Digitale Welt Der Pathologische PC-/InternetGebrauch Holger Feindel Kirkel 19.11.2016 Pathologischer PC/Internet-Gebrauch • Ausgangslage • Charakteristik des medialen Angebotes • Diagnostische Merkmale • Therapeutische Ansätze • Fallbeispiele Pathologischer PC/Internet-Gebrauch • Ausgangslage • Charakteristik des medialen Angebotes • Diagnostische Merkmale • Therapeutische Ansätze • Fallbeispiele Störungen im Grenzbereich – suchtnahe Verhaltensstörungen AHG-Klinik Münchwies Abteilung für Abhängigkeitserkrankungen Abteilung für psychische und psychosomatische Erkrankungen Fallzahlen Stationäre Rehabilitationsmaßnahmen in der AHG-Klinik Münchwies mit Entlassungsdiagnose F68.8 140 120 100 80 60 40 20 0 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 Behandlungsbedarf Laut Pinta-Studie (von der Bundesdrogenbeauftragten in Auftrag gegeben): - Mehr als 500 000 Betroffene in der Deutschland (Prävalenz ca. 1%-1,5%) - Weitere 2.5 Mio. Menschen der 14-64Jährigen mit „problematischer Internetnutzung“ (Prävalenz ca. 4,6%) - Schwerpunkt 14-24-Jährige Erscheinungsformen Gaming Computerspiele: MehrpersonenOnline-Rollenspiele, Ego-ShooterSpiele, Browserspiele Offlinespiele Chatting Soziale Netzwerke „Facebook“ (…?..☺..) Surfing Zielloses Sammeln von Informationen, Musikdateien, Filmen, Bildern Streaming „Binge Watching“ Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch gaming - chatting - surfing Am häufigsten: Gaming Stationäre Reha-Behandlung Männer : Frauen 9:1 DSM 5: Internet Gaming Disorder Pathologischer PC/Internet-Gebrauch • Ausgangslage • Charakteristik des medialen Angebotes • Diagnostische Merkmale • Therapeutische Ansätze • Fallbeispiele Pathologischer PC/Internet-Gebrauch ? ? MMORPG ? ? ? Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Massive Multiplayer Online Jetzt alles klar? Role Playing Game Charakteristik und Anziehungskraft des Mediums PC/Spiele - Spiele sind endlos - Unsterblichkeit - Zunächst ständige Belohnungen/Anerkennung, später intermittierende Verstärkung - Flow-Erleben, Zeitvergessenheit, Immersion Merkmale der PC/Internet-Aktivität • Flow-Erleben und Zeitvergessenheit (Csikszentmihalyi, 1993) „…Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik (psychische Ordnung und Klarheit), welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt…(Zeit-Raum-Wahrnehmung verschiebt sich) Hauptmerkmale • Immersion - Zurücktreten der realen Erlebniswelt hinter die virtuelle Realität – Eintauchen in die virtuelle Welt - Fokussierung der Aufmerksamkeit auf virtuelle Inhalte und Abläufe - Zurücktreten der realen Lebenswirklichkeit - Überwertiges Immersionserleben: Virtuelles Geschehen wird präferiert Merkmale der PC/Internet-Aktivität • Passung zwischen innerem Bedürfnis und medialem Angebot • Beziehungserleben kann besser kontrolliert werden, ist steuerbarer, eindeutiger, macht weniger Angst als in der Realität Charakteristik und Anziehungskraft des Mediums PC/Spiele - Spiele sind endlos - Unsterblichkeit - Zeitvergessenheit - Zunächst ständige Belohnungen/Anerkennung, später intermittierende Verstärkung - Flow-Erleben, Zeitvergessenheit, Immersion - Einbettung in eine soziale und persistierende Spielumgebung - Beziehungserleben kann kontrolliert werden, ist steuerbar, eindeutiger, macht weniger Angst - Selektive Selbstdarstellung Soziale Welt der PC-/Internet-Angebote „Ich habe über 120 Freunde im Spiel, die haben mir alle zum Geburtstag gratuliert – Wenn mir einer dumm kommt, dann entfreunde ich mich von ihm und setze ihn auf die ignoreListe. Praktisch um überflüssige Kontakte auszusortieren...