Mensch-Computer

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14. Nordd. Kolloquium Informatik an Fachhochschulen
Ein neuer Standard für die Ausbildung
im Fach Mensch-Computer-Interaktion
University of Applied Sciences
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke
Ein neuer Standard für die Ausbildung
im Fach Mensch-Computer-Interaktion
• Prof. Dr. Andreas M. Heinecke
Fachhochschule Gelsenkirchen
Fachbereich Informatik
45877 Gelsenkirchen




•
Web:
Mail:
Telefon:
Mobil:
www.DrHeinecke.de/fh_ge
[email protected]
+49 209 9596-788 oder +49 2389 951002
+49 172 9987871
Sprecher der Fachgruppe Software-Ergonomie der
Gesellschaft für Informatik e.V.
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
• Ärger am Anfang ...
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
(2)
• ... Ärger mittendrin ...
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
(3)
• ... Ärger am Ende.
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
(4)
• Die entscheidende Frage:
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Warum Mensch-Computer-Interaktion lehren?
(5)
• Nach schlechten Beispielen muss man nicht lange suchen.
• Wie lässt sich dies ändern?
• Alle, die Anwendungssoftware entwickeln,
brauchen ein Basiswissen in
Mensch-Computer-Interaktion.
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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion?
•
(1)
Gesellschaft für Informatik e.V. (GI)
Fachgruppe Software-Ergonomie
Curriculum für ein Basismodul zur
Mensch-Computer-Interaktion
GI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006
• Fachgruppe Software-Ergonomie






