Abendfüllende/Längere Spiele

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Inhalt
Spiele .......................................................................................................................................... 2
Kennenlernspiele .................................................................................................................... 2
Putziger Peter ..................................................................................................................... 2
Sortierspiel ......................................................................................................................... 2
Wer lauert hinter der Decke ............................................................................................... 3
Zipp-Zapp ........................................................................................................................... 3
Auflockerungsspiele ............................................................................................................... 4
Adlerschrei ......................................................................................................................... 4
Check die Lage ................................................................................................................... 4
Chinesisch Knobeln (Samurai, Oma, Löwe) ...................................................................... 5
Evolutionsspiel ................................................................................................................... 5
Farbendrücken .................................................................................................................... 6
Fingerfangen ....................................................................................................................... 6
Flinke Hände ...................................................................................................................... 6
Hand-Drück-Spiel .............................................................................................................. 7
Hyperbewegung ................................................................................................................. 7
Italienisch einparken .......................................................................................................... 8
Krabbengrapschen .............................................................................................................. 8
Kranich und Pinguine ......................................................................................................... 8
Molekülfangen ................................................................................................................... 8
Moorhuhn ........................................................................................................................... 9
Reise nach Gruppenhauf .................................................................................................... 9
Reise nach Jerusalem ......................................................................................................... 9
Schneckenreise ................................................................................................................. 10
Schokomeditation ............................................................................................................. 10
Stifte-Rallye ..................................................................................................................... 10
Telefongespräch ............................................................................................................... 11
Wäscheklammernspiel ..................................................................................................... 12
Willi ist krank ................................................................................................................... 13
Wurfspiel .......................................................................................................................... 13
Zeitungsschlagen .............................................................................................................. 13
Kooperationsspiele ............................................................................................................... 14
Blinder Zug ...................................................................................................................... 14
Der rechte Weg................................................................................................................. 14
Deckenübung .................................................................................................................... 14
Eisschollen-Spiel .............................................................................................................. 15
Gordischer Knoten ........................................................................................................... 15
Kreissitzen ........................................................................................................................ 15
Zauberstab ........................................................................................................................ 15
Abendfüllende/Längere Spiele ............................................................................................. 16
Mord in Palermo............................................................................................................... 16
Werwolfspiel .................................................................................................................... 17
Mögliche Chaos-Spiel-Codes und Aufgaben ................................................................... 19
Mörderspiel ...................................................................................................................... 19
Weitere Spiele: ................................................................................................................. 20
Spiele
Kennenlernspiele
Putziger Peter
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
beliebig
Kennen lernen
 JedeR überlegt sich ein Wort (Varianten: ein Adjektiv, ein Tier) dass mit
dem selben Buchstaben beginnt wie der eigene Name (Sarah Segen; putziger
Peter)
 der Erste nennt Namen und Wort, der nächste stellt den/die Vorgänger vor
(analog zu „Ich packe meinen Koffer“) und hängt zum Schluss den eigenen
Namen + Wort dran
Sortierspiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
Stühle, so viele, dass gerade alle Mitspieler stehend darauf Platz finden
beliebig
Auflockerung, Kennen lernen
 alle TN stellen sich nach Belieben auf die Stühle
 Spielleitung gibt nun bestimmte Themen vor: z.B. alle sortieren sich nach
Alter, KLJB Zugehörigkeit, Schuhgröße, Alphabet, Geburtsmonat, etc.
 wichtig ist, vorzugeben wo der / die Größte, Älteste und der / die Kleinste ,
Jüngste steht
 nun sortieren sich alle, ohne dass jemand von den Stühlen fällt
 dabei kommen alle schon ins Gespräch, weil sie ja miteinander sprechen
müssen um sich zu sortieren
Variationen: einfach: ohne Stühle; erschwert: ohne Stühle, aber ohne reden,
noch schwerer: ohne Stühle, aber blind (funktioniert erst, wenn Gruppe sich
vertraut)
Wer lauert hinter der Decke
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
Wolldecke
10min
Kennenlernspiel; die Namen sollten noch nicht all zu vertraut sein
 Es werden zwei gleichgroße Gruppen gebildet. Diese setzten sich
gegenüber auf den Boden. In der Mitte stehen zwei Spielleitungen, die eine
Wolldecke aufgespannt senkrecht zum Boden halten, damit sich die Gruppen
nicht (gut) sehen können.
 Beide Gruppen bestimmen je eine Person, die sich direkt vor die Decke
setzt. Auf drei lassen die Spielleitungen die Decke herunterfallen, so dass sich
die beiden Gewählten sehen können. Nun versuchen sie, so schnell wie
möglich den Namen des Gegenübers zu rufen. Wer zuerst den richtigen
Namen genannt hat, hat gewonnen und nimmt den Verlierer mit in die eigene
Gruppe.
 Nun bestimmen wieder beide Gruppen je eine Person, die Decke wird
fallengelassen, die Namen gerufen, der Langsamere wandert in die Gruppe
des Schnelleren. Ziel des Spiels ist es, dass zum Schluss eine große Gruppe
übrigbleibt.
Zipp-Zapp
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
ab 10 Personen
Keine
10-20min
Kennen lernen der Namen
- Stuhlkreis
- Der Spielleiter steht in der Mitte und sagt „Zipp“, „Zapp“ oder „ZippZapp“.
- Bei Zipp muss der Name des links sitzenden Nachbarn und bei Zapp
der Name des rechts sitzenden Nachbarn gesagt werden. Bei ZippZapp wechseln alle schnell die Plätze.
- Derjenige, der den Namen falsch oder nicht schnell genug sagt,
übernimmt die Rolle des Spielleiters in der Kreismitte.
Auflockerungsspiele
Adlerschrei
Mitspieler
Materialien
Dauer
Ziel
Anlass
Beschreibung
Mindestens 5 Mitspieler
5min
Nach längerem Sitzen oder bei Ermüdung den wieder durchstrecken und mit einem
Schrei kräftig durchatmen
Aktivierung, Lockerung, Pausenkick
Die Gruppe steht im Kreis und die TN stellen sich vor, sie seien junge Adler. Dann wird
gemeinsam folgende „Geschichte“ durchgespielt:
„Die jungen Adler hocken im Nest (die TN kauern sich zusammen)
klettern an den Rand des Nestes und breiten die Flügel aus (die TN breiten die Arme
aus, bleiben jedoch noch in hockender Stellung und machen den Kreis etwas größer)
nun schlagen sie mit den Flügeln und heben vom Nest ab (die TN bewegen sie Arme
wie Flügel)
nun steigen die jungen Adler immer höher und höher (die TN richten sich immer mehr
auf, bis sie ganz gestreckt auf den Zehenspitzen stehen)
die Adler spähen um sich und erblicken eine Maus
sie falten die Flügel zusammen, stürzen sich hinunter und stoßen dabei einen lauten
Schrei aus!“
Check die Lage
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Beliebig
Leere Zettel und einige Zettel mit demselben Wort/ Zettel und Stifte
20min, 5-10min Vorbereitung
Gesellschaftsspiel, Förderung von Kreativität, Drinnen-Spiel
 Eine Person macht Spielleitung. Die Spielleitung fertigt Zettel an, auf denen
entweder nichts steht oder ein bestimmtes Wort (Gegenstand), z.B. Gummistiefel.
Günstig ist es für die Spielleitung, die Zettel zu nummerieren und zeitgleich eine eigene
Liste zu führen, welche Nummern den Begriff Gummistiefel haben. Im Anschluss daran
werden die Zettel an die im Kreis sitzenden Mitspielenden der Reihe nach verteilt und
die Spielleitung notiert sich auf der Liste zu den Nummern die Spielernamen. So weiß
die Spielleitung genau, wer den Begriff auf dem Zettel hat und wer nicht.
 Alle Mitspielenden schauen, was auf ihrem Zettel steht und halten dies geheim. Nun
müssen der Reihe nach alle ihren „Gegenstand“ um schreiben. Z.B. „Mein Ding kann
man im Supermarkt kaufen.“ Oder „Mein Ding kann man fotografieren.“ Diejenigen, die
den Begriff auf dem Zettel stehen haben, müssen die Wahrheit sagen (beim
Gummistiefel also z.B. nicht „Mein Ding besteht aus Beton.“). Die anderen müssen sich
plausible Eigenschaften einfallen lassen, damit nicht auffällt, dass sie den Gegenstand
nicht kennen.