“ Selektive Selbstdarstellung „ Der Beginn bei World of Warcraft war für mich wie eine Geburt…“ Tobias, 23, vorwiegend WOW Pathologischer PC/Internet-Gebrauch • Ausgangslage • Charakteristik des medialen Angebotes • Diagnostische Merkmale • Therapeutische Ansätze • Fallbeispiele Diagnostische Merkmale ein Ansatz zur klinischen Handhabung Zeitliche Dimension: Exzessive PC-/Internet-Aktivität (mehr als 30-35h wöchentlich, schul- und berufsfremd) tatsächlich meist deutlich höhere Nutzungszeiten Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Nicht mehr zu integrieren in Alltag Diagnostische Einordnung: Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch: ICD 10 F 68.8 • wenigstens eine Form des Krankheitsbildes mit mehr als 30 Stunden/Woche schul-, ausbildungs- oder berufsfremd • Negative körperliche, psychische und soziale Folgen Negative körperliche Folgen • Rückenschmerzen, Kopfschmerzen • Unzureichende / ungesunde Ernährung mit Abmagerung oder Adipositas • Fettstoffwechselstörungen, Hyperurikämie • Körperliche / hygienische Vernachlässigung / Verwahrlosung • Schmerzen in den Handgelenken • Sehnenscheidenentzündungen • Schwielen an den Handballen • Schlafmangel, Störung des Tag-Nacht-Rhythmus • Konzentrationsprobleme Negative soziale Folgen • sozialer Rückzug mit Abnahme der realweltlichen Kontakte und zunehmender Vereinsamung • Vernachlässigung von Schule / Ausbildung / Beruf • Vernachlässigung von Partnern / Familie • Vernachlässigung von alltäglichen Verpflichtungen wie Haushalt, Behördengänge, Bezahlen von Rechnungen etc. Negative psychische Folgen • Zunehmende soziale Unsicherheit bei realen Kontakten bis hin zu sozialphobischen Tendenzen • Depressives Erleben bei Wiederauftauchen in der realen Welt • Gefühle von Wert- und Hilflosigkeit Diagnostische Einordnung: Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch: ICD 10 F 68.8 • wenigstens eine Form des Krankheitsbildes mit mehr als 30 Stunden/Woche schul-, ausbildungs- oder berufsfremd • dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen in virtueller vs. realer Welt • Negative körperliche, psychische und soziale Folgen Pathologischer PC/Internet-Gebrauch „Wenn ich durch einen Supermarkt gehe, passiert es mir immer wieder, dass ich immer am Ende der Reihe stehen bleibe, kurz um die Ecke schaue um dann den Kopf ganz schnell wieder zurück zu ziehen.“ Daniel, 19, „Sniper“ (Heckenschütze) aus Battlefield II Pathologischer PC/Internet-Gebrauch „Nach intensivem (PC-) Konsum kam es manchmal zu minimalen Verwirrungen wie in der Realität speichern und laden zu wollen, aber ansonsten konnte ich immer klar zwischen Realität und virtueller Welt / Phantasie unterscheiden.“ David, 23, diverse Offline-Strategiespiele Dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen Wo ich ganz bei der Sache bin? (Handlungsmotivation) Schaffensrausch: Ich bin Weltspitze Null Bock: es ist schwer, die Konsequenzen des eigenen Handelns abzusehen, unheilvolle Konstellationen zu erkennen oder die Chancen zu sehen, das eigene Verhalten zu ändern, „Biss“ zu entwickeln, an einer Sache dran zu bleiben, Durchzuhalten Dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen Wie sich der Mensch sieht - Selbstwertregulation Das Ich wird ideal erlebt: steht im Mittelpunkt, Anerkennung, Kontrolle, Macht, Erfolg, Attraktivität, Liebe in PC und Internet Das Ich wird schwach erlebt: an den Rand gedrängt, unattraktiv, Ablehnung, Hohn, Angst, Beschämung, Misserfolg in der Realität Dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen Mit viel Gefühl … Freude, Glück, Stolz, Schaffensrausch, Wärme und Geborgenheit, konsequenzenarme Abfuhr aggressiver Regungen, Erleben von Zugehörigkeit zu einer Gruppe, munter und unternehmungslustig Angst-, Leere- und Schamgefühle, Angst vor Aggressionen, konfliktscheu und isoliert, LebensHemmung Dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen Im Umgang mit anderen soziale Kontakte können besser kontrolliert werden, sind steuerbarer, eindeutiger, machen weniger Angst Große Hemmung im Kontakt mit anderen Dichotomie • Projektion aller positiven Aspekte in den virtuellen „Avatar“ bei gleichzeitiger Projektion aller negativen Aspekte in die reale Welt • Im virtuellen Raum wird das Selbst idealisierend ausgestaltet und mit großer emotionaler Beteiligung positiv erlebt. Im scharfen Kontrast dazu wird das Selbst im realen Kontext abgewertet und vornehmlich negativ als schwach, erfolglos, ohne Einfluss und von anderen isoliert erlebt. Dadurch wird die Realität in der inneren Bewertung aversiv und bedrohlich. Diagnostische Einordnung: Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch: ICD 10 F 68.8 • wenigstens eine Form des Krankheitsbildes mit mehr als 30 Stunden/Woche schul-, ausbildungs- oder berufsfremd • dichotome Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen in virtueller vs. realer Welt • Negative körperliche, psychische und soziale Folgen ICD 10 F 68.8 Beziehungs-und Verhaltensstörung Diagnostik der Computerspielsucht • unwiderstehliches Verlangen, am Computer zu spielen • verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Beendigung und Dauer des Computerspielens • Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, Schlafstörungen) bei verhindertem Computerspielen • Nachweis einer Toleranzentwicklung (Steigerung der Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens) • fortschreitende Vernachlässigung anderer Vergnügen oder Interessen • anhaltend exzessives Computerspielen trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen (z.B. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung) Wölfling, Ambulanz für Spielsucht, Mainz Internet Gaming Disorder • Die American Psychiatric Association schlägt im DSM-5 die folgenden Kriterien für die Diagnose der Internet Gaming Disorder vor: • Andauernder und wiederholter Gebrauch des Internets zum Zweck des Online-Spielens, häufig gemeinsam mit anderen Spielern, der zu einer klinisch signifikanten Behinderung oder zu Einschränkungen führt, gekennzeichnet durch fünf (oder mehr) der folgenden Symptome über eine Periode von 12 Monaten Dauer: • Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen. (Der Betroffene denkt über frühere Online-Spiele nach oder beschäftigt sich gedanklich mit zukünftigen Spielen. Die Online-Spiele werden zur dominierenden Aktivität des alltäglichen Lebens.) • Entzugssymptome wenn das Online-Spielen nicht zur Verfügung steht. (Diese Entzugssymptome werden typischerweise beschrieben als Gereiztheit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit. Körperliche Symptome im Sinne eines Medikamentenentzugs werden nicht beschrieben.) • Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, zunehmend Zeit für Online-Spiele aufzubringen. • Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden. • Verlust des Interesses an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge des Online-Spielens. • Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme. • Täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens. • Gebrauch der Online-Spiele, um aus negativen Emotionen (wie z.B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld oder Ängstlichkeit) herauszukommen oder um diese zu lindern. • Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder KarriereMöglichkeiten wegen des Online-Spielens. • Zu beachten ist dabei, dass sich die Internet Gaming Disorder von der Internet-Glücksspielsucht unterscheidet, welche im DSM-5 im Kapitel “Gambling Disorders (Pathologisches Spielen)” aufgeführt wird. KVB KPC