Gifteigenschaften

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Aufteilung:

Kräuterkunde
o Kräuterregeln
o diverse Kräuter
o Kräuterliste

Alchemie
o Regeln???
 Gifte
 Giftregeln
 Waffengifte
 diverse Gifte
 Gegengifte
o Alchemie – Waffen und Gegenstände
o Alchemie – sonstige Tränke
Kräuter, Gifte und
Tränke
„Hier fehlt noch ein Zitat“
Kräuterkunde
auch hier könnte noch ein Text stehen
Regeln zur Kräutersuche
Für das Entdecken und Sammeln von Kräutern muss ein Charakter zunächst eine
Wissensfertigkeit besitzen, die das Thema „Kräuterkunde“ abdeckt. Dies kann eine sehr
spezifische Wissensfertigkeit sein, wie etwa „Kräuter des Servos-Dschungels“, oder auch
eine allgemeinere Wissensfertigkeit, wie etwa „Botanik“ oder „Naturkunde“. Je nachdem,
wie allgemein bzw. spezifisch die Wissensfertigkeit, verändert sich der benötigte Erfolgsgrad
bei der Probe (s. Tabelle „Kräuterkunde-Wissensfertigkeiten“).
Kräuterkunde-Wissensfertigkeiten
Art der Wissensfertigkeit
Allgemeines Wissen
Teilweise verwandtes
Wissen
Benötigter Erfolgsgrad bei der
Probe
Außergewöhnlich
Hervorragend
Verwandtes Wissen
Gut
Spezifisches Wissen
Durchschnittlich
Beispiel
Naturkunde
Heilkunde
Botanik
Kräuterkunde
Ob man bei der Suche nach einem bestimmten Kraut Erfolg hat, hängt aber nicht nur davon
ab, welche Wissensfertigkeit man besitzt, sondern auch davon, ob das gesuchte Kraut in der
Gegend, in der man sucht, häufig, gelegentlich, selten oder sehr selten vorkommt. Nach der
Häufigkeit eines Krautes im Suchgebiet richtet sich der Mindestwurf (s. Tabelle „Kräuter
suchen“). Kommt ein Kraut in der Suchgegend nicht vor, kann man es nicht finden, egal wie
gut die Probe gelungen ist.
Kräuter suchen
Vorkommen Mindestwurf
Häufig
5
Gelegentlich
7
Selten
9
Sehr selten
11
Eine Probe für die Kräutersuche dauert eine Stunde. Ein Charakter kann vorher ankündigen,
nach welchen Kräutern er suchen will. Er kann maximal so viele verschiedene Kräuterarten
innerhalb einer Stunde suchen, wie die Hälfte (aufgerundet) seines Ranges in der
entsprechenden Fertigkeit beträgt. Für jedes Kraut, das er suchen will, legt er eine separate
Probe auf Wahrnehmung + die entsprechende Wissensfertigkeit ab. Gelingt die Probe, hat
der Charakter eine Anzahl Kräuter der gesuchten Art gleich seinem Rang in der
entsprechenden Wissensfertigkeit gefunden.
Beispiel: Bei einem Kampf in der Nähe des Schlingenflusses sind mehrere Gefährten Jorgrims
verwundet worden. Um Infektionen zu vermeiden und die Heilung zu beschleunigen, möchte Jorgrim
die Wunden seiner Kameraden mit Sumpfmoos (s. ED Survival Guide) verbinden. Jogrim hat eine
Wahrnehmungsstufe von 6 und besitzt die Fertigkeit Flora Barsaives auf Rang 4. Da Sumpfmoos an
den Ufern des Schlingenflusses häufig vorkommt, beträgt der Mindestwurf für Jorgrims Probe 5. Der
Spielleiter entscheidet, dass Jorgrims Wissensfertigkeit Verwandtes Wissen darstellt. Jorgrim benötigt
also, um das Sumpfmoos zu finden, einen Guten Erfolg. Jorgrims Spieler würfelt mit Stufe 10 ein
Ergebnis von 9, womit er einen Guten Erfolg erzielt. Nach einer Stunde des Suchens findet Jorgrim
genug Sumpfmoos, um damit vier Wunden zu verbinden. Hoffentlich ist es für seine Kameraden noch
nicht zu spät …
Zufällig suchen
Wenn der Charakter nur ganz allgemein nach Kräutern sucht, also nicht nach vorher speziell
benannten, gilt dasselbe wie oben zum speziellen Suchen, nur dass hier der Spielleiter
bestimmt, ob und wie viele Kräuter der Charakter findet.
Zufallsfunde am Wegesrand
Achtet ein Charakter während der Reise ganz allgemein auf Kräuter am Wegesrand, gelten
dieselben Regeln wie oben, jedoch ist der jeweils benötigte Erfolgsgrad um eins höher als
normal. Das führt dazu, dass selbst mit einer spezifischen Wissensfertigkeit ein Guter Erfolg
nötig ist und mit einer Allgemeinen Wissensfertigkeit keine Zufallsfunde möglich sind.
o diverse Kräuter
o Kräuterliste
Alchemie
einführender Text fehlt noch
Regeln zur Alchemie oder Tränkeerstellung??
Gifte – Funktionsweise und Spielmechanismen
Die hier aufgeführten Spielmechanismen sollen die etwas „dünnen“ Regeln für Gifte in
Earthdawn ergänzen und verbessern. Es sollten eigentliche alle wichtigen Bereiche des
Spiels, in denen Gifte vorkommen und die für den Einsatz von Giften wichtig sind behandelt
werden. Die hier gegebenen Regeln gehen teilweise sehr ins Detail. Sie sollten daher als
Optionalregeln oder Anregungen eingesetzt werden. Teilweise habe ich mehrere
Auswahlmöglichkeiten gegeben, das verschiedene Spielleiter und Gruppen Gifte vielleicht
technisch stärker und gefährlicher machen wollen als Andere. Neben einer ausführlichen
Beschreibung der Funktionsweise von Giften und ihren Eigenschaften, die für jedes beliebige
Gift benutzt werden verschiedenste neue Gifte sowie Regeln für den Einsatz von Giften im
Kampf und spezielle Giftwaffen aufgeführt. Notiz: Text muss noch angepasst werden
Gifteigenschaften
Giftstufe
Die Giftstufe ist die Stärke beziehungsweise Magie eines Giftes. Bei magischen Giften wird
sie als magische Widerstandskraft verwendet. Sie dient als Mindestwurf für
Widerstandsproben (siehe: Giftwiderstandsproben). Wenn nichts anderes beschrieben ist ist
sie gleichzeitig die Wirkungsstufe.
Wirkungsdauer
Die Wirkung von Giften kann Runden, Minuten, Stunden, Tage, Monate, Jahre oder für
immer anhalten. Während dieser Dauer treten die angegebenen Effekte auf, unter
Umständen in bestimmten Zeitabständen (siehe: Wirkungsabstand).
Wirkungsabstand (auch: Wirkungshäufigkeit)
Während der Wirkungsdauer tritt die Wirkung in bestimmten Zeitabständen auf. Sie kann
wiederholt alle X Runden, Minuten, Stunden, Tage, Monate oder Jahre auftreten oder auch
permanent sein. Die Wirkungsdauer endet auch, wenn dem Gift erfolgreich Widerstanden
wurde, dies gilt aber nicht unbedingt für die Auswirkungen des Giftes (siehe:
Giftwiderstandsproben).
Wirkungsweise
Gifte können auf verschiedene Art und Weise wirken:

Schaden
Das Gift verursacht während seiner Wirkungsdauer in den Abständen seiner
Wirkungshäufigkeit seine Wirkungsstufe an Schaden. (Beispiel: ein Gift der Stufe 6, das 2
Minuten lang jede Runde Stufe 6 Schaden verursacht).
 Tod
Das Gift verursacht automatisch Schaden, der die Todesschwelle übersteigt. Es tritt kein
direkt in Punkten messbarer Schaden auf, das Gift legt das gesamte Biosystem lahm.
Selbst nach dem Tod ist es noch im Körper des Opfers vorhanden (bei magischen Giften
kann hiervon abgesehen werden, je nach Entscheidung des Spielleiters). Soll das Opfer
wiederbelebt werden, muss zuvor oder gleichzeitig das Gift entfernt oder dem Gift
widerstanden werden (siehe hierzu: Giftwiderstandsproben). Gifte die den Tod
herbeiführen sind meist sehr flüssig. Sie können in der Regel nicht auf Waffen
aufgetragen werden, ohne dass ihre Wirksamkeit beeinträchtigt wird. Je Zähflüssiger ein
tödliches Gift ist, umso besser haftet es zwar an einer Waffe, umso schwächer ist es
jedoch.
 Manipulationseffekte
Gifte können die Handlungsfähigkeit eines Opfers beeinflussen. Sie können es in Schlaf
versetzen, verwirren, erblinden lassen usw.. Üblicherweise haben solche Gifte eine kurze
Wirkungsdauer, da sie sonst in die Kategorie „Eigenschaftsverfall“ (siehe unten) fallen.
Die auftretenden Manipulationseffekte werden bei der Giftbeschreibung angegeben.
 Eigenschaftsverfall
Das Gift schädigt den Organismus des Opfers langfristig, was durch absinken von
Attributswerten oder anderen Eigenschaften veranschaulicht werden kann. Die Wirkung
ist meist langfristig oder permanent und entfaltet sich dementsprechend langsam. Solche
langwirkenden Gifte können ein spezielles Gegenmittel erfordern.
Verabreichung
Gifte können auf unterschiedliche Art verabreicht werden:
 Kontakt
Das Gift muss Kontakt zur Haut des Opfers haben. Dazu muss es eine ungeschützte
Stelle der Haut des Opfers berühren. Für einen Angriff mit dem Gift wird eine
entsprechende Angriffsprobe abgelegt (mit Nahkampfwaffen, Projektilwaffen etc.) die je
nach Art des Angriffs und dem Bedeckungsgrad der Haut des Opfers erschwert wird.
Die Regeln für gezielte Angriffe können hier Anwendung finden. Kontaktgifte wirken
auch subdermal oder bei Einnahme und sind meist magisch oder haben weniger fatale
Konsequenzen als andere.
 Subdermal
Das Gift muss unter die Haut gelangen, entweder oberflächlich oder tief (durch eine
Wunde). Dabei muss immer Schaden durch die Einbringung beim Opfer entstehen.
Subdermal zu verabreichende Gifte wirken auch bei Einnahme.

Einnahme
Das Gift muss geschluckt oder eingeatmet werden. Ist es erforderlich, das Gift in die
Blutbahn oder unter die Haut des Opfers zu bringen (also meist bei subdermalen Giften),
so ist dies in den meisten Situationen (besonders bei Kämpfen und Attentaten) schwierig.
Es muss grundsätzlich Schaden beim Opfer verursacht werden.
Man muss dabei entweder eine ungeschützte Stelle mit dem Gift treffen oder das Opfer
vorher gar verwunden, damit das Gift eindringen kann. Hier gibt es folgende
Vorraussetzungen:
 Durchtreffer
Ein Durchtreffer oder ein gezielter Treffer muss erzielt werden, um das Opfer mit dem
Gift in Kontakt zu bringen. Es muss also direkt beim Opfer Schaden erzielt werden, der
die Haut perforiert. Dies ist nicht bei allen Angriffen der Fall (wenn die Rüstung den
Schlag dämpft und bloß eine Prellung entsteht wird nicht unbedingt Gift eingebracht,
auch durchdringen viele stumpfe Waffen die Haut des Opfers nicht). Der Unterschied zu
einem normalen Gift mit der Vorraussetzung „subdermal“ ist, dass hier mehr vom Gift
in das Opfer eingebracht werden muss. Ein einzelner durch eine Rüstung verursachter
Schadenspunkt reicht hier nicht aus. Eine Wunde erfüllt diese Vorraussetzung auch.
 Wunde
Das Gift muss so tief ins Gewebe des Opfers eindringen, dass eine Wunde verursacht
worden sein muss. Der Spielleiter kann entscheiden, dass dabei die Vorraussetzung
„Durchtreffer“ erfüllt sein muss (weil eine stumpfe Waffe wiederum trotz Wunde nicht
unbedingt die Haut aufreißt sondern vielleicht nur einen Knochen bricht).
Giftwiderstandsproben
Eine Giftwiderstandsprobe wird erstmals fällig, sobald ein Gift in einer Person seine
Wirkung entfaltet, üblicherweise nachdem es geschluckt oder injiziert wurde (je nach Gift).
Üblicherweise wird sie mit Zähigkeit gewürfelt, Mindestwurf ist die Giftstufe. Die
Widerstandsprobe kann durch Gegengifte oder Zauber modifiziert werden oder durch
besondere Talente ersetzt werden. Hat eine Widerstandsprobe Erfolg, endet die Wirkung des
Giftes. Ist bereits die erste Probe erfolgreich tritt die Wirkung in der Regel gar nicht ein.
