Zusammenfassung Diagnose Kriterien Multimodales Therapie

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Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch:
Krankheitsmodell, diagnostische und
therapeutische Ansätze
Dr. Petra Schuhler, Dr. Monika Vogelgesang, Marco Flatau
Zusammenfassung
Diagnose Kriterien
Seit 2006 ist die Gruppe betroffener Patienten und Patientinnen – zumeist junge Erwachsene
- stark angestiegen, für die eine Behandlungsindikation besteht. Mehr noch als ohnehin für
die psychischen Erkrankungen gilt, ist die PC-Problematik Ausdruck einer gesellschaftlichen
Entwicklung, die von zunehmender Entfremdung und abnehmenden Kompensationsmöglichkeiten durch feste Einbindung in soziale und familäre Bindungen geprägt ist. Vor
allem junge Erwachsene sind von dem Problem betroffen, bei denen in aller Regel schwierige
familiäre Sozialisations- und Entwicklungsbedingungen festzustellen sind. Das mediale
Angebot in den Online-Rollenspielen, den Chatrooms und Internetforen kann bei vulnerablen
Personen zu schweren Beeinträchtigungen führen: Betroffene weisen gravierende Störungen
in den Alltagsbewältigungskompetenzen und der beruflichen Leistungsfähigkeit auf. Eine
besondere Komplikation ergibt sich durch die hohe psychischen Komorbidität des Krankheitsbildes.
Die Erarbeitung diagnostischer und therapeutischer Methoden ist deshalb dringend geboten.
Auf dem Hintergrund einer mehr als 10-jährigen Behandlungserfahrung mit der Patientengruppe werden Krankheitsmodell, diagnostische und therapeutische Ansätze
diskutiertAusgangspunkt ist die Unterscheidung zwischen normalem, problematischen und
pathologischem PC-Konsum als Gaming (dysfunktionaler Umgang mit MMORPG – Massively
Multiplayer Online Role Playing Games und ‚ego-shooter’-Spielen), Chatting, etwa in
Partnerschaftschatrooms und Surfing, dem ausufernden, aber letztlich ziellosen Sammeln
von Informationen, Musikdateien, Reisezielen oder Filmen. Im Zentrum steht die klinisch
relevante Form des pathologischen PC-Konsums, wie er im Rahmen der stationären
psychosomatischen Rehabilitation behandelt wird.
Erste Ergebnisse zeigen einen erfolgversprechenden Einsatz von gruppen- und
einzelpsychotherapeutischen Interventionen im Rahmen eines stationären Aufenthaltes.
Es sollte weniger von einem einfachen Reiz-Reaktionsmuster im Sinne einer ‘Online-Sucht’
ausgegangen werden, sondern viel mehr von einer tiefgreifenden Störung der Beziehungsund Selbstwertregulation. Entsprechend sollten die Therapieziele formuliert und die
Behandlungsmethoden ausgewählt werden. Es wird empfohlen die intrapsychischen und
interpersonellen Defizite in den Fokus der Behandlung zu stellen.
•Exzessive Nutzung mit mehr als
30 Std./ wöchentlich
(berufs- oder schulfremd)
•Überwertiges Immersionserleben
•Ich-Syntonie
•Dysfunktionale kompensatorische
Problemlösung
•Dichotomie als Störung intrapsychischer
und interaktiver Funktionen
•Stark defizitäre Medienkompetenz
Merkmale des pathologischen PC-/Internet-Gebrauchs
Telepräsenz
-Evidenz „Ich bin im System, ich bin dort präsent“
-Lebendigkeit und Interaktivität der medialen Aktivität ermöglichen diesen Eindruck
-Lebendigkeit speist sich aus der simultanen sensorischen Breite
-Interaktivität gründet auf relativer Geschwindigkeit, Repertoire der Verhaltensmöglichkeiten,
Abbildungsmöglichkeiten der eigenen Handlungen
In der Selbstwertregulation
Selektives Erleben von Selbstidealen wie
Anerkennung, Kontrolle, Macht, Erfolg vs.