Kurzfragebogen zu Problemen beim Computergebrauch (KPC) Alter: Geschlecht: Name: Datum: Sie finden in der Folge einige Aussagen zur Benutzung eines PC zum Spielen (Gaming), Chatten und Surfen im Internet. Bitte beurteilen Sie zu jeder dieser Aussagen, ob diese auf Sie entweder „gar nicht“, „eher nicht zutrifft“, „eher zutrifft“ oder „genau zutrifft“. Machen Sie nur ein Kreuz in das entsprechende Kästchen. Beziehen Sie ihre Antwort auf einen Zeitpunkt, in dem Sie den PC am häufigsten benutzt haben. Ich habe den PC vorwiegend benutzt zum: Spielen / Chatten / Surfen (bitte unterstreichen) Der Bezugszeitpunkt liegt im Jahr .......... Damals war ich ungefähr ......... Stunden wöchentlich online. trifft gar nicht zu (0) 01 Beim Spielen/Chatten/Surfen vergesse ich alles andere um mich herum. 02 Ich kann mir mein Leben ohne Spielen/Chatten/Surfen gar nicht mehr vorstellen. Meine Angehörigen/Freunde dürfen nicht wissen, wieviel Zeit ich am Computer verbringe. Das Spielen/Chatten/Surfen hat mir geholfen, meine Alltagssorgen zu vergessen. Nach dem Spielen/Chatten/Surfen hatte ich manchmal ein schlechtes Gewissen. Ich benutze Ausreden, um mein Spielen/Chatten/Surfen zu rechtfertigen. Ich schaffe es nicht, das Spielen/Chatten/Surfen längere Zeit einzustellen. Durch das Spielen/Chatten/Surfen habe ich Probleme mit meinen nahen Angehörigen bekommen. Durch mein Spielen/Chatten/Surfen hat meine Arbeitsleistung gelitten. 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 Beim Spielen/Chatten/Surfen befinde ich mich in einer ganz anderen Welt. Das Spielen/Chatten/Surfen hat meine unbefriedigte Sexualität ersetzt. 14 Beim Spielen/Chatten/Surfen erhalte ich viel Anerkennung. 15 Ich glaube, dass ich wegen meines Spielens/Chattens/Surfens therapeutische Hilfe benötige. Ich habe schon ganze Nächte mit dem Spielen/Chatten/Surfen verbracht. Ich bin wegen meines Spielens/Chattens/Surfens schon von Verwandten/Freunden kritisiert worden. Das Spielen/Chatten/Surfen hat meine Bedürfnisse nach Zuwendung und Liebe erfüllt. Beim Spielen/Chatten/Surfen verliere ich jedes Zeitgefühl. 18 19 20 trifft genau zu (2) (3) „Ich bin wegen meines Spielen / Chatten / Surfens schon von Verwandten / Freunden kritisiert worden“ 13 17 trifft eher zu „Beim Spielen / Chatten / Surfen vergesse ich alles um mich herum“ Durch mein Spielen/Chatten/Surfen habe ich mich sozial immer mehr zurückgezogen. Ohne Spielen/Chatten/Surfen ist das Leben langweilig. 16 trifft eher nicht zu (1) Durch das Spielen/Chatten/Surfen habe ich meine sozialen Beziehungen vernachlässigt. Summen: Gesamtwert: Pathologischer PC/Internet-Gebrauch • Ausgangslage • Charakteristik des medialen Angebotes • Diagnostische Merkmale • Therapeutische Ansätze • Fallbeispiele Internetauftritt Computersucht.help Beziehungsaufbau Spezielle Herausforderungen beim pathologischen PC-/Internet-Gebrauch Beziehungsaufbau Es ist wichtig, bzgl. des medialen Angebotes eine gewisse Kompetenz zu vermitteln… „Wow, Du bist ja echt auf dem Laufenden.“ „Ich finds cool, dass Du auch mal WOW gespielt hast, das merkt man gleich, dass Du weißt, wovon Du redest.“ „Endlich mal einer, der sich auskennt, alle vorher haben überhaupt nicht verstanden, wovon ich rede.“ „Jetzt habe ich das Gefühl, an der richtigen Stelle zu sein.