UI2 ClosedBook Fragen LE1: User Centered Requirements Engeneering UCD „Phasen“ nach UE-Kompakt aufzählen und erklären können - - - - Analyse o Benutzer Beobachtung o Workshops o Die Anforderungen der Benutzer analysieren und aufnehmen Modellieren o Modellierung eines Low-Fi GUI Designs o Erstellen der Persona o Erstellen der Szenarios Spezifikation o Spezifizierung der Use Cases und der Feature List o Erstellen des Requirements Documents o Erstellen eines detaillierteren GUIs Realisierung o Erstellen des internen Designs Evaluation o Prüfen des GUIs o Prüfen der Requirements mit Benutzern zusammen UCD „Ebenen“ nach Garrett aufzählen und erklären können - - - Oberfläche o Thematik der Schriften und Farben o Thematik der Gestaltung der Oberflächen Raster o Layout und Grid des GUIs Struktur o Navigation o Konzeptionelles Modell o Informationsarchitektur Umfang o Definition der Features und Funktionen Strategie o Definition der Zielgruppe o Definition des Wertes und der Ziele Wie unterscheidet sich „User-Centered“ Requirements Engineering von einem „standard“ Requirements Engineering (z.B. nach Buch „Basiswissen Requirements Engineering“)? Das User-Centered RE ist eine spezielle Ausprägung des normalen RE. RE ist eine etablierte SoftwareEngeneering Disziplin, welche auch verschiedenste Zertifizierungen hat. User-Centered RE enthält 1 vertiefte Behandlung von Methoden zur Benutzer-zentrierten Erhebung und Modellierung von Anforderungen. Das Management dieser Anforderungen steht dabei nicht im Fokus. Gegebene Ermittlungstechniken für Anforderungen erklären können und deren Vor- und Nachteile aufzählen können - - - - Befragungstechniken o Interview o Fragebogen o Es wird versucht, eine möglichst genaue Aussage über die Anforderungen des Stakeholders zu kriegen o Vorteile: Schnell Grosse Masse von Befragungen in kurzer Zeit möglich Engineer gibt Fragen vor o Nachteile: Der Befragte muss sein Wissen explizit ausdrücken können Anliegen der Stakeholder können verdrängt / vergessen /vernachlässigt werden Kreativitätstechniken o Brainstorming o Perspektivwechsel o Analogietechnik o Vorteile: Entwicklung der innovativen Anforderungen Festlegung einer ersten Vision eines neuen Systems Ermittlung der Begeisterungsfaktoren o Nachteile: Eignet sich nicht dazu, detaillierte Anforderungen an das Systemverhalten herauszuarbeiten Dokumentenzentrierte Techniken o Systemarchäologie o Perspektiven basiertes Lesen o Wiederverwendung von Anforderungen o Vorteile: Wiederverwendung von Lösungen und Erfahrungen bestehender Systeme Im Falle der Ablösung eines Altsystems stellt diese Technik sicher, dass die gesamte Funktionalität des Altsystems identifiziert werden kann o Nachteile: Muss mit anderen Ermittlungstechniken kombiniert werden, um die Gültigkeit zu verifizieren Beobachtungstechniken o Feldbeobachtung o Apprenticing o Vorteile: 2 - Gute Technik, wenn die Fachspezialisten wenig Zeit / Fähigkeiten zur Vermittlung ihrer Anforderungen haben Potenzielle Fehler / Risiken in Prozessen können so aufgedeckt werden Das Wissen wird aktiv vermittelt Gut für detaillierte Anforderungen o Nachteile: Prozesse sollten kritisch Hinterfragt werden, da ansonsten veraltete Techniken weiterverwendet werden Eignet sich nicht für völlig neue Prozesse Unterstützende Techniken o Mindmapping o Workshops o CRC-Karten o Audio- und Videoaufzeichnungen o Use-Case-Modellierung o Prototypen o Vorteile: Ergänzend zu anderen Ermittlungstechniken Gleicht Schwächen der anderen gewählten Techniken aus o Nachteile: Alleinstehend nicht aussagekräftig Unterschiedliche Anwendungsgebiete von Workshop, Stakeholder Interview und Contextual Inquiry an einem Beispiel erklären können - - - Workshop: o Gut zum: Meinungen sammeln, Lücken finden, Konsens herstellen, Kreativität, Gruppengefühl o Gefahr: Group Thinking, Over-Powering o Notwendig: Stakeholder einladen, vorinformieren und moderieren Interview o Gut zum: Datenpunkte sammeln, Champions finden o Gefahren: Einzelfälle, Ausbilden statt lernen, Theorie statt Praxis o Notwendig: Auswählen, vorinformieren, Fragekatalog, Hypothesen, konkrete Fälle Contextual Inquiry o Gut zum: Abklärung der Nutzung eines Features bzw. eines Requirements, eignet sich um die zeitliche Nutzung darzustellen o Gefahr: Benutzer denken immer, dass sie alles unbedingt benötgien, Interpretationen können falsch sein o Notwendig: Regelmässige Sitzungen und Befragungen Phasen einer Benutzerbeobachtung aufzählen können - Benutzerinterview Abgleich mit Benutzertemplates Mit ähnlichen Persona gruppieren 3 Kategorien von Resultaten aufzählen können welche bei der Benutzerbeobachtung / Interview erhoben werden sollte: wie strukturiert man die Resultate aus Benutzerbeobachtungen und Interviews, welche Kategorien sind nützlich? Schlicht weg kei ahnig… so en scheiss. Annahme: - Kurz-Profil Arbeitskontext Arbeitsstil Verpflichtungen Persönlichkeit Kenntnisse & Lernverhalten „Pain Points“ Nützliche Kategorien: - Arbeitskontext Kenntnisse „Pain Points“ Vorgehen bei der Interpretation Session erklären können und die Rolle des Affinity Diagramms erklären können 1. Interview rekapitulieren im Team (mind. 2 Teilnehmer) 2. User-Profil erstellen (Eigenschaften, Kontext) 3. „Einsichten“ und Benutzeransichten (Zitate) auf Post-IT schreiben Affinity Modelling 1. Einsichten Post-IT von mehreren Interview zusammentragen 2. Gruppieren nach Zielen, Ansichten, Eigenschaften, Strategien, Regeln, Rollen, Breakdowns, Design Ideen 3. Erst nach dem zweiten Schritt die Gruppen beschriften Rolle Affinity Diagramm: Übersicht über die verschiedenen Kategorien aufzeigen. Zusammentragen von Ideen Wie werden im UCD die Resultate des Affinity-Diagramms weiterverarbeitet? - Zur Ausarbeitung der Persona Definition des Feature-Katalog Definition eines groben GUI Szenarien erstellen Begründen können, warum die Erfassung von Benutzerzielen besonders bei der Neuentwicklung von Systemen so zentral ist Aufgrund der Benutzerziele werden die Soll-Szenarien definiert. Diese stellen die zentrale Anlaufstelle für das System dar, da die Features und Funktionalitäten auf diesen Soll-Szenarien aufbauen. 4 Begriff der „Verhaltensvariable“ (Behavioural Variable) im Kontext der Entwicklung von Personas erklären können Verhaltensvariablen sind Eigenschaften einer Persona. Beispiele: Alter, Krankenversicherung ja/nein, gute Kenntnisse im Internet. Auf diese Variablen werden die interviewten Personen abgebildet. Beispiel: Gina ist 22 Jahre alt und wird deshalb als eher jung klassifiziert. Diese Variablen sind eine Klassifizierung nach verschiedenen Eigenschaften Unterschied Personas und Use Case Actors und Benutzerprofil erklären können Ein Use Case Actor ist eine Klasse von Benutzern. Sie stellt eine Gruppe dar und enthält keine Informationen über die Personengruppe. Eine Persona ist eine Beschreibung einer Person mit verschiedenen Informationen wie Kenntnissen oder Pain-Points. Persona stellen eine homogene Benutzergruppe dar. Unterschied UCD-Szenarios und Use Cases und User Stories erklären können. UCD-Szenarios erzählen eine Geschichte à la: Der Kunde Fredi Müller betritt den Laden und bestellt sich ein Gipfeli und die Tageszeitung…. Ein Use-Case beschreibt eine einzelne Aktion: z.B. Gipfeli zubereiten. User Stories sind Kurzbeschreibungen von Use Cases. Unterschied UCD-Ist-Szenarien und UCD-Soll-Szenarien erklären können. Ist Szenarien beschreiben wie die Situation jetzt ist, Soll Szenarien wie es sein soll Schlechtes Frageverhalten in einem Benutzerinterview/Benutzerbeobachtung identifizieren können und einen Verbesserungsvorschlag machen können. - Fragen betreffen keinen konkreten Fall. - Fragen Fokussieren sich auf Episoden welche mehr als 3 Wochen alt sind. - Es wird nicht nach konkreten Situationen gefragt. - Verstandene Informationen werden nicht zusammengefasst. - Antworten des Befragten nicht schriftlich (od. Audio/Video) festgehalten. Schritte bei der Auswertung von Benutzerinterviews aufzählen und erklären können (Interpretation & Affinity). Interpretations-Sitzung: – Interview rekapitulieren im Team (min. 2 Teilnehmer) – User-Profil erstellen (Eigenschaften, Kontext) – „Einsichten“ und Benutzeransichten (Zitate) auf Post-Its schreiben Affinity Modelling: – Einsichten Post-Its von mehreren Interviews zusammentragen – Gruppieren nach Zielen, Ansichten, Eigenschaften, Strategien, Regeln, Rollen, Breakdowns, Design Ideen – Erst im 2. Schritt Gruppen beschriften 5 Für einen gegebenen Projektkontext Stakeholder, Benutzer, Projektsponsor, Kunde identifizieren können. Als Stakeholder (engl.) wird eine Person oder Gruppe bezeichnet, die ein berechtigtes Interesse am Verlauf oder Ergebnis eines Prozesses oder Projektes hat. -> Benutzer, Kunde etc. sollte klar sein… Was sind Blue Sky und Happy Path Szenarios, sind dies Ist oder Soll Szenarien und warum genügen diese nicht bei der Spezifikation von interaktiven Systemen? Blue Sky Scenario: Das Blaue vom Himmel. z.B. ich drücke einen Button und es wird automatisch alles gemacht… Happy Path Scenario: Alles gelingt perfekt. Wissen welche Rollen sich nach dem „Microsoft Solution Framework for Agile“ mit der Rolle „User Experience“ nur schlecht vereinen lassen. Schlecht: Nicht empfohlem: Architecture, Program Management Development LE2: Design for Collaboration Warum ist es wichtig im Design Prozess in einem Betrieb „Sneaker Netze“ und menschliche Hubs zu identifizieren? Diese Kommunikationskanäle sind vielfach inoffiziell und oft nicht allen bekannt. Werden diese ausser Acht gelassen so wird ein unkontrollierter Informationsfluss entstehen. Gefahr wenn Kommunikation zu formell oder explizit sein muss. Die zwei ersten „Grudin CSCW Challanges“ aufzählen (und erklären) können und für eine Beispiel Anwendung mögliche Probleme ableiten können. - Challenge 1: Disparity between who does the work