Bisher war es nicht möglich, nach der ersten Widerstandsprobe dem Gift ohne besondere
Heilmagie nochmals zu widerstehen. Ein vergifteter Charakter hatte so keine Gelegenheit,
das Gift weiter zu bekämpfen. Die hier angegebenen Regeln kehren dieses um, ein Charakter
kann das Gift weiter bekämpfen, wenn dies nicht ausdrücklich verboten ist. Sofern also in
der Beschreibung eines Giftes nichts anderes angegeben ist sollten weitere
Widerstandsproben bei bestimmten Gelegenheiten erlaubt werden:
Erholungsprobe
Da sich ein Charakter bei Ablegen einer Erholungsprobe ausruht und die
Selbstheilungskräfte seines Körpers aktiviert, sollte eine Giftwiderstandsprobe im Rahmen
einer Erholungsprobe möglich sein. Es gibt zwei Verfahrensmöglichkeiten:
a) Die
Erholungsprobe
ermöglicht
neben
der
Schadensheilung
eine
Giftwiderstandsprobe, das heißt es wird sowohl Schaden geheilt als auch eine
Giftwiderstandsprobe abgelegt
b) Die Erholungsprobe gilt als Giftwiderstandsprobe. Es wird kein Schaden geheilt
sondern lediglich versucht, dem Gift zu widerstehen.
Spielleiter sollten entweder eine der Beiden Möglichkeiten wählen oder von Fall zu Fall
entscheiden, je nachdem als wie gefährlich sie Schadensgifte in ihren Kampagnen werten
wollen. Möglichkeit a) schwächt die Gefährlichkeit solcher Gifte ab, Möglichkeit b)
verschärft sie. Daneben kann man beide Optionen nutzen, wenn man sie nach Giftwirkung
unterscheidet:
c) Möglichkeit a) wird für einfache Schadensgifte benutzt, Möglichkeit b) für Gifte die
keinen Schaden verursachen sondern in die Kategorien „Manipulation“ oder
„Eigenschaftsverfall“ fallen
Der Magier Griekz, der mit unserem Beispielgift vergiftet wurde hat seine erste Widerstandsprobe
nicht geschafft und 6 Schaden durch das Gift und 12 Schaden durch den hinterhältigen Dolch, auf den
es aufgetragen war erhalten. Er hat nun 18 Schadenspunkte, was für ihn schon sehr unangenehm ist!
Nach dem Kampf ruht er sich einen Moment aus und könnte nun die ihm zustehende Erholungsprobe
ablegen. Der Spielleiter hat Mitleid mit dem Magier und entscheidet, dass Möglichkeit a) für den
Giftwiderstand benutzt wird. Der Magier hat eine Zähigkeitsstufe von 5. Er legt zunächst eine
normale Erholungsprobe ab und heilt 7 Punkte an Schaden. Er hat nun noch 11 Punkte Schaden.
Danach legt er eine weitere Zähigkeitsprobe als Giftwiderstandsprobe ab und würfelt eine 3. Pech
gehabt, das Gift wird weiterwirken.
(Hätte der Spielleiter Möglichkeit b) gewählt würde es nun für Griekz eng werden. Er hätte für den
heutigen Tag nur noch eine weitere Erholungsprobe. Diese könnte er in einer Stunde ablegen. Hätte er
also nur versucht dem Gift zu widerstehen und es nicht geschafft, hätte er immer noch 18
Schadenspunkte und nur noch eine Chance auf einen erfolgreichen Giftwiderstand! Er müsste eine
Nacht schlafen um weitere Erholungsproben zu erhalten, allerdings würde das Gift ihm alle 2
Stunden einen weiteren W12 Schaden zufügen! Griekz müsste schleunigst einen Weg finden, dem
Gift zu widerstehen...)
Herstellung von Giften
Gifte können unter Verwendung der erforderlichen Zutaten mittels „Alchemie“ (Fertigkeit
oder Halbmagie) hergestellt werden. Mindestwürfe gelten üblicherweise für eine Dosis,
Modifikatoren pro weiterer Dosis.
Schreibweise: 10+2; 10SS (Mindestwurf 10 plus 2 je weiterer Dosis; Zutaten kosten 10SS pro
Dosis)
Die angegebenen Preise sind Vorschläge für die Herstellungskosten. Die Zutaten müssen
nicht unbedingt überall Verfügbar sein, ebenso wenig müssen sie den angegebenen Preis
kosten. Der Preis für ein fertiges Gift wird vom Spielleiter bestimmt und sollte um ein
vielfaches Höher liegen als die Herstellungskosten. Als Faustregel gilt: Eine Zutat kann bei
einem Händler für den angegebenen Preis gekauft und für den halben Preis verkauft werden
(die am Ende des Dokuments angehängte Kiste aller Zutaten nach Fundorten kann auch als
Anregung für Kräutersammler genutzt werden). Direkt an einen Alchimisten der die
Zutaten wirklich benötigt verkauft erzielen sie den vollen Preis. Die Einkaufspreise für
fertige Gifte liegen beim doppelten der Herstellungskosten multipliziert mit dem
Mindestwurfaufschlag für mehrere Dosen. Dies spiegelt die investierte Arbeit und die
benötigte Ausbildung des Mischers wieder.
Beschreibung:
Die Giftbeschreibung kann je nach Komplexität des Giftes unterschiedlich ausfallen. Sie
erklärt die Herkunft, Wirkung und Anwendung eines Giftes genauer und gibt
gegebenenfalls exotische Zutaten oder exotische Gegenmittel an. Sie erklärt oder erweitert
die Spielmechanismen, die sich in den Gifteigenschaften wieder finden.
Beispiel für ein Gift:
Das gemeine Beispielgift
Stufe: 7
Wirkungsdauer: 4 Tage
Wirkungsabstand / -häufigkeit: 2 Stunden
Wirkungsweise: verursacht Schaden
Verabreichung: subdermal
Herstellung: 12+1, 2SS
Beschreibung: Ein langanhaltendes, magisches, schleichendes Schadensgift.
Das obige Beispielgift wird Spieltechnisch folgendermaßen gehandhabt:
Es ist magisch, hat also eine magische Widerstandskraft von 7 (seine Stufe). Die Verabreichung setzt
„subdermal“ voraus, das heißt es muss entweder geschluckt werden oder unter die Haut des Opfers
gebracht werden und dabei mindestens einen Schadenspunkt verursachen. Die kann passieren, indem
man es auf eine spitze Waffe aufträgt und das Opfer angreift, wobei der Schaden die Rüstung
übersteigen muss, oder indem man gezielt eine ungeschützte Stelle angreift und dort Schaden
verursacht (die Modifikatoren auf Angriff und Schaden sind vom Spielleiter zu entscheiden). Ist es in
das Opfer eingedrungen, muss das Opfer eine Giftwiderstandsprobe ablegen (dazu später mehr).
Nehmen wir zunächst an das Opfer kann dem Gift nicht wiederstehen. Das Gift verursacht nun
einmal seinen Schaden. Da keine gesonderte Schadensstufe angegeben ist entspricht die Schadensstufe
der Giftstufe, das Gift verursacht also einen W12 an Schaden. Es wird in den nächsten 4 Tagen noch
alle 2 Stunden diesen Schaden verursachen. Dieser Schaden kann vom Opfer mittels normaler
Erholungsproben geheilt werden, das Gift wirkt aber weiter. Möchte ein Charakter dieses Gift selbst
herstellen, muss er die Fertigkeit Alchemie besitzen oder sie mittels Halbmagie praktizieren dürfen
(zum Beispiel Geisterbeschwörer und Elementaristen). Der Mindestwurf zur Herstellung beträgt 12.
Möchte er mehr als eine Dosis herstellen steigt dieser pro weiterer Dosis um 1. Da keine exotische
Zutaten in der Beschreibung angegeben sind benutzt er leicht erhältliche Materialien, die 2
Silberstücke pro Dosis kosten.
Waffengifte
Angriffe mit Giften:
Wie bereits unter „Verabreichung“ (siehe oben) beschrieben ist es möglich, Gifte auf Waffen
aufzutragen und während eines Kampfes oder aus dem Hinterhalt Personen mit diesen
vergifteten Waffen anzugreifen. Vorraussetzungen dafür, dass das Gift wirklich beim Opfer
wirken kann werden schon im besagten Abschnitt beschrieben. Hier soll nochmals kurz auf
Angriffe mit Giften eingegangen werden, da ein zu pauschales System meachem nicht
gefallen wird. Dieser Abschnitt bietet Anreize zur Umsetzung und soll logische Schwächen
vermeiden. Schließlich finden sich an seinem Ende spezielle Giftwaffen.
Wo ein Gift treffen muss
Gifte müssen das Opfer immer irgendwie treffen. Es nützt nichts, es ihm an die Rüstung zu
schmieren. Earthdawn ist ein abstraktes System das üblicherweise nicht zwischen
verschiedenen Schadensarten unterscheidet. Eine schwere Keule, die ein Ziel trifft und die
Rüstung nicht durchdringt, aber einen Knochenbruch verursacht wird genau so gehandhabt
wie ein Pfeil, der im Opfer stecken bleibt. Dabei würde die Keule keinen Körperlontakt zum
Opfer haben, ein Gift wäre logischerweise Wirkungslos. Je nach Art der benötigten
Verabreichung kann die Vorraussetzung für die Verabreichung eines Giftes unterschiedlich
ausfallen.
Kontaktgifte müssen lediglich ungeschützte Hautstellen treffen. Dies kann passieren, indem
man mit einer beliebigen Waffe einen gezielten Angriff gegen eine solche Stelle macht.
Üblicherweise bringt dies einen Stufenabzug von 3 auf die Angriffsprobe mit sich. Dieser
sollte jedoch vom Spielleiter modifiziert werden, wenn ein Angriff besonders schwierig ist.
Kleidung bedeckt oft mehr Körperfläche als Rüstung. Es ist auch möglich, ein Kontaktgift zu
versprühen bzw. über dem Opfer auszukippen. Hier sollte ein (gezielter) Fernkampfangriff
durchgeführt werden, und es könnten mehrere Dosen des Giftes für den Angriff verbraucht
werden.
Subdermal wirkende Gifte müssen unter Verursachung von Schaden eingebracht werden.
Stumpfe Waffen eignen sich in der Regel nicht dafür. Stichwaffen sind hier die bevorzugte
Waffenklasse. Da beim Opfer Schaden entstehen muss, muss der Schadenswurf die Rüstung
des Charakters übersteigen oder es muss ein Direkttreffer (Hervorragender Erfolg) erzielt
werden. Manche Gifte müssen tiefer in das Gewebe des Opfers eindringen, sie benötigen
eine Wunde. Das Opfer muss tatsächlich eine Wunde erleiden, sonst ist der Stich nicht tief
genug. Dies gilt unabhängig von der Art der Waffe, selbst Pfeile müssen obwohl sie stecken
bleiben können, nicht unbedingt tief eindringen. Es ist möglich, ein Gift gezielt in eine
bestehende Wunde einzubringen, indem man es darüber schüttet oder versucht, die Stelle
erneut zu treffen. Dies sollte einen gezielten Angriff erfordern, der aber schwieriger als
üblich sein sollte.
Wie ein Gift auf einer Waffe hält
Die meisten Gifte, die speziell für den Einsatz auf Waffen ausgelegt sind, sind recht
zähflüssig. Manche sind sogar fast trocken und nehmen die Körperfeuchtigkeit des Opfers
auf, um zu wirken. Nichts desto trotz kann ein Gift nicht ewig auf einer Waffe halten. Allein
durch gescheiterte Angriffsversuche kann es sich ablösen. Bei Stumpfen Waffen sollte es sich
nach 3 Treffern die nicht zur Wirkung geführt haben abgerieben haben, bei Stichwaffen
ebenfalls nach 3 Fehlschlägen oder einem nicht ausreichenden Treffer (ein Treffer, der zwar
Schaden verursacht aber z.B. die vom Gift benötigte Wunde nicht schlägt). Dolche sind meist
fast reine Stichwaffen (im Gegensatz zu Schwertern), daher sollte die Zahl der möglichen
Fehlschläge auf 5 erhöht werden (also ist es nach dem sechsten Mal verbraucht). Sobald ein
Gift verabreicht wird ist die Dosis verbraucht, egal ob das Opfer die Widerstandsprobe
besteht oder nicht.
