Spekulativer Handel Die Ware suchen: Zuerst einmal wird mit einem Wurf gegen (Handeln + Ortskunde)/2 beprüft ob man etwas Interessantes findet. (Modifikator: -WTN des Planeten) Jeden Tag kann ein solcher Test durchgeführt werden, allerdings wird dieser von Tag zu Tag um 2 schwerer da man ja langsam alles abgesucht hat. Wurfergebniss 10+ Fehlschlag 7-9 Fehlschlag 4-6 Fehlschlag 1-3 Fehlschlag Auswirkung Betrogen (GM entscheid) Keine Ladung gefunden 1 Ladung gefunden, 175% Preis 1 Ladung gefunden, 125% Preis Wurfergebniss 0-4 Erfolg 5-8 Erfolg 9-12 Erfolg 13+ Erfolg Auswirkung 1 Ladung 1 Ladung, 80% Preis W6 Ladungen W6 Ladungen, 80% Preis Bsp: Jenny (Handel 16, Ortskunde 14) sucht auf einer ( WTN 4 / Ri )Welt nach interessanten Gütern. Sie würfelt also am ersten Tag gegen 15 – 4 = 11. Eine 10 bedeutet hierbei dass sie am ersten Tag eine Ladung ohne Preismodifikator findet. Typ und Umfang der Ware: Zuerst legt man fest auf welcher der Tabellen im Anhang man würfelt und legt dann die genaue Art der Ware fest, sowie deren vorhandene Menge und den Preismodifikator. Wenn einem die Erwürfelten Ergebnisse komisch vorkommen würfelt man einfach erneut. Ein Wurf mit 2W gegen die Entsprechenden Mindestwerte gibt Auskunft über die Gefahren der Ladung: Cor (ätzend), Fla (brennbar), Rad (radioaktiv), Fra (zerbrechlich), Per (verderblich). Auch die Risikostufe der Waren wird nun mit 3W nach folgender Tabelle bestimmt. 3-5 Hohes Risiko 6-10 Normales Risiko 11-18 Niedriges Risiko Bsp: Jennys Ware befindet sich auf einer reichen Welt, deren Tabelle ergibt für eine gewürfelte (4) und auf der daraus resultierenden Wassertabelle (9) das es sich um Protein Konzentrate handelt. Nun lässt sich leicht die Größe der Ladung bestimmen (8 Container) und deren Preis (gewünschte Menge*Pricemod*2500) = 74.000$. Besondere Gefahren gehen von der Ladung nicht aus. Die erwürfelte Risikostufe (12) ist niedrig und Jenny beschließt alle 8 Container zu kaufen. Der Preis: Hierzu wird ein Reaktionswurf durchgeführt, mit folgenden Modifikationen: Normaler Reaktionsbonus (Aussehen/Status/Reputation), -1 pro 10% zum Vorteil des Spielers. +1 wenn Handelstalent vorhanden, +2 wenn Handelstalent auf 15+, +3 wenn Handelstalent auf 20+ 01-3 4-6 7-9 Das Ergebnis bestimmt sich nach folgender Tabelle. Handelspartner verärgert, kein Handel 10-12 Fordert 100% Fordert 300% 13-15 Gebot ok wenn >=90% Fordert 200% 16-18 Gebot ok wenn >=75% Fordert 120% 19+ Gebot ok wenn >=50% Bsp. Jenny (Status 1, gut aussehend, Reputation 4) Versucht nun den Preis noch ein wenig zu ihren Gunsten zu beeinflussen und will einen Nachlass von 20% herausschlagen. Sie Würfelt eine 10 was nach allen Modifikationen (+1, +4, +4, +2, -2) einen Wert von 19 ergibt. Der Händler geht auf ihre Forderung ein, da diese unter dem Limit von 50% für dieses Ergebnis liegt. Jenny zahlt letztendlich nur 59.200$ für die 8 Container Protein Konzentrat. Chancenanalyse: Für alle Welten für die der Ortskunde Wert bei 12+ liegt lässt sich nun mit einem Wurf auf das (Handeln + Ortskunde)/2 eine Chancenanalyse erstellen (-1 pro Parsec die die betreffende Welt von einer bekannten entfernt liegt). Ein Erfolg legt bereits vor dem Verkaufsversuch einen Würfel des folgend Tests offen, ein kritischer Erfolg offenbart 2 Würfel während ein kritischer Fehlschlag einen Würfel zeigt der nichts mit dem folgenden zu tun hat. So kann man seine Chancen grob abschätzen. Jeder Wurf erfordert einen halben Tag Arbeit. Bsp: Jenny versucht ihre Chancen für 3 verschiedene Welten abzuschätzen die sonst alle dieselben Charakteristika haben. Sie würfelt 5, 14, 9 gegen einen Mindestwert von 15. Also erfährt sie für die zweite und dritte Welt je einen Würfel der Preisermittlung und für die erste sogar 2 da die 5 ein kritischer Erfolg ist. Der Spielleiter würfelt (3+4, 6, 3) und Jenny