 Nach der ersten Beschreibungsrunde kann jede/r jede/n anklagen, nachdem er eine
erneute Eigenschaft zum Gegenstand gesagt hat. Hierzu müssen alle die Augen
schließen außer dem Anklagenden selbst. Er deutet vor der Spielleitung auf eine
Person und gibt mit „Daumen hoch“ zu verstehen, dass er meint, die Person habe den
Begriff auf dem Zettel stehen bzw. mit „Daumen runter“, der/die Angeklagte habe den
Begriff nicht auf dem Zettel. Die Spielleitung kontrolliert dies anhand der Liste. Nun
dürfen wieder alle die Augen öffnen. Hat der Anklagende recht („Daumen runter“ und
Person hat den Begriff nicht), ist angeklagte Person draußen, liegt er falsch („Daumen
runter“ und Person hat den Begriff), ist der Ankläger draußen. Der „Tote“ rutscht aus
dem Kreis raus und beobachtet von nun an das Spiel.
 Ziel ist es, als Letzte/r zu überleben.
 Tipp: Falls das Spiel zu lange dauert, weil niemand sich traut, jemanden
anzuklagen, kann man, wenn man wieder beim Ersten ist, Zwangsanklagen verordnen,
d.h. jede/r muss dann nach der Beschreibung des Dings jemanden anklagen.
Chinesisch Knobeln (Samurai, Oma, Löwe)
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
--- (viel Platz)
15min
Bewegung, Spiel ohne Verlierer
 Dieses Spiel ist eine Variante des Knobelspiels Stein-Schere-Papier (Fliflaflu,
Schnischnaschnuck u.ä.). Der Unterschied liegt darin, dass der gesamte Körper
eingesetzt wird:
 Samurai: hochspringen und mit lautem Schrei ein gedachtes Schwert ziehen
 Löwe: Arme nach oben und Gegner mit gefletschten Zähnen, ausgefahrenen
Pranken und Knurren angreifen
 Oma: gebückte Haltung, zittern, auf gedachten Krückstock stüzen
 Samurai ersticht Löwe – Löwe frisst Oma – Oma verhaut Samurai
 Ein Spielfeld wird vereinbart: man braucht eine (gedachte) Mittellinie und jeweils
vorne und hinten ein Spielfeldaus (ggf. an markanten Punkten festmachen).
 Es werden zwei gleichgroße Gruppen gebildet, die gegeneinander antreten.
Geschickt ist es, dass sich jede Gruppe einen Schlachtruf überlegt. Nun macht jede
Gruppe für sich möglichst leise eine Figur aus – entweder Samurai, Löwe oder Oma.
Die Mitspielenden beider Gruppen stellen sich auf ihrer Spielfeldseite in einer Reihe
nebeneinander auf, etwa einen Meter von der Mittellinie entfernt. Somit stehen sich
beide Gruppen in zwei Reihen mit ca. 2m Abstand gegenüber.
 Die Spielleitung zählt laut bis 3, im Anschluss machen beide Gruppen ihr
vereinbartes Symbol. Sind es unterschiedliche Symbole (z.B. Oma und Löwe), dann
läuft die Gewinnergruppe (in diesem Fall Löwe) der Oma-Gruppe hinterher und
versucht, so viele Gegner wie möglich zu fangen, bevor diese das Spielfeldaus
erreichen. Bei gleichem Symbol gehen die Gruppen auseinander und vereinbaren
neue Symbole.
 Die gefangenen Spieler sind nun Mitspieler der Gewinnergruppe von eben, neue
Symbole werden in den beiden Gruppen vereinbart, die nächste Runde beginnt. Das
Spiel ist zu Ende, wenn alle Gegner gefangen wurden und nur noch eine (Groß-)
Gruppe besteht.
Evolutionsspiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
mindestens 10
10-20min
Auflockerung
 Die Evolution verläuft über 5 Stationen: Ei – Küken – Huhn – Mensch – Superstar.
Als Ei wuselt man kleingeduckt in der Hocke durch die Gegend, als Küken pickt man
mit dem Kopf Körner auf, als Huhn geht gackert man, läuft gebeugt und schlägt mit
den Flügeln, als Mensch grüßt man sich per Handgeben und als Superstar geht man
erhobenen Hauptes arrogant durch die Gegend.
 Am Anfang beginnt jede als Ei, Ziel ist es, ein Superstar zu werden. Um auf der
Evolutionsleiter aufzusteigen, spielt man das Knobelspiel „Stein, Schere, Papier“, aber
immer nur mit Mitspielern auf der gleichen Evolutionsstufe. Der Gewinner steigt eine
Position auf, der Verlierer steigt eine Position ab (z.B. zwei Hühner knobeln: der
Gewinner wird Mensch, der Verlierer wieder Küken). Wenn man den Status
„Superstar“ erreicht hat, ist man fertig, man kann nicht mehr zurückfallen.
 „Stein, Schere, Papier“, auch Fliflaflu oder Schnickschnackschnuck und ähnlich
genannt, funktioniert mit je einer Hand: man deutet ein Symbol an (Stein=Faust,
Schere= gespreizter Mittel- und Zeigefinger, Papier=flache Hand, Handrücken nach
oben). Man zählt bis 3, bei 3 deutet man das selbst gewählte Symbol an. Bei gleichen
Symbolen gibt es Wiederholung. Gewinner: Stein schlägt Schere (macht sie stumpf),
Schere schlägt Papier (zerschneidet es), Papier schlägt Stein (umwickelt ihn).
 Gewinner ist der erste Superstar, Verlierer das letzte Ei.
Farbendrücken
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
Zettel in 3-4 verschiedenen Farben, je ein Set pro Gruppe und Spielleitung
Je nach Größe der Gruppe
Bewegungs- und Konzentrationsspiel
 Die Gruppe wird in mindestens zwei gleichgroße Kleingruppen aufgeteilt.
 Jede Kleingruppe setzt sich im Schneidersitz hintereinander auf den Boden, so dass
parallele Sitzschlangen entstehen. Vor der jeweils ersten Person liegen die farbigen
Zettel.
 Die Kleingruppen vereinbaren Zeichen, z.B. rot = 1x linke Schulter drücken.
 Am hinteren Ende der Gruppen sitzt die Spielleitung. Sie zeigt den jeweils hintersten
Personen der Reihen einen Farbzettel. Ohne zu sprechen gibt die hintere Person der
Person vor ihr Zeichen, das Zeichen wandert nach vorne und die vorderste Person hebt
(nach Möglichkeit) den richtigen Farbzettel in die Luft.
 Die Gruppe, am schnellsten den richtigen Zettel aufhebt, schickt den Vordermann an
das Ende der Schlange, die Gruppe rückt entsprechend auf.
 Nun zeigt die Spielleitung wieder einen Farbzettel, das Spiel beginnt vom neuen. Es
hat die Mannschaft gewonnen, welche als erstes ihre Anfangsposition wieder einnehmen
kann, so dass jede/r einmal Vorder- und Hintermann war.
Fingerfangen
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Ab 3 Spieler
--5 Minuten
Auflockerung, Konzentration
 Alle stehen nebeneinander im Kreis und können sich anschauen. Alle heben ihre
linke Hand, Handfläche nach oben, zwischen sich und den linken Nachbarn. Die rechte
Hand macht eine Faust, streckt dann den rechten Zeigefinger nach unten. Der rechte
Zeigefinger wird auch der vorbereiteten flachen Handfläche des rechten Nachbarn
abgestellt.
 Eine Person zählt bis 3: bei 3 versucht man, die rechte Hand so schnell wie möglich
nach oben zu ziehen, mit der linken Hand versucht man, den Finger des linken
Nachbarn zu fangen.
 nach ein paar Runden kann man die Seite wechseln (rechte Hand: Handfläche
flach; linken Zeigefinger beim Nachbarn abstellen).
Flinke Hände
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
beliebig
--15min
Auflockerung
Beschreibung
 Alle knien auf dem Boden. Die linke Hand wird vor der Person auf der linken
Seite abgelegt die rechte Hand wird vor der rechts knienden Person über
deren linken Arm abgelegt. Alternativ: sitzt man auf den Stühlen, so legt man
die linke Hand auf dem rechten Oberschenkel der Person links ab, die rechte
Hand wird über den linken Arm der Nachbarperson auf deren linken
Oberschenkel abgelegt.