Griekz hat die Vorteile von Giften erkannt und will nun selbst eines verwenden. Er entscheidet sich
für „Das gemeine Beispielgift“ und trägt es auf seinen Dolch auf, bevor es in einen Kampf gegen
theranische Sklavenjäger geht. Er steht nun einem Theraner in Lederrüstung gegenüber, der ihn böse
anfunkelt. Griekz greift an und trifft nicht, sein Dolch durchbohrt die Luft, ein paar Tropfen sprühen
durch die Luft. Sein nächster Angriff sitzt – leider hatte er aber nicht genug Kraft, die Rüstung zu
durchdringen. Ein wenig von dem Gift bleibt daran hängen. Sein nächster Angriff wird von dem
Theraner, einem Schwertmeister, pariert, der damit ein wenig von dem Gift abreibt. Als sein vierter
Angriff nur am Schild des Theraners abprallt überlegt sich Griekz, dass er vielleicht ein wenig besser
Zielen sollte. Sein Gegner trägt eine Rüstung, aber keinen Helm. Grieks sticht nach dem
Schwertmeister und bringt ihm einen Schnitt auf der Wange bei – das reicht. Griekz hat nun 5 Mal
angegriffen und schliesslich getroffen. Wäre dieser Angriff fehlgeschlagen hätte er nur einen weiteren
Versuch gehabt. Hätte das Gift eine Wunde benötigt und Griekz hätte getroffen und Schaden
verursacht, aber keine Wunde geschlagen, wäre das Gift ebenfalls verbraucht gewesen.
Wie man vergiftete Waffen handhabt
Es ist schwierig, eine vergiftete Waffe so zu handhaben wie eine normale. Schon ein kleiner
Schnitt, den man sich aus versehen beibringt kann tödlich sein. Bei Kontaktgiften muss man
noch mehr aufpassen! Der Spielleiter sollte also stets darauf achten, dass Charaktere die Gifte
auf Waffen „vorsorglich“ auftragen diese gut verstauen. Vergiftete Schwerter sollten in einer
Scheide aufbewahrt werden. Da diese das Schwert jedoch berührt setzt sich das Gift in ihrem
inneren ab. Dies sollte so gehandhabt werden, dass es als Fehlgeschlagener Angriff gilt, die
Waffe zu ziehen. Vergiftete Geschosse stellen eine besondere Schwierigkeit dar. Wenn sie
normal in einem Köcher aufbewahrt werden reiben sich die Spitzen noch mehr als ein
Schwert beim ziehen an dem Köcher oder aneinander, während sich der Charakter bewegt.
Der Köcher sollte also stets gut gefüllt sein, damit sich die Pfeile nicht zu sehr bewegen. Um
die Handhabung zu vereinfachen, wird folgende Regel vorgeschlagen:
Der Schütze hält seinen Köcher stets gefüllt, alle Pfeile des Köchers sind vergiftet. Ist er voll
gefüllt, geht kein Gift verloren, weder bei der Reise noch im Kampf. Mann nimmt nun einen
Würfel, dessen Augenzahl der Anzahl der Pfeile im vollen Köcher entspricht (normalerweise
20, bei größeren Köchern sind evtl. mehrere Würfel erforderlich, der Schütze wird dadurch
allerdings nicht gerade besser gestellt). Vor jedem Schuss bzw. bei dedem Treffer würfelt
man diesen Würfel. Seine Augenzahl muss unter der Anzahl der bisher gezogenen Pfeile
liegen. Da beim ersten Schuss noch alle Pfeile das volle Gift haben, es aber keine 0 auf einem
Würfel gibt, ist der erste Pfeil also vergiftet. Beim zweiten darf keine 1 gewürfelt werden,
beim Dritten keine 2 usw..
Wurfwaffen stellen sich als problematisch zu handhaben dar. Manche von ihnen können ohne
bedenken vergiftet werden wie etwa Falkenklauen. Waffen wie Wurfdolche jedoch, bei
denen man beim Wurf die Spitze hält, müssen besonders behandelt werden. Wird ein
Kontaktgift verwendet muss der Werfer Handschuhe tragen, ansonsten wirkt das Gift gegen
ihn selbst. Trotzdem wirkt sich auch bei anderen giften das anfassen der Klinge negativ aus.
Das alleinige Anfassen wird als ein fehlgeschlagener Angriff gewertet.
Fällt eine vergiftete Waffe zu Boden wird das Gift in den meisten Fällen unbrauchbar. Es
vermischt sich mit Schlamm, Staub klebt daran etc.. Dies gilt insbesondere für Pfeile. Auch
Regen fördert das Haften von Gift auf einer Waffe nicht. Jede Runde starken Regens oder
jede dritte Runde leichten Regens sollte als fehlgeschlagener Angriff gewertet werden.
Ein Gift aus einer vorbereiteten Flasche auf eine Waffe aufzutragen dauert zwei
Kampfrunden. Bei Kontaktgiften sind es drei Runden (Wird der Charakter während dieser
Zeit niedergeschlagen muss er eine Geschicklichkeitsprobe nach Ermessen des Spielleiters
ablegen, um sich nicht selbst mit dem Gift in Kontakt zu bringen).
Tödliche Gifte sind meist extrem flüssig, sie haften schlecht an Waffen. Sie sollten
unmittelbar vor dem Angriff aufgetragen werden, wenn überhaupt unmittelbar vor dem
Angriff gezogen werden, und nur für diesen einen Angriff daran haften.
Spezielle Giftwaffen
Bei speziell für die Einbringung von Giften konstruierten Waffen unterscheidet man
zwischen solchen, die ein Gift besser an sich halten können und solchen, die einen gewissen
Vorrat davon in sich beherbergen können. Außerdem gibt es diverses Zubehör für die
Verwendung von Giften. Die Waffen beheben einen Grossteil der oben beschriebenen
Probleme im Umgang mit vergifteten Waffen. Die angegebenen Preise sind Vorschläge für
Mindestpreise, die sich an den üblichen Preisen für Waffen orientieren. Sie können natürlich
variieren – ein throalischer Schmied wird wesentlich ungläubiger zu einem Kunden
hinaufblicken, der von ihm einen Giftdolch haben möchte, als dies bei einem Hehler aus
Kratas der Fall wäre...
Die Waffen sind in der Regel Spezialanfertigungen oder Arbeiten von Spezialisten, daher
sind ihre Eigenschaften eher allgemein beschrieben.
Waffen mit Giftrinnen
Waffen mit Giftrinnen tragen an der Schneide (Meist auf einer Seite) oder auf der Oberfläche
der Klinge Rinnen, in denen sich Gifte besser ansammeln und festsetzen können. Diese
Waffen sind in der Regel Stichwaffen, auch wenn z.B. eine Axt mit stellenweise in der Klinge
auftretenden Rinnen denkbar wäre. Die Anzahl der Angriffe die fehlschlagen dürfen
verdoppelt sich, Klingenwaffen dürfen aus einer Scheide gezogen werden ohne dass dies als
fehlgeschlagener Angriff gilt und sollte bei einem Pfeil ein Ergebnis auftreten dass bedeuten
würde der Pfeil würde kein Gift tragen darf der Wurf wiederholt werden.
Preis: 2 x Waffenpreis + 100SS; Pfeile: Preis x 10
Waffen mit Giftreservoir
Solche Waffen haben, meist im Griff, einen Hohlraum, der mehrere Dosen Gift aufnehmen
kann. Dieses Gift gelangt über eine Röhre im inneren der Klinge an die Spitze der Waffe.
Waffen mit Reservoir sind ebenfalls meist Stichwaffen. Trotz der aufwendigen Konstruktion
geht in der Regel Gift verloren, es fließt ständig etwas aus der Spitze der Klinge. Jede zehnte
Kampfrunde geht eine Dosis Gift verloren, unabhängig davon wie oft mit der Waffe
angegriffen wurde oder ob getroffen wurde. Diese Waffen werden mit Scheiden geliefert, in
denen kein Gift ausläuft, da ein Metallstift das Loch verschließt. Die Menge an Giftdosen
richtet sich nach der Größe der Waffe.
Preis: 4 x Waffenpreis + 400SS; Dolche: 4 x Preis +200SS, Pfeile: Nicht möglich
Giftkapazität: Waffengröße x 3 Dosen; Dolche: 5 Dosen
Assassinendolche
Diese furchtbaren Waffen sind in den weiten Barsaives nur sehr selten anzutreffen, und
wenige Schmiede stellen sie her. Es handelt sich grundsätzlich um Waffen mit Giftreservoir,
jedoch mit modifiziertem Griff. Das Reservoir ist mit dünnem, wasserfestem Leder ausgelegt
und im Griff selbst ist eine Kerbe im Metall, durch die dieser Ledersack zusammengedrückt
werden kann. Dringt die Klinge in das Opfer ein wird mit dem Finger in die Kerbe gedrückt
und das Gift förmlich in das Opfer gepresst. Die bei diesen Waffen sehr dünne Röhre
verhindert zudem das austreten von Gift, solange nicht gegen den Sack gedrückt wird. Diese
Dolche umgehen die Vorraussetzung „Wunde“ und können auch Gifte die den Tod
herbeiführen effizient zum Einsatz bringen. Jede Waffe muss individuell an ihren Träger
angepasst werden, da die Kerbe in der Klinge nicht zu groß sein darf. Ist dies nicht gegeben,
belegen sie alle Angriffe und Schadenswürfe mit einem Malus von 3 Stufen.
Preis: 4000SS, nur als Dolch erhältlich. Die Waffe ist „gebraucht“ je nach Zustand nur etwa
die Hälfte Wert.
Giftscheide
Eine Giftscheide ist das Pendant zu Waffen mit Reservoir. Sie kann für normale wie auch für
Waffen mit Giftrinnen eingesetzt werden und enthält immer eine gewisse Menge eines
Giftes. Eine klinge die aus einer solchen Scheide gezogen wird gilt als gerade eben mit Gift
bestrichen. Ist das Gift einer Waffe verbraucht, kann die Waffe in die Scheide gesteckt und
wieder gezogen werden, und sie ist wieder frisch mit Gift versehen. Diese Handlung zählt
als Aktion. Eine Giftscheide hält unabhängig von der Größe der Waffe 10 Dosen Gift. 3
dieser Dosen können jedoch nicht entnommen werden, es sei denn die Scheide würde
ausgekippt.
Preis: 300SS
Giftköcher
Ein Giftköcher ähnelt in der Funktionsweise einer Giftscheide, er hält für jeden Pfeil eine
Dosis Gift, und jeder gezogene Pfeil gilt als vergiftet. Pro 5 Pfeile erfordert er eine weitere
Dosis Gift. Wird ein Charakter, der einen solchen Köcher trägt niedergeschlagen, so gehen
jede Runde 1W6 der verbleibenden Dosen verloren und es werden im weiteren
Kampfverlauf Würfe auf abrieb fällig (diese Symbolisieren hier allerdings, wie sich das
verbliebene Gift auf die verbliebenen Pfeile verteilt hat). Unabhängig von der Anzahl der
verbliebenen Pfeile wird dieser Wurf mit einem Würfel dessen Augenzahl der Kapazität des
Köchers entspricht fällig. Die nachteiligen Effekte treten nicht bei Köchern auf, die speziell
konstruiert wurden um nur einen Pfeil zu halten auf.
Preis: 1 Pfeil: 200SS, 5 Pfeile: 200SS; sonstige: Kapazität x 30SS
Riesenblasrohr
Diese überdimensionierte Version eines Blasrohres wird von einigen Menschenstämmen des
Servos und des Liaj verwandt. Theranische Forscher haben aber auch von seiner
Verwendung in vielen anderen Teilen der Welt berichtet. Sie sind von Volk zu Volk
unterschiedlich gefertigt, manchmal verziert und manchmal nicht, meist haben sie aber in
etwa die Größe des Volkes das sie hergestellt hat. Sie benötigen spezielle Munition. Einige
Waffenschmiede und Schützen haben sich die Technik des Blasrohrbaus von den
Naturvölkern abgeschaut und stellen diese Waffen her. Damit sie auch außerhalb eines
Dschungels eingesetzt werden können versehen diese Handwerker die offenen Enden des
Rohres oft mit Aufsätzen um zu verhindern dass Staub eindringt. Dadurch sind diese
Waffen je nach Machart unter Umständen auch als Kampfstab oder Speer einsetzbar. Als
Projektilwaffe hat das Blasrohr die Eigenschaften eines Kurzbogens, benötigt jedoch eine
Mindestzähigkeit von 11 (man muss schon ordentlich reinpusten können).
Preis: 50SS, jedoch sehr selten (Verzierungen und andere Aufsätze als Kappen kosten
entsprechend mehr. Dschungelbewohner stellen keine Kappen her.)