“ Beziehungsaufbau …und auch die Leistungen in der virtuellen Welt zu würdigen (würdigen zu können)! wird später noch wichtig bei der Ressourcenorientierung Beziehungsaufbau Jedoch ein absolutes Verständnis hinsichtlich des Mediums PC/Internet muss nicht vorhanden sein (individuelles Wissen der Patienten sehr hoch) Beziehungsaufbau Kontakt herstellen über Verständnis für die Aktivität NICHT VERTEUFELN! Tagesstrukturierung Pädagogische/edukative Aufgaben: • Abends rechtzeitig zu Bett gehen • Morgens rauskommen • Hygiene gewährleisten (Duschen, Zähne putzen) • Pünktlich zu Terminen erscheinen • Ordnung/Sauberkeit • Frühstücken, regelmäßige Mahlzeiten funktionaler PC-Gebrauch: Ampelmodell keinesfalls auszuübende Aktivitäten riskante Aktivitäten unbedenkliche Aktivitäten funktionaler PC-Gebrauch „ Der Beginn bei World of Warcraft war für mich wie eine Geburt. Wenn ich meine Chars jetzt löschen muss, dann ist das für mich wie ein Tod!“ Tobias, 23, vorwiegend WOW Emailnachbetreuung „PS: Die Helden von Azerroth sind tapfer im Kampf gefallen und sind jetzt in Walhalla bei ihren Ahnen - irgend wann müssen alle (Helden) das zeitliche segnen .... ich fühle mich unheimlich erleichtert, 150 Tage Spielzeit mit 5 Chars level ich nicht mal eben schnell hoch .... Die Bestätigung der Accountlöschung kam erst nach 4 Wochen !!! Pünktlich zum 1. März ;-)“ Account-Löschung Absender: ___________________________ Münchwies, __________________ Vorname und Name ___________________________ Straße und Hausnummer ___________________________ Postleitzahl und Ort Blizzard Entertainment Europe Billing support TSA 60 001 F – 78143 Velizy Villacoublay Cedex FRANCE Löschen eines Account Sehr geehrte Damen und Herren, hiermit bitte ich Sie, den Account mit der Kennung: __________________________________ komplett zu löschen. CD-KEY: _______________________________________________________ Angegebene E-Mail-Adresse: _______________________________________ Geheimfrage: ___________________________________________________ Mit freundlichen Grüßen ____________________ Unterschrift Anlage: Kopie des Personalausweises Emailnachbetreung „Am Freitag werde ich mit meiner Freundin meine Tastatur zerstören, da freu ich mich schon sehr drauf und gerade ist mir aufgefallen, das ich auf dem Laptop von dem ich jetzt auch schreibe, auch WoW drauf hatte. Ich habe es direkt gelöscht!“ Abschiedsrituale • Verkaufen des Accounts – Tatoos • Verbrennen einer Zeichnung des Chars • Löschen des Gamerscores – Konsole • Verkauf der Konsole und Spiele - Fahrrad Medienkompetenz - eigenverantwortliche, aktive und kritische Teilhabe ebenso wie - das rein technische Verständnis fördern und vermitteln Medienkompetenz Verantwortungsvollen Umgang mit dem Medium nahe bringen biopsychosoziales Verstehensmodell Umwelt Biologische Einflüsse Medienferne/ mediennahe Erziehung z.B. ADHS z.B. körperliche Erkrankung Elternhaus Peergroup soziales Umfeld Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch Carakteristik des Mediums Traumatisierungen Charaktereigenschaften Problemlösekompetenzen Etc. Etc. Psyche Etc. Ressourcenorientierung „die reale Welt wieder mit positiver Bedeutung aufladen“ Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Michael, 28, Dark Age of Camelot und WoW, kommt nachdem er an einem sonnigen Frühsommertag einen ausgedehnten Spaziergang im Wald gemacht hat mit strahlenden Augen und folgenden Worten ins Einzelgespräch: „Scheißgeile Graphik, dieses real life!“ Erlebnisaktivierende Übungen Sensibilisierung und Differenzierung der Sinneswahrnehmungen durch die Auseinandersetzung mit konkreten Materialien (zum Sehen, Riechen, Hören und Tasten) Erlebnisorientierte Therapie … ein Beispiel… Geocaching vereint • Bewegung • Naturerlebnis • Abenteuerlust von Patienten oft vernachlässigt den Patienten häufig fremd bringen die Patienten mit • Interesse an Technik bringen die Patienten mit Idee: Mit Hilfe der Abenteuerlust und des Interesses an Technik die Patienten packen und ihnen so Bewegung und Naturerlebnis näher bringen. „WOW im Wald“ Ressourcenorientierung Ressourcenorientierung Ressourcenaktivierung Tische Tische