 Nun startet eine Person mit einem Klopfer auf den Boden (bzw. auf den
Oberschenkel). Im Uhrzeigersinn klopft die Hand daneben ebenfalls auf den
Boden, so geht es nun reihum. Es besteht die Möglichkeit, dass jemand
zweimal sehr schnell hintereinander klopft. Dieser Doppelklopfer bedeutet
Richtungswechsel.
 Verschläft ein Mitspieler zu klopfen oder klopft er fälschlicherweise, muss er
die Hand, mit der er den Fehler gemacht hat, aus dem Spiel nehmen. Je
weniger Hände im Spiel sind, desto schwieriger ist es aufzupassen, wann man
genau dran ist. Man kann diese Regel auch verschärfen, indem man
ausmacht, dass bereits ein deutliches Zucken der Hand zum Ausscheiden
führt. Gewonnen hat der Spieler, dessen Hand (Hände) am längsten im Spiel
sind.
Hand-Drück-Spiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
Eine Münze und einen Ball (Oder sonstigen Gegenstand!)
Je nach Größe der Gruppe
Bewegungs- und Konzentrationsspiel
 Die Gruppe wird in zwei gleichgroße Kleingruppen aufgeteilt.
 Jede Kleingruppe setzt sich im Schneidersitz hintereinander auf den Boden. Beide
Gruppen setzen sich parallel zueinander, so dass zwei nebeneinander laufende
Sitzschlangen entstehen. Mit der rechten Hand greift man nach der linken Hand des
hinter einem Sitzenden. Damit ist jede Person in der Sitzschlage miteinander verbunden.
 Der Ball wird in drei Meter Entfernung vor der Gruppe positioniert. Die Blickrichtung
der Gruppe ist auf den Ball ausgerichtet.
 Am hinteren Ende der beiden Gruppen sitzt die Spielleitung. Sie hat eine Münze, die
sie in den Händen schüttelt. Danach deckt sie die Hand auf und lässt die am Ende
sitzenden Spieler beider Gruppen die Münze anschauen. Ist es „Kopf“ passiert gar
nichts. Ist es aber „Zahl“ müssen beide Hintermänner ihrer Gruppe per Handdruck ein
Signal an den Vordermann geben. Dabei darf nicht gesprochen werden!
 Die Vordermänner beider Gruppen springen auf und versuchen, als schnellste den
Ball zu erreichen. Der Sieger dieses Zweikampfs darf sich am Ende der Schlange
einreihen, der Verlierer bleibt auf seiner alten Position. Die Siegermannschaft rückt auf,
so dass der Zweite der Schlange mit dem Vordermann der anderen Gruppe gleich
aufliegt.
 Nun schüttelt die Spielleitung wieder die Münze, das Spiel beginnt vom neuen. Es hat
die Mannschaft gewonnen, welche als erstes ihre Anfangsposition wieder einnehmen
kann, so dass jede/r einmal Vorder- und Hintermann war.
Hyperbewegung
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
egal
5-10min
Aktivieren, Auflockerung
Alle Mitspieler und die Leitung stellen sich im Kreis auf. Nun beginnt jemand und
vollführt eine spezielle Bewegung z.B. Klatschen. Diese Bewegung wird von allen
Mitspielern aufgenommen. Nun ist der nächste an der Reihe er fügt eine Bewegung
hinzu, wie z.B. auf einem Bein stehen, Kopfnicken oder Fußkreisen. So geht es reihum
bis totales Chaos herrscht.
Italienisch einparken
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Mindestens 7
beliebig
Bewegung, Auflockerung
 Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl fehlt, sodass eine Person in der Mitte steht. Diese soll
versuchen, selbst einen Sitzplatz zu ergattern.
 Diejenigen, die auf den Stühlen sitzen, bauen zu einer anderen sitzenden Person
Sichtkontakt auf. Schauen sich zwei Personen an, versuchen sie, „umzuparken“, das
heißt, möglichst schnell miteinander Platz zu tauschen, ohne das die Person in der
Mitte einen der freien Stühle ergattert. Es können beliebig viele Sichtkontakt-Pärchen
gleichzeitig den Stuhl wechseln (jeweils untereinander). Wer seinen Stuhl an die
Person in die Mitte verliert, steht nun selbst in der Mitte und wartet auf den
nächstbesten freien Stuhl.
 Dabei geht es dann z.T. zu wie auf der italienischen Straße, viele „Autos“ sind
unterwegs und versuchen, manchmal verbunden mit Kollisionen, möglichst schnell zu
fahren und einzuparken.
Krabbengrapschen
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
ab 4 Mitspielende
Viel Platz
beliebig, ca. 15 min.
Auflockerung, Auspowern
 Alle Mitspielenden setzen sich auf den Boden, stellen die Arme hinter sich
und heben den Po an, so dass sie, den Bauch nach oben, auf allen Vieren
laufen.
 Nun versucht man mit Armen und Beinen, dass die anderen Mitspielenden
ihr Gleichgewicht verlieren und mit dem Po den Boden berühren. Sobald der
Po am Boden ist, scheidet die betroffene Person aus.
 Gewonnen hat die Krabbe, deren Po nicht auf dem Boden landet.
Kranich und Pinguine
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
--15min
Bewegung, Auflockerung
 Ein Mitspieler ist der Kranich, er macht große langsame Schritte und lässt die Arme
auf und zu klappen, sozusagen als Schnabel. Die Pinguine werden von den anderen
Mitspielern gespielt. Sie pressen die Arme an den Körper du machen kleine
Trippelschritte.
 Der Kranich muss versuchen, die Pinguine innerhalb eines abgegrenzten Bereiches
mit seinem Schnabel zu fangen. Wenn ein Pinguin von einem Kranich gefangen
wurde, wird er selber zu einem Kranich. Das Spiel ist zu Ende bis es keine Pinguine
mehr gibt.
Molekülfangen
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beliebig, gerade Spieleranzahl
viel Platz, am besten draußen
10-20 Minuten
Bewegung, Auflockerung
Beschreibung
 Lauter Pärchen, die sich mit einem Arm beieinander einhaken und durch die
Gegend wandern, bilden die einzelnen Moleküle. 2 Einzelpersonen, sogenannte freie
Radikale, sind Fänger und Gejagter.
 Der Fänger läuft dem Gejagten hinterher und versucht ihn zu erwischen. Wenn er
ihn hat, ist der Gejagte nun Fänger und umgekehrt.
 Der Gejagte kann sich retten, indem er an ein Molekül andockt, sich also auf einer
Seite mit einem Arm bei einem Pärchen einhakt. Ein Dreiermolekül gibt es aber nicht,
der Mittlere darf bleiben, der Partner auf der anderen Seite wird nun zum freien
Radikal.
 Das neue freie Radikal ist automatisch sofort Fänger und jagt das andere freie
Radikal, das eben noch Fänger war und nun plötzlich zum Gejagten wird.
Moorhuhn
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Mindestens 5
10-20 Minuten
Bewegung, Auflockerung
 Alle stellen sich im Kreis auf, sodass alle einander sehen können. Nun startet eine
das Spiel, indem er mit einem kräftigen Hühnerkrächzen „boack“ den linken oder
rechten „Flügel“ hebt. Entsprechend reagiert die nebenstehende Person und hebt mit
einem „boack“ auch den entsprechenden Arm. Wird der linke Arm gehoben, läuft die
Runde im Uhrzeigersinn, wird der rechte Arm gehoben, gegen den Uhrzeigersinn.
 Jede hat die Möglichkeit, wenn er an der Reihe ist, einen Richtungswechsel zu
veranlassen, indem er zweimal mit dem Flügel schlägt, also den Arm zweimal hebt und
„boackboack“ ruft. Nun muss die nächste Person den anderen Arm benutzen.
 Jede hat die Möglichkeit, wenn er an der Reihe ist, ein anderes Huhn aus dem Kreis
zu erschießen. Er tut so, als würde er ein Gewehr anlegen, zielt deutlich auf eine
Person und imitiert einen Knall. Nun ist das beschossene Huhn an der Reihe, den
Flügel zu heben und nicht mehr der Nachbar des Schießenden, die Runde geht also
plötzlich woanders weiter, muss aber die selbe Laufrichtung haben wie vorher (im
Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn).
 macht jemand einen Fehler (zu langsam, falscher Arm, boack vergessen,…), muss
er aus dem Kreis raus und einmal außen mit flatternden Flügeln und Gegacker um den
gesamten Kreis laufen und nimmt dann wieder seinen Platz ein.
