewürfelt. Bei einem Guten Erfolg wird der ganze Körper des Opfers leicht betäubt, was einen Abzug von 4 Stufen bedeutet, der pro Tag um eins sinkt. Bei einem Durchschnittlichen Erfolg erhält man Stufe 8 Schaden und ist betäubt. Verursacht der Schaden eine Wunde so stirbt das Betroffene Gliedmaß ab (beim Kopf bedeutet dies den Tod, beim Rumpf eine Querschnittslähmung), bei einem Misserfolg ist man betäubt und stirbt innerhalb von Zähigkeit Runden. Das Gift hält für drei Anwendungen an der Waffe. Farbe/Aussehen: Das Waffengift ist von violetter Farbe. sonstige Gifte & Gifttränke Traumstaub Stufe: 8 Wirkungsdauer: 2 Stunden Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 3 Runden Verzögerung Wirkungsweise: verursacht Halluzinationen Verabreichung: Kontakt Herstellung: 13+4, 40SS Beschreibung: Der Traumstaub wird aus den Sporen des Mondpilzes gewonnen der an unterirdischen Wasserläufen zu finden ist. Die größten bekannten Vorkommen liegen unter den Throalbergen in den Territorien der Bleichen. Diese verwenden die Pilze meist um sich in einen tiefen Trancezustand zu versetzen. Der Mondpilz leuchtet matt und fahl in der Dunkelheit, daher der Name. Das Gift eignet sich nicht für den Einsatz auf Waffen. Der Staub ist sehr fein und von weißer Farbe. Er haftet selbst nicht, auf einen leichten Harzanstrich gestreut macht er dies aber wieder wett. Außerhalb der Unterirdischen Höhlen findet man den Traumstaub selten. Diebe kennen ihn als Fallengift. Die Auswirkungen der Halluzinationen werden vom Spielleiter bestimmt. Dem Staub kann alle 15 Minuten regulär widerstanden werden. Zucker des Vergessens Stufe: 8 Wirkungsdauer: 2 Stunden Wirkungsabstand / -häufigkeit: permanent Wirkungsweise: lässt Opfer die Wirkungsdauer vergessen Verabreichung: Einnahme Herstellung: 15+5; 30SS Beschreibung: Der Saft des Vergessens ist ein aus den Kernen des im Liaj heimischen Hedlakapfels und mit Wasser gelöster dicklicher Sirup, der leicht süßlich schmeckt und riecht. Wird er dem Opfer eingeflößt besteht die Chance, dass es bei einer fehlgeschlagenen Widerstandsprobe vergisst, was in den 2 Stunden der Wirkung vorgefallen ist. Kennt man es ist es leicht zu identifizieren und ein leichter Kopfschmerz deutet ebenfalls auf den Einfluss des Giftes hin. Einmal entfaltet kann die Wirkung allerdings höchstens durch sofortige Einnahme eines Gegengiftes blockiert werden. Schlimmeres kann das Opfer verhindern indem es sich aufschreibt was geschehen ist oder sich zurückzieht, immer vorausgesetzt es merkt welches Spiel gespielt wird. Das Vergessen setzt nach Ablauf der 2 Stunden langsam ein und ist eine weitere Stunde später abgeschlossen. Besonders anfällige Opfer vergessen bereits während eines Gespräches, was zu Beginn vorgefallen ist. Trollfopper Stufe: 10 Wirkungsdauer: 1 Stunde Wirkungsabstand / -häufigkeit: nach 2 Runden für die Dauer Wirkungsweise: lässt alles in weniger als 1 Schritt Entfernung doppelt sehen Verabreichung: Einnahme Herstellung: 13+3, 5SS Beschreibung: Der Trollfopper war lange Jahre lang der letzte Schrei unter den Windlingsschelmen. Mit einem gezielten Blasrohrschuss (den ein Troll kaum bemerkt) in die Blutbahn oder per Verdünnung des Bieres in den Magen gebracht entfaltet es nach 20 Sekunden seine Wirkung. Das Opfer (egal ob Troll oder nicht) sieht doppelt, jedoch sehr klar. Alles in bis zu einem Meter Entfernung das voll in seinem Gesichtsfeld liegt existiert schlicht zwei mal! Da Trolle die Angewohnheit haben, nach jedem Windling zu schlagen der ihnen im Kreise um den Kopf fliegt ist der Einsatz dieses Giftes bei Mutproben unter jungen Windlingen sehr beliebt. Der Windling hat in diesem Fall eine Chance von 50% nicht getroffen zu werden, solange er zwischen zwei Schlägen aus dem Blickfeld des Trolls gelangt (Trolle sind auch nicht so dumm, wie manche Windlinge meinen...). Leider muss man anmerken, dass manch ein Windling schon zum Opfer seines eigenen Giftes und zum Fleck an der nächsten Wirthauswand geworden ist. Alkohol Stufe: Anzahl an Dosen -2 Wirkungsdauer: Anzahl an Dosen in Stunden Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 1 Stunde Verzögerung für den Widerstand Wirkungsweise: verwirrt, benebelt, verschönert das Leben. Dosen x0,5 Stufen Abzug auf alle Proben; Dosen x1 Abzug auf Initiative Verabreichung: Einnahme Herstellung: Beschreibung: Als Teil des Apres-Abenteuerns kennen fast alle Adepten Barsaives dieses Wirksame Medikament gegen Trübsal und Langeweile. Es wird in verschiedenen Ausführungen auf dem freien Markt angeboten. Die Dosen variieren nach der genauen Beschaffenheit des Serums: 1 Krug Bier (0,5 Liter) 1 Glas Wein (0,25 Liter) 1 Glas Schnaps (6 cl) ½ Krug Zwergenbier oder Huurlg (0,25 Liter) Die Umrechnungsregel für Windlinge und Trolle gilt entsprechend. Trolle benötigen 25% größere Dosen, Windlinge 25% einer Dosis. Entgegen der Wortwahl wird Bier in Barsaive nicht in Dosen verkauft. Bei jeder Einnahme einer Dosis wird eine Widerstandsprobe gegen die Anzahl der bisher eingenommenen Dosen fällig. Sollte eine vorhergehende Probe gescheitert sein und die aktuelle scheitert ebenfalls, ersetzen die neuen Auswirkungen die alten. Scheiterte eine vorhergehende Probe, aber die aktuelle