Pathologischer PC/Internet

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Digitale Welt
Der Pathologische PC-/InternetGebrauch
Holger Feindel
Kirkel
19.11.2016
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
• Ausgangslage
• Charakteristik des medialen Angebotes
• Diagnostische Merkmale
• Therapeutische Ansätze
• Fallbeispiele
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
• Ausgangslage
• Charakteristik des medialen Angebotes
• Diagnostische Merkmale
• Therapeutische Ansätze
• Fallbeispiele
Störungen im Grenzbereich –
suchtnahe Verhaltensstörungen
AHG-Klinik Münchwies
Abteilung für
Abhängigkeitserkrankungen
Abteilung für
psychische und
psychosomatische
Erkrankungen
Fallzahlen
Stationäre Rehabilitationsmaßnahmen in der
AHG-Klinik Münchwies mit Entlassungsdiagnose F68.8
140
120
100
80
60
40
20
0
2003
2005
2007
2009
2011
2013
2015
Behandlungsbedarf
Laut Pinta-Studie (von der Bundesdrogenbeauftragten in Auftrag gegeben):
- Mehr als 500 000 Betroffene in der
Deutschland (Prävalenz ca. 1%-1,5%)
- Weitere 2.5 Mio. Menschen der 14-64Jährigen mit „problematischer
Internetnutzung“ (Prävalenz ca. 4,6%)
- Schwerpunkt 14-24-Jährige
Erscheinungsformen
Gaming
Computerspiele: MehrpersonenOnline-Rollenspiele, Ego-ShooterSpiele, Browserspiele Offlinespiele
Chatting
Soziale Netzwerke „Facebook“
(…?..☺..)
Surfing Zielloses Sammeln von
Informationen, Musikdateien, Filmen, Bildern
Streaming „Binge Watching“
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch
gaming - chatting - surfing
Am häufigsten: Gaming
Stationäre Reha-Behandlung
Männer : Frauen
9:1
DSM 5:
Internet Gaming Disorder
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
• Ausgangslage
• Charakteristik des medialen Angebotes
• Diagnostische Merkmale
• Therapeutische Ansätze
• Fallbeispiele
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
?
?
MMORPG
?
?
?
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
Massive
Multiplayer
Online
Jetzt alles klar?
Role
Playing
Game
Charakteristik und Anziehungskraft
des Mediums PC/Spiele
- Spiele sind endlos
- Unsterblichkeit
- Zunächst ständige Belohnungen/Anerkennung,
später intermittierende Verstärkung
- Flow-Erleben, Zeitvergessenheit, Immersion
Merkmale der PC/Internet-Aktivität
• Flow-Erleben und Zeitvergessenheit
(Csikszentmihalyi, 1993) „…Im Flow-Zustand folgt
Handlung auf Handlung, und zwar nach einer
inneren Logik (psychische Ordnung und Klarheit),
welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des
Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den
Prozess als ein einheitliches Fließen von einem
Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines
Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen
sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und
Reaktion, oder Vergangenheit, Gegenwart und
Zukunft verspürt…(Zeit-Raum-Wahrnehmung
verschiebt sich)
Hauptmerkmale
• Immersion
- Zurücktreten der realen Erlebniswelt hinter die
virtuelle Realität – Eintauchen in die virtuelle Welt
- Fokussierung der Aufmerksamkeit auf virtuelle
Inhalte und Abläufe
- Zurücktreten der realen Lebenswirklichkeit
- Überwertiges Immersionserleben: Virtuelles
Geschehen wird präferiert
Merkmale der PC/Internet-Aktivität
• Passung zwischen innerem Bedürfnis und
medialem Angebot
• Beziehungserleben kann besser kontrolliert
werden, ist steuerbarer, eindeutiger, macht
weniger Angst als in der Realität
Charakteristik und Anziehungskraft
des Mediums PC/Spiele
- Spiele sind endlos
- Unsterblichkeit
- Zeitvergessenheit
- Zunächst ständige Belohnungen/Anerkennung,
später intermittierende Verstärkung
- Flow-Erleben, Zeitvergessenheit, Immersion
- Einbettung in eine soziale und persistierende
Spielumgebung
- Beziehungserleben kann kontrolliert werden, ist
steuerbar, eindeutiger, macht weniger Angst
- Selektive Selbstdarstellung
Soziale Welt der PC-/Internet-Angebote
„Ich habe über 120 Freunde im Spiel, die haben
mir alle zum Geburtstag gratuliert –
Wenn mir einer dumm kommt, dann entfreunde
ich mich von ihm und setze ihn auf die ignoreListe.
