EAD II – Übung 1

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EAD II – Übung 1
VERWENDUNG VORHANDENER KLASSEN
Wiederholung Klassen
  Klassennamen werden groß geschrieben
  Instanzvariablen: Variablen, die in der Klasse
definiert werden und in allen Methoden verwendet
werden können
  Konstruktor: spezielle Methode, gleichen Namen wie
die Klasse, wird direkt bei Erzeugung eines Objektes
aufgerufen, können mehrfach vorhanden sein
  Methoden: können Parameter enthalten und Werte
zurückgeben, können eigene Variablen definieren
und verwenden
Java Dokumentation
  http://www.dpunkt.de/java/index.html
  Java-Pakete, enthalten Klassen (Interfaces,
Exceptions)
  grundlegende Pakete sind standardmäßig verfügbar,
besondere Pakete müssen importiert werden
import java.util.*;
  Übersicht über Klassen mit Datenelementen
(Klassenvariablen), Konstruktoren, Methoden
Klassen benutzen
  evtl. notwendiges Paket einbinden
  wenn Objekte dieser Klasse benutzt werden sollen:
Instanzvariable der Klasse erzeugen
variable = new Klassenname(parameter)
  dann können Methoden der Klasse aufgerufen
werden
variable.methodenname(parameter)
  Hinweise zu den Parametern und Rückgabewerten der
Methoden sind in der Dokumentation zu finden!
Klassen für Turtlegraphik
Copyright Georgia Institute of Technology 2004, Author: Barb Ericson
  stellen zwei Klassen für Grundoperationen zu
Turtlegraphiken zur Verfügung
SimpleTurtle ist eine Logo-Turtle. Sie startet mit Blickrichtung
nord. Eine Turtle kann einen Namen haben, hat eine
Startposition mit x und y, eine Richtung, eine Breite, eine Höhe,
ein Flag für die Sichtbarkeit, eine Körperfarbe, kann eine
Panzerfarbe haben und hat einen Stift. Die Turtle geht nicht über
die Grenzen des model display oder des picture hinaus. Man
kann die Turtle entweder in einem picture oder in einer Klasse
darstellen, die ModelDisplay implementiert.
  Klasse Turtle ist von SimpleTurtle abgeleitet, erbt alles und
ist zum Experimentieren gedacht, es können Methoden
hinzugefügt werden
Beispiel: Klasse SimpleTurtle
Klasse stellt ein Objekt zur Verfügung, mit dem Turtlegraphiken erstellt werden können
SimpleTurtle(int x, int y)
Konstruktor erwartet x und y Position für die Turtle
SimpleTurtle(int x, int y, ModelDisplay display)
Konstruktor erwartet die x und y Position und model
displayer
SimpleTurtle(int x, int y, Picture picture)
Konstruktor erwartet die x und y Position und ein
picture um darauf zu zeichnen
SimpleTurtle(ModelDisplay display)
Konstruktor erwartet ein model display und fügt eine
Turtle in dessen Mitte ein
SimpleTurtle(Picture picture)
Konstruktor erwartet ein picture um darauf zu zeichnen,
Turtel erscheint in der Mitte
Beispiel: Klasse Turtle
  Klasse stellt ein Objekt zur Verfügung, mit dem Turtlegraphiken erstellt werden
können
  vier verschiedene Konstruktoren:
Turtle(int x, int y, ModelDisplay modelDisplayer)
Constructor that takes the x and y and a model display to draw
it on
Turtle(int x, int y, Picture picture)
Constructor that takes the x and y and a picture to draw on
Turtle(ModelDisplay modelDisplay)
Constructor that takes the model display
Turtle(Picture p)
Constructor that takes a picture to draw on
  Klassendokumentation im Aufgabenblatt 1
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