Vom spielerischen „Begreifen“ zum Programmieren mit der Roboter

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Vom spielerischen „Begreifen“ zum
Programmieren mit der Roboter-Biene
„Beebot“
Chemnitz, 23. März 2017
Überblick
• Entwicklung und Förderung von Problemlösefähigkeiten
• Spielerisches Problemlösen und Gehirn
• Die Kraft der Neugierde und die Faszination der digitalen
Welt
• Vom Begreifen zum Programmieren und spielerische
Hypothesenprüfung
„Das Gute wollend,
haben sie das Böse geschaffen!“
• Tanaland-Experiment (Dörner, 1975, 50)
• Lohhausen-Studie:
"'Pragmatisches Handeln', Handeln 'ad hoc',
welches sich ausschließlich an den vorhandenen
Missständen orientiert,
Handeln nach dem 'Reparaturdienstprinzip',
welches an den augenblicklich wichtig erscheinenden
Missständen herumbastelt,
ohne größere Zusammenhänge zu berücksichtigen,
scheint die spontane menschliche Reaktionsform auf
Missstände zu sein" (Dörner, 1983, 53).
• Kommt uns das nicht bekannt vor?
Was hat sich geändert?
Denken in der Schule
"Es sind in den Unterricht
Situationen einzubauen, in denen
Schüler weitgehend selbständig an
komplexeren Lernaufgaben,
Problemstellungen und Fragen
arbeiten und tatsächlich Zeit haben,
um 'denken' zu können“ (Teml,
1983, 87).
Und Hüther (2016, 157) fordert
„Erfahrungs- und
Gestaltungsräume“, die die
intrinsische Motivation der Kinder
und Jugendlichen zum Mitdenken
und Mitgestalten wecken und
stärken“!
Karikatur: Leitner, 1972
Denken und Problemlösen braucht Wissen
• Für das Lösen von Problemen ist
Wissen in Zusammenhängen,
„vernetztes“ Wissen erforderlich!
Daher: Projektorientierter,
fachübergreifender Unterricht!
Aber Wissen allein ist zu wenig:
• Ganz wesentlich ist das Erlernen
von
Methoden des Problemlösens !
Karikatur: Silvia Brodacz
Digitale Welt: Konkurrenz
• oder besser wichtige Ressource für Wissensvermittlung,
aber auch für das Denken:
• Industrie 4.0 bis hin zur Künstlichen Intelligenz werden
unsere Arbeitswelt und unser gesamtes Leben
verändern!
Siehe das Video „Die Story im Ersten: Schichtwechsel Die Roboter übernehmen“!
Wie sollen wir uns darauf vorbereiten?
• Verbesserung des Wissens und Förderung des
Denkens
Heureka
• Wir brauchen
• Elementare Denkverfahren
(Erfassen von Unterschieden und
Gemeinsamkeiten, Bilden von
Analogien und Reihenfolgen,
Alternativen finden, Abstrahieren,
Verallgemeinern, Erkennen von
Gesetzmäßigkeiten und von
Zusammenhängen)
und
• Denk-Strategien, „Heuristiken“
• „Nebenbemerkung“:
Für Kreativität sind Phasen der Ruhe
und Entspannung wichtig!
Karikatur: Leitner, 1972
Hypothesenprüfung
statt Versuch und Irrtum
• Die zwei Seile sollen verknüpft
werden!
• Hypothese 1
(Ich springe dem anderen Seil
entgegen) tauglich?
Wenn nein, neue Hypothese:
Pendel?
Überprüfung!
• Angewandte Strategien müssen
„reflektiert“ werden
(Nachdenken über das Denken,
Metakognition,
„Arbeitsrückschau“)!
Lindsay-Norman, 1972, 515
Spielen
ist „Probehandeln nach Versuch-Irrtum“,
Lernen durch Einsicht, Problemlösen
Abb. aus Massen, 2012, 69; Foto: Simon; 2,5 J.
Spielen und Problemlösen im Gehirn
• Wir brauchen viele
Bereiche des Gehirns!
• Wissens- und
Denkareale:
Gedächtnisbereiche,
Hippocampus, Frontalhirn
(„Metakompetenzen“)
• Gefühlswelt:
Amygdala,
Belohnungssystem
(Nucleus accumbens,
Ventrales Tegmentales
Areal)
• Chemie der Freude!
Förstl/Hautzinger/Roth, 2006, 5
Die „Kraft der Neugier“
(Zehetner 2014)
• Neugierde, spielerisches,
„begreifendes“ Lernen
ist für die ProblemlöseFörderung wichtig!
• Forschendes Lernen, das
zur Hypothesenbildung- und
prüfung anreizt, Freude
macht, fasziniert, ist zu
ermöglichen!
• Digitale Medien faszinieren,
machen neugierig und sind
daher im Kontext der
Problemlöse-Förderung
relevant!
Die Faszination der digitalen Welt
• Was ist zu beachten?
Auswirkungen auf das
Sehvermögen
Verarmung der Sinnesleistungen
Gefahr der Strahlung
Müdigkeit, Kopfschmerzen
Aufmerksamkeitsprobleme
Schlafdefizite
Inhalte
Dauer
Bewegungsmangel
Soziales Lernen
• Die positive Seite:
Faszination, Neugierde und
Begeisterung sind didaktisch
richtig zu nutzen!
Foto: Andreas Röbl
Vom "Begreifen" zum Programmieren
• Schrittweises Lernen der
Hypothesenprüfung vom
„Angreifen“ von Bauklötzen
bis hin zum Tablet!
• Motivation durch Steigerung
des Schwierigkeitsgrads und
der Herausforderungen!
• Auch kleine Erfolge werden
„sichtbar“, fördern über das
Belohnungssystem des
Gehirns effizientes Lernen!
• Und dies in Kooperation in
der Gruppe (auch mit
Reflexion über den
Problemlöseprozess und die
Strategien)!
Foto: Alois Bachinger
Resume: Spielerische Hypothesenprüfung
• Der spielerische Ansatz
ist faszinierend und
macht Freude! Das bringt
eine neurobiologisch
effiziente Grundlegung
für erfolgreiches Lernen!
• Die Fähigkeit zum
Problemlösen wird
gefördert: Erwerb, Übung
und Reflexion der
Strategie der
Hypothesenprüfung!
Foto: Andreas Röbl
Beebot, Ipad, Lego (hier „mindstorms“) etc.,
richtig eingesetzt,
„open the door to thinking“ (Bers, 2015)
Rückblick und Ausblick
• Entwicklung und Förderung von
Problemlösefähigkeiten
• Spielerisches Problemlösen und
Gehirn
• Die Kraft der Neugierde und die
Faszination der digitalen Welt
• Vom Begreifen zum
Programmieren und spielerische
Hypothesenprüfung
• Diese Konzepte werden in
Österreich ab 2017 in der
Primarstufe in Projektform
umgesetzt:
Siehe http://denken-lernen.at
Die Umsetzung in der Praxis der Schule –> Workshop „ Spielerisches Problemlösen
mit Beebot“ (W 2.3 Alois Bachinger/Hans Schachl)!
Weiteres Nachdenken ergab . . .
(Abb. aus Hejlek, 1999)
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