entscheidet sich für die 2te Welt da sie dort die die besten Chancen für ein hohes Ergebnis sieht. Preis am Zielort: Der Wurf mit 3W wird durchgeführt, es zählen folgende Modifikationen. WTN der Zielwelt>=4 +1, WTN der Zielwelt>=5 +2 Als Ergebnis dieses Wurfes ergibt sich der Preis auf der Zielwelt bezüglich des Grundpreises Wurfresultat Low Risk Moderate Risk High Risk 0 oder weniger 70 % 25 % 0% 1–3 86 % 65 % 30 % 4–6 94 % 85 % 70 % 7–9 98 % 95 % 90 % 10 - 12 100 % 100 % 100 % 13 – 15 102 % 105 % 110 % 16 – 18 106 % 115 % 130 % 19 oder mehr 114 % 135 % 170 % Bsp: Der WTN Wert der Zielwelt liegt bei 3 und hat somit keinen weiteren Einfluss. Jenny würfelt 2x3 für einen Gesamtwert von 12, also ist der Wiederverkaufswert auf der Zielwelt auch nicht höher als der Einkaufswert. Die Ware verkaufen: Nun muss noch ein Käufer gefunden werden, hierzu wird wieder ein Test gegen (Handeln + Ortskunde)/2 gewürfelt (-3 für Moderate Risk, -6 für High Risk, -1 pro Tag der Suche) Wenn kein Käufer gefunden wird müssen die Waren zum HALBEN Preis verkauft werden. Wenn man einen Käufer hat ermittelt man den Ablauf des Geschäftes. Hierzu wird ein Reaktionswurf durchgeführt, mit folgenden Modifikationen: Normaler Reaktionsbonus (Aussehen/Status/Reputation), -1 pro 10% zum Vorteil des Spielers. +1 wenn Handelstalent vorhanden, +2 wenn Handelstalent auf 15+, +3 wenn Handelstalent auf 20+ 01-3 4-6 7-9 Das Ergebnis bestimmt sich nach folgender Tabelle. Handelspartner verärgert, kein Handel 10-12 Bietet 100% Bietet 30% 13-15 Forderung angenommen bis 110% Bietet 50% 16-18 Forderung angenommen bis 150% Bietet 80% 19+ Forderung angenommen bis 200% Bsp: Jenny startet direkt nach der Ankunft mit der Suche, sie würfelt eine 10 und findet also sofort einen Interessenten, der allerdings weiblich ist. Sie versucht auch hier 20% herauszuhandeln und würfelt eine 8 was einen Endwert von (+1, +2, +4, +2, -2) = 15 ergibt. Also kann sie die 8 Container schlussendlich für 110%, also 81.400$ verkaufen. Immerhin noch ein Gewinn von 22.200$, und die Chancen auf mehr standen nicht schlecht. Allerdings fallen hierzu noch gewisse Kosten an: Liegegebühren an den Raumhäfen, Ersatzteile und Treibstoff für das Schiff sowie Löhne für die Besatzung u.s.w. Transportaufträge Menge an Verfügbarer Fracht: Die Frachtmenge die zwischen 2 Welten hin und her transportiert wird ist abhängig vom BTN Wert dieser Verbindung. Dieser BTN Berechnet sich nach Folgender Formel: BTN = WTN1 + WTN2 + Modi – Distanzmodi – (CR Differenz) Der BTN kann niemals höher sein als der kleinere der beiden WTN+5. Der Modifikator ergibt sich aus der Art der Welten: +.5 wenn eine Welt vom Typ Ag und die andere vom Typ Va, As oder Na ist +1 wenn eine Welt vom Typ In und die andere vom Typ Ni ist. Der Distanzwert ergibt sich nach dieser Tabelle: Distanz in LJ Distanzmodi 0-3 0 4-6 0.5 7-9 1 10-12 1.5 13-15 2 >15 2.5 Aus diesem Wert kann man nun auf die Menge an Fracht schließen die täglich zwischen diesen beiden Welten Transportiert wird und so als Transportgut für freie Händler zur Verfügung steht. BTN 0 .5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 Fracht/Wöchentlich 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0-5 5-10 10-50 50-100 100-500 500-1.000 1.000-5.000 5.000-10.000 10.000-50.000 50.000-100.000 100.000-500.000 500.000-1.000.000 1.000.000–5.000.000 * - Für diese Welten gilt die Sonderregelung aus Anhang 3. Für diese Frachtmengen werden also Transporteure gebraucht. Die genauen Werte erwürfelt man wie folgt: Für eine 1 wird mit 1W-1 gewürfelt (bei 1 noch mal werfen) Ein Wert über 5 ergibt sich aus 1W+4 (10 noch einmal werfen) Alle übrigen Zahlen erwürfelt man mit 2W-2. Bsp: Die uns bereits bekannte Jenny will nun noch ihre restlichen Frachtplätze für diesen Flug (Ziel: WTN 3 / 13 LJ) zu füllen. Die 50-100 Container