Inhalt Spiele .......................................................................................................................................... 2 Kennenlernspiele .................................................................................................................... 2 Putziger Peter ..................................................................................................................... 2 Sortierspiel ......................................................................................................................... 2 Wer lauert hinter der Decke ............................................................................................... 3 Zipp-Zapp ........................................................................................................................... 3 Auflockerungsspiele ............................................................................................................... 4 Adlerschrei ......................................................................................................................... 4 Check die Lage ................................................................................................................... 4 Chinesisch Knobeln (Samurai, Oma, Löwe) ...................................................................... 5 Evolutionsspiel ................................................................................................................... 5 Farbendrücken .................................................................................................................... 6 Fingerfangen ....................................................................................................................... 6 Flinke Hände ...................................................................................................................... 6 Hand-Drück-Spiel .............................................................................................................. 7 Hyperbewegung ................................................................................................................. 7 Italienisch einparken .......................................................................................................... 8 Krabbengrapschen .............................................................................................................. 8 Kranich und Pinguine ......................................................................................................... 8 Molekülfangen ................................................................................................................... 8 Moorhuhn ........................................................................................................................... 9 Reise nach Gruppenhauf .................................................................................................... 9 Reise nach Jerusalem ......................................................................................................... 9 Schneckenreise ................................................................................................................. 10 Schokomeditation ............................................................................................................. 10 Stifte-Rallye ..................................................................................................................... 10 Telefongespräch ............................................................................................................... 11 Wäscheklammernspiel ..................................................................................................... 12 Willi ist krank ................................................................................................................... 13 Wurfspiel .......................................................................................................................... 13 Zeitungsschlagen .............................................................................................................. 13 Kooperationsspiele ............................................................................................................... 14 Blinder Zug ...................................................................................................................... 14 Der rechte Weg................................................................................................................. 14 Deckenübung .................................................................................................................... 14 Eisschollen-Spiel .............................................................................................................. 15 Gordischer Knoten ........................................................................................................... 15 Kreissitzen ........................................................................................................................ 15 Zauberstab ........................................................................................................................ 15 Abendfüllende/Längere Spiele ............................................................................................. 16 Mord in Palermo............................................................................................................... 16 Werwolfspiel .................................................................................................................... 17 Mögliche Chaos-Spiel-Codes und Aufgaben ................................................................... 19 Mörderspiel ...................................................................................................................... 19 Weitere Spiele: ................................................................................................................. 20 Spiele Kennenlernspiele Putziger Peter Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig beliebig Kennen lernen JedeR überlegt sich ein Wort (Varianten: ein Adjektiv, ein Tier) dass mit dem selben Buchstaben beginnt wie der eigene Name (Sarah Segen; putziger Peter) der Erste nennt Namen und Wort, der nächste stellt den/die Vorgänger vor (analog zu „Ich packe meinen Koffer“) und hängt zum Schluss den eigenen Namen + Wort dran Sortierspiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig Stühle, so viele, dass gerade alle Mitspieler stehend darauf Platz finden beliebig Auflockerung, Kennen lernen alle TN stellen sich nach Belieben auf die Stühle Spielleitung gibt nun bestimmte Themen vor: z.B. alle sortieren sich nach Alter, KLJB Zugehörigkeit, Schuhgröße, Alphabet, Geburtsmonat, etc. wichtig ist, vorzugeben wo der / die Größte, Älteste und der / die Kleinste , Jüngste steht nun sortieren sich alle, ohne dass jemand von den Stühlen fällt dabei kommen alle schon ins Gespräch, weil sie ja miteinander sprechen müssen um sich zu sortieren Variationen: einfach: ohne Stühle; erschwert: ohne Stühle, aber ohne reden, noch schwerer: ohne Stühle, aber blind (funktioniert erst, wenn Gruppe sich vertraut) Wer lauert hinter der Decke Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig Wolldecke 10min Kennenlernspiel; die Namen sollten noch nicht all zu vertraut sein Es werden zwei gleichgroße Gruppen gebildet. Diese setzten sich gegenüber auf den Boden. In der