Im Fokus: E-Gaming - Creditreform Magazin

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Im Fokus:
E-Gaming
Digitale Spiele werden dieses Jahr ein Renner unter dem Weihnachtsbaum sein – und längst nicht mehr nur bei den Jüngeren.
Welche Bedeutung der virtuelle Zeitvertreib inzwischen hat, zeigen die folgenden interessanten Fakten. Recherche: Susanne Widrat
Der Marktüberblick
Der Markt für digitale Spiele boomt. Gegenüber dem Vorjahreszeitraum konnten die
Hersteller im ersten Halbjahr 2016 ein Plus von zehn Prozent verbuchen. Die Details:
Umsatz Spiele-Apps:
Gebühren für Online-Netzwerke
wie etwa Xbox Live Gold oder
Playstation Plus
82
Abonnements
317
51
Gesamtumsatz
971
Kauf
der
Spiele
521
199
Für weltweit erfolgreiche Blockbuster-Produktionen investieren die Hersteller häufig drei­
stellige Millionenbeträge in die Entwicklung
und ins Marketing. Die meisten deutschen Firmen können dies kaum stemmen, zumal in
anderen Ländern die Förderung von Gaming-­
Startups wesentlich stärker betrieben wird.
Die erfolgreichsten Computer- und Video­spiele
kommen aus:
In-App-Käufe
17 Awards
12 12
Angaben in Millionen Euro; Zahlen für
das erste Halbjahr 2016; Quelle: GfK
Beschäftigte
Dienstleister, Handel, Medien,
Hochschulen, öffentlicher Sektor
mit Bezug zur Gamesbranche
Entwickler
und Publisher
18.454
(+5,0 %)*
12.839
(+1,0 %)*
Gesamtbranche
31.293
(+3,5 %)*
6
* Veränderung gegenüber Vorjahr; Quelle: BIU
Berechnung auf Grundlage des BIU Sales Award; Quelle: BIU
Der typische Spieler
Der wahre Fan
Nein, es zocken schon längst nicht mehr nur Schüler an ihren Konsolen, PCs oder
mobilen Geräten. Es spielen nämlich
43%
der
Männer
73 %
der 14- bis 29-Jährigen
60 %
der 30- bis 49-Jährigen
21 %
der 50- bis 64-Jährigen
85 %
auf dem Smartphone
78 %
auf dem Laptop
67 %
auf dem stationären PC
40 %
der
Frauen
Quelle: Bitkom
40 %
am liebsten
Simulationsspiele
37 %
43 Minuten, 23 Sekunden …
am liebsten
Fantasy- und
Rollenspiele
… waren Pokémon-Jäger am 8. Juli 2016 im Durchschnitt unterwegs,
um virtuelle Monster zu jagen und sie gegeneinander kämpfen zu lassen.
Zum Vergleich: Whatsapp kam gerade mal auf eine durchschnittliche
Quelle: Statista
Nutzungsdauer von etwas über 30 Minuten.
12
USA
Kanada
Japan
Großbritannien
Polen
Schweden
12|2016 Creditreform
4
4
Ist das noch ein Spiel – oder schon ein eigenes Unterhaltungsformat? Experten sind
sich nicht einig. Tatsache ist: Let’s Plays –
das sind Videos oder Livestreams, in denen
Gamer ihr eigenes Spielerlebnis vor dem
Bildschirm aufzeichen und auf Plattformen
wie Youtube oder Twitch einstellen – erreichen hierzulande ein Millionenpublikum.
Let’s Player sind die Stars im Internet
und können mit kostenpflichtigen
Kanal-Abos, Werbeeinnahmen
oder Merchandise-Artikeln ihren
Lebensunterhalt bestreiten.
22 % der Internetnutzer kennen Let’s Plays, unter den
16- bis 24-Jährigen sogar 63 %.
8 % der Spieler haben schon eigene Let’s
Plays aufgenommen und online gestellt.
1,15 Mio. Deutsche haben ihrem Let’s-PlayStar freiwillig Geld gespendet. Quelle: Yougov
© csp_topform/Fotosearch
Mikrotransaktionen (virtuelle Güter, Zusatzinhalte)
208 Gesamt
9
App-Käufe
Die Bundesrepublik,
ein Entwicklungsland
Werbung, die ankommt
Im Vergleich zur deutschen Gesamtbevölkerung
reagieren aktive E-Spieler besonders gut auf
Werbung. Auf sogenannte In-Game-Werbung
reagieren fast 70 Prozent der Nutzer:
42 %
67 %
klicken auf
Werbung
probieren beworbene Spiele aus
Reif für Olympia
Fast jeder vierte Bundesbürger kann sich vorstellen, dass sportliche Wettkämpfe
unter Computerspielern eine olympische Disziplin wird. Kein Wunder: Ob Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel oder Ego-Shooter, „wie die Teilnehmer traditioneller
olympischer Disziplinen müssen auch E-Sportler eine extrem schnelle Reaktions­
fähigkeit, taktisches Geschick und strategisches Denken mitbringen“, sagt Timm
Lutter vom Branchenverband Bitkom. Schon heute kann E-Sports es mit zahlreichen
anderen Events aufnehmen. Etwa in puncto …
… Preisgeld
(Siegesprämie)
Event
E-Sports
UEFA Europa League
The International 2015
(PC-Spiel: Dota 2)
6,5 Mio. €
6,1 Mio. €
Quelle: Ipsos
… Online-Zuschauer
Sprung aus dem All
von Felix Baumgartner
8 Mio.
… Zuschauer vor Ort
Rock am Ring
Die Hauptstadt …
… der deutschen E-Gaming-Entwickler ist nach
wie vor Hamburg. Drei der Top-5-Hersteller –
gemessen an der Mitarbeiterzahl – kommen aus
der Hansestadt. Weitere Zentren finden interessierte Software-Programmierer in Berlin,
Karlsruhe und dem Rhein-Main-Gebiet.
… Facebook-Fans
Finals „League of
Legends“ 2015
14 Mio.
Extreme Masters
90.000
104.000
FC Schalke 04
Team Fnatic
2,8 Mio.
2,5 Mio.
Quelle: Games Wirtschaft
Quelle: BIU
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