Reise nach Gruppenhauf
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
So viele Stühle wie Mitspielende
15min
Auflockerung, Kooperation
 Die Stühle werden eng zusammen geschoben, jede/r steht auf einem Stuhl.
 Die Spielleitung nimmt nacheinander Stühle von verschiedenen Seiten weg,
so dass die Gruppe immer näher zusammenkommen muss.
 Die Spieler haben die Möglichkeit, durch gegenseitiges Festhalten zu
verhindern, dass ein Mitspieler vom Stuhl fällt.
 Die ganze Gruppe steht für ein paar Sekunden auf so wenigen Stühlen wie
möglich.
Reise nach Jerusalem
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
beliebig
So viele Stühle wie Mitspielende; Musik, die ab und zu stoppt
15min
Auflockerung
Beschreibung
 Die Stühle werden im Kreis, Lehne nach innen, oder in zwei Reihen, Lehne
an Lehne aufgestellt; jede/r stellt sich vor einen Stuhl.
 Die Spielleitung entfernt einen Stuhl und stellt die Musik an, zu der Musik
müssen alle Mitspielenden im Uhrzeigersinn um die Stühle laufen. Hält die
Spielleitung die Musik an, versucht jede/r, sich auf einen Stuhl zu setzen. Wer
keinen Stuhl bekommt, scheidet aus. Wieder wird ein Stuhl entfernt, so dass
immer ein Stuhl weniger als Mitspielende zur Verfügung steht. Die Musik läuft,
alle wandern, bei Musikstopp hinsetzen. Gewonnen hat die Person, die den
letzten Stuhl ergattert.
 Erschweren kann man das Spiel, indem man das Wandern verschärft: auf
einem Bein hüpfen, in der Hocke um die Stühle wandern,…
Schneckenreise
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
10-30 Mitspieler
Wäscheklupperl und falls vorhanden Augenbinden
5-10min
Aktivieren, Auflockerung, bewusste Wahrnehmung trainieren
Die Hälfte bis zwei Drittel der Gruppe sind Schnecken. Sie schließen oder
verbinden ihre Augen und bewegen sich sehr langsam und „schneckenförmig“
durch den Raum.
Die restlichen TN sind Fänger. Diese dürfen die Augen offen halten und sollen
nun jeweils 3 Wäscheklupperl den Schnecken anhängen, ohne dass diese das
bemerken. Spürt eine Schnecke, dass ihr etwas geschieht, rollt sie sich
blitzschnell zusammen und ist somit für die Fänger tabu, die ihr Klupperl
wieder abziehen muss. Wähnt sie sich dann wieder in Sicherheit, rollt sie sich
wieder aus und setzt ihre Reise fort. Jetzt kann sie wieder Opfer werden.
WICHTIG: Während des Spiels soll absolute Stille herrschen.
Schokomeditation
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Beliebig
3 Teelichter und eine Tafel Schokolade
10min
Stärkung Gruppengemeinschaft, alle sind daran beteiligt, Schokolade
essen zu dürfen
 Die Teilnehmenden sitzen im Kreis auf dem Boden. In der Mitte des
Sitzkreises liegt die Tafel Schokolade und darum drei Teelichter, die brennen.
Nun sagt die Spielleitung folgenden Satz: "Mhh Ausrufezeichen Mhh Komma
die zarteste Versuchung seit es Schokolade gibt Punkt Mhh Ausrufezeichen".
 Nun beginnt eine Person, die das erste Wort des Satzes sagt, also mit
"Mhh". Die nächste Person sagt das zweite Wort, nämlich "Ausrufezeichen".
Die dritte Person sagt das zweite Wort, "Mhh", usw. Dieser Satz muss dreimal
hintereinander absolut fehlerfrei aufgesagt werden. Wenn jemand lacht oder
einen Fehler macht oder nicht mehr weiter weiß, müssen die drei Sätze wieder
von neuem begonnen werden. Sobald der Slogan dreimal hintereinander
fehlerfrei aufgesagt wurde, hat sich jede gewiss ein Stückchen Schokolade
verdient.
Stifte-Rallye
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Mindestens 6, gerade Spieleranzahl
2 Stifte (alternativ 2 kleine Plüschfiguren o.ä.)
beliebig
Bewegung, Auflockerung
Beschreibung
 Alle stehen im Kreis und können sich anschauen. Es wird bis 2 durchgezählt: die
1er und die 2er bilden Teams, bleiben aber so stehen, dass man quasi zwei Gegner
neben sich hat.
 Jede Gruppe bekommt einen Stift, am besten in die Hand von Spielern, die
möglichst weit auseinander stehen (fast gegenüber). Auf Kommando muss der Stift
gegen den Uhrzeigersinn so schnell wie möglich zum nächsten Mitspieler (also zur
übernächsten Person) gereicht werden. Die Gruppe des Stiftes, der den anderen Stift
überholt, hat gewonnen.
 Varianten: Stören der gegnerischen Spieler erlauben/verbieten; nur eine Hand
benutzen; Stift innerhalb des Kreises vorbeigeben; sich nach außen drehen und Stift
außerhalb vorbeigeben,…
Telefongespräch
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Ab 10 Mitspieler
Keine oder höchstens die Gespächsanweisungen
Beliebig ca. 20 min.
Aktivieren, Auflockerung, Spaß
Beschreibung
Alle TN sitzen im Kreis mit dem Gesicht nach außen und schließen die Augen. In der
Mitte steht eine Leitungsperson und stellt die „Verbindung“ her, indem sie zwei TNn auf
die Schulter klopft und dazu eine kurze Rollenbeschreibung gibt. Beispiele:
(1) Susi ruft den Uropa in München zum 80. Geburtstag an – Opa ist schwerhörig.
(2) Die Mutter einer Schülerin ruft bei der Klassenlehrerin an und stellt sie zur
Rede, was sie denn in einer gemischten Sauna verloren habe.
(3) Ulli schafft es glatt, ihr Schi-Idol an den Apparat zu bekommen und kommt vor
lauter Aufregung kaum dazu, die Frage zu stellen, die sie sich schon so oft
überlegt hat.
(4) Michael hat sich unsterblich in ein wunderschönes Mädchen verliebt. Auf
Umwegen hat er sich ihre Telefonnummer besorgt. Mit viel Herzklopfen ruft er
sie nun zum ersten Mal an.
(5) Oma will wissen, ob ihre Enkelin Martina morgen zum Dampfnudelessen
kommt. Sie ruft bei Martina an, wo allerdings im Moment nur Martinas
englische Austauschschülerin zu Hause ist. Diese spricht wenig Deutsch.
(6) Stefan erfährt, dass bei der letzten Gruppenstunde beschlossen wurde, dass
er beim diesjährigen Pfarrfest wieder den Clown bei der Kinderbetreuung
spielen soll. Erbost darüber ruft er beim 1. Vorstand Thomas an.
(7) Sabine will Peter am 1.April in den April schicken und ruft ihn an. ( evtl.
Rückruf)
(8) Obwohl Albert weiß, dass er jetzt eigentlich zur Versammlung erscheinen
müsste, schiebt er sich noch eine Pizza in den Ofen. Nach einer Zeit wird er
von der Vorsitzenden angerufen und zur Rede gestellt.
(9) Leicht angeheitert und auf einer Welle der Begeisterung für das Fest will
Manfred einen Freund anrufen. Er verwählt sich allerdings und kommt bei
seinem Chef heraus. Es ist 1.00 Uhr nachts.
(10) Polizeichef Gruber ruft bei den Maiers an. Die kleine Angelika geht ran und
glaubt, dass die Polizei sie einsperren will, da sie neulich ohne Fahrradhelm
Rad gefahren ist. Sie versucht sich sofort rauszureden.
(11) Steffi sitzt im Schulunterricht. Plötzlich klingelt das Handy und Saskia ruft an.
Steffi kann gerade noch ans Handy gehen, bevor es die Lehrerin bemerkt.
(12) Petra ruft ihre Freundin Simone an und will ihr die neueste Geschichte
erzählen.
(13) Martin und Robert unterhalten sich am Telefon über das Mädchen, das sie
gestern Abend bei dem Fest kennen gelernt haben.
(14) Der alten Kramer Mare ist langweilig und ruft ihre Freundin Stase an. ( evtl.
auch mit neuestem Dorftratsch)
Die beiden telefonieren ihrer Rolle entsprechend eine Weile, bis die Spielleitung die
Leitung trennt und sich ein neues Paar mit einer neuen Aufgabe sucht.