and who gets the benefit: => In einer Gruppe müssen immer einige mehr Arbeit leisten um Informationen zur Verfügung zu stellen, von welchen dann alle anderen Profitieren können - Challenge 2: Critical mass => Die meiste Groupware ist nur nützlich wenn ein hoher Anteil Benutzer das selbe System nutzt. So macht z.B: eine Terminfindungstool keinen Sinn wenn es fast niemand benutzt. Wenn diese kritische Masse nicht erreicht wird, ist ein Projekt zum Scheitern verurteilt. Was besagtdas WYSIWIS Prinzip im Zusammenhang mit Groupware? Eine Anwendung auf die Einhaltung des WYSIWIS Prinzips analysieren. What you see is what I see. A term used for groupware interfaces that guarantee that users see the same thing at all times. This design principle says that it is easiest for users to coordinate when they are using the same interface. LE3: Hardware, Input & Output Wie lange ist es gegangen bis sich die Maus vom Forschungsprototyp bis zum Produkteinsatz entwickelt hat (auf 5 Jahre genau) 17 Jahre?? => Maus erfunden: 1964, Angewendet im Xerox Star: 1981 => Aber war das der erste? 6 Wie lange ist es gegangen bis sich die Gesten-Steuerung vom Forschungsprototyp bis zum Produkteinsatz entwickelt hat? Hr. STOLZE => Vermutlich in Jonny Lee’s Video welcher nicht mehr online ist. Lee’s Formel nutzen können um zu erklären warum sich eine Technologie nicht durchsetzt. Value of UX Technology = Psuccess * Benefit – Pfailure * Cost Was war das MEMEX System und wann wurde die Idee entwickelt? (auf 10 Jahre genau) Der Memex (Memory Extender; dt. etwa: Gedächtnis-Erweiterer) ist ein als möglichst menschengerechtes, einfach bedienbares Wissensfindungs- und Verwertungssystem konzipierter Kompakt-Analog-Rechner, der 1945 von Vannevar Bush im Artikel As We May Think (Atlantic Monthly, Juli 1945, S. 101 ff.) fiktiv vorgestellt wurde. Das Prinzip lag auch der bereits 1931 in den USA patentierten Statistischen Maschine von Emanuel Goldberg zugrunde. Seit wann gibt es die QWERTY Tastatur? (auf 30 Jahre genau) Seit 1878 (von der Schreibmaschine Remington No. 2) Begriffe: WIMP; WYSIWYG erkären -WIMP: "windows, icons, menus, pointer" => WIMPs sind GUIs welche die genannten Elemente verwenden. So sind zwar alle WIMPs auch GUIs, aber nicht umgekehrt. (z.B. Mobiltelefone meist keinen Pointer und Fenster) Nenne 3 Eigenschaften von heutigen PCs, welche schon im Xerox Star unterstützt wurden. Wann wurde das erste Xerox Star System herausgegeben? - Maus - WIMPs (oben beschrieben) - Email - Spreadsheet - WYSIWYG Textverarbeitung - Ethernet Was gab es eher: Tastatur oder Bildschirm? - Tastatur 1868 - Bildschirm PC ca in den 50er Jahren und als Schwarzweisfernseher seit 1926 Was gab es eher: Maus oder Trackball? Trackball gab es 16 Jahre früher (Maus: Entwickelt ca. 1968 (pat. 1970); Trackball seit 1952) Was gab es eher: Maus oder Lichtgriffel? Lichtgriffel (Lichtgriffel: Entwickelt ca. 1949-55 Kommerziell seit ca. 1968; Maus: Entwickelt ca. 1968 (pat. 1970)) Seit wann gibt es (bezahlbare) LCD-Bildschirme; was gab es voher (Nachteile)? Voher gab es CRTs (Röhrenbildschirme) die aber viel grösser waren und mehr Strom benötigten. Bezahl ist definitionssache, aber zwischen 2000 und 2003, eher bei 2003. Unterschied (aus Benutzersicht) von resistiven und kapazitiven Touch-Bildschirmen erklären können Resistiv 7 + Finger und Stift, Multi Touch - Druck notwendig Kapazitiv + Angenehm in Bedienung (schnell) - Teuer, nur kleine Displays, kein Stift Gegebene Hand Gesten benennen können. Pixel von HDTV nennen können. 1920 × 1080 Pixel bzw. 1280 × 720 Pixel Was ist ein haptisches Display? (Beispiel nennen können) Als haptische Wahrnehmung (griech.: haptόs „fühlbar“, haptikόs „zum Berühren geeignet“) bezeichnet man das aktive Erfühlen von Größe, Konturen, Oberflächentextur, Gewicht usw. eines Objekts durch Integration aller Hautsinne und der Tiefensensibilität. -> evt. iPhone5 (apple hat patent eingereicht) Was ist ein ambient? (Beispiel nennen können) Ambient-Devices sind Geräte die Informationen anders anzeigen als ein Display. z.B. ein Armband das beim Empfang eines Emails/SMS blink und/oder vibriert. Beispiel: Philips Electronic Sensing Jewelry oder Nabaztag LE4: Benutzereigenschaften: Wahrnehmen, Erinnern, Denken, Handeln (Closed-Book-Part) [A.U.] Erfahren haben: Geschwindigkeiten der Pointer-Positionierung folgt Fitt’s-LAW, ach auf Touchscreens. Training und Vorkenntnisse spielen eine grosse Rolle bei der individuellen Geschwindigkeit Wissen/Können Die verschiedenen Aussagen von Jeff Johnson (Designin with the Mind in Mind) erklären können und ein konkretes Beispiel aus einem gegebenen Anwendungsbereich geben können: We perceive what we expect Perception = Erkenntnis / Auffassung – Perception biased by experience “Gewohnheitstier – Perception biased by current context – Perception biased by goals – Avoid ambiguity (Mehrdeutigkeit), be consistent, understand goals 8 Vision is