wird erfolgreich bestanden, wirken die bisherigen Auswirkungen weiter. Die Dosen werden trotzdem weitergezählt. Wird dem „Gift“ im Rahmen einer Erholungsprobe widerstanden endet die Wirkung nicht automatisch. Ist eine Probe erfolgreich, so wird die Anzahl der eingenommenen Dosen um das den Mindestwurf übertreffende Ergebnis verringert. Diese Dosen wurden vom Körper abgebaut. Dies führt eventuell zu starkem Harndrang. Hisserls Rache Stufe: 9 Wirkungsdauer: permanent Wirkungsabstand / -häufigkeit: permanent, 2 Minuten verzögert Wirkungsweise: Tod Verabreichung: Einnahme Herstellung: 18+7, 60SS Beschreibung: Hisserls Rache ist eines der tödlichsten Gifte Barsaives. Ebenso wie „Hisserls Drohung“ wurde es von dem ominösen scythischen Alchimisten der ihm seinen Namen gab entwickelt. Der Grundstoff für dieses Gift ist die Hekere, eine Flechte die sich an den hohen Bergen Scythas findet. Der Herstellungsprozess ist komplex und langwierig, neben der Hekere benötigt man weitere Zutaten im Wert von 10SS. Einmal eingenommen entfaltet sich die volle Wirkung des Giftes innerhalb von 2 Minuten. Das opfer verspürt zunächst ein starkes Brennen im Unterleib, das sich innerhalb der nächsten Minute im Körper ausbreitet und sehr Schmerzhaft ist. Nach einer Minute kann das Opfer dem Gift noch widerstehen, sofern es dazu noch eine Erholungsprobe ablegen kann oder sich magische Heilhilfen (siehe: Gegengifte) zu Nutze machen kann. Sollte ihm dies innerhalb der nächsten Minute nicht gelingen stirbt es. Das Gift ist ein bitterer Saft, der meist in anderen Getränken gelöst wird. Hisserls Drohung Stufe: 7 Wirkungsdauer: permanent Wirkungsabstand / -häufigkeit: speziell, 2 Komponenten, 1 Woche Mindestabstand Wirkungsweise: Beide Komponenten gemeinsam verursachen Tod Verabreichung: erste Dosis Einnahme, zweite Dosis subdermal Herstellung: 13+6 (separate Probe für jede Komponente), 60SS Beschreibung: Hisserls Drohung ähnelt Hisserls Rache, besteht aber aus zwei Komponenten. Die erste Dosis muss eingenommen werden. Das Opfer erleidet die Symptome die unter „Hisserls Rache“ beschrieben sind, jedoch sind sie wesentlich schwächer. Nach einer Minute verschwinden sie. Die zweite Dosis wirkt frühestens nach einer Woche. Sie kann auch subdermal verabreicht werden. Geschieht dies, wirkt das Gift wie „Hisserls Rache“, also mit einer Stufe von 9. Eine erneute Widerstandsprobe wird fällig, es sei denn natürlich dass der ersten Komponente von „Hisserls Drohung“ widerstanden wurde. Dies ist jedoch nur zum Zeitpunkt der Einnahme möglich, Kelias Gegengift schützt allerdings den mit „Hisserls Drohung“ vergifteten vor dem vermischen der Komponenten, einem Prozess der 1 Minute dauert. Während das Opfer unter dem Einfluss der ersten Komponente steht wird es alle 24 Stunden nach der Einnahme daran erinnert dass es vergiftet wurde indem es erneut das Brennen im ganzen Körper verspürt. Pulver der Empfindlichkeit Stufe: 8 Wirkungsdauer: permanent Wirkungsabstand / -häufigkeit: nach 2 Tagen Wirkungsweise: senkt Verwundungsschwelle um 4 Verabreichung: Einnahme Herstellung: 16+9, 70SS (40 an der selestrischen See) Beschreibung: Das Pulver der Empfindlichkeit wird aus dem Saft der Gregalie gewonnen, einer Blume die sich an den nördlichen Küsten der selestrischen See findet. Die Blüten werden gepresst und sondern einen dünnen Saft ab. Der Saft von etwa 30 Blumen wird mit diversen anderen zutaten verdickt bis er fast trocken ist und dann gerieben. Die Mischung neutralisiert den salzigen Geschmack des Saftes. Das Gift senkt die Verwundungsschwelle des Opfers um 4 Punkte, indem es die Knochensubstanz angreift, die Haut weniger Widerstandsfähig werden lässt und so weiter. Einmal eingenommen kann ihm nur einmal widerstanden werden. Für weitere Versuche ist ein spezielles Gegenmittel erforderlich, dass aus einer ebenfalls in der Region beheimateten Ölfrucht gewonnen wird, der Krepala. Das gegenmittel ist in etwa so schwierig herzustellen wie das Gift. Nach Einnahme des Gegenmittels regeneriert das Opfer einen Punkt seiner Verwundungsschwelle pro Woche, verliert aber für diese Woche eine seiner täglichen Erholungsproben. Glasspinnengift Stufe: 8 Zutaten: 200 ml Glasspinnengift, zermalender Waldmeister Wirkung: Dieses Waffengift ist sehr Wirkungsvoll, sobald der Charakter schaden Macht erleidet das Opfer Schaden der Stufe 12 bis er stirbt oder das Gift Neutralisiert wurde. Es handelt sich dabei um ein Tödliches Gift der Stufe 12. Das Gift hält für zehn Anwendungen an der Waffe. Farbe/Aussehen: Dieses Waffengift ist von hellroter Farbe. Kronengift Stufe: 7 Zutaten: 20 ml Gift des Kronenskorpions, 300 ml Trauerweidenharz Wirkung: Dieses Lähmgift ist bei Meuchlern sehr beliebt, es verursacht bei einer Wunde eine Lähmende Wirkung und Stufe 7 Schaden pro Stunde. Die Lähmung reduziert alle Stufen um 5 Stufen, außerdem werden alle Wahrnehmungsproben um 3 gesenkt. Es hält fünf Anwendungen an der Waffe stand. Farbe/Aussehen: Das Waffengift ist von himmelblauer Farbe. Phantomgift Stufe: 7 Zutaten: 30 ml Gift einer Phantomschlangengift, 200 ml Geißblattsaft Wirkung: Dieses Waffengift verursacht Lähmungen beim Opfer. Sobald Schaden gemacht wurde erleidet das Opfer pro Stunde die vergeht drei Stufen Abzüge und drei mal pro Stunde Stufe 8 Schaden. Es handelt sich um ein Lähmgift der Stufe 8, welches für acht Anwendungen an der Waffe bleibt. Farbe/Aussehen: Dieses Waffengift ist von grüner Farbe. Blitzstein Stufe: 10 Zutaten: Auge einer Blitzechse, 200g Silberstaub, 300g Blauer Stahl Staub, 20 ml Blut einer Blitzechse Wirkung: Wird der Stein auf ein Ziel gerichtet und das Aktivierungswort gesagt, so schießt ein Blitz aus dem Stein und trifft das Ziel. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 11 gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Bei einem Erfolg erzielt der Blitzschaden der Stufe 15 an, gegen die nur Mystische Rüstung schützt. Farbe/Aussehen: Der Stein ist von blassblauer Farbe. Sandechsengift Stufe: 9 Zutaten: Giftblase einer Sandechse, 200 ml gelber Tulpensaft oder 200g Zinnstaub Wirkung: Der Trank des Sandechsegiftes ist ein starkes Schwächungsgift, welches dem Opfer schmerzen und Krämpfe verursacht. Das Gift richtet sechs Kampfrunden Stufe 8 Schaden an und lähmt das Opfer für 2 W6 Tage. Das Opfer kann sich jeden drei mal am Tag gegen die Lähmung wären indem ihm ein Zähigkeitswurf gegen 8 gelingt. Das Waffengift dagegen verursacht beim Gegner des Charakters, wenn diesem gelingt eine Wunde zu schlagen, Schaden der Stufe 7 und zieht dem Opfer drei Stufen auf alle körperlichen Aktionen ab. Das Opfer kann sich mit einem Zähigkeitswurf gegen 7 dagegen wären. Es hält für sechs Anwendungen an der Waffe. Farbe/Aussehen: Der Trank ist von gelber Farbe und das Waffengift ist hellgelb. Schmerzhafte Befreiung Stufe: 10 Zutaten: Wasser, zerriebener Giftstachel eines Cockatrice, ca. 300 ml Blut des Cockatrice, 1 Knoblauchzehe, 20g Kupferstaub Wirkung: Beim einnehmen Verursacht das Gebräu Stufe 8 Schaden für 6 Runden, wenn dem Opfer keine Zähigkeitsprobe gegen 8 gelingt. Wenn die Wirkungsdauer vorbei ist oder die Zähigkeitsprobe gelingt, darf der Betroffene eine Willenskraftprobe + 4 gegen Dämonenmalstufe des Dämons würfeln, welcher ihn Markiert hat. Farbe/Aussehen: Das Getränk hat eine Dunkel Gelbe Farbe. Lindwurmgift Stufe: 12 Zutaten: 200 ml Wasser, 100 ml Gift eines Lindwurms, etwas Efeu. Wirkung: Der Charakter kann nun das Lindwurmgift auf seine Waffe auftragen, jede Dosis hält dort drei Anwendungen lang an oder er mischt es ins essen oder ins Getränk. Die Dosis wirkt nur einmal. Es entstehen immer fünf Dosissee. Das Gift wirkt nur wenn es eingenommen wird oder durch eine Wunde eindringen kann. Das Gift ist ein Schädigungsgift der Stufe 10 und ein Schädigungsgift der Stufe 13. Farbe/Aussehen: Das Lindwurmgift ist von kränklichgrüner Farbe. Hasengift Stufe: 8 Zutaten: 100 ml Gift eines Preces, 50 ml Wasser, etwas geriebene Möhren, sechs Tropfen Precesblut Wirkung: Dieses Waffengift ist sehr beliebt, da es das Opfer schwächt und im Schaden zufügt. Kommt ein Opfer mit dem Gift in Kontakt, so würfelt der Charakter mit Stufe 6 gegen die Magische Widerstandskraft. Bei einem Erfolg erleidet das Opfer einen Abzug von 1 stufe auf alle Proben die nächsten zehn Runden. Außerdem erleidet es sechs Runden lang Schaden der Stufe 8. Wie bei allen Giften ist jedwede Rüstung nutzlos. Jede Dosis hält ca. vier Tage an der Waffe, selbst wenn selbige regelmäßig benutzt wird. Farbe/Aussehen: Das Hasengift ist von heller Türkiserer Farbe. Stachlergift Stufe: 9 Zutaten: Zerriebener Schwanzstachel eines Stachlers, Giftsäckchen eines Stachlers, 10 ml Blut eines Stachlers, Wirkung: Das Waffengift verursacht bei einer Wunde Schadensstufe 12, wenn dem Charakter eine Spruchzaubereiprobe Stufe 12 gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers gelingt. Die Wirkung des Giftes hält drei Runden und auf der Waffe hält es vier Anwendungen. Farbe/Aussehen: Das Stachlergift ist von hellblauer Farbe. Schmerzkern Stufe: 18 Zutaten: Intaktes Reizgasorgan der Riesen Termite, ein Pfirsichkern, 3 Liter Wasser, Wirkung: Beim Aufschlag löst sich der Kern Innerhalb von drei Kampfrunden auf und verteilt ein Reizgas etwa im Umkreis von acht Quadratmetern. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 7 gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Gelingt sie erleidet das Opfer fürchterliche Schmerzen und windet sich auf den Boden vor Todesqualen. Die Dauer beträgt sechs Runden, in denen das Opfer pro Runde eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe machen kann. Der Mindestwurf der Willenskraftprobe sinkt pro Runde um 1. Das Gas ist 10 plus Fertigkeitsrang des Alchimisten Runden aktiv. Der Charakter kann gegen jedes Lebewesen welches noch nicht betroffen ist, dessen Wirkung beendet ist oder das gerade den Wirkungsbereich betritt, jede Runde eine Spruchzauberei-Probe würfeln. Farbe/Aussehen: Der Schmerzkern ist von hell Orange Farbe. Gegengifte Eine Giftwiderstandsprobe sollte vergifteten Charakteren ebenfalls bei Einnahme eines Gegengiftes gestattet werden. Manche Gifte, besonders die langanhaltenden, benötigen sogar ein bestimmtes Gegengift. Dies ist in der Giftbeschreibung angegeben, sollte dies der Fall sein. Es gibt aber auch Möglichkeiten, „handelsübliche“ Gegengifte zu verwenden. Die hier beschriebenen Verfahrensweisen weichen von den im Grundregelwerk (siehe Kapitel: Ausrüstung) festgelegten Regeln ab und orientieren sich an den Regeln für die Schadensheilung. Kelias Gegengift: Nimmt ein Charakter beim Ablegen einer Erholungsprobe dieses Gegengift ein, erhält er einen Bonus von 4 Stufen auf seine Giftwiderstandsprobe. Das Gegengift unterdrückt außerdem für 4 Stunden jede Giftwirkung. Wird das Gegengift nicht im Rahmen einer Erholungsprobe eingenommen, gewährt es seinen Bonus auf die nächste Giftwiderstandsprobe, sofern diese innerhalb der 4 Stunden der Wirkung abgelegt wird. Kelix Breiumschlag: Kelix Breiumschlag wird bei Giften verwandt, die durch die Haut des Opfers eingebracht wurden. Er gewährt für eine Minute 5 Stufen auf Giftwiderstandsproben. Er muss noch vor der ersten Giftwiderstandsprobe nach der Injektion (also der zweiten insgesamt, da die erste Widerstandsprobe bei der Injektion selbst abgelegt wird) auf die Wunde aufgebracht werden, und das Möglichst schnell, da sich das Gift sonst schon im Körper verteilt hat. Zur Vereinfachung kann angenommen werden, dass diese Probe bis eine Stunde nach der Injektion abgelegt werden kann. Griekz versucht es eine Stunde nach seiner ersten Erholungsprobe erneut. Er heilt 4 Schaden und ist nun auf insgesamt 7 Schaden, bei seiner Widerstandsprobe würfelt er aber nur eine 2. Während Griekz mit seinen Gefährten zur nächsten Stadt weiterzieht, um sich irgendwie helfen zu lassen fällt ihm ein, dass er einen Breiumschlag dabei hat. Eilig legt er ihn auf die Stichwunde – und es passiert nichts. Griekz hat nicht nur zu lange mit dem Breiumschlag gewartet, er hat auch nicht mehr die Möglichkeit eine Widerstandsprobe abzulegen, da er keine Erholungsproben mehr zur Verfügung hat. Bevor sie die Stadt erreichen schlägt das Gift noch 3 weitere Male zu. Griekz hat nun insgesamt 35 Schadenspunkte und ist Bewusstlos. Seine Gefährten tragen ihn in eine Taverne und flössen ihm ein Kelias Gegengift ein, das sie besorgt haben. Dies unterbindet die Giftwirkung. Grieks geht es aber immer noch nicht besser, und so flößt man ihm nach fünf Stunden ein weiteres Gegengift ein. Insgesamt hat Griekz nun ausreichend Zeit damit verbracht, seine Erholungsproben zu regenerieren. Die zweite Dosis Gegengift wirkt noch, also legt er eine zähigkeitsgrobe mit 4 Stufen Bonus ab und hat Erfolg! Er wird trotzdem noch eine Weile brauchen, um sich von dem Teufelszeug zu erholen. Kurzüberblick: Widerstandsproben werden also bei der ersten Einnahme, bei Anwendung von Gegengift – Heilmagie, beim Ablegen von Erholungsproben und bei Gelegenheiten die in der Giftbeschreibung zugelassen werden fällig. Neue Gegengifte Kregams Rettung Kregams Rettung ist vielleicht die letzte Chance eines Charakters, der aufs übelste von einem Gift getroffen wurde. Es ermöglicht eine Giftwiderstandsprobe, selbst wenn dem Opfer keine Erholungsproben mehr zur Verfügung stehen oder das Gift die Selbstheilungskräfte des Charakters außer Funktion setzt (besonders hinterhältige Gifte verhindern vielleicht Erholungsproben). Kregams Rettung ermöglicht das Ablegen einer Giftwiderstandsprobe mit Stufe 12, aber nur bei absoluter Ruhe. Die Zähigkeitsstufe wird hier nicht verwendet, auch keine anderen Boni oder Karma. Preis: 550SS Preis für das Rezept: 2000SS Herstellung: 18+7, 300SS Der stumme Vorkoster Der stumme Vorkoster ist kein Trank, sondern ein Blutamulett. Es wurde ursprünglich im theranischen Imperium entwickelt, damit reiche Adlige sich vor Anschlägen von Konkurrenten schützen können, fand aber auch in Provinzen in denen Theraner besonders gefährdet sind viele Abnehmer und gelangte so schließlich auch nach Barsaive, obwohl es hier immer noch selten ist. Das Amulett ist eine Flache Scheibe aus Metall, die mit Orichalkum überzogen ist und etwa die Größe eines Handtellers hat. Wird sie eingesetzt dringen dünne Tentakeln aus dem Rand der Scheibe in die Haut und bilden Verästelungen, die leicht durch die Haut schimmern. Das Einsetzen verursacht 2 Punkte permanenten Schadens. Einmal aktiv gewährt der Vorkoster 3 Stufen auf jede gegen ein Gift abgelegte Probe. Preis: 900SS Preis für das Rezept: 4000 Herstellung: 17+8, 400SS DR: 2 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Alchemie – sonstige Tränke und ihre Herstellung Leuchtfarbe Zutaten: 0.5 Liter Leuchtflüssigkeit, 200g Nickelstaub, etwas Tulpenblütensaft Wirkung: Wird die Farbe nun aufgetragen, so Leuchtet sie im Dunkeln. Sie hält drei Wochen, bevor sie erlischt und sich auflöst. Farbe/Aussehen: Die Farbe der Farbe ist von der Tulpenblüte abhängig. Mindestwurf: 6 / Schlechter Erfolg Erdmantel Zutaten: Haut einer Keris – Echse, 5 Körner elementare Erde, Wirkung: Der Träger des Mantel kann sich besser Tarnen wenn er sich in einem Naturraum verstecken will. Höhlen zählen ebenfalls dazu. Der Erdmantel nimmt die Umrisse der Umgebung an wenn der Träger es Will. Dazu muss dem Träger ein Willenskraft- oder Willensstärkewurf gegen 5 gelingen. Gelingt die Probe erhält jeder der den Charakter nun Entdecken will einen Mindestwurf Erhöhung von + 2. Der Erdmantel wechselt nicht ständig die Farbe, sondern nimmt die Farbe der Umgebung direkt neben dem Charakter an. Farbe/Aussehen: Der Erdmantel ist normalerweise von