erfolgreich Im Fokus: E-Gaming Digitale Spiele werden dieses Jahr ein Renner unter dem Weihnachtsbaum sein – und längst nicht mehr nur bei den Jüngeren. Welche Bedeutung der virtuelle Zeitvertreib inzwischen hat, zeigen die folgenden interessanten Fakten. Recherche: Susanne Widrat Der Marktüberblick Der Markt für digitale Spiele boomt. Gegenüber dem Vorjahreszeitraum konnten die Hersteller im ersten Halbjahr 2016 ein Plus von zehn Prozent verbuchen. Die Details: Umsatz Spiele-Apps: Gebühren für Online-Netzwerke wie etwa Xbox Live Gold oder Playstation Plus 82 Abonnements 317 51 Gesamtumsatz 971 Kauf der Spiele 521 199 Für weltweit erfolgreiche Blockbuster-Produktionen investieren die Hersteller häufig drei­ stellige Millionenbeträge in die Entwicklung und ins Marketing. Die meisten deutschen Firmen können dies kaum stemmen, zumal in anderen Ländern die Förderung von Gaming-­ Startups wesentlich stärker betrieben wird. Die erfolgreichsten Computer- und Video­spiele kommen aus: In-App-Käufe 17 Awards 12 12 Angaben in Millionen Euro; Zahlen für das erste Halbjahr 2016; Quelle: GfK Beschäftigte Dienstleister, Handel, Medien, Hochschulen, öffentlicher Sektor mit Bezug zur Gamesbranche Entwickler und Publisher 18.454 (+5,0 %)* 12.839 (+1,0 %)* Gesamtbranche 31.293 (+3,5 %)* 6 * Veränderung gegenüber Vorjahr; Quelle: BIU Berechnung auf Grundlage des BIU Sales Award; Quelle: BIU Der typische Spieler Der wahre Fan Nein, es zocken schon längst nicht mehr nur Schüler an ihren Konsolen, PCs oder mobilen Geräten. Es spielen nämlich 43% der Männer 73 % der 14- bis 29-Jährigen 60 % der 30- bis 49-Jährigen 21 % der 50- bis 64-Jährigen 85 % auf dem Smartphone 78 % auf dem Laptop 67 % auf dem stationären PC 40 % der Frauen Quelle: Bitkom 40 % am liebsten Simulationsspiele 37 % 43 Minuten, 23 Sekunden … am liebsten Fantasy- und Rollenspiele … waren Pokémon-Jäger am 8. Juli 2016 im Durchschnitt unterwegs, um virtuelle Monster zu jagen und sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Zum Vergleich: Whatsapp kam gerade mal auf eine durchschnittliche Quelle: Statista Nutzungsdauer von etwas über 30 Minuten. 12 USA Kanada Japan Großbritannien Polen Schweden 12|2016 Creditreform 4 4 Ist das noch ein Spiel – oder schon ein eigenes Unterhaltungsformat? Experten sind sich nicht einig. Tatsache ist: Let’s Plays – das sind Videos oder Livestreams, in denen Gamer ihr eigenes Spielerlebnis vor dem Bildschirm aufzeichen und auf Plattformen wie Youtube oder Twitch einstellen – erreichen hierzulande ein Millionenpublikum. Let’s Player sind die Stars im Internet und können mit kostenpflichtigen Kanal-Abos, Werbeeinnahmen oder Merchandise-Artikeln ihren Lebensunterhalt bestreiten. 22 % der Internetnutzer kennen Let’s Plays, unter den 16- bis 24-Jährigen sogar 63 %. 8 % der Spieler haben schon eigene Let’s Plays aufgenommen und online gestellt. 1,15 Mio. Deutsche haben ihrem Let’s-PlayStar freiwillig Geld gespendet. Quelle: Yougov © csp_topform/Fotosearch Mikrotransaktionen (virtuelle Güter, Zusatzinhalte) 208 Gesamt 9 App-Käufe Die Bundesrepublik, ein Entwicklungsland Werbung, die ankommt Im Vergleich zur deutschen Gesamtbevölkerung reagieren aktive E-Spieler besonders gut auf Werbung. Auf sogenannte In-Game-Werbung reagieren fast 70 Prozent der Nutzer: 42 % 67 % klicken auf Werbung probieren beworbene Spiele aus Reif für Olympia Fast jeder vierte Bundesbürger kann sich vorstellen, dass sportliche Wettkämpfe unter Computerspielern eine olympische Disziplin wird. Kein Wunder: Ob Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel oder Ego-Shooter, „wie die Teilnehmer traditioneller olympischer Disziplinen müssen auch E-Sportler eine extrem schnelle Reaktions­ fähigkeit, taktisches Geschick und strategisches Denken mitbringen“, sagt Timm Lutter vom Branchenverband Bitkom. Schon heute kann E-Sports es mit zahlreichen anderen Events aufnehmen. Etwa in puncto … … Preisgeld (Siegesprämie) Event E-Sports UEFA Europa League The International 2015 (PC-Spiel: Dota 2) 6,5 Mio. € 6,1 Mio. € Quelle: Ipsos … Online-Zuschauer Sprung aus dem All von Felix Baumgartner 8 Mio. … Zuschauer vor Ort Rock am Ring Die Hauptstadt … … der deutschen E-Gaming-Entwickler ist nach wie vor Hamburg. Drei der Top-5-Hersteller – gemessen an der Mitarbeiterzahl – kommen aus der Hansestadt. Weitere Zentren finden interessierte Software-Programmierer in Berlin, Karlsruhe und dem Rhein-Main-Gebiet. … Facebook-Fans Finals „League of Legends“ 2015 14 Mio. Extreme Masters 90.000 104.000 FC Schalke 04 Team Fnatic 2,8 Mio. 2,5 Mio. Quelle: Games Wirtschaft Quelle: BIU Mehr im Blick Auf Erfolg fokussieren. Investitionen zielführend begleiten. Ihre Vorhaben werden durch unsere Erfahrung und Expertise zum Volltreffer. Wir begleiten Sie bis ans Ziel: mehr-im-blick.com