Variation: Unterbrochene Gespräche können wieder aufgenommen werden.
Oder: Es telefonieren berühmte Persönlichkeiten miteinander. Rollen können dabei
vorgegeben oder von den TN selbst ausgedacht werden, wobei die Gesprächspartner
erst im Laufe des Gesprächs draufkommen, mit wem sie sprechen. Die anderen TN
müssen raten, wer da gerade miteinander telefoniert.
Wäscheklammernspiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
Pro Mitspieler 3 Wäscheklupperl, Abwandlung Geldbeträge auf Klupperl
10min
Einstieg, Wettkampf
 Jede/r Mitspieler/in bekommt 3 Wäscheklupperl
 Aufgabe ist es, möglichst diese Wäscheklupperl innerhalb einer bestimmten
Zeit bei den anderen MitspielerInnen an zu heftet bzw. an zu klammern.
 Danach werden die Wäschklupperl gezählt. Der/Die mit den wenigsten
Wäscheklupperl hat gewonnen (bzw. höchsten/niedrigsten Geldwert an
Klupperl)
 Jetzt ist die Aufgabe, so viele Wäscheklupperl, wie möglich bei den anderen
zu klauen. Der/Die mit den meisten Wäscheklupperl hat gewonnen.
Willi ist krank
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Beliebig
Pro Mitspieler mindestens ein Zündholz/Zahnstocher
10-20 Minuten
Auflockerung
 Das Spiel funktioniert so ähnlich wie „Ich packe meinen Koffer“. Reihum
unterhalten sich immer zwei; jede angefügte Krankheit muss wiederholt
werden:
Nr. 1 zu Nr. 2: „Du, der Willi ist krank.“ Nr. 2: „Was hat er denn?“ Nr. 1:
„Masern“.
Weiter geht’s:
Nr. 2 zu Nr. 3: „Du, der Willi ist krank.“ Nr. 3: „Was hat er denn?“ Nr. 2: „Masern
und Lungenentzündung“.
Und so weiter, bis der Erste noch einmal alle Krankheiten wiederholt.
 Der Witz an dem Spiel: Jede/r hat dabei ein Streichholz (Köpfchen vorher
abmachen) zwischen den oberen und unteren Schneidezähnen stecken,
sodass es sich eher anhört wie „Da Willi is rang“ „Wa hadadenn?“ „Mahern un
Lungenünung“. Falls der Weitererzählende den anderen nicht verstanden hat,
darf er natürlich nachfragen und der andere muss den Namen der Krankheit
entsprechend oft wiederholen.
Wurfspiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
10-20 Mitspieler
Bälle, weiche Gegenstände, z.B. Gummiente, Wollknäuel
10min.
Konzentrationsspiel, Auflockerung, ggf. auch Kennen lernen
 Stehkreis
 Ein Ball wird beliebig von Person zu Person geworfen, wobei der Werfer
immer den Namen des Fängers ruft
 Diese Wurfreihenfolge wird immer beibehalten und es kommen immer mehr
Bälle hinzu. Das Spiel wird immer schneller.
 Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, in dem ein bestimmter Gegenstand
rückwärts in der Reihenfolge fliegt („das verrückte Huhn“) und ein
Gegenstand links und ein anderer Gegenstand rechts im Kreis herum gereicht
wird.
 auch wird es schwieriger, wenn man an Stelle der Namen Städte/Tiernamen oder Geräusche verwendet, die man vorab vereinbart
Zeitungsschlagen
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
10-20 Mitspieler
Zeitung gerollt und evtl. mit Klebeband umwickelt
Beliebig
Konzentrationsspiel, Auflockerung
 Sitzkreis
 Eine Person kommt in die Mitte und erhält die Zeitungsrolle. Ein TN im
Sitzkreis beginnt und sagt einen Namen eines anderen TNs im Sitzkreis. Die
Person in der Mitte soll jetzt dem Genannten mit der Zeitung auf den Schoss
„schlagen“, bevor dieser einen anderen Namen genannt hat. Schafft er dies
nicht, muss er den Nächstgenannten „schlagen“, usw.
 Hat es die Person in der Mitte geschafft, zuzuschlagen, bevor ein neuer
Name genannt wurde, muss die geschlagene Person in die Mitte und das Spiel
geht weiter.
 Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, indem der Name am Stuhl
haften bleibt und indem die Personen vorher andere Namen als die Ihrigen
auswählen (z.B. Namen aus der Bibel).
Beschreibung
Kooperationsspiele
Blinder Zug
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
ab 4 Mitspieler
Augenbinden für fast alle Mitspielenden
beliebig, ca. 15 min.
Kooperation, Interaktion
 Die Mitspielenden stellen sich hintereinander auf und ziehen sich die
Augenbinden über. Nur die hinterste Person in der Reihe bleibt sehend. Alle
greifen sich an den Schultern.
 Die hinterste Person lenkt den Zug durch Berühren der Schultern der
Person vor ihr, diese Berührungen werden bis zur ersten Person weitergeleitet,
die den Zug anführt.
 Wichtig: es sollten Nicht-Mitspielende bereitstehen, die darauf achten, dass
der Zug nicht gegen irgendwelche Hindernisse rennt (Ecken, Kanten), damit
sich niemand verletzt.
 Ist der Zug zu lang, können auch zwei Züge gebildet werden.
Der rechte Weg
Mitspieler
Materialien
Dauer
Ziel
Ab 2 Mitspieler
nichts
Beliebig ca. 15 min.
Sensibilisieren für die Absichten anderer, Widerstand leisten und
erleben, am eigenen Vorhaben dranbleiben
Kooperation, Interaktion
Die Gruppenmitglieder bilden Paare. Das eine Gruppenmitglied überlegt sich,
wohin im Raum es vom Partner geführt werden möchte und wie es dorthin
gelangen möchte. Der Partner wird über diesen Plan nicht informiert und muss
durch vorsichtiges Ausprobieren versuchen, herauszufinden, wohin sich sein
Partner führen lassen möchte, da sich dieser nur dann willig führen lässt, wenn
er auf dem ihren Plan entsprechenden rechten Weg ist.
Anschließend wechseln die Partner die Rollen.
Anlass
Beschreibung
Deckenübung
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Mindestens 8
Wolldecke (die zwei Seiten sollten eine unterschiedliche Farbe haben)
10-30min
Gruppendynamik
Beschreibung
Jeder Spieler stellt sich auf die ausgebreitete Decke. Das Ziel ist die Decke auf
die andere Seite umzudrehen, ohne dass jemand von der Decke runter geht
oder fällt.
Eisschollen-Spiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
Mindestens 5
Kartonstücke oder ähnliches (Din-A4-Papier; Teppich-Fliesen,…); viel
Platz
10-30min
Gruppendynamik (Kooperationsspiel)
Jeder Mitspieler bekommt ein Kartonstück, welches eine kleine Eisscholle im
großen Teich darstellt. Die Spieler müssen von einer auf die andere Seite des
Teiches kommen, ohne neben den Karton zu treten. Wenn ein Karton von
keinem Spieler berührt wird, wird er weggenommen, da die Eisscholle abtreibt
und nicht mehr zur Verfügung steht.
Variationen: Es können auch Hindernisse aufgebaut werden oder manchen
Spielern „Behinderungen“ zugemutet werden (z.B. sind in der Gruppe wenige
„blinde“ Spieler).
Gordischer Knoten
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
--15min
Kooperation
 Alle Mitspielenden stehen und schließen die Augen. Mit vorgestreckten
Armen und Händen gehen sie in die Mitte, jede/r greift blind eine fremde Hand,
so dass keine Hand ohne „Partner“ bleibt.
 Nun öffnen alle die Augen. Der entstandene Menschenknoten soll nun gelöst
werden, ohne dass sich die Hände loslassen, wozu es meistens nötig ist, über
Armpaare zu hinweg zu steigen oder unten durch zu gehen.
Kreissitzen
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
--5-10min
Kooperation
Alle Mitspielenden sitzen im Kreis und haken sich an den Armen ein. Nun
versuchen alle gemeinsam aufzustehen.
 schwieriger wird es, je kleiner die Gruppen sind (2er [Rücken an Rücken],
3er, 4er-Teams).