optimized to see structure Gestalt Principle: Proximity, similarity, continuity, closure, symmetry, usw… – Support Scanning (numbers), Visual hierarchy – Proximity (Nachbarschaft / Nähe) – Similarity (Ähnlichkeit) – Continuity – Closure 9 – Symetry Color vision is limited (Ability to discriminate colors; Guidelines) – Beispiel: Peripheral vision (Peripheres Sehen -> Man überschaut die eigentlich Elemente um sich einen gesammteindruck zu verschaffen) (Methods of making messages visible?) Attention is limited; Memory is imperfect (-> Folie) – Implications of Short Term Memory Characteristics – Implications of Long Term Memory Characteristics Limits of Attention Shape Thoughts and Actions – We focus on goals and pay little attention to our tools – We use external aids to keep track of what we are doing – We follow information "Scent" – We prefer familiar paths – Our thought cycle -> Norman Action Cycle video – We often forget Cleanup steps Recognition is Easy; Recall is hard (Implications for Authentication?) We have three brains (implications?) – Learning from experience is (usually) easy: – Performing learned actions is easy – Performing problem solving and calculation is hard We learn faster if operation task-focused simple and consistent – Concepts (objects) are easy to distinguish – Object/Action matrix is simple We learn faster when vocabilary is task-focused, familiar and consistent. We learn faster if the risk is low 10 Real-Time Human Interaction Deadlines (-> ff) – Hand-eye coordination tasks – Feedback on click / display busy indicator – Displaying progress, finishing unrequested operations Welche Probleme in den Wahrnehmungsorganen stellen sich im Alter ein? Wie genau können Aktionen im Alter ausgeführt werden? Reaktionszeiten -> Wird langsamer Sehen -> lässt ab 40 Jahren extrem nach (Vorallem in die Näche) / Der Lichtbedarf wird ab 30 immer höher / Hören -> Vor allem Probleme bei höheren Frequenzen / Ab 60 haben 27% einen Hörschaden Andere Wahrnehmungen, die verwendet werden können Gleichgewichts-Sinn o Simulatoren Geruchs-Sinn o Olfactorcy Display – Geruchsbücher o z.B. Autos & Läden Sound Design o z.B. Auto Touch Output o Ultraschall Hologramm, Vibration, Spannung Wann werden Bildfolgen zum Film? (fps) Film 24 fps Video meisst mir: 30 fps (NTSC = 60 Hz, Pal = 50 Hz) Welche Update Raten sind nötig beim Maus-Tracking für gute Hand (Maus)/Augen -Koordination Mouse tracking / Interactive Feedback: 50-150ms Was ist Anthropometrie? Anthropometrie ist die Lehre der Ermittlung und Anwendung der Maße des menschlichen Körpers Hick‘s Law und Fitt’s Law: in grundlegenden Zügen erklären können Fitt‘s Law: 11 o Es besagt, dass die benötigte Zeit eine Zielfläche zu erreichen in einer Funktion ausgedrückt werden kann. Analytische Vorhersage der Effizienz der Mauspositionierung o o o o o a represents the start/stop time of the device individuelle Konstante b stands for the inherent speed of the device (slope) individuelle Konstante D is the distance W is the width of the target measured along the axis of motion Grösse des Objekts Hick‘s Law o Zusammenhang zwischen Reaktionszeit und Anzahl der Wahlmöglichkeiten o o o b is a constant that can be determined empirically by fitting a line to measured data n ist die Anzahl der Objekte, die zur Auswahl stehen. Ein User Interface so umstrukturieren können, dass die Qualität bezüglich Fitt’s Law (oder Hick’s Law) verbessert wird. Siehe LAWs oben In dem Objekte und Elemente besser platziert. LE5: Evaluation, Usability Testing & Prototyping Erfahren haben Einen Usability Test durchgeführt haben. Hierbei die folgenden Elemente erarbeitet haben: Definition der zu lösenden Aufgabe, bestimmen und einladen der Test-­­Personen, aufzeichnen (Video) des Tests und Notizen, auswerten und dokumentieren des Tests, dokumentieren der Re-­­ Design Entscheide. Wissen / Können Einen Test entsprechend der Kriterien formativ/summativ und heuristisch/empirisch klassifizieren können Beschreibung der einzelnen Test unten Drei Kriterien von Nielsen nennen können 12 Sichtbarkeit des System-Status Enger Bezug zwischen System und realer Welt Nutzerkontrolle und Freiheit Konsistenz & Konformität mit Standards Fehler-Vorbeugung Besser Sichtbarkeit als Sich-erinnern-Müssen Flexibilität und Nutzungseffizienz Ästhetik und minimalistischer Aufbau Nutzern helfen, Fehler zu bemerken, zu diagnostizieren und zu beheben Hilfe und Dokumentation Drei Kriterien von Schneidermann nennen können Konsistenz o Gleiche Schriften/Farben / Objekte an selben Orten / Einheitliche Wortwahl / usw. Berücksichtige unterschiedliche Erfahrungen Rückmeldungen auf Aktionen des Benutzers o Z.B. eine MessageBox mit Dialog: OK hat geklappt. Abgeschlossene Operationen o Z.B. Einen „Status“ beim Einkaf. „ Artikel wählen > Warenkorb > Bestellung Fehler verhindern o Fehlerverhinderung ist besser als eine „kluge“ Fehlermeldung zu plotten Einfache