Praktisch um überflüssige Kontakte
auszusortieren...“
Selektive Selbstdarstellung
„ Der Beginn bei World of Warcraft war für mich
wie eine Geburt…“
Tobias, 23, vorwiegend WOW
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
• Ausgangslage
• Charakteristik des medialen Angebotes
• Diagnostische Merkmale
• Therapeutische Ansätze
• Fallbeispiele
Diagnostische Merkmale
ein Ansatz zur klinischen Handhabung
Zeitliche Dimension:
Exzessive PC-/Internet-Aktivität (mehr als
30-35h wöchentlich, schul- und berufsfremd)
tatsächlich meist deutlich höhere
Nutzungszeiten
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
Nicht mehr zu integrieren in Alltag
Diagnostische Einordnung:
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch: ICD
10 F 68.8
• wenigstens eine Form des Krankheitsbildes
mit mehr als 30 Stunden/Woche schul-,
ausbildungs- oder berufsfremd
• Negative körperliche, psychische und soziale
Folgen
Negative körperliche Folgen
• Rückenschmerzen, Kopfschmerzen
• Unzureichende / ungesunde Ernährung mit
Abmagerung oder Adipositas
• Fettstoffwechselstörungen, Hyperurikämie
• Körperliche / hygienische Vernachlässigung /
Verwahrlosung
• Schmerzen in den Handgelenken
• Sehnenscheidenentzündungen
• Schwielen an den Handballen
• Schlafmangel, Störung des Tag-Nacht-Rhythmus
• Konzentrationsprobleme
Negative soziale Folgen
• sozialer Rückzug mit Abnahme der
realweltlichen Kontakte und zunehmender
Vereinsamung
• Vernachlässigung von Schule / Ausbildung /
Beruf
• Vernachlässigung von Partnern / Familie
• Vernachlässigung von alltäglichen
Verpflichtungen wie Haushalt,
Behördengänge, Bezahlen von Rechnungen
etc.
Negative psychische Folgen
• Zunehmende soziale Unsicherheit bei realen
Kontakten bis hin zu sozialphobischen Tendenzen
• Depressives Erleben bei Wiederauftauchen in der
realen Welt
• Gefühle von Wert- und Hilflosigkeit
Diagnostische Einordnung:
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch: ICD
10 F 68.8
• wenigstens eine Form des Krankheitsbildes
mit mehr als 30 Stunden/Woche schul-,
ausbildungs- oder berufsfremd
• dichotome Störung intrapsychischer und
interaktiver Funktionen in virtueller vs.
realer Welt
• Negative körperliche, psychische und soziale
Folgen
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
„Wenn ich durch einen Supermarkt gehe,
passiert es mir immer wieder, dass ich immer
am Ende der Reihe stehen bleibe, kurz um die
Ecke schaue um dann den Kopf ganz schnell
wieder zurück zu ziehen.“
Daniel, 19, „Sniper“ (Heckenschütze) aus
Battlefield II
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
„Nach intensivem (PC-) Konsum kam es
manchmal zu minimalen Verwirrungen wie
in der Realität speichern und laden zu
wollen, aber ansonsten konnte ich immer
klar zwischen Realität und virtueller Welt /
Phantasie unterscheiden.“
David, 23, diverse Offline-Strategiespiele
Dichotome Störung
intrapsychischer und interaktiver Funktionen
Wo ich ganz bei der Sache bin?