Zauberstab
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
Beschreibung
beliebig
Besenstiel oder ähnliches
5-10min
Gruppendynamik
Alle Mitspieler stehen. Der Stab liegt in einer Reihe auf jeweils einem Finger der
Spieler. Der Stab muss auf den Boden gelegt werden ohne runter zu fallen
Abendfüllende/Längere Spiele
Mord in Palermo
(quasi der Vorgänger vom Werwolfspiel und deshalb hier auch aufgenommen)
Mitspieler
ab 5 Personen
Dauer
Zettel mit den Buchstaben B, M, D; alternativ Unokarten (schwarz für M, grün für D, restl.
Farben B); Drinnen-Spiel
20-60 Minuten
Anlass
Rollenspiel, Kommunikation und Kreativität fördern
Beschreibung
 Die Gruppe bestimmt eine Spielleitung, die die Mitspielenden Zettel (entspricht Anzahl der
Mitspielenden) ziehen lässt, auf denen wahlweise „B“ für Bürger, „M“ für Mörder oder „D“ für
Detektiv steht (bei 2 Mördern sollten min. 12 Leute mitspielen). Keiner verrät, was auf dem
eigenen Zettel steht.
 Die Spielleitung beginnt nun das Spiel mit dem Satz: „Es wird Nacht in Palermo und alle
schließen die Augen.“ Dann bittet die Spielleitung den/die Mörder, aufzuwachen und sich ein
Opfer auszusuchen. Mehrere Mörder einigen sich unauffällig auf ein Opfer und zeigen dies der
Spielleitung. Die Spielleitung fährt fort: „Nun legen sich die Mörder wieder schlafen und der
Detektiv erwacht“. Der Detektiv zeigt auf eine Person, von der sie wissen möchten, ob sie ein
Mörder ist. Die Spielleitung gibt unauffällig Zeichen, ob ja oder nein. Spielleitung: „Der Detektiv
schläft wieder ein, es wird Tag in Palermo und alle wachen auf, nur leider nicht [Name des
Opfers der Mörder], er/sie wurde heute Nacht umgebracht“. Ermordete Personen sind nur noch
Beobachter, sie greifen nicht in das Spielgeschehen ein (keine Kommentare, Deuten, etc.).
 Nun beginnt die Diskussion unter den lebenden Einwohnern Palermos, wer das Opfer
umgebracht haben könnte. Die Mörder versuchen, andere Personen zu verdächtigen und die
Bürger auf falsche Fährten zu locken und bei eigener Verdächtigung ruhig zu bleiben. Der
Detektiv versucht, Mörder anzuklagen oder angeklagte Nicht-Mörder zu verteidigen; er darf nicht
sagen, dass er Detektiv ist.. Die Einwohner Palermos klagen mehrere Mitbewohner an, nach
Mehrheitsbeschluss wird die Person, die die meisten als Mörder verdächtigen, als Rache am
Mord gehängt. Auch gehängte Personen sind am Spiel nicht mehr beteiligt, sie beobachten
zusammen mit Mordopfern und Spielleitung die weiteren Diskussionsrunden.
 Nach dem langen Tag schließen nun alle noch Lebenden auf Anweisung der Spielleitung die
Augen, der/die Mörder erwachen, suchen das nächste Opfer, schlafen wieder ein, die Detektive
erwachen, deuten auf potentielle Mörder und bekommen eine Antwort der Spielleitung, die
Spielleitung lässt alle wieder erwachen und die Augen öffnen und benennt das eben ermordete
Opfer; die nächste Diskussionsrunde beginnt. Die ausgeschiedenen Spieler brauchen die Augen
natürlich nicht mehr zu schließen.
 Das Spiel endet, wenn der/die Mörder komplett gelyncht wurden (dann haben die Bürger
gewonnen) oder wenn alle Bürger von den Mördern umgebracht wurden.
 Tipp 1: Wenn die Spielleitung nicht sagt, ob es sich bei den Gehängten um Mörder, Bürger
oder Detektiv handelte, kann sie noch eine Nacht moderieren und zum Schluss sagen: „Es wird
Tag in Palermo, alle wachen auf.“ Es ist ggf. auch spannender, wenn man nicht weiß, wie viele
Mörder noch im Spiel sind.
 Tipp 2: Das Spiel kann verschieden ausgeschmückt werden. Entweder sachlich (wer hat
gehört, ob sich nebenan jemand bewegt hat und damit Mörder sein könnte) oder auch in
fantasievollen Rollenkonstrukten (aber ich als Restaurantbesitzer hätte doch nichts davon,
meinen besten Kunden zu ermorden,…)
 Tipp 3: Gemein, aber unter Umständen möglich, sollte man auch nur sehr sparsam
verwenden: die Spielleitung ist der Mörder und verteilt nur Bürgerzettel, tut aber so, als ob es
Mörder und Detektive gäbe. Oder: der Mörder begeht Selbstmord und mordet aus dem Jenseits
weiter.
 Varianten: Schnelle Variante: Diskussionen weglassen, sofort auf Mörder einigen (aber da
fehlt dann der Spaßfaktor); Bürgermeister-Variante: statt eines Verdächtigen wird mit
Mehrheitsentscheid ein Bürgermeister gewählt. Der darf dann den Bürger zu Tode verurteilen,
den er für den Mörder hält.
Materialien
Werwolfspiel
Mitspieler
ab 5 Personen
Materialien
Dauer
Zettel mit den Buchstaben B, W, S; alternativ Werwolfkartenspiel oder auch Unokarten
(schwarz für W, grün für S, restl. Farben B); Drinnen-Spiel
20-60 Minuten
Anlass
Rollenspiel, Kommunikation und Kreativität fördern
Beschreibung
 Die Gruppe bestimmt eine Spielleitung, die die Mitspielenden Zettel (entspricht Anzahl der
Mitspielenden) ziehen lässt, auf denen wahlweise „B“ für Bürger, „W“ für Werwolf oder „S“ für
Seherin steht (bei 2 Werwölfen sollten min. 10 Leute mitspielen). Keiner verrät, was auf dem
eigenen Zettel steht.
 Die Spielleitung beginnt nun das Spiel mit einer Geschichte und dem Satz „Es wird Nacht im
Finsterwald und alle schließen die Augen.“ Dann bittet die Spielleitung den/die Werwölfe,
aufzuwachen und sich ein Opfer auszusuchen. Mehrere Werwölfe einigen sich unauffällig auf ein
Opfer und zeigen dies der Spielleitung. Die Spielleitung fährt fort: „Nun legen sich die Werwölfe
wieder schlafen und die Seherin erwacht“. Die Seherin zeigt auf eine Person, von der sie wissen
möchten, ob sie ein Werwolf ist. Die Spielleitung gibt unauffällig Zeichen, ob ja oder nein.
Spielleitung: „Die Seherin schläft wieder ein, es wird Tag im Finsterwald und alle wachen auf,
nur leider nicht [Name des Opfers], er/sie wurde heute Nacht umgebracht“. Umgebrachte
Personen sind nur noch Beobachter, sie greifen nicht in das Spielgeschehen ein (keine
Kommentare, Deuten, etc.).
 Nun beginnt die Diskussion unter den lebenden Einwohnern des Finsterwalds, wer ein
Werwolf sein das Opfer umgebracht haben könnte. Die Werwölfe versuchen, andere Personen
zu verdächtigen und die Bürger auf falsche Fährten zu locken und bei eigener Verdächtigung
ruhig zu bleiben. Die Seherin versucht, Werwölfe anzuklagen oder angeklagte Nicht-Werwölfe zu
verteidigen; sie darf nicht sagen, dass sie Seherin ist. Die Einwohner des Finsterwalds klagen
mehrere Mitbewohner an, nach Mehrheitsbeschluss wird die Person, die die meisten als Werwolf
verdächtigen, als Rache am Mord gehängt. Auch gehängte Personen sind am Spiel nicht mehr
beteiligt, sie beobachten zusammen mit Mordopfern und Spielleitung die weiteren
Diskussionsrunden.
 Nach dem langen Tag schließen nun alle noch Lebenden auf Anweisung der Spielleitung die
Augen, die Werwölfe erwachen, suchen das nächste Opfer, schlafen wieder ein, die Seherin
erwacht, deutet auf potentielle Werwölfe und bekommt eine Antwort der Spielleitung, die
Spielleitung lässt alle wieder erwachen und die Augen öffnen und benennt das eben ermordete
Opfer; die nächste Diskussionsrunde beginnt. Die ausgeschiedenen Spieler brauchen die Augen
natürlich nicht mehr zu schließen.
