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EUROPÄISCHE KOMMISSION
MEMO
Brüssel, 2. Oktober 2014
Was ist der Horizon Report?
IP/14/1075
Im Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition werden bedeutende Trends,
Herausforderungen und technologische Entwicklungen aufgezeigt, die die schulischen
Bildungssysteme voraussichtlich prägen werden. Erstellt wurde der Horizon Report
Europe: 2014 Schools Edition von der Europäischen Kommission in Zusammenarbeit mit
einem Team unter der Leitung der Inholland University of Applied Sciences (Niederlande)
und des New Media Consortium (NMC), einer gemeinnützigen Vereinigung aus den
Vereinigten Staaten, die internationale Expertinnen und Experten für Bildungstechnologie
miteinander vernetzt. Der Bericht stützt sich auf die Methodik der NMC Horizon Reports
sowie auf Studien der Gemeinsamen Forschungsstelle der Kommission zur Zukunft des
Lernens, u. a. FutLearn und MATEL.
Wie wurden die im Bericht untersuchten Technologien, Trends und
Herausforderungen ausgewählt?
Der Bericht deckt 18 Themen ab, darunter neue Technologien wie Cloud Computing,
Trends wie die zunehmende Nutzung sozialer Medien und Herausforderungen wie die
notwendige Verbesserung digitaler Kompetenzen. Ausgewählt wurden diese Themen von
der Expertengruppe des Horizon Project Europe, der 53 europäische Fachleute für Bildung,
Technologie und andere relevante Gebiete angehören. In der Gruppe sind 22 europäische
Ländern sowie internationale Organisationen und Netze vertreten.
Was hat die Kommission bisher getan, um die in dem Bericht
aufgezeigten Herausforderungen zu bewältigen?
Im September 2013 hat die Kommission ihre Strategie Die Bildung öffnen publiziert, in der
die Förderung von Innovation, der Austausch vorbildlicher Verfahren in der Bildung und
frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien im Mittelpunkt stehen. Ziel ist – entsprechend
den Anforderungen, die bis 2020 für 90 % aller Arbeitsplätze gelten werden – eine hohe
Qualität in der Bildung und bei der Vermittlung digitaler Kompetenzen zu erreichen. In der
Strategie werden Maßnahmen
gefordert, um die Digitalisierung an den Schulen
voranzutreiben, und nationale Behörden, Bildungseinrichtungen, Lehrkräfte, Lernende und
sonstige Interessengruppen werden aufgerufen, neue Formen der Arbeit, der
Zusammenarbeit und des Lernens zu erkunden. Innovative, auf Technologien
ausgerichtete Projekte, die zur Verbesserung der Bildung und zur Entwicklung zahlreicher
neuer frei zugänglicher Lehr- und Lernmaterialien beitragen, können Fördergelder im
Rahmen von Erasmus+ erhalten, dem neuen EU-Programm für allgemeine und berufliche
Bildung, Jugend und Sport.
Mit Hilfe von EU-Mitteln konnten bereits zahlreiche Initiativen umgesetzt und vorbildliche
Verfahren ausgearbeitet werden, beispielsweise eTwinning, (Unterstützung der
MEMO/14/548
grenzübergreifenden Zusammenarbeit von Schulen durch ein Online-Portal), ITEC:
designing the future classroom (Förderung der Innovation im Unterricht) und Open
Discovery Space (Zugang zu digitalen Bildungsressourcen).
Was soll dieser Bericht bewirken?
Der Bericht soll es Bildungspolitikerinnen und -politikern, Lenkungsgremien und
Schulleitungen ermöglichen, Strategien zur verstärkten Nutzung von Technologien zu
verstehen und auszuarbeiten, damit die europäischen Bildungssysteme den Schülerinnen
und Schülern die Kompetenzen und Fähigkeiten vermitteln, die sie für die Zukunft
brauchen.
Auf welche Informationen stützt sich der Bericht?
Der Bericht bezieht sich bzw. verweist auf über 150 europäische Publikationen (Studien,
Artikel, Strategiepapiere, Blogs usw.), Projekte (national oder EU-finanziert) und politische
Initiativen aus Europa und anderen Teilen der Welt. Über 70 % der im Bericht angeführten
Beispiele kommen aus Europa. Einen umfassenden Überblick über den Erstellungsprozess
des Berichts, einschließlich Diskussionen und Zusammenarbeit, vermittelt das Projektwiki.
Die Ergebnisse wurden einer kohärenten, systematischen und gründlichen Überprüfung
anhand des von der Gemeinsamen Forschungsstelle entwickelten multidimensionalen
Rahmens für kreativen Unterricht (Creative Classrooms) unterzogen.
Welche Trends werden im Bericht aufgezeigt?
Nach Auffassung der Expertinnen und Experten werden die sozialen Medien in Kürze in der
Bildung allgegenwärtig sein. Zugleich müsse die Rolle der Lehrkräfte aufgrund der
Technologie neu gedacht werden. Mittelfristig werden Lehrkräfte und Lernende verstärkt
frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien sowie Hybridmodelle nutzen, bei denen
physische und virtuelle Lernumgebungen miteinander kombiniert werden. Außerdem sind
die Expertinnen und Experten davon überzeugt, dass sich das Online-Lernen in den
nächsten fünf Jahren erheblich weiterentwickeln wird und die Bedeutung des
datengetriebenen Lernens und entsprechender Bewertungsmethoden zunehmen wird.
Welche Herausforderungen werden im Bericht aufgezeigt?
Die Expertinnen und Experten haben drei Arten von Herausforderungen – lösbare,
schwierige und komplexe – untersucht: Lösbare Herausforderungen lassen sich leicht oder
durch bereits vorhandene, einfach anzuwendende Lösungen bewältigen. Hierzu zählen die
Integration neuer Technologien in die Lehrkräfteausbildung und die Bemühungen, das
derzeit niedrige Niveau an digitalen Kompetenzen in den Schulen zu erhöhen. Zu den
schwierigen Herausforderungen, deren Überwindung mehr Zeit- und Ressourcenaufwand
erfordert, zählen das „authentische“ Lernen (d. h. die Integration konkreter, gelebter
Erfahrungen in den Unterricht) und die Verschmelzung physischer und virtueller
Lernumgebungen.
Die von den Fachleuten als komplex eingestuften Herausforderungen sind sehr viel
schwieriger und nur über längere Zeiträume hinweg zu bewältigen. So müssen
beispielsweise komplexes Denken und wirksame Kommunikation besser vermittelt und
Strategien entwickelt werden, die eine aktivere Einbindung der Schülerinnen und Schüler
in die Gestaltung ihrer Lernaktivitäten gewährleisten.
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Welche Technologien werden nach Auffassung der Fachwelt in den
nächsten Jahren in der Bildung eingesetzt?
Schon im kommenden Jahr werden Cloud Computing und Tablets in ganz Europa in vielen
Schulklassen zum Alltag gehören, während sich Computerspiele wohl erst in zwei bis drei
Jahren zu einem festen Bestandteil des Unterrichts entwickeln werden. Studien zufolge
können Computerspiele soziale Kompetenzen fördern und Szenarios simulieren, die es den
Schülerinnen und Schülern erleichtern, Probleme wie Rassismus und Ungleichbehandlung
zu verstehen. Zudem wird die Bedeutung von Smartphones und Tablets als Lernmittel in
den nächsten Jahren immer weiter zunehmen. Die Verbreitung von personalisiertem
Lernen und Remote- oder virtuellen Labors wird allerdings voraussichtlich noch bis zu fünf
Jahre in Anspruch nehmen.
Was sind frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien?
Frei zugängliche Lehr- und Lernmaterialien („Open Educational Resources“ – OER) sind
Lernressourcen wie Schulbücher, Skripte, Prüfungen, Aufgabenstellungen, Video- oder
Audiodateien, die kostenlos genutzt, weitergegeben und an die jeweiligen Lernbedürfnisse
angepasst werden können. Sie können sowohl für den Unterricht, das Lernen und die
Leistungsüberprüfung als auch für Forschungszwecke von Nutzen sein. Eine Quelle für OER
ist beispielsweise OpenEducationEuropa.eu, das Portal der Europäischen Kommission zum
innovativen Lernen.
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