(Handlungsmotivation)
Schaffensrausch:
Ich bin Weltspitze
Null Bock: es ist schwer,
die Konsequenzen des
eigenen Handelns abzusehen, unheilvolle
Konstellationen zu erkennen
oder die Chancen zu sehen,
das eigene Verhalten zu
ändern, „Biss“ zu entwickeln,
an einer Sache dran zu
bleiben, Durchzuhalten
Dichotome Störung
intrapsychischer und interaktiver Funktionen
Wie sich der Mensch sieht - Selbstwertregulation
Das Ich wird ideal erlebt:
steht im Mittelpunkt,
Anerkennung, Kontrolle,
Macht, Erfolg, Attraktivität,
Liebe in PC und Internet
Das Ich wird schwach erlebt: an den Rand gedrängt,
unattraktiv, Ablehnung,
Hohn, Angst, Beschämung,
Misserfolg in der Realität
Dichotome Störung
intrapsychischer und interaktiver Funktionen
Mit viel Gefühl …
Freude, Glück, Stolz,
Schaffensrausch, Wärme
und Geborgenheit,
konsequenzenarme Abfuhr
aggressiver Regungen,
Erleben von Zugehörigkeit
zu einer Gruppe, munter
und unternehmungslustig
Angst-, Leere- und
Schamgefühle, Angst vor
Aggressionen, konfliktscheu
und isoliert, LebensHemmung
Dichotome Störung
intrapsychischer und interaktiver Funktionen
Im Umgang mit anderen
soziale Kontakte können
besser kontrolliert werden,
sind steuerbarer, eindeutiger,
machen weniger Angst
Große Hemmung im Kontakt
mit anderen
Dichotomie
• Projektion aller positiven Aspekte in den
virtuellen „Avatar“ bei gleichzeitiger Projektion
aller negativen Aspekte in die reale Welt
• Im virtuellen Raum wird das Selbst
idealisierend ausgestaltet und mit großer
emotionaler Beteiligung positiv erlebt. Im
scharfen Kontrast dazu wird das Selbst im
realen Kontext abgewertet und vornehmlich
negativ als schwach, erfolglos, ohne Einfluss
und von anderen isoliert erlebt. Dadurch wird
die Realität in der inneren Bewertung aversiv
und bedrohlich.
Diagnostische Einordnung:
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch: ICD
10 F 68.8
• wenigstens eine Form des Krankheitsbildes
mit mehr als 30 Stunden/Woche schul-,
ausbildungs- oder berufsfremd
• dichotome Störung intrapsychischer und
interaktiver Funktionen in virtueller vs.
realer Welt
• Negative körperliche, psychische und soziale
Folgen
ICD 10 F 68.8 Beziehungs-und
Verhaltensstörung
Diagnostik der Computerspielsucht
• unwiderstehliches Verlangen, am Computer zu spielen
• verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn,
Beendigung und Dauer des Computerspielens
• Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe,
Schlafstörungen) bei verhindertem Computerspielen
• Nachweis einer Toleranzentwicklung (Steigerung der
Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens)
• fortschreitende Vernachlässigung anderer Vergnügen
oder Interessen
• anhaltend exzessives Computerspielen trotz Nachweises
eindeutiger schädlicher Folgen (z.B. Übermüdung,
Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung)
Wölfling, Ambulanz für Spielsucht, Mainz
Internet Gaming Disorder
• Die American Psychiatric Association schlägt im DSM-5 die folgenden Kriterien für die Diagnose der
Internet Gaming Disorder vor:
• Andauernder und wiederholter Gebrauch des Internets zum Zweck des Online-Spielens, häufig
gemeinsam mit anderen Spielern, der zu einer klinisch signifikanten Behinderung oder zu
Einschränkungen führt, gekennzeichnet durch fünf (oder mehr) der folgenden Symptome über eine
Periode von 12 Monaten Dauer:
• Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen. (Der Betroffene denkt über frühere
Online-Spiele nach oder beschäftigt sich gedanklich mit zukünftigen Spielen. Die Online-Spiele werden
zur dominierenden Aktivität des alltäglichen Lebens.)