 Das Spiel endet, wenn die Werwölfe komplett gehängt wurden (dann haben die Bürger
gewonnen) oder wenn alle Bürger von den Werwölfen umgebracht wurden.
 Tipp 1: Wenn die Spielleitung nicht sagt, ob es sich bei den Gehängten um Werwolf, Bürger
oder Seherin handelte, kann sie noch eine Nacht moderieren und zum Schluss sagen: „Es wird
Tag im Finsterwald, alle wachen auf.“ Es ist ggf. auch spannender, wenn man nicht weiß, wie
viele Werwölfe noch im Spiel sind.
 Tipp 2: Das Spiel kann verschieden ausgeschmückt werden. Entweder sachlich (wer hat
gehört, ob sich nebenan jemand bewegt hat und damit Werwolf sein könnte) oder auch in
fantasievollen Rollenkonstrukten (aber ich als Schmied hätte doch nichts davon, meinen besten
Kunden zu ermorden,…)
 Tipp 3: Es ist möglich, noch andere Charaktere in das Spiel einzubauen und an Stelle von
Bürgerzetteln zu verteilen. Dabei empfiehlt es sich für die Spielleitung, mitzuschreiben, wer
welche Rolle hat.
„A“ für Amor: Er wacht vor den Werwölfen auf und verliebt zwei Personen (ggf. auch sich selbst)
miteinander. Die Spielleitung geht nun einmal um die Spieler herum und tippt die zwei Verliebten
an, die danach auch aufwachen und sich quasi gegenseitig kennenlernen dürfen. Wenn ein
Verliebter ermordet oder gehängt wird, ist auch der andere Verliebte tot.
„J“ für Jäger: wird er ermordet oder gehängt, so darf er noch eine Person seiner Wahl mit in den
Tod nehmen.
„M“ für Mädchen: das Mädchen kann versuchen, nachts unauffällig zu spionieren, wer als
Werwolf bzw. als Seherin oder Verliebter erwacht. Es muss aber aufpassen, dass es vor allem
von den Werwölfen nicht entdeckt wird, da es sonst selbst sehr schnell umgebracht werden
kann.
Dauer
Spielbrett; je nach Fragen, einiges!
Für Foto-Chaos-Spiel: Digitalkamera und Laptop
Für Haus-Activity: Activity-Spielbrett inkl. Sanduhr und Aufgabenkarten
2 Stunden
Anlass
Neue Gruppe und/oder neue Umgebung
Beschreibung
Warum dieses Spiel?
Eine neue Gruppe in einer neuen Umgebung? Kein Problem! Das Ziel des Chaosspieles ist es, fremde Menschen in
einer neuen Gruppe und eine neue Umgebung (z.B. auf Kinder- Jugendfreizeiten) spielerisch kennen zu lernen.
Es entsteht zumindest in den Kleingruppen schon sehr früh eine gewisse Gruppendynamik. Es ist ein
abwechslungsreiches Spiel mit viel Bewegung. Es sind Geschicklichkeit, Kooperationsbereitschaft, Merkfähigkeit und
Aktivität gefragt.
Dieses Spiel kann sowohl in einem Gebäude, als auch draußen gespielt werden. Die Spielleitung hat die Möglichkeit,
den Spielverlauf aktiv zu beeinflussen.
Vor dem Spiel:
Die durchnummerierten Begriffskarten werden mit Klebeband im Gebäude (oder auch draußen auf dem Gelände)
von der Spielleitung an unterschiedlichen Orten (hier ist alles erlaubt) mit der Zahl nach oben angebracht. Wichtig:
Platz und Versteck mit jeweiliger Nummer notieren um später den Spielgruppen Hilfestellung geben zu können. Die
spielende Gruppe sollte dieses möglichst nicht beobachten. In einem Raum wird auf einem Tisch der Spielplan
ausgebreitet. Würfel und genügend Spielfiguren müssen bereit gehalten werden.
Die Großgruppe muss in gleich große Kleingruppen eingeteilt werden. Die jeweiligen Kleingruppen suchen sich dann
einen Gruppennamen, den sie sich zur Erkennung während des Spiels zurufen. Es muss entschieden werden, in
welcher Reihenfolge die Kleingruppen in der ersten Runde spielen dürfen. In dieser Reihenfolge stellen sich dann die
Gruppen vor die Tür des Spielraumes an. Die Tür muss während des Spieles geschlossen gehalten werden. Es ist
sinnvoll, eine Person aus der Spielleitung vor der Tür abzustellen, um zu gewährleisten, dass keine Rangeleien
entstehen und die Spielregeln eingehalten werden.
Nachdem der Gruppe die Spielregeln erklärt wurden, kann es losgehen:
Die erste Gruppe betritt den Spielraum. Eine Person dieser Gruppe würfelt. Die Spielfigur der Gruppe wird auf das
entsprechende Feld des Spielplanes abgestellt. Nun muss die Gruppe den Spielraum verlassen und die Begriffskarte
mit der entsprechenden Zahl auf dem Spielgelände suchen .Dabei darf sich die Gruppe trennen. (Währenddessen ist
die nächste Kleingruppe dran.) Wurde die Karte gefunden, muss festgestellt werden, welcher Begriff sich dahinter
verbirgt. Ist dieses geschehen, muss sich die Gruppe mit Hilfe ihres Gruppennamens (der wird laut von der Person
ausgerufen, der die richtige Nummer gefunden hat) zusammenfinden und sich zu dem Spielraum begeben. Der
Spielleitung im Raum muss dieser Begriff (als Beweis, dass die Karte entdeckt wurde) genannt werden. Anhand der
Begriffsliste kann die Spielleitung dieses auf seine Richtigkeit überprüfen. Stimmt dieser Begriff, so bekommt die
Gruppe nun die Aufgabe, die der Zahl, auf dem sich deren Spielfigur befindet, entspricht.
Die Gruppe verlässt nun den Spielraum, erledigt die Aufgabe und stellt sich wieder an. Es kann auch Aufgaben
geben, direkt ohne erneuten anstellen erfüllt werden. Wird die Aufgabe zur Zufriedenheit der Spielleitung im
Spielraum präsentiert, darf die Gruppe weiter würfeln.
Spielregeln: (Wichtig vor dem Spiel klar nennen)
Jede Kleingruppe darf den Spielraum nur allein und komplett betreten. Beim Würfeln soll die Gruppe sich
untereinander abwechseln. Bevor die erfüllte Aufgabe der Spielleitung präsentiert wird, muss die Kleingruppe erst
den Spielraum verlassen und sich hinten anstellen. Ausnahme Aufgaben, direkt erledigt werden.
Ist ein falscher Begriff genannt worden oder ist eine Aufgabe nicht zur Zufriedenheit der Spielleitung präsentiert
worden, so muss die Kleingruppe den Spielraum wieder verlassen und sich hinten anstellen.
Es dürfen keine Spielkarten manipuliert, umgehängt oder entfernt werden, ansonsten wird die entsprechende
Kleingruppe komplett disqualifiziert.
Es darf den anderen Gruppen nicht verraten werden, welche Aufgabe gerade ausgeführt werden soll.
Gewonnen hat erst die Kleingruppe, die die letzte Aufgabe vollständig erledigt und diese der Spielleitung präsentiert
hat.
Material und Vorbereitungen:
Die Spielleitung sollte mind. aus zwei Personen bestehen. Das Spiel ist geeignet für eine Gruppengröße von etwa 8 30 TN. Ein Spielplan muss erstellt werden. Dieser Plan sollte nicht zu klein sein (mind. DIN A2). Er kann einfach
handschriftlich mit einem dicken Filzstift erstellt werden. Pro Aufgabe gibt es ein Feld. Die Felder sind durchgängig
nummeriert. Es gibt noch ein extra Zielfeld. Zusätzlich wird ein Würfel und pro Kleingruppe eine Spielfigur (z.B.
"Mensch ärgere dich nicht"-Steinchen) benötigt.
Weitere Materialien richtigen sich nach den gestellten Aufgaben. Zum Beispiel:
Schminke, blaue Müllsäcke, Betttuch, Zeitungspapier, Krepp-Papier, Waschlappen, Telefonbuch etc.