erdbrauner Farbe, nimmt aber die Umrisse der Umgebung auf wenn der Träger dies wünscht. Mindestwurf: 13 / Durchschnittlicher Erfolg Ausdauertrank Zutaten: 200g Opalechsen - Opalpulver, 150 ml Wasser, 20 ml Alraunensaft, Lungenkrautsaft. Wirkung: Der Trank verbessert die Ausdauer des Charakters für drei Stunden. Während dieser Zeit vervierfacht sich die Ausdauer des Charakters bei allen Aktionen. Farbe/Aussehen: Der Trank ist von Milchigweißer Farbe Mindestwurf: 9 / Hervorragender Erfolg Trank der Nebelgestalt Zutaten: 500 ml Rauchwolfblut, Aurikel, Mohnblütensaft, Nelkenstängelsaft Wirkung: Trinkt ein Charakter den Trank wird sein Körper für 3 W20 Runden zu einer Nebelgestalt. Er besitzt weiterhin eine feste Struktur, kann diese aber beliebig dehnen oder verformen. Der Charakter kann nur noch von Feuer oder magischen Waffen verletzt werden. Farbe/Aussehen: Der Trank der Nebelgestalt Mindestwurf: 18 / Außergewöhnlicher Erfolg Trank der Einschüchterung Zutaten: Wasser, Pflaumensaft ( ca. 400 ml), Zerriebener Schnabel eines Dschungelgreifen, 300 ml Wolfsblut oder 300 ml Löwenblut Wirkung: Nachdem einnehmen darf der Charakter + 2 Stufen auf alle Würfe benutzen, mit denen er versucht ein Lebewesen einzuschüchtern. Der Bonus gilt für die nächsten 6 min nach dem Einnehmen. Farbe/Aussehen: Der Trank ist Pflaumenfarbig Mindestwurf: 13 / Durchschnittlicher Erfolg Rasereitrank Zutaten: Olivenöl, 300 ml Stierblut, Rasereiduftdrüse einer Egelratte Wirkung: Für 1 W 10 Kampfrunden + 5 auf alle Angriffsproben und Schadensproben. Der Charakter kann während dieses Zeitraumes nichts anderes machen als Anzugreifen ( Nur Körperlich) und zwar alles was er sieht. Danach ist er für 1 W 12 Runden so sehr erschöpft, das er nicht mal mehr Laufen kann. Farbe/Aussehen: Der Trank hat eine hell Grüne Farbe Mindestwurf: 9 / Hervorragender Erfolg Berserkerpille Zutaten: Geburtssack der Genhis, Zitronensirup, 30g Zucker, 10 ml Orkblut, Wirkung: Wird die Pille geschluckt, so gewährt sie dem Charakter zwei Stufen auf seine Angriffsproben und drei Stufen auf den Schaden. Außerdem wird der Charakter nur noch durch blutende Wunden behindert. Farbe/Aussehen: Die Berserkerpille ist von Zitronengelber Farbe. Mindestwurf: 15 / Hervorragender Erfolg Höhlenfeuersteine Zutaten: 1 Liter Schleim aus dem Schleimorgan des Höhlenhundes, vier Körner elementares Feuer, sechs Körner elementare Erde, 500g Erde. Wirkung: Wird der Höhlenstein geworfen, so zerspringt er. Am Aufschlagsort gibt es eine Feuerexplosion, die alles im Umkreis von Erfolgsgrad bei der Erschaffung mal 2 verbrennt. (Zum Beispiel bei einem Schlechten Erfolg nur 2 Meter Radius, bei einem Durchschnittlichen erfolg 4 Meter Radius,....) Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 10 gegen die Magische Widerstandskraft aller Lebewesen und Objekten im Reaktionsradius. Ist der Wurf erfolgreich erleidet das Objekt oder das Lebewesen schaden der Stufe 12 die gesamte Wirkungsdauer lang. Das Feuer kann nur durch ersticken gelöscht werden. Die Wirkungsdauer beträgt 2 W6 Runden. Alles was der Spruchzaubereiprobe widersteht muss jede Runde eine weitere Probe über sich ergehen lassen. Bis es brennt oder den Wirkungsbereich verlässt. Das gleiche gilt für Objekte oder Lebewesen die während der Wirkungsdauer das Gebiet betreten. Farbe/Aussehen: Der Höhlenstein hat die Form eines großen Kieselsteins und ist von rotbrauner Farbe Mindestwurf: 17 / Siehe Oben Hypnosetrank Zutaten: 300 ml Blut einer Naga, Rosenblüten, Veilchensaft. Wirkung: Wenn der Charakter den Hypnosetrank trinkt erhöht sich sein Hypnosetalent um zwei Stufen für drei Stunden. Farbe/Aussehen: Der Trank ist von rosafarbener Farbe und riecht streng nach Veilchen. Mindestwurf: 15 / Durchschnittlicher Erfolg Säurephiole Zutaten: 200 ml Wasser, Säureproduzierendenorgan des Saural Wirkung: Die Phiole enthält Säure die alle Materialien mit Schadenstufe 15. Die Säure arbeitet pro Dosis vier Runden. Eine Phiole enthält acht Dosen. Es gelten die selben Säureregeln wie für den Saural. Farbe/Aussehen: Die Säure ist Wasserfarbend. Mindestwurf: 7 / Durchschnittlicher Erfolg Antisäurephiole Zutaten: 200 ml Tulpensaft, Säureneutralisierende Organ eines Saural Wirkung: Der Inhalt der Phiole neutralisiert jede Säure und aufgetragen schützt es die Rüstung des Charakters vor Säuren für vier Stunden. Farbe/Aussehen: Die Antisäure ist rosafarben und riecht nach Tulpen Mindestwurf: 7 / Durchschnittlicher Erfolg Eissäckchen Zutaten: Kälteorgan eines Gletscherwolfes, Fäden aus elementarer Luft, 20 ml Eisvogelblut Wirkung: Nun kann man in dem Säckchen leicht verderbliche Materialien oder sonstige Dinge aufbewahren ohne befürchten zu müssen das sie durch die Hitze und /oder die Feuchtigkeit eingehen würden. Magier benutzen diese Beutel gerne um Pflanzenstücke auf Reisen kühl aufzubewahren, um sie später im Labor zu untersuchen. Farbe/Aussehen: Das Säckchen ist etwa 30 cm hoch und fasst ca. 10 Pfund. Es hat eine weißblaue Farbe. Mindestwurf: 14 / Guter Erfolg Tinktur des Friedens Zutaten: 50g zerriebenes Einhorn Horn, 25g Silberstaub, zermahlende Kirschen, 30 ml Kirschensirup Wirkung: Beim auftragen wird die Person vollkommen Beruhigt und kann keine