Mitte stehen zwei Spielleitungen, die eine Wolldecke aufgespannt senkrecht zum Boden halten, damit sich die Gruppen nicht (gut) sehen können. Beide Gruppen bestimmen je eine Person, die sich direkt vor die Decke setzt. Auf drei lassen die Spielleitungen die Decke herunterfallen, so dass sich die beiden Gewählten sehen können. Nun versuchen sie, so schnell wie möglich den Namen des Gegenübers zu rufen. Wer zuerst den richtigen Namen genannt hat, hat gewonnen und nimmt den Verlierer mit in die eigene Gruppe. Nun bestimmen wieder beide Gruppen je eine Person, die Decke wird fallengelassen, die Namen gerufen, der Langsamere wandert in die Gruppe des Schnelleren. Ziel des Spiels ist es, dass zum Schluss eine große Gruppe übrigbleibt. Zipp-Zapp Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung ab 10 Personen Keine 10-20min Kennen lernen der Namen - Stuhlkreis - Der Spielleiter steht in der Mitte und sagt „Zipp“, „Zapp“ oder „ZippZapp“. - Bei Zipp muss der Name des links sitzenden Nachbarn und bei Zapp der Name des rechts sitzenden Nachbarn gesagt werden. Bei ZippZapp wechseln alle schnell die Plätze. - Derjenige, der den Namen falsch oder nicht schnell genug sagt, übernimmt die Rolle des Spielleiters in der Kreismitte. Auflockerungsspiele Adlerschrei Mitspieler Materialien Dauer Ziel Anlass Beschreibung Mindestens 5 Mitspieler 5min Nach längerem Sitzen oder bei Ermüdung den wieder durchstrecken und mit einem Schrei kräftig durchatmen Aktivierung, Lockerung, Pausenkick Die Gruppe steht im Kreis und die TN stellen sich vor, sie seien junge Adler. Dann wird gemeinsam folgende „Geschichte“ durchgespielt: „Die jungen Adler hocken im Nest (die TN kauern sich zusammen) klettern an den Rand des Nestes und breiten die Flügel aus (die TN breiten die Arme aus, bleiben jedoch noch in hockender Stellung und machen den Kreis etwas größer) nun schlagen sie mit den Flügeln und heben vom Nest ab (die TN bewegen sie Arme wie Flügel) nun steigen die jungen Adler immer höher und höher (die TN richten sich immer mehr auf, bis sie ganz gestreckt auf den Zehenspitzen stehen) die Adler spähen um sich und erblicken eine Maus sie falten die Flügel zusammen, stürzen sich hinunter und stoßen dabei einen lauten Schrei aus!“ Check die Lage Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Beliebig Leere Zettel und einige Zettel mit demselben Wort/ Zettel und Stifte 20min, 5-10min Vorbereitung Gesellschaftsspiel, Förderung von Kreativität, Drinnen-Spiel Eine Person macht Spielleitung. Die Spielleitung fertigt Zettel an, auf denen entweder nichts steht oder ein bestimmtes Wort (Gegenstand), z.B. Gummistiefel. Günstig ist es für die Spielleitung, die Zettel zu nummerieren und zeitgleich eine eigene Liste zu führen, welche Nummern den Begriff Gummistiefel haben. Im Anschluss daran werden die Zettel an die im Kreis sitzenden Mitspielenden der Reihe nach verteilt und die Spielleitung notiert sich auf der Liste zu den Nummern die Spielernamen. So weiß die Spielleitung genau, wer den Begriff auf dem Zettel hat und wer nicht. Alle Mitspielenden schauen, was auf ihrem Zettel steht und halten dies geheim. Nun müssen der Reihe nach alle ihren „Gegenstand“ um schreiben. Z.B. „Mein Ding kann man im Supermarkt kaufen.“ Oder „Mein Ding kann man fotografieren.“ Diejenigen, die den Begriff auf dem Zettel stehen haben, müssen die Wahrheit sagen (beim Gummistiefel also z.B. nicht „Mein Ding besteht aus Beton.“). Die anderen müssen sich plausible Eigenschaften einfallen lassen, damit nicht auffällt, dass sie den Gegenstand nicht kennen. Nach der ersten Beschreibungsrunde kann jede/r jede/n anklagen, nachdem er eine erneute Eigenschaft zum Gegenstand gesagt hat. Hierzu müssen alle die Augen schließen außer dem Anklagenden selbst. Er deutet vor der Spielleitung auf eine Person und gibt mit „Daumen hoch“ zu verstehen, dass er meint, die Person habe den Begriff auf dem Zettel stehen bzw. mit „Daumen runter“, der/die Angeklagte habe den Begriff nicht auf dem Zettel. Die Spielleitung kontrolliert dies anhand der Liste. Nun dürfen wieder alle die Augen öffnen. Hat der Anklagende recht („Daumen runter“ und Person hat den Begriff nicht), ist angeklagte Person draußen, liegt er falsch („Daumen runter“ und Person hat den Begriff), ist der Ankläger draußen. Der „Tote“ rutscht aus dem Kreis raus und beobachtet von nun an das Spiel. Ziel ist es, als Letzte/r zu überleben. Tipp: Falls das Spiel zu lange dauert, weil niemand sich traut, jemanden anzuklagen, kann man, wenn man wieder beim Ersten ist, Zwangsanklagen verordnen, d.h. jede/r muss dann nach der Beschreibung des Dings jemanden anklagen. Chinesisch Knobeln (Samurai, Oma, Löwe) Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig --- (viel Platz) 15min Bewegung, Spiel ohne Verlierer Dieses Spiel ist eine Variante des Knobelspiels Stein-Schere-Papier (Fliflaflu, Schnischnaschnuck u.ä.). Der Unterschied liegt darin, dass der gesamte Körper eingesetzt wird: Samurai: hochspringen und mit lautem Schrei ein gedachtes Schwert ziehen Löwe: Arme nach oben und Gegner mit gefletschten Zähnen, ausgefahrenen Pranken und Knurren angreifen Oma: gebückte Haltung, zittern, auf gedachten Krückstock stüzen Samurai ersticht Löwe – Löwe frisst Oma – Oma verhaut Samurai Ein Spielfeld wird vereinbart: man braucht eine (gedachte) Mittellinie und jeweils vorne und hinten ein Spielfeldaus (ggf. an markanten Punkten festmachen). Es werden zwei gleichgroße Gruppen gebildet, die gegeneinander antreten. Geschickt ist es, dass sich jede Gruppe einen Schlachtruf überlegt. Nun macht jede Gruppe für sich möglichst leise eine Figur aus – entweder Samurai, Löwe oder Oma. Die Mitspielenden beider Gruppen stellen sich auf ihrer Spielfeldseite in einer Reihe nebeneinander auf, etwa einen Meter von der Mittellinie entfernt. Somit stehen sich beide Gruppen in zwei Reihen mit ca. 2m Abstand gegenüber. Die Spielleitung zählt laut bis 3, im Anschluss machen beide Gruppen ihr vereinbartes Symbol. Sind es unterschiedliche Symbole (z.B. Oma und Löwe), dann läuft die Gewinnergruppe (in diesem Fall Löwe) der Oma-Gruppe hinterher und versucht, so viele Gegner wie möglich zu fangen, bevor diese das Spielfeldaus erreichen. Bei gleichem Symbol gehen die Gruppen auseinander und vereinbaren neue Symbole. Die gefangenen Spieler sind nun Mitspieler der Gewinnergruppe von eben, neue Symbole werden in den beiden Gruppen vereinbart, die nächste Runde beginnt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Gegner gefangen wurden und nur noch eine (Groß-) Gruppe besteht. Evolutionsspiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung mindestens 10 10-20min Auflockerung Die Evolution verläuft über 5 Stationen: Ei – Küken – Huhn – Mensch – Superstar. Als Ei wuselt man kleingeduckt in der Hocke durch die Gegend, als Küken pickt man mit dem Kopf Körner auf, als Huhn geht gackert man, läuft gebeugt und schlägt mit den Flügeln, als Mensch grüßt man sich per Handgeben und als Superstar geht man erhobenen Hauptes arrogant durch die Gegend. Am Anfang beginnt jede als Ei, Ziel ist es, ein Superstar zu werden. Um auf der Evolutionsleiter aufzusteigen, spielt man das Knobelspiel „Stein, Schere, Papier“, aber immer nur mit Mitspielern auf der gleichen Evolutionsstufe. Der Gewinner steigt eine Position auf, der Verlierer steigt eine Position ab (z.B. zwei Hühner knobeln: der Gewinner wird Mensch, der Verlierer wieder Küken). Wenn man den Status „Superstar“ erreicht hat, ist man fertig, man kann nicht mehr zurückfallen. „Stein, Schere, Papier“, auch Fliflaflu oder Schnickschnackschnuck und ähnlich genannt, funktioniert mit je einer Hand: man deutet ein Symbol an (Stein=Faust, Schere= gespreizter Mittel- und Zeigefinger, Papier=flache Hand, Handrücken nach oben). Man zählt bis 3, bei 3 deutet man das selbst gewählte Symbol an. Bei gleichen Symbolen gibt es Wiederholung. Gewinner: Stein schlägt Schere (macht sie stumpf), Schere schlägt Papier (zerschneidet es), Papier schlägt Stein (umwickelt ihn). Gewinner ist der erste Superstar, Verlierer das letzte Ei. Farbendrücken Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig Zettel in 3-4 verschiedenen Farben, je ein Set pro Gruppe und Spielleitung Je nach Größe der Gruppe Bewegungs- und Konzentrationsspiel Die Gruppe wird in mindestens zwei gleichgroße Kleingruppen aufgeteilt. Jede Kleingruppe setzt sich im Schneidersitz hintereinander auf den Boden, so dass parallele Sitzschlangen entstehen. Vor der jeweils ersten Person liegen die farbigen Zettel. Die Kleingruppen vereinbaren Zeichen, z.B. rot = 1x linke Schulter drücken. Am hinteren Ende der Gruppen sitzt die Spielleitung. Sie zeigt den jeweils hintersten Personen der Reihen einen Farbzettel. Ohne zu sprechen gibt die hintere Person der Person vor ihr Zeichen, das Zeichen wandert nach vorne und die vorderste Person hebt (nach Möglichkeit) den richtigen Farbzettel in die Luft. Die Gruppe, am schnellsten den richtigen Zettel aufhebt, schickt den Vordermann an das Ende der Schlange, die Gruppe rückt entsprechend auf. Nun zeigt die Spielleitung wieder einen Farbzettel, das Spiel beginnt vom neuen. Es hat die Mannschaft gewonnen, welche als erstes ihre Anfangsposition wieder einnehmen kann, so dass jede/r einmal Vorder- und Hintermann war. Fingerfangen Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Ab 3 Spieler --5 Minuten Auflockerung, Konzentration Alle stehen nebeneinander im Kreis und können sich anschauen. Alle heben ihre linke Hand, Handfläche nach oben, zwischen sich und den linken Nachbarn. Die rechte Hand macht eine Faust, streckt dann den rechten Zeigefinger nach unten. Der rechte Zeigefinger wird auch der vorbereiteten flachen Handfläche des rechten Nachbarn abgestellt. Eine Person zählt bis 3: bei 3 versucht man, die rechte Hand so schnell wie möglich nach oben zu ziehen, mit der linken Hand versucht man, den Finger des linken Nachbarn zu fangen. nach ein paar Runden kann man die Seite wechseln (rechte Hand: Handfläche flach; linken Zeigefinger beim Nachbarn abstellen). Flinke Hände Mitspieler Materialien Dauer Anlass beliebig --15min Auflockerung Beschreibung Alle knien auf dem Boden. Die linke Hand wird vor der Person auf der linken Seite abgelegt die rechte Hand wird vor der rechts knienden Person über deren linken Arm abgelegt. Alternativ: sitzt man auf den Stühlen, so legt man die linke Hand auf dem rechten Oberschenkel der Person links ab, die rechte Hand wird über den linken Arm der Nachbarperson auf deren linken Oberschenkel abgelegt. Nun startet eine Person mit einem Klopfer auf den Boden (bzw. auf den Oberschenkel). Im Uhrzeigersinn klopft die Hand daneben ebenfalls auf den Boden, so geht es nun reihum. Es besteht die Möglichkeit, dass jemand zweimal sehr schnell hintereinander klopft. Dieser Doppelklopfer bedeutet Richtungswechsel. Verschläft ein Mitspieler zu klopfen oder klopft er fälschlicherweise, muss er die Hand, mit der er den Fehler gemacht hat, aus dem Spiel nehmen. Je weniger Hände im Spiel sind, desto schwieriger ist es aufzupassen, wann man genau dran ist. Man kann diese Regel auch verschärfen, indem man ausmacht, dass bereits ein deutliches Zucken der Hand zum Ausscheiden führt. Gewonnen hat der Spieler, dessen Hand (Hände) am längsten im Spiel sind. Hand-Drück-Spiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig Eine Münze und einen Ball (Oder sonstigen Gegenstand!) Je nach Größe der Gruppe Bewegungs- und Konzentrationsspiel Die Gruppe wird in zwei gleichgroße Kleingruppen aufgeteilt. Jede Kleingruppe setzt sich im Schneidersitz hintereinander auf den Boden. Beide Gruppen setzen sich parallel zueinander, so dass zwei nebeneinander laufende Sitzschlangen entstehen. Mit der rechten Hand greift man nach der linken Hand des hinter einem Sitzenden. Damit ist jede Person in der Sitzschlage miteinander verbunden. Der Ball wird in drei Meter Entfernung vor der Gruppe positioniert. Die Blickrichtung der Gruppe ist auf den Ball ausgerichtet. Am hinteren Ende der beiden Gruppen sitzt die Spielleitung. Sie hat eine Münze, die sie in den Händen schüttelt. Danach deckt sie die Hand auf und lässt die am Ende sitzenden Spieler beider Gruppen die Münze anschauen. Ist es „Kopf“ passiert gar nichts. Ist es aber „Zahl“ müssen beide Hintermänner ihrer Gruppe per Handdruck ein Signal an den Vordermann geben. Dabei darf nicht gesprochen werden! Die Vordermänner beider Gruppen springen auf und versuchen, als schnellste den Ball zu erreichen. Der Sieger dieses Zweikampfs darf sich am Ende der Schlange einreihen, der Verlierer bleibt auf seiner alten Position. Die Siegermannschaft rückt auf, so dass der Zweite der Schlange mit dem Vordermann der anderen Gruppe gleich aufliegt. Nun schüttelt die Spielleitung wieder die Münze, das Spiel beginnt vom neuen. Es hat die Mannschaft gewonnen, welche als erstes ihre Anfangsposition wieder einnehmen kann, so dass jede/r einmal Vorder- und Hintermann war. Hyperbewegung Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung egal 5-10min Aktivieren, Auflockerung Alle Mitspieler und die Leitung stellen sich im Kreis auf. Nun beginnt jemand und vollführt eine spezielle Bewegung z.B. Klatschen. Diese Bewegung wird von allen Mitspielern aufgenommen. Nun ist der nächste an der Reihe er fügt eine Bewegung hinzu, wie z.B. auf einem Bein stehen, Kopfnicken oder Fußkreisen. So geht es reihum bis totales Chaos herrscht. Italienisch einparken Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Mindestens 7 beliebig Bewegung, Auflockerung Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl fehlt, sodass eine Person in der Mitte steht. Diese soll versuchen, selbst einen Sitzplatz zu ergattern. Diejenigen, die auf den Stühlen sitzen, bauen zu einer anderen sitzenden Person Sichtkontakt auf. Schauen sich zwei Personen an, versuchen sie, „umzuparken“, das heißt, möglichst schnell miteinander Platz zu tauschen, ohne das die Person in der Mitte einen der freien Stühle ergattert. Es können beliebig viele Sichtkontakt-Pärchen gleichzeitig den Stuhl wechseln (jeweils untereinander). Wer seinen Stuhl an die Person in die Mitte verliert, steht nun selbst in der Mitte und wartet auf den nächstbesten freien Stuhl. Dabei geht es dann z.T. zu wie auf der italienischen Straße, viele „Autos“ sind unterwegs und versuchen, manchmal verbunden mit Kollisionen, möglichst schnell zu fahren und einzuparken. Krabbengrapschen Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung ab 4 Mitspielende Viel Platz beliebig, ca. 15 min. Auflockerung, Auspowern Alle Mitspielenden setzen sich auf den Boden, stellen die Arme hinter sich und heben den Po an, so dass sie, den Bauch nach oben, auf allen Vieren laufen. Nun versucht man mit Armen und Beinen, dass die anderen Mitspielenden ihr Gleichgewicht verlieren und mit dem Po den Boden berühren. Sobald der Po am Boden ist, scheidet die betroffene Person aus. Gewonnen hat die Krabbe, deren Po nicht auf dem Boden landet. Kranich und Pinguine Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig --15min Bewegung, Auflockerung Ein Mitspieler ist der Kranich, er macht große langsame Schritte und lässt die Arme auf und zu klappen, sozusagen als Schnabel. Die Pinguine werden von den anderen Mitspielern gespielt. Sie pressen die Arme an den Körper du machen kleine Trippelschritte. Der Kranich muss versuchen, die Pinguine innerhalb eines abgegrenzten Bereiches mit seinem Schnabel zu fangen. Wenn ein Pinguin von einem Kranich gefangen wurde, wird er selber zu einem Kranich. Das Spiel ist zu Ende bis es keine Pinguine mehr gibt. Molekülfangen Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beliebig, gerade Spieleranzahl viel Platz, am besten draußen 10-20 Minuten Bewegung, Auflockerung Beschreibung Lauter Pärchen, die sich mit einem Arm beieinander einhaken und durch die Gegend wandern, bilden die einzelnen Moleküle. 