Hier noch einige Tipps für die Spielleitung:
Die Aufgaben sollten sich auf die neue Umgebung und auf die Gruppe beziehen. Damit aus den Kleingruppen
niemand untergeht, sollte sie nicht größer als fünf Personen sein.
Je mehr Personen als Spielleitung mitarbeiten, umso angenehmer ist es. Im Spielraum kann man sich die Arbeit
teilen, z.B. kontrolliert eine Person die Begriffsliste, eine Andere die Aufgabenliste und die Dritte führt Protokoll,
welche Kleingruppe gerade was tut, damit die Übersicht nicht verloren geht. Günstig ist es, wenn jemand aus der
Spielleitung direkt vor der Tür steht und vor Eintritt der Kleingruppe überprüft, ob dieses komplett ist. Wieder eine
andere Person könnte das Spielfeld, auf dem die Begriffskarten verteilt sind, im Auge behalten, damit nicht
geschummelt wird (Karten umhängen oder abreißen...).
Die Spielleitung kann durch Abweichen von dem Aufgabenzettel den Spielverlauf beeinflussen. Wenn eine
Kleingruppe weit zurück fällt und die Lust verliert, könnte die Aufgabe z.B. ein Joker sein, damit das aufholen nicht zu
weit in die Ferne rückt. Umgekehrt könnte eine Kleingruppe, die weit voraus ist, eine besonders aufwendige Aufgabe
bekommen. Für die TN wäre es sicherlich motivierender, wenn für die siegende Gruppe ein kleiner Preis in Aussicht
steht. Trostpreise sollte es auch geben.
Material
Varianten
Foto-Chaos-Spiel:
Die Hausleitung ist oft nicht begeistert von Jugendlichen, die das gesamte Haus auf den Kopf stellen, um die Zettel
zu finden. Anstelle von Zetteln kann man Gegenstände und Plätze auch fotografieren und per Laptop der Gruppe
zeigen. Haben sie den Ort gefunden (z.B. ein Loch im Billardtisch; Detail auf einem Gemälde inkl. Standort),
bekommt die Gruppe ihre Aufgabe analog den durchnummerierten Begriffskarten.
Haus-Activity:
Um zu vermeiden, dass sich die Gruppen vor der Tür stauen und irgendwann langweilen, können mit gezielten
Aufgaben alle Gruppen involviert werden oder eine Gruppe vor Spielleitung und allen anderen Mitspielenden eine
Aufgabe erfüllen. Spielbrett ist hierbei das Activity-Spielbrett; dort können auch Karten genutzt werden, um Dinge
pantomimisch oder zeichnerisch auf Flipchart darzustellen, sowie zu erklären (erschwert: mit senkrechtem Zündholz
zwischen den Zähnen). Meistens ist die Aufgabe nur für die Gruppe, die sich auf diesem Feld befindet, gedacht. Man
kann aber mithilfe von Klebepunkten einige Felder als „Alle-gegen-Alle“-Felder ummünzen. Diejenige Gruppe, die als
erstes die Aufgabe erfüllt, darf 5 Felder vor. (Mögliche Alle-gegenAlle-Felder: schnellstmöglich fotografierte Stelle im
Haus finden; welche Gruppe hält am längsten durch, ein bestimmtes Lied zu gurgeln; welche Gruppe holt am
schnellsten…)
Mögliche Chaos-Spiel-Codes und Aufgaben
1. Es lebe Kursleitung, Welches Autokennzeichen hat das Auto von Leitung XY? Raus
2. Leberkäse, Verkleidet jemanden aus eurer Gruppe als Gespenst. Raus
3. Tageszeitung, Macht aus einer Zeitung mehrere Hütte und setzt sie auf. Raus
4. Veitsbuch, Welche Telefonnummer hat das Jugendhaus in dem wir sind? Raus
5. Indianer, Jede Person holt einen Gestand aus der Natur in den Raum. Raus
6. KLJB Juche, Wie heißt der/die Jugendseelsorger/in der Jugendstelle Ebersberg? Gleich
7. Chaos, faltet Papierschiffe und lasst sie in einer Wasserschüssel schwimmen. Raus
8. Birkenstock, Tauscht eure Schuhe für die nächste Runde. Gleich
9. Ebersberg, Joker
10. Parallelogramm, Nenne die weiblichen Kreisvorstände beim Namen. Gleich
11. Rosarot, Einer, knete eine Rose und die anderen müssen diese erraten. Gleich
12. Dekanat, Wie viele Figuren hat der Kickerkasten? Raus
13. Kanalisationsdeckel, Schreibt eine Liste, mit den Vornamen der Kursteilnehmer. Raus
14. Basilika, Gabenbereitung ist ein Teil welcher Feier? Gleich
15. Gottesdienst, Bringt der Spielleitung zwei Kreuze. Raus
16. Bleistift, Joker
17. Elefant, Spielt pantomimisch ein Orchester Gleich
18. Büroklammer, Stellt jemanden den Buckel runterrutschen da. Gleich
19. Weltjugendtag, Zeigt uns 4 verschiedene Verabschiedungsformen Gleich
20. Pfarrer, Bringt uns ein Gebetsbuch und Liederbuch. Raus
21. Kuhmilch, Einer, knete eine Kuh und die anderen müssen es erraten. Gleich
22. Poet, Dichtet eine 4 Zeiler auf „Zitronensaft, du edler Tropfen“ Raus
1 Bonusfeld vorrücken, ohne Aufgaben Erfüllung, würfeln
23. Bibel, Überlegt euch einen Zaubertrick und führt ihn der Spielleitung vor. Raus
24. Tokio Hotel, Joker
25. Poet, Gurgelt das Lied „Hänschenklein“! Gleich
26. Bibel, Stellt gemeinsam pantomimisch einen Gottesdienst dar. Gleich
27. Ägypten, Verkleidet eine Person aus der Gruppe als Pippi Landstrumpf Raus
28. Papayas, Bringt 20 Klammern in die Haare eines Mitspielers. Raus
29. Feuerwehr, Sammelt die Kärtchen 1 bis 5 Raus
30. Spezi, Gurgelt gemeinsam „Spezi ist spitze, trink das Orginal“ Gleich
31. Miss Piggy, Malt eure Gruppe auf das Plakat Raus
32. Europa, Holt 3 Zahnbürsten Raus
33. Kanalisationsdeckel, Wie heißt die Sekretärin an der Jugendstelle? Gleich
34. Segen, Geht zwei Felder zurück, Erfüllung Aufgabe Zahnbürste Raus
35. Papa, Schlumpf Hurra gewonnen!!!
Mörderspiel
Mitspieler
Materialien
Dauer
Anlass
beliebig
Zettel mit Namen/ Zettel, Stifte
Über ein ganzes Wochenende oder Woche
Förderung der Gemeinschaft, Spannung, Kontakt zu anderen
Beschreibung
 Jede/r TN schreibt den eigenen Namen auf einen Zettel, diese werden gemischt,
anschließend zieht jede/r einen der Namen (wird der eigene gezogen, müssen alle
noch einmal ihre Zettel abgeben).
 Nun ist die Aufgabe, die Person, dessen Namen man gezogen hat, zu „ermorden“,
indem der/die „Mörder/in“ der anderen Person einen Gegenstand übergibt. Aber: es
darf keine weitere (noch) „lebende“ Person im Raum anwesend sein.
 Die „ermordete“ Person gibt ihren gezogenen Zettel mit Namen an den „Mörder“
weiter und dieser hat nun den Auftrag, diese Person zu „ermorden“.
 Auf einer Anschlagtafel werden die Namen der Opfer aufgeschrieben sowie auch
Täter, Tatzeit, Tatwaffe, Tatort…
 Gewonnen hat werden den „Mordsspaß“ überlebt! Bzw. bei den letzten beiden: wer
es schafft, dem/der anderen noch einen Gegenstand zu überreichen.
 Variante: ohne Zettel, jede/r darf jede/n durch Überreichen eines Gegenstandes
ermorden, solange keine andere lebende Person anwesend ist.
Weitere Spiele:
Guantanamera (Kreissingspiel)
Raumschiff sucht Landeplatz auf Erde (?)
Ich sitze im Grünen
Wenn du mich liebst, dann lächle
Hasi Ostermeier
Alle die wo…
Rush-Hour (Zwinkerspiel)
Kartenstapeln
Bierdeckelmatch
Virenfrei
Duell der Augen
Wer fehlt? (Kennenlernspiel)
Pit und Tönnes
Zwanghaftes Lügen
…
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