• Entzugssymptome wenn das Online-Spielen nicht zur Verfügung steht.
(Diese Entzugssymptome werden typischerweise beschrieben als Gereiztheit, Ängstlichkeit oder
Traurigkeit. Körperliche Symptome im Sinne eines Medikamentenentzugs werden nicht beschrieben.)
• Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, zunehmend Zeit für Online-Spiele aufzubringen.
• Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden.
• Verlust des Interesses an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge des Online-Spielens.
• Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme.
• Täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen in Bezug auf das wirkliche
Ausmaß des Online-Spielens.
• Gebrauch der Online-Spiele, um aus negativen Emotionen (wie z.B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld
oder Ängstlichkeit) herauszukommen oder um diese zu lindern.
• Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder KarriereMöglichkeiten wegen des Online-Spielens.
• Zu beachten ist dabei, dass sich die Internet Gaming Disorder von der Internet-Glücksspielsucht
unterscheidet, welche im DSM-5 im Kapitel “Gambling Disorders (Pathologisches Spielen)” aufgeführt
wird.
KVB
KPC
Kurzfragebogen zu Problemen beim Computergebrauch (KPC)
Alter:
Geschlecht:
Name:
Datum:
Sie finden in der Folge einige Aussagen zur Benutzung eines PC zum Spielen (Gaming), Chatten und Surfen im Internet. Bitte
beurteilen Sie zu jeder dieser Aussagen, ob diese auf Sie entweder „gar nicht“, „eher nicht zutrifft“, „eher zutrifft“ oder „genau
zutrifft“. Machen Sie nur ein Kreuz in das entsprechende Kästchen. Beziehen Sie ihre Antwort auf einen Zeitpunkt, in dem Sie
den PC am häufigsten benutzt haben.
Ich habe den PC vorwiegend benutzt zum:
Spielen
/
Chatten
/
Surfen (bitte unterstreichen)
Der Bezugszeitpunkt liegt im Jahr .......... Damals war ich ungefähr ......... Stunden wöchentlich online.
trifft gar
nicht zu
(0)
01
Beim Spielen/Chatten/Surfen vergesse ich alles andere um mich herum.
02
Ich kann mir mein Leben ohne Spielen/Chatten/Surfen gar
nicht mehr vorstellen.
Meine Angehörigen/Freunde dürfen nicht wissen, wieviel Zeit ich am
Computer verbringe.
Das Spielen/Chatten/Surfen hat mir geholfen, meine Alltagssorgen zu
vergessen.
Nach dem Spielen/Chatten/Surfen hatte ich manchmal ein schlechtes
Gewissen.
Ich benutze Ausreden, um mein Spielen/Chatten/Surfen zu
rechtfertigen.
Ich schaffe es nicht, das Spielen/Chatten/Surfen längere Zeit
einzustellen.
Durch das Spielen/Chatten/Surfen habe ich Probleme mit meinen nahen
Angehörigen bekommen.
Durch mein Spielen/Chatten/Surfen hat meine Arbeitsleistung gelitten.
03
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Beim Spielen/Chatten/Surfen befinde ich mich in einer ganz anderen
Welt.
Das Spielen/Chatten/Surfen hat meine unbefriedigte Sexualität ersetzt.
14
Beim Spielen/Chatten/Surfen erhalte ich viel Anerkennung.
15
Ich glaube, dass ich wegen meines Spielens/Chattens/Surfens
therapeutische Hilfe benötige.
Ich habe schon ganze Nächte mit dem Spielen/Chatten/Surfen
verbracht.
Ich bin wegen meines Spielens/Chattens/Surfens schon von
Verwandten/Freunden kritisiert worden.
Das Spielen/Chatten/Surfen hat meine Bedürfnisse nach Zuwendung
und Liebe erfüllt.
Beim Spielen/Chatten/Surfen verliere ich jedes Zeitgefühl.
18
19
20
trifft
genau zu
(2)
(3)
„Ich bin wegen meines Spielen / Chatten /
Surfens schon von Verwandten / Freunden
kritisiert worden“
13
17
trifft
eher zu
„Beim Spielen / Chatten / Surfen
vergesse ich alles um mich herum“
Durch mein Spielen/Chatten/Surfen habe ich mich sozial immer mehr
zurückgezogen.
Ohne Spielen/Chatten/Surfen ist das Leben langweilig.
16
trifft
eher
nicht zu
(1)
Durch das Spielen/Chatten/Surfen habe ich meine sozialen Beziehungen
vernachlässigt.
Summen:
Gesamtwert:
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
• Ausgangslage
• Charakteristik des medialen Angebotes
• Diagnostische Merkmale
• Therapeutische Ansätze
• Fallbeispiele
Internetauftritt
Computersucht.help
Beziehungsaufbau
Spezielle Herausforderungen beim
pathologischen PC-/Internet-Gebrauch
Beziehungsaufbau
Es ist wichtig, bzgl. des medialen Angebotes eine
gewisse Kompetenz zu vermitteln…
„Wow, Du bist ja echt auf dem Laufenden.“
„Ich finds cool, dass Du auch mal WOW gespielt hast, das
merkt man gleich, dass Du weißt, wovon Du redest.“
„Endlich mal einer, der sich auskennt, alle vorher haben
überhaupt nicht verstanden, wovon ich rede.“
„Jetzt habe ich das Gefühl, an der richtigen Stelle zu sein.“
Beziehungsaufbau
…und auch die Leistungen in der virtuellen
Welt zu würdigen (würdigen zu können)!
wird später noch wichtig bei der
Ressourcenorientierung
Beziehungsaufbau
Jedoch ein absolutes Verständnis hinsichtlich
des Mediums PC/Internet muss nicht vorhanden sein
(individuelles Wissen der Patienten sehr hoch)
Beziehungsaufbau
Kontakt herstellen über Verständnis für die Aktivität
NICHT VERTEUFELN!
Tagesstrukturierung
Pädagogische/edukative Aufgaben:
• Abends rechtzeitig zu Bett gehen
• Morgens rauskommen
• Hygiene gewährleisten (Duschen, Zähne putzen)
• Pünktlich zu Terminen erscheinen
• Ordnung/Sauberkeit
• Frühstücken, regelmäßige Mahlzeiten
funktionaler PC-Gebrauch:
Ampelmodell
keinesfalls auszuübende
Aktivitäten
riskante Aktivitäten
unbedenkliche Aktivitäten
funktionaler PC-Gebrauch
„ Der Beginn bei World of Warcraft war für mich wie
eine Geburt. Wenn ich meine Chars jetzt löschen
muss, dann ist das für mich wie ein Tod!“
Tobias, 23, vorwiegend WOW
Emailnachbetreuung
„PS: Die Helden von Azerroth sind tapfer im
Kampf gefallen und sind jetzt in Walhalla bei
ihren Ahnen - irgend wann müssen alle (Helden)
das zeitliche segnen ....
ich fühle mich unheimlich erleichtert, 150 Tage
Spielzeit mit 5 Chars level ich nicht mal eben
schnell hoch .... Die Bestätigung der
Accountlöschung kam erst nach 4 Wochen !!!