2 Einzelpersonen, sogenannte freie Radikale, sind Fänger und Gejagter. Der Fänger läuft dem Gejagten hinterher und versucht ihn zu erwischen. Wenn er ihn hat, ist der Gejagte nun Fänger und umgekehrt. Der Gejagte kann sich retten, indem er an ein Molekül andockt, sich also auf einer Seite mit einem Arm bei einem Pärchen einhakt. Ein Dreiermolekül gibt es aber nicht, der Mittlere darf bleiben, der Partner auf der anderen Seite wird nun zum freien Radikal. Das neue freie Radikal ist automatisch sofort Fänger und jagt das andere freie Radikal, das eben noch Fänger war und nun plötzlich zum Gejagten wird. Moorhuhn Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Mindestens 5 10-20 Minuten Bewegung, Auflockerung Alle stellen sich im Kreis auf, sodass alle einander sehen können. Nun startet eine das Spiel, indem er mit einem kräftigen Hühnerkrächzen „boack“ den linken oder rechten „Flügel“ hebt. Entsprechend reagiert die nebenstehende Person und hebt mit einem „boack“ auch den entsprechenden Arm. Wird der linke Arm gehoben, läuft die Runde im Uhrzeigersinn, wird der rechte Arm gehoben, gegen den Uhrzeigersinn. Jede hat die Möglichkeit, wenn er an der Reihe ist, einen Richtungswechsel zu veranlassen, indem er zweimal mit dem Flügel schlägt, also den Arm zweimal hebt und „boackboack“ ruft. Nun muss die nächste Person den anderen Arm benutzen. Jede hat die Möglichkeit, wenn er an der Reihe ist, ein anderes Huhn aus dem Kreis zu erschießen. Er tut so, als würde er ein Gewehr anlegen, zielt deutlich auf eine Person und imitiert einen Knall. Nun ist das beschossene Huhn an der Reihe, den Flügel zu heben und nicht mehr der Nachbar des Schießenden, die Runde geht also plötzlich woanders weiter, muss aber die selbe Laufrichtung haben wie vorher (im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn). macht jemand einen Fehler (zu langsam, falscher Arm, boack vergessen,…), muss er aus dem Kreis raus und einmal außen mit flatternden Flügeln und Gegacker um den gesamten Kreis laufen und nimmt dann wieder seinen Platz ein. Reise nach Gruppenhauf Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig So viele Stühle wie Mitspielende 15min Auflockerung, Kooperation Die Stühle werden eng zusammen geschoben, jede/r steht auf einem Stuhl. Die Spielleitung nimmt nacheinander Stühle von verschiedenen Seiten weg, so dass die Gruppe immer näher zusammenkommen muss. Die Spieler haben die Möglichkeit, durch gegenseitiges Festhalten zu verhindern, dass ein Mitspieler vom Stuhl fällt. Die ganze Gruppe steht für ein paar Sekunden auf so wenigen Stühlen wie möglich. Reise nach Jerusalem Mitspieler Materialien Dauer Anlass beliebig So viele Stühle wie Mitspielende; Musik, die ab und zu stoppt 15min Auflockerung Beschreibung Die Stühle werden im Kreis, Lehne nach innen, oder in zwei Reihen, Lehne an Lehne aufgestellt; jede/r stellt sich vor einen Stuhl. Die Spielleitung entfernt einen Stuhl und stellt die Musik an, zu der Musik müssen alle Mitspielenden im Uhrzeigersinn um die Stühle laufen. Hält die Spielleitung die Musik an, versucht jede/r, sich auf einen Stuhl zu setzen. Wer keinen Stuhl bekommt, scheidet aus. Wieder wird ein Stuhl entfernt, so dass immer ein Stuhl weniger als Mitspielende zur Verfügung steht. Die Musik läuft, alle wandern, bei Musikstopp hinsetzen. Gewonnen hat die Person, die den letzten Stuhl ergattert. Erschweren kann man das Spiel, indem man das Wandern verschärft: auf einem Bein hüpfen, in der Hocke um die Stühle wandern,… Schneckenreise Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung 10-30 Mitspieler Wäscheklupperl und falls vorhanden Augenbinden 5-10min Aktivieren, Auflockerung, bewusste Wahrnehmung trainieren Die Hälfte bis zwei Drittel der Gruppe sind Schnecken. Sie schließen oder verbinden ihre Augen und bewegen sich sehr langsam und „schneckenförmig“ durch den Raum. Die restlichen TN sind Fänger. Diese dürfen die Augen offen halten und sollen nun jeweils 3 Wäscheklupperl den Schnecken anhängen, ohne dass diese das bemerken. Spürt eine Schnecke, dass ihr etwas geschieht, rollt sie sich blitzschnell zusammen und ist somit für die Fänger tabu, die ihr Klupperl wieder abziehen muss. Wähnt sie sich dann wieder in Sicherheit, rollt sie sich wieder aus und setzt ihre Reise fort. Jetzt kann sie wieder Opfer werden. WICHTIG: Während des Spiels soll absolute Stille herrschen. Schokomeditation Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Beliebig 3 Teelichter und eine Tafel Schokolade 10min Stärkung Gruppengemeinschaft, alle sind daran beteiligt, Schokolade essen zu dürfen Die Teilnehmenden sitzen im Kreis auf dem Boden. In der Mitte des Sitzkreises liegt die Tafel Schokolade und darum drei Teelichter, die brennen. Nun sagt die Spielleitung folgenden Satz: "Mhh Ausrufezeichen Mhh Komma die zarteste Versuchung seit es Schokolade gibt Punkt Mhh Ausrufezeichen". Nun beginnt eine Person, die das erste Wort des Satzes sagt, also mit "Mhh". Die nächste Person sagt das zweite Wort, nämlich "Ausrufezeichen". Die dritte Person sagt das zweite Wort, "Mhh", usw. Dieser Satz muss dreimal hintereinander absolut fehlerfrei aufgesagt werden. Wenn jemand lacht oder einen Fehler macht oder nicht mehr weiter weiß, müssen die drei Sätze wieder von neuem begonnen werden. Sobald der Slogan dreimal hintereinander fehlerfrei aufgesagt wurde, hat sich jede gewiss ein Stückchen Schokolade verdient. Stifte-Rallye Mitspieler Materialien Dauer Anlass Mindestens 6, gerade Spieleranzahl 2 Stifte (alternativ 2 kleine Plüschfiguren o.