Schädigende Gifte für den Einsatz im Kampf
Kobraspucke
Stufe: 6
Wirkungsdauer: 6 Runden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: jede Runde
Wirkungsweise: verursacht Schaden
Verabreichung: Subdermal, Durchtreffer
Herstellung: 8+1, 12SS
Beschreibung: Kobraspucke wird aus den Blättern der Gelimak Pflanze gewonnen, die sich
im südlichen Servosdschungel als Efeuartiges Gewächs an alten Bäumen findet. Es ist ein
schnellwirkendes Gift, das direkt von der Injektionsstelle ausgehend Schaden an den
Blutbahnen anrichtet. Kann das Opfer dem Gift nicht widerstehen, erleidet es 6 Runden lang
Schaden der Stufe 6.
Kullosirup
Stufe: 5
Wirkungsdauer: 30 – Zähigkeitsattribut Stunden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: gesamte Dauer
Wirkungsweise: löst Schwindel aus, -4 auf alle Aktionen
Verabreichung: Subdermal, Wunde
Herstellung: 8+1, 8SS
Beschreibung: Kullosirup ist ein Extrakt aus dem Saft der Kullofrucht. Kullofrüchte sind
eigentlich ungiftig, es sei denn man isst große Mengen davon. Für eine Dosis werden etwa 10
Früchte benötigt. Die Kullofrucht findet sich in den Wipfeln des hohen Kullobaumes, der im
Liajdschungel beheimatet ist. Das Gift muss tief in den Körper des Opfers eindringen, also
entweder eingenommen werden oder in eine Wunde eingebracht werden. Es löst einen
Starken Rausch aus. Die Wirkungsdauer beträgt 30 Stunden abzüglich des
Zähigkeitsattributes des Zieles. Jede abgelegte Erholungsprobe reduziert diese Dauer um ihr
Ergebnis und den Stufenabzug um 1, sofern sie den Widerstandsmindestwurf (5) übersteigt.
Ferkals Fluch der Trägheit
Stufe: 14
Wirkungsdauer: 3 Minuten
Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 1 Runde verzögert
Wirkungsweise: verlangsamt das Opfer
Verabreichung: subdermal
Herstellung: 14+2, 7SS
Beschreibung: Ferkals Fluch der Trägheit wurde von Ferkal, dem Anführer der
Kopfjägertruppe „Die Hetzer“ entwickelt, die in ganz Barsaive nach flüchtigen kriminellen
jagen. Es soll das Opfer verlangsamen, ihm jedoch möglichst wenig Schaden zufügen. Es ist
zwar recht neu, hat jedoch auch schon Verbreitung unter Jägern gefunden (besonders den
nicht so zielsicheren). Das Gift wird meist auf eine Distanzwaffe aufgetragen. Beginnt es zu
wirken, so sinkt die Laufleistung des Opfers ab der nächsten Kampfrunde. Um zu
bestimmen wie stark das Gift wirkt würfelt man eine Giftprobe (Stufe 14) gegen die
Geschicklichkeitsstufe des Opfers. Pro erreichtem Erfolgsgrad sinkt die Laufleistung des
Opfers um 20/10, also bis zu einem Maximum von 80/40. Charaktere deren Laufleistung so
auf 0 oder weniger reduziert wird sind immobilisiert, können aber die Arme und den
Oberkörper weiter frei bewegen..
Ferkals Fluch der Trägheit wird aus der gelben Sumpfplastella hergestellt, einer leicht
erkennbaren Blume die am Rande der Nebelsümpfe und in manchen Flußauen wächst.
K’treng D’tresh
Stufe: 7
Wirkungsdauer: 8 Runden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: jede Runde
Wirkungsweise: verursacht Schaden
Verabreichung: Kontakt
Herstellung: 15+4, 20SS
Beschreibung: K’treng D’tresh ist das Destillat eines kleinen giftigen Fisches, der in Flachen
Gewässern des mittleren und südlichen Schlangenflusses, besonders im Pyrossee zu finden
ist. Fischer fangen ihn gelegentlich als Beifang, er kann jedoch nicht verspeist werden. Der
Fisch muss unbedingt frisch verarbeitet werden. Wird er entgegen aller Warnungen
verzehrt, wirkt er wie folgt:
Stufe: 9
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: 4x halbstündlich, 10x stündlich
Wirkungsweise: verursacht Schaden, Übelkeit führt zu Mali von 2 auf alle Proben
Verabreichung: Einnahme
Methephs Prickeln
Stufe: 9
Wirkungsdauer: 20 Minuten
Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer
Wirkungsweise: Verursacht Jucken, 3 Stufen Malus auf physische Aktionen, 5 auf geistige
Verabreichung: Kontakt (keine Einnahme und nicht subdermal)
Herstellung: 6+1, 7SS
Beschreibung: Metheps Prickeln ist eines der bekanntesten Juckpulver Barsaives. Es wird
auf eine ungeschützte Körperstelle gestreut und wird vom Schweiss gebunden. Es wirkt
nicht auf Waffen oder gegen Kreaturen, die keinen Schweiß produzieren oder keine
Hautporen besitzen. Wasser macht es unbrauchbar. Will ein Charakter unter Einfluß des
Pulvers mentale Aufgaben absolvieren (Zaubern, Wissensfertigkeiten einsetzen etc.) eröeidet
er darauf höhere Mali als wollte er eine physische Aufgabe ausführen. Eine erfolgreiche
Willenskraftprobe mit Mindestwurf in Höhe der Giftstufe reduziert diesen Malus für eine
Minute auf 3. Methephs Prickeln kann nicht widerstanden werden, sobald es einmal wirkt,
es muss abgewaschen werden.
Nachtlichtgift
Stufe: 7
Wirkungsdauer: 7 Stunden
Wirkungsabstand/ -häufigkeit: stündlich, Widerstandsprobe vor jeder Wirkungsprobe
erlaubt
Wirkungsweise: verursacht Schaden
Verabreichung: Kontakt
Herstellung: direkte Gewinnung, 20SS
Beschreibung: Das Nachtlichtgift wird aus Drüsen am Kiefer des lebenden Brenner
Nachtlichts (siehe: Kreaturen von Barsaive Band 2) gewonnen. Es ist selten und seine
Gewinnung ist gefährlich. Das Brenner Nachtlicht produziert zwar immer mehrere Einheiten
Gift, die in einem Reservoir gespeichert werden, dieser Rohstoff allein ist aber noch
ungefährlich. Die Magie des überdimensionierten Käfers macht das Gift erst bei einem
Angriff auf jemanden wirksam, daher muss beim Melken eines Nachtlichts für das Tier ein
Angriff simuliert werden (ein mit Tierhaut überzogenes Gefäß erfüllt diesen Zweck). Das
Gift wirkt ohne weitere Verarbeitung mit den oben angegebenen Eigenschaften. Das Gift ist
jedoch hoch magisch und reagiert stark auf magische Beeinflussung. Hier liegt seine wahre
Stärke. Hat eine Person eine Vertrautenbindung zum lebenden Tier oder einen Faden zu den
Mandibeln eines toten Nachtlichts gewoben (ein Faden auf Rang 1 entsprechend der Regeln
für Fadenweben zu Gegenständen mit magischer Struktur reicht aus, Schlüsselinformationen
sind nicht erforderlich) kann er das Gift direkt stärken wenn es in das Opfer eingedrungen
ist. Er kann eine Spruchzaubereiprobe (Ersatzweise Wahrnehmung) gegen die Magische
Widerstandskraft des Opfers ablegen. Dies ist eine Aktion. Bei Erfolg wirkt das Gift als
Reaktion auf die Probe eine runde lang mit Stufe 11. Der Fadenhalter kann in jeder runde
eine Spruchzaubereiprobe ablegen, sofern er das Opfer sieht und sich innerhalb von 100
Schritt Entfernung aufhält.
Halbers plötzliche Ohnmacht
Stufe: 5
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 1 Minute verzögert
Wirkungsweise: verursacht Ohnmacht/Bewusstlosigkeit
Verabreichung: subdermal
Herstellung: 16+3, 20SS
Beschreibung: Dieses wirksame Schlafgift wird aus diversen leicht zugänglichen
alchemistischen Zutaten und einer Prise getrockneter und gemahlener Hermonlarven (die
Larven des Hermonfalters, der bis zu einer Elle groß wird und im Liaj lebt) hergestellt. Nach
der Einbringung unter die Haut des Opfers, der von eingeborenen Stämmen des Liaj mit
großen Blasrohren erfolgt, setzt das Gift das Wachbewusstsein des Opfers außer Gefecht und
versetzt es in tiefe Ohnmacht. Das Gift ist allerdings nicht sehr stark und wird meist für die
Jagd auf kleinere Tiere verwendet. Das Opfer legt nach einer Stunde eine automatische
Erholungsprobe bzw. Giftwiderstandsprobe ab.
Ferms Todesfaust
Stufe: 4
Wirkungsdauer: permanent
Wirkungsabstand / -häufigkeit: 4 Runden verzögert
Wirkungsweise: Tod
Verabreichung: subdermal, Wunde
Herstellung: 16+6, 150SS
Beschreibung: Ferms Todesfaust ist eines der wenigen tödlichen Gifte, die ohne zu große
Umstände direkt auf Klingenwaffen aufgetragen werden können (es hält dort immerhin
doppelt so lange). Es verursacht tödlichen Schaden, der sich durch einen leichten
Kopfschmerz ankündigt. In der Runde vor seinem Tod beginnt das Opfer am ganzen Körper
zu zittern und bricht in der nächsten Runde zusammen. Ferms Todesfaust wird aus
Finsterrochengift gewonnen, wozu 3 Stacheln für eine Dosis benötigt werden.
Glitzergift
Stufe: 8
Zutaten: Glitzergift der Glitzerschnecke, zermalender Schwarzwurz
Wirkungsdauer:
Wirkungsabstand / -häufigkeit:
Wirkungsweise:
Verabreichung: kontakt, Wunde
Herstellung:
Wirkung: Dieses Waffengift ist sehr gefürchtet und wird von fast allen Regierungen
verboten. Sobald ein Opfer in Kontakt mit dem Gift gerät würfelt es eine Zähigkeitsprobe
gegen 8. Bei einem Erfolg rötet sich die Haut nur und juckt höllisch. Misslingt die Probe
erleidet das Opfer 8 – ( Zähigkeitsprobe Würfelergebnis) Abzug auf alle Aktionen mit
diesem Gliedmaß. Pro Stunde reduziert sich der Abzug um eins. Gelangt das Gift in eine
Wunde, so wird ebenfalls eine Zähigkeitsprobe gewürfelt. Bei einem Guten Erfolg wird der
ganze Körper des Opfers leicht betäubt, was einen Abzug von 4 Stufen bedeutet, der pro Tag
um eins sinkt. Bei einem Durchschnittlichen Erfolg erhält man Stufe 8 Schaden und ist
betäubt. Verursacht der Schaden eine Wunde so stirbt das Betroffene Gliedmaß ab (beim
Kopf bedeutet dies den Tod, beim Rumpf eine Querschnittslähmung), bei einem Misserfolg
ist man betäubt und stirbt innerhalb von Zähigkeit Runden. Das Gift hält für drei
Anwendungen an der Waffe.
Farbe/Aussehen: Das Waffengift ist von violetter Farbe.
sonstige Gifte & Gifttränke
Traumstaub
Stufe: 8
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 3 Runden Verzögerung
Wirkungsweise: verursacht Halluzinationen
Verabreichung: Kontakt
Herstellung: 13+4, 40SS
Beschreibung: Der Traumstaub wird aus den Sporen des Mondpilzes gewonnen der an
unterirdischen Wasserläufen zu finden ist. Die größten bekannten Vorkommen liegen unter
den Throalbergen in den Territorien der Bleichen. Diese verwenden die Pilze meist um sich
in einen tiefen Trancezustand zu versetzen.
Der Mondpilz leuchtet matt und fahl in der Dunkelheit, daher der Name.
Das Gift eignet sich nicht für den Einsatz auf Waffen. Der Staub ist sehr fein und von weißer
Farbe. Er haftet selbst nicht, auf einen leichten Harzanstrich gestreut macht er dies aber
wieder wett. Außerhalb der Unterirdischen Höhlen findet man den Traumstaub selten.
Diebe kennen ihn als Fallengift. Die Auswirkungen der Halluzinationen werden vom
Spielleiter bestimmt. Dem Staub kann alle 15 Minuten regulär widerstanden werden.
Zucker des Vergessens
Stufe: 8
Wirkungsdauer: 2 Stunden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: permanent
Wirkungsweise: lässt Opfer die Wirkungsdauer vergessen
Verabreichung: Einnahme
Herstellung: 15+5; 30SS
Beschreibung: Der Saft des Vergessens ist ein aus den Kernen des im Liaj heimischen
Hedlakapfels und mit Wasser gelöster dicklicher Sirup, der leicht süßlich schmeckt und
riecht. Wird er dem Opfer eingeflößt besteht die Chance, dass es bei einer fehlgeschlagenen
Widerstandsprobe vergisst, was in den 2 Stunden der Wirkung vorgefallen ist. Kennt man es
ist es leicht zu identifizieren und ein leichter Kopfschmerz deutet ebenfalls auf den Einfluss
des Giftes hin. Einmal entfaltet kann die Wirkung allerdings höchstens durch sofortige
Einnahme eines Gegengiftes blockiert werden. Schlimmeres kann das Opfer verhindern
indem es sich aufschreibt was geschehen ist oder sich zurückzieht, immer vorausgesetzt es
merkt welches Spiel gespielt wird. Das Vergessen setzt nach Ablauf der 2 Stunden langsam
ein und ist eine weitere Stunde später abgeschlossen. Besonders anfällige Opfer vergessen
bereits während eines Gespräches, was zu Beginn vorgefallen ist.