Rücksetzungsmöglichkeiten o UNDO / REDO / usw. Benutzerbestimmte Eingaben o Der Benutzer sollte immer das Gefühl haben, die Anwendung steuern, kontrollieren zu können. Starre Sequenzen von Aktionen, die unbedingt zu Ende geführt werden müssen, sollten vermieden werden. Geringe Belastung des Kurzzeitgedächtnisses Drei Kriterien von ISO 9241--‐110 nennen können Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformität Fehlerrobustheit Erweiterbarkeit Individualisierbarkeit Lernförderlichkeit Unterschied Story Board vs. Wireframes Story Board o Ein Comic o Beschriebt die Handlung/Interaktion mit einem User Wireframes 13 o o Einzelne Bildchen der verschiedenen UIs der Anwendung Beschreibt maximal die möglichen Interaktionen in diesem UI Erklären können was bei verschiedenen Tests (Styleguide, Heuristische Evaluation, Usability Lab, Eye Tracking, Papier Prototyping, etc.) passiert und unter welchen Umständen diese besonders nützlich sind. Kosten, Zeiten Vorbedingungen nennen können. Styleguide o Es wird (oft von einem Experten) geprüft wie weit man sich an die verscheidenen StyleVorgaben halt. Heuristische Evaluation o Überprüfen der Nielsen Kriterien (Siehe Oben) Usability Lab o Ein meist video-überwachter Test, der zeigt, wie sich die DAUs angestellt haben Eye Tracking o Es wird überwacht, welche Objekte und Texte das Auge angeschaut und gelesen hat. Papier Prototyping Ein User muss gewisse Aufgaben im UI erfüllen. Das UI wird aber ausgedruckt. Ein Mitarbeiter legt die verschiedenen erscheinenden Dialoge dem Tester hin. LE 6: Visual & Web Design Hue, Saturation, Brightness im Farb-Raum definieren können ??? Für eine gegebene Website beschreiben können, wie Benutzer beim Scannen, Skimmen und Lesen von Web Inhalten unterstützt werden Scannen – Akzente setzen: Headlines Schlüsselwörter, -bilder Links / Suchhilfen Wenig Fliesstext Menüs nach links ausrichten Skimmen – Zusammenfassen: Kurze Absätze Listen / Tabellen Zwischenüberschriften Info-Grafik Lesen – in die Details gehen: Längere Seiten Fliesstext Format zum Ausdrucken Font-Optimierung o Fliesstext / Mengentext (Fokus: Lesbarkeit) Hohe Kleinbuchstaben 14 Keine Serifen Standards nutzen: Verdana, Avenir Abgucken: Zeit, Instapaper, ReadLater Satz: Flattersatz o Display Text / Titel (Fokus: Aufmerksamkeit, Dekoration, Brand) Serifen möglich Bold Nicht alle Benutzer scannen und skimmen! Relevante Information hervorheben o Das Wichtigste zuerst o Zwischenüberschriften o Zusammenfassungen o Nicht ablenken o Schlüsselwörter o Informative Grafiken Die drei Methoden zur Erstellung von Farbpaletten nennen können ??? Wie viele Farben können sinnvollerweise genutzt werden, wenn eine Web-Seite auf Basis einer monochromen Farbpalette erstellt werden soll? Nicht mehr als 4 (gut: 2 + 1) Was wird auf Englisch als „Display Text“ bei Web-Seiten beschrieben? Ist die Verwendung von Serifen-Fonts hier möglich (Warum?) Titel, Abschnittstart Ja, Serifen-Fonts können hier verwendet werden, da die Lesbarkeit nicht zwingend gegeben sein muss (es handelt sich ja nur um kurze „Texte“). Bekannte Alternativen für Spaltenbreiten bei mehrspaltigen Page-Designs aufzählen können. Der goldene Schnitt (1:1.618) Design Grid Fluid Design (AKA Liquid Design) Änderung des Layout/Font (CSS) je nach Fenstergrösse Responsive Design (AKA Adaptive) Änderung des Layouts/Font (CSS) je nach Screengrösse & Orientierung Unterschied von Fluid und Responsive Page Design. Was bedeutet Fluid und Responsive Design für das Design Grid Siehe vorhergehende Frage Luc Wrobelewsky – Web Formular Best Practices: Gegebene Regeln erklären können: was ist gemeint, warum wichtig, was passiert wenn nicht beachtet 15 Kaufen auch ohne Registrierung (Formular) ermöglichen Form Typ beachten: New Data vs. Review Nicht mehr als nötig fragen o "Verschieben" von Eingaben (Optional -> später) o “Smart" defaults White Space für Gruppierung Keine Ablenkung (besonders beim Checkout) Multi-Forms mit Fortschrittsanzeige, weiter und zurück Wenige Wechsel Maus<->Tastatur nötig Input Fields sichtbar Sinnvoller "Submit" Label (kein Clear) Nennen Sie 4 der 12 Web-User Behavioural Variables nach Wirth Nennen Sie 2 der 7 Web-User Typen nach McKinsey/Wirth Surfer Schnupperer Schnäppchenjäger Convenience-Orientierte 16 Entertainment-Orientierte Kontakter Routiniers Web Design Vokabular erklären könnnen: Fold, „Conversion Rate“, „Moderierte“ Links, Key Visuals, Eye Catcher, Persistente Navigation, Primary Navigation, Bread Crumbs, Tagline Fold Teil der Webseite, welcher bei der Mehrheit der Besucher ohne zu Scrollen beim Laden dargestellt wird Moderierte Links Links, welche durch Text noch beschrieben werden (nicht einfach nur eine Auflistung von Links) Key Visuals Schlüsselbilder, Symbole für verschiedene Inhaltsbereiche, Abgrenzung inhaltlicher Segmente, Orientierung Eye Catcher Auffällige Elemente (Bewegung, Farben, etc.) Persistente Navigation Navigation