Kü /Info OOP - Turtles Einfaches Zeichnen (Sequenz) Videos: o http://perm.ly/oop-turtle-editor o (Erklärung zum Online-Editor und BlueJ) o http://perm.ly/oop-editor-bluej o http://perm.ly/oop-turtle-einfaches-zeichnen o Zusatz: http://perm.ly/oop-grundlegende-begriffe-i o Zusatz: http://perm.ly/oop-grundlegende-begriffe-ii Die einfachsten Programme bestehen aus einer Sequenz von Anweisungen, die genau in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden. Mit der Methode forward(30) bewegt sich Turtle 30 Schritte vorwärts, mit den Methoden right() bzw. left() kann sie ihre Richtung ändern. Der Drehwinkel wird in Grad angegeben. Beispielprogramm: // Turtle1.java import ch.aplu.turtle.*; class Turtle1 extends Turtle{ //hier kommen später Erweiterungen zur Standard Turtle //…… //nun ein neues Turtle Objekt erzeugen - und festlegen, //was es tun soll public static void main(String[] args) { Turtle1 joe = new Turtle1(); joe.forward(30); joe.right(90); joe.forward(30); joe.left(90); joe.fd(30); joe.rt(90); joe.fd(30); joe.lt(90); joe.fd(30); } } SJ 2015/2016 Kü /Info OOP - Turtles SJ 2015/2016 Erklärungen zum Programmcode: import ch.aplu.turtle.* importiert die Klassenbibliothek Turtle Turtle1 joe = new Turtle1() erzeugt ein neues Objekt der Klasse Turtle1 joe.forward(30) Turtle joe bewegt sich 30 Schritte vorwärts joe.right(90) Turtle joe dreht sich 90° nach rechts joe.fd(30) Man kann eine Kurzschreibweise verwenden: fd() für forward(), bk() für back(), rt() für right() und lt() für left() usw. public static void main(String[] args) Jede Applikation enthält eine Methode main(), die diese Signatur besitzen muss. Die Methode main() wird bei der Programmausführung als Erstes aufgerufen. Wenn die Klasse an sich der Bauplan für ein Objekt ist, so ist die main Methode der Ablaufplan, was mit Objekten gemacht werden soll, die erzeugt wurden new Turtle1 () Erzeugt ein neues Objekt der Klasse Tu1, dabei werden alle im Konstuktor definierte Eigenschaften und Methoden automatisch ausgeführt Syntax: Gross-/Kleinschreibung muss in Java beachtet werden. Grossgeschrieben werden Klassennamen, kleingeschrieben werden Schlüsselwörter, (new, import ..) und Namen von Variablen und Methoden Jede Anweisung endet mit einem Strichpunkt Einrückungen und richtige Positionierung der geschweiften Klammern machen das Programm übersichtlicher Einrückung 2 Leerschläge, geschweifte Klammern auf eine neue Zeile Zeilen-Kommentare // Block-Kommentare /* ....... */ Mit Leerschlägen nicht sparen