Angst- und schambesetztes Selbsterleben in
der Realität mit hoher Misserfolgserwartung
In der Affektregulation
Abkehr von belastender Realität: Beziehungsund Arbeitswelt sind aversiv von Angst-,
Leere- und Schamgefühlen geprägt vs. Stark
positiv besetztes Erleben von Freude, Glück,
Stolz, Schaffensrausch, Wärme und
Geborgenheit im virtuellen Kontext
Zusätlich
Negative soziale und psychische
Folgen
• Zunehmende soziale Unsicherheit bei
realen Kontakten und Reduzierung
der sozialen Kontakte
• Berufliche Leistungsfähigkeit und Alltagskompetenz beeinträchtigt
• Depressive Verarbeitung nach Wiederauftauchen
In der sozialen Interaktionsfähigkeit
Beziehungserleben kann besser kontrolliert
werden, ist steuerbarer, eindeutiger, macht
weniger Angst im virtuellen Raum vs. Aversiv
besetzte Interaktionen in der Realität
In der Handlungsmotivation
Negative körperliche Folgen
Flow-Erleben im virtuellen Kontext vs. Starke
• Stoffwechselstörungen
motivationale Hemmung in der Realität
• Untergwicht oder Adipositas
• Rückenschmerzen, Kopfschmerzen
• Schlafstörungen
• Körperliche / hygienische Vernachlässigung
/ Verwahrlosung
• Schmerzen in den Handgelenken
• Sehnenscheidenentzündungen
Aktuelle Daten
Aktuelle Studie
60
40
35
30
26
20
00
-2
00
3
0
F68.8
Diagnose
17
4
5
4
2-jährige Vergleichsstudie
20
04
20
05
20
06
20
07
20
08
20
09
10
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
bei PatientInnen der stationären
Suchtrehabilitation. Merkmale der
Patientengruppe im Vergleich mit
Alkkohlabhängigen, psychosomatisch
Kranken und path. Glücksspielern
50
50
20
Immersion:
- Zurücktreten der realen Erlebniswelt hinter die virtuelle Realität
- Eintauchen in die virtuelle Welt
- Fokussierung der Aufmerksamkeit auf virtuelle Inhalte und Abläufe
- Zurücktreten der realen Lebenswirklichkeit
- Überwertiges Immersionserleben: Virtuelles Geschehen wird präferiert
Dichotome Störung
intrapsychischer und interaktiver
Funktionen
Path. PCGebrauch
Gaming
Vorwiegendes Spielen von Computerspielen,
meist sog. Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (MMORPGs), aber auch von
Ego-Shootern, Offlinespielen, etc..
AlkoholPath.
Abhängigkeit Glücksspiel
Forschungsförderung durch die DRV
Bund ab 01/2010 - 2012
Chatting
(…?..☺..)
Psychosomatische
Erkrankung
Dauerhaftes Aufhalten in Chatrooms,
Foren, Internet-Blogs oder auf „Social
Network“-Seiten, wie z.B. „Facebook“,
„Studi-VZ“, usw.
AHG Klinik
Münchwies
Surfing
AHG Klinik
Schweriner See
Ausuferndes, meist zielloses
Sammeln von Informationen,
Musikdateien, Filmen, Bildern etc.
Im Mittelpunkt steht die quasi-kompensatorische‚Dienstleistung‘ der
PC-Internet-Welt, basierend auf der Annahme eines ungünstigen
Verlaufs emotional-interaktiver Erfahrungen.
Therapieziele
Einzeltherapie
•Selbstwertsteigerung, adäquate Affektregulierung, Abbau von
Motivationsblockaden
•Reale Beziehungen schätzen lernen und gestalten können
•Alternative imaginative Kräfte und Phantasie entfalten
•Körperselbst und Sinneswahrnehmung stärken
•Abbau der Präferenz der Illusion
•Abbau der‚Ich-Syntonie‘ und der starken emotionalen Bindung
an PC-Welt
•Medienkompetenz
•Teilhabe am Arbeitsleben und Alltag
Entwicklung funktionaler Alternativen
Im Mittelpunkt stehen Ausbau der Erlebensfähigkeit außerhalb des
virtuellen Raumes und Unterstützung der interpersonellen
Kompetenzen durch Unterstützung der Wahrnehmung
sozialinteraktiver Prozesse und der Aufhebung von Blockaden in
realen sozialinteraktiven Kontexten.
Erarbeitung salutogenetischer Potenziale
Im Mittelpunkt steht die Aktualisierung positiv besetzter Erfahrungen
außerhalb der PC/Internet-Welt.
Medienkompetenz
Abbau der Ambivalenz hinsichtlich einer PC-/Internet-AktivitätsVeränderung, Lösung der emotionalen Bindung an die PC-Aktivität
auf der Grundlage eines ‚Ampelmodells‘.
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20
si c
Im Mittelpunkt stehen mangelnde Kontrollkompetenz, das Fehlen
einer sicheren emotionalen Basis, defizitäre Selbstbestätigung und
mangelnde Anerkennung sowie ungünstige Aggressionsabfuhr und
defizitäres Autonomieerleben.
40
Un
Analyse der dysfunktionalen Problemlösung
Therapiebeginn
Therapieende
Ge
Indikative
PC-spezifische
Gruppentherapie
Im Mittelpunkt steht das Bewusstwerden der eigenen
Sozialinteraktiven Wahrnehmung, die Förderung der
Perspektivübernahmefähigkeit und die Stärkung des Vertrauens in
menschliche Bindung.
60
So
Entwicklung realitätsbezogener positiver
Selbstbildelemente und Förderung der sozialen
Kompetenz
80
T-W erte
weitere indikative
Therapiegruppen
Ergo-, Sport- und
Soziotherapie
Empirische Wirksamkeitsnachweise
Pre-/Postvergleich SCL 90-R
tis
Therapeutische
Gemeinschaft
Analyse der Interaktionserfahrungen in der virtuellenund
realen Welt und Erkundung der Interdependenzen
Zw
Multimodales Therapie Konzept
Mittelwerte aus SCL-90-R Untersuchung, N=72
Signifikante Mittelwertunterschiede, p<.05
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