immer am gleichen Ort, Site-ID oder Logo zeigt an, auf welcher Seite man sich befindet und ist zugleich Link zu Home Page Primary Navigation Links zu den Haupt-Sektionen, Top-Level Hierarchie der Seite Bread Crumbs Trace Route, Weg zu Seite auf welcher man sich befindet Tagline Untertitel, meist ein Satz, welcher Seite beschreibt Vorgegebene Instone Design Guideline erklären können, ein Beispiel der Nichteinhaltung in einem Anwendungsbeispiel geben können Visibility of system status Match between system and the real world User control and freedom Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors 17 Help and documentation Was versteht man unter Site Marketing, welche zwei grundsätzlichen Ansäte gibt es? Bekanntheitsgrad einer Webseite steigern, Suchmaschinenoptimierung Ansätze??? Was sind Web UI Patterns? Mindestens eine Library von Web UI Patterns nennen können. Das AIDA Prinzip für Kaufentscheide erklären können Das AIDA Prinzip beschreibt die Art, wie man einen Kunden dazu bringt etwas zu kaufen: AIDA: „Attention“, „Interest“, „Desire“, „Action“ Attention Die Aufmerksamkeit des Kunden wird angeregt. Interest Er interessiert sich für das Produkt. Das Interesse des Kunden wird erregt. Desire Der Wunsch nach dem Produkt wird geweckt. Der Besitzwunsch wird ausgelöst. Action Der Kunde kauft das Produkt (möglicherweise). Richtige Moment, Vertrauen, Personalisierung, Navigation, Suche, Beschreibungen, Reviews, Kundenreviews, Vergleiche, Coupons, Keine Ablenkung (One Click Checkout), Kein Porto, Sichere Zahlmöglichkeiten, Persistente Shopping Cart, Wish-List, Auto-Refills/Abbo, A/B Testing Mehr Infos unter http://de.wikipedia.org/wiki/AIDA-Modell E-Commerce Vakabular erklären können: Was ist Up Selling / Cross Selling, Faceted Search, Produkt-Konfiguration, Personalisierung, Collaborative Filtering? Konkrete entsprechende Verbesserungsmassnahmen für einen Web-Shop vorschlagen können. Up Selling Wie bringt man den Kunden dazu mehr zu kaufen? Besseres Produkt Mehr vom gleichen (10er Pack) Package (2 Bücher) Add-Ons Service Vertrag Cross Selling Wie bringt man den Kunden dazu mehr zu kaufen? 18 Verwandte Produkte Produkte welche häufig zusammen gekauft werden Faceted Search Der Grundgedanke von Faceted Search ist es, dem User eine Navigation durch mehrdimensionale Kriterien zu erlauben, welche die zu durchsuchende Kollektion beschrieben. Eine Erweiterung der klassischen Parameter-Denke, wo ich mit Drop-Down-Felder zu Beginn einschränken muss. Während der Navigation reduziert sich die Treffermenge und kann mit einer — dann präziseren, weil eingeschränkten — Volltextsuche verbunden werden. Dies lässt sich am besten am Beispiel von Amazon veranschaulichen: Man sucht zuerst nach einem Buchtitel, kann dann die Suche aber auf gewisse Themenbereiche, in welchen der Begriff auftaucht, einschränken. Produkt-Konfiguration ??? Personalisierung Wiedererkennen des Benutzers Klassifikation beim Eintreffen Session Tracking Techniken: o Wissensbasierte Personalisierung Wiedererkennen des Benutzers & Inhaltsanpassung Wunschlistenelemente, Add-On-s, „Neu für Sie“ Klassifikation des Besuchers & Inhaltsanpassung Produktkategorien, Preise, Coupons Faceted & Feature-Based Search; Konfiguration Produktvergleiche aufgrund von Benutzereingaben o Collaborative Personalisierung Bestseller Ähnliche Produkte (Item to Item Recommendation) „Basket“ Recommendation Collaborative Filtering 19 LE7: Darstellung und Navigation komplexer Daten: InformationsVisualisierung Die Anwendbarkeit einer der vorgestellten Visualisierungen (Chernoff Faces Darstellung, Parallel Coordinates, Spider Chart, Perspective Wall, Fischeye View, Hierarchical Tree Map, Sunburst) in einem Anwendungsbereich überprüfen Chernoff Faces (Analyse von Objekten mit n quantitativen Eigenschaften: Abbildung auf Gesichtseigenschaften) Die in Gesichtsform dargestellten Daten können, z. B. im Gegensatz zu Zahlentabellen, wesentlich schneller von Menschen erfasst und verarbeitet werden. Die Ursache liegt in der beim Menschen meist gut ausgeprägten Fähigkeit, winzige Details und Unterschiede in den Gesichtszügen (Mimik) zu erkennen. Parallel Coordinates (Analyse von Objekten mit n quantitativen Eigenschaften: (Poly-Line mit Werte -> Y-Positionen) Parallele Koordinaten (auch ||-Koordinaten; englisch parallel coordinate plot, PCP) sind eine Methode zur Visualisierung von hochdimensionalen Strukturen und multivariater Daten. Anders als im Streudiagramm, in dem zwei Koordinatenachsen rechtwinklig zueinander angeordnet sind, verlaufen sie hier parallel und in gleichem Abstand. Jede Linie von links nach rechts entspricht dabei einem Datenpunkt und wird durch einen Polygonzug mit Eckenauf den parallelen Achsen dargestellt. Die Position der Ecke auf der i-ten Achse entspricht der i-ten Koordinate des Punktes. 20 Spider Chart Perspective Wall Platz sparen durch Distorsion 21 Fisheye View Fokus wird auf Teil der Grafik gelegt. 