Custom Sprite Tutorial (German) by Darius Einleitung Hallo und

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Custom Sprite Tutorial (German)
by Darius
Einleitung
Hallo und herzlich willkommen zu meinem Custom Sprite Tutorial! Ich werde euch
zeigen, wie ihr Custom Sprites programmieren könnt. Dazu solltet ihr wissen, wie man
Custom Sprites in SMW einfügt – via Romi’s Sprite Tool. Auch die folgenden ASM
Befehle solltet ihr beherrschen:

LDA + STA (Laden und Speichern)

RTS + RTL (Beenden)

BEQ, BNE, BCC, BNK, BMI etc. (Branch (= Verzweigungs) Befehle)

CMP + AND (Vergleichsbefehle)

TAX, TAY, TXA, TXY, TYA, TYX (Transferring)

INC, DEC, LSR etc. (Mathematische Befehle)

Indexen mit X ($0300,x) oder Y ($0300,y)

JSR, JSL, JMP etc. (Jumping Befehle)
Und ihr solltet sehr geduldig sein und nicht gleich einen Boss programmieren (wie ich),
sondern lieber mit einem Generator oder einem SMB1 Goomba. Danach können wir ja mal
einen Boss coden ;D
DIESES TUTORIAL ERKLÄRT NOCH DAS CODEN FÜR TRASM – KONVERTIERT
EVTL. DEN CODE ZU XKAS (z.B. mit Trashkas)
Lesson 1: Der Aufbau eines Sprites – INIT und MAIN
Ein Block besteht aus diesen ganzen JMP Below und so, Sprites bestehen aus zwei
Hauptroutinen, nämlich der INIT und der MAIN Routine.
dcb „INIT“
RTL
dcb „MAIN“
RTL
dcb (kennt ihr wahrscheinlich von Tabellen) wird benutzt, gefolgt von dem Namen der
Routine. Ändern des Namens wäre sehr unpraktisch (Crash). Außerdem MÜSSEN die
INIT und die MAIN Routinen mit einem RTL(!) beendet werden (sonst Crash!).
Dazu sollte es normalerweise keine Fragen geben, es ist schon fast ZU simpel.
Eine INIT und eine MAIN Routine hat JEDER Sprite. Auch wenn in z.B. der INIT
Routine nichts steht muss sie geschrieben werden! In einem Generator wäre dies zum
Beispiel der Fall (womit wir bei Lesson 2 sind =D)!
Lesson 2: Einen simplen Generator erstellen
Wir wollen jetzt einen Generator erstellen, der, wenn Mario auf Yoshi sitzt, das Level
als ein Unterwasserlevel macht. Dazu benötigen wir zwei Adressen:

$85: Unterwasser Flag

$187A: Riding Yoshi Flag
Das würde dann so aussehen:
dcb „INIT“
RTL
; A Generator has no INIT Routine
dcb “MAIN”
LDA $187A
CMP #$01
BCC Return
LDA #$01
STA $85
Return:
RTL
Alles, was ich gemacht habe:
1. Gucken, ob Mario auf Yoshi reitet.
2. Falls das nicht stimmt, spring zu Return.
3. Ansonsten mach das Level Unterwasser.
Probiert’s aus! Mehr kann mit Generatoren auch nicht machen als sowas. Du kannst ein
HDMA Gradient Code auch in einen Generator machen, aber wozu gibt’s levelASM?
Wenn du diesen Code übrigens immer im ganzen Level laufen haben willst, kannst du
unseren Code auch in levelASM schreiben. Baer wenn du erst ab einem bestimmten
Screen diese Funktion haben willst, füg den Generator einfach in jenem Screen ein!
Lesson 3: Der 16x16 Sprite
Gut, wenn ihr etwas mit Generatoren herumexperimentiert habt, wollt ihr jetzt
sicherlich einen Sprite machen, den man sehen kann. Und genau das lernen wir jetzt
hier!
Das SNES kann nur zwei verschiedene Größen anzeigen – 8x8 und 16x16. Jetzt denkt
ihr bestimmt „Hä? In Brutal Mario sah ich doch Größere…“ und ja, man kann größere
Sprites machen. Aber wie?
Mit dem Baustein System. Du nimmst
einfach ganz viele 16x16 Bausteine und
baust sie zu einem größeren (im Beispiel
32x32) Sprite. Du kannst den auch noch
viel größer machen 64x64, 128x64 und so
weiter. Das funktioniert nicht mit 8x8
Bausteinen -> Die sind also unnötig!
Und jetzt fangen wir mit dem Coden an. Wir werden Adressen, die im OAM Bereich
liegen, verwenden, denn, der OAM Bereich (großer Platz wo Grafikdaten gespeichert
werden) ist für unsere Grafik Sachen zuständig. Wir erstellen nun eine Eisfeuerblume
als Grafik. Dazu müssen wir folgendes einstellen:

Kein X- oder Y-Flip

Palette B

Tile 326
Um die Grafiken zu coden benötigen wir eine separate Routine, welche sich
GET_DRAW_INFO nennt. Diese könnt ihr in jedem Sprite finden, der Grafiken
darstellt. Diese Routine könnt ihr außerdem im tutorials-Ordner von SpriteTool in
library.asm finden. Kopiert sie und fügt sie ganz unten in eure ASM Datei ein (sofern ihr
schon eine habt!) Ich lege mir jetzt mal eine an. So sieht sie bei mir aus:
dcb "INIT"
RTL
dcb "MAIN"
JSR Main
RTL
Main: JSR Graphics
RTS
Graphics: JSR GET_DRAW_INFO
RTS
---HIER-IST-GET_DRAW_INFO---
Ich habe mal den Hauptcode vom Sprite in eine separate Routine gepackt. Und die
Grafiken auch. Unsere Graphics Routine beinhaltet aber zurzeit nur das JSR
GET_DRAW_INFO. Jetzt fangen wir mal richtig an!
Zuerst speichern wir die X-Position des Sprites minus 1 zu der OAM-Adresse $0300,y.
Ach, und ALLE OAM Sachen werden mit Y geindext, Sprites Routinen hingegen mit X.
Das machen wir ganz simpel so:
LDA #$00
STA $0300,y
Ganz einfach. Und das machen wir jetzt mit der Y Position des Sprites welche in
$0301,y gespeichert ist:
LDA #$01
STA $0301,y
Die y-Position ist 1 und nicht null. Warum? Fragt nicht =P.
Jetzt speichern wir das Tile. Die Feuerblume ist das Tile 326, aber LDA #$326 macht
sich nicht so gut. Deshalb müssen wir nur die letzten zwei Ziffern aufschreiben – Die
GFX Seite können wir gleich noch ändern!
LDA #$26
STA $0302,y
Und zu guter Letzt das Property Byte. Format: YXPPCCCT

Y –> 0 = Kein Y-Flip, 1 = Hat Y-Flip

X -> Selbes Format wie Y

PP -> Priorität (Ganz hinter allen Layern oder unabdeckbar ?)
00 -> Ganz niedrig
01 -> niedrig
10 -> mittel
11 -> hoch

CCC -> Palette
000 -> Palette 8
001 -> Palette 9
010 -> Palette A
011 -> Palette B
100 -> Palette C
101 -> Palette D
110 -> Palette E
111 -> Palette F

T -> Grafikenseite: 0 = Seite 1 (SP1 & SP2), 1 = Seite 2 (SP3 & SP4)
Oh mein Gott, die halbe Seite ist jetzt weg xD. Egal. Ihr habt sicherlich festgestellt,
dass das hier in Binär abläuft. Also machen wir mal:
LDA #%00010110
STA $0303,y
Das würde leider nicht ganz funktionieren. Wir müssen nur ein ORA $64 ergänzen:
LDA #%00010110
ORA $64
STA $0303,y
So, dann hätten wir jetzt fast alles. Jetzt müssen wir viermal
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