werden zu einem momentanen Volumen von 86 erwürfelt. Der Auftrag im Detail: Jede Lieferung hat einen Umfang von 4W-4 (jede 6 gibt einen zusätzlichen Würfel bis keine 6 mehr fällt) Containern und der Transportpreis richtet sich nach der Distanz, der Gefährlichkeit und danach ob die Lieferung ggf. im Voraus gebucht wurde. (Man kann maximal 5 Verträge pro Tag schließen) Typ der Ladung (3W) 3-8 9-10 11-13 14 15-18 Flüssig Trocken/Pulver Stückgut RO/RO Container Besonderheiten (3W) – Hierzu siehe Anhang 2 3 4 5 6 7 8-13 14 15 16 17 18 Giftig +4 Wertvoll +1 Lebend +3 Verderblich +2 Zerbrechlich +1 Brennbar +2 Ätzend +3 Explosiv +4 Radioaktiv +4 2x Würfeln Der Grundpreis pro Container und Parsec (3LJ) richtet sich nach der Zeit bis zum eigentlichen Transport. 12+ Wochen 9-12 Wochen 5-8 Wochen 3-4 Wochen 1-2 Wochen 1 Woche oder weniger 75$ 90$ 100$ 105$ 110$ 115$ Um den endgültigen Preis zu bestimmen wird ein Handelswurf durchgeführt. Modifikator: je nach Gefährlichkeit der Fracht oder engen Lieferterminen Das Ergebnis liest man dann in dieser Tabelle ab. 10+ Fehlschlag 7-9 Fehlschlag 5-6 Fehlschlag 3-4 Fehlschlag 1-2 Fehlschlag 0-1 Erfolg 2-3 Erfolg 4-5 Erfolg 6-7 Erfolg 8-9 Erfolg 10+ Erfolg 50 % 80 % 85 % 90 % 95 % 100 % 105 % 110 % 115 % 125 % 150 % Die Standard Lieferzeit liegt bei 5 Tagen, +1.5 Tage pro Lichtjahr Distanz. Pro Tag Verspätung sinkt die Bezahlung um 10%. (90% / 81% / 73% / 65%) Bsp: Das erste Angebot beläuft sich auf 11 Container ohne Besonderheiten, sie erhandelt eine Gebühr von 14.800$ aus. Der zweite Auftrag besteht aus 11 ungefährlichen Flüssigkeitstanks die für 20.500$ befördert werden. Die dritte Lieferung sind 16 Tanks mit einer explosiven Füllung auf die Jenny sicherheitshalber verzichtet. 4tes Transportgut: weitere 11 Flüssigkeitstanks – Gebühr 17.250$ Damit macht Jenny auf diesem 13 Lichtjahre Flug innerhalb von etwa einer Wochen einen Umsatz von 74.750$, hiervon werden nun leider noch kosten wie Treibstoff, Ersatzteile, Hafengebühren und Löhne bezahlt. Personentransport BTN 0 .5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 Passagiere/Wöchentlich 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0* 0-5 5-10 10-50 50-100 50-100 100-500 100-500 500-1.000 500-1.000 1.000-5.000 1.000-5.000 Mittelklasse: 7.500$ pro Sprung Luxusklasse: 15.000$ pro Sprung Das Ergebnis liest man dann in dieser Tabelle ab. 10+ Fehlschlag 50 % 7-9 Fehlschlag 80 % 5-6 Fehlschlag 85 % 3-4 Fehlschlag 90 % 1-2 Fehlschlag 95 % 0-1 Erfolg 100 % 2-3 Erfolg 105 % 4-5 Erfolg 110 % 6-7 Erfolg 115 % 8-9 Erfolg 125 % 10+ Erfolg 150 % Die Ausgaben Liegegebühren: 20$xHull Class für die ersten 6 Tage, danach 2$xHull Class für jeden weiteren Tag. Steuern: Für Spekulativen Handel müssen Steuern in Höhe von 1W % des Warenwertes bezahlt werden. Raumhafen Abgaben: 500$ für die Aufrechterhaltung des Hafens sowie allgemeinen Service (Raumkontrolle, Sicherheitsschiffe) Die 3 oberen Ausgaben fallen an allen Raumhäfen an, sofern es sich nicht um einen Außenposten handelt. Bei solchen sind diese Leistungen frei. Lagergebühren: 20$ pro Container für die ersten 30 Tage, danach 2$ pro Container und Tag. Treibstoff: Erhältlich in Raumhäfen für (Tonnage * geflogene Stunden * G)$ Lebensmittel: Der Einfachheit halber rechnet man hier mit 5$ pro Person und Tag. Jährliche Generalüberholung: Kostet 0.1% des Originalpreises und dauert 2 Wochen Bei Eigenarbeit kosten die Ersatzteile 0.05% des Originalpreises und es werden 4 Wochen benötigt. Gehälter und ähnliches: Zu den Gehältern der Besatzungsmitglieder siehe Job Tabelle Zusätzlich wird der Gewinn unter den Beteiligten aufgeteilt: 50% für den Schiffseigner, 10% für den Kapitän, 40% auf die Mannschaft verteilt. Anhang Info Tabelle ist gestrichen, daher wird noch einmal gewürfelt Anhang 2 Anhang 3 Anstelle von BTN>6.5 gilt BTN>4.5