Astrid Beck, FH Esslingen
Markus Dahm, FH Düsseldorf
Kai-Christoph Hamborg, Universität Osnabrück
Rainer Heers, Visteon Deutschland GmbH
Andreas M. Heinecke, FH Gelsenkirchen
Friedrich Strauß, Capgemini sd&m AG
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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion?
(2)
• Einleitung
 MCI als Lehr- und Forschungsgebiet
 Bedeutung der MCI für Software-Entwickler
• Ziele für das Curriculum eines Basismoduls in MCI
 Lernziele („learning outcomes“)
 Zielgruppen
• Überblick über das Curriculum
 Aufbau
 Arbeitslast der Lernenden („workload“)
 Art und Anzahl der Lehrveranstaltungen
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Was lehren über Mensch-Computer-Interaktion?
(3)
• Lernziele des Curriculums
 Teil 1: Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion
 Teil 2: Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion
 Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
• Ausblick
 Stand der Lehre in MCI
 Einführung des Basismoduls
 Ergänzungen und weitere Module
• … angereichert mit einigen Beispielen.
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MCI als Lehr- und Forschungsgebiet
(1)
• Was ist MCI?
Human-computer interaction is a discipline concerned with the
design, evaluation and implementation of interactive computing
systems for human use and with the study of major phenomena
surrounding them.
Hewett T T, Baecker R, Card S, Carey T, Gasen J, Mantei M, Perlman G, Strong G, Verplank W.
ACM SIGCHI curricula for human-computer interaction. New York, ACM: 1992
Web version http://www.sigchi.org/cdg/ 2008 April
• Was ist das Ziel der MCI beim Entwurf interaktiver
Systeme?
Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit des Systems.
• Was ist Gebrauchstauglichkeit?
Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer
in einem Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele
effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
DIN EN ISO 9241-11: Ergonomische Anforderungen
für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten,
Teil
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MCI als Lehr- und Forschungsgebiet
(2)
• Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems
 Funktionalität
 Gestaltung der Benutzungsschnittstelle
• Software Ergonomie
 Funktionsteilung zwischen Mensch und Computer
 Funktionsumfang der Software
 Gestaltung der Benutzungsschnittstelle
 (Gestaltung oder Auswahl der Hardware zur Ein- und Ausgabe)
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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler
(1)
• Rechtliche Anforderungen
 Verbesserung des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit
 allgemeine Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware
 Vermeidung der Diskriminierung von Behinderten
 Barrierefreiheit
• Wirtschaftliche Anforderungen
 Werbewirksamkeit von Gebrauchstauglichkeit
 Wettbewerbsvorteil
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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler
(2)
• Gebrauchstauglichkeit von Anwendungssoftware
 EU Richtlinie des Rates über die Mindestvorschriften bezüglich
der Sicherheit und des Gesundheitsschutzes bei der Arbeit an
Bildschirmgeräten 1990
 „Die Grundsätze der Ergonomie sind insbesondere auf die
Verarbeitung von Informationen durch den Menschen anzuwenden.“
 damit Bezug auf Normen wie DIN EN ISO 9241
 nationale Verordnungen oder Gesetze in allen Mitgliedstaaten,
in Deutschland: Bildschirmarbeitsverordnung 1996
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Bedeutung der MCI für Software-Entwickler
(3)
• Barrierefreiheit / Zugänglichkeit
 Gebrauchstauglichkeit eines Produktes, einer Dienstleistung, einer
Umgebung oder einer Einrichtung für eine in Bezug auf ihre
Fähigkeiten möglichst weit gefasste Gruppe von Menschen
 Web-Anwendungen oder Anwendungen, die von Behörden
angeboten werden, oder beide
 USA: Section 508 of the US Rehabilitation Act
 Web Content Accessibility Guidelines
W3C. Web Content Accessibility Guidelines 1.0 - W3C Recommendation 5-May-1999.
http://www.w3.org/TR/WCAG10/ 2008 May
 Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung BITV
 weitere Normen
 ISO/TS 16071 Ergonomics of human-system interaction –
Guidance on accessibility for human-computer interfaces
 ISO 9241 Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 171: Leitlinien für die Zugänglichkeit von Software
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Lernziele des Basismoduls
• Forderungen
 Praktisch-gestalterische Kompetenz –
Mensch-Maschine-Wechselwirkung
Bachelor- und Masterprogramme im Studienfach Informatik an Hochschulen.
Empfehlungen der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) No. 48, 2005.
 Absolventinnen und Absolventen … können … Mensch-Maschine-
Schnittstellen anwendungsgerecht und ergonomisch modellieren …
Fachausschuss Informatik. Fachspezifisch ergänzende Hinweise zur Akkreditierung von Bachelorund Masterstudiengängen der Informatik (Stand 08. Dezember 2006). Düsseldorf, ASIIN: 2006.
• Ziele
 Grundverständnis von Erkenntnissen, Methoden und Vorgehens-
weisen zur Entwicklung gebrauchstauglicher Software haben
 schwerwiegende Verstöße gegen die Gebrauchstauglichkeit
vermeiden und grundlegende Anforderungen von ihr erfüllen
 erkennen, wann Usability-Experten benötigt werden
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Zielgruppen für das Basismodul
• Studierende in Informatikstudiengängen mit
 55% bis 70% Informatik (Typ 1 der GI)
 40% bis 55% Informatik (Typ 2 der GI)
• Andere Studierende,
die interaktive Software entwickeln werden
 Kommunikationsdesign
 Mediendesign
 Informationstechnik
 Kognitionswissenschaft
 Psychologie
• Fortbildung im Beruf
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Aufbau des Curriculums
Einleitung
Motivation – Abgrenzung – Zielgruppe – Definition Basismodul
Einführung in die MCI
 Mensch – Aufgabe –
Software
 Entwicklung der
Software-Ergonomie
 Normen und rechtliche
Grundlagen




