JAVA und OOP Modul: Programmierung B-PRG Grundlagen der Programmierung II Professur für Datenbanken und Informationssysteme (FB 12) 1 Java 2 - Geschichte Ursprung: „Green“-Project bei der Firma Sun Microsystems 1991 Entwicklung eines Systems mit folgenden Eigenschaften: • hardwareunabhängig • möglichst klein Einsatzgebiet: Konsumgeräte, z.B. Umschalter für das Kabelfernsehen basierend auf C++ (objektorientiert) ohne dessen Schwierigkeiten Name: zuerst OAK (Object Application Kernel), später Java Durchbruch: Ende 1995, 1998 dann JAVA 2 2 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Plattformunabhängigkeit von Java Erinnerung: Übliche Übersetzungsvorgänge bei Programmiersprachen • Compiler (bei Modula-2, C usw.): MODULE p; VAR n,i:INTEGER; BEGIN FOR i:=1 TO n DO n:=n*n; END; END p. Compiler 00010110010 11001001001 00001110001 11111000001 10101010100 11001100011 11001100111 11000111001 Ausführung Ergebnis Ausführung Ergebnis Nr. i Maschinencode Programm (Quellcode) • Interpreter (bei Basic, Lisp usw.): 10 INPUT n$ 20 FOR i=1 TO 10 30 PRINT “Hi”,n$ 40 NEXT Anweisung Nr. i 3 Interpreterer 00010110010 11001001001 Maschinencode Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Plattformunabhängigkeit von Java Vorgehensweise bei Java (Java Virtual Machine) Ergebnis JavaInterpreter (i686-CPU) class Dreieck ext ends GeoObj { double seite,ho ehe,alpha; Dreieck(double s, double h, double a) { this.seite=s; this.hoehe=h; this.alpha=a; } double berechne Flaeche() { return 0.5*se ite*hoehe);} } Java Compiler JavaInterpreter (Power PC) Java Bytecode (plattformunabhängig) Java Quellcode Java Libraries Ergebnis JavaInterpreter (SPARC) Ergebnis 4 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Dateinamen (Endung) • Quellcode auf *.java • Compilierter Code auf *.class • case sensitive Java unterscheidet zwischen Groß- und Kleinschreibung (auch im Quellcode)! 5 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Ergebnis JavaInterpreter (i686-CPU) class Dreieck ext ends GeoObj { double seite,ho ehe,alpha; Dreieck(double s, double h, double a) { this.seite=s; this.hoehe=h; this.alpha=a; } double berechne Flaeche() { return 0.5*se ite*hoehe);} } Java Compiler JavaInterpreter (Power PC) Java Bytecode (plattformunabhängig) Java Quellcode Ergebnis JavaInterpreter (SPARC) Java Libraries Ergebnis HalloWelt.java HalloWelt.class javac HalloWelt.java 6 Grundlagen der Programmierung II „Hallo Welt“ java HalloWelt DBIS - SS2009 Applikationen - Entwicklungsprozess Erster Schritt: Erstellen einer Klasse Hello (in einem Editor) mit dem Namen „Hello.java“ class Hello { public static void main(String args[]) { System.out.println(“Hello Students!”); } } Zweiter Schritt: Compilieren des Quellcodes Aufruf: „javac Hello.java“ Ergebnis: autom. Erzeugen des Bytecodes „Hello.class“ Dritter Schritt: Evtl. Ausführen des Programms Aufruf: „java Hello“ (Ausgeführt wird immer die main-Methode!) Ausgabe: „Hello Students!“ 7 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Kommentare in Java In Java gibt es drei Möglichkeiten zur Kommentierung: // Kommentar Alle Zeichen nach dem „//“ werden ignoriert. für „normale“ einzeilige Kommentare. /* Kommentar über mehrere Zeilen */ Alle Zeichen zwischen dem „/*“ und dem „*/“ werden ignoriert. auskommentieren von Programmteilen. Die Schachtelung der „Kommentarklammern“ ist nicht erlaubt. /** * javadoc-Kommentar * @since JDK1.0 */ Alle Zeichen zwischen dem „/**“ und dem „*/“ werden ignoriert. für das javadoc-Programm des JDK. Mit ihrer Hilfe wird eine einfache Online-Dokumentation erstellt. 8 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Javadoc Beispiel /** * Returns an Image object that can then be painted on the screen. * The url argument must specify an absolute {@link URL}. The name * argument is a specifier that is relative to the url argument. * <p> * This method always returns immediately, whether or not the * image exists. When this applet attempts to draw the image on * the screen, the data will be loaded. The graphics primitives * that draw the image will incrementally paint on the screen. * * @param url an absolute URL giving the base location of the image * @param name the location of the image, relative to the url argument * @return the image at the specified URL * @see Image */ public Image getImage(URL url, String name) { try { return getImage(new URL(url, name)); } catch (MalformedURLException e) { return null; } } Javadoc Homepage: http://java.sun.com/j2se/javadoc/ Aufruf (unter dem „bin“-Ordner des JDK): javadoc [ options ] [ packagenames ] [ sourcefilenames ] [ -subpackages pkg1:pkg2:... ] [ @argfiles ] Tags @author; {@code}; {@docRoot}; @deprecated; @exception; {@inheritDoc}; {@link}; {@linkplain}; {@literal}; @param; @return; @see; @serial; @serialData; @serialField; @since; @throws; {@value}; @version 