Gewalttaten für 12 – Willenskraftstufe Stunden unternehmen. Farbe/Aussehen: Es handelt sich dabei um einen hellrot Farbige Tinktur Mindestwurf: 17 / Schlechter Erfolg Feuerpulver Zutaten: 400g Magmabestienblut, 300g Knochenstaub, 250g Silberstaub. Wirkung: Wird das Feuerpulver hoch geworfen, gestattet es allen Lebewesen im Umkreis von 3 Metern einen Bonus von drei Stufen auf alle Spruchzaubereiproben welche mit Feuer zu tun haben. Talentproben erhalten einen Bonus von fünf Stufen. Die Wirkungsproben bei den Zaubern werden um sieben Stufen erhöht. Die Wirkung hält fünf Runden. Farbe/Aussehen: Das Pulver ist von feuerrot schimmernder Farbe Mindestwurf: 14 / Außergewöhnlicher Erfolg Name: Heiltrank Zutaten: Wasser, Schafgarbe, Melisse, Enzian, Arnika, Trollkirche und Knoblauch Wirkung: + 8 Stufen auf die Erholungsprobe und Heilung 1 Wunde Dauer: Sofort Mindestwurf: 12 Farbe: Orange Name: Erholungstrank Zutaten: Wasser, Schafgarbe, Melisse, Trollkirche und Knoblauch Wirkung: + 8 Stufen auf die Erholungsprobe, wenn Erholungswurf möglich!! Dauer: Sofort Mindestwurf: 7 Farbe: helles Orange Name: Widerstandstrank 1 Zutaten: Wasser, Melde. Aurikel und Flieder Wirkung: Proben gegen Krankheit + 3 Stufen Dauer: Sofort Mindestwurf: 11 Farbe: Hellblau Name: Gesundungstrank Zutaten: Zitronensaft, Brennesel, Haselwurz und Melde Wirkung: Heilen den Schaden der durch Krankheit verursacht wurde und geben 5 Stufen auf Proben gegen die Krankheit Dauer: Sofort Mindestwurf: 10 Farbe: Gelbbraun Name: Kelix Breiumschlag Zutaten: Eichenrinde, Sauerampfer und Krillwurmspeichel Wirkung: + 5 Stufen gegen Gifte, wenn Wunde vorhanden!! Dauer: 5 Runden Mindestwurf: 9 Farbe: Olivgrün Name: Kelias Gegengift Zutaten: Wasser, Zitronensaft, Schwarzpappel und Pfeilkraut Wirkung: Unterdrückt die Wirkung des Giftes und erhöht Proben gegen das Gift um 4 Stufen Dauer: 4 Stunden Mindestwurf: 10 / GE Farbe: Helles Türkis Name: Oxydine - Tinktur Zutaten: Wasser, Rose, Raps, Ahorn und Geißblatt Wirkung: + 3 Stufen auf die Erholungsprobe, wenn Erholungswurf möglich!! Dauer: Sofort Mindestwurf: 5 Farbe: Rosa Name: Laumspur - Trank Zutaten: Wasser, Laumspurfrucht und Heidelbeeren Wirkung: + 5 Stufen auf die Erholungsprobe und Heilung 1 Wunde Dauer: Sofort Mindestwurf: 7 / GE Farbe: Violette Name: Redalims Elixier Zutaten: Wasser, Bibernelle, Kamille, Enzian und Thymian Wirkung: + 12 Stufen auf die Erholungsprobe und Heilung 2 Wunde, allerdings nur wenn Erholungsproben verfügbar sind Dauer: Sofort Mindestwurf: 12 / HE Farbe: Braun Name: Larnumaöl Zutaten: Wegwarte, Kümmel, Koriander und Essig Wirkung: Das Badeöl regeneriert 25 Schaden Dauer: Sofort Mindestwurf: 9 / GE Farbe: Durchsichtig Sab - Likör Zutaten: Wasser, Fenchel, Sumpfdotterblume und Sauerampfer Wirkung: Dieser Alkohol regeneriert 10 Schaden Dauer: Sofort Mindestwurf: 8 Farbe: Weiß Widerstandtrank 2 Zutaten: Wasser, Molin, Melde und Seidelbast Wirkung: + 3 auf Magische Widerstandskraft Dauer: 4 Stunden Mindestwurf: 11 / HE Farbe: Himmelblau Immuntrank Zutaten: Wurmfarn, Holunder, Aurikel, Nelke, Zitrone und Zitterpappel Wirkung: + 7 auf Physikalische Rüstung Dauer: 2 Stunden Mindestwurf: 12 / GE Farbe: Gelb Trank der Überredungskunst Zutaten: Wasser, Ahorn, Enzian und Huflattich Wirkung: + 3 Stufen auf Interaktionsproben um jemanden von etwas zu Überzeugen Dauer: 1 W20 + 1W8 Minuten Mindestwurf: 11 Farbe: Dunkelblau Feuerfest - Trank Zutaten: Hahnenfuß, Kirschen, Thymian und Koriander Wirkung: + 7 Rüstungsschutz gegen Feuerschaden, immer!! (Selbst wenn direkt) Dauer: 2 W12 + 1 W8 Minuten Mindestwurf: 13 / GE Farbe: Feuerrot Alether - Trank Zutaten: Wasser, Mohn und Aletherfrucht Wirkung: + 8 Stufen auf alle Angriffsproben Dauer: 2 Runden Mindestwurf: 11 / AE Farbe: Dunkelrot Stärkungstrank Zutaten: Wasser, Löwenzahn, Veilchen und Melisse Wirkung: + 5 Stufen auf Stärke Dauer: 7 Runden Mindestwurf: 13 / GE Farbe: Blutrot Blitztrank Zutaten: Wasser, Lungenkraut, Mohn, Pfefferminze und Fingerkraut Wirkung: + 5 Stufen auf Geschicklichkeit und verdoppelte Laufleistung Dauer: 10 Runden Mindestwurf: 12 / HE Farbe: Hellgrün Zauberkraft - Trank Zutaten: Wasser, Aurikel, Waldmeister, Schafgarbe und Hasenohr Wirkung: + 3 Stufen auf Spruchzauberei Dauer: 6 Runden Mindestwurf: 14 / GE Farbe: Silber Tapferkeitstrank Zutaten: Wermut, Löwenzahn und Koriander Wirkung: + 3 Stufen auf Furchproben Dauer: 7 Stunden Mindestwurf: 13 Farbe: Dunkelgrün Galgenweide Zutaten: Wasser, Melde, Melisse und Nelke Wirkung: Versetzt Opfer in Tiefschlaf (Widerstandsprobe gegen 12) Dauer: 10 Stunden Mindestwurf: 13 / HE Farbe: Grün Name: Grabkraut Zutaten: Wasser, Schwarzerle, Schwarzwurz und Schwarzpappel Wirkung: Tötet Opfer. 