Dichotomie In der virtuellen Welt bin ich… Das bin alles ICH „Zumachen der Hintertürchen“ • Accountabmeldung etwa zur Mitte der Behandlungszeit. Neben der rückfallpräventiven Intention geht es hierbei auch um das Initiieren eines Trauerprozesses hin zu einer Lösung der emotionalen Bindung an die Avatare (Abschiedsrituale wie Löschung der „chars“, Verbrennung von Symbolen etc.) • Computer „öffentlich“ platzieren • Bildschirmhintergrundgestaltung, Bilder auf Bildschirm etc. • Entfernen aller Computerspiele aus der Wohnung • Abmelden von Abonnements einschlägiger Fachzeitschriften / Verzicht Lektüre entsprechender Computerzeitschriften • Löschen von Freundes-Listen • uvm Facebook Statusmeldung eines ehemaligen Patienten: „wie sich des "vorm computer sitzen" anderst anfühlen kann, nur weil des ding nimma am alten platz iss“ Emailnachbetreuung „…mir geht es sehr gut, konnte meinen Fortschritt bis jetzt sehr gut halten. … den regelmäßigen Sport konnte ich beibehalten ( gehe Mo-Fr jeden Morgen um 6 Uhr schwimmen ). Meine allgemeine Lebensqualität hat sich spürbar verbessert. Ich war am Montag bei der Caritas bezüglich der Nachsorge, ... Mein Umfeld hat meinen Wandel sehr positiv aufgenommen, es wird mir viel Hilfe angeboten (Mitfahrmöglichkeit zum Schwimmbad, PKW und bei der Renovierung meiner Wohnung). Ich glaube das ich, durch mein neues Lebensgefühl, einen meiner Freunde inspirieren konnte, seinen Umgang Spielen und vor allen mit sich selbst, zu überdenken. Ich merke zwar das ich immer am Ball bleiben muss, da sich sonst sehr schnell wieder depressive Gedanken breit machen und Ängstlichkeit auftaucht, aber mit dem aktuellen Wochenplan wird mir das gelingen. Meine Ausbildungssuche war bis jetzt noch nicht erfolgreich, ich lasse mich aber nicht entmutigen und bin zuversichtlich bis zum Sommer etwas gefunden zu haben. Im nachhinein kann ich euch nur danken, vor der Reha hätte ich das alles nicht mehr für möglich gehalten…“ Emailnachbetreuung hier die Email von J.: (mit alltäglichen Sachen meint er Zähneputzen :)) Hier mein erstes Resumee der ersten (fast) 4 Wochen meines neuen Lebens und damit auch ein Lebenszeichen an euch :-). Mir geht es derzeit ziemlich gut. Ich habe neben meiner Arbeit und Schule auch abends ziemlich viel zu tun. Ich habe meinen Chor, ich bin in der Selbsthilfegruppe, beim Fussball und in der Nachsorge. Am Wochenende bin ich unterwegs mit Freunden aus der Klinik oder auch den Menschen, die ich nach und nach hier kennen lerne. In meiner Schule habe ich bereits viele neue Freundschaften geschlossen mit denen ich auch schon einiges unternommen habe. Kino, am See schwimmen oder Champions League zusammen schauen. Es macht mir alles sehr viel Spass auch ohne PC zu leben. Auch meine alltäglichen Sachen, die ich ja größtenteils gar nicht mehr im Griff hatte, laufen wie von selbst. Ich muss mich nicht daran erinnern, ich mach es einfach ;-) Ich hatte am Anfang einige Probleme, da ich auf Facebook noch einige Spiele hatte von denen ich Nachrichten bekommen habe. Inzwischen sind alle gelöscht, ich habe mich aber schon bei dem Gedanken ertappt einfach eine Spieleapp zu installieren. Aber ich habe es gemerkt und im Nachhinein lache ich darüber. Ich brauche das nicht. Also viel gutes derzeit von mir. Ich hoffe das es auch so bleibt. 22. September 2014 19:36 Für Betroffene: Schuhler, Petra; Vogelgesang, Monika: Abschalten statt Abdriften. Wege aus dem krankhaften Gebrauch von Computer und Internet. Weinheim, Basel: Beltz. 2011 Pathologischer PC/Internet-Gebrauch • Ausgangslage • Charakteristik des medialen Angebotes • Diagnostische Merkmale • Therapeutische Ansätze • Fallbeispiele Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit