EAD II – Übung 1 VERWENDUNG VORHANDENER KLASSEN Wiederholung Klassen Klassennamen werden groß geschrieben Instanzvariablen: Variablen, die in der Klasse definiert werden und in allen Methoden verwendet werden können Konstruktor: spezielle Methode, gleichen Namen wie die Klasse, wird direkt bei Erzeugung eines Objektes aufgerufen, können mehrfach vorhanden sein Methoden: können Parameter enthalten und Werte zurückgeben, können eigene Variablen definieren und verwenden Java Dokumentation http://www.dpunkt.de/java/index.html Java-Pakete, enthalten Klassen (Interfaces, Exceptions) grundlegende Pakete sind standardmäßig verfügbar, besondere Pakete müssen importiert werden import java.util.*; Übersicht über Klassen mit Datenelementen (Klassenvariablen), Konstruktoren, Methoden Klassen benutzen evtl. notwendiges Paket einbinden wenn Objekte dieser Klasse benutzt werden sollen: Instanzvariable der Klasse erzeugen variable = new Klassenname(parameter) dann können Methoden der Klasse aufgerufen werden variable.methodenname(parameter) Hinweise zu den Parametern und Rückgabewerten der Methoden sind in der Dokumentation zu finden! Klassen für Turtlegraphik Copyright Georgia Institute of Technology 2004, Author: Barb Ericson stellen zwei Klassen für Grundoperationen zu Turtlegraphiken zur Verfügung SimpleTurtle ist eine Logo-Turtle. Sie startet mit Blickrichtung nord. Eine Turtle kann einen Namen haben, hat eine Startposition mit x und y, eine Richtung, eine Breite, eine Höhe, ein Flag für die Sichtbarkeit, eine Körperfarbe, kann eine Panzerfarbe haben und hat einen Stift. Die Turtle geht nicht über die Grenzen des model display oder des picture hinaus. Man kann die Turtle entweder in einem picture oder in einer Klasse darstellen, die ModelDisplay implementiert. Klasse Turtle ist von SimpleTurtle abgeleitet, erbt alles und ist zum Experimentieren gedacht, es können Methoden hinzugefügt werden Beispiel: Klasse SimpleTurtle Klasse stellt ein Objekt zur Verfügung, mit dem Turtlegraphiken erstellt werden können SimpleTurtle(int x, int y) Konstruktor erwartet x und y Position für die Turtle SimpleTurtle(int x, int y, ModelDisplay display) Konstruktor erwartet die x und y Position und model displayer SimpleTurtle(int x, int y, Picture picture) Konstruktor erwartet die x und y Position und ein picture um darauf zu zeichnen SimpleTurtle(ModelDisplay display) Konstruktor erwartet ein model display und fügt eine Turtle in dessen Mitte ein SimpleTurtle(Picture picture) Konstruktor erwartet ein picture um darauf zu zeichnen, Turtel erscheint in der Mitte Beispiel: Klasse Turtle Klasse stellt ein Objekt zur Verfügung, mit dem Turtlegraphiken erstellt werden können vier verschiedene Konstruktoren: Turtle(int x, int y, ModelDisplay modelDisplayer) Constructor that takes the x and y and a model display to draw it on Turtle(int x, int y, Picture picture) Constructor that takes the x and y and a picture to draw on Turtle(ModelDisplay modelDisplay) Constructor that takes the model display Turtle(Picture p) Constructor that takes a picture to draw on Klassendokumentation im Aufgabenblatt 1