3* Stufe 33 Schaden Direkt. (Widerstandsprobe gegen 22) Dauer: 3 Runden Mindestwurf: 14 / AE Farbe: Schwarz Name: Calacena - Tinktur Zutaten: Wasser, Aurikel, Melde und Mohn Wirkung: Grässliche Halluzinationen (Widerstandsprobe auf Willenskraft gegen 8) Dauer: 1 – 2 Stunden Mindestwurf: 14 Farbe: Schwarz Name: Wiederbelebungssalbe Zutaten: Speichel einer Seeschlange, Echsenblut, Feuervogelfeder, Rose, Nelke und Zitterpappel Wirkung: Erlaubt alle Erholungsproben die noch verblieben sind zu nutzen. Sinkt der Schaden unter die Todesschwelle lebt die Zielperson wieder Dauer: Sofort Mindestwurf: 15 / GE Farbe: Farblos Name: Ruhesanft Trank Zutaten: Honig, Koriander, Pfefferminze und Kamille Wirkung: Zielperson fällt in erholsamen Schlaf (Widerstandsprobe gegen 6) Dauer: 1 – 2 Stunden Mindestwurf: 11 Farbe: Lavendel Name: Feuerkern Zutaten: Glühende Kohle, Apfelkern, Drei Körnchen elementares Feuer Wirkung: Beim Aufschlag auf hartem Boden, riesige Feuerfontäne. Feuer ist echt und entzündet Brennbare Materialien. Als Waffe gegen einen Gegner verursacht sie 1 W6 Schaden, wobei die Rüstung nicht mitgezählt wird. Dauer: Bei erster Wirkung 1 Minute, bei Zweiter 10 Runden Mindestwurf: 16 / GE Farbe / Aussehen: Feuerroter Kern, welcher leicht warm ist. Name: Nebelkern Zutaten: Schwefel, zwei Körnchen elementares Wasser, Pfirsichkern und drei Körnchen elementare Luft Wirkung: Beim Aufschlag erzeugt der Kern einen dichten Nebel, mit einer Größe von 6 Quadratmetern Dauer: 10 Minuten Mindestwurf: 14 / GE Farbe / Aussehen: Himmelblauer Kern, welcher leicht feucht ist. Name: Wasserpille Zutaten: Drei Tropfen Seeschlangenblut, geriebene Selachi-Hai Knorpel Wirkung: Beim Einnehmen erlaub es den Benutzer Unterwasser zu Atmen. Dauer: 1 Stunde Mindestwurf: 15 / HE Farbe/Aussehen: Aquamarine farbiger Kern, welcher leicht feucht ist. Alchemie – Waffen und Gegenstände Name: Eisstab Zutaten: Schienbeinknochen eines Eisfliegers, 20 Eisfliegerfedern, drei Körnchen elementare Luft, drei Körnchen elementares Wasser Wirkung: Wird jemand mit diesem Stab geschlagen und getroffen, so wird er durch magische Eisfessel gefesselt. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 9 gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Gelingt sie ist das Opfer gefesselt und kann sich nur noch durch eine Stärkeprobe gegen 10 befreien. Man kann zwar die Fesseln von außen zerstören muss aber mindestens 15 Schadenspunkte auf einmal erzielen und das Opfer erleidet die vollen 15 Punkte Schaden wenn die Fesseln kaputt gehen. Die Fesseln schmelzen nach 3 W6 Runden. Der Stab verursacht Schaden der Stufe 3 + Stärke. Farbe/Aussehen: Der Stab sieht wie ein mit Federn geschmückter Knochen aus. Mindestwurf: 13 / Guter Erfolg Giftspeer Zutaten: Holzstab ca. 1.40 m hoch, Stachel eines Finsterrochens, 10g Orikalkumstaub Wirkung: Wenn der Charakter mit dem Speer eine Wunde verursacht, macht er eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 8 gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers. Gelingt sie erleidet das Opfer Schaden von einen Tödlichen Gift der Stufe 9. Farbe/Aussehen: Es sieht aus wie ein Holzspeer der eine knochenartige Spitze hat. Mindestwurf: 6 / Hervorragender Erfolg Araskeule Zutaten: Rosenholzstab von 1.10 m bis 1.25 m Länge; Ca. 9 Kristalle vom Arasteufel Wirkung: Wird ein Opfer von der Keule getroffen, muss es sofort eine Zähigkeitsprobe gegen 8 würfeln. Bei einem Außergewöhnlichen Erfolg passiert nichts. Würfelt es einen Hervorragenden Erfolg, erleidet er für eine Runde – 2 auf alle Proben. Ist das Opfer gerade dabei etwas zu tun, wofür man sich Konzentrieren muss (Z.B. Schwimmen, Festhalten etc.) muss er sofort eine Probe würfeln, ob er die Aktion weiterhin ausführen kann. Bei einem Guten Erfolg erleidet das Opfer für 2 Minuten – 4 auf alle Proben und eventuell die oben erwähnten Proben. Würfelt das Opfer einen Durchschnittlichen Erfolg erleidet das Opfer 6 Stufen Abzug für 3 Stunden und erhält Stufe 8 Schaden direkt. Wird er dabei Verwundet, wird es ohnmächtig. Bei einem Misserfolg wird das Opfer ohnmächtig und erhält Stufe 16 Schaden Direkt. Hat das Opfer Pech und würfelt einen Schlechten Erfolg, wird es ohnmächtig und erleidet Stufe 27 Schaden direkt. Farbe/Aussehen: Die Araskeule sieht wie eine gewöhnliche Keule aus, allerdings mit Kristalleinlassungen. Mindestwurf: 5 / Guter Erfolg Schreckensschild Zutaten: Einen beliebigen Schild (Kein Kristallschild) und Schuppen der Schreckensechse Wirkung: Das Schild hat den gleichen Rüstungswert, außer die Mystische Rüstung, die ist um 1 höher. Erblickt jemand den Schild, so muss ihm ein Willenskraftwurf gegen 5 gelingen, ansonsten wird er ein Instinktive Furcht gegenüber den Träger des Schildes spüren. Das hat zur Folge, das er den Träger nicht angreifen wird, es sei den dieser greift ihn zu erst an. Der Träger erhält somit den ersten Schlag. Das Opfer darf sich aber Verteidigen (Hieb Ausweichen). Will das Opfer aber eine Aggressive Variante der Verteidigung benutzen (Z.B. Riposte) so erleidet es dabei einen Stufenabzug von 4. Es ist zu empfehlen, den Schild außer im Kampf bedeckt zu halten. Da man es sonst schwer hat Freunde oder einen Schlafplatz zu finden. Farbe/Aussehen: Der Schild sieht aus wie vorher, nur das er mit Schuppen verkleidet ist. Sie Schillern in Blau und Rot. Mindestwurf: 10 / Durchschnittlicher Erfolg Wünschelrute Zutaten: Silber oder Gold von etwa 200 Gramm; Madraxknochen Wirkung: Der Träger des Kompasses, kann Wahres Wasser entdecken, indem er eine Wahrnehmungsprobe ablegt. Der Mindestwurf ist abhängig von der Menge (10 für Münzgröße.....) und der Entfernung (+ 1 für je 10 Schritt). Die Kompassnadel schlägt in die Richtung, in der sich