ä.) beliebig Bewegung, Auflockerung Beschreibung Alle stehen im Kreis und können sich anschauen. Es wird bis 2 durchgezählt: die 1er und die 2er bilden Teams, bleiben aber so stehen, dass man quasi zwei Gegner neben sich hat. Jede Gruppe bekommt einen Stift, am besten in die Hand von Spielern, die möglichst weit auseinander stehen (fast gegenüber). Auf Kommando muss der Stift gegen den Uhrzeigersinn so schnell wie möglich zum nächsten Mitspieler (also zur übernächsten Person) gereicht werden. Die Gruppe des Stiftes, der den anderen Stift überholt, hat gewonnen. Varianten: Stören der gegnerischen Spieler erlauben/verbieten; nur eine Hand benutzen; Stift innerhalb des Kreises vorbeigeben; sich nach außen drehen und Stift außerhalb vorbeigeben,… Telefongespräch Mitspieler Materialien Dauer Anlass Ab 10 Mitspieler Keine oder höchstens die Gespächsanweisungen Beliebig ca. 20 min. Aktivieren, Auflockerung, Spaß Beschreibung Alle TN sitzen im Kreis mit dem Gesicht nach außen und schließen die Augen. In der Mitte steht eine Leitungsperson und stellt die „Verbindung“ her, indem sie zwei TNn auf die Schulter klopft und dazu eine kurze Rollenbeschreibung gibt. Beispiele: (1) Susi ruft den Uropa in München zum 80. Geburtstag an – Opa ist schwerhörig. (2) Die Mutter einer Schülerin ruft bei der Klassenlehrerin an und stellt sie zur Rede, was sie denn in einer gemischten Sauna verloren habe. (3) Ulli schafft es glatt, ihr Schi-Idol an den Apparat zu bekommen und kommt vor lauter Aufregung kaum dazu, die Frage zu stellen, die sie sich schon so oft überlegt hat. (4) Michael hat sich unsterblich in ein wunderschönes Mädchen verliebt. Auf Umwegen hat er sich ihre Telefonnummer besorgt. Mit viel Herzklopfen ruft er sie nun zum ersten Mal an. (5) Oma will wissen, ob ihre Enkelin Martina morgen zum Dampfnudelessen kommt. Sie ruft bei Martina an, wo allerdings im Moment nur Martinas englische Austauschschülerin zu Hause ist. Diese spricht wenig Deutsch. (6) Stefan erfährt, dass bei der letzten Gruppenstunde beschlossen wurde, dass er beim diesjährigen Pfarrfest wieder den Clown bei der Kinderbetreuung spielen soll. Erbost darüber ruft er beim 1. Vorstand Thomas an. (7) Sabine will Peter am 1.April in den April schicken und ruft ihn an. ( evtl. Rückruf) (8) Obwohl Albert weiß, dass er jetzt eigentlich zur Versammlung erscheinen müsste, schiebt er sich noch eine Pizza in den Ofen. Nach einer Zeit wird er von der Vorsitzenden angerufen und zur Rede gestellt. (9) Leicht angeheitert und auf einer Welle der Begeisterung für das Fest will Manfred einen Freund anrufen. Er verwählt sich allerdings und kommt bei seinem Chef heraus. Es ist 1.00 Uhr nachts. (10) Polizeichef Gruber ruft bei den Maiers an. Die kleine Angelika geht ran und glaubt, dass die Polizei sie einsperren will, da sie neulich ohne Fahrradhelm Rad gefahren ist. Sie versucht sich sofort rauszureden. (11) Steffi sitzt im Schulunterricht. Plötzlich klingelt das Handy und Saskia ruft an. Steffi kann gerade noch ans Handy gehen, bevor es die Lehrerin bemerkt. (12) Petra ruft ihre Freundin Simone an und will ihr die neueste Geschichte erzählen. (13) Martin und Robert unterhalten sich am Telefon über das Mädchen, das sie gestern Abend bei dem Fest kennen gelernt haben. (14) Der alten Kramer Mare ist langweilig und ruft ihre Freundin Stase an. ( evtl. auch mit neuestem Dorftratsch) Die beiden telefonieren ihrer Rolle entsprechend eine Weile, bis die Spielleitung die Leitung trennt und sich ein neues Paar mit einer neuen Aufgabe sucht. Variation: Unterbrochene Gespräche können wieder aufgenommen werden. Oder: Es telefonieren berühmte Persönlichkeiten miteinander. Rollen können dabei vorgegeben oder von den TN selbst ausgedacht werden, wobei die Gesprächspartner erst im Laufe des Gesprächs draufkommen, mit wem sie sprechen. Die anderen TN müssen raten, wer da gerade miteinander telefoniert. Wäscheklammernspiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig Pro Mitspieler 3 Wäscheklupperl, Abwandlung Geldbeträge auf Klupperl 10min Einstieg, Wettkampf Jede/r Mitspieler/in bekommt 3 Wäscheklupperl Aufgabe ist es, möglichst diese Wäscheklupperl innerhalb einer bestimmten Zeit bei den anderen MitspielerInnen an zu heftet bzw. an zu klammern. Danach werden die Wäschklupperl gezählt. Der/Die mit den wenigsten Wäscheklupperl hat gewonnen (bzw. höchsten/niedrigsten Geldwert an Klupperl) Jetzt ist die Aufgabe, so viele Wäscheklupperl, wie möglich bei den anderen zu klauen. Der/Die mit den meisten Wäscheklupperl hat gewonnen. Willi ist krank Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Beliebig Pro Mitspieler mindestens ein Zündholz/Zahnstocher 10-20 Minuten Auflockerung Das Spiel funktioniert so ähnlich wie „Ich packe meinen Koffer“. Reihum unterhalten sich immer zwei; jede angefügte Krankheit muss wiederholt werden: Nr. 1 zu Nr. 2: „Du, der Willi ist krank.“ Nr. 2: „Was hat er denn?“ Nr. 1: „Masern“. Weiter geht’s: Nr. 2 zu Nr. 3: „Du, der Willi ist krank.“ Nr. 3: „Was hat er denn?“ Nr. 2: „Masern und Lungenentzündung“. Und so weiter, bis der Erste noch einmal alle Krankheiten wiederholt. Der Witz an dem Spiel: Jede/r hat dabei ein Streichholz (Köpfchen vorher abmachen) zwischen den oberen und unteren Schneidezähnen stecken, sodass es sich eher anhört wie „Da Willi is rang“ „Wa hadadenn?“ „Mahern un Lungenünung“. Falls der Weitererzählende den anderen nicht verstanden hat, darf er natürlich nachfragen und der andere muss den Namen der Krankheit entsprechend oft wiederholen. Wurfspiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung 10-20 Mitspieler Bälle, weiche Gegenstände, z.B. Gummiente, Wollknäuel 10min. Konzentrationsspiel, Auflockerung, ggf. auch Kennen lernen Stehkreis Ein Ball wird beliebig von Person zu Person geworfen, wobei der Werfer immer den Namen des Fängers ruft Diese Wurfreihenfolge wird immer beibehalten und es kommen immer mehr Bälle hinzu. Das Spiel wird immer schneller. Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, in dem ein bestimmter Gegenstand rückwärts in der Reihenfolge fliegt („das verrückte Huhn“) und ein Gegenstand links und ein anderer Gegenstand rechts im Kreis herum gereicht wird. auch wird es schwieriger, wenn man an Stelle der Namen Städte/Tiernamen oder Geräusche verwendet, die man vorab vereinbart Zeitungsschlagen Mitspieler Materialien Dauer Anlass 10-20 Mitspieler Zeitung gerollt und evtl. mit Klebeband umwickelt Beliebig Konzentrationsspiel, Auflockerung Sitzkreis Eine Person kommt in die Mitte und erhält die Zeitungsrolle. Ein TN im Sitzkreis beginnt und sagt einen Namen eines anderen TNs im Sitzkreis. Die Person in der Mitte soll jetzt dem Genannten mit der Zeitung auf den Schoss „schlagen“, bevor dieser einen anderen Namen genannt hat. Schafft er dies nicht, muss er den Nächstgenannten „schlagen“, usw. Hat es die Person in der Mitte geschafft, zuzuschlagen, bevor ein neuer Name genannt wurde, muss die geschlagene Person in die Mitte und das Spiel geht weiter. Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, indem der Name am Stuhl haften bleibt und indem die Personen vorher andere Namen als die Ihrigen auswählen (z.B. Namen aus der Bibel). Beschreibung Kooperationsspiele Blinder Zug Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung ab 4 Mitspieler Augenbinden für fast alle Mitspielenden beliebig, ca. 15 min. Kooperation, Interaktion Die Mitspielenden stellen sich hintereinander auf und ziehen sich die Augenbinden über. Nur die hinterste Person in der Reihe bleibt sehend. Alle greifen sich an den Schultern. Die hinterste Person lenkt den Zug durch Berühren der Schultern der Person vor ihr, diese Berührungen werden bis zur ersten Person weitergeleitet, die den Zug anführt. Wichtig: es sollten Nicht-Mitspielende bereitstehen, die darauf achten, dass der Zug nicht gegen irgendwelche Hindernisse rennt (Ecken, Kanten), damit sich niemand verletzt. Ist der Zug zu lang, können auch zwei Züge gebildet werden. Der rechte Weg Mitspieler Materialien Dauer Ziel Ab 2 Mitspieler nichts Beliebig ca. 15 min. Sensibilisieren für die Absichten anderer, Widerstand leisten und erleben, am eigenen Vorhaben dranbleiben Kooperation, Interaktion Die Gruppenmitglieder bilden Paare. Das eine Gruppenmitglied überlegt sich, wohin im Raum es vom Partner geführt werden möchte und wie es dorthin gelangen möchte. Der Partner wird über diesen Plan nicht informiert und muss durch vorsichtiges Ausprobieren versuchen, herauszufinden, wohin sich sein Partner führen lassen möchte, da sich dieser nur dann willig führen lässt, wenn er auf dem ihren Plan entsprechenden rechten Weg ist. Anschließend wechseln die Partner die Rollen. Anlass Beschreibung Deckenübung Mitspieler Materialien Dauer Anlass Mindestens 8 Wolldecke (die zwei Seiten sollten eine unterschiedliche Farbe haben) 10-30min Gruppendynamik Beschreibung Jeder Spieler stellt sich auf die ausgebreitete Decke. Das Ziel ist die Decke auf die andere Seite umzudrehen, ohne dass jemand von der Decke runter geht oder fällt. Eisschollen-Spiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung Mindestens 5 Kartonstücke oder ähnliches (Din-A4-Papier; Teppich-Fliesen,…); viel Platz 10-30min Gruppendynamik (Kooperationsspiel) Jeder Mitspieler bekommt ein Kartonstück, welches eine kleine Eisscholle im großen Teich darstellt. Die Spieler müssen von einer auf die andere Seite des Teiches kommen, ohne neben den Karton zu treten. Wenn ein Karton von keinem Spieler berührt wird, wird er weggenommen, da die Eisscholle abtreibt und nicht mehr zur Verfügung steht. Variationen: Es können auch Hindernisse aufgebaut werden oder manchen Spielern „Behinderungen“ zugemutet werden (z.B. sind in der Gruppe wenige „blinde“ Spieler). Gordischer Knoten Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig --15min Kooperation Alle Mitspielenden stehen und schließen die Augen. Mit vorgestreckten Armen und Händen gehen sie in die Mitte, jede/r greift blind eine fremde Hand, so dass keine Hand ohne „Partner“ bleibt. Nun öffnen alle die Augen. Der entstandene Menschenknoten soll nun gelöst werden, ohne dass sich die Hände loslassen, wozu es meistens nötig ist, über Armpaare zu hinweg zu steigen oder unten durch zu gehen. Kreissitzen Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig --5-10min Kooperation Alle Mitspielenden sitzen im Kreis und haken sich an den Armen ein. Nun versuchen alle gemeinsam aufzustehen. schwieriger wird es, je kleiner die Gruppen sind (2er [Rücken an Rücken], 3er, 4er-Teams). Zauberstab Mitspieler Materialien Dauer Anlass Beschreibung beliebig Besenstiel oder ähnliches 5-10min Gruppendynamik Alle Mitspieler stehen. Der Stab liegt in einer Reihe auf jeweils einem Finger der Spieler. Der Stab muss auf den Boden gelegt werden ohne runter zu fallen Abendfüllende/Längere Spiele Mord in Palermo (quasi der Vorgänger vom Werwolfspiel und deshalb hier auch aufgenommen) Mitspieler ab 5 Personen Dauer Zettel mit den Buchstaben B, M, D; alternativ Unokarten (schwarz für M, grün für D, restl. Farben B); Drinnen-Spiel 20-60 Minuten Anlass Rollenspiel, Kommunikation und Kreativität fördern Beschreibung Die Gruppe bestimmt eine Spielleitung, die die Mitspielenden Zettel (entspricht Anzahl der Mitspielenden) ziehen lässt, auf denen wahlweise „B“ für Bürger, „M“ für Mörder oder „D“ für Detektiv steht (bei 2 Mördern sollten min. 12 Leute mitspielen). Keiner verrät, was auf dem eigenen Zettel steht. Die Spielleitung beginnt nun das Spiel mit dem Satz: „Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen.“ Dann bittet die Spielleitung den/die Mörder, aufzuwachen und sich ein Opfer auszusuchen. Mehrere Mörder einigen sich unauffällig auf ein Opfer und zeigen dies der Spielleitung. Die Spielleitung fährt fort: „Nun legen sich die Mörder wieder schlafen und der Detektiv erwacht“. Der Detektiv zeigt auf eine Person, von der sie wissen möchten, ob sie ein Mörder ist. Die Spielleitung gibt unauffällig Zeichen, ob ja oder nein. Spielleitung: „Der Detektiv schläft wieder ein, es wird Tag in Palermo und alle wachen auf, nur leider nicht [Name des Opfers der Mörder], er/sie wurde heute Nacht umgebracht“. Ermordete Personen sind nur noch Beobachter, sie greifen nicht in das Spielgeschehen ein (keine Kommentare, Deuten, etc.). Nun beginnt die Diskussion unter den lebenden Einwohnern Palermos, wer das Opfer umgebracht haben könnte. Die Mörder versuchen, andere Personen zu verdächtigen und die Bürger auf falsche Fährten zu locken und bei eigener Verdächtigung ruhig zu bleiben. Der Detektiv versucht, Mörder anzuklagen oder angeklagte Nicht-Mörder zu verteidigen; er darf nicht sagen, dass er Detektiv ist.. Die Einwohner Palermos klagen mehrere Mitbewohner an, nach Mehrheitsbeschluss wird die Person, die die meisten als Mörder verdächtigen, als Rache am Mord gehängt. Auch gehängte Personen sind am Spiel nicht mehr beteiligt, sie beobachten zusammen mit Mordopfern und Spielleitung die weiteren Diskussionsrunden. Nach dem langen Tag schließen nun alle noch Lebenden auf Anweisung der Spielleitung die Augen, der/die Mörder erwachen, suchen das nächste Opfer, schlafen wieder ein, die Detektive erwachen, deuten auf potentielle Mörder und bekommen eine Antwort der Spielleitung, die Spielleitung lässt alle wieder erwachen und die Augen öffnen und benennt das eben ermordete Opfer; die nächste Diskussionsrunde beginnt. Die ausgeschiedenen Spieler brauchen die Augen natürlich nicht mehr zu schließen. Das Spiel endet, wenn der/die Mörder komplett gelyncht wurden (dann haben die Bürger gewonnen) oder wenn alle Bürger von den Mördern umgebracht wurden. Tipp 1: Wenn die Spielleitung nicht sagt, ob es sich bei den Gehängten um Mörder, Bürger oder Detektiv handelte, kann sie noch eine Nacht moderieren und zum Schluss sagen: „Es wird Tag in Palermo, alle wachen auf.“ Es ist ggf. auch spannender, wenn man nicht weiß, wie viele Mörder noch im Spiel sind. Tipp 2: Das Spiel kann verschieden ausgeschmückt werden. Entweder sachlich (wer hat gehört, ob sich nebenan jemand bewegt hat und damit Mörder sein könnte) oder auch in fantasievollen Rollenkonstrukten (aber ich als Restaurantbesitzer hätte doch nichts davon, meinen besten Kunden zu ermorden,…) Tipp 3: Gemein, aber unter Umständen möglich, sollte man auch nur sehr sparsam verwenden: die Spielleitung ist der Mörder und verteilt nur Bürgerzettel, tut aber so, als ob es Mörder und Detektive gäbe. Oder: der Mörder begeht Selbstmord und mordet aus dem Jenseits weiter. Varianten: Schnelle Variante: Diskussionen weglassen, sofort auf Mörder einigen (aber da fehlt dann der Spaßfaktor); Bürgermeister-Variante: statt eines Verdächtigen wird mit Mehrheitsentscheid ein Bürgermeister gewählt. Der darf dann den Bürger zu Tode verurteilen, den er für den Mörder hält. Materialien Werwolfspiel Mitspieler ab 5 Personen Materialien Dauer Zettel mit den Buchstaben B, W, S; alternativ Werwolfkartenspiel oder auch Unokarten (schwarz für W, grün für S, restl. Farben B); Drinnen-Spiel 20-60 Minuten Anlass Rollenspiel, Kommunikation und Kreativität fördern Beschreibung Die Gruppe bestimmt eine Spielleitung, die die Mitspielenden Zettel (entspricht Anzahl der Mitspielenden) ziehen lässt, auf denen wahlweise „B“ für Bürger, „W“ für Werwolf oder „S“ für Seherin steht (bei 2 Werwölfen sollten min. 10 Leute mitspielen). Keiner verrät, was auf dem eigenen Zettel steht. Die Spielleitung beginnt nun das Spiel mit einer Geschichte und dem Satz „Es wird Nacht im Finsterwald und alle schließen die Augen.