22 Hierarchical Tree Map Analyse hierarchischer Daten 23 Sunburst Analyse hierarchischer Daten 24 LE8: Safety-Critical Systems Typ-1 und Typ-2 Systeme unterscheiden können. Typen von SCS Systemen - Typ-0: System ohne User Interfaces - Typ-1: Systeme mit Status-Anzeigen oder Warnung bei "Fehlfunktion" – Bremsen, Insulinpumpe, Autopilot, ... - Typ-2: Systeme mit "human in the loop" – Stellwerke, Kontrollräume, Flugzeugcockpit, Das Konzept des „Alarm Overloads“ an einem Beispiel erklären können Z.B: werden in Eclipse oft zuviele Warnungen angezeigt. Man denkt sich ja die Warnungen sind OK. Wenn dann aber plötzlich eine wichtige Warnung erscheint geht diese in den anderen unter. So könnte das auch geschehen wenn im Auto dutzende Warnungen ständig angezeigt werden. Für welche Systeme (grob) hat ma mit der FDA als Regulierungsbehörde zu tun? FDA=>Food and Drug Administration, bei Geräten welche mit Essen und Medikamenten zu tun haben???? 25 LE9: Game Design Was war das erste Computer-Game (in Spielsalons) und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau) 1. Überhaupt auf Oszyloskop Missel Firing 1947 1. In Spielsalons „Computer Space“ Multi Directional Shooter von 1971 Was war das erste Heim-Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau) Atari-Pong TV 1975 Was war das erste Handheld Computer Game und wann wurde es herausgegeben? (auf 10 Jahre genau) Nintendo Game&Watch 1980 Erklären können: Was braucht es für ein „Flow“ Erlebnis und was ist das Resultat? Zu einem beschriebenen Spiel das Konzept von Flow nutzen um zu erklären warum kein Spielspassaufkommt. Beschreiben können was passieren würde wenn sich Flow einstellt. Flow steht für das Gleichgewicht zwischen Langeweile und Überforderung. Durch den Flow-Effekt: - Unsere Sorgen um uns selbst verschwinden. - Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert. - Wir haben das Gefühl von Kontrolle über unsere Aktivität. - Intrinsische Motivation Flow stellt sich ein wenn: - Die Aktivität hat deutliche Ziele. - Die Aktivität hat unmittelbare Rückmeldung. - Wir sind der Aktivität gewachsen. - Wir sind fähig, uns auf unser Tun zu konzentrieren. Ebenen der Maslow Pyramide kennen und erklären können. Erfolg eines Games zur entsprechenden Maslow Ebene zuordnen. 26 Erklären können was ein „Serious Game“ ist. Ein “Serious Game” ist ein Spiel das primär für einen anderen Zweck als zur Unterhaltung entwickelt wurde. z.B. ein Spiel welches Kindern spielend hilft die Zähne richtig und genügend lange zu putzen, oder beim Wiedererlernen der Lauffähigkeit hilft. LE10: Touch & Multitouch Seit wann gibt es ein Multi-Touch (Forschung)? 1982 Multi-touch technology began in 1982, when the University of Toronto's Input Research Group developed the first human-input multi-touch system. The system used a frosted-glass panel with a camera placed behind the glass. When a finger or several fingers pressed on the glass, the camera would detect the action as one or more black spots on an otherwise white background, allowing it to be registered as an input. Since the size of a dot was dependent on pressure (how hard the person was pressing on the glass), the system was somewhat pressure-sensitive as well. Seit wann gibt es Touch und Multi-Touch Prototypen & Produkte (Auf 10 Jahre)? Erste Touch Sensoren in 1970 (Elograph Tablet 1971, ELO AccuTouch 1977) Multitouch Tablet 1985 (Prototyp) Erster Multi-Touch Tisch 1991 Drei unterschiedliche Arten der Toucherkennung aufzählen können Resistiv o + Finger und Stift, Multi Touch o - Druck notwendig Akustisch o + Grosse Displays, Preiswert o - Kein Multi-Touch (aktuell); o - Schlechte Lokalisierung Optisch (IR) (FTIR, DI) o + Grosse Flächen, Multi-Touch o - Nur 2 Punkte, ungenau Kapazitiv / Induktiv ( „Projected“) o + Angenehm in Bedienung (schnell) o - Teuer, kein Stift (noch), max 32 Zoll (3M) 27 Unterschied (und Vor/Nachteil) von resistiver kapazitiver und optischer Touch-Erkennung für eine gegebene Anwendung beschreiben können Vor/Nachteile siehe vorhherige Frage Optisch: 28 Resistiv: Kapazitiv: Was sind die Aufgaben eines Multi-Touch Frameworks? (2 Aufgaben CB nennen können, OB alle erklären können) The location of the fingertip (2D vector) Direction from the fingertip towards the palm (2D vector) Age of the tip (integer) Unique identifier of the fingertip (integer) Unique identifier of the hand where this finger belongs (integer) Fingers that are part of the hand (list of finger identifiers) 29 Palm location (2D vector) Age of the hand (2D vector) Unique identifier of the hand (integer) Marker center(2D vector) Rotation of the marker (floating-point value) Age of the marker (2D vector) Unique identifier of the marker (integer) Marker code value (integer) Zwei Gestures nennen können 30 Was ist Inertia? Inertia ist beschreibt das Trägheitsprinzip z.b. „Noch weiter rutschen“ LE11: Design Mobiler Anwendungen Wichtigkeit