Pünktlich zum 1. März ;-)“
Account-Löschung
Absender:
___________________________
Münchwies, __________________
Vorname und Name
___________________________
Straße und Hausnummer
___________________________
Postleitzahl und Ort
Blizzard Entertainment Europe
Billing support
TSA 60 001
F – 78143 Velizy Villacoublay Cedex
FRANCE
Löschen eines Account
Sehr geehrte Damen und Herren,
hiermit bitte ich Sie, den Account mit der Kennung: __________________________________
komplett zu löschen.
CD-KEY: _______________________________________________________
Angegebene E-Mail-Adresse: _______________________________________
Geheimfrage: ___________________________________________________
Mit freundlichen Grüßen
____________________
Unterschrift
Anlage:
Kopie des Personalausweises
Emailnachbetreung
„Am Freitag werde ich mit meiner Freundin meine
Tastatur zerstören, da freu ich mich schon sehr drauf
und gerade ist mir aufgefallen, das ich auf dem
Laptop von dem ich jetzt auch schreibe, auch WoW
drauf hatte. Ich habe es direkt gelöscht!“
Abschiedsrituale
• Verkaufen des Accounts – Tatoos
• Verbrennen einer Zeichnung des Chars
• Löschen des Gamerscores – Konsole
• Verkauf der Konsole und Spiele - Fahrrad
Medienkompetenz
- eigenverantwortliche, aktive und kritische
Teilhabe
ebenso wie
- das rein technische Verständnis
fördern und vermitteln
Medienkompetenz
Verantwortungsvollen Umgang
mit
dem Medium nahe bringen
biopsychosoziales Verstehensmodell
Umwelt
Biologische Einflüsse
Medienferne/
mediennahe
Erziehung
z.B. ADHS
z.B. körperliche Erkrankung
Elternhaus
Peergroup
soziales Umfeld
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch
Carakteristik
des Mediums
Traumatisierungen
Charaktereigenschaften
Problemlösekompetenzen
Etc.
Etc.
Psyche
Etc.
Ressourcenorientierung
„die reale Welt wieder mit positiver
Bedeutung aufladen“
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
Michael, 28, Dark Age of Camelot und WoW, kommt
nachdem er an einem sonnigen Frühsommertag
einen ausgedehnten Spaziergang im Wald gemacht
hat mit strahlenden Augen und folgenden Worten ins
Einzelgespräch:
„Scheißgeile Graphik, dieses real life!“
Erlebnisaktivierende Übungen
Sensibilisierung und Differenzierung der
Sinneswahrnehmungen durch die
Auseinandersetzung mit konkreten Materialien (zum
Sehen, Riechen, Hören und Tasten)
Erlebnisorientierte Therapie
… ein Beispiel…
Geocaching vereint
• Bewegung
• Naturerlebnis
• Abenteuerlust
von Patienten oft vernachlässigt
den Patienten häufig fremd
bringen die Patienten mit
• Interesse an
Technik
bringen die Patienten mit
Idee: Mit Hilfe der Abenteuerlust und des Interesses
an Technik die Patienten packen und ihnen so
Bewegung und Naturerlebnis näher bringen.
„WOW im Wald“
Ressourcenorientierung
Ressourcenorientierung
Ressourcenaktivierung
Tische
Tische
Dichotomie
In der virtuellen Welt bin ich…
Das bin alles ICH
„Zumachen der Hintertürchen“
• Accountabmeldung etwa zur Mitte der Behandlungszeit.
Neben der rückfallpräventiven Intention geht es hierbei auch
um das Initiieren eines Trauerprozesses hin zu einer Lösung
der emotionalen Bindung an die Avatare (Abschiedsrituale
wie Löschung der „chars“, Verbrennung von Symbolen etc.)
• Computer „öffentlich“ platzieren
• Bildschirmhintergrundgestaltung, Bilder auf Bildschirm etc.