das nächste Vorkommen von Wahrem Wasser befindet aus. Farbe/Aussehen: Die Wünschelrute ist eine Art Kompass, welcher aus Silber und / oder Gold gefertigt wurde. Er besitzt eine Kompassnadel, welche aus Madraxknochen geschnitzt wurde. Mindestwurf: 5 / Außergewöhnlicher Erfolg kleine Spitzhacke der Erde Zutaten: Holzstab, Erd-Q’wril - Schnabel, 2 Körner elementare Erde. Wirkung: Alle Mindestwürfe beim Bergbau etc. sind um 2 gesenkt Farbe/Aussehen: Wie eine etwas seltsam geformte kleine Spitzhacke, ca. 35 cm lang Mindestwurf: 8 / Außergewöhnlicher Erfolg Lähmkugel Zutaten: Feluxauge, 400 ml Ethandrilleblut, 30g Goldstaub, 15g Zinkstaub, Wirkung: Die Lähmkugel ist ein Wurfwaffe. Man wirft sie in eine Gruppe Gegner oder einem Gegner vor die Füße ( Mindestwurf 9), sobald die Kugel aufschlägt fängt sie an ein stark leuchtendes Licht abzugeben. Dieses Licht flackert wild und verursacht Zuckungen bei allen Lebewesen in Reichweite. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 9 und vergleicht das Ergebnis mit der Magischen Widerstandskraft aller Lebewesen in Reichweite. Bei einem Erfolg ist das betreffende Lebewesen sofort Außer Gefecht gesetzt. Wenn ein Charakter nicht betroffen wurde, kann der Spiele gegen ihn ein weiteres Mal würfeln wenn die Runde zu ende ist. Die Lähmkugel hat einen Wirkungsradius von 7 Metern um sich rum und die Wirkung bleibt 2 W 8 Runden aktiv. Die Kugel muss immer aufschlagen bevor sie aktiviert wird. Farbe/Aussehen: Die Lähmkugel hat die Größe einer Menschenhand und ist von goldener Farbe. Mindestwurf: 19 / Guter Erfolg Brosche der Flucht Zutaten: Feluxauge, Galleflüssigkeit einer Tundrabestie, 10g Goldstaub, 15g Zinnstaub Wirkung: Wenn nun ein Kodewort ausgesprochen wird gibt das Auge an der Brosche einen kurzen Lichtblitz ab. Dieser ist stark genug alles vor der Brosche bis zu 50 Ellen weit ist zu Blenden. Der Lichtkegel hat einen 70 ° Winkel und ist am ende ca. 30 Ellen breit. Der Benutzer würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 9 und vergleicht das Ergebnis mit der Magischen Widerstandskraft aller Personen die sich im Radius befanden. Gelingt sie ist der oder die Gegner für vier Runden geblendet. Eingeblendeter Charakter erleidet einen Stufenabzug von 4 auf alle Proben und außerdem sinken all seine Widerstände um 4. Farbe/Aussehen: Das Auge wird in eine schmuckvolle Brosche verarbeitet. Das Auge ist bersteinfarbend. Mindestwurf: 14 / Durchschnittlicher Erfolg Mantel der Feuerwacht Zutaten: 12 Feuervogel- oder 12 Feueradlerfedern, 1,2 Liter Blut eines Feuervogel- oder Feueradlerküken, ein Mantel aus roter Seide oder Samt. Wirkung: Wird der Mantel getragen, schützt er den Träger vor großer Hitze. Der Mantel absorbiert 2 Punkte Feuerschaden. Wird auf eine Charakter, welcher den Mantel der Feuerwacht trägt, der Zauber Feuerresistenz oder ein anderer feuerschützender Zauber oder anderes feuerschützendes Talent, so verdoppelt sich dessen Wirkung. Dies wird zu den 2 Rüstungsschutzpunkten des Mantels dazu addiert. Farbe/Aussehen: Der Mantel der Feuerwacht ist von feuerroter Farbe. Meist wird er noch mit den Federn des Feuervogels oder des Feueradlers geschmückt, nachdem ihnen das elementare Feuer, welches für die Verzauberung nötig ist, entzogen wurde. Mindestwurf: 19 / Guter Erfolg Knochenstreitkolben des Mantikors Zutaten: Stachelschwanz eines Mantikors, Oberschenkelknochen eines Mantikors, 300g Blut eines Mantikors Wirkung: Wird jemand von dem Streitkolben getroffen muss er eine Zähigkeitsprobe gegen die halbe Schadensprobe machen. Misslingt sie wird das Opfer für zwei Runden Bewusstlos. Der Streitkolben verursacht Stärke + 7 Schaden. Farbe/Aussehen: Gleicht einem schweren Eisernen Streitkolben vom Aussehen, nur das der Knochenstreitkolben aus weiß polierten Knochen besteht. Mindestwurf: 10 / Schlechter Erfolg Traumkern Zutaten: Apfelsinenkern, Passivduftdrüse einer Egelratte, 10g Goldstaub, 1 Korn Elementare Luft. Wirkung: Beim Aufschlag Explodiert der Kern und Nebelt einen Bereich von etwa 12 Schritt komplett ein. Gegen alle im Wirkungsbereich wird ein Wurf der Stufe 9 gemacht. Diejenigen deren Magische Widerstandskraft mit dem Ergebnis des Wurfes übereinstimmt oder kleiner ist, werden vollkommen Passiv. Sie sind zu keiner Handlung mehr fähig als vor sich hin zu Träumen. Farbe/Aussehen: Der Kern ist etwa drei Zentimeter groß und von gelbbrauner Farbe Mindestwurf: 14 / Guter Erfolg Erstarrauge Zutaten: Basiliskenauge, Alraune, 200 ml Ziegenblut, 30g Silberstaub Wirkung: Wenn das Auge auf jemanden Gerichtet wird, wird mit Stufe 14 gegen die Magische des Opfers oder der Opfer gewürfelt. Ist die Probe erfolgreich, so erleidet das Opfer Schadensstufe 19. Stirbt das Opfer daran, so ist es Versteinert wurden. Das Auge ist dreimal Anwendbar, um es zu aktivieren muss man es reiben. Farbe/Aussehen: Das Auge ist etwa 10 cm groß und sendet permanent einen Lichtstrahl, welcher in einem Winkel von 45° Grad strahlt. Die Reichweite der Strahlen beträgt bei Sonnenlicht 1 Elle, bei Zwielicht bis zu fünfzehn Ellen und bei völliger Dunkelheit 30 Ellen. Das Auge ist von grauer Farbe und der Lichtstrahl strahlt in einem hellen Orange Mindestwurf: 14 / Hervorragender Erfolg