Trollfopper
Stufe: 10
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsabstand / -häufigkeit: nach 2 Runden für die Dauer
Wirkungsweise: lässt alles in weniger als 1 Schritt Entfernung doppelt sehen
Verabreichung: Einnahme
Herstellung: 13+3, 5SS
Beschreibung: Der Trollfopper war lange Jahre lang der letzte Schrei unter den
Windlingsschelmen. Mit einem gezielten Blasrohrschuss (den ein Troll kaum bemerkt) in die
Blutbahn oder per Verdünnung des Bieres in den Magen gebracht entfaltet es nach 20
Sekunden seine Wirkung. Das Opfer (egal ob Troll oder nicht) sieht doppelt, jedoch sehr
klar. Alles in bis zu einem Meter Entfernung das voll in seinem Gesichtsfeld liegt existiert
schlicht zwei mal! Da Trolle die Angewohnheit haben, nach jedem Windling zu schlagen der
ihnen im Kreise um den Kopf fliegt ist der Einsatz dieses Giftes bei Mutproben unter jungen
Windlingen sehr beliebt. Der Windling hat in diesem Fall eine Chance von 50% nicht
getroffen zu werden, solange er zwischen zwei Schlägen aus dem Blickfeld des Trolls gelangt
(Trolle sind auch nicht so dumm, wie manche Windlinge meinen...). Leider muss man
anmerken, dass manch ein Windling schon zum Opfer seines eigenen Giftes und zum Fleck
an der nächsten Wirthauswand geworden ist.
Alkohol
Stufe: Anzahl an Dosen -2
Wirkungsdauer: Anzahl an Dosen in Stunden
Wirkungsabstand / -häufigkeit: für die Dauer, 1 Stunde Verzögerung für den Widerstand
Wirkungsweise: verwirrt, benebelt, verschönert das Leben. Dosen x0,5 Stufen Abzug auf alle
Proben; Dosen x1 Abzug auf Initiative
Verabreichung: Einnahme
Herstellung: Beschreibung: Als Teil des Apres-Abenteuerns kennen fast alle Adepten Barsaives dieses
Wirksame Medikament gegen Trübsal und Langeweile. Es wird in verschiedenen
Ausführungen auf dem freien Markt angeboten. Die Dosen variieren nach der genauen
Beschaffenheit des Serums:
1 Krug Bier (0,5 Liter)
1 Glas Wein (0,25 Liter)
1 Glas Schnaps (6 cl)
½ Krug Zwergenbier oder Huurlg (0,25 Liter)
Die Umrechnungsregel für Windlinge und Trolle gilt entsprechend. Trolle benötigen 25%
größere Dosen, Windlinge 25% einer Dosis. Entgegen der Wortwahl wird Bier in Barsaive
nicht in Dosen verkauft.
Bei jeder Einnahme einer Dosis wird eine Widerstandsprobe gegen die Anzahl der bisher
eingenommenen Dosen fällig. Sollte eine vorhergehende Probe gescheitert sein und die
aktuelle scheitert ebenfalls, ersetzen die neuen Auswirkungen die alten. Scheiterte eine
vorhergehende Probe, aber die aktuelle wird erfolgreich bestanden, wirken die bisherigen
Auswirkungen weiter. Die Dosen werden trotzdem weitergezählt. Wird dem „Gift“ im
Rahmen einer Erholungsprobe widerstanden endet die Wirkung nicht automatisch. Ist eine
Probe erfolgreich, so wird die Anzahl der eingenommenen Dosen um das den Mindestwurf
übertreffende Ergebnis verringert. Diese Dosen wurden vom Körper abgebaut. Dies führt
eventuell zu starkem Harndrang.
Hisserls Rache
Stufe: 9
Wirkungsdauer: permanent
Wirkungsabstand / -häufigkeit: permanent, 2 Minuten verzögert
Wirkungsweise: Tod
Verabreichung: Einnahme
Herstellung: 18+7, 60SS
Beschreibung: Hisserls Rache ist eines der tödlichsten Gifte Barsaives. Ebenso wie „Hisserls
Drohung“ wurde es von dem ominösen scythischen Alchimisten der ihm seinen Namen gab
entwickelt. Der Grundstoff für dieses Gift ist die Hekere, eine Flechte die sich an den hohen
Bergen Scythas findet. Der Herstellungsprozess ist komplex und langwierig, neben der
Hekere benötigt man weitere Zutaten im Wert von 10SS. Einmal eingenommen entfaltet sich
die volle Wirkung des Giftes innerhalb von 2 Minuten. Das opfer verspürt zunächst ein
starkes Brennen im Unterleib, das sich innerhalb der nächsten Minute im Körper ausbreitet
und sehr Schmerzhaft ist. Nach einer Minute kann das Opfer dem Gift noch widerstehen,
sofern es dazu noch eine Erholungsprobe ablegen kann oder sich magische Heilhilfen (siehe:
Gegengifte) zu Nutze machen kann. Sollte ihm dies innerhalb der nächsten Minute nicht
gelingen stirbt es. Das Gift ist ein bitterer Saft, der meist in anderen Getränken gelöst wird.
Hisserls Drohung
Stufe: 7
Wirkungsdauer: permanent
Wirkungsabstand / -häufigkeit: speziell, 2 Komponenten, 1 Woche Mindestabstand
Wirkungsweise: Beide Komponenten gemeinsam verursachen Tod
Verabreichung: erste Dosis Einnahme, zweite Dosis subdermal
Herstellung: 13+6 (separate Probe für jede Komponente), 60SS
Beschreibung: Hisserls Drohung ähnelt Hisserls Rache, besteht aber aus zwei Komponenten.
Die erste Dosis muss eingenommen werden. Das Opfer erleidet die Symptome die unter
„Hisserls Rache“ beschrieben sind, jedoch sind sie wesentlich schwächer. Nach einer Minute
verschwinden sie. Die zweite Dosis wirkt frühestens nach einer Woche. Sie kann auch
subdermal verabreicht werden. Geschieht dies, wirkt das Gift wie „Hisserls Rache“, also mit
einer Stufe von 9. Eine erneute Widerstandsprobe wird fällig, es sei denn natürlich dass der
ersten Komponente von „Hisserls Drohung“ widerstanden wurde. Dies ist jedoch nur zum
Zeitpunkt der Einnahme möglich, Kelias Gegengift schützt allerdings den mit „Hisserls
Drohung“ vergifteten vor dem vermischen der Komponenten, einem Prozess der 1 Minute
dauert. Während das Opfer unter dem Einfluss der ersten Komponente steht wird es alle 24
Stunden nach der Einnahme daran erinnert dass es vergiftet wurde indem es erneut das
Brennen im ganzen Körper verspürt.
Pulver der Empfindlichkeit
Stufe: 8
Wirkungsdauer: permanent
Wirkungsabstand / -häufigkeit: nach 2 Tagen
Wirkungsweise: senkt Verwundungsschwelle um 4
Verabreichung: Einnahme
Herstellung: 16+9, 70SS (40 an der selestrischen See)
Beschreibung: Das Pulver der Empfindlichkeit wird aus dem Saft der Gregalie gewonnen,
einer Blume die sich an den nördlichen Küsten der selestrischen See findet. Die Blüten
werden gepresst und sondern einen dünnen Saft ab. Der Saft von etwa 30 Blumen wird mit
diversen anderen zutaten verdickt bis er fast trocken ist und dann gerieben. Die Mischung
neutralisiert den salzigen Geschmack des Saftes. Das Gift senkt die Verwundungsschwelle
des Opfers um 4 Punkte, indem es die Knochensubstanz angreift, die Haut weniger
Widerstandsfähig werden lässt und so weiter. Einmal eingenommen kann ihm nur einmal
widerstanden werden. Für weitere Versuche ist ein spezielles Gegenmittel erforderlich, dass
aus einer ebenfalls in der Region beheimateten Ölfrucht gewonnen wird, der Krepala. Das
gegenmittel ist in etwa so schwierig herzustellen wie das Gift. Nach Einnahme des
Gegenmittels regeneriert das Opfer einen Punkt seiner Verwundungsschwelle pro Woche,
verliert aber für diese Woche eine seiner täglichen Erholungsproben.
Glasspinnengift
Stufe: 8
Zutaten: 200 ml Glasspinnengift, zermalender Waldmeister
Wirkung: Dieses Waffengift ist sehr Wirkungsvoll, sobald der Charakter schaden Macht
erleidet das Opfer Schaden der Stufe 12 bis er stirbt oder das Gift Neutralisiert wurde. Es
handelt sich dabei um ein Tödliches Gift der Stufe 12. Das Gift hält für zehn Anwendungen
an der Waffe.
Farbe/Aussehen: Dieses Waffengift ist von hellroter Farbe.
Kronengift
Stufe: 7
Zutaten: 20 ml Gift des Kronenskorpions, 300 ml Trauerweidenharz
Wirkung: Dieses Lähmgift ist bei Meuchlern sehr beliebt, es verursacht bei einer Wunde eine
Lähmende Wirkung und Stufe 7 Schaden pro Stunde. Die Lähmung reduziert alle Stufen um
5 Stufen, außerdem werden alle Wahrnehmungsproben um 3 gesenkt. Es hält fünf
Anwendungen an der Waffe stand.
Farbe/Aussehen: Das Waffengift ist von himmelblauer Farbe.
Phantomgift
Stufe: 7
Zutaten: 30 ml Gift einer Phantomschlangengift, 200 ml Geißblattsaft
Wirkung: Dieses Waffengift verursacht Lähmungen beim Opfer. Sobald Schaden gemacht
wurde erleidet das Opfer pro Stunde die vergeht drei Stufen Abzüge und drei mal pro
Stunde Stufe 8 Schaden. Es handelt sich um ein Lähmgift der Stufe 8, welches für acht
Anwendungen an der Waffe bleibt.
Farbe/Aussehen: Dieses Waffengift ist von grüner Farbe.
Blitzstein
Stufe: 10
Zutaten: Auge einer Blitzechse, 200g Silberstaub, 300g Blauer Stahl Staub, 20 ml Blut einer
Blitzechse
Wirkung: Wird der Stein auf ein Ziel gerichtet und das Aktivierungswort gesagt, so schießt
ein Blitz aus dem Stein und trifft das Ziel. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe
der Stufe 11 gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Bei einem Erfolg erzielt der
Blitzschaden der Stufe 15 an, gegen die nur Mystische Rüstung schützt.
Farbe/Aussehen: Der Stein ist von blassblauer Farbe.
Sandechsengift
Stufe: 9
Zutaten: Giftblase einer Sandechse, 200 ml gelber Tulpensaft oder 200g Zinnstaub
Wirkung: Der Trank des Sandechsegiftes ist ein starkes Schwächungsgift, welches dem
Opfer schmerzen und Krämpfe verursacht. Das Gift richtet sechs Kampfrunden Stufe 8
Schaden an und lähmt das Opfer für 2 W6 Tage. Das Opfer kann sich jeden drei mal am Tag
gegen die Lähmung wären indem ihm ein Zähigkeitswurf gegen 8 gelingt. Das Waffengift
dagegen verursacht beim Gegner des Charakters, wenn diesem gelingt eine Wunde zu
schlagen, Schaden der Stufe 7 und zieht dem Opfer drei Stufen auf alle körperlichen
Aktionen ab. Das Opfer kann sich mit einem Zähigkeitswurf gegen 7 dagegen wären. Es hält
für sechs Anwendungen an der Waffe.
Farbe/Aussehen: Der Trank ist von gelber Farbe und das Waffengift ist hellgelb.
Schmerzhafte Befreiung
Stufe: 10
Zutaten: Wasser, zerriebener Giftstachel eines Cockatrice, ca. 300 ml Blut des Cockatrice, 1
Knoblauchzehe, 20g Kupferstaub
Wirkung: Beim einnehmen Verursacht das Gebräu Stufe 8 Schaden für 6 Runden, wenn dem
Opfer keine Zähigkeitsprobe gegen 8 gelingt. Wenn die Wirkungsdauer vorbei ist oder die
Zähigkeitsprobe gelingt, darf der Betroffene eine Willenskraftprobe + 4 gegen
Dämonenmalstufe des Dämons würfeln, welcher ihn Markiert hat.
