Power-Point Datei

Werbung
Lernen der
Programmiersprache Java
Didaktik der Informatik
SS 04
Tim Schweisgut
Was ist Java





Eine objektorientierte Programmiersprache
Bekannteste Komponente: „Applets“
Applets werden innerhalb des Browsers ausgeführt.
Mit Virtual Machine (VM) kann man auch
eigenständige Programme schreiben (auch mit
„moderner“ Windows-Oberfläche)
Leicht Threads (nebenläufige Aktivitäten)
schreiben.
Leicht auf Datenbanken zuzugreifen.
Wie funktioniert Java I





Benötigt Quelldatei mit Quelltext
Erstellbar mit Editor aber einfacher mit IDE,
da diese auch Debugger und Kompiler bietet
Kompiler übersetzt Quelltext in Bytecode
Bytecode wird von JVM in Maschinenbefehle
umgesetzt
Jeder Rechner mit JVM kann, unabhängig von
OS, Programm ohne kompilieren ausführen
Wie funktioniert Java II


Die JVM gibt es für alle gängigen OS
(Windows, Linux, Unix, Solaris,…)
Sofern Bytecode
Sicherheitsbedingungen erfüllt, kann ein
Browser ihn auch ausführen
Was benötigt man zum
Programmieren mit Java?


Das Standard Development Kit (SDK)
von Sun (Standardkompiler)
Eventuell IDE, damit das
Programmieren leichter fällt
Die Geschichte von Java







1991 von James Gosling im Green-Projekt
entwickelt
Ursprünglich sollte es eine Sprache für
Haushalts- und Industriegeräte sein
Sollte eigentlich Oak heißen, dann aber
Kaffeesorte gewählt
1995 Alpha-Release
1997 Version 1.1 des JDK
…
2002 Version 1.4 des JDK (Geschwindigkeit)
Einordnung in den Lehrplan






Informatik leistet eigenständigen Beitrag im
mathematisch naturwissenschaftlichen
Aufgabenfeld
Methoden und Werkzeuge der Informatik
werden in vielen Bereichen verwendet
11.2 Grundlagen der Programmierung
12.1 objektorientierte Modellierung
UML
In Projekten erarbeiten und wenn möglich auf
HTML ausarbeiten
Objektorientierte
Programmierung I

Vorteile der OOP:


Schutz der Daten: Methoden „bewachen“
Daten
Verständlichkeit: Datentypen selbst
definieren (Schüler, Schule,…)
Diese werden als Klassen eingeführt
Ein Objekt entspricht dann diesem
Gegenstand
OOP II / Objekte
Beispiel für ein Objekt:

rechteck
Attribute:
width
10
x
10
y
10
height
Methoden:
Objekt unterteilt in
Datenelemente und die
zugehörigen Funktionen
(Methoden)
10
andere Objekte
draw()
scale(…)
move(…)
OOP III


Übersicht bei großen Systemen: In OOP
werden Klassen und Pakete als größere
Einheiten eingeführt.
Pakete
Klassen
Methoden/Daten
Wiederverwendbarkeit von Quellcode:
Quellcode kann vererbt werden. Eine
Vaterklasse gibt alle Methoden und
Datenfelder an Unterklassen weiter
OOP IV


Leicht grafikorientierte
Benutzeroberflächen zu proogrammieren
Nachteil: Man muss teilweise hohes
Maß an Abstraktion aufbringen. Man
kann die Schüler allerdings mit leichten
Beispielen heranführen
Grundlagen in der 11 mit
JavaKara I




JavaKara entwickelt an der ETH Zürich
Mit Java programmierbarer Marienkäfer
Bietet spielerischen Zugang zur JavaProgrammierung
Alle wichtigen Grundlagen (Schleifen,
Rekursion,…) lassen sich leicht mit
JavaKara verdeutlichen und realisieren
Grundlagen in der 11 mit
JavaKara II


JavaKara hat European Academic
Software Award 2002 gewonnen
Download zusammen mit
Unterrichtsmaterialien kostenlos bei
ETH Zürich:
http://www.educeth.ch/informatik/programmieren.html
Wie funktioniert JavaKara?
JavaKara im Unterricht I




Schüler schreiben Java-Klasse, was Kara
machen soll (z.B. bis zu einem Baum
gehen)
Ergebnis kann mit JavaKara kontrolliert
werden
Zuerst Aufbau des Programms erklären
Relativ schnell erstes Arbeitsblatt
möglich
JavaKara im Unterricht II /
erstes Arbeitsblatt

Erstes Arbeitsblatt:
Aufgabe: Kara steht vor einem Blatt,
welches vor einem Baum liegt. Kara soll
auf das Blatt gehen, es aufnehmen, um
den Baum herumgehen, sich wieder in
Ausgangsrichtung drehen, das Blatt
ablegen, einen Schritt nach vorne
machen und sich umdrehen.
JavaKara im Unterricht III




Anleitung zur Lösung der Aufgabe
angeben
Erklärung zu Lösung (Quelltext) geben
Erklärung zu Kara‘s Fähigkeiten geben
Erklärung zur Programmierumgebung
geben
JavaKara im Unterricht IV


In folgenden Stunden mit solchen
Blättern weiterarbeiten und so alle
wichtigen Themen erklären
JavaKara ist Freeware, also können die
Schüler jeweils Hausaufgaben zur
Vertiefung und Festigung bekommen
JavaKara im Unterricht V
Rekursion


Kara soll aus dem
Labyrinth findend
Helfe Kara ohne
Verwendung einer
Schleife
Fazit




JavaKara bietet einfachen spielerischen
Zugang zur Programmierung mit Java
Die Grundlagen können in der 12 dann
erweitert werden, am besten ebenfalls mit
Java (siehe Vorteile)
Java hat eine einfache Möglichkeit
Ausnahmen abzufangen
Grafikorientierte Oberfläche und
Ausnahmebehandlung motivieren Schüler, da
die Programme professioneller wirken
Quellen




Dr. Claudia Leopold, Informatik III Skript, WS 03/04 JLU
Joachim Goll, Java als erste Programmiersprache, Teubner
Verlag
http://www.educeth.ch/informatik/programmieren.html
Meine Ausarbeitung:
http://www.timschweisgut.de
Herunterladen