Grundlagen der MCI
Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungsprozesse
Arbeits- und Tätigkeitsgestaltung
Ein- / Ausgabegeräte
Interaktionstechniken
Benutzerzentrierter
Entwicklungsprozess
 Benutzerzentrierte
Vorgehensmodelle
 Bedarfs- und
Anforderungsanalyse
 Spezifikation und
Prototyping, Evaluation
Literatur
Allgemeine Literatur – Lehrbücher – Gesetze, Verordnungen, Richtlinien –
Weiterführende Literatur
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Umfang des Curriculums (Workload)
• Bachelor-Studiengänge der Informatik (Typ 1 / Typ 2)
 mindestens 120 Stunden (Präsenz und Eigenarbeit)
 entspricht 4 ECTS Kreditpunkten
• Studiengänge mit Schwerpunkt auf dem Design interaktiver
Systeme (Medieninformatik, Kommunikationsdesign etc.)
 ausführlicher und detaillierter
 Aufteilung auf mehrere Module
 größerer Umfang
• Studiengänge mit Schwerpunkt auf Software-Entwicklung
von interaktiven Systemen
 zusätzliche Themen wie Werkzeuge und Methoden zum Entwurf und
zur Implementation von Benutzungsschnittstellen
 größerer Umfang
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Lehre
• Zeitbedarf
 mindestens 30 Stunden zu 45 Minuten
• Hochschullehre
 15 Wochen mit Veranstaltungen von 90 Minuten je Woche
 Übungen / Praktika nötig
 Schwerpunkt von Übungen / Praktika auf Ergonomie
 Implementationsaspekte in anderen Veranstaltungen
 Software Engineering
 Programmierung von Benutzungsschnittstellen (z.B. Java Swing)
• Fortbildung
 vier bis fünf Tage
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Teil 1: Einführung in die MCI
(1)
1) Mensch – Aufgabe - Software





Ebenen der Mensch-Computer-Interaktion
Zusammenhang der Gestaltung von Software
mit der Gestaltung von Arbeit und Arbeitsabläufen
Einsatzbereiche, zum Beispiel
Anwendungssoftware, Websites und Embedded Systems
Rollen von Beteiligten in der Software-Entwicklung, zum Beispiel
Entwickler, Benutzer, Verantwortliche, Interessensvertreter
Angebote der Software-Ergonomie zur Optimierung der
Benutzungsschnittstelle
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2.1.2
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Gestaltungsebenen
• Gestaltungsebenen
Gestaltungsrichtung
Gestaltungsspielraum
Mensch-Mensch-Funktionsteilung
Gestaltung der Arbeitsabläufe
Mensch-Rechner-Funktionsteilung
Organisations-
ergonomie
Anwendung / Werkzeug
Dialog
Software-
Ein- / Ausgabe
Ergonomie
Hardware
Hardware-Ergonomie
Ein- / Ausgabe-Schnittstelle
Dialog-Schnittstelle
Werkzeug-Schnittstelle
Organisations-Schnittstelle
Benutzungsschnittstelle
Organisatorischer Bereich
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Teil 1: Einführung in die MCI
(2)
1) Studierende sollen






die Relevanz einer ergonomisch gut gestalteten
Benutzungsschnittstelle für die Qualität des Produktes verstehen
den Einfluss der Gestaltung von Software auf die damit zu
bearbeitenden Aufgaben erkennen
Anwendungsgebiete der Software-Ergonomie kennen
den Nutzen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses
kennen
Software-Ergonomie als notwendigen Teil des SoftwareEntwicklungsprozesses und damit als Teil von Software-Qualität
verstehen
Interdisziplinarität als notwendigen Aspekt der Entwicklung von
Software verstehen
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Teil 1: Einführung in die MCI
(3)
2) Entwicklung der Software-Ergonomie

Historische Entwicklung der Computertechnik
und ihr Einfluss auf die Mensch-Computer-Interaktion





Terminal-Systeme
Personal Computer
Client-Server Systeme
Eingebettete und mobile Systeme
Beiträge der verschiedenen Wissenschaftsgebiete
zur Software Ergonomie