von Mobile Design belegen können: Wie viel % der CH Bürger nutzen wöchentlich Internet, wie viele davon mobil (2010) Minimum Grösse von Touch Targets Mindestens 9mm 31 Herausforderungen im Mobile Design nennen können und Lösungsansätze skizzieren können (screen- Grösse, Erreichbarkeit mit Touch, Navigation, Gesten, Benutzer-Mobilität/Kontext, Ressourcen-Knappheit) (CB: 2 Stück) Screen Grösse: Platzknappheit durch eingeschränkte Erreichbarkeit verstärkt Screen Grösse: Übersicht verbessern mit Übersichtseiten + Fokus & Kontext + 2D Problem o Verringerter physischer Platz soll durch erweiterten virtuellen Platz wettgemacht werden. Lösungen o Scrolling / Panoramic Applications o Multiple Pages o Hierarchische Navigation Resultierendes Problem o Verringerte Übersicht Lösung o Übersichtsseiten o Übersichtselement (Fokus & Kontext; Halo) o Animation (2 D Layout) Gestensteuerung: Wenige Gesten sind etabliert Wie bei GUI D&D und Right-Click: Es sollte auch immer ohne Geste gehen(z.B. Swipe to Delete für Advanced Users, sonst "Edit") Es gibt kein "Hover" und kein "Right Click"(aber „touch-and-hold“: auch schlecht) 32 Screen Grösse: Mobilanwendungen Design „Portierung“ von „kleinen Aufgaben“ Optimale Anzahl "Features" einer Mobile App ist 1 (+2)(Achtung Validierte Szenarios für Install, Value, Re-Use) Statt vollständiger Portierung das Zusammenspiel von Desktop & Mobilanwendung planen: o Synchronisation o „Fluid Interfaces“ (das UI zum Mitnehmen) o Nur bestimmte Aufgaben auf dem Mobilgerät Mobilgerät als Fernsteuerung Mobilgerät als Recorder mit Nachbearbeitung am Desktop Mobile Beamers & Mobile Keyboards als letzte Option Ratschlag für Web-Design: „Mobile first“(+ Fluid / Reactive Layout) Kontext Mobilität als Herausforderung: Nutzer in „gefährlichen“ (Ressourcen limitiert) Situationen Nutzer in sehr lauten oder sehr leisen Situationen Nutzer im hellen Licht, ohne Licht, im Regen, ... Nutzung im „Hoppla“ Modus o Regelmässige Erinnerung an App nötig o Schnelles Resultat nötig o Geringe Aufmerksamkeit und Unterbrüche o Lange nicht gebraucht oder erstes mal(Grossteil Apps weniger als 1x pro Woche genutzt) Sehr unterschiedliche Länge der Nutzung Variable Datenraten Kontext „Location Matters“: Mobilität als Chance: Location-Based Services liefern kontextrelevante Informationen – GPS – WiFi Zellen – Umgebungsgeräusche – Bilderkennung – Sensoren (z.B. Schrittsensoren) Informationen über – Points of Interest (Gebäude, Wege, …) – Notizen (finden und machen; eigene und andere) – Freunde (zB. FourSquare, DokoDare-Kaywa) Ressourcen-Knappheit: Bildschirmplatz Power: Batterielebensdauer für Telefon Processing-Power – Spracherkennung? – Bilderkennung? – Animation? Netzwerkverbindung / Bandbreite 33 Wechselnde Kosten und Zeiten für Downloads Gewicht / Zusatzgeräte Wie kann sinnvoll der viertuelle Platz auf Mobile-Geräten vergrössert werden? Scrolling / Panoramic Applications Multiple Pages Hierarchische Navigation Was können Mobilgeräte besser als Desktops LE12: Usage Centered Design Constantine & Lockwood Welche Modelle werden beim Design nach Constantine eingesetzt Role Model Task Model Content Model UCD Role Model: Alle Elemente eines UCD Role Models benennen können 34 Unterschied User Role & User Actor The term "actor" is used in object-oriented software engineering, the Unified Process, and in UML. An actor can be any external user, including other systems; in usage-centered design, our interest is in just the human users. In UML and the UP, an actor is defined as a role played by a user, but this verbal legerdemain can lead to confusion. Just as it is important not to confuse screen actors with the characters they sometimes play, so it is vital in user interface design to distinguish the roles in relation to a system from the actual people who may play them. To avoid confusion with UML terminology, we call the actual person who plays a particular user role the "role occupant." We use the term "system actor" to refer to the non-human actors interacting with a system. Unterschied UCD User Actor zu Actors in UP-Use Cases & HCDI Personas Personas are a variation on user roles popularized by Alan Cooper. Rather than abstracting the essential features of a relationship, personas are described as if they were real, specific persons, with personality, detailed history, and complete background. Although constructing the character of a persona can be a fun exercise, the concrete detail can obscure features of the underlying role that are essential for good design. Descriptions of actual users or representative personas can be a starting point for role modeling, but good design is best served by first describing roles in the abstract. Selected roles can then be "fleshed out" as personas if this is desired. 35 UCD Task Model Alle Elemente eines UCD Task Models benennen können 36 UCD Content Model Alle Elemente eines Content Models benennen können 37