Farbe/Aussehen: Das Getränk hat eine Dunkel Gelbe Farbe.
Lindwurmgift
Stufe: 12
Zutaten: 200 ml Wasser, 100 ml Gift eines Lindwurms, etwas Efeu.
Wirkung: Der Charakter kann nun das Lindwurmgift auf seine Waffe auftragen, jede Dosis
hält dort drei Anwendungen lang an oder er mischt es ins essen oder ins Getränk. Die Dosis
wirkt nur einmal. Es entstehen immer fünf Dosissee. Das Gift wirkt nur wenn es
eingenommen wird oder durch eine Wunde eindringen kann. Das Gift ist ein
Schädigungsgift der Stufe 10 und ein Schädigungsgift der Stufe 13.
Farbe/Aussehen: Das Lindwurmgift ist von kränklichgrüner Farbe.
Hasengift
Stufe: 8
Zutaten: 100 ml Gift eines Preces, 50 ml Wasser, etwas geriebene Möhren, sechs Tropfen
Precesblut
Wirkung: Dieses Waffengift ist sehr beliebt, da es das Opfer schwächt und im Schaden
zufügt. Kommt ein Opfer mit dem Gift in Kontakt, so würfelt der Charakter mit Stufe 6
gegen die Magische Widerstandskraft. Bei einem Erfolg erleidet das Opfer einen Abzug von
1 stufe auf alle Proben die nächsten zehn Runden. Außerdem erleidet es sechs Runden lang
Schaden der Stufe 8. Wie bei allen Giften ist jedwede Rüstung nutzlos. Jede Dosis hält ca.
vier Tage an der Waffe, selbst wenn selbige regelmäßig benutzt wird.
Farbe/Aussehen: Das Hasengift ist von heller Türkiserer Farbe.
Stachlergift
Stufe: 9
Zutaten: Zerriebener Schwanzstachel eines Stachlers, Giftsäckchen eines Stachlers, 10 ml Blut
eines Stachlers,
Wirkung: Das Waffengift verursacht bei einer Wunde Schadensstufe 12, wenn dem
Charakter eine Spruchzaubereiprobe Stufe 12 gegen die Magische Widerstandskraft des
Opfers gelingt. Die Wirkung des Giftes hält drei Runden und auf der Waffe hält es vier
Anwendungen.
Farbe/Aussehen: Das Stachlergift ist von hellblauer Farbe.
Schmerzkern
Stufe: 18
Zutaten: Intaktes Reizgasorgan der Riesen Termite, ein Pfirsichkern, 3 Liter Wasser,
Wirkung: Beim Aufschlag löst sich der Kern Innerhalb von drei Kampfrunden auf und
verteilt ein Reizgas etwa im Umkreis von acht Quadratmetern. Der Charakter würfelt eine
Spruchzaubereiprobe der Stufe 7 gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Gelingt sie
erleidet das Opfer fürchterliche Schmerzen und windet sich auf den Boden vor Todesqualen.
Die Dauer beträgt sechs Runden, in denen das Opfer pro Runde eine Willenskraftprobe
gegen das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe machen kann. Der Mindestwurf der
Willenskraftprobe sinkt pro Runde um 1. Das Gas ist 10 plus Fertigkeitsrang des Alchimisten
Runden aktiv. Der Charakter kann gegen jedes Lebewesen welches noch nicht betroffen ist,
dessen Wirkung beendet ist oder das gerade den Wirkungsbereich betritt, jede Runde eine
Spruchzauberei-Probe würfeln.
Farbe/Aussehen: Der Schmerzkern ist von hell Orange Farbe.
Gegengifte
Eine Giftwiderstandsprobe sollte vergifteten Charakteren ebenfalls bei Einnahme eines
Gegengiftes gestattet werden. Manche Gifte, besonders die langanhaltenden, benötigen
sogar ein bestimmtes Gegengift. Dies ist in der Giftbeschreibung angegeben, sollte dies der
Fall sein. Es gibt aber auch Möglichkeiten, „handelsübliche“ Gegengifte zu verwenden. Die
hier beschriebenen Verfahrensweisen weichen von den im Grundregelwerk (siehe Kapitel:
Ausrüstung) festgelegten Regeln ab und orientieren sich an den Regeln für die
Schadensheilung.
Kelias Gegengift:
Nimmt ein Charakter beim Ablegen einer Erholungsprobe dieses Gegengift ein, erhält er
einen Bonus von 4 Stufen auf seine Giftwiderstandsprobe. Das Gegengift unterdrückt
außerdem für 4 Stunden jede Giftwirkung. Wird das Gegengift nicht im Rahmen einer
Erholungsprobe eingenommen, gewährt es seinen Bonus auf die nächste
Giftwiderstandsprobe, sofern diese innerhalb der 4 Stunden der Wirkung abgelegt wird.
Kelix Breiumschlag:
Kelix Breiumschlag wird bei Giften verwandt, die durch die Haut des Opfers eingebracht
wurden. Er gewährt für eine Minute 5 Stufen auf Giftwiderstandsproben. Er muss noch vor
der ersten Giftwiderstandsprobe nach der Injektion (also der zweiten insgesamt, da die erste
Widerstandsprobe bei der Injektion selbst abgelegt wird) auf die Wunde aufgebracht
werden, und das Möglichst schnell, da sich das Gift sonst schon im Körper verteilt hat. Zur
Vereinfachung kann angenommen werden, dass diese Probe bis eine Stunde nach der
Injektion abgelegt werden kann.
Griekz versucht es eine Stunde nach seiner ersten Erholungsprobe erneut. Er heilt 4 Schaden und ist
nun auf insgesamt 7 Schaden, bei seiner Widerstandsprobe würfelt er aber nur eine 2. Während
Griekz mit seinen Gefährten zur nächsten Stadt weiterzieht, um sich irgendwie helfen zu lassen fällt
ihm ein, dass er einen Breiumschlag dabei hat. Eilig legt er ihn auf die Stichwunde – und es passiert
nichts. Griekz hat nicht nur zu lange mit dem Breiumschlag gewartet, er hat auch nicht mehr die
Möglichkeit eine Widerstandsprobe abzulegen, da er keine Erholungsproben mehr zur Verfügung hat.
Bevor sie die Stadt erreichen schlägt das Gift noch 3 weitere Male zu. Griekz hat nun insgesamt 35
Schadenspunkte und ist Bewusstlos. Seine Gefährten tragen ihn in eine Taverne und flössen ihm ein
Kelias Gegengift ein, das sie besorgt haben. Dies unterbindet die Giftwirkung. Grieks geht es aber
immer noch nicht besser, und so flößt man ihm nach fünf Stunden ein weiteres Gegengift ein.
Insgesamt hat Griekz nun ausreichend Zeit damit verbracht, seine Erholungsproben zu regenerieren.
Die zweite Dosis Gegengift wirkt noch, also legt er eine zähigkeitsgrobe mit 4 Stufen Bonus ab und
hat Erfolg! Er wird trotzdem noch eine Weile brauchen, um sich von dem Teufelszeug zu erholen.
Kurzüberblick: Widerstandsproben werden also bei der ersten Einnahme, bei Anwendung
von Gegengift – Heilmagie, beim Ablegen von Erholungsproben und bei Gelegenheiten die
in der Giftbeschreibung zugelassen werden fällig.
Neue Gegengifte
Kregams Rettung
Kregams Rettung ist vielleicht die letzte Chance eines Charakters, der aufs übelste von einem
Gift getroffen wurde. Es ermöglicht eine Giftwiderstandsprobe, selbst wenn dem Opfer
keine Erholungsproben mehr zur Verfügung stehen oder das Gift die Selbstheilungskräfte
des Charakters außer Funktion setzt (besonders hinterhältige Gifte verhindern vielleicht
Erholungsproben). Kregams Rettung ermöglicht das Ablegen einer Giftwiderstandsprobe
mit Stufe 12, aber nur bei absoluter Ruhe. Die Zähigkeitsstufe wird hier nicht verwendet,
auch keine anderen Boni oder Karma.
Preis: 550SS
Preis für das Rezept: 2000SS
Herstellung: 18+7, 300SS
Der stumme Vorkoster
Der stumme Vorkoster ist kein Trank, sondern ein Blutamulett. Es wurde ursprünglich im
theranischen Imperium entwickelt, damit reiche Adlige sich vor Anschlägen von
Konkurrenten schützen können, fand aber auch in Provinzen in denen Theraner besonders
gefährdet sind viele Abnehmer und gelangte so schließlich auch nach Barsaive, obwohl es
hier immer noch selten ist. Das Amulett ist eine Flache Scheibe aus Metall, die mit
Orichalkum überzogen ist und etwa die Größe eines Handtellers hat. Wird sie eingesetzt
dringen dünne Tentakeln aus dem Rand der Scheibe in die Haut und bilden Verästelungen,
die leicht durch die Haut schimmern. Das Einsetzen verursacht 2 Punkte permanenten
Schadens. Einmal aktiv gewährt der Vorkoster 3 Stufen auf jede gegen ein Gift abgelegte
Probe.
Preis: 900SS
Preis für das Rezept: 4000
Herstellung: 17+8, 400SS
DR: 2
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Alchemie – sonstige Tränke und ihre Herstellung
Leuchtfarbe
Zutaten: 0.5 Liter Leuchtflüssigkeit, 200g Nickelstaub, etwas Tulpenblütensaft
Wirkung: Wird die Farbe nun aufgetragen, so Leuchtet sie im Dunkeln. Sie hält drei Wochen,
bevor sie erlischt und sich auflöst.
Farbe/Aussehen: Die Farbe der Farbe ist von der Tulpenblüte abhängig.
Mindestwurf: 6 / Schlechter Erfolg
Erdmantel
Zutaten: Haut einer Keris – Echse, 5 Körner elementare Erde,
Wirkung: Der Träger des Mantel kann sich besser Tarnen wenn er sich in einem Naturraum
verstecken will. Höhlen zählen ebenfalls dazu. Der Erdmantel nimmt die Umrisse der
Umgebung an wenn der Träger es Will. Dazu muss dem Träger ein Willenskraft- oder
Willensstärkewurf gegen 5 gelingen. Gelingt die Probe erhält jeder der den Charakter nun
Entdecken will einen Mindestwurf Erhöhung von + 2. Der Erdmantel wechselt nicht ständig
die Farbe, sondern nimmt die Farbe der Umgebung direkt neben dem Charakter an.
Farbe/Aussehen: Der Erdmantel ist normalerweise von erdbrauner Farbe, nimmt aber die
Umrisse der Umgebung auf wenn der Träger dies wünscht.
Mindestwurf: 13 / Durchschnittlicher Erfolg
Ausdauertrank
Zutaten:
200g Opalechsen - Opalpulver, 150 ml Wasser, 20 ml Alraunensaft,
Lungenkrautsaft.
Wirkung: Der Trank verbessert die Ausdauer des Charakters für drei Stunden. Während
dieser Zeit vervierfacht sich die Ausdauer des Charakters bei allen Aktionen.
Farbe/Aussehen: Der Trank ist von Milchigweißer Farbe
Mindestwurf: 9 / Hervorragender Erfolg
Trank der Nebelgestalt
Zutaten: 500 ml Rauchwolfblut, Aurikel, Mohnblütensaft, Nelkenstängelsaft
Wirkung: Trinkt ein Charakter den Trank wird sein Körper für 3 W20 Runden zu einer
Nebelgestalt. Er besitzt weiterhin eine feste Struktur, kann diese aber beliebig dehnen oder
verformen. Der Charakter kann nur noch von Feuer oder magischen Waffen verletzt werden.
Farbe/Aussehen: Der Trank der Nebelgestalt
Mindestwurf: 18 / Außergewöhnlicher Erfolg
Trank der Einschüchterung
Zutaten: Wasser, Pflaumensaft ( ca. 400 ml), Zerriebener Schnabel eines Dschungelgreifen,
300 ml Wolfsblut oder 300 ml Löwenblut
Wirkung: Nachdem einnehmen darf der Charakter + 2 Stufen auf alle Würfe benutzen, mit
denen er versucht ein Lebewesen einzuschüchtern. Der Bonus gilt für die nächsten 6 min
nach dem Einnehmen.
Farbe/Aussehen: Der Trank ist Pflaumenfarbig
Mindestwurf: 13 / Durchschnittlicher Erfolg
Rasereitrank
Zutaten: Olivenöl, 300 ml Stierblut, Rasereiduftdrüse einer Egelratte
Wirkung: Für 1 W 10 Kampfrunden + 5 auf alle Angriffsproben und Schadensproben. Der
Charakter kann während dieses Zeitraumes nichts anderes machen als Anzugreifen ( Nur
Körperlich) und zwar alles was er sieht. Danach ist er für 1 W 12 Runden so sehr erschöpft,
das er nicht mal mehr Laufen kann.