• Entfernen aller Computerspiele aus der Wohnung
• Abmelden von Abonnements einschlägiger Fachzeitschriften /
Verzicht Lektüre entsprechender Computerzeitschriften
• Löschen von Freundes-Listen
• uvm
Facebook
Statusmeldung eines ehemaligen Patienten:
„wie sich des "vorm computer sitzen" anderst
anfühlen kann, nur weil des ding nimma am
alten platz iss“
Emailnachbetreuung
„…mir geht es sehr gut, konnte meinen Fortschritt bis jetzt sehr gut
halten.
… den regelmäßigen Sport konnte ich beibehalten ( gehe Mo-Fr
jeden Morgen um 6 Uhr schwimmen ). Meine allgemeine
Lebensqualität hat sich spürbar verbessert. Ich war am Montag bei
der Caritas bezüglich der Nachsorge, ... Mein Umfeld hat meinen
Wandel sehr positiv aufgenommen, es wird mir viel Hilfe angeboten
(Mitfahrmöglichkeit zum Schwimmbad, PKW und bei der Renovierung
meiner Wohnung). Ich glaube das ich, durch mein neues
Lebensgefühl, einen meiner Freunde inspirieren konnte, seinen
Umgang Spielen und vor allen mit sich selbst, zu überdenken.
Ich merke zwar das ich immer am Ball bleiben muss, da sich sonst
sehr schnell wieder depressive Gedanken breit machen und
Ängstlichkeit auftaucht, aber mit dem aktuellen Wochenplan wird mir
das gelingen.
Meine Ausbildungssuche war bis jetzt noch nicht erfolgreich, ich lasse
mich aber nicht entmutigen und bin zuversichtlich bis zum Sommer
etwas gefunden zu haben.
Im nachhinein kann ich euch nur danken, vor der Reha hätte ich das
alles nicht mehr für möglich gehalten…“
Emailnachbetreuung
hier die Email von J.:
(mit alltäglichen Sachen meint er Zähneputzen :))
Hier mein erstes Resumee der ersten (fast) 4 Wochen meines neuen
Lebens und damit auch ein Lebenszeichen an euch :-). Mir geht es
derzeit ziemlich gut. Ich habe neben meiner Arbeit und Schule auch
abends ziemlich viel zu tun. Ich habe meinen Chor, ich bin in der
Selbsthilfegruppe, beim Fussball und in der Nachsorge.
Am Wochenende bin ich unterwegs mit Freunden aus der Klinik oder
auch den Menschen, die ich nach und nach hier kennen lerne.
In meiner Schule habe ich bereits viele neue Freundschaften geschlossen
mit denen ich auch schon einiges unternommen habe. Kino, am See
schwimmen oder Champions League zusammen schauen. Es macht mir
alles sehr viel Spass auch ohne PC zu leben.
Auch meine alltäglichen Sachen, die ich ja größtenteils gar nicht mehr im
Griff hatte, laufen wie von selbst.
Ich muss mich nicht daran erinnern, ich mach es einfach ;-)
Ich hatte am Anfang einige Probleme, da ich auf Facebook noch einige
Spiele hatte von denen ich Nachrichten bekommen habe. Inzwischen sind
alle gelöscht, ich habe mich aber schon bei dem Gedanken ertappt
einfach eine Spieleapp zu installieren. Aber ich habe es gemerkt und im
Nachhinein lache ich darüber. Ich brauche das nicht. Also viel gutes
derzeit von mir. Ich hoffe das es auch so bleibt.
22. September 2014 19:36
Für Betroffene:
Schuhler, Petra; Vogelgesang, Monika:
Abschalten statt Abdriften. Wege aus
dem krankhaften Gebrauch von
Computer und Internet. Weinheim,
Basel: Beltz. 2011
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
• Ausgangslage
• Charakteristik des medialen Angebotes
• Diagnostische Merkmale
• Therapeutische Ansätze
• Fallbeispiele
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch
Vielen Dank für Ihre
Aufmerksamkeit
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