“ Dann bittet die Spielleitung den/die Werwölfe, aufzuwachen und sich ein Opfer auszusuchen. Mehrere Werwölfe einigen sich unauffällig auf ein Opfer und zeigen dies der Spielleitung. Die Spielleitung fährt fort: „Nun legen sich die Werwölfe wieder schlafen und die Seherin erwacht“. Die Seherin zeigt auf eine Person, von der sie wissen möchten, ob sie ein Werwolf ist. Die Spielleitung gibt unauffällig Zeichen, ob ja oder nein. Spielleitung: „Die Seherin schläft wieder ein, es wird Tag im Finsterwald und alle wachen auf, nur leider nicht [Name des Opfers], er/sie wurde heute Nacht umgebracht“. Umgebrachte Personen sind nur noch Beobachter, sie greifen nicht in das Spielgeschehen ein (keine Kommentare, Deuten, etc.). Nun beginnt die Diskussion unter den lebenden Einwohnern des Finsterwalds, wer ein Werwolf sein das Opfer umgebracht haben könnte. Die Werwölfe versuchen, andere Personen zu verdächtigen und die Bürger auf falsche Fährten zu locken und bei eigener Verdächtigung ruhig zu bleiben. Die Seherin versucht, Werwölfe anzuklagen oder angeklagte Nicht-Werwölfe zu verteidigen; sie darf nicht sagen, dass sie Seherin ist. Die Einwohner des Finsterwalds klagen mehrere Mitbewohner an, nach Mehrheitsbeschluss wird die Person, die die meisten als Werwolf verdächtigen, als Rache am Mord gehängt. Auch gehängte Personen sind am Spiel nicht mehr beteiligt, sie beobachten zusammen mit Mordopfern und Spielleitung die weiteren Diskussionsrunden. Nach dem langen Tag schließen nun alle noch Lebenden auf Anweisung der Spielleitung die Augen, die Werwölfe erwachen, suchen das nächste Opfer, schlafen wieder ein, die Seherin erwacht, deutet auf potentielle Werwölfe und bekommt eine Antwort der Spielleitung, die Spielleitung lässt alle wieder erwachen und die Augen öffnen und benennt das eben ermordete Opfer; die nächste Diskussionsrunde beginnt. Die ausgeschiedenen Spieler brauchen die Augen natürlich nicht mehr zu schließen. Das Spiel endet, wenn die Werwölfe komplett gehängt wurden (dann haben die Bürger gewonnen) oder wenn alle Bürger von den Werwölfen umgebracht wurden. Tipp 1: Wenn die Spielleitung nicht sagt, ob es sich bei den Gehängten um Werwolf, Bürger oder Seherin handelte, kann sie noch eine Nacht moderieren und zum Schluss sagen: „Es wird Tag im Finsterwald, alle wachen auf.“ Es ist ggf. auch spannender, wenn man nicht weiß, wie viele Werwölfe noch im Spiel sind. Tipp 2: Das Spiel kann verschieden ausgeschmückt werden. Entweder sachlich (wer hat gehört, ob sich nebenan jemand bewegt hat und damit Werwolf sein könnte) oder auch in fantasievollen Rollenkonstrukten (aber ich als Schmied hätte doch nichts davon, meinen besten Kunden zu ermorden,…) Tipp 3: Es ist möglich, noch andere Charaktere in das Spiel einzubauen und an Stelle von Bürgerzetteln zu verteilen. Dabei empfiehlt es sich für die Spielleitung, mitzuschreiben, wer welche Rolle hat. „A“ für Amor: Er wacht vor den Werwölfen auf und verliebt zwei Personen (ggf. auch sich selbst) miteinander. Die Spielleitung geht nun einmal um die Spieler herum und tippt die zwei Verliebten an, die danach auch aufwachen und sich quasi gegenseitig kennenlernen dürfen. Wenn ein Verliebter ermordet oder gehängt wird, ist auch der andere Verliebte tot. „J“ für Jäger: wird er ermordet oder gehängt, so darf er noch eine Person seiner Wahl mit in den Tod nehmen. „M“ für Mädchen: das Mädchen kann versuchen, nachts unauffällig zu spionieren, wer als Werwolf bzw. als Seherin oder Verliebter erwacht. Es muss aber aufpassen, dass es vor allem von den Werwölfen nicht entdeckt wird, da es sonst selbst sehr schnell umgebracht werden kann. Dauer Spielbrett; je nach Fragen, einiges! Für Foto-Chaos-Spiel: Digitalkamera und Laptop Für Haus-Activity: Activity-Spielbrett inkl. Sanduhr und Aufgabenkarten 2 Stunden Anlass Neue Gruppe und/oder neue Umgebung Beschreibung Warum dieses Spiel? Eine neue Gruppe in einer neuen Umgebung? Kein Problem! Das Ziel des Chaosspieles ist es, fremde Menschen in einer neuen Gruppe und eine neue Umgebung (z.B. auf Kinder- Jugendfreizeiten) spielerisch kennen zu lernen. Es entsteht zumindest in den Kleingruppen schon sehr früh eine gewisse Gruppendynamik. Es ist ein abwechslungsreiches Spiel mit viel Bewegung. Es sind Geschicklichkeit, Kooperationsbereitschaft, Merkfähigkeit und Aktivität gefragt. Dieses Spiel kann sowohl in einem Gebäude, als auch draußen gespielt werden. Die Spielleitung hat die Möglichkeit, den Spielverlauf aktiv zu beeinflussen. Vor dem Spiel: Die durchnummerierten Begriffskarten werden mit Klebeband im Gebäude (oder auch draußen auf dem Gelände) von der Spielleitung an unterschiedlichen Orten (hier ist alles erlaubt) mit der Zahl nach oben angebracht. Wichtig: Platz und Versteck mit jeweiliger Nummer notieren um später den Spielgruppen Hilfestellung geben zu können. Die spielende Gruppe sollte dieses möglichst nicht beobachten. In einem Raum wird auf einem Tisch der Spielplan ausgebreitet. Würfel und genügend Spielfiguren müssen bereit gehalten werden. Die Großgruppe muss in gleich große Kleingruppen eingeteilt werden. Die jeweiligen Kleingruppen suchen sich dann einen Gruppennamen, den sie sich zur Erkennung während des Spiels zurufen. Es muss entschieden werden, in welcher Reihenfolge die Kleingruppen in der ersten Runde spielen dürfen. In dieser Reihenfolge stellen sich dann die Gruppen vor die Tür des Spielraumes an. Die Tür muss während des Spieles geschlossen gehalten werden. Es ist sinnvoll, eine Person aus der Spielleitung vor der Tür abzustellen, um zu gewährleisten, dass keine Rangeleien entstehen und die Spielregeln eingehalten werden. Nachdem der Gruppe die Spielregeln erklärt wurden, kann es losgehen: Die erste Gruppe betritt den Spielraum. Eine Person dieser Gruppe würfelt. Die Spielfigur der Gruppe wird auf das entsprechende Feld des Spielplanes abgestellt. Nun muss die Gruppe den Spielraum verlassen und die Begriffskarte mit der entsprechenden Zahl auf dem Spielgelände suchen .Dabei darf sich die Gruppe trennen. (Währenddessen ist die nächste Kleingruppe dran.) Wurde die Karte gefunden, muss festgestellt werden, welcher Begriff sich dahinter verbirgt. Ist dieses geschehen, muss sich die Gruppe mit Hilfe ihres Gruppennamens (der wird laut von der Person ausgerufen, der die richtige Nummer gefunden hat) zusammenfinden und sich zu dem Spielraum begeben. Der Spielleitung im Raum muss dieser Begriff (als Beweis, dass die Karte entdeckt wurde) genannt werden. Anhand der Begriffsliste kann die Spielleitung dieses auf seine Richtigkeit überprüfen. Stimmt dieser Begriff, so bekommt die Gruppe nun die Aufgabe, die der Zahl, auf dem sich deren Spielfigur befindet, entspricht. Die Gruppe verlässt nun den Spielraum, erledigt die Aufgabe und stellt sich wieder an. Es kann auch Aufgaben geben, direkt ohne erneuten anstellen erfüllt werden. Wird die Aufgabe zur Zufriedenheit der Spielleitung im Spielraum präsentiert, darf die Gruppe weiter würfeln. Spielregeln: (Wichtig vor dem Spiel klar nennen) Jede Kleingruppe darf den Spielraum nur allein und komplett betreten. Beim Würfeln soll die Gruppe sich untereinander abwechseln. Bevor die erfüllte Aufgabe der Spielleitung präsentiert wird, muss die Kleingruppe erst den Spielraum verlassen und sich hinten anstellen. Ausnahme Aufgaben, direkt erledigt werden. Ist ein falscher Begriff genannt worden oder ist eine Aufgabe nicht zur Zufriedenheit der Spielleitung präsentiert worden, so muss die Kleingruppe den Spielraum wieder verlassen und sich hinten anstellen. Es dürfen keine Spielkarten manipuliert, umgehängt oder entfernt werden, ansonsten wird die entsprechende Kleingruppe komplett disqualifiziert. Es darf den anderen Gruppen nicht verraten werden, welche