10 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Java - API - Dokumentation http://java.sun.com/javase/6/docs/api/ 11 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Literatur zu Java • Java Homepage Sun: http://java.sun.com • Java Compiler JDK 6 update 14 und Virtuelle Maschine JRE (Version 7 gibt es als Preview):: http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp • Java Tutorials: http://java.sun.com/new2java/ • Reading: „Thinking in Java 3“ von Bruce Eckel !!! http://www.smart2help.com/e-books/tij-3rd-edition/TIJ3.htm 12 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Java Entwicklungsumgebungen Eine Entwicklungsumgebung (Integrated Development Environment – IDE) hilft dem Entwickler beim Erstellen und Debuggen von Programmen. Beispiele für Java Entwicklungsumgebungen: • Web Sphere von IBM (basiert auf Eclipse) • JBuilder von Borland • Sun ONE Studio von Sun Microsystems (basiert auf NetBeans) • ... und viele mehr! 13 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Free IDEs • Eclipse unter: www.eclipse.org • NetBeans unter: www.netbeans.org 14 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Programmstruktur: Klassen, Methoden und Variablen class ClassName { type variablenName = anfangswert ; rückgabeType methodenName(type parameter1, …){ } } Ein erstes Beispiel: class Student { int semester; int getSemester() { return semester; } } 15 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Klassen, Methoden und Variablen Konstruktor: Student() { … } Student(int semester) { … } Objekt student1 erzeugen: Student student1 = new Student(); Methode aufrufen und Rückgabewert speichern: int semanzahl = student1.getSemester(); 16 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Was ist Java? Java = • Programmiersprache (OO) • Virtuelle Maschine Ergebnis • Bibliotheken JavaInterpreter (i686-CPU) class Dreieck ext ends GeoObj { double seite,ho ehe,alpha; Dreieck(double s, double h, double a) { this.seite=s; this.hoehe=h; this.alpha=a; } double berechne Flaeche() { return 0.5*se ite*hoehe);} } Java Compiler JavaInterpreter (Power PC) Java Bytecode (plattformunabhängig) Java Quellcode Java Libraries Ergebnis JavaInterpreter (SPARC) Ergebnis 17 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Plattformunabhängigkeit von Java Eigenschaften der Java Virtual Machine • Die Virtuelle Maschine ist eine Art „Universaltranslater“. (vgl. mit Raumschiff Enterprise) • Der Bytecode ist der „Maschinencode“ der Virtuellen Maschine. von der Virtuellen Maschine direkt ausführbar • Die Virtuelle Maschine ist für alle gängigen Systeme verfügbar. (Windows, Solaris, Linux usw.) • Die Virtuelle Maschine ist z.B. auch in WWW-Browsern integriert. Einsatz von sog. „Applets“ möglich. 18 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Teil 2 – OO (in Java) Einführung in die Objektorientierung 19 Objektorientierung Das Objektmodell beschreibt „die Welt“ als eine Menge interagierender Objekte. 20 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Kurze Wiederholung von: • Klasse • Objekt • Attribute • Methoden • Identität eines Objektes • Lebenszeit eines Objektes • Vererbung 21 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Klasse Eine Klasse (Typ, Schablone) ist • Klasse dient als Bauplan für Abbildung von realen Objekten („Schablone“) – eine Abstraktion auf die für die Programmierung wichtiger Eigenschaften. • eine Realisierung eines abstrakten Datentyps (ADT). • ein benutzerdefinierter Typ in einer objektorientierten Programmiersprache. • eine zur Compilezeit des Programms notwendige Typspezifikation. 22 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Objekt Ein Objekt (Instanz) ist • eine individuelle, benennbare reale oder abstrakte Einheit mit einer wohldefinierten Rolle. • eine klar abgrenzbare Einheit mit Merkmalen (Zustand und Verhalten) und einer Identität. • eine Ausprägung einer Klasse. • eine gekapselte Datenstruktur, die zur Laufzeit des Programms Speicherplatz belegt und die nur über die Operationen der definierten Schnittstelle manipuliert werden kann. 23 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Beispiele Klasse Objekte (Instanzen) PKW • mein Auto • dein Auto • das Auto mit dem Kennzeichen F-CB 2000 usw. Geometrische Formen • ein Kreis mit dem Radius 5 und Mittelpunkt (42,17) • eine Pyramide mit Grundfläche 3x4 und Höhe 6 usw. DVD • „Mr. and Mrs. Smith“-DVD • „King Kong“-DVD 24 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Attribute und Zustand Die Attribute eines Objektes legen die Eigenschaften und Zustände des Objektes fest. Der Zustand eines Objektes ist die Gesamtheit der Attribute eines Objektes plus