Farbe/Aussehen: Der Trank hat eine hell Grüne Farbe
Mindestwurf: 9 / Hervorragender Erfolg
Berserkerpille
Zutaten: Geburtssack der Genhis, Zitronensirup, 30g Zucker, 10 ml Orkblut,
Wirkung: Wird die Pille geschluckt, so gewährt sie dem Charakter zwei Stufen auf seine
Angriffsproben und drei Stufen auf den Schaden. Außerdem wird der Charakter nur noch
durch blutende Wunden behindert.
Farbe/Aussehen: Die Berserkerpille ist von Zitronengelber Farbe.
Mindestwurf: 15 / Hervorragender Erfolg
Höhlenfeuersteine
Zutaten: 1 Liter Schleim aus dem Schleimorgan des Höhlenhundes, vier Körner elementares
Feuer, sechs Körner elementare Erde, 500g Erde.
Wirkung: Wird der Höhlenstein geworfen, so zerspringt er. Am Aufschlagsort gibt es eine
Feuerexplosion, die alles im Umkreis von Erfolgsgrad bei der Erschaffung mal 2 verbrennt.
(Zum Beispiel bei einem Schlechten Erfolg nur 2 Meter Radius, bei einem Durchschnittlichen
erfolg 4 Meter Radius,....) Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 10
gegen die Magische Widerstandskraft aller Lebewesen und Objekten im Reaktionsradius. Ist
der Wurf erfolgreich erleidet das Objekt oder das Lebewesen schaden der Stufe 12 die
gesamte Wirkungsdauer lang. Das Feuer kann nur durch ersticken gelöscht werden. Die
Wirkungsdauer beträgt 2 W6 Runden. Alles was der Spruchzaubereiprobe widersteht muss
jede Runde eine weitere Probe über sich ergehen lassen. Bis es brennt oder den
Wirkungsbereich verlässt. Das gleiche gilt für Objekte oder Lebewesen die während der
Wirkungsdauer das Gebiet betreten.
Farbe/Aussehen: Der Höhlenstein hat die Form eines großen Kieselsteins und ist von
rotbrauner Farbe
Mindestwurf: 17 / Siehe Oben
Hypnosetrank
Zutaten: 300 ml Blut einer Naga, Rosenblüten, Veilchensaft.
Wirkung: Wenn der Charakter den Hypnosetrank trinkt erhöht sich sein Hypnosetalent um
zwei Stufen für drei Stunden.
Farbe/Aussehen: Der Trank ist von rosafarbener Farbe und riecht streng nach Veilchen.
Mindestwurf: 15 / Durchschnittlicher Erfolg
Säurephiole
Zutaten: 200 ml Wasser, Säureproduzierendenorgan des Saural
Wirkung: Die Phiole enthält Säure die alle Materialien mit Schadenstufe 15. Die Säure
arbeitet pro Dosis vier Runden. Eine Phiole enthält acht Dosen. Es gelten die selben
Säureregeln wie für den Saural.
Farbe/Aussehen: Die Säure ist Wasserfarbend.
Mindestwurf: 7 / Durchschnittlicher Erfolg
Antisäurephiole
Zutaten: 200 ml Tulpensaft, Säureneutralisierende Organ eines Saural
Wirkung: Der Inhalt der Phiole neutralisiert jede Säure und aufgetragen schützt es die
Rüstung des Charakters vor Säuren für vier Stunden.
Farbe/Aussehen: Die Antisäure ist rosafarben und riecht nach Tulpen
Mindestwurf: 7 / Durchschnittlicher Erfolg
Eissäckchen
Zutaten: Kälteorgan eines Gletscherwolfes, Fäden aus elementarer Luft, 20 ml Eisvogelblut
Wirkung: Nun kann man in dem Säckchen leicht verderbliche Materialien oder sonstige
Dinge aufbewahren ohne befürchten zu müssen das sie durch die Hitze und /oder die
Feuchtigkeit eingehen würden. Magier benutzen diese Beutel gerne um Pflanzenstücke auf
Reisen kühl aufzubewahren, um sie später im Labor zu untersuchen.
Farbe/Aussehen: Das Säckchen ist etwa 30 cm hoch und fasst ca. 10 Pfund. Es hat eine
weißblaue Farbe.
Mindestwurf: 14 / Guter Erfolg
Tinktur des Friedens
Zutaten: 50g zerriebenes Einhorn Horn, 25g Silberstaub, zermahlende Kirschen, 30 ml
Kirschensirup
Wirkung: Beim auftragen wird die Person vollkommen Beruhigt und kann keine
Gewalttaten für 12 – Willenskraftstufe Stunden unternehmen.
Farbe/Aussehen: Es handelt sich dabei um einen hellrot Farbige Tinktur
Mindestwurf: 17 / Schlechter Erfolg
Feuerpulver
Zutaten: 400g Magmabestienblut, 300g Knochenstaub, 250g Silberstaub.
Wirkung: Wird das Feuerpulver hoch geworfen, gestattet es allen Lebewesen im Umkreis
von 3 Metern einen Bonus von drei Stufen auf alle Spruchzaubereiproben welche mit Feuer
zu tun haben. Talentproben erhalten einen Bonus von fünf Stufen. Die Wirkungsproben bei
den Zaubern werden um sieben Stufen erhöht. Die Wirkung hält fünf Runden.
Farbe/Aussehen: Das Pulver ist von feuerrot schimmernder Farbe
Mindestwurf: 14 / Außergewöhnlicher Erfolg
Name: Heiltrank
Zutaten: Wasser, Schafgarbe, Melisse, Enzian, Arnika, Trollkirche und Knoblauch
Wirkung: + 8 Stufen auf die Erholungsprobe und Heilung 1 Wunde
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 12
Farbe: Orange
Name: Erholungstrank
Zutaten: Wasser, Schafgarbe, Melisse, Trollkirche und Knoblauch
Wirkung: + 8 Stufen auf die Erholungsprobe, wenn Erholungswurf möglich!!
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 7
Farbe: helles Orange
Name: Widerstandstrank 1
Zutaten: Wasser, Melde. Aurikel und Flieder
Wirkung: Proben gegen Krankheit + 3 Stufen
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 11
Farbe: Hellblau
Name: Gesundungstrank
Zutaten: Zitronensaft, Brennesel, Haselwurz und Melde
Wirkung: Heilen den Schaden der durch Krankheit verursacht wurde und geben 5 Stufen
auf Proben gegen die Krankheit
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 10
Farbe: Gelbbraun
Name: Kelix Breiumschlag
Zutaten: Eichenrinde, Sauerampfer und Krillwurmspeichel
Wirkung: + 5 Stufen gegen Gifte, wenn Wunde vorhanden!!
Dauer: 5 Runden
Mindestwurf: 9
Farbe: Olivgrün
Name: Kelias Gegengift
Zutaten: Wasser, Zitronensaft, Schwarzpappel und Pfeilkraut
Wirkung: Unterdrückt die Wirkung des Giftes und erhöht Proben gegen das Gift um 4
Stufen
Dauer: 4 Stunden
Mindestwurf: 10 / GE
Farbe: Helles Türkis
Name: Oxydine - Tinktur
Zutaten: Wasser, Rose, Raps, Ahorn und Geißblatt
Wirkung: + 3 Stufen auf die Erholungsprobe, wenn Erholungswurf möglich!!
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 5
Farbe: Rosa
Name: Laumspur - Trank
Zutaten: Wasser, Laumspurfrucht und Heidelbeeren
Wirkung: + 5 Stufen auf die Erholungsprobe und Heilung 1 Wunde
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 7 / GE
Farbe: Violette
Name: Redalims Elixier
Zutaten: Wasser, Bibernelle, Kamille, Enzian und Thymian
Wirkung: + 12 Stufen auf die Erholungsprobe und Heilung 2 Wunde, allerdings nur wenn
Erholungsproben verfügbar sind
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 12 / HE
Farbe: Braun
Name: Larnumaöl
Zutaten: Wegwarte, Kümmel, Koriander und Essig
Wirkung: Das Badeöl regeneriert 25 Schaden
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 9 / GE
Farbe: Durchsichtig
Sab - Likör
Zutaten: Wasser, Fenchel, Sumpfdotterblume und Sauerampfer
Wirkung: Dieser Alkohol regeneriert 10 Schaden
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 8
Farbe: Weiß
Widerstandtrank 2
Zutaten: Wasser, Molin, Melde und Seidelbast
Wirkung: + 3 auf Magische Widerstandskraft
Dauer: 4 Stunden
Mindestwurf: 11 / HE
Farbe: Himmelblau
Immuntrank
Zutaten: Wurmfarn, Holunder, Aurikel, Nelke, Zitrone und Zitterpappel
Wirkung: + 7 auf Physikalische Rüstung
Dauer: 2 Stunden
Mindestwurf: 12 / GE
Farbe: Gelb
Trank der Überredungskunst
Zutaten: Wasser, Ahorn, Enzian und Huflattich
Wirkung: + 3 Stufen auf Interaktionsproben um jemanden von etwas zu Überzeugen
Dauer: 1 W20 + 1W8 Minuten
Mindestwurf: 11
Farbe: Dunkelblau
Feuerfest - Trank
Zutaten: Hahnenfuß, Kirschen, Thymian und Koriander
Wirkung: + 7 Rüstungsschutz gegen Feuerschaden, immer!! (Selbst wenn direkt)
Dauer: 2 W12 + 1 W8 Minuten
Mindestwurf: 13 / GE
Farbe: Feuerrot
Alether - Trank
Zutaten: Wasser, Mohn und Aletherfrucht
Wirkung: + 8 Stufen auf alle Angriffsproben
Dauer: 2 Runden
Mindestwurf: 11 / AE
Farbe: Dunkelrot
Stärkungstrank
Zutaten: Wasser, Löwenzahn, Veilchen und Melisse
Wirkung: + 5 Stufen auf Stärke
Dauer: 7 Runden
Mindestwurf: 13 / GE
Farbe: Blutrot
Blitztrank
Zutaten: Wasser, Lungenkraut, Mohn, Pfefferminze und Fingerkraut
Wirkung: + 5 Stufen auf Geschicklichkeit und verdoppelte Laufleistung
Dauer: 10 Runden
Mindestwurf: 12 / HE
Farbe: Hellgrün
Zauberkraft - Trank
Zutaten: Wasser, Aurikel, Waldmeister, Schafgarbe und Hasenohr
Wirkung: + 3 Stufen auf Spruchzauberei
Dauer: 6 Runden
Mindestwurf: 14 / GE
Farbe: Silber
Tapferkeitstrank
Zutaten: Wermut, Löwenzahn und Koriander
Wirkung: + 3 Stufen auf Furchproben
Dauer: 7 Stunden
Mindestwurf: 13
Farbe: Dunkelgrün
Galgenweide
Zutaten: Wasser, Melde, Melisse und Nelke
Wirkung: Versetzt Opfer in Tiefschlaf (Widerstandsprobe gegen 12)
Dauer: 10 Stunden
Mindestwurf: 13 / HE
Farbe: Grün
Name: Grabkraut
Zutaten: Wasser, Schwarzerle, Schwarzwurz und Schwarzpappel
Wirkung: Tötet Opfer. 3* Stufe 33 Schaden Direkt. (Widerstandsprobe gegen 22)
Dauer: 3 Runden
Mindestwurf: 14 / AE
Farbe: Schwarz
Name: Calacena - Tinktur
Zutaten: Wasser, Aurikel, Melde und Mohn
Wirkung: Grässliche Halluzinationen (Widerstandsprobe auf Willenskraft gegen 8)
Dauer: 1 – 2 Stunden
Mindestwurf: 14
Farbe: Schwarz
Name: Wiederbelebungssalbe
Zutaten: Speichel einer Seeschlange, Echsenblut, Feuervogelfeder, Rose, Nelke und
Zitterpappel
Wirkung: Erlaubt alle Erholungsproben die noch verblieben sind zu nutzen. Sinkt der
Schaden unter die Todesschwelle lebt die Zielperson wieder
Dauer: Sofort
Mindestwurf: 15 / GE
Farbe: Farblos
Name: Ruhesanft Trank
Zutaten: Honig, Koriander, Pfefferminze und Kamille
Wirkung: Zielperson fällt in erholsamen Schlaf (Widerstandsprobe gegen 6)
Dauer: 1 – 2 Stunden
Mindestwurf: 11
Farbe: Lavendel
Name: Feuerkern
Zutaten: Glühende Kohle, Apfelkern, Drei Körnchen elementares Feuer
Wirkung: Beim Aufschlag auf hartem Boden, riesige Feuerfontäne. Feuer ist echt und
entzündet Brennbare Materialien. Als Waffe gegen einen Gegner verursacht sie 1 W6
Schaden, wobei die Rüstung nicht mitgezählt wird.
Dauer: Bei erster Wirkung 1 Minute, bei Zweiter 10 Runden
Mindestwurf: 16 / GE
Farbe / Aussehen: Feuerroter Kern, welcher leicht warm ist.
Name: Nebelkern
Zutaten: Schwefel, zwei Körnchen elementares Wasser, Pfirsichkern und drei Körnchen
elementare Luft
Wirkung: Beim Aufschlag erzeugt der Kern einen dichten Nebel, mit einer Größe von 6
Quadratmetern
Dauer: 10 Minuten
Mindestwurf: 14 / GE
Farbe / Aussehen: Himmelblauer Kern, welcher leicht feucht ist.
Name: Wasserpille
Zutaten: Drei Tropfen Seeschlangenblut, geriebene Selachi-Hai Knorpel
Wirkung: Beim Einnehmen erlaub es den Benutzer Unterwasser zu Atmen.
Dauer: 1 Stunde
Mindestwurf: 15 / HE
Farbe/Aussehen: Aquamarine farbiger Kern, welcher leicht feucht ist.
Alchemie – Waffen und Gegenstände
Name: Eisstab
Zutaten: Schienbeinknochen eines Eisfliegers, 20 Eisfliegerfedern, drei Körnchen elementare
Luft, drei Körnchen elementares Wasser
Wirkung: Wird jemand mit diesem Stab geschlagen und getroffen, so wird er durch
magische Eisfessel gefesselt. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 9
gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Gelingt sie ist das Opfer gefesselt und kann
sich nur noch durch eine Stärkeprobe gegen 10 befreien. Man kann zwar die Fesseln von
außen zerstören muss aber mindestens 15 Schadenspunkte auf einmal erzielen und das
Opfer erleidet die vollen 15 Punkte Schaden wenn die Fesseln kaputt gehen. Die Fesseln
schmelzen nach 3 W6 Runden. Der Stab verursacht Schaden der Stufe 3 + Stärke.
Farbe/Aussehen: Der Stab sieht wie ein mit Federn geschmückter Knochen aus.
Mindestwurf: 13 / Guter Erfolg
Giftspeer
Zutaten: Holzstab ca. 1.40 m hoch, Stachel eines Finsterrochens, 10g Orikalkumstaub
Wirkung: Wenn der Charakter mit dem Speer eine Wunde verursacht, macht er eine
Spruchzaubereiprobe der Stufe 8 gegen die Magische Widerstandskraft des Opfers. Gelingt
sie erleidet das Opfer Schaden von einen Tödlichen Gift der Stufe 9.
Farbe/Aussehen: Es sieht aus wie ein Holzspeer der eine knochenartige Spitze hat.
Mindestwurf: 6 / Hervorragender Erfolg
Araskeule
Zutaten: Rosenholzstab von 1.10 m bis 1.25 m Länge; Ca. 9 Kristalle vom Arasteufel
Wirkung: Wird ein Opfer von der Keule getroffen, muss es sofort eine Zähigkeitsprobe
gegen 8 würfeln. Bei einem Außergewöhnlichen Erfolg passiert nichts. Würfelt es einen
Hervorragenden Erfolg, erleidet er für eine Runde – 2 auf alle Proben. Ist das Opfer gerade
dabei etwas zu tun, wofür man sich Konzentrieren muss (Z.B. Schwimmen, Festhalten etc.)
muss er sofort eine Probe würfeln, ob er die Aktion weiterhin ausführen kann. Bei einem
Guten Erfolg erleidet das Opfer für 2 Minuten – 4 auf alle Proben und eventuell die oben
erwähnten Proben. Würfelt das Opfer einen Durchschnittlichen Erfolg erleidet das Opfer 6
Stufen Abzug für 3 Stunden und erhält Stufe 8 Schaden direkt. Wird er dabei Verwundet,
wird es ohnmächtig. Bei einem Misserfolg wird das Opfer ohnmächtig und erhält Stufe 16
Schaden Direkt. Hat das Opfer Pech und würfelt einen Schlechten Erfolg, wird es
ohnmächtig und erleidet Stufe 27 Schaden direkt.
Farbe/Aussehen: Die Araskeule sieht wie eine gewöhnliche Keule aus, allerdings mit
Kristalleinlassungen.
Mindestwurf: 5 / Guter Erfolg
Schreckensschild
Zutaten: Einen beliebigen Schild (Kein Kristallschild) und Schuppen der Schreckensechse
Wirkung: Das Schild hat den gleichen Rüstungswert, außer die Mystische Rüstung, die ist
um 1 höher. Erblickt jemand den Schild, so muss ihm ein Willenskraftwurf gegen 5 gelingen,
ansonsten wird er ein Instinktive Furcht gegenüber den Träger des Schildes spüren. Das hat
zur Folge, das er den Träger nicht angreifen wird, es sei den dieser greift ihn zu erst an. Der
Träger erhält somit den ersten Schlag. Das Opfer darf sich aber Verteidigen (Hieb
Ausweichen). Will das Opfer aber eine Aggressive Variante der Verteidigung benutzen (Z.B.
Riposte) so erleidet es dabei einen Stufenabzug von 4. Es ist zu empfehlen, den Schild außer
im Kampf bedeckt zu halten. Da man es sonst schwer hat Freunde oder einen Schlafplatz zu
finden.
Farbe/Aussehen: Der Schild sieht aus wie vorher, nur das er mit Schuppen verkleidet ist. Sie
Schillern in Blau und Rot.
Mindestwurf: 10 / Durchschnittlicher Erfolg
Wünschelrute
Zutaten: Silber oder Gold von etwa 200 Gramm; Madraxknochen
Wirkung: Der Träger des Kompasses, kann Wahres Wasser entdecken, indem er eine
Wahrnehmungsprobe ablegt. Der Mindestwurf ist abhängig von der Menge (10 für
Münzgröße.....) und der Entfernung (+ 1 für je 10 Schritt). Die Kompassnadel schlägt in die
Richtung, in der sich das nächste Vorkommen von Wahrem Wasser befindet aus.
Farbe/Aussehen: Die Wünschelrute ist eine Art Kompass, welcher aus Silber und / oder
Gold gefertigt wurde. Er besitzt eine Kompassnadel, welche aus Madraxknochen geschnitzt
wurde.
Mindestwurf: 5 / Außergewöhnlicher Erfolg
kleine Spitzhacke der Erde
Zutaten: Holzstab, Erd-Q’wril - Schnabel, 2 Körner elementare Erde.
Wirkung: Alle Mindestwürfe beim Bergbau etc. sind um 2 gesenkt
Farbe/Aussehen: Wie eine etwas seltsam geformte kleine Spitzhacke, ca. 35 cm lang
Mindestwurf: 8 / Außergewöhnlicher Erfolg
Lähmkugel
Zutaten: Feluxauge, 400 ml Ethandrilleblut, 30g Goldstaub, 15g Zinkstaub,
Wirkung: Die Lähmkugel ist ein Wurfwaffe. Man wirft sie in eine Gruppe Gegner oder
einem Gegner vor die Füße ( Mindestwurf 9), sobald die Kugel aufschlägt fängt sie an ein
stark leuchtendes Licht abzugeben. Dieses Licht flackert wild und verursacht Zuckungen bei
allen Lebewesen in Reichweite. Der Charakter würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 9
und vergleicht das Ergebnis mit der Magischen Widerstandskraft aller Lebewesen in
Reichweite. Bei einem Erfolg ist das betreffende Lebewesen sofort Außer Gefecht gesetzt.
Wenn ein Charakter nicht betroffen wurde, kann der Spiele gegen ihn ein weiteres Mal
würfeln wenn die Runde zu ende ist. Die Lähmkugel hat einen Wirkungsradius von 7
Metern um sich rum und die Wirkung bleibt 2 W 8 Runden aktiv. Die Kugel muss immer
aufschlagen bevor sie aktiviert wird.
Farbe/Aussehen: Die Lähmkugel hat die Größe einer Menschenhand und ist von goldener
Farbe.
Mindestwurf: 19 / Guter Erfolg
Brosche der Flucht
Zutaten: Feluxauge, Galleflüssigkeit einer Tundrabestie, 10g Goldstaub, 15g Zinnstaub
Wirkung: Wenn nun ein Kodewort ausgesprochen wird gibt das Auge an der Brosche einen
kurzen Lichtblitz ab. Dieser ist stark genug alles vor der Brosche bis zu 50 Ellen weit ist zu
Blenden. Der Lichtkegel hat einen 70 ° Winkel und ist am ende ca. 30 Ellen breit. Der
Benutzer würfelt eine Spruchzaubereiprobe der Stufe 9 und vergleicht das Ergebnis mit der
Magischen Widerstandskraft aller Personen die sich im Radius befanden. Gelingt sie ist der
oder die Gegner für vier Runden geblendet. Eingeblendeter Charakter erleidet einen
Stufenabzug von 4 auf alle Proben und außerdem sinken all seine Widerstände um 4.
Farbe/Aussehen: Das Auge wird in eine schmuckvolle Brosche verarbeitet. Das Auge ist
bersteinfarbend.
Mindestwurf: 14 / Durchschnittlicher Erfolg
Mantel der Feuerwacht
Zutaten: 12 Feuervogel- oder 12 Feueradlerfedern, 1,2 Liter Blut eines Feuervogel- oder
Feueradlerküken, ein Mantel aus roter Seide oder Samt.
Wirkung: Wird der Mantel getragen, schützt er den Träger vor großer Hitze. Der Mantel
absorbiert 2 Punkte Feuerschaden. Wird auf eine Charakter, welcher den Mantel der
Feuerwacht trägt, der Zauber Feuerresistenz oder ein anderer feuerschützender Zauber oder
anderes feuerschützendes Talent, so verdoppelt sich dessen Wirkung. Dies wird zu den 2
Rüstungsschutzpunkten des Mantels dazu addiert.
Farbe/Aussehen: Der Mantel der Feuerwacht ist von feuerroter Farbe. Meist wird er noch mit
den Federn des Feuervogels oder des Feueradlers geschmückt, nachdem ihnen das
elementare Feuer, welches für die Verzauberung nötig ist, entzogen wurde.
Mindestwurf: 19 / Guter Erfolg
Knochenstreitkolben des Mantikors
Zutaten: Stachelschwanz eines Mantikors, Oberschenkelknochen eines Mantikors, 300g Blut
eines Mantikors
Wirkung: Wird jemand von dem Streitkolben getroffen muss er eine Zähigkeitsprobe gegen
die halbe Schadensprobe machen. Misslingt sie wird das Opfer für zwei Runden Bewusstlos.
Der Streitkolben verursacht Stärke + 7 Schaden.
Farbe/Aussehen: Gleicht einem schweren Eisernen Streitkolben vom Aussehen, nur das der
Knochenstreitkolben aus weiß polierten Knochen besteht.
Mindestwurf: 10 / Schlechter Erfolg
Traumkern
Zutaten: Apfelsinenkern, Passivduftdrüse einer Egelratte, 10g Goldstaub, 1 Korn Elementare
Luft.
Wirkung: Beim Aufschlag Explodiert der Kern und Nebelt einen Bereich von etwa 12 Schritt
komplett ein. Gegen alle im Wirkungsbereich wird ein Wurf der Stufe 9 gemacht. Diejenigen
deren Magische Widerstandskraft mit dem Ergebnis des Wurfes übereinstimmt oder kleiner
ist, werden vollkommen Passiv. Sie sind zu keiner Handlung mehr fähig als vor sich hin zu
Träumen.
Farbe/Aussehen: Der Kern ist etwa drei Zentimeter groß und von gelbbrauner Farbe
Mindestwurf: 14 / Guter Erfolg
Erstarrauge
Zutaten: Basiliskenauge, Alraune, 200 ml Ziegenblut, 30g Silberstaub
Wirkung: Wenn das Auge auf jemanden Gerichtet wird, wird mit Stufe 14 gegen die
Magische des Opfers oder der Opfer gewürfelt. Ist die Probe erfolgreich, so erleidet das
Opfer Schadensstufe 19. Stirbt das Opfer daran, so ist es Versteinert wurden. Das Auge ist
dreimal Anwendbar, um es zu aktivieren muss man es reiben.
Farbe/Aussehen: Das Auge ist etwa 10 cm groß und sendet permanent einen Lichtstrahl,
welcher in einem Winkel von 45° Grad strahlt. Die Reichweite der Strahlen beträgt bei
Sonnenlicht 1 Elle, bei Zwielicht bis zu fünfzehn Ellen und bei völliger Dunkelheit 30 Ellen.
Das Auge ist von grauer Farbe und der Lichtstrahl strahlt in einem hellen Orange
Mindestwurf: 14 / Hervorragender Erfolg
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