Kü /Info OOP - Turtles SJ 2015/2016 Variablen, Bedingungen und Schleifen Videos: o http://perm.ly/oop-turtle-variablen-bedingungen-schleifen o http://perm.ly/variablen-allgemein o http://perm.ly/informatik-die-welt-der-eimer Variablen Variablen sind Speicherbereiche, in welchen man Daten, die im Verlauf des Programms benötigt werden, speichern kann. Vor der ersten Verwendung müssen Variablen deklariert und initialisiert werden. Die Deklaration legt den Wertebereich der Variablen fest (int für ganze Zahlen, double für Dezimalzahlen usw.). Die Initialisierung legt den Startwert der Variablen fest (z. B. i = 0). In der Regel werden diese beide Schritte zusammen gemacht (z. B. int i = 0, double a = 15.5). In unserem Beispiel zeichnet die Turtle Quadrate unterschiedlicher Grösse. Die Quadratseite a hat zu Beginn die Länge 180 und wird nach jedem gezeichneten Quadrat auf 90% verkleinert. // Turtle2.java import ch.aplu.turtle.*; import java.awt.Color; class Turtle2 extends Turtle{ public static void main(String[] args){ Turtle2 joe = new Turtle2(); int a = -150; int b = -150; int c =200; Color col = Color.red; joe.setPos(a,b); joe.setColor(col); joe.forward(c); col=Color.green; joe.setColor(col); } } Einige einfachen Datentypen: int ganze Zahlen von -2^31 bis 2^31 - 1 long ganze Zahlen von -2^63 bis 2^63 -1 float Dezimalzahlen (7 Ziffern) double Dezimalzahlen mit der doppelten Genauigkeit (16 Ziffern) boolean kann nur die Wahrheitswerte true und false annehmen char Zeichen (z.B. eine Tastaturtaste) Für Variablennamen gelten folgende Regeln: Der Name darf nicht mit einer Ziffer beginnen Sonderzeichen wie : * ; + - / sind nicht nicht erlaubt Reservierte Wörter sind nicht erlaubt Kü /Info OOP - Turtles Schleifen und Bedingungen Wiederholte Ausführung einer Folge von Anweisungen (Iteration) gehört zu den Grundstrukturen jeder Programmiersprache. Die while-Schleife wird mit dem Schlüsselwort while eingeleitet, gefolgt von einer Schleifenbedingung. Die Anweisungen im Schleifen-Block werden wiederholt, so lange die Bedingung erfüllt ist. Wenn der Schleifenblock nur eine Anweisung enthält, können die geschweiften Klammern weggelassen werden. // Turtle3.java import ch.aplu.turtle.*; class Turtle3 extends Turtle{ public static void main(String[] args){ Turtle3 joe = new Turtle3(); joe.setPos(-50, -100); int i = 4; while (i >0) { joe.forward(50); joe.right(90); i = i - 1; } } } Erklärungen zum Programmcode: int i = 0 Die Anweisungen in der Schleife werden 4 mal wiederholt. Um die Anzahl Wiederholungen zu zählen, verwendet man eine Variable i. i ist eine ganze Zahl (int) und wird zu Beginn auf 0 gesetzt while (i < 4) In der Schleifenbedingung werden üblicherweise die Vergleichsoperatoren >, >= , < , <= , == , != verwendet Beachte: Im Vergleich wird „==“ und „!=“ verwendet und nicht „=“. SJ 2015/2016 Kü /Info Endlose while-Schleife Mit einer while (true) -Schleife kann ein Programmblock endlos wiederholt werden. Der Schleifenblock wird so lange wiederholt, bis das Programm durch Schliessen des Turtle-Fensters abgebrochen wird. In unserem Beispiel bewegt sich die Turtle während der ganzen Programmdauer auf einer Kreisbahn. OOP - Turtles SJ 2015/2016