Arbeitswissenschaft
Psychologie
Physiologie
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1.1.1
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Erste Rechneranwendungen
1941
Erste vollautomatische,
programmgesteuerte und frei
programmierte, in binärer
Gleitpunktarithmetik
arbeitende Rechenanlage
Zuse Z3
(Rekonstruktion im
Deutschen Museum)
Lit.: Konrad Zuse,
Der Computer – Mein Lebenswerk.
Springer-Verlag, Berlin u.a.,
3. unveränderte Auflage 1993.
Quelle: Konrad Zuse, Der Computer – Mein Lebenswerk. Springer-Verlag, Berlin u.a.,3. unveränderte Auflage 1993. Seite 58.
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1.1.5 Semigrafik und Positioniergeräte
Quelle: Andreas M. Heinecke, Zur Gestaltung der Benutzerschnittstelle beim Einsatz von
Prozeßleitsystemen auf Seeschiffen. Bericht Nr. 129, FB Informatik, Universität Hamburg 1987.
 in der Prozessleitung häufig mit Lichtgriffel
 schnelle Auswahl von Objekten und Funktionen
 später als „Klötzchengrafik“ mit festem Zeichensatz auf dem PC
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1.1.9 Virtuelle Umgebungen und Augmented Reality
• Immersion bei VU (VR)
• Überlagerung von Informationsebenen bei AR
Virtuelle Umgebung. Quelle: Computer Zeitung 30/35, Foto: Deutsche Telekom.
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See-Through Eyewear Display für AR. Quelle: www.microvision.com/wearable_displays/index.html
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Teil 1: Einführung in die MCI
(4)
2) Studierende sollen


die historische Entwicklung der Software-Ergonomie in
Wechselwirkung mit der technischen Entwicklung kennen
die Beiträge der Grundlagendisziplinen und ihre Bedeutung für die
Software-Ergonomie kennen
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Teil 1: Einführung in die MCI
(5)
3) Normen und rechtliche Grundlagen

Produktbezogene Normen




Prozessbezogene Normen


DIN EN ISO 9241
DIN EN ISO 14915
ISO/TS 16701
DIN EN ISO 13407
Gesetze und Verordnungen


BildschArbV
BITV
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11.4.3
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Beispiel ISO/TS 16071
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Teil 1: Einführung in die MCI
(6)
3) Studierende sollen





zentrale Begriffe der Mensch-Computer-Interaktion
definieren können
Normen zur Ergonomie von Software kennen
und für die eigenen Tätigkeiten nutzen können
gesetzliche Grundlagen und ihre Einsatzbereiche kennen
die Bereiche kennen, in denen barrierefreier Zugang
besonders wünschenswert oder sogar erforderlich ist
Vor- und Nachteile der Standardisierung
von Benutzungsschnittstellen kennen
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(1)
1) Menschliche Informationsverarbeitung
und Handlungsprozesse

