Spiele Modul 2: Pflanzen und Tiere im

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Spiele Modul 2: Pflanzen und Tiere im Lebensraum Hecke
Knospenpaartasten
In einem Stoffsäcklein befinden sich kurze Aststücke mit Knospen darin, pro Strauch/Baumart
immer zwei. Die Anzahl Aststücklein stimmt mit der Anzahl Sch überein. Alle Sch ziehen blind ein
Aststücklein heraus und verstecken es hinter dem Rücken, so dass es die andern nicht sehen. Sie
ertasten es mit den Händen, bis sie es gut kennen. Auf ein Signal der LP stellen sich immer zwei
Sch zusammen und tauschen, die Hände stets hinter dem Rücken, die Knospen aus und prüfen,
ob sie die selbe Knospe haben. Wenn ja, bleiben sie zusammen, wenn nein, suchen sie sich
einen andern Tauschpartner.
3./4., 5./6. Klasse
Knospen suchen
In den Zweiergruppen, die von Paartasten entstanden sind. Ein/e Sch spaziert der Hecke entlang
und sucht sich einen bestimmten Strauch oder Baum. Er merkt sich genau, wie die Knospen
aussehe, kommt zurück und beschreibt dem Partner die Knospe. Anhand der Beschreibung muss
der Partner nun die entsprechende Pflanze finden. Dabei darf die Aufgabenstellerin auch
mitkommen und notfalls ein bisschen unterstützen.
3./4., 5./6. Klasse
Knospenmemory
In bereit stehenden Zündholzschachteln sind Knospen je einer Pflanzenart. Die Zweiergruppen
wählen je eine Schachtel aus und versuchen, an der Hecke die dazugehörige Knospe zu finden.
Die Zündholzschachtel bleibt dabei immer am Ausgangsort. Bemerkung: Die Knospenspiele
können auch mit Blättern durchgeführt werden.
3./4., 5./6. Klasse
Domino aus Blättern
Alle Kinder sammeln verschiedene Blätter und legen sie in die Kreismitte. Das Spiel beginnt,
indem das älteste Kind zwei Blätter aneinander reiht, z.B. ein Weissdornblatt und ein Haselblatt.
Die andern warten, bis das Kind einem andern zublinzelt. Das ausgewählte Kind vergleicht die
beiden Blätter mit den übrigen Blättern im Kreis. Sieht es z.B. ein Haselblatt, legt es dieses neben
das andere Haselblatt. Daneben legt es ein anderes Blatt seiner Wahl und blinzelt einem andern
Kind zu usw. bis die Dominoschlange möglichst lang ist.
1./2., 3./4. Klasse
Lebensnetz
Alle bilden einen Kreis. Der Spielleiter hält ein Schnurende fest und wirft den Knäuel zu einer
Person, die in etwa gegenüber steht. Dabei nennt er einen Bewohner der Hecke. Das Gegenüber
fängt den Knäuel auf und hält wiederum einen Teil der Schnur gut fest. Er nennt einen weiteren
Bewohner, der mit dem Vorausgegangenen in Beziehung steht und wirft den Knäuel weiter. Das
Netz wird nun gestrafft. Um zu demonstrieren, wie wichtig jedes einzelne Mitglied für die ganze
Gemeinschaft ist, wird ein Element der Hecke auf plausible Art und Weise fallen gelassen, z.B.
wird der Krautsaum gemäht. Welche Tiere merken, dass er verschwunden ist?
5./6. Klasse
Document1
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