Aufgabe gerade ausgeführt werden soll. Gewonnen hat erst die Kleingruppe, die die letzte Aufgabe vollständig erledigt und diese der Spielleitung präsentiert hat. Material und Vorbereitungen: Die Spielleitung sollte mind. aus zwei Personen bestehen. Das Spiel ist geeignet für eine Gruppengröße von etwa 8 30 TN. Ein Spielplan muss erstellt werden. Dieser Plan sollte nicht zu klein sein (mind. DIN A2). Er kann einfach handschriftlich mit einem dicken Filzstift erstellt werden. Pro Aufgabe gibt es ein Feld. Die Felder sind durchgängig nummeriert. Es gibt noch ein extra Zielfeld. Zusätzlich wird ein Würfel und pro Kleingruppe eine Spielfigur (z.B. "Mensch ärgere dich nicht"-Steinchen) benötigt. Weitere Materialien richtigen sich nach den gestellten Aufgaben. Zum Beispiel: Schminke, blaue Müllsäcke, Betttuch, Zeitungspapier, Krepp-Papier, Waschlappen, Telefonbuch etc. Hier noch einige Tipps für die Spielleitung: Die Aufgaben sollten sich auf die neue Umgebung und auf die Gruppe beziehen. Damit aus den Kleingruppen niemand untergeht, sollte sie nicht größer als fünf Personen sein. Je mehr Personen als Spielleitung mitarbeiten, umso angenehmer ist es. Im Spielraum kann man sich die Arbeit teilen, z.B. kontrolliert eine Person die Begriffsliste, eine Andere die Aufgabenliste und die Dritte führt Protokoll, welche Kleingruppe gerade was tut, damit die Übersicht nicht verloren geht. Günstig ist es, wenn jemand aus der Spielleitung direkt vor der Tür steht und vor Eintritt der Kleingruppe überprüft, ob dieses komplett ist. Wieder eine andere Person könnte das Spielfeld, auf dem die Begriffskarten verteilt sind, im Auge behalten, damit nicht geschummelt wird (Karten umhängen oder abreißen...). Die Spielleitung kann durch Abweichen von dem Aufgabenzettel den Spielverlauf beeinflussen. Wenn eine Kleingruppe weit zurück fällt und die Lust verliert, könnte die Aufgabe z.B. ein Joker sein, damit das aufholen nicht zu weit in die Ferne rückt. Umgekehrt könnte eine Kleingruppe, die weit voraus ist, eine besonders aufwendige Aufgabe bekommen. Für die TN wäre es sicherlich motivierender, wenn für die siegende Gruppe ein kleiner Preis in Aussicht steht. Trostpreise sollte es auch geben. Material Varianten Foto-Chaos-Spiel: Die Hausleitung ist oft nicht begeistert von Jugendlichen, die das gesamte Haus auf den Kopf stellen, um die Zettel zu finden. Anstelle von Zetteln kann man Gegenstände und Plätze auch fotografieren und per Laptop der Gruppe zeigen. Haben sie den Ort gefunden (z.B. ein Loch im Billardtisch; Detail auf einem Gemälde inkl. Standort), bekommt die Gruppe ihre Aufgabe analog den durchnummerierten Begriffskarten. Haus-Activity: Um zu vermeiden, dass sich die Gruppen vor der Tür stauen und irgendwann langweilen, können mit gezielten Aufgaben alle Gruppen involviert werden oder eine Gruppe vor Spielleitung und allen anderen Mitspielenden eine Aufgabe erfüllen. Spielbrett ist hierbei das Activity-Spielbrett; dort können auch Karten genutzt werden, um Dinge pantomimisch oder zeichnerisch auf Flipchart darzustellen, sowie zu erklären (erschwert: mit senkrechtem Zündholz zwischen den Zähnen). Meistens ist die Aufgabe nur für die Gruppe, die sich auf diesem Feld befindet, gedacht. Man kann aber mithilfe von Klebepunkten einige Felder als „Alle-gegen-Alle“-Felder ummünzen. Diejenige Gruppe, die als erstes die Aufgabe erfüllt, darf 5 Felder vor. (Mögliche Alle-gegenAlle-Felder: schnellstmöglich fotografierte Stelle im Haus finden; welche Gruppe hält am längsten durch, ein bestimmtes Lied zu gurgeln; welche Gruppe holt am schnellsten…) Mögliche Chaos-Spiel-Codes und Aufgaben 1. Es lebe Kursleitung, Welches Autokennzeichen hat das Auto von Leitung XY? Raus 2. Leberkäse, Verkleidet jemanden aus eurer Gruppe als Gespenst. Raus 3. Tageszeitung, Macht aus einer Zeitung mehrere Hütte und setzt sie auf. Raus 4. Veitsbuch, Welche Telefonnummer hat das Jugendhaus in dem wir sind? Raus 5. Indianer, Jede Person holt einen Gestand aus der Natur in den Raum. Raus 6. KLJB Juche, Wie heißt der/die Jugendseelsorger/in der Jugendstelle Ebersberg? Gleich 7. Chaos, faltet Papierschiffe und lasst sie in einer Wasserschüssel schwimmen. Raus 8. Birkenstock, Tauscht eure Schuhe für die nächste Runde. Gleich 9. Ebersberg, Joker 10. Parallelogramm, Nenne die weiblichen Kreisvorstände beim Namen. Gleich 11. Rosarot, Einer, knete eine Rose und die anderen müssen diese erraten. Gleich 12. Dekanat, Wie viele Figuren hat der Kickerkasten? Raus 13. Kanalisationsdeckel, Schreibt eine Liste, mit den Vornamen der Kursteilnehmer. Raus 14. Basilika, Gabenbereitung ist ein Teil welcher Feier? Gleich 15. Gottesdienst, Bringt der Spielleitung zwei Kreuze. Raus 16. Bleistift, Joker 17. Elefant, Spielt pantomimisch ein Orchester Gleich 18. Büroklammer, Stellt jemanden den Buckel runterrutschen da. Gleich 19. Weltjugendtag, Zeigt uns 4 verschiedene Verabschiedungsformen Gleich 20. Pfarrer, Bringt uns ein Gebetsbuch und Liederbuch. Raus 21. Kuhmilch, Einer, knete eine Kuh und die anderen müssen es erraten. Gleich 22. Poet, Dichtet eine 4 Zeiler auf „Zitronensaft, du edler Tropfen“ Raus 1 Bonusfeld vorrücken, ohne Aufgaben Erfüllung, würfeln 23. Bibel, Überlegt euch einen Zaubertrick und führt ihn der Spielleitung vor. Raus 24. Tokio Hotel, Joker 25. Poet, Gurgelt das Lied „Hänschenklein“! Gleich 26. Bibel, Stellt gemeinsam pantomimisch einen Gottesdienst dar. Gleich 27. Ägypten, Verkleidet eine Person aus der Gruppe als Pippi Landstrumpf Raus 28. Papayas, Bringt 20 Klammern in die Haare eines Mitspielers. Raus 29. Feuerwehr, Sammelt die Kärtchen 1 bis 5 Raus 30. Spezi, Gurgelt gemeinsam „Spezi ist spitze, trink das Orginal“ Gleich 31. Miss Piggy, Malt eure Gruppe auf das Plakat Raus 32. Europa, Holt 3 Zahnbürsten Raus 33. Kanalisationsdeckel, Wie heißt die Sekretärin an der Jugendstelle? Gleich 34. Segen, Geht zwei Felder zurück, Erfüllung Aufgabe Zahnbürste Raus 35. Papa, Schlumpf Hurra gewonnen!!! Mörderspiel Mitspieler Materialien Dauer Anlass beliebig Zettel mit Namen/ Zettel, Stifte Über ein ganzes Wochenende oder Woche Förderung der Gemeinschaft, Spannung, Kontakt zu anderen Beschreibung Jede/r TN schreibt den eigenen Namen auf einen Zettel, diese werden gemischt, anschließend zieht jede/r einen der Namen (wird der eigene gezogen, müssen alle noch einmal ihre Zettel abgeben). Nun ist die Aufgabe, die Person, dessen Namen man gezogen hat, zu „ermorden“, indem der/die „Mörder/in“ der anderen Person einen Gegenstand übergibt. Aber: es darf keine weitere (noch) „lebende“ Person im Raum anwesend sein. Die „ermordete“ Person gibt ihren gezogenen Zettel mit Namen an den „Mörder“ weiter und dieser hat nun den Auftrag, diese Person zu „ermorden“. Auf einer Anschlagtafel werden die Namen der Opfer aufgeschrieben sowie auch Täter, Tatzeit, Tatwaffe, Tatort… Gewonnen hat werden den „Mordsspaß“ überlebt! Bzw. bei den letzten beiden: wer es schafft, dem/der anderen noch einen Gegenstand zu überreichen. Variante: ohne Zettel, jede/r darf jede/n durch Überreichen eines Gegenstandes ermorden, solange keine andere lebende Person anwesend ist. Weitere Spiele: Guantanamera (Kreissingspiel) Raumschiff sucht Landeplatz auf Erde (?) Ich sitze im Grünen Wenn du mich liebst, dann lächle Hasi Ostermeier Alle die wo… Rush-Hour (Zwinkerspiel) Kartenstapeln Bierdeckelmatch Virenfrei Duell der Augen Wer fehlt? (Kennenlernspiel) Pit und Tönnes Zwanghaftes Lügen …