Wahrnehmung und Gedächtnis




Farbwahrnehmung
Gestaltgesetze
Selektive Aufmerksamkeit
Lernen und Handeln




Mentale Modelle
Belastung und Beanspruchung
Handlungsfehler
Kulturelle und individuelle Unterschiede
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3.3.1 Visuelles System (1)
• Aufbau des Auges
 ca. 120 Mio. Sehzellen
 Stäbchen für Helligkeit
 Zapfen für Farben
 Zapfen blau, grün, gelb
(S-, M- und L-Typ)
 nur ca. 7 Mio. Zapfen
 ungleiche Verteilung
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4.1.1 Gesetz der Nähe
• räumliche Nachbarschaft
• zeitliche Nachbarschaft
Benachbarte Elemente werden als zusammengehörig wahrgenommen –
auch wenn sie sich in Form, Größe und Farbe unterscheiden.
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4.1.1 Anwendung des Gesetzes der Nähe
• Zusammengehörigkeiten durch Nähe betonen
• Unterschiede durch Distanz trennen
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4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (1)
• Fortsetzung erfolgt
 räumlich oder zeitlich
 möglichst einfach, harmonisch, gesetzmäßig
Kühlwassertemperatur
Kühlwasserdurchfluss
Elemente, die räumlich oder zeitlich in einfacher, harmonischer, gesetzmäßiger
Folge angeordnet sind, erscheinen als zusammengehörig und damit als Figur.
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4.1.1 Gesetz der guten Fortsetzung (2)
• Zusammenwirken mit Gesetz der Gleichheit
 Gleichheit der Form meist schwächer
 Gleichheit der Farbe meist stärker
Kühlwassertemperatur
Kühlwasserdurchfluss
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4.1.4 Farbtäuschungen (1)
• Farben und Helligkeiten
werden im Vergleich zur Umgebung wahrgenommen
Die mittleren Quadrate haben die
gleiche Helligkeit und sind gleich groß.
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4.1.4 Farbtäuschungen (2)
• Vorsicht
bei Verwendung von Farben / Helligkeiten zur Kodierung
Auch hier: Die mittleren Quadrate haben die
gleiche Helligkeit und sind gleich groß.
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5.1.4 Handlungsebenen bei der MCI
mentale Aktivität
Bewertung
Soll-IstVergleich
Aufgabe
I
Interpretation
Urteile
Sachverhalte
Ziele
Teilziele
Pläne
Verfahren
Intention
Wahrnehmung
Zustände
Strukturen
Symbole
Objekte
Regeln
Zeichen
Operationen
Syntax
Alphabet
F
physische Aktivität
Spezifikation
Reize
S
Signale
Aktion
Ausführung
sensumotorische Ebene
lexikalische Ebene
syntaktische Ebene
semantische Ebene
pragmatische Ebene
intentionale Ebene
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5.2.1 Fehler auf verschiedenen Regulationsebenen
Fataler Fehler – Ein Beispiel
• Dialog 1
;TF
TF: CD
COPY DISK FROM: FIX
COPY DISK TO: D0
COPY DISK FROM FIX TO D0 YES / NO? Y
• Dialog 2
;CD
CLEAR DIRECTORY YES / NO? Y
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(2)
1) Studierende sollen






Eigenschaften, Möglichkeiten und Grenzen der menschlichen
Wahrnehmung kennen und auf die Darbietung von Informationen
anwenden können
Kenntnisse über menschliche Informations- und
Handlungsprozesse bei der Gestaltung von Interaktionstechniken
anwenden können
Aspekte der Systemgestaltung kennen, die das Erlernen der
Benutzung interaktiver Systeme unterstützen
Prinzipien der Fehlervermeidung und des Fehlermanagements
durch das Systemdesign anwenden können
wichtige Unterschiede zwischen Nutzern kennen, die bei der
Gestaltung interaktiver Systeme berücksichtigt werden müssen
Belastungsfaktoren sowie Ursachen von Stressreaktionen für
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(3)
2) Ein- / Ausgabegeräte

Standardgeräte zur Interaktion




Geräte für Menschen mit speziellen Bedürfnissen


zweidimensionaler Farbbildschirm
Tastatur
Positioniergerät
Assistive Technologien
Geräte für spezielle Anwendungen



dreidimensionale Ausgabegeräte
mehrdimensionale Eingabegeräte
immersive ./. nicht-immersive Geräte
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6.1.2 Tastaturen (4)
• Kunststofftastatur (Standard)
 Datenübertragung
 per Kabel
 per Funk
 für normalen Büroeinsatz
 auch in Linkshänderversionen
Linkshändertastatur (Blöcke spiegelbildlich angeordnet).
2007 bei www.dib-elektronik.de
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Standardtastatur für PC (Windows)
Linkshänder-Funktastatur (Ziffernblock mit Eingabetaste links).
www.derlinkshaender.de -> Computerzubehör
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6.1.2 Tastaturen (7)
• Tastatur mit Sensortasten
 Schutz gegen Vandalismus
 keine haptische Rückmeldung
 technische Realisierungen wie bei berührungssensitiven Bildschirmen
 mit den entsprechenden Vor- und Nachteilen
Beleuchtete Glastastatur.
www.wes-electronic.de/produkte/tastatur/glastastatur_d.html
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6.1.2 Tastaturen (8)
• Virtuelle Tastatur
 am berührungssensitiven Bildschirm
• Probleme