ihre momentanen Werte. F-CB 2000 PKW DA-XY 123 Typ Farbe km/h 25 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Methoden Methoden • sind auf einem Objekt ausführbare Operationen. • werden durch eintreffende Nachrichten ausgelöst. • können den Objekt-Zustand verändern. • werden innerhalb einer Klasse definiert. Es gibt mehrere Arten von Methoden: Modifikation ändert Zustand Selektion liest Zustand Iteration wiederholte Modifikation oder Selektion Konstruktion kreiert ein Objekt und initialisiert Zustand Destruktion löscht Zustand und zerstört ein Objekt 26 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Verhalten eines Objektes Das Verhalten eines Objektes • sind die Aktionen und Reaktionen des Objektes. • wird durch die Methoden der Klasse des Objekts realisiert. • wird durch den Aufruf der Methoden verursacht. F-CB 2000 PKW DA-XY 123 Typ Farbe km/h VW Rot 60 BMW Gelb 100 beschleunigen() bremsen() 27 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Identität eines Objektes • Objekte sind mittels Referenz eindeutig identifizierbar. • Objekte haben eine Identität und meistens einen oder mehrere Namen bzw. Referenzen. • Objekte belegen einen Teil des Speichers. • Der Zustand eines Objektes kann sich ändern, nicht seine Identität. • Gleicher Zustand (also der gleiche Wert) bedeutet nicht gleiche Identität! Dies ist besonders bei Vergleichsoperationen zu beachten. 28 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Identität eines Objektes deinAuto meinAuto Referenz 1 keine Referenzen Referenz 2 Objekt mit zwei Namen und zwei Referenzen Objekt ohne Namen Ein Objekt ohne Namen besitzt zwar eine Identität, ist aber nicht (mehr) erreichbar Garbage Collection. 29 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Lebenszeit von Objekten Die Lebenszeit eines Objektes ist die Zeit zwischen • der Kreierung des Objektes und • dem Löschen des Objektes (bzw. der Löschung der letzten Referenz) mit anschließender Garbage Collection. Garbage Collection Java gibt automatisch den Speicher unbenutzter Objekte frei! Das expliziete setzen von Referenzen auf NULL unterstützt die Garbage Collection. Mit System.gc() kann man die Garbage Collection explizit anstoßen. 30 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Vererbung (Inheritance) in der OOP Die Unterklasse erbt alle Merkmale der Oberklasse und ist ihr damit ähnlich. Sie kann die geerbten Attribute und Methoden unverändert benutzen oder neu definieren (überschreiben). Eine Unterklasse besitzt im Allgemeinen zusätzliche Attribute und Methoden. Sie ist eine Spezialisierung, Konkretisierung oder Erweiterung ihrer Oberklasse. Eine Unterklasse kann selbst wieder Oberklasse sein. Dadurch ergibt sich eine Baumstruktur, die so genannte Vererbungsstruktur oder Klassenhierarchie. Die Vererbung ist transitiv. 31 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Beispiel für eine Klassenhierarchie (1) Kraftfahrzeug Typ, Farbe, kmh beschleunigen() bremsen() Kraftfahrzeug ist eine Klasse mit den drei Attributen Typ, Farbe und kmh und den beiden Methoden beschleunigen() und bremsen(). Es gibt aber auch „spezielle“ Kraftfahrzeuge, die ein zusätzliches, gemeinsames Merkmal haben. 32 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Beispiel für eine Klassenhierarchie (2) Kraftfahrzeug Typ, Farbe, kmh beschleunigen() bremsen() LKW anhängen() LKW ist eine Unterklasse von Kraftfahrzeug. Sie erbt alle Eigenschaften von ihrer Oberklasse, hat aber die zusätzliche Methode anhängen(). Es gibt auch Kraftfahrzeuge, die keine LKWs sind. 33 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Beispiel für eine Klassenhierarchie (3) Kraftfahrzeug Omnibus Stehplätze PKW Typ, Farbe, kmh beschleunigen() bremsen() LKW anhängen() Omnibus, PKW und LKW sind jeweils Unterklassen der Klasse Kraftfahrzeug. LKW hat eine zusätzliche Methode, Omnibus ein zusätzliches Attribut. Die drei Unterklassen erben alle Merkmale der Oberklasse Kraftfahrzeug. Aber es gibt es auch mehrere, verschiedene Arten von PKWs, die besondere Merkmale haben. 34 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Beispiel für eine Klassenhierarchie (4) Kraftfahrzeug Omnibus Stehplätze Limousine PKW Typ, Farbe, kmh beschleunigen() bremsen() LKW anhängen() Cabriolet Verdeck öffnen() Cabriolet und Limousine können zusätzliche Methoden bzw. Attribute haben. Beide erben alle Merkmale von PKW und damit auch von Kraftfahrzeug. Eine solche Hierarchie lässt sich beliebig fortsetzen. 35 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009 Mehrfach-Vererbung Fahrzeug Typ, Farbe, kmh beschleunigen() bremsen() Schiff PKW LKW anhängen() AmphibienFahrzeug Mehrfach-Vererbung ist in Java nicht möglich! 36 Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS2009