Reflexionen
Verschmutzung
Höhe der Anbringung
Parallaxe
Technik des
Berührbildschirms
 alphabetische
Anordnung
 Darstellung
Virtuelle alphabetische Tastatur am Touchscreen (Fahrkartenautomat der DB AG 2004)
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6.1.5.3
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Resistiver Touchscreen (1)
• Prinzipzeichnung
AccuTouch Berührbildschirm von elo Touchsystems
www.elotouch.de/Produkte/Touchscreens/AccuTouch/accworks.asp
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6.1.6.2
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Datenhandschuh (1)
• Technische Realisierung
 Positionssensoren für Ort im 3D-Raum
 Lagesensoren für Ausrichtung im 3D-Raum
 Griffsensoren / Kraftsensoren für Griff
 Sensoren für Spreizung
 haptische Rückmeldung möglich
• Einstellbare Eigenschaften
 noch keine Standards
 bei Navigation ähnlich Spaceball
 Mausemulation, z.B. Greifen als Klicken
 Übersetzung von Gesten
Arbeit mit rechtem und linkem CyberGlove von Immersion Corp.
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6.2.3
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Dreidimensionale visuelle Ausgabegeräte (3)
• Datenhelm
 vor jedem Auge ein LCD mittlerer Auflösung
 optisches System zur Erzielung der nötigen
Entfernung
 Vorteile
 recht hohe Bildqualität
 Nachteile
 Umgebung
nicht wahrnehmbar
 nur für eine Person
V8 Datenhelm von Virtual Research Systems
ProView XL 50 Datenhelm von Kaiser Electro-Optics
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6.2.5
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Taktile Ausgabe (1)
• Braille-Zeile
 Stifte entsprechen Pixeln
 Darstellung von Braille-Schrift
 bis zu 80 Zeichen in der Zeile
 teuer (mehrere Tausend €)
Braille-Zeile, Quelle: Der Spiegel 12/2001
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(4)
2) Studierende sollen





die wichtigsten Ein- und Ausgabegeräte, ihre technischen
Eigenschaften und ihre ergonomischen Vor- und Nachteile kennen
ergonomische Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte
formulieren können
Ein- und Ausgabegeräte für Personen mit speziellen Bedürfnissen
und für Nicht-Standard-Anwendungen kennen
die besonderen Anforderungen an Ein- und Ausgabegeräte bei
mobilen Systemen kennen
für einen Nutzungskontext geeignete Ein- und Ausgabegeräte
auswählen können
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(5)
3) Interaktionstechniken

Prinzipien und Kriterien für die Informationsdarstellung




Farbe, Schrift und Hervorhebung
Interaktionselemente
Bildschirmgestaltung
Prinzipien und Kriterien für die Gestaltung von Dialogen


Dialogarten (Kommandos, Menüs, Multimedia etc.)
Informations- und Navigationsstrukturen
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7.1.2.1 Verwendung von Farben (1)
• Farben nicht als alleinige Kodierung
• Farben sinnvoll verwenden
(Bedeutung, Orientierungserleichterung)
• Farbkodierung nach bekannten Zuordnungen
• Anzahl der Farben zur Kodierung ≤ 6 + 2
• Unterscheidung in Farbton, Helligkeit und Sättigung
Schwerer Fehler aufgetreten
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7.1.2.3 Verwendung von Effekten (2)
• Blinken nur sparsam verwenden
(max. 1 Stelle + Cursor)
 gilt auch für andere Arten der Animation
• Blinkrate maximal 2 Hz
 gilt auch für andere Arten der Animation
• keine Texte blinken lassen
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7.2.2.4 Kontrollkästchen (1)
englisch check box, check button
Oberbegriff: Schaltfläche (englisch button)
• Anwendung
 Dauerschalter
 n binäre Schalter
 m-aus-n-Auswahl, n <= 7
 Betätigung wie bei Druckschaltern
 Umkehrung des Zustandes bei jeder Betätigung
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7.2.2.5 Optionsfelder (1)
englisch radio button, option button
Oberbegriff: Schaltfläche (englisch button)
• Anwendung
 Dauerschalter
 n binäre Schalter, die sich gegenseitig ausschließen
 1-aus-n-Auswahl, n <= 7
 Betätigung wie bei Druckschaltern
 bei jeder Betätigung löschen der vorigen Auswahl (wenn anders)
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Schlechtes Beispiel
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8.3.1 Gestaltungsgrundsätze
• DIN EN ISO 9241-110 „Grundsätze der Dialoggestaltung“
• Grundsätze für die Gestaltung und Bewertung von Dialogen







Aufgabenangemessenheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Erwartungskonformität
Lernförderlichkeit
Steuerbarkeit
Fehlertoleranz
Individualisierbarkeit
suitability for the task
self-descriptivness
conformity with user expectations
suitability for learning
controllability
error tolerance
suitability for individualisation
• allgemeine Empfehlungen
 unabhängig vom Interaktionsstil
 unabhängig von der Dialogart
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11.2.2
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Fehlermeldungen (2)
• Anzeige von Fehlermeldungen
 mit Eingabealternativen bei kleiner Anzahl
 so schnell wie möglich
 höchstens bis zur Behebung des Fehlers
 mit Aufrufmöglichkeit für weitere Hilfen
 konsistent an bestimmtem Platz
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(6)
3) Studierende sollen






die wesentlichen Gestaltungsgrundsätze und Gestaltungskriterien
für die Informationsdarstellung, Dialog- und die Bildschirmgestaltung kennen und anwenden können
die verschiedenen Interaktionsstile und Dialogarten kennen und für
einen gegebenen Nutzungskontext passend auswählen können
die wesentlichen Gestaltungsregeln für die einzelnen Dialogarten
kennen und anwenden können
gebrauchstaugliche Inhalts- und Navigationsstrukturen für
Informationssysteme festlegen können
Medien und Medienkombinationen benutzergerecht auswählen
können
die verschiedenen Arten der Benutzerführung kennen und
anwenden können
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Teil 2: Grundlagen der MCI
(7)
4) Arbeits- und Tätigkeitsgestaltung




•
Begriffe der Tätigkeit und der Aufgabe
Merkmale der Tätigkeits- und Aufgabengestaltung
Belastungen und Beanspruchungen durch Tätigkeiten und
Aufgaben
Erstellung von Handlungsablaufdiagrammen
Studierende sollen


den Zusammenhang zwischen Tätigkeits-, Arbeits- und
Softwaregestaltung kennen und darstellen können
den Einfluss der Softwaregestaltung auf die Gestaltung von
Tätigkeiten und Aufgaben kennen
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(1)
1) Benutzerzentrierte Vorgehensmodelle




die Norm DIN EN ISO 13407
„Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme“
Kernaktivitäten: Analyse, Prototyping und Evaluation
Beteiligte des Entwicklungsprozesses und ihre Interessen
Organisatorische Rahmenbedingungen
für ein benutzerzentriertes Vorgehensmodell
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Stand: 12.05.09
Folie 61
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13.2.2
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Struktur des
benutzerorientierten Gestaltungsprozesses
Beurteilen von
Gestaltungslösungen
gegenüber
Anforderungen
Entwerfen von
Gestaltungslösungen
Das System erfüllt die
festgelegten Anforderungen
an Funktion, Organisation und
Benutzerbelange
Feststellen der
Notwendigkeit einer
benutzerorientierten
Gestaltung
Festlegen von
Benutzeranforderungen
und organisatorischen
Anforderungen
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Verstehen und
Festlegen des
Nutzungskontexts
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(2)
1) Studierende sollen







den Nutzen der Integration von Software-Ergonomie in den
Software-Entwicklungsprozess kennen
benutzerzentrierte Vorgehensmodelle erläutern und anhand eines
Beispiels darstellen können
begründen können, in welchen (Teil-) Phasen benutzerbezogene
Anforderungen in den Systementwicklungsprozess einfließen
die Notwendigkeit von Analyse-Design-Evaluationszyklen kennen
Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation mit
Benutzern beschreiben sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile
gegenüberstellen können
Zusammenhang von Software-Design und Arbeitsgestaltung
kennen
Erfolgsfaktoren und typische Hemmnisse für die Umsetzung
benutzerzentrierter Vorgehensmodelle bezeichnen können.
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(3)
2) Bedarfs- und Anforderungsanalyse

Analyse von





Aufgaben und Tätigkeiten
Umgebung
Benutzerinnen und Benutzer
Arbeitsmittel und Organisation
Methoden und Techniken



Personas
Contextual Enquiry
Scenario Based Development
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(4)
2) Studierende sollen



den Nutzen von Analysemethoden zur Erfassung des
Nutzungskontexts für die Entwicklung gebrauchstauglicher Software
darlegen können
Methoden für die nutzerbezogene Anforderungsanalyse kennen
Rahmenbedingungen, Formen und Hilfsmittel der Kooperation mit
Benutzern kennen sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile
gegenüberstellen können
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(5)
3) Spezifikation und Prototyping

Methoden zur Kommunikation zwischen Entwicklern und Benutzern




Prototyping




Scribbles
Mock-Ups
Story Boards
vertikal ./. horizontal
Low-Fidelity ./. High-Fidelity
evolutionär
Style Guides
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(6)
3) Studierende sollen




Spezifikationstechniken hinsichtlich der Verständlichkeit für
Benutzer bewerten können
Methoden des Prototyping inklusive Methoden für die PrototypenEvaluation kennen sowie deren Stellenwert und deren Eignung für
den benutzerzentrierten Systementwicklungsprozess erläutern
können
Ergebnisse einer Nutzer- und Aufgabenanalyse in ein Konzept für
eine Software umsetzen können
Unterschiede zwischen hersteller-, firmen- und projektspezifischen
Style-Guides kennen
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Teil 3: Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess
(7)
4) Evaluation

Methoden




•
Experteninspektion
Walkthrough-Verfahren
Fragebogen-Verfahren
Usability Tests
Studierende sollen




Evaluationsmethoden und deren unterschiedliche
Einsatzmöglichkeiten im Entwicklungszyklus kennen
Vor- und Nachteile der verschiedenen Evaluationsmethoden
benennen können
einfache Evaluationen durchführen können
Unterschiede zwischen Software-Test und Usability-Test kennen
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Ausblick
(1)
• Stand der MCI-Lehre
 gar nicht vorhanden
 aufgeteilt auf verschiedene Veranstaltungen / Module
 Software-Engineering
 Programmierung
 Basismodul
 Spezielle Veranstaltungen / Module
 CSCW
 Gestenerkennung
 …
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Ausblick
(2)
• Weiteres Vorgehen
 Installation des Basismoduls in allen relevanten Studiengängen
 Festlegung der Schnittstellen zu anderen Modulen
 Software Engineering
 GUI Programmierung
 Autorensysteme
 Entwicklung ergänzender spezialisierter Module in MCI
 CSCW
 Virtuelle Umgebungen
 …
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Literatur
•
Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), Fachgruppe Software-Ergonomie
Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-Interaktion
GI-Empfehlungen Nr. 49, GI, Bonn 2006
•
Andreas M. Heinecke, Friedrich Strauß, Astrid Beck,
Markus Dahm, Kai-Christoph Hamborg, Rainer Heers
What Every Software Developer Should Know about Human-Computer Interaction
– A Curriculum for a Basic Module in HCI in Informatics Education
Proceedings of the ACM-IFIP IEEIII 2008 Informatics Education Europe III Conference, Venice, Italy,
December 4-5, 2008
•
Kai-Christoph Hamborg, Friedrich Strauß, Astrid Beck,
Markus Dahm, Rainer Heers, Andreas M. Heinecke
Ein neuer Standard für die Ausbildung im Fach Mensch